Klątwy Ciemności
Transkrypt
Klątwy Ciemności
Klątwy Ciemności Element: Ogień Znajomość tej szkoły jest szczególnym darem, którym Bogowie Mroku obdarzają swych wyznawców. Nie da się inaczej posiąść jej tajników, niż służąc im. Dlatego też dostęp do niej uzyskuje każdy kultysta Ciemności, bez względu na rasę z której pochodzi. W praktyce oznacza to, iż jedynie Orta Vitra i Gryfonie nie są w stanie władać tą szkoła. Orta Vitra – ponieważ odrzucają kult jakichkolwiek bogów, zaś Gryfonie dlatego, iż ich wewnętrzna prawość uniemożliwia im zboczenie w stronę zła. Czary tej szkoły są darami poszczególnych jej bóstw, co zostało uwzględnione przy ich opisie. Każdy kultysta automatycznie uzyskuje znajomość jednego zaklęcia na I poziomie. Czarem tym obdarza go mroczy Patron. Pozostałe zaklęcia może poznać, jeśli zasłuży się w jakiś sposób swemu opiekunowi lub innym bóstwom Ciemności. Czarów tego typu więc nie studiuje się, ani nie próbuje zrozumieć – są one po prostu mocami, które można uzyskać dzięki zgłębianiu mrocznych i zakazanych ścieżek. Ograniczeniem tego typu czarów jest to, iż nie działają one w miejscach poświęconych bogom Światła. Szkołą ta tradycyjnie powiązana jest z ogniem. Każdy, kto poznaje ją uzyskuje 1 P. Mi. w tym Elemencie. Choć większość czarów, które stanowią specjalizację danych bóstw, posiada element związany z ich naturą. W opisie uwzględniono przyporządkowania właściwie dla Bóstw Ciemności z Północy. Jeśli jednak kultysta używa czarów w wersji której nauczają Zapomniane Bóstwa Południa, Elementem zaklęcia staje się Element bóstwa. Element: Ogień; Bóstwo: Każde; Sługa Ciemności wyrzuca z siebie bluźnierstwa, których treść głęboko wstrząsa wszystkimi czcicielami Światła. Każdy wyznawca szamanizmu, politeizmu i monoteizmu, który znajduje się w zasięgu głosu musi przejść test S.W. W przypadku nie zdania go, otrzymuje karę -10 do S.W. Zaklęcie działa 1 R na P.Mi. Należy zauważyć, że czar ten nie wymaga żadnych gestów, a jedynie możliwości mówienia. Może być więc używany nawet przez związanego czarownika. Element: Ogień; Bóstwo: Każde; Kultyści potrafią wyczuć emanacje Ciemności, unoszące się wokół skażonych nią miejsc, osób lub przedmiotów. Efekt objawia się jako zapach, który może przyjmować różną postać (zależnie od natury Patrona, obdarzającego wyznawcę zaklęciem): spalenizny, krwi, siarki czy zgnilizny etc. Jest to wrażenie zmysłowe (choć czuję je 1 tylko osoba, rzucająca czar), podlegające wszystkim ograniczeniom związanym z tego typu odczuciami – tak więc MG w pewnych warunkach może zażądać testu Per., jeśli postać będzie dokładnie chciała ustalić źródło mocy. Należy jednak zaznaczyć, że efektu zaklęcia nie rozprasza wiatr ni inne czynniki naturalne. Wciąż jednak w przypadku bardzo silnej emanacji lub kilku, nakładających się na siebie, może być trudno jednoznacznie określić ich źródło. Czar działa 1 R na P. Mi. Element: Ogień; Bóstwo: Ahrlagor, Hegeth’aha; Najlżejszy dotyk czarownika wywołuje ból u ofiary. W wyniku tego cierpi ona na takie same minusy, jak gdyby była średnio ranna. Oczywiście, może się ona bronić testem Odp. Jeśli czarownik chce użyć zaklęcia w walce, musi najpierw trafić ofiarę atakiem opartym na biegłości: Bez broni. Czar działa rundę na P. Mi. Ognia. ł Element: Elektra; Bóstwo: Garandat, Sati; Skupiając się przez rundę na danej postaci, przedmiocie lub budowli, czarownik może odkryć jej słabe punkty, co pozwoli mu osiągnąć większą skuteczność w dziele zniszczenia. Dzięki temu, kolejny atak, wykonywanym przeciwko tej istocie, będzie Ciosem Krytycznym. W przypadku niszczenia obiektów zaś, czarownik może dodać P. Mi. do zadanych uszkodzeń. Czar można rzucić tylko raz na jeden cel. ą ł Element: Wiatr; Bóstwo: Hivin, Ragadaa; Klątwa ta może być rzucona na pokarm, zasiewy lub rośliny jadalne. Pod jej wpływem tracą one wszelkie odżywcze właściwości i nie są w stanie zaspokoić głodu. Klątwa działa na 0,5 kg pożywienia na P. Mi. Wiatru. ę Element: Duch; Bóstwo: Ijagh; Dotyk czarownika wzbudza strach w danej istocie. Może się ona bronić przed tym efektem testem S.W. Użycie zaklęcia w walce wymaga trafienia wroga za pomocą ataku opartego na biegłości: Bez Broni. Czar działa 1R na P. Mi. 2 Element: Duch; Bóstwo: Ijagh, Zirit-Akau,; Czarownik upiornie wyje, wzywając na pomoc najbliższe stworzenia ciemności. W wersji związanej z Panem Strachu, zaklęcie wzywa owady ( a czarownik wydaje z siebie dźwięki przypominające bzyczenie). W wersji, której użycza Bestia z Lasów, zaklęcie działa na każdą zrodzoną z Ciemności bestię, a także na skażone Mrokiem zwierzęta. Jeśli stworzenia te znajdują się w odległości, która pozwala im usłyszeć wezwanie, przybędą natychmiast atakując wrogów rzucającego czar. Czarownik przyzywa jednego stwora i kolejnego za każde 3 P.Mi (roje liczone są jako jedna istota). Ś ł Element: Woda; Bóstwo: Ikhena, Ixit-qunti, U’alti-faaxit; Czar może zostać rzucony na dany teren, o promieniu 5 m. za 1. P. Mi. Każde światło, zapalone na tym terenie nie daje faktycznego blasku, tylko lekkie lśnienie. Nie pozwala to widzieć istotom, które nie mają zdolności Kociego Wzroku. Czar działa godzinę na P. Mi. Wody – mniej skuteczny jednak staje się na zewnątrz, gdyż światło słońca rozprasza go natychmiast. Element: Duch; Bóstwo: Kursida, U’alti-faaxit; Czarownik zaprasza w swoje ciało ducha choroby. Duch tez zamieszkuje w nim i może dzięki temu zarażać inne istoty, czarownik jest jednak całkowicie odporny na jego działanie. Czar działa dobę na P. M. Jeśli mocy tej użycza Bezimienny czar pozwala zaprosić do wnętrza Demona Ciemności. Pozostaje on ukryty w ciele wyznawcy, dopóki nie zechce on go uwolnić. Element: Wiatr; Bóstwo: Sicsarat, Ikhena; Ofiara zaklęcia cierpi na niewielkie urojenia o naturze wzrokowej i słuchowej. Nie jest to nic, co mogłoby jej zaszkodzić fizycznie, lecz z pewnością jest to rozpraszające i sprawia, iż ofiara czuje się dziwnie. Czarownik nie może wybrać rodzaju halucynacji, są one zależne od umysłu ofiary i czerpią z jej wspomnień i emocji. Ofiara w trakcie działania zaklęcia otrzymuje karę -10 do Per i Inu. Czar działa godzinę na P. Mi. W wersji związanej z Ikheną zaklęcie otumania zmysły i jest rzucane z żywiołu Wody. 3 ł ś Element: Ziemia; Bóstwo: Sudella, Sicsarat, Ragadaa; Dzięki temu zaklęciu, czarownik może poznać jakąś skrywaną, wstydliwą tajemnicę, lub słabość (np. uzależnienie, obsesja, chciwość czy nieszczęśliwa miłość), ofiary. Rzucenie czaru wymaga dotknięcia celu. MG ustala jaką informację zdobył sługa ciemności (im więcej P.Mi. posiada, tym informacja powinna być bardziej szczegółowa: 1 P.Mi. może oznaczać ukrytą miłość, 3 – nieszczęśliwą miłość, podczas gdy 5 może odkryć iż ofiara kocha się nieszczęśliwie w małżonce księcia). Czar można rzucić tylko raz przeciwko jednej osobie. 