pobierz (wer. nieoficjalna)
Transkrypt
pobierz (wer. nieoficjalna)
IN FLANDERS FIELD Wprowadzenie „In Flanders Field” to gra dla dwóch, trzech lub czterech osób. Gracze wcielają się w dowódców brytyjskiej kompanii, próbującej jako pierwsza osiągnąć wyznaczone cele. Zaczynając od własnej linii okopów muszą przebyć Ziemię Niczyją, pokonać głębokie linie obrony niemieckiej, starając się unikać strat. Gra próbuje oddać niektóre z decyzji, podejmowanych przez dowódców podczas kampanii. Wiele brytyjskich ofensyw, załamywało się z powodu wejścia za głęboko. W późniejszym okresie wojny, Brytyjczycy nauczyli się tworzyć więcej niepozornych ataków, które później łączyły się i przygotowywały kolejną ofensywę. Serce gry jest oparte na podejmowaniu ryzyka. Podczas swojej tury, rzucasz trzema kośćmi i dodajesz wyniki dwóch wybranych. Możesz potem wziąć kartę z pola pasującego do sumy kości. Musisz wybrać czy kontynuujesz rzucanie czy też rezygnujesz z dalszych rzutów i wykonujesz akcje z nabytych kart. Większość kart to piechota, która pozwala posuwać się przez planszę. Niektóre akcje pozwalają ci na przesuwanie dalsze, jeśli chcesz ryzykować ponosić większe straty. Musisz być ostrożny, ponieważ wysłanie zbyt dalekiego ataku może się załamać z wielkimi stratami. Zawartość • • • • • Plansza 54 karty 40 figurek oddziałów 3 kości 8 figurek graczy (po 2 na gracza) Plansza • • • • • Niebieska linia na górze planszy – Linia Celu. To jest linia, którą próbujesz osiągnąć swoją figurką gracza Trzy linie szare – Niemieckie linie obrony. Gracz musi zaprzestać poruszanie się, gdy wejdzie na linię obrony, chyba że jest możliwe zagranie kart Min lub czołgu dla uzyskania przewagi. Cztery kolorowe pola na dole planszy – Brytyjskie linie startowe. Każdy gracz umieszcza jedną ze swoich figurek gracza na polu w swoim kolorze. Tak zaznacza postęp na polu bitwy. 8 pól kart – Na każdym polu można umieścić jedną kartę. Liczba powyżej pola wskazuje sumę dwóch kości umożliwiającą zabranie karty. Stała karta – To jest „karta”, która zawsze będzie zabierana przy wyniku dwóch kości równym 9. Ta „karta” może być zabierana, przez umieszczenie zapasowej figurki gracza w tym polu. Karty Karty z zieloną obwódką to Brytyjczycy, a z niebieską to Niemcy. Tekst na kartach brytyjskich wyjaśnia działanie karty. Czarny symbol oddziału na karcie niemieckiej wskazuje, że Brytyjczyk traci jednostkę na koniec tury. Szary symbol oddziału na karcie brytyjskiej oznacza, że Brytyjczykowi nie udało się zabrać karty a potem traci dodatkowy oddział. Rozpoczęcie gry • • • Każdy gracz powinien wybrać kolor i wziąć dwie odpowiednie figurki. Jedną z nich umieszcza na planszy w odpowiednim polu startowym. Gracze zaczynają z sześcioma oddziałami (początkujący z ośmioma). Umieść resztę w jednym miejscu. Potasuj karty i połóż po jednej na każdym polu karty na planszy, poza polem „9”. Karty są dwóch rodzajów: brytyjskie i niemieckie. Jeśli w rzędzie (nie kolumnie) są tylko karty niemieckie, to odrzuca się je i losuje nowe. 1 Rozgrywka Gra odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra kończy się, gdy jeden z graczy przesunie swoją figurkę do Linii Celu (po przeciwnej stronie planszy) LUB gdy wszyscy gracze stracą swoje oddziały. W grze na dwóch graczy, również wtedy, gdy wszystkie swoje oddziały straci jeden z graczy. Na początku tury rzuć trzema kośćmi. Potem wybierz dwie z nich i dodaj znajdujące się na nich wyniki. Następnie weź