KOMIKS - ZKF Ad Astra
Transkrypt
KOMIKS - ZKF Ad Astra
PRZEWODNIK KONWENTOWICZA rys. Igor Myszkiewicz NOWE OPOWIADANIE MARKA S. HUBERATHA! KOMIKS Kontakt z koordynatorem B³a¿ejem Kosiñskim tel. 504 951 765 2 Na terenie konwentu obowi¹zuje zakaz spo¿ywania alkoholu. Zapraszamy do pubu konwentowego„U OJCA”. Oto klubowe dzieje By³ taki czas, ¿e 25-latkowie wydawali mi siê sêdziwymi starcami. Teraz, kiedy ten wiek dawno za mn¹, æwieræwiecze wydaje mi siê synonimem m³odoœci. Cieszê siê wiêc, ¿e Ad Astra ma zaledwie 25 lat, bo niczym m³ode cielê jest swawolna, nieprzewidywalna jak hipernapêd w Sokole Millenium, zabawna jak E.T. i m¹dra jak Yoda. I piêkna jak Leia, bo z urodziwych klubowiczek s³yniemy nawet poza granicami Uk³adu S³onecznego. O pocz¹tkach klubu mo¿na by rzec banalnie „Dawno, dawno temu, gdzieœ w odleg³ej galaktyce”. Wszak na pewno by³a to inna galaktyka. Przez 25 lat zmieni³o siê wszystko. £¹cznikiem z przesz³oœci¹ s¹ ludzie, a przecie¿ i oni s¹ inni. Niczym w Star Trek mamy ju¿ kilka „next generation” (bodaj¿e w klubie jest pokolenie trzecie), choæ wci¹¿ fantazjuj¹ z nami Kazik Kielarski i Jurek Sulis³awski – ojcowie za³o¿yciele z „first generation”. Jednak namacalnych dowodów naszego istnienia jest niewiele. Z braku siedziby zawsze byliœmy klubem o charakterze nomadycznym. Trochê koczowaliœmy tu, trochê tam. Pojawialiœmy siê, zostawialiœmy kilka znaków na œcianach siedzib, gasiliœmy ogniska i odchodziliœmy. Nie mamy dawnych i obecnych siedzib, budynków, œladów. Zginê³y nawet dwie kroniki klubowe. Pozosta³y zorganizowane imprezy, fotografie, pamiêæ i opowieœci. Niektóre urocze jak opowiastki dla dziatwy, niektóre nie do cytowania nawet po trzecim piwie i czwartej œliwowicy. Mamy swoich klubowych bohaterów (Król Tu³acz), swoje tajemnice (Mrugaj¹ce Oko Saurona), swoje anegdoty (Snajper w Kauflandzie), swoje legendy (zw³aszcza hobbitonowe), swoje melodie (od Fogga po Œwietlickiego). S³owem mamy swoj¹ historiê, wiêc prêdzej czy póŸniej ktoœ z klubu zrobi z tego komiks. I wtedy Ziemia zrobi Wrrrrham!!!! Tak przemierzamy lata œwietlne per aspera, w swoim kosmolocie z podniszczonym przez kosmiczne okruchy napisem Ad Astra na burcie. Przemierzamy i cieszymy siê, ¿e tak wiele przed nami, tak wiele planów, pomys³ów, ludzi. Mam wra¿enie, jakby te 25 lat by³o tylko przygrywk¹, ot wyszliœmy poza sferê przyci¹gania ziemskiego, choæ w tym czasie wielu z nas straci³o w³osy na g³owie, maj¹tek w barze, zyska³o siwe nitki na skroniach i pierwsze wszczepy, a sylwetki z elfich w krasnoludzie siê przeistoczy³y. Ale duch m³ody i g³odny przygód, kosmolot sprawny i tyle planet do odkrycia, barów do zdobycia, konwentów do odwiedzenia, piosenek do zaœpiewania, imperiów do stworzenia, tyle snów o potêdze o trzeciej nad ranem z g³ow¹ na klubowym stoliku. Kiedy w 1997 r. jeszcze jako dziennikarz „Gazety Wyborczej” (i syn marnotrawny, wracaj¹cy do Ad Astry po kilku latach przerwy) przeprowadza³em z Kazikiem Kielarskim wywiad, powiedzia³ on, ¿e marzy siê klubowi organizacja Polconu. Dekadê póŸniej organizujemy Polcon ju¿ po raz drugi. Wiec jestem pewien: to dopiero pocz¹tek naszej fantastycznej podró¿y. I nie ma, ¿e boli. Waldemar Gruszczyñski 3 4 Kalendarium ZKF Ad Astra 1981 – 1982 - Grupa mi³oœników fantastyki spotyka siê w klubie Relax przy ul. Wyspiañskiego, w klubie Novita, na gie³dach ksi¹¿ek, w siedzibie ZMS przy al. Niepodleg³oœci, w Klubie Kolejarza, w Amfiteatrze. W szarych, smutnych czasach w kilku niespokojnych g³owach rodzi siê kosmiczny pomys³ za³o¿enia klubu. 1982 – W paŸdzierniku odbywa siê zebranie za³o¿ycielskie. Zostaje wybrany pierwszy zarz¹d w sk³adzie: Maciej Pó¿niecki – prezes, Marek Hubert – wiceprezes, Krzysztof Waliszewski – sekretarz, Bogdan Pikala - skarbnik. Kiedyœ ufundujemy im tytanow¹ blaszkê i wyœlemy te nazwiska sond¹ w kosmos. 1983 - Prezesem zostaje Bogdan Pikala. Klub liczy ok. 60 cz³onków i rejestruje siê jako oddzia³ Polskiego Stowarzyszenia Mi³oœników Fantastyki. 11 paŸdziernika cz³onkowie odbieraj¹ pierwsze legitymacje. 1984 – Klub przenosi siê do Zastalu. Kolejna zmiana zarz¹du: Bogdan Pikala – prezes, Kazimierz Kielarski – wiceprezes, Jerzy Sulis³awski – wiceprezes, Zdzis³awa Brezwan – sekretarz, Maria Aleksandrowicz - skarbnik. W grudniu organizujemy nasz pierwszy klubowy konwent: przegl¹d filmów s-f w £agowie Lubuskim. To przymiarka do Bachanalii Fantastycznych, którymi klub wkrótce zas³ynie w ca³ej Drodze Mlecznej. 1985 – Z³ote lata fantastyki J Klub powo³uje filie: Gozdnica - 110 osób, Kostrzyn -160, Szczawno – 180, ¯agañ – 120. W Zielonej Górze do klubu nale¿y 300 osób. Skarbnikiem zostaje Piotr Paruzel, a wiceprezesem ds. technicznych (tak, tak) Witold Jakkielski. Powstaje sekcja video, komputerowa, astronomiczna i plastyczna. Zostaje rozstrzygniêty konkurs na nazwê klubu: Zwyciê¿a nazwa Ad Astra autorstwa Henryka Pawlickiego (i odt¹d pêdzili ku gwiazdom… ). Klub nawi¹zuje wspó³pracê z Polskim Towarzystwem Mi³oœników Astronomii. Wspólnie organizujemy seminaria „Pokój Ziemi i Gwiazdom”. W tym czasie dyrektor Zastalu powo³uje Kazimierza Kielarskiego na przewodnicz¹cego Zak³adowej Rady Kultury (piêkny tytu³ J, znak czasów). Dziêki temu klub ma dostêp do nowoczesnego sprzêtu: telebimu, monitorów, magnetowidów oraz do dyspozycji salê konferencyjn¹. Powstaje biblioteka klubowa. Prenumerujemy 80 egzemplarzy „Fantastyki”. We wrzeœniu odbywaj¹ siê pierwsze Bachanalia Fantastyczne. Goœæmi s¹ Arnold Mostowicz z ¿on¹ i Marek Oramus. Uczestniczy ok. 160 osób, w tym silna ekipa z Olsztyna pod wodz¹ Wojtka Sedeñki. 