INSTRUKCJA WARCRY-bis

Transkrypt

INSTRUKCJA WARCRY-bis
Kolekcjonerska gra karciana
w swiecie
warhammera fantasy
ZASADY gry PO POLSKU
v. 1.1
W
itaj w WarCry, kolekcjonerskiej grze karcianej, w
której wraz z przeciwnikiem stoczysz niesamowita fantastyczna bitwe. Ta prosta instrukcja nauczy cie
wszystkich zasad gr y. Pamietaj, aby zajrzec do Slowniczka,
jezli znajdziesz slowa , których nie rozumiesz.
Cel Gry
W WarCry gra siê trzy tury nazywane Bitwami. Podczas ka¿dej z bitew Twoja armia spotka siê z wrogiem w tzw.
Walkach, które maj¹ na celu wy³oniæ zwyciêzcê. Pierwszy z graczy, który zatriumfuje w dwóch Bitwach zostaje
zwyciêzc¹ ca³ej gry.
Armie
W grze WarCry przedstawiamy dwie g³ówne si³y rywalizuj¹ce o kontrolê nad Starym Œwiatem. Wielkie Przymierze armie Dobra, sk³adaj¹ca siê z Ludzi Imperium, Wysokich Elfów oraz Krasnoludów. Hordy Ciemnoœci to armia Z³a,
w której znajdziecie ³upie¿ców Chaosu, Mroczne Elfy oraz zielonoskórych Orków. Jednak¿e nie wszystkie si³y
przy³¹czy³y siê do walki tylko z jedn¹ z armii. S¹ one Neutralne i walcz¹ zarówno po stronie Dobra jak i Z³a.
KARTY
WarCry to kolekcjonerska gra karciana. Oznacza to, ¿e do gry wystarczy jedynie zestaw podstawowy, jednak jeœli
chcesz uczyniæ swoj¹ armiê potê¿niejsz¹, mo¿esz kupowaæ zestawy dodatkowe. Ka¿da z podstawowych Armii
wyró¿nia siê wygl¹dem kart. Kolor jasno- niebieskiego marmuru oznacza Oddzia³y Wielkiego Przymierza. Na
frontach kart Hord Ciemnoœci znajdziesz kolor czarny z elementami koœci i ognia. Karty neutralne posiadaj¹ kolor
zielony z motywami winoroœli.
KARTA ODDZIAlU (Unit)
Odzia³y to twoje wojsko, czêœæ twojej armii. Podczas bitwy bêdziesz pos³ugiwa³ siê nimi, aby odnieœæ zwyciêstwo.
1 Koszt: Numer oznacza iloœæ z³ota, któr¹ nale¿y zap³aciæ,
aby zagraæ Oddzia³.
2 Nazwa
3 Si³a: Im wiêksza si³a, tym ³atwiej twój oddzia³ wygra Walkê.
4 Punkty Taktyczne: Punkty te zu¿ywa siê zagrywaj¹c Taktyki.
5 Unikatowoœæ: Gwiazda oznacza, ¿e karta ta jest unikatowa. Oznacza
to, i¿ tylko jej jedna kopia mo¿e pozostawaæ w grze
(gdziekolwiek na Polu Bitwy). Jeœli taka karta jest w grze i jej
duplikat zostanie zagrany, to musi ona zostaæ odrzucona.
Jeœli zdarzy siê to podczas Fazy Rekrutacji, gracz otrzymuje swoje
z³oto z powrotem i mo¿e zagraæ inn¹ kartê.
6 Morale: Ten numer wskazuje wra¿liwoœæ twojej jednostki na
Rozgromienie. Tego wspó³czynnika u¿ywa siê równie¿ przy
Testach Morale.
7 S³owa Kluczowe: S³owa Kluczowe pomagaj¹ opisaæ twój Oddzia³.
Na S³owa Kluczowe mog¹ powo³ywaæ siê zasady gry oraz inne
karty. Karty mog¹ posiadaæ wiêcej ni¿ jedno S³owo Kluczowe.
8 Zdolnoœci: Tu znajdziesz opis zdolnoœci Oddzia³u.
9 Tekst Kolorystyczny: Ten tekst nie ma ¿adnego celu w mechanice
gry, jednak¿e pozwala graczom poznaæ koloryt i polubiæ œwiat
WarCry.
Typy Oddzia³ów
Odró¿niamy nastêpuj¹ce typy Oddzia³ów.
