Zadanie 3. Do drugiego projektu dopisz interfejs o nazwie

Transkrypt

Zadanie 3. Do drugiego projektu dopisz interfejs o nazwie
Zadanie 3.
Do drugiego projektu dopisz interfejs o nazwie asortyment. Przygotuj klasę koszyk, która będzie
utworzona przy użyciu wzorca projektowego singleton. Dodanie obiektu do koszyka odbywa się przez
utworzenie obiektu przy pomocy wzorca projektowego fabryki. Dopisz również do sklepu bazując na
mechanizmie zdarzeń obsługę następujących sytuacji: przyjęcie towaru (w pliku znajduje się
informacja o dostawie), złożenie zamówienie (generuje plik w odpowiednim formacie zawierający
towary o stanie magazynowym mniejszym niż zadana wartość, zamówienie kierowane jest do
centralnego magazyny, który może być reprezentowany przez plik), zakup (podlicza koszyk,
modyfikuje stan magazynowy, wystawia fakturę/paragon, modyfikuje statystyki sprzedaży).
Zadanie 4.
Bazując na mechanizmie zdarzeń jednocześnie z wykorzystaniem wzorca projektowego singleton
przygotuj klasę zarządzającą plikiem logów i umożliwiającą logowanie do niego wystąpienia sytuacji
krytycznej w aplikacji, wraz z jak największą ilością informacji, które mogą pomóc w odtworzeniu
sytuacji wyjątkowej. Do programu sklepu dodaj ponadto funkcjonalność porównania asortymentu
sklepu pod względem wybranego parametru np. ceny, celności czy wagi. Dodatkowo w programie
wykorzystaj przynajmniej dwa strukturalne wzorce projektowe. Przygotuj raport w którym zostanie
opisane działanie użytych w programie wzorców projektowych i krótko uzasadnione ich użycie.
Zadanie 5
Przygotuj plik, który będzie zawierał opis wybranych i zaimplementowanych zadań z serwisu spoi.pl
oraz wysłane rozwiązania wraz z zawartą informacją o statusie zadań w serwisie.