1986 – 15 marca w Hotelu Leœnym w Zielonej Górze odbywa siê Walny Zjazd Polskiego Stowarzy- szenia Mi³oœników Fantastyki. Do Rady G³ównej wybrani zostaj¹: Andrzej Szatkowski - prezes, Maciej Makowski - wiceprezes, Katarzyna Makowska - sekretarz, Bogdan Pikala - przewodnicz¹cy Komisji Rewizyjnej, Kazimierz Kielarski - opieka merytoryczna nad klubami w kraju. W Ad Astra nastêpuje zmiana skarbnika: Piotr Paruzel maszeruje w kamasze. Zastêpuje go Karol Kuza. Odbywaj¹ siê II Bachanalia Fantastyczne: goœæmi s¹ Maciej Parowski, Marek Oramus, Andrzej Trepka, Julia Nidecka i Andrzej Drzewiñski. Po raz pierwszy odbywa siê konkurs plastyczny dla dzieci pn. „Zielona Góra 2222”. 1987 – W Kostrzynie organizujemy lokalny konwent „Dreszczowisko”. III Bachanalia Fantastyczne. Goszcz¹ u nas: Marek Oramus, Jacek Inglot, Miros³aw Jab³oñski i Maciej Parowski. 1988 – Prezesem zostaje Kazimierz Kielarski, Jerzy Sulis³awski - wiceprezesem, Witold Jakkielski – drugim wice, Zdzis³awa Brezwan – sekretarzem, a skarbnikiem ponownie Karol Kuza. Bogdan Pikala rozpoczyna zabiegi wokó³ rejestracji klubu w s¹dzie. 1989 – Ad Astrê odwiedza czeski pisarz Ondrej Neff. Jesieni¹ V Bachanalia Fantastyczne. Goszcz¹ u nas: Marek Oramus, Maciej Parowski, Piotr Kasprowski, Piotr W. Cholewa, Piotr „Raku” Rak. W Gozdnicy organizujemy przegl¹d filmowy. 1990 - Czarny styczeñ: w³amanie do pomieszczeñ klubowych. Gin¹ dwa magnetowidy, kilkadziesi¹t taœm video, spor¹ czêœæ ksiêgozbioru. Klub mocno wyhamowuje. Odchodzi spora grupa ludzi, m.in. Andrzej Diaczuk, Mamert Janion, Krzysztof Niemiec, Piotr Paruzel, Waldemar Gruszczyñski. Zak³adaj¹ nowy klub: Anarion (z wyj¹tkiem mnie, ja z przejêciem budujê pracê dyplomow¹ w technikum – dopisek prezesa W.G.). 1991 – Zmiany w Polsce, zmiany w klubie. Ad Astra ¿egna siê z Zastalem. Przygarnia nas Klub Kultury Filmowej, któremu szefuje Andrzej Kawala. Dostajemy swój k¹t na biuro i bibliotekê, dostêp do komputera i ksero. Pojawiaj¹ siê nowi ludzie, m.in. Wies³aw Radka, który obejmuje funkcjê wiceprezesa. 1992 - Spotkania odbywaj¹ siê w pomieszczeniach KKF, ale czêœciej w zielonogórskich kawiarniach. Tak rozpoczyna siê Pierwsza Tu³aczka Klubowa przez Zielonogórsk¹ Pustyniê. W Klubie Kultury Filmowej organizujemy VIII Bachanalia Fantastyczne. Spotykamy siê z zielonogórskimi naukowcami na Pikniku Astronomicznym. Z okazji jubileuszu X-lecia redakcja „Fantastyki” dostaje od nas wielkiego pluszowego Alfa J. Dr¿¹ warszawskie koty. 5 1993 - Piotr Paruzel ponownie zostaje skarbnikiem. Wracaj¹ starzy klubowicze. Rozpoczynaj¹ siê wyjazdy na Hobbiton (nikt nie pamiêta w którym roku odby³a siê pierwsza edycja), który z czasem uroœnie do rangi imprezy kultowej, niezwyk³ej i bêd¹cej centralnym punktem roku ka¿dego adastrowicza. Dlatego kalendarz klubowy dzieli siê na oczekiwanie na Hobbiton i… oczekiwanie na kolejny Hobbiton. 1994 – Kazimierz Kielarski na Nordconie odbiera nagrodê „First Generation”. 1995 – Wprowadzamy siê na poddasze Towarzystwa Wspó³pracy Polska – Wschód. Mamy dwie salki, w tym bibliotekê. Na dole budynku do dyspozycji sala konferencyjna. 1996 – Kazimierz Kielarski, Jurek Sulis³awski i Leszek Klejszmidt wyje¿d¿aj¹ na Eurocon na Litwie, na co maj¹ dowody w postaci zdjêæ pod ró¿nymi pomnikami. W zamian na Bachanaliach Fantastycznych goœci Rolandas Maskiuliunas. 1997 – W trakcie katowickiego seminarium Kazimierz Kielarski otrzymuje Œl¹kfê jako Fan Roku. 1996. Bachanalia pn. „Cyberbachus” odbywaj¹ siê w Zespole Szkó³ Budowlanych. Ad Astra, która musia³a po¿egnaæ siê z poddaszem wyrusza na Drug¹ Tu³acz- 6 kê Klubow¹ (w ci¹gu kilku najbli¿szych lat zaliczamy puby i kluby, knajpy i kawiarnie, mordownie i sale kabaretowe: Bohomaz, Kawon, Izbê Lordów, Zbrojowniê, Borgiê (potem Tatoo), Retro, Niebosk¹ Komediê). 1999 – Po wielu latach Kazimierz Kielarski przechodzi na klubow¹ emeryturê. Zostaje honorowym cz³onkiem, a skarbnik przestaje go drêczyæ sk³adkami. Nowym prezesem zostaje Waldemar Gruszczyñski. Bachanalia odbywaj¹ siê pod has³em „Kosmiczny szpital”. 2001 – Powoli do klubu œci¹ga coraz wiêcej nowych twarzy. Brak klubowej siedziby jest dokuczliwy jak Obcy na pok³adzie Nostromo. 2002 – Urzêdy Miejski i Marsza³kowski sk¹pi¹ finansów, co powoduje, ¿e omal nie trzeba odwo³aæ Bachanalii. Ostatecznie organizujemy minikonwent w centrum miasta, lecz zabawa jest przednia. Zw³aszcza dla Zarz¹du: bud¿et konwentu – 700 z³. Rozpoczynamy spotkania w Centrum Biznesu. To okres wielu debat, konkursów i prelekcji. Pojawia siê druga Wielka Fala nowych adastrowiczów. Tymczasem Andrzej Diaczuk na Nordconie zg³asza nas jako organizatorów Polconu. Po pierwszej chwili radoœci uœwiadamiamy sobie, ¿e nie ma dok¹d siê wycofaæ, nie ma tlenu, koñczy siê paliwo… W fandomie nikt nie us³yszy naszego krzyku… 2003 – Objuczony kartonami ksi¹¿ek przyje¿d¿a na Bachanalia S³awek S¹czek. To pocz¹tek piêknej przyjaŸni, wiêc trzeba by³o to wpisaæ do klubowej historii J. S¹ to ostatnie Bachanalia w przyjaznej Budowlance. Nogami, g³owami i rêkami tkwimy w przysz³orocznym Polconie. 