Piechota(Inflantry): Jest to najwolniejszy rodzaj jednostek. Piechurzy mog¹ zostaæ zablokowani przez Kawaleriê
lub Lataczy
Kawaleria(Cavalry): Oddzia³y dosiadaj¹ce ró¿nego rodzaju wierzchowców. Kawaleria mo¿e z dowolnego twojego
szeregu blokowaæ Piechotê i atakowaæ w Formacjê Bojow¹ przeciwnika. Kawaleria mo¿e zostaæ zablokowana przez
Lataczy.
Latacze:(Flyers) Wojownicy dosiadaj¹cy lataj¹cych bestii. Latacze mog¹ atakowaæ dowolny oddzia³ przeciwnika
zarówno z Formacji Bitewnej jak i Rezerwowej. Mog¹ blokowaæ Piechotê i Kawaleriê, jednak¿e ich samych nie
mo¿na blokowaæ.
Karta Rozszerzenia (Attachment)
Rozszerzenia pozwalaj¹ lepiej walczyæ twoim Oddzia³om. Dodaj¹ im stale zdolnoœci i pozostaj¹ w grze dopóki
Oddzia³ nie zostanie zniszczony.
1
2
3
4
Koszt
Nazwa
UnikatowoϾ
Zdolnoœci
Rozszerzenia dla armii Dobra i Z³a posiadaj¹ podobny wygl¹d jak ich
docelowe oddzia³y. Jednak¿e wiêkszoœæ Rozszerzeñ jest
neutralnych, co oznacza, ¿e mog¹ z nich korzystaæ wszystkie armie.
Karty Akcji(action)
Podczas Walki karty Akcji pomagaj¹ twoim Oddzia³om lub zadaj¹
Straty przeciwnikowi. Efekty Akcji zwykle trwaj¹ do koñca Walki.
1 Koszt
2 Efekt
Wykluczony (Commited)
Oddzia³, który nie bra³ jeszcze udzia³u w walce nazywamy Gotowym.
Wykluczyæ - oznacza przekrêciæ Gotowy Oddzia³ o 90 stopni, aby
wskazaæ , ¿e zosta³ u¿yty. Wykluczone Oddzia³y nie mog¹ u¿ywaæ
swoich Taktyk, Reakcji i Poleceñ. Wykluczony Oddzia³ nie mo¿e
atakowaæ ani dokonywaæ Ataków Wtórnych, mo¿e jednak siê broniæ.
Zbieranie(Rally): Zbieraæ oznacza przekrêciæ
Wykluczony Oddzia³ z powrotem do pozycji
Gotowy. W taki sposób bêdziesz móg³ u¿yæ
Oddzia³ po raz drugi.
Rzut (Roll)
Kiedykolwiek Rzut jest wymagany, odrzuæ górn¹ kartê z twojej Talii
Akcji. W dolnym lewym rogu znajdziesz wynik rzutu koœci¹.
Testy (Test)
W grze WarCry mamy odczynienia z Testami Si³y i Morale. Aby sprawdziæ czy dany test siê powiedzie, gracz
wykonuj¹cy Test dokonuje Rzutu i porównuje wynik do wybranej wartoœci. Jeœli Rzut jest ni¿szy lub równy tej
wartoœci,Test siê powiód³.
Terror: Niektóre oddzia³y s¹ na tyle przera¿aj¹ce, ¿e walcz¹cy z nimi przeciwnicy s¹ bardziej
podatni na Rozgromienie i niepowodzenia Testów Morale. Terroru u¿ywa siê podczas walki.
Zanim zagrana zostanie pierwsza Taktyka Morale Oddzia³ów obni¿ane jest o wartoœæ Terroru.
Wartoœæ Terroru jest kumulatywna, to znaczy, ¿e Oddzia³y mog¹ staæ siê jeszcze bardziej
przera¿aj¹ce z pomoc¹ kart Akcji.Oddzia³y posiadaj¹ce Terror s¹ niewra¿liwe na Terror innych
Oddzia³ów.
Z³ota Zasada: Jeœli tekst na karcie przeczy którejœ z podanych zasad, pierwszeñstwo nale¿y siê tekstowi na karcie.
A teraz! Poni¿ej znajdziecie wskazówki jak graæ.
Fazy Gry
Istniej¹ tylko trzy Fazy Gry:
1 Budowanie Talii i Przygotowanie. Budujesz Taliê z kart, które kolekcjonujesz, szukasz przeciwnika
i przygotowujesz siê do gry.