jedną z kart z pola karty z przypisaną wybraną wartością. Musisz wziąć kartę jeśli to tylko możliwe. Oznacza to, że możesz być zmuszony zabrać kartę Niemców. Pustego miejsca nie uzupełniasz jeszcze nową kartą. Przykład: Gracz wyrzucił 1, 3, 4. Możliwe sumy dwóch kości to: 4, 5 i 7. Gracz decyduje się wziąć kartę z pola karty 4. Pole karty „9” zawiera stałą kartę. Zamiast zabierać tą kartę, umieszczasz na niej swoją drugą figurkę aby z niej skorzystać. Następnie masz możliwość rzucić kośćmi ponownie i zabrać kolejną kartę lub zaprzestać rzucania i przeprowadzić akcje z kart, które zabrałeś do tej pory. Jeśli nie możesz zabrać karty, tracisz jeden oddział z każdy szary symbol, który posiadają twoje karty. Wprowadzasz także straty za wszystkie karty Niemców, które dostałeś w turze. Następnie odrzucasz wszystkie karty Brytyjczyków (włącznie z tymi zabranymi z poprzednich tur), które posiadasz. Ponadto usuwasz swoją figurkę z pola karty „9” jeśli go tam umieściłeś. Potem przekazujesz kości następnemu graczowi. Jeśli wybrałeś zaprzestanie rzucania kośćmi, to przeprowadzasz akcje z kart posiadanych w ręku, włącznie z kartami Niemców. Uwaga Niektóre karty pozwolą ci przesunąć swoją figurkę gracza przez pole walki, jak np. karta Piechoty (Infantry). Poruszasz swoją figurkę gracza o oznaczoną liczbę pól. Nie musisz używać całego dozwolonego ruchu. Niektóre karty pozwolę ci przesunąć się na dodatkowe pole jeśli chcesz poświęcić jeden ze swoich oddziałów. Jeśli figurka gracza przemieści się na pole zawierające Linię Obrony, gracz nie może poruszyć się dalej w tej turze. Jedynym wyjątkiem jest wejście na to pole używając karty Miny lub karty Czołgu. Przeprowadzasz także akcje opisane na każdej posiadanej karcie Niemców. Niektóre karty Niemców mogą powodować twoje straty (oznaczone czarnymi oddziałami). Każdy czarny symbol oznacza, że musisz stracić jedną figurkę oddziału. Niektóre karty mogą być zachowane na późniejsze tury, jest to oznaczone napisem „Możesz zachować” (May retain). Jeśli twoja figurka gracza jest w polu karty „9”, to używasz jej jakby była zabraną kartą. Usuń figurkę z pola karty „9”, po rozstrzygnięciu efektów tej karty. Po zakończeniu swojej tury, odrzucasz wszystkie karty, których używałeś, łącznie z kartami Niemców. Puste pola kart są uzupełniane nowymi kartami dociąganymi z talii. Gdy talia się skończy, potasuj stos kart odrzuconych i stwórz nową talię dociągu. Jeśli cały rząd wypełniony zostanie kartami Niemców, odrzuć je i wylosuj nowe. Potem rozpoczyna się tura kolejnego gracza. Zakończenie i zwycięstwo w grze Kiedy jeden z graczy osiągnie Linię Celu, gra zmierza do końca. Gra trwa, aż wszyscy gracze rozegrają taką samą liczbę tur. Gdy, po zakończeniu tur przez wszystkich graczy, tylko jeden gracz osiągnął Linię Celu, ten gracz jest ogłaszany zwycięzcą. Jeśli dwóch lub więcej graczy osiągnęło Linię Celu, wygrywa ten, który ma więcej zachowanych figurek oddziałów. W razie remisu zwycięstwo jest wspólne. Jeśli wszyscy gracze stracili wszystkie swoje oddziały przed końcem gry, gra się kończy natychmiast a gracz, który najdalej zaszedł na polu bitwy zostaje zwycięzcą. W razie remisu, remisujący gracze zwyciężają wspólnie. Tłumaczenie: Michał Gościniak 2 Opis kart Karty brytyjskie Piechota (Infantry) – karta Piechoty pozwoli ci przesunąć się na polu bitwy o wskazaną na niej liczbę pól. Niektóre karty dają możliwość przesunięcia się o dodatkowe pole, za cenę jednego