2004 – Organizujemy pierwszy Polcon w Zielonej Górze. Przejêci, dumni i bladzi z niewyspania zbieramy gratulacje od uczestników. Wygl¹da na to, ¿e siê nam uda³o (ale czas na uwagi te¿ nadszed³, wiêc nikomu nie odbi³o). Tak wielka impreza wymog³a na nas przeprowadzkê na campus Uniwersytetu Zielonogórskiego. Mamy nadziejê tu zostaæ. Spotkania klubowe odbywaj¹ siê w „4 Ró¿ach dla Lucienne”. Nie przeczuwamy, ¿e osiadamy tu na dobre. Mamy w³asn¹ salê, dostêp do sprzêtu i obietnicê zni¿ek na piwo. Urz¹d Miejski obdarowuje nas ruder¹ na ulicy Jednoœci i w poczuciu dobrze spe³nionego obowi¹zku sk¹pi pieniêdzy na konwent. My ruderê przyjmujemy z wdziêcznoœci¹ i snujemy sny o remoncie. Kilka refleksji spisanych przez Mamerta pewnej samotnej winobraniowej soboty przy lavazzy w sposób raczej dowcipny aczkolwiek, przede wszystkim, nieweso³y. Czêœæ I - Która jest wstêpem i przyczynkiem do dalszych rozmyslañ Wo³am, lecz zew przez gwar siê snuje T³umu tak strasznie obcych ludzi ¯e b³¹dze, mimo i¿ wêdrujê Popio³y szaroœæ t³umu studzi Czêœæ II - Gdzie wspomniane zostaj¹ dawne czasy chwa³y Gdzie¿ lato te, gdy w ka¿dej karczmie Na ka¿dym rogu i w ogródku Pijani winem przyjaciele Bronili twierdzy wrót od smutku 2005 – Oszo³omieni sukcesem imprezujemy przez rok, a to w klubogospodach, a to na Hobbitonie w S³awie, gdzie na ca³ych jeziorach my. Mimochodem robimy œwietne Bachanalia, oczywiœcie na Uniwersytecie Zielonogórskim, reaktywujemy klubowe pismo „Anarion”, rozkrêcamy spotkania tematyczne w „4 Ró¿ach”. Moc jest z nami. A tak naprawdê wykorzystujemy resztki energii z Polconu. Gdy w miasto id¹c, jak Legolas By elfi nektar wina spijaæ Wraca³em p³ynnym krokiem trolla Gotów by nawet nawywijac 2006 – Skuszeni przez diabelskie podszepty zg³aszamy chêæ organizacji Polonu 2008. Co dziwne, w cuglach pokonujemy w g³osowaniu Gdyniê (4 g³osy) i £ódŸ (16). Fandom oddaje na nas 57 g³osów. Znów Moc jest z nami. W grudniu odwiedzamy braci Czechów i S³owaków na Fenixconie w Brnie. Latem spotykamy siê w klubowej ruderze, zim¹ w „4 Ró¿ach”. W perspektyobietnica zni¿ek. Po wakacjach, po rozmowie z rzeczoznawc¹, oddajemy miastu ruderê. Dzis mrok nadci¹ga od Morgulu Pod biczem planów i rodziny Batogiem czasu, a¿ do bólu Ch³ostani z w³asnej czêsto winy 2007 – Czerwcowy Hobbiton w Nowym Dworku pozostaje niekwestionowanym wydarzeniem roku. Po raz pierwszy na œciœle strze¿ony teren imprezy wpuszczamy goœci (pozdrawiamy Drug¹ Erê, najwiêkszy wrzód fandomu :). A po wakacjach jubileusz. 25 lat minê³o jak jeden dzieñ. Rozpoczyna siê zabawa z dawna oczekiwana, choæ jak to w grodzie Bachusa, do imprezy ka¿dy pretekst jest dobry i nie musi to byæ æwieræwiecze. Z okazji 25lecia obiecane zni¿ki w „4 Ró¿ach” staj¹ siê faktem. Warto by³o czekaæ. Czesc IV - W której to czêœci, mimo wszystko, zauwa¿ony zostaje s³aby promyk nadziei przekuty na wzór dawnych elfickich mistrzów kowali w lsni¹c¹ klingê dezyderaty. Na podstawie wspomnieñ Kazimierza Kielarskiego i Piotra Paruzela opracowa³ Waldemar Gruszczyñski. Czêœæ III - Gdzie czytelnika powinien opleœæ posêpny opar beznadziei I pusty dawnych towarzyszy Ithilien ogród jesieñ œciska Staroœci Barlog w karki dyszy Wygas³y wszystkie ju¿ ogniska Lecz mo¿e, znad Mordoru chmury Blyskawic przetnie jasne ciêcie Zrzucimy obowi¹zków sznury Jeszcze spotkamy siê na rencie! I zadr¿¹ bramy do Udunu Choæ schorowani. W dó³ przy³bice! Zalœnimy z³otem poœród t³umu Jak król, co wraca na stolicê 7 8 sala 213 sala 219 sala 213 sala 219 sala 219 PI¥TEK Sala nr 22 16.00-16.45 – Z³odziej z Portchester - Neil Gaiman na weso³o. Prowadz¹cy: Jakub Æwiek i Konrad von Rataj. Opis: Neil Gaiman to kopiarz. Nie napisa³ samodzielnie ani jednego utworu, a jeœli sprawi³ takie wra¿enie, to znaczy, ¿e zwyczajnie po chamsku przepisa³, zmieniaj¹c imiona. PrzyjdŸ i weŸ udzia³ w demaskacji tego szarlatana. 17.00-17.45 – Magiczne Przebudzenie Prelekcja o Magu: Przebudzenie. Prowadz¹cy: Micha³ „Darkhan” Rudziñski, Annika „Nika” Olejarz. Opis: Wiesz, ¿e magowie pochodz¹ z Atlantydy? Brzmi œmiesznie? Mag - Przebudzenie jest nastêpc¹ dojrza³ego i wymagaj¹cego systemu Œwiata Mroku. Zapraszamy na prelekcjê i dyskusjê poœwiêcon¹ nowemu podejœciu do magii. Kosmologia, Otch³añ, historia magów, organizacje, postacie, przebudzenie i wêdrówki astralne; a tak¿e pomys³y na granie i prowadzenie - to i wiele innych rzeczy postaramy siê omówiæ. 18.00-18.45 – Gothic lolity i niektóre inne przyk³ady japoñskich subkultur m³odzie¿owych. Prowadz¹ce: Ewa Subocz, Ola Korzeniowska. Opis: Za siedmioma górami, za siedmioma morzami, jest kraina, w której w dzieñ bia³y po ulicach przechadzaj¹ siê wampiry pospo³u z obszarpanymi zombikszta³tnymi istotami. Miêdzy nimi tañcz¹ rozczochrane srebrzystow³ose wiedŸmy o czarnych twarzach, bia³ych oczach i ustach. Mo¿na pomyœleæ, ¿e to kraina demonów na krañcu œwiata, ale przechadzaj¹ce siê tu i tam anio³ki w jasnych koronkowych sukienkach przecz¹ takim domniemaniom. To œwiat GYARU, japoñskie inferno gimnazjalistek... (Prelekcja na temat ró¿norakich gotyckich japoñskich subkultur wizualnych :). 19.00-19.45 – D³ugie ³uki, dwa miecze, czyli czemu elfy nie tworz¹ imperiów. Prowadz¹cy: Cyryl "Pobortza" Nowaczyk. Opis: Dlaczego elfy to wspaniali wojownicy i kiepscy ¿o³nierze? Sk¹d elfie zami³owanie do lekkich pancerzy? Czy walka dwoma mieczami to zadanie wy³¹cznie dla baletmistrza? 20.00-20.45 – Kalambury hieroglificzne. Prowadz¹cy: Joanna "Gompka" Rataj. Opis: …czyli maziaæ ka¿dy mo¿e, ale nie ka¿dy musi to odgadn¹æ. Przygotowany zestaw hase³ sprawi, ¿e nawet konwentowicze z syndromem drewnianej rêki poczuj¹ siê jak Van Gogh z kompletem uszu. 21.00-21.45 – Konkursy muzyki serialowej. Prowadz¹cy: Joanna "Gompka" Rataj i Katarzyna "Tao" Wolny. Opis: Seriale fantastyczne i nie tylko. Ju¿ pierwsze takty "Mody na Sukces" porusz¹ najbardziej skostnia³e serca, a za brak znajomoœci tematu z "Magnuma" - kara w wysokoœci akredytacji. Sala nr 115 16.00-16.45 – Zawieszenie niewiary w grach fabularnych. Prowadz¹cy: Pawe³ "Paszko" Matuszak. Opis: W obliczu konwentów zdominowanych przez prelekcje: "B³êdy i wypaczenia w...", "Urealnienie systemu walki w..." oraz forów internetowych przepe³nionych debatami "ile naprawdê powinien paliæ kosmolot". Zapraszamy na dyskusjê o celowoœci czepiactwa po³¹czon¹ z warsztatami czerpania satysfakcji. 