2 Faza Rekrutacji. Za pomoc¹ kilku prostych czynnoœci rozstawiacie swoj¹ armiê do Bitwy.
3 Faza Bitwy. Po tym jak poci¹gniecie Karty Akcji, toczycie Bitwy. Gracz, który wygra dwie z nich zostaje
zwyciêzc¹ gry. Faza Bitwy posiada kilka stopni, które omówimy poni¿ej.
Teraz przyjrzyjmy siê osobno ka¿dej z Faz.
Budowanie Talii i Przygotowanie
Budowanie Talii. Po pierwsze, zdecyduj czy graæ Wielkim Przymierzem czy Hordami Ciemnoœci. Nastêpnie zbuduj
Taliê Armii i Taliê Akcji, wykorzystuj¹c karty wybranej uprzednio strony lub kart neutralnych (neutralne karty mog¹
byæ u¿ywane w Z³ych lub Dobrych Taliach) Ka¿da Talia musi posiadaæ minimum 30 kart. Nie mo¿esz u¿ywaæ wiêcej
ni¿ 3 kopie tej samej karty. Jeœli w którejœ z talii podczas gry zabraknie kart Tali¹ staje siê przetasowany stos kart
odrzuconych.
Talia Armii: Sk³adaj¹ siê na ni¹ Oddzia³y i Rozszerzenia. Talii Armii u¿ywa siê podczas Fazy Rekrutacji aby
zbudowaæ wasza Armiê. Na rewersach kart Armii znajdziesz Z³oty m³ot i tarczê.
Talia Akcji: Sk³ada siê z Kart Akcji, których u¿ywa siê podczas Fazy Bitwy. Na rewersach tych kart jest Srebrny
m³ot i tarcza.
Faza Rekrutacji (Muster Phase)
Aby rozpocz¹æ Rzuæcie. Osoba, która rzuci³a wiêcej oczek decyduje o kolejnoœci wystawiania. W przypadku remisu
Rzuæcie jeszcze raz. W kolejnych bitwach o tym, kto pierwszy rozpoczyna Fazê Rekrutacji decyduje przegrany.
Wystawianie Armii. Najpierw poci¹gnijcie 5 kart z Talii Armii. Ka¿dy z graczy ma do wyboru jedn¹ z trzech
poni¿szych czynnoœci:
• Zap³aciæ koszt i zagraæ (w³o¿yæ do gry) kartê Oddzia³u i umiejscowiæ j¹ w Formacji Bojowej (z przodu) lub
Rezerwowej (z ty³u), a nastêpnie poci¹gn¹æ kartê.
• Zap³aciæ koszt i zagraæ kartê Rozszerzenia, do³¹czaj¹c j¹ do rekrutowanego wczeœniej Oddzia³u, a nastêpnie
poci¹gn¹æ kartê.
• Spasowaæ.
Jeœli wasza Formacja Bojowa zostanie wyeliminowana, Formacja Rezerwowa zamienia siê w Bojow¹.
Rozszerzenia mo¿na zagraæ na dowolny Oddzia³ w grze, jednak¿e nie mo¿ecie do³¹czyæ do jednego Oddzia³u dwóch
Rozszerzeñ z takim samym S³owem Kluczowym (np. Zbroja)
Zaopatrzenie: Iloœæ Oddzia³ów i Rozszerzeñ jest uzale¿niona od Waszego Zaopatrzenia w Z³ote Monety. Ka¿dy
gracz mo¿e wydaæ maksymalnie 20 Z³otych Monet w pierwszej Fazie Rekrutacji. Podczas drugiej Fazy Rekrutacji
gracze wydaj¹ do 25 Z³otych Monet, a podczas Trzeciej do 30.
Kiedy zagrywasz kartê odlicz jej koszt od posiadanej sumy. Nie mo¿esz wydaæ wiêcej ni¿ posiadasz!
Policz swoje wydatki zanim rozpoczniecie Bitwê. Jeœli pomy³kowo wyda³eœ wiêcej, nale¿y odrzucaæ ostatnie
wykupione Oddzia³y do momentu, kiedy twoja armia bêdzie kosztowa³a mniej ni¿ ustalony limit. W tym przypadku
twoja Faza Rekrutacji koñczy siê natychmiast.