oddziału. Jeśli wchodzisz na niemiecką Linię Obrony kartą tego rodzaju, nie możesz ruszyć się w tej turze dalej. Nie musisz używać pełnego dozwolonego ruchu dozwolonego kartą. Nie możesz zatrzymać karty Piechoty, więc wszystkie niewykorzystane karty Piechoty są na koniec tury odrzucane razem z użytymi. Artyleria (Artilery) – karta Artylerii pozwala odrzucić Niemieckie karty Artylerii, Karabinu maszynowego i Kontrataku po tym jak wybierzesz zaprzestanie rzucania kośćmi (czy unikniesz ich efektu). Odrzucasz tą kartę w tym samym czasie co karty Niemców. Możesz zatrzymać kartę Artylerii na późniejsze tury. Czołgi (Tanks) – karta Czołgu pozwala przesunąć się o dwa pola na polu walki. Jednakże nie musisz się zatrzymywać na Linii Obrony, kiedy wchodzisz na nią używając tej karty. Ignorujesz także efekt wszystkich niemieckich kart Drutu kolczastego, które otrzymałeś w tej turze. Nie możesz zatrzymać tej karty. Rozpoznanie powietrzne (Aerial Reconnaissance) – Możesz zagrać tą kartę po rzucie kośćmi, aby przerzucić wszystkie kości. Możesz zagrać tą kartę w tej samej turze w której ją dostałeś albo zatrzymać na kolejne tury. Nie możesz użyć tej karty, aby przerzucić wynik , który zmusza cię do wzięcia niemieckiej karty Latającego Cyrku. Możesz ją zatrzymać na kolejne tury. Balon obserwacyjny (Observation Balloon) – Możesz zagrać tą kartę, aby zmienić wynik na jednej kości, zwiększając lub zmniejszając go o jeden. Jednakże możesz zmienić tylko wynik na taki, dzięki któremu bierzesz kartę. Nie możesz użyć jej do zmiany wyniku, który zmusza cię do wzięcia karty Latającego Cyrku. Możesz użyć tą kartę w turze, w której ją wziąłeś albo zatrzymać do użycia w kolejnych turach. Gaz (Gas) – Możesz zagrać tą kartę przed rzutem kośćmi, aby usunąć jedną kartę Niemieckiej Artylerii lub Karabinu Maszynowego z planszy. Potem losujesz nową kartę w miejsce usuniętej. Możesz użyć tej karty w tej samej turze w której ją wziąłeś albo zatrzymać. Miny (Mines) – Możesz zagrać tą kartę, kiedy poruszasz figurkę gracza na polu bitwy, aby uniknąć zatrzymania na polu Niemieckiej Linii Obrony. Możesz użyć tej karty w turze, w której ją wziąłeś albo zatrzymać. Rezerwy (Reserves) – Zagrywasz tą kartę po wyborze zakończenia rzutów kośćmi. Bierzesz jedną figurkę oddziału z puli i nie zatrzymujesz karty. Jeśli nie ma już dostępnych oddziałów w puli, żadna figurka nie może być wzięta a ta karta nie może być użyta. Karty niemieckie Niemiecki Karabin Maszynowy (German Machine Gun) – tracisz jeden oddział. Odłóż go do puli. Niemiecka Artyleria (German Artillery) – tracisz dwa oddziały. Niemiecki Kontratak (German Counter-Attack) – Przesuwasz swoją figurkę gracza na polu bitwy do tyłu o jedno pole i tracisz jeden oddział. Jeśli jeszcze nie przemieściłeś się poza Linię Startową, to tracisz dwa oddziały. Niemiecki Gaz (German Gas) – Na koniec tury, musisz odrzucić jedną kartę Piechoty lub Artylerii, która posiadasz. Używasz tej karty, zanim będziesz mógł użyć karty Artylerii z ręki. Latający Cyrk (Flying Circus) – Musisz odrzucić wszystkie karty Rozpoznania Lotniczego, Balonu Obserwacyjnego i Artylerii, które obecnie posiadasz w ręku i wszystkie, które wziąłeś przed końcem tej tury. Nie możesz uniknąć wzięcia tej karty używając kart Balonu Obserwacyjnego i Rozpoznania Lotniczego. Drut kolczasty (Barbed wire) – Twój ruch jest zmniejszany o jedno pole. Ignorujesz jej efekt, jeśli używasz w tej turze do ruchu karty Czołgu. 3