17.00-17.45 – Tajemnicze dzieje Ad Astry. Prowadz¹cy: Jacek Inglot. Opis: Tajemne dzieje bractwa bachusowego wêdruj¹cego przez trudy do gwiazd ju¿ od 25 lat demaskuje Jacek Ingot. 18.00-18.45 – Spotkanie autorskie z EuGeniuszem Dêbskim. 19.00-19.45 – Spotkanie autorskie z Jackiem Komud¹. Prowadz¹cy: Zbigniew Kulczycki.. 20.00-21.30 – Niesamowita Genealogia. Prowadz¹cy: Juliusz "Wachon" Wachowicz. Opis: Kto by³ potomkiem Marka Antoniusza i Kleopatry? Dlaczego Neron odczuwa³ fizyczny wstrêt do swojej pierwszej ¿ony? Co mia³ wspólnego Kazimierz Wielki z bizantyjskimi bazyleusami? Czym kierowa³ siê Kazimierz Jagielloñczyk nadaj¹c imiona swym dzieciom? Czy uczestnicy Bachanaliów Fantastycznych mog¹ wywodziæ siê od Karola Wielkiego? Co oznaczaj¹ pojêcia: filiacja, koicja, ubytek przodków, ubytek potomków? Tym i innym zagadnieniom postara siê stawiæ czo³o Miko³aj Juliusz "Wachon" Wachowicz, cz³onek Polskiego Towarzystwa Heraldycznego. Sala Larpowa 106 17.00-17.45 – Wprowadzenie do Œwiata Gasn¹cych S³oñc. Prowadz¹cy: Jêdrzej "Satrapa" Komorowski, Natalia "Wilczyca" Witaszka (Wielosfer). Opis: Prelekcja ma na celu wprowadzenie w œwiat Gasn¹cych S³oñc, przedstawiæ historiê znanych œwiatów, realia, obecn¹ sytuacjê oraz mnogoœæ mo¿liwoœci, jakie oferuje MG. Jest to prelekcja przygotowuj¹ca do Larpa Koniec Wojny. 13 18.00-21.45 – Koniec Wojny, Larp w œwiecie Gasn¹cych S³oñc. Prowadz¹cy: Jêdrzej "Satrapa" Komorowski, Natalia "Wilczyca" Wiraszka. Opis: Larp w realiach gry fabularnej Gasn¹ce S³oñca. Akcja dzieje siê tu¿ po zakoñczeniu wojen o tron. Na planecie Aylon. Po przegranej bitwie pod Sunval zgin¹³ wspieraj¹cy buntowników hrabia Ruryk Dymitr Decados a tradycjonalistyczne klany Ukarów zaczê³y przegrywaæ wojnê przeciw al-Malikom i klanom sprzymierzonym. Mimo faktu, i¿ g³ówne si³y zosta³y zepchniête z powrotem do rezerwatów na licznych obszarach Aylonu ci¹gle trwaj¹ walki partyzanckie. Gubernator planety baronowa Nudara alMalik zebra³a przedstawicieli klanów oraz nielicznych obserwatorów i sprowadzi³a ich do ksiê¿ycowej bazy na rokowania pokojowe. Sala Larpowa 321 18.00-18.45 – Spotkanie z twórcami cyklicznej dramy wampirzej Poznañ Noctem. Prowadz¹ca: Anna "Lathea" Bro¿yna i Marcin "Czaki" Kmieæ (Grupa Noctem). 19.00-21.45 – "W cieniu muru"- LARP Wampirzy. Prowadz¹ca: Anna "Lathea" Bro¿yna i Marcin "Czaki" Kmieæ (Grupa Noctem). Opis: Berlin, miasto upadku. Czterdzieœci lat temu, gdy stacjonowa³y tu wojska alianckie, miasto dopiero dŸwiga³o siê z gruzów. Zachodnia czêœæ pod okiem Amerykanów, wschodnia pod "opiek¹" Rosjan. Czas p³yn¹³, miasto powoli wraca³o do normalnoœci... Teraz, w 1988 roku, "normalnoœæ" trwa nadal. W cieniu Muru, najdobitniejszego dowodu, ¿e to tu stykaj¹ siê dwa œwiaty. Dwa sposoby myœlenia. Jednak czy tylko niczego nie œwiadomi œmiertelnicy próbuj¹ znieœæ podzia³y? W podberliñskiej fundacji Tremere zbieraj¹ siê regenci Europy Œrodkowej, by zza zas³ony nocy pisaæ historiê Europy... Sala Wspólna - LARP nocny 22.00 - do koñca – „Testament”. Prowadz¹cy: Annika "Nika" Olejarz, Ziemowit "Zvir" ¯wirbliñski. Opis: Kiedy ducha wyzion¹³ Sir Arthur McKean w swojej starej szkockiej posiad³oœci przebywali tylko on i jego ¿ona (nie licz¹c wiernego Jana, który mia³ wyjechaæ do rodziny, ale niedostrze¿ony zosta³ w opuszczonej altance i s³u¿ki Anny, która po raz pierwszy od miesiêcy nie wysz³a w sobotê na tañce, a noc przep³aka³a w komórce). Gwa³towna burza uniemo¿liwi³a kontakt ze œwiatem na tyle skutecznie, ¿e drogê uprz¹tniêto w 3 dni, a dopiero po 4 na miejsce dotar³ lekarz. W asyœcie karawanu. Cia³o pochowano poœpiesznie w rodowej krypcie, jeszcze przed msz¹ o spokój zmar³ego. Tak 14 szybko, ¿e na pogrzeb nie zd¹¿y³ ukochany syn, studiuj¹cy w Anglii. Z nadmiernym tak¿e poœpiechem Mr Dave Scott, notariusz o nieposzlakowanej opinii i nienagannych manierach, odpieczêtowa³ testament zmar³ego. Wysoki krzyk Lady McKean rozleg³ siê wtedy w korytarzach domu i plotki nie mia³y ju¿ koñca, przekazywane szeptem przez s³u¿bê, na kuchennym zapleczu. Wieœæ roznios³a siê szybko i w czasie niedzielnego nabo¿eñstwa s³owa wielebnego cieszy³y siê mniejszym zainteresowaniem od skrytej za woalk¹ twarz¹ Lady. W domostwie natomiast rozpoczêto gor¹czkowe przygotowania na przybycie goœci znajduj¹cych siê na tajemniczej liœcie z testamentu. Inne atrakcje: Od 19.00 – Wieczorne grillowanie. Zaprasza szef Ad Astrowej kuchni Adam Mocny. Opis: Zmêczony konwentowymi atrakcjami? Wpadnij na grilla na trawniku obok knajpki konwentowej. Miêso ponownie wróci³o do jad³ospisu :). 20.00 – Zommbi Walk Prowadz¹cy: Borys "Halling" Romanko Opis: Zagraj w Zombiaki na ¿ywo (no mo¿e niedokoñca na ¿ywo). £apanka w holu przy recepcji. Klub u Ojca zaprasza: Od 22.00 Oficjalne otwarcie konwentu - czyli kilka s³ów od organizatorów Prowadz¹cy: Mroczne Hobbity. Ad Astra, historia nieopowiedziana. Prowadz¹cy: Prezes Mrocznych Hobbitów. Opis: Prezentacja, na której poznacie prawdziw¹ histori¹ Zielonogórskiego Klubu Fantastyki Ad Astra. Pokaz mo¿liwoœci charakteryzatorskich. Prowadz¹ca: Agata "Ara" Rudniewska. Opis: Studentki szko³y wiza¿u i charakteryzacji zaprezentuj¹ swoje dokonania charakteryzatorskie, a chêtnym (i odwa¿nym) przefasonuj¹ za kulisami facjaty przy u¿yciu kredki i pêdzelka. Rzewne kawa³ki do bia³ego ranka. Zapodaj¹ Dj Snajper i McOla. SOBOTA Sala 22 10.00-10.45 – Cartoonowy Detektyw. Prowadz¹cy: An, Konrad von Rataj. Opis: Historia komiksu i filmu animowanego z lat '30/'40'/'50 w pigu³ce z naciskiem na rynek USA i okazjonalnym zahaczeniem o inne kraje. Nierzadko filmik b¹dŸ ilustracja. 11.00-11.45 – Nie je, nie pije, a chodzi. Nie ¿yje! Prowadz¹cy: Humpel. Opis: Wnikliwe spojrzenie na fenomen ¿ywych trupów, czyli wci¹¿ popularnych (choæ nieco nadgni³ych) zombie. 