Zakoñczenie Fazy Rekrutacji. Kiedy gracz powie pas jego Faza Rekrutacji natychmiast siê koñczy. Po tym jak
obydwaj gracze spasuj¹ ,odrzuca siê wszystkie pozosta³e karty z rêki i rozpoczyna siê faza Bitwy.
Faza Bitwy(combat)
Przewa¿aj¹ca czêœæ gry odbêdzie siê w³aœnie w tej Fazie.
Przygotowanie (Setup): Ka¿dy z graczy ci¹gnie 5 kart z Talii Akcji. SprawdŸcie swoje Oddzia³y. Ten z graczy,
którego Oddzia³y w Formacji Rezerwowej posiadaj¹ wiêcej Punktów Taktycznych, rozpoczyna wydawanie
Rozkazów.
Zwiadowcy (Scouts): wp³ywaj¹ na to, który z graczy rozpocznie wydawanie rozkazów. Ka¿dy Zwiadowca w
Formacji Bojowej dodaje swój Modyfikator do sumy punktów taktycznych z Formacji Rezerwowej.
Jeœli ta suma punktów w Rezerwach obu Graczy (po uwzglêdnieniu Zwiadowców) jest jednakowa nale¿y Rzuciæ, w
celu ustalenia, kto rozpocznie wydawanie rozkazów.
Rozkazy (Commands): Rozkazy wydawane s¹ na przemian podczas trwania Fazy Bitwy. W swojej Turze gracz
mo¿e wykonaæ jedn¹ z poni¿szych czynnoœci.
•
Atak Oddzia³em. (Attack)
•
Atak Strzelecki. (Ranged Attack)
•
Wydanie Polecenia (Command)
•
Przesuniêcie Oddzia³u z Formacji Rezerwowej do Bojowej (Move)
•
Pas
•
Odwrót(Retreat)
Atak Oddzia³em (Attack)
Wybierz jeden z Gotowych Oddzia³ów w Formacji Bojowej lub Gotow¹ Kawaleriê lub Latacza z dowolnej
Formacji i po³ó¿ jego kartê na Polu Bitwy. Wybierz dowolny Oddzia³ przeciwnika w jego Formacji Bojowej jako
cel ataku. Jeœli przeciwnik nie posiada Gotowych Oddzia³ów w Formacji Bojowej mo¿esz wybraæ dowolny oddzia³
w Rezerwach. Jeœli atakujesz Lataczem, mo¿esz wybraæ jako cel dowolny Oddzia³ bez wzglêdu na Formacjê.
Blokowanie Ataku (Block)
Aby zablokowaæ, gracz przeciwny wybiera Gotowy Oddzia³, który jest Szybszy od Atakuj¹cego.
•
Kawaleria jest szybsza od Piechoty
•
Latacze s¹ szybsi od Kawalerii i Piechoty
W normalnych warunkach (bez u¿ycia zdolnoœci Oddzia³ów i Akcji), jest to jedyny sposób blokowania.
Czas na Bitwê! Wybrany lub Blokuj¹cy Oddzia³ przesuwa siê na Pole Bitwy. Obydwoje z graczy ci¹gn¹ Kartê Akcji.
Czas na Bitwê. Patrz rozdzia³ Walka!
Atak Strzelecki(Ranged Attack)
Oddzia³ ze zdolnoœci¹ Atak Strzelecki (Ranged Attack) mo¿e zainicjowaæ walkê przeciwko Oddzia³owi przeciwnika.
¯aden z tych Oddzia³ów nie opuszcza swojej Formacji. Atakuj¹c w ten sposób Oddzia³ wykorzystuje jako si³ê
wartoϾ Ataku Strzeleckiego.
Wybór celów zale¿y od rodzaju Ataku Strzeleckiego, jaki posiada atakuj¹cy Oddzia³.
• Atak Strzelecki (Ranged Attack): Ten Oddzia³ mo¿e wybraæ cel ostrza³u oddalony maksymalnie do dwóch
Formacji od siebie.
• Krótki Atak Strzelecki (Short Ranged Attack): Ten Oddzia³ mo¿e jedynie wybraæ cel ostrza³u oddalony
jedn¹ Formacjê od siebie.
• D³ugi Atak Strzelecki (Long Ranged Attack): Ten Oddzia³ mo¿e wybraæ dowolny oddzia³ jako cel ostrza³u.
Karty, które wp³ywaj¹ na Si³ê Oddzia³u nie wp³ywaj¹ na Si³ê Ataku Strzeleckiego.