4 Element: Ogień; Bóstwo: Każde; Kultysta jest w stanie rozumieć mowę Asurów i posługiwać się nią. Jednak jedynie w stosunku do wysłanników, służących jego Patronowi. Zaklęcie działa 1 min. Na P. Mi. Element: Ogień; Bóstwo: Każde; Kultysta może rzucić na wybraną ofiarę klątwę, która ma taki sam efekt, jak przekleństwo zsyłane przez jego Patrona. Przed tą klątwą nie chronią Bogowie Światła. Objawia się ona jednak nie w momencie wybranym przez siły Ciemności, lecz przy najbliższej, stosownej ku temu okazji. Ofiara może bronić się testem SW (otrzymuje jednak karę -3 za każdy P. Mi kultysty). Jeśli zda go, klątwa nie ma pełnego efektu i sprawia jedynie, iż następne działanie bohatera kończy się niepowodzeniem. Na jedną osobę w tym samym czasie działać może tylko jedno zaklęcie tego typu. Element: Ogień; Bóstwo: Ahrlagor, Ixit-qunti; Na ciele ofiary zaklęcia pojawia się otwarta rana, która krwawi. Czar wywołuje 1 obrażenie (bez modyfikatorów) i krwawienie (utrata 1 punktu żywotności na R) przez tyle rund ile P. Mi. posiada sługa Ciemności. Tylko jedno zaklęcie może działać na postać w tym samym czasie. Zasięg czaru wynosi 20 m. Element: Elektra; Bóstwo: Garandat; Postać skupia się przez rundę, wpatrując się w dany mechanizm (np. kuszę, zamek do drzwi, pistolet). Następnie uwalnia moc zniszczenia, która sprawia, iż mechanizm natychmiast psuje się i nie nadaje się do użytku. Jeśli przedmiot trzymany jest przez inną osobę, może ona bronić się wykonując test S.W., przeciwko zaklęciu czarownika. Każdy P. Mi. rzucającego obniża jednak wartość tego współczynnika o 3. Czar nie działa na przedmioty magiczne. 5 ł Element: Wiatr; Bóstwo: Hivin, Sati, Ragadaa; Czar można rzucić na przeciwnika, jako klątwę osłabiającą jego siłę. Pod jego wpływem ofiara czuje się krańcowo wyczerpana i głodna. Jej S.F., Zw. i Odp. spadają o 10. Czar trwa 1R na P. Mi. Ofiara może się bronić testem Odp. Element: Duch; Bóstwo: Ijagh, Sicsarat; To mroczne zaklęcie pozwala słudze ciemności poznać lęki danej istoty. Musi on jedynie skupić się na niej przez rundę, aby dowiedzieć się, co budzi w niej strach. W ten sposób można poznać fobie i dręczące kogoś koszmary. Zdobyta informacja powinna być bardziej szczegółowa, im więcej P. Mi. posiada czarownik: 1 P. Mi. może oznaczać, że ktoś lęka się owadów 3 – że przede wszystkim lęka się wijów, podczas gdy 5 pomogą ustalić, iż ojciec ofiary został pożarty przez wielkiego wija. Czar można rzucić tylko raz przeciwko jednej osobie. Element: Woda; Bóstwo: Ikhena, U’alti-faaxit; Czar przyzywa chmurę magicznej ciemności, otaczającą dany teren. Tworzy on sferę o promieniu 10 m. i działa 1R na P.Mi. łe Element: Woda; Bóstwo: U’alti-faaxit, Ijagh; Kultysta przeklina swą ofiarę (aby zaklęcie zadziałało musi jej dotknąć lub posiadać jakiś personalny talizman: np. włosy, krew, kawałek ubioru). Przez czas działania czaru ofiara za każdym razem gdy zaśnie spotyka upiorne koszmary wyłaniające się z jej podświadomości. Sprawia to, że nie tylko nie może odzyskać Energii poprzez sen, lecz za każdym razem traci jej K4 punkty. Ofiara może bronić się testem S.W. Czar działa dobę na każde 2 P. Mi. Kultysty. Element: Duch; Bóstwo: Kursida, Hegeth’aha; Dotykając inną istotę czarownik może zarazić ją chorobą. Ofiara może bronić się testem Odp. Jeśli go jednak nie zda automatycznie cierpi na wybraną dolegliwość: gorączkę, osłabienie, dreszcze, wymioty. Za każde 5 P. Mi. czarownik może do pierwszego efektu dodać kolejny. Tylko jedno zaklęcie tego typu może działać w danej chwili na jedną istotę. 6 W wersji rzucanej przez wyznawców Wijącego się w Pyle, zaklęcie korzysta z żywiołu Ognia i sprowadza wyniszczającą gorączkę, ból lub wodowstręt. ś Element: Wiatr; Bóstwo: Sicsarat, Zirit-Akau; Zaklęcie to sprawia, iż wszystkie zwierzęta w okolicy wpadają w ślepy szał, atakując wszystko wkoło. Czar działa w promieniu 10 m. od czarownika. Jego efekt utrzymuje się przez 1R na P. Mi. ł Element: Ziemia; Bóstwo: Sudella, Ikhena, Ragadaa; Ślina sługi Ciemności zmienia się w silną truciznę. On sam oczywiście jest na nią odporny. Może użyć jej aby otruć kogoś w trakcie pocałunku, lub też by dodać jej do czyjegoś pożywienia, lub posmarować nią ostrze swej broni. Jakkolwiek użyta, trucizna ma moc paraliżowania wrogów, obniża także ich S.F. o 20. Ofiara może się bronić testem Odp. otrzymuje jednak karny modyfikator -3% za 1 P. Mi. czarownika. 7 Element: Ogień; Bóstwo: Każde; Za pomocą tego potężnego czaru, kultysta może splugawić dane miejsce lub poświęcony przedmiot, usuwając z niego moc Bogów Światłości i Duchów Natury. W ten sposób można pozbawić mocy i ochrony kaplice i miejsca poświęcone (np. cmentarze, domostwa), a także przedmioty konsekrowane. Zaklęcie nie działa na artefakty oraz świątynie bóstw. Rzucenie zaklęcia wymaga zwykle rytuału składającego się z modlitw, wyrysowania bluźnierczych symboli, okadzenia danego terenu lub przedmiotu etc. Wykonanie go wymaga minimalnie 15 minut, choć w przypadku większego terenu (np. dużego cmentarza) może być dłuższe (czas ustala MG). Element: Ogień; Bóstwo: Każde; Czarownik dotyka ofiarę, szepcząc słowa klątwy. Od tego momentu zostaje ona splugawiona dotykiem Mroku. W efekcie nieszczęśnik doświadcza takich samych ograniczeń jak Kultysta Mroku: srebro zaczyna go parzyć, a wszelka magia wykrywająca Ciemność i chroniąca przed nią, działa także na niego. Opuszczają go także wszelkie efekty błogosławieństw i nie może uzyskać ich, ani opieki swego Patrona, dopóki nie oczyści się z efektów tego czaru (np. przed odpowiedni rytuał w Świątyni) Ofiara ma oczywiście prawo do testu S.W. by oprzeć się efektom zaklęcia. Czar działa 1 dzień na każdy P. Mi. Element: Ogień; Bóstwo: Ahrlagor, Hegeth’aha; Sługa Ciemności może teraz wywołać ból w swych wrogach na odległość, jedynie patrząc na nich. Ofiara ma prawo do rzutu na Odp. z karą -3% za każdy P. Mi. czarownika. Jeśli nie powiedzie się on, pada na ziemię wijąc się z bólu i nie jest zdolna do żadnych działań. Czar trwa 1R na P. Mi. Element: Elektra; Bóstwo: Garandat; Z dłoni czarownika wystrzeliwuje elektryczny bicz z energii destrukcji. Smaga on jego wrogów i zadaje im obrażenia w sferze w kształcie stożka (3 m. długości, na 4 m. szerokości w obwodzie). Bicz zadane K6 + P. Mi. obrażeń od Elektry i powoduje wstrząs. Jest to czar obszarowy. 8 Element: Wiatr; Bóstwo: Hivin, Ragadaa; Spojrzenie sługi Ciemności może w jednym momencie pozbawić przeciwnika sił życiowych i uczynić z niego chodzący szkielet. Ofiara traci K3 + P. Mi. punktów żywotności ( z głodu). Może się oczywiście bronić testem Odp. z karą -3 za każdy P.Mi. czarownika. Obrażenia zadane w ten sposób mogą być tylko wyleczone przez właściwą dietę. Czar ten można rzucić na daną istotę tylko raz na scenę. Element: Duch; Bóstwo: Ijagh, Sicsarat, Sati; Czarownik jest w stanie wywołać panikę wśród grupy istot, wystarczy że widzi je i znajdują się one w odległości maksymalnie 20 m. od niego. Mogą się one bronić przed tym efektem testem S.W. z karą -3 za każdy P. Mi. Ducha czarownika. Czar działa 1R na P. Mi. ść Element: Woda; Bóstwo: Ikhena, Ijagh, U’alti-faaxit; To ponure zaklęcie tworzy chmurę magicznej ciemności, która może dusić znajdujące się wewnątrz istoty. Pojawia się ona jako sferę o promieniu 10 m. i działa 1R na P. Mi. Istoty przebywające w niej duszą się (otrzymując K3 obr bez mod. co rundę). Obrażenia te można wyleczyć tylko dzięki dostępowi do powietrza. Czarownik jest odporny na efekty własnego zaklęcia. W wersji zaklęcia rzucanego przez wyznawcę Pana Lęku, nie mamy do czynienia z chmurą, lecz z obszarem duszącej mgły. Wszystkie efekty są jednak identyczne jak powyżej. Element: Duch; Bóstwo: Kursida, Ikhena, Ixit-qunti, U’alti-faaxit; Czarownik może ziać energią entropii, która przyjmuje formę stożka (3 m. długości, na 4 m. szerokości w obwodzie). Wszystkie istoty na tym terenie otrzymują K3 obrażenia +1 na P. Mi. Ducha. Są to obrażenia od negatywnej energii. łę Element: Wiatr; Bóstwo: Sicsarat, Zirit-akau; Szepcząc dziwaczne i wypaczone słowa, czarownik może doprowadzić do szału wszystkich, którzy go słyszą. Istoty mają prawo do rzutu na S.W., aby oprzeć się działaniu zaklęcia. Otrzymują jednak karny modyfikator -3 za P. Mi. sługi Ciemności. 9 Jeśli rzut się nie powiedzie, ofiary popadają w szaleństwo i zależnie od decyzji MG atakują przypadkowe cele, uciekają z pola walki, lub wykonują bezładne czynności (np. kręcą się w kółko). W wersji przekazywanej przez Bestię z Lasów czar ten zawsze wywołuje w ofiarach atak kanibalistycznego szału, który zmusza je do pożerania się nawzajem. Czar trwa 1R na P. Mi. ą Element: Ziemia; Bóstwo: Sudella, Ragadaa; Czarownik sprawia, iż zadane przez niego rany nie będą goiły się, lecz ulegną automatycznie zakażeniu. Efekt może objąć jedną ranę na 1 P. Mi., zadaną dowolnemu wrogowi. Leczyć tego typu rany można jedynie za pomocą Medycyny Ezoterycznej, z modyfikatorem -10. Co więcej, dotknięta klątwą osoba musi natychmiast wykonać test Odp.: jeżeli nie zda go, w ranach pojawiają się mięsożerne robaki, które zadają ofierze dodatkowo K4 obrażenia, a także kolejne K4 co godzinę (dopóki nie zostaną usunięte za pomocą jakiejś umiejętności Medycznej). Efekt ten utrzymuje się godzinę na 2 P. Mi. Kultysty, który rzucił czar. 10