12.00-12.45 – Wywieranie wp³ywu na graczy. Prowadz¹ca: Karolina "Viriel" Bujanowska. Opis: Czyli jak i po co wykorzystaæ socjotechnikê w prowadzeniu przygód, teoria i praktyka. 13.00-13.45 – Niewiasta uzbrojona. Prowadz¹cy: Miko³aj Juliusz "Wachon" Wachowicz. Opis: Kobieta-wojownik to nie wytwór popkultury i wspó³czesnych organizacji (para)militarnych. Ten pomys³ znany jest od staro¿ytnoœci. Niekoniecznie mitycznej, gdzie spotykamy Atenê i Amazonki. Równie¿ w œredniowieczu Joanna d’Arc znalaz³a kilka poprzedniczek. A co ciekawsze – za dozbrajaniem kobiet nie zawsze sta³y wzglêdy li-tylko wojenne. 14.00-14.45 – Po pierwsze primo to nie jest system tylko o piratach" - prezentacja systemu w konwencji p³aszcza i szpady. Prowadz¹cy: Maciej ERVILL Bargielski. Opis: Ogl¹daliœcie "Piratów z Karaibów", zastanawiaj¹c siê jak przyjemnie jest dyndaæ na ¿yrandolu? Czy zeskoczyæ z wie¿y wprost na zaskoczonych ludzi kardyna³a Richelieu? Jeœli zastanawia³eœ siê gdzie znajduj¹ siê wszystkie filmowe i ksi¹¿kowe przygody rodzaju p³aszcza i szpady? Tak? To w³aœnie odkry³eœ siódme morze! 7th Sea jest systemem, który idealnie ³¹czy w sobie to, czego potrzebujesz. To wyj¹tkowy system, który jest synonimem dobrej zabawy, bohaterskich i zawadiackich przygód w gronie przyjació³. 15.00-15.45 – Wprowadzenie w nowy œwiat mroku pod k¹tem Changelinga. Prowadz¹cy: Jakub "Fingrin" Tabisz i Bartek "Ziolo" Zio³o. Opis: Obok naszego œwiata istnieje inny, mroczny i pe³en tajemnic. Nie potrzebujesz ¿adnych magicznych sztuczek, ¿eby do niego przejœæ. To zazwyczaj on wchodzi do Twojego ¿ycia. I potem ju¿ nie masz jak i gdzie uciekaæ. Taki jest Œwiat Mroku. Porwany z domu przez tajemnicze istoty, które na Twoje miejsce podstawi³y sobowtóra. Przetrzymywany w magicznym œwiecie i zmuszany do nieludzkich prac dla dziwnych mistrzów w koñcu uciekasz. Wracasz do rzeczywistoœci, jednak nie jesteœ ju¿ tym samym, jesteœ Changelingiem. Odmieñcem. Czy uda Ci siê odnaleŸæ w tym samym a jednoczeœnie tak bardzo innym œwiecie? 16.00-16.45 – Straszê graczy i chowaj¹ siê w szafie. Prowadz¹cy: Annika "Nika" Olejarz, Ziemowit "Zvir" ¯wirbliñski. Opis: Jak skutecznie straszyæ graczy ¿eby robili w gacie a potem mieli ochotê na wiêcej? G³uche telefony, po¿eraj¹ce umys³y kasety VHS czy przeciekaj¹cy sufit. Co zrobiæ abyœcie nigdy nie otwierali beztrosko lodówki i zawsze dbali o dzia³aj¹c¹ latarkê? Jak budowaæ napiêcie, przera¿aj¹c¹ atmosferê. Przecie¿ wszyscy wiemy, ¿e najgorsza jest scena, gdy g³ówny bohater spaceruje beztrosko po parku. 17.00-17.45 – Subkultura RPG. Prowadz¹ca: Karolina "Viriel" Bujanowska. Opis: Prezentacja wyników badañ nad œrodowiskiem mi³oœników narracyjnych gier fabularnych. 18.00-18.45 – Historia gier FPS. Prowadz¹cy: Piotr "Enter" Kaczyñski. Opis: Od Dooma do dzisiaj. 19.00-19.45 – Old Town - LARP postapokaliptyczny. Prowadz¹cy: Krzysiek "Flapjack" Maj. Opis: Jesteœ fanem Faullota, Neuroshimy, Mad Max. Chcia³byœ zamieszkaæ, chocia¿ piêæ dni w postapokaliptycznym miasteczku. Nic prostszego, Old Town zaprasza!!! Jedyny konwent w Polsce, który pozwoli Ci ca³kowicie wczuæ siê w klimat postapokaliptycznej rzeczywistoœci. Chcesz wiedzieæ wiêcej - przyjdŸ i dowiedz siê, jak wygl¹da³y poprzednie edycje konwentu, oraz co organizatorzy planuj¹ za rok. Pamiêtaj tylko, ¿e to przygoda dla prawdziwych twardzieli! 20.00-21.45 – Warsztaty komiksowe. Prowadz¹cy: An Nowak, Igor Myszkiewicz. Opis: Trochê historii, nieco teorii tworzenia komiksu i speed-konkurs na jednostronicowy komiks do podanego scenariusza. Sala 115 10.00-10.45 – Roboty, cyborgi, SI w oczach polskich pisarzy SF. Prowadz¹cy: Adam "Anil" £ukomski. 11.00-11.45 – Kislev - Co to jest, z czym to siê je i po co wydaliœmy fanowski dodatek o tej krainie? Prowadz¹cy: Borys "Halfling" Romanko. Opis: Czyli wszystko, co chcielibyœcie wiedzieæ o Kislevie. Prelekcja nieco informacyjna, nieco dyskusyjna. 12.00-12.45 – Ursula Le Guin - spojrzenie z oddali. Prowadz¹ca: JoAnna Wo³yñska. Opis: Próba opowiedzenia o twórczoœci Ursuli Le Guin poprzez jej zwi¹zki z antropologi¹ kultury. 13.00-13.45 – Spotkanie autorskie z Markiem S. Huberathem. Prowadz¹ca: An Nowak. 14.00-14.45 – Spotkanie autorskie z Jakubem Æwiekiem. Prowadz¹cy: Konrad Von Rataj. 15 15.00-15.45 – Co siê sta³o z mitologi¹ S³owiañsk¹. Prowadz¹cy: Witold Jab³oñski. Opis: Witold Jab³oñski, nowoczesny poganin, przybli¿y nam œwiat s³owiañskich wierzeñ i mitów, pe³en strzyg, upiorów i wilko³aków, wydobywaj¹c z otch³ani zapomnienia nasz¹ rodzim¹ Atlantydê, a przy okazji zdradzaj¹c swoje plany literackie. dzo pe³noletni i czasem œni ci siê brzêk wrzuconego ¿etonu. Zapraszam na konkurs z niespodziankami. W tym roku na tapecie "King of Fighters 98" - najbardziej popularna wœród fanów czeœæ serii. 16.00-16.45 – Wroc³aw miasto fantastyki, miasto fantastyczne. Prowadz¹cy: Jacek Inglot. Opis: Jacek Ingot o fantastycznym Wroc³awiu. 14.00-14.45 – Konkurs Wêdrowyczowy. Prowadz¹cy: Marcin "Czarodziej" Kaczmarek i Dawid Okoniewski. Opis: Zgodnie z tradycj¹ szalonych konkursów o Jakubie Wêdrowyczu wszyscy na starcie maj¹ równe szanse. Jednak potem wszystkie chwyty s¹ dozwolone! W pijanym zwidzie prowadz¹cego Czarodzieja dodatkowy bonus mo¿e byæ grobem, z którego uczestnik mo¿e wyjœæ tylko cudem. Zasady i punkty s¹ tak mêtne jak skwaœnia³y bimber ska¿ony przez niedouczonego krasnoludka. 17.00-17.45 – Gwa³t Przemoc i Krew w Bieszczadach XVII wieku. Prowadz¹cy: Jacek Komuda. Opis: Prezentacja wyników badañ nad œrodowiskiem mi³oœników narracyjnych gier fabularnych. 18.00-18.45 – Kilimand¿aro - góra fan-tas-tycz-na! Prowadz¹cy: EuGeniusz Dêbski. 