Oddzia³y, które wykona³y Atak Strzelecki staj¹ siê Wykluczone po obliczeniu wyniku starcia, tak jak oddzia³y
walcz¹ce wrêcz.
Czas na Bitwê. Patrz rozdzia³ Walka!
Wydanie Polecenia (Command)
Niektóre karty posiadaj¹ Polecenie, które mo¿esz zagraæ. Posiada ono natychmiastowy efekt, który jest jasno
wyt³umaczony na karcie. Po tym jak u¿yjesz karty lub zdolnoœci Polecenie, twoja Tura koñczy siê. Twój przeciwnik
mo¿e wydaæ Rozkaz.
Strategie (Strategy): Strategie to specjalne karty Akcji, które pozostaj¹ w grze do
koñca tej bitwy. Zagrywa siê je jako Polecenie. Karty Strategii nale¿y po³o¿yæ na
stole w sposób widoczny dla obydwu z graczy. Na ka¿dej karcie strategii znajdziecie
jej zdolnoϾ.
Przesuniêcie (Move)
Mo¿esz przesun¹æ Oddzia³ z Formacji Rezerwowej do Bojowej. Nie mo¿na siê cofaæ. Po tym jak dokonasz
przesuniêcia, twoja Tura koñczy siê. Twój przeciwnik mo¿e wydaæ Rozkaz.
Pas
Gracz mo¿e spasowaæ swoj¹ Turê. Kiedy jednak obydwaj gracze pod rz¹d podejm¹ to dzia³anie, przechodzimy do
liczenia Wyniku Bitwy, aby zobaczyæ, który z graczy zdoby³ Pole Bitwy i wygra³.
PrzejdŸ do rozdzia³u Zwyciêstwo na Polu Bitwy!
Odwrót! (Retreat!)
Jako Polecenie ka¿dy z graczy mo¿e nakazaæ swojej armii Odwrót. Oznacza to, ¿e gracz automatycznie przegrywa
bitwê. Ka¿dy z uciekaj¹cych oddzia³ów mo¿e zostaæ odrzucony, a oddzia³y, które chcesz zatrzymaæ, musz¹ przejœæ
pomyœlnie test Morale. Nie mo¿na u¿ywaæ modyfikatorów i reakcji. Nieudany test oznacza odrzucenie Oddzia³u.
Sukces oznacza, ¿e mo¿esz przenieœæ oddzia³ do nastêpnej bitwy w Fazie Organizacji
Walka
Poczatek Walki
Po tym jak zostanie zadeklarowany atak i wybrany cel Ataku lub Ataku Strzeleckiego, gracze ci¹gn¹ jedn¹ kartê z
Talii Akcji. Na przemian maj¹ mo¿liwoœæ zagrania Taktyki b¹dŸ spasowania. Rozpoczyna gracz, który zadeklarowa³
Atak. Te czynnoœci mo¿na powtarzaæ kilkakrotnie.
Zagranie Taktyki
Wyró¿niamy dwa rodzaje Taktyk i dwa rodzaje miejsc, w których pojawiaj¹ siê te Taktyki.
Rodzaje taktyk: Rodzaj taktyki wp³ywa, na jaki oddzia³ mo¿emy j¹ zagraæ.
•
Taktyka Bojowa (Combat Tactic). Mo¿e byæ zagrana przez Gotowy Oddzia³ bêd¹cy w Walce.
•
Taktyka Wspomagaj¹ca (Suport Tactic) mo¿e byæ zagrana przez Gotowy Oddzia³ spoza Walki i skierowana
na oddzia³ bêd¹cy w Walce
Okrzyk Bojowy! (WarCry): Okrzyk Bojowy to specjalny rodzaj Taktyki Bojowej. Musi
Byæ ona zagrana jako pierwsza twoja akcja w Bitwie (jeœli spasujesz nie bêdziesz
móg³ jej zagraæ). Okrzyk Bojowy traktuje siê jako Taktykê Bojow¹. ·
Miejsca pojawiania siê Taktyk: Taktyki znajdziesz na kartach Akcji lub jako Zdolnoœci Taktyczne na oddzia³ach.
Karty Taktyk:(Tactic Cards) Taktyki na kartach Akcji s¹ wyraŸnie zaznaczone. Ka¿da z kart posiada swój Koszt.
Oddzia³ u¿ywaj¹cy danej Taktyki musi za ni¹ zap³aciæ Punktami Taktycznymi.
Oddzia³y z wiêksz¹ iloœci¹ Punktów Taktycznych mog¹ byæ w stanie zagraæ wiêcej ni¿ jedn¹ kartê Taktyki. Jednak¿e
ka¿da z kart musi byæ zagrana jako osobna akcja.
Kiedy zagrasz kartê taktyki po³ó¿ j¹ na Polu Bitwy. Dziêki temu ³atwo zobaczysz ile Punktów Taktycznych wyda³eœ i
w czym pomog¹ ci karty Taktyk, które zagra³eœ. Po tym jak zostanie podliczony wynik Walki, odrzuæ te karty.
Zdolnoœci Taktyczne (Tactic Abilities): Zdolnoœci te pojawiaj¹ siê na kartach Oddzia³u lub Rozszerzenia. Na ogó³
nie posiadaj¹ one kosztu, lecz mog¹ byæ zagrane raz w ci¹gu Walki. Pamiêtaj, ¿e nie mo¿esz zagraæ Taktyk na
Oddzia³ach lub Rozszerzeniach, które s¹ Wykluczone.
Reakcje (Reactions): Na ka¿dej reakcji napisane jest, kiedy mo¿na jej u¿yæ. Nie mo¿na
u¿ywaæ reakcji Oddzia³u wiêcej ni¿ raz na akcjê, na któr¹ reaguje, jednak¿e mo¿na
u¿ywaæ wiêcej innych reakcji. Zagranie reakcji nie koñczy kolejki gracza.
Pas,·Kiedy obydwoje z graczy po kolei spasuj¹ swoje Tury, nale¿y ustaliæ wynik walki.
Wynik Walki
Ka¿dy z graczy wykonuje Rzut i dodaje jego wynik do Si³y walcz¹cego Oddzia³u. Oczywiœcie bierze siê pod uwagê
wszystkie Taktyki. Oddzia³ który osi¹gnie wy¿szy wynik ca³kowity zostaje zwyciêzc¹. Zwyciêski gracz wykonuje
Test Rozgromienia a przegrany Oddzia³ zostaje odrzucony.
Masakra! (Slaughter)
W przypadku remisu obydwa Oddzia³y zostaj¹ odrzucone. Tym samym koñczy siê tura aktywnego gracza.
Uwaga!: Jeœli Wykluczony Oddzia³ zostanie zwyciêzc¹ walki, przegrany Oddzia³ nie jest odrzucany, ale
wraca do swojej Formacji Bojowej Wykluczony. Jeœli rezultatem jest Masakra nadal odrzuca siê obydwa
Oddzia³y.
Wynik Walki Strzeleckiej
Atak Strzelecki rozpatruje siê podobnie, z niewielkimi ró¿nicami. Jeœli Rzut plus Si³a Ataku Strzeleckiego równa siê
lub jest wiêksza od Si³y Oddzia³u przeciwnika, cel ostrza³u zostaje Wykluczony. Jeœli ten Oddzia³ by³ ju¿ wczeœniej
wykluczony, zostaje odrzucony. Jeœli Atak Strzelecki nie powiedzie siê (Rzut plus Si³a Ataku strzeleckiego mniejsza
od Si³y Celu) nic wiêcej siê nie dzieje. W ka¿dym z przypadków Oddzia³ strzelaj¹cy zostaje Wykluczony pod koniec
walki. Gracz, który deklarowa³ strzelanie koñczy swoj¹ turê. Strzelanie nie powoduje Testów Rozgromienia ani
Wypadów.
Test Rozgromienia (Rout Check)
Testy Rozgromienia maj¹ na celu sprawdzenie czy zwyciêski Oddzia³ mo¿e wykonaæ Wypad, wbijaj¹c siê dalej w
szeregi wroga. Wykonujesz Test Rozgromienia, ale nie musisz przeprowadzaæ Wypadu.
Gracz, który wygra³ Walkê wykonuje Rzut i porównuje go do Morale pokonanego
Oddzia³u. Jeœli rzut jest równy lub wy¿szy od wartoœci Morale, Oddzia³ przeciwny
zostaje rozgromiony. Zwyciêzca mo¿e wykonaæ Wypad. Jeœli Rzut jest ni¿szy Morale
pokonanego, nie zostaje on rozgromiony I nic ponadto siê nie dzieje a Tura aktywnego gracza koñczy siê.
Wypad (Follow-Up Attack) ·Kiedy Oddzia³ Rozgromi przeciwnika mo¿e wyprowadziæ dodatkowy atak przeciwko
pozosta³ym Oddzia³om wroga. Zaczyna siê nowa walka, wiêc pamiêtaj, aby na jej pocz¹tku poci¹gn¹æ Kartê Akcji.
Oddzia³y Wykluczone nie mog¹ oczywiœcie deklarowaæ Wypadów.
Wybór Obroñcy w podczas Wypadu. Gracz, który przegra³ pocz¹tkow¹ walkê wybiera Oddzia³, który zostanie
celem Wypadu. Musisz wybraæ Gotowy Oddzia³. Je¿eli nie masz gotowego Oddzia³u, atakuj¹cy dokonuje wyboru
zamiast ciebie.
Walka podczas Wypadu (Follow-up Combat)
Uznaje siê j¹ jako now¹ Walkê. Wszystkie Zdolnoœci Taktyczne, które zagraliœmy w walce pocz¹tkowej mog¹ byæ
zagrane pod warunkiem, ¿e zostan¹ normalnie zap³acone. W odró¿nieniu jednak od normalnej Walki, jej zwyciêzca
nie wykonuje Testu Rozgromienia.
Faza Organizacji po Walce: Na koñcu ka¿dej Walki, po zakoñczeniu Wypadów, zwyciêzca zostaje Wykluczony i
powraca do swojej Formacji Bojowej.
Zwyciestwo na Polu Bitwy! (Victory)
Po tym jak obydwaj gracze kolejno spasuj¹ swoje Tury, sprawdza siê, która ze stron zosta³a Zwyciêzc¹ na Polu
Bitwy.
Zwyciêstwo
Nale¿y dodaæ sumy wartoœci Si³y wszystkich ocala³ych Oddzia³ów. Gracz, który posiada ich wiêcej zostaje
Zwyciêzc¹ Bitwy. Jeœli by³a to jego druga wygrana to zostaje zwyciêzc¹ ca³ej gry!
Zwyciêstwo +/-(Victory!)
Niektóre Oddzia³y z ³atwoœci¹ mog¹ pokonaæ ka¿dego przeciwnika, lecz nie licz na nie, kiedy
przychodzi do ustalenia warunków zwyciêstwa. Dodaj lub odejmij Wartoœæ Zwyciêstwa
od sumy si³y twoich Oddzia³ów, kiedy obliczasz, kto odniós³ Zwyciêstwo na Polu Bitwy.
Remisy s¹ dla S³abeuszy ·Je¿eli suma si³y waszych Oddzia³ów jest jednakowa, rozgrywa siê fina³ow¹ Walkê, aby
wskazaæ zwyciêzcê. Ka¿dy z graczy wykonuje Rzut. Gracz z wy¿szym wynikiem wybiera Oddzia³ i przesuwa go na
Pole Bitwy w pozycji Gotowy. Oddzia³ ten okreœla siê jako atakuj¹cy. Gracz, który wyrzuci³ mniej oczek wybiera
swój Oddzia³ do obrony i równie¿ przesuwa go do Walki, przekrêcaj¹c go do pozycji Gotowy. Miedzy tymi
Oddzia³ami dokona siê fina³owa walka.
Po jej zakoñczeniu podlicza siê Si³ê pozosta³ych Oddzia³ów. Je¿eli nadal jest remis nale¿y powtórzyæ powy¿szy
proces.
Je¿eli ¿aden z graczy nie posiada Oddzia³ów w swoich Formacjach nale¿y ci¹gn¹æ karty z Talii Armii dopóki nie
poci¹gnie siê Oddzia³u. Wykonuje siê rzut, kto jest atakuj¹cym i te Oddzia³y tocz¹ miêdzy sob¹ Walkê.
Faza Organizacji (clean up)
Po tym jak ustali siê Zwyciêzcê Pola Bitwy, gracze odrzucaj¹ karty z rêki. Dowolny Oddzia³, który prze¿y³ mo¿e
zostaæ odrzucony. Pozosta³e Oddzia³y mog¹ byæ przesuniête do dowolnej Formacji. Ich koszt zostaje odjêty z
Zaopatrzenia na nastêpn¹ Bitwê.
Kolejnosc Dzialañ w grze WarCry
Budowa Talii: Maksimum 3 kopie tej samej karty
Talia Armii: Oddzia³y i Rozszerzenia Minimum 30 kart. Nie mo¿na u¿ywaæ Dobrych i Z³ych kart razem
Talia Akcji: Karty Akcji. Minimum 30 Kart.
Przetasuj
Faza Rekrutacji
Wystawianie Armii: Poci¹gnij 5 kart z Talii Armii. Wyk³ada siê oddzia³y w dwóch Formacjach.
Zaopatrzenie w Z³oto: 20/25/30.
Faza Bitwy
Przygotowanie: Poci¹gnij 5 kart z Talii Akcji.
Zaczyna Armia o wiêkszej iloœci Punktów Taktycznych w Rezerwie
Rozkazy: Atak, Atak Strzelecki, Polecenie, Przesuniêcie, Pas lub Odwrót.
Atak lub Atak Strzelecki: Patrz Walka.
Walka
Poci¹gnijcie kartê z Talii Akcji.
Zagrywanie Taktyk
Taktyka Bojowa: Mo¿e zagraæ Oddzia³ w Walce.
Taktyka Wspomagaj¹ca: Mo¿e zagraæ Oddzia³ spoza Walki na Oddzia³ walcz¹cy.
Wynik Walki: Wykonaj Rzut i dodaj Sile walcz¹cego Oddzia³u.
Zwyciêstwo! Patrz Rozgromienie
Masakra! W przypadku remisu, oba oddzia³y s¹ odrzucane
Atak Strzelecki: Jeœli Strzelaj¹cy wygra, przeciwnik zostaje Wykluczony lub Odrzucony. Bez Rozgromienia.
Test Rozgromienia
Test nie powiód³ siê: Przegrany Odrzucony, Wygrany Wykluczony w Formacji Bitewnej.
Test pomyœlny. Przeciwnik Rozgromiony
Wypad (Rozgromienie)
Obroñca wybiera Gotowy Oddzia³. Jeœli nie posiada Gotowych wybiera Atakuj¹cy.
Zwyciêstwo na Polu Bitwy
Podlicz sumê Si³y Oddzia³ów. Dodaj lub odejmij modyfikator Zwyciêstwo +/-. Zwyciê¿a gracz, który posida wiêksz¹
sumê.
Organizacja: Odrzuæcie karty.
Slowniczek
Formacja Bojowa:(Battle Line) Twój przedni szereg wojska. To s¹ Oddzia³y, które najczêœciej udaj¹ siê do walki.
Formacja Rezerwowa: (Reserve Line) Drugi Szereg Wojska.
Gotowy:(Ready) Karta w pozycji pocz¹tkowej.
Wykluczony: (Committed) Karta Oddzia³u jest przekrêcona o 90 stopni od pozycji pocz¹tkowej (Gotowy).
Pole Bitwy:(Battlefield) Przestrzeñ miêdzy graj¹cymi.
Rekrutacja: (Muster) W fazie rekrutacji Oddzia³y pojawiaj¹ siê w grze.
Rozszerzenie:(Attachment) Karty przedmiotów, broni i zbroji, które do³¹czamy do Oddzia³ów.
Rzut Bojowy: (Combat Roll) Ka¿dy z graczy wykonuje Rzut, dodaj¹c si³ê swoich Oddzia³ów (wliczaj¹c dodatki z
zagranych taktyk). Wy¿szy wynik ca³kowity wygrywa Walkê.
Talia Akcji:(Action deck) Zawiera taktyki, reakcje i polecenia. Na rewersach kart znajduje siê srebrna tarcza.
Talia Armii:(Army deck) Zawiera Oddzia³y i Rozszerzenia do Oddzia³ów. Rewersy kart posiadaj¹ z³ot¹ tarczê.
Test Morale:(Leadership Test) Aby wykona³ test Morale wykonaj Rzut. Jeœli wynik rzutu jest ni¿szy lub równy
Wspó³czynnikowi Morale, test jest zdany pomyœlnie.
Test Rozgromienia:(Rout Check) Gracz, którego oddzia³ wygra³ walkê, wykonuje Rzut. Jeœli wyrzuci wiêcej lub
równo wartoœci Morale oddzia³u przeciwnika, ten ostatni zostaje Rozgromiony.
Zdolnoœci:(Abilities) Wszystko, co znajdziemy na karcie w miejscu Zdolnoœci np. Okrzyk Bojowy, Taktyka Bojowa,
Atak Strzelecki lub Terror.
Autorzy Gry: Sabertoothgames U.S
Dystrybutor: Bard Centrum Gier
T³umaczenie: £ukasz £asocha
Oprawa graficzna: Tomasz Zarêba

Podobne dokumenty