19.00-19.45 – Spotkanie z t³umaczem Andrzejem Sawickim. Opis: Tym razem wziêty t³umacz przedstawi nam trendy literatury wschodniej. 20.00-20.45 – Pochwa³a Trupa 4 - Trup Marynowany. Prowadz¹cy: Marek S. Huberath. 21.00-21.45 – Spotkanie autorskie Bartosz Grykowski. Prowadz¹cy: Konrad Von Rataj. Sala 213 10.00-10.45 – Konkurs wiedzy o anime i kulturze Japonii. Prowadz¹cy: Robert "Niuniek" Miko³ajczyk. Opis: Has³o - odzew, pytanie - odpowiedŸ, pos³uchaj, popatrz, zgadnij... standardowo-niestandardowy konkurs ogólnomangowy. SprawdŸ, czy uwa¿nie ogl¹dasz anime, czy zwracasz uwagê na muzykê, czy w ogóle wiesz, co czytasz? 11.00-11.45 – Konkurs muzyki filmowej. Prowadz¹cy: Joanna "Gompka" Rataj, Katarzyna "Tao" Wolny. Opis: Je¿eli w ¿yciu ominê³a ciê w¹tpliwa przyjemnoœæ napotkania na drodze stada deptaj¹cych po uszach s³oni, sprawdŸ, czy potrafisz odró¿niæ kompozycje Hansa Zimmera od Jamesa Hornera, a Thomasa Newmana od Davida Newmana. 12.00-12.45 – Zagraj w to jeszcze raz. Prowadz¹cy: Pawe³ Skowyt Wieczorek. Opis: Jeœli na wspomnienie ciemnych i zadymionych "Salonów Gier" ³ezka Ci siê w oku krêci. Jesteœ bar16 13.00-13.45 – Gothic lolity cd. Prowadz¹cy: Ewa Subocz, Ola Korzeniowska. Opis: dalszy ci¹g prelekcji z pi¹tku. 15.00-15.45 – Konkurs wiedzy o WFRP-RPG. Prowadz¹cy: Karolina "Viriel" Bujanowska, Marcin "Dame" Jasiunas. Opis: Do dyspozycji zestaw pytañ z obu edycji, sprawdzaj¹cy wiedzê tak¿e w zaskakuj¹cy i niecodzienny sposób. Bohaterowie powinni byæ zawsze przygotowani zmierzyæ siê z wyzwaniem i siêgn¹æ po nagrody. 16.00-16.45 – Fantastyczny kurs tañca brzucha. Prowadz¹cy: Anna Hadrian. Opis: Niegdy zwyczaj ten bywa³ u poganów, ¿e niewiasty przy akciech rozmaitych, jako to wesele abo narodziny potomka, tañcem siê wzajem zabawia³y, abo bogini¹ jak¹ czci³y, który w jêzyku swoim zwa³y: raks sharki, co jest: taniec wschodni abo oryjentalny. Jako¿ ma³¿onek abo król jaki weso³ym okiem na owe pl¹sy bia³og³owskie nieraz patrza³. Serdecznie zapraszam na krótk¹ lekcjê tañca brzucha. Tylko dla pañ! 17.00-18.45 – Warsztaty Ganguro. Prowadz¹ca: Ewa Subocz, Ola Korzeniowska. Opis: Chcesz siê poczuæ jak prawdziwa ganguro nie jad¹c do dzielnicy shibuya? Tylko u nas, tylko w Zielonej Górze, tylko na Bachanaliach 2007 mo¿esz staæ siê jedn¹ z nich! Program obejmuje: prelekcjê dotycz¹c¹ subkultury, naukê tañca parapara do muzyki euro - bit, wykonywanie makija¿u i dodatkowo niech najlepsza ganguro wygra! 19.00-19.45 – Kalambury mangowe. Prowadz¹cy: Robert "Niuniek" Miko³ajczyk. Opis: Myœlisz, ¿e znasz siê na mandze i anime? Myœlisz, ¿e dasz radê odtworzyæ lub rozpoznaæ swoje ulubione produkcje? W taki razie czekamy na Ciebie! 20.00-20.45 – Wystêp para-para. Prowadz¹cy: Ewa Subocz, Ola Korzeniowska. Opis: Night of Fire i zaraza Para Para dotar³a równie¿ do Polski infekuj¹c konwentowiczów Bachanalii Fantastycznych. Plugawe rytmy Euro - bit jeszcze miesi¹cami bêd¹ budziæ Ciê po nocach... 21.00-21.45 – Festiwal Piosenki Krasnoludzkiej. Prowadz¹cy: Rozwrzeszczane Krasnoludy. Opis: S³ysza³eœ odg³osy pieœni mamutów podczas corocznej k¹pieli godowej? Czy kiedykolwiek widzia³eœ pêkaj¹ce szk³o? Nie? No to teraz masz szansê! Jedyny i niepowtarzalny! FESTIWAL PIOSENKI KRASNOLUUUUDZKIIIIEJJJJ! WYRYYYYCZZZZZ TO SAAAAAAAAAAAAM! (albo z przyjació³mi) Pamiêtaj: Jeœli nie s³ysza³eœ œpiewaj¹cego Gotreka - to nic nie s³ysza³eœ! Niniejszym zapraszam wszystkich wielbicieli brodatych pokurczy na kolejny "bluŸnierczy" Festiwal Piosenki Krasnoludzkiej. Jak zwykle bêdziemy gloryfikowaæ pijañstwo i grubiañstwo oraz ur¹gaæ d³ugouchym dendrofilom. Sala Larpowa 106 15.00-18.45 – Pokusa grzechu. Prowadz¹cy: £ukasz Kopczyñski i Micha³ Lorczak. Opis: Lata 20-ste zesz³ego wieku. W dzieñ Œwiêta Quetcalozatha maharad¿a Mustafa Kalib Zahib zaprasza do swojej zamorskiej posiad³oœci w Acapulco w Meksyku znakomitoœci ze œwiata kultury, sztuki i zami³owañ "niezwyk³ych". Szczególnie reklamowane jest przezeñ miejsce oryginalnie jako Toltecki Ogród ¯ycia i Œmierci. Przed goœæmi bogactwa trzeciego œwiata niedostrzegane przez pogr¹¿one o chaosie wewnêtrznych problemów Stany Zjednoczone. Egzotyka miejsca nie ma jednak na znaczeniu podwa¿enia aktu sp³aty kilku d³ugów Maharad¿y wobec zaproszonych. Twórcza i wizjonerska natura bogacza poci¹ga za sob¹ pytania o interesy, wp³ywy i s³awê....oraz drug¹ stronê medalu spotkania - knowania, plotki, uk³ady i znies³awienia na arenie walki o "presti¿". ( LARP w klimacie Zewu Cthulhu i Indiana Jonesa - zapraszamy zainteresowanych). 19.00-21.45 – Stal i Krew. Prowadz¹cy: Karolina "Viriel" Bujanowska, Anna "Ameteratsu" Faryñska, Adam "Anil" £ukomski. Opis: W ostatnich latach i miesi¹cach miasto wkroczy³o na kurs ku katastrofie. Targane wewnêtrznymi konfliktami powoli zbli¿a siê do otch³ani. To miejsce, w którym wiele siê dzieje a przysz³oœæ zawiera coraz wiêcej niewiadomych. Zaczyna siê gra o kontrolê nad miastem i jego nie przemierzonym bogactwem, gra w której nie bêdzie wielu zwyciêzców, gra w której na szali losu mog¹ zawa¿yæ si³y ma³ych. Witajcie w Ilken, w miejscu gdzie stary porz¹dek siê koñczy, w miejscu, gdzie ka¿dy ma szansê, lecz jedynie nieliczni zdo³aj¹ j¹ wykorzystaæ. Sala Larpowa 321 15.00-18.45 – Arkona: Noc Kupa³y. Prowadz¹cy: Hanna Bielerzewska, Tomasz "Bug" Bagier. Opis: W s³owiañskiej osadzie trwa œwiêto wina, ucztowaniu i radoœci niema koñca. Czy niespodziewane pojawienie siê Chrzeœcijan zburzy t¹ idyllê. 19.00-19.45 – Wprowadzenie do Vampire: The Requiem. Prowadz¹cy: Jakub "Fingrin" Tabisz, Bartek "Ziolo" Zio³o. Opis: Najpopularniejszy setting Œwiata Mroku w nie takim nowym, ale wci¹¿ nieznanym wydaniu. Wampiry, w³adcy nocy, posiadacze nadnaturalnych zdolnoœci z jeszcze bardziej powik³an¹ struktur¹ spo³eczn¹. A to wszystko obok rzeczywistego œwiata. Lubisz Wampira: Maskaradê? PrzyjdŸ, a poznasz jego pogromcê. Nigdy nie s³ysza³eœ o ¿adnym z tych systemów? PrzyjdŸ tym bardziej, nowoczesna gotycka gra wyobraŸni czeka na odkrycie 20.00-do koñca – LARP nowowampirzy "Ucieczka z Los Angeles". Prowadz¹cy: Jakub "Fingrin" Tabisz, Bartek "Ziolo" Zio³o. Opis: Bycie wampirem w LA wcale nie jest takie z³e. Przynajmniej, gdy trzymasz siê na uboczu. Masz wszystko, czego potrzeba - interesuj¹cych kompanów do rozmowy, przydatnych s³u¿¹cych i zabawnych niewolników. Do tego jesteœ nieœmiertelny i w³aœciwie mo¿esz robiæ, co tylko chcesz. Mówi¹ jednak, ¿e ¿adna sielanka nie trwa wiecznie… Zapraszamy do wspólnej zabawy w potê¿ne wampiry, oddanych im ghouli - s³u¿¹cych oraz zwyk³ych œmiertelników zapl¹tanych w niezwyk³e wydarzenia. Czy uda Ci siê przetrwaæ najgorêtsze dwie noce w ¿yciu? Czy zdo³asz uciec? Druga Czêœæ LARPa odbêdzie siê na wspólnych salach. LARP TERENOWY 21.00 - zbiórka przy wejœciu do budynku konwentowego – Lineage ][. Prowadz¹cy: Robert "Niuniek" Miko³ajczyk. Opis: WTB, WTS, AFK... AFK?!?! Nie tym razem! Jak tu byæ AFK skoro teraz gramy w realu! Larp inspirowany Lineage'm ][! Przyb¹dŸ i walcz w imieniu Shillien... no, chyba, ¿e bêdziesz po tej drugiej stronie... BB & GL! Inne atrakcje: O ró¿nych porach - teren konwentu. – Test Voighta-Kampffa: Czy masz gen Ad Astry. Opis: SprawdŸ, czy móg³byœ nale¿eæ do Ad Astry, gdyby z³y los nie rzuci³ ciê w mniej przyjazne rejony. A jeœliœ przypadkiem w Ad Astrze... miej odwagê siê przekonaæ, czy faktycznie nie jesteœ tu przypadkiem. 17 17.00 - trawnik nieopodal akademika. – Strzelanie z ³uków dla amatorów. Prowadzi: Sekcja ³ucznicza ZKF Ad Astra. Opis: Nauka strzelania oraz mini konkurs ³uczniczy z nagrodami. Od 19.00 - trawnik nieopodal akademika. – Wieczorne grillowanie. Zaprasza szef Ad Astrowej kuchni Adam Mocny. Opis: Zmêczony konwentowymi atrakcjami? Wpadnij na grilla na trawniku obok knajpki konwentowej. Miêso ponownie wróci³o do jad³ospisu :-). 20.00 - trawnik przy akademiku. – Sprawnoœciowy konkurs wiedŸmiñski. Prowadz¹cy: Adam Mocny. Opis: Tradycyjny ju¿ punkt bachanaliowy. PrzyjdŸ i przekonaj siê czy móg³byœ zostaæ WiedŸminem. Klub u Ojca zaprasza: Program od 22.00 S³udzy Metatrona przedstawiaj¹: "Alicja" (spektakl). Opis: Przedstawienie teatralne Jakuba Æwieka z udzia³em trupy aktorskiej ZKF Ad Astra. Prezentacja Polonu 2008 w Zielonej Górze. Opis: Kilka zapowiedzi tego, co czeka was za rok na Polconie. Konkurs na Giermka Bachusa Prowadz¹cy: Mamert Janion Opis: Tradycyjne biesiadne zawody z uœmiechem. Giermek oprócz pucharu uzyskuje darmowy wstêp na przysz³e Bachanalia. Oficjalne zamkniêcie Bachanalii Fantastycznych. Opis: Podczas którego, jak co roku klub „Ad Astra” wrêczy Puchar Bachusa. Koncert legendarnego zespo³u Rozkrock w sk³adzie Ziggy Stardust i Marek Zgaiñski Prowadz¹cy: Mroczne Hobbity. Rzewne kawa³ki do bia³ego ranka. Zapodaj¹: Dj Snajper i McOla. NIEDZIELA Sala 22 10.00-10.45 – Wojna w œredniowieczu. Prowadz¹cy: Marcin "Klon" WoŸny. Opis: Ogólna charakterystyka dzia³añ wojennych w œredniowieczu. Mity, prawda, ciekawostki zwi¹zane z wojennym rzemios³em w Polsce i Europie. 11.00-11.45 – Mercedes Lackey - hit czy kit? Prowadz¹cy: JoAnna Wo³yñska. Opis: Najbardziej kiczowate fantasy wszechczasów, My Little Pony w wersji soft-porno, nachalna promocja tolerancji dla homoseksualizmu czy mo¿e doskona³e wprowadzenie do fantastyki dla m³odszych nastolat18 ków? Oraz kilka s³ów o tym, jak t³umaczy siê wielotomow¹ sagê, bêd¹c jednym z wielu wyrobników. 12.00-12.45 – Cieñ - ostateczna granica. Prowadz¹cy: Maciej ERVILL Margielski. Opis: Oto wêdrówki watah wilko³aczych. Które kontynuuj¹ pradawn¹ misjê - staæ na stra¿y równowagi œwiatów... Szukaæ nowych celów i kolejnych wyzwañ... Aby œmia³o d¹¿yæ tam, gdzie nie dotar³ jeszcze nikt. - Prelekcja o Cieniu (³ac. Umbra), podró¿ach i niebezpieczeñstwach; o sprawach, o których ka¿dy m³ody wojownik Luny powinien wiedzieæ, by… prze¿yæ. 13.00-13.45 – Panel: "Dlaczego gramy?" Prowadz¹cy: Annika "Nika" Olejarz, Ziemowit "Zvir" ¯wirbliñski (Wielosfer). Opis: Powiedzmy sobie szczerze - lubimy graæ. Siedzieæ ze znajomymi przy stole, turlaæ kostkami i wyobra¿aæ sobie, ¿e jesteœmy rycerzami, wampirami, ¿o³nierzami. Spêdzamy duszne po³udnia i zimne wieczory przy stole zastawionym podrêcznikami i kartami. No dobra, tylko dlaczego w³aœciwie to robimy? Co nas przyci¹ga w RPG, decyduje o tym, ¿e spêdzamy w ten sposób wolny czas? Sala 115 10.00-10.45 – Efekty specjalne na LARPach. Prowadz¹cy: £ukasz Kopczyñski, Micha³ Lorczak. Opis: Jak w prosty sposób uatrakcyjniæ LARPa. 11.00-11.54 – Konkurs muzyki anime. Prowadz¹cy: Joanna "Gompka" Rataj, Konrad von Rataj. Jeœli wiesz dlaczego Gabriela Robin nie istnieje, jakim dŸwiêkiem rozpoczyna³ siê "Kapitan Tsubasa" i czemu Kenji Kawai nie jest kawaii zjaw siê. 12.00-12.45 – Gatunki i odmiany literatury fantastycznej. Prowadz¹cy: Adam "Anil" £ukomski. 13.00-13.45 - Konkurs Mruczankowy. Prowadz¹cy: Karol Kowalewicz i Patryk Mula. Opis: "Wymrucz to sam" - dwuosobowe dru¿yny staj¹ do walki o tytu³ mistrza przepony, próbuj¹c wymruczeæ muzyczne kawa³ki z anime, które us³ysz¹ w s³uchawkach. Sala Larpowa 106 12.00-14.45 - LARP 7thy. Prowadz¹cy: Hanna Bielerzewska, Tomasz "Bug" Bagier. Opis: Jeden ze starszych, potê¿niejszych rodów Castille - Montoya i jego ojciec, który umiera. Spisa³ testament i wszyscy jego krewni i przyjaciele walcz¹ o to, aby znaleŸæ siê w jego spisie. To niespotykane spotkanie rodzinne, które bêdzie wymaga³o sporo podstêpu i sprytu, aby dostaæ to, czego siê pragnie... Tym bardziej, jeœli cz³onkowie rodziny to tak niezwykle porozbijana grupa... POKAZY I TURNIEJE Turniej WFB Miejsce: I piêtro Plan imprezy: Sobota: 10.00-11.00 – Zapisy 11.00-13.30 – Pierwsza bitwa 14.00-16.30 – Druga bitwa Niedziela: 10.00-12.30 – Trzecia bitwa 13.00-15.30 – Czwarta Bitwa 15.45 – Og³oszenie wyników i rozdanie nagród Informacje ogólne: Pu³apka NiedŸwiedzia I 1. Turniej lokalny, singiel, limited. 2. Wielkoœæ armii - 2250pts. 3. Data - 22-23 Wrzesieñ 2007. 4. Wpisowe - 20 z³. 5. Miejsce - Bachanalia Fantastyczne na Campusie A UZ, Zielona Góra. 6. Turniej bêdzie zg³oszony do ligi. Regulamin: 1. Armie 2250 pkt. - nie wolno u¿ywaæ special characters ani alternatywnych armii z koñca podrêcznika. Dozwolone s¹ Dogs of War, Regiments of Renown (jako samodzielne armie). Dzia³a DoW w armiach innych ni¿ DoW - zabronione. 2. Obowi¹zuj¹ zasady 7 edycji i uœciœlenia sêdziowskie. 3. Ocena malowania i przygotowania do turnieju 0-20: Detale 0-5. Sêdzia obiektywnie ocenia jak starannie i dok³adnie zosta³a pomalowana armia. WYSIWYG 0-3. 0 - Armia prox. 1 - Niedoklejone tarcze, braki w command groupach itp. 2 - Pojedyncze braki jak np lanca zamiast great weapona u bohatera. 3 - Pe³ny WYSIWYG. Podstawki 0-3. 0 - Mniej ni¿ 50% wykonane. 1 - Nie wszystkie podstawki wykonane lub/i odbiegaj¹ce od siebie schematem. 2 - Ca³oœæ zrobiona w jednym schemacie. 3 - Ca³oœæ zrobiona w jednym schemacie ponadto podstawki s¹ ciekawsze ni¿ piasek i trawka statyczna. Movement Tray'e 0-2. 0 - Brak takowych lub p³yty CD lub krzywe kartoniki. 1 - Tray'e pod wiêkszoœæ oddzia³ów. 2 - Tray'e pod wiêkszoœæ oddzia³ów wymodelowane by pasowaæ do podstawek. Rozpiska 0-2 + 2 za wczeœniejsze nades³anie rozpiski, preferowany format to html z AB. 0 - Nieczytelny rêkopis. 1 - Czytelny wydruk, np z Army Buildera. 2 - Wydruk z miejscem na scrolle czary itp. w ka¿dej bitwie dla ka¿dego maga. WOW 0-3 Wra¿enie, jakie armia zrobi³a na sêdzi Rozpiski nale¿y wysy³aæ na adres: [email protected] 4. Gracz zobowi¹zany jest przynieœæ ze sob¹ na turniej: - Army Book lub inn¹ publikacjê, wg której jego armia jest wystawiana. - Kompletn¹ i czyteln¹ rozpiskê zawieraj¹c¹ spis bohaterów i oddzia³ów wraz z opisem uzbrojenia, wyposa¿enia, magicznych przedmiotów i wartoœci¹ punktow¹ - Kostki i w³asn¹ miarkê 5. Gramy na sto³ach o wymiarach 48x72 6. Przed rozpoczêciem rozstawiania wykonujemy jeden rzut K6. Zwyciêzca mo¿e wybraæ strefê rozstawienia b¹dŸ decyzjê o rozpoczêciu gry. Nastêpnie wystawia pierwszy oddzia³ na stole. 7. Gramy 4x Pitched Battle 8. Zasada Specjalna obowi¹zuj¹ca we wszystkich bitwach na turnieju: "Pu³apka niedŸwiedzia" - Jeœli komuœ uda siê wykonaæ pu³apkê wo³a sêdziego, który przyznaje mu wtedy +300 ma³ych punktów. Dla tych, co nie wiedz¹, co to pu³apka niedŸwiedzia. Jest to manewr wymyœlony dla krasnoludów przez Gava Thorpe. Manewr polega na wyjœciu oddzia³em piechoty na oddzia³ przeciwnika, który na nas szar¿uje i zatrzymuje siê na tym klocku. W nastêpnej turze dwa inne oddzia³y piechoty szar¿uj¹ na wyeksponowane flanki wroga. Aby otrzymaæ punkty nale¿y wykonaæ dok³adnie taki manewr. Przeciwnik musi zaszar¿owaæ na nasz centralnie wystawiony oddzia³ a w nastêpnej turze oddzia³y po bokach musz¹ zaszar¿owaæ ten w œrodku. Pu³apki niedŸwiedzia nie mo¿na wykonaæ zasad¹ kontrszar¿y detachmentów to nie jest pu³apka!! Turniej Konforntacji Miejsce: I piêtro Termin: sobota 11.00 Regulamin turnieju: 1. Gra odbywaæ siê bêdzie na zasadach edycji 3.5 2. Turniej bêdzie turniejem par (2*400 punktów) sk³adaj¹cym siê z 3 bitew (trwaj¹cych 6 tur lub 150min, w zale¿noœci, co zajmie mniej czasu). 19 3. Jeœli armie mog¹ byæ ze sob¹ w sojuszu, albo pochodz¹ z tej samej œcie¿ki, na potrzeby zasad modele w obu armiach s¹ traktowane jako przyjazne, i mog¹ korzystaæ ze zdolnoœci Leadership/X modelu z dowolnej armii w parze. W przeciwnym wypadku s¹ neutralne wobec siebie, i nie mog¹ korzystaæ ze zdolnoœci Leadership modelu z drugiej armii w parze. 4. Najdro¿szy bohater z pary jest traktowany jako wódz. 5. Ograniczenia w wystawianiu jednostek zgodne z zasadami turniejowymi CORDu z 2 wyj¹tkami: Flesh eaterzy oraz Worgowie stanowi¹ 1 rodzinê oraz s¹ ograniczeni do 1 karty. Sukkuby równie¿ ograniczone s¹ do 1 karty. 6. Punkty za bitwê bêd¹ zale¿a³y g³ównie od scenariuszy. O miejscu bêd¹ decydowaæ du¿e punkty (za wykonanie scenariusza, uniemo¿liwienie tego przeciwnikowi i przewagê na stole po skoñczonym czasie bitwy), a w przypadku remisu w du¿ych ma³e (otrzymywane za eliminowanie jednostek przeciwnika). 7. Za kompletnie pomalowan¹ armiê gracz wnosi 1 du¿y punkt do swojej dru¿yny. 8. Dok³adne scenariusze zostan¹ wywieszone po zamkniêciu listy uczestników turnieju (mo¿na siê jednak spodziewaæ scenariusza typu bitwa wodzów oraz utrzymania terenu). Soisko Sfan: Miejsce: I Piêtro Pokazy: (od soboty) - W40k pokazowa bitwa - show dla mas:) wielka super makieta i ponad 200 figurek. Khazad Dum - Dru¿yna Pierœcienia przechodzi przez Moriê. Star Wars pocket models - Zniszczenie Gwiazdy Œmierci. Games Room Miejsce: sala nr 219 Przez ca³y konwent bêdzie czyny games room, w którym bêdzie mo¿na wypo¿yczyæ i nauczyæ siê graæ, w gry planszowe. Games room jest organizowany przy wspó³pracy sklepu www.rebel.pl 20 Turniej Doom Tropera Miejsce: sala 219 - games room. Termin: dok³adny termin turnieju zostanie podany w sobotê. VETO! - prezentacja i turniej Miejsce: sala 219 - games room. Termin: sobota dok³adne godziny podane zostan¹ na konwencie. Prezentacja VETO!: Prowadz¹cy: Rafa³ "Ra-V" B³aszczak. Opis: O historii, wydaniu i zasadach pierwszej i drugiej edycji Szlacheckiej Gry Karcianej. Zapoznaj siê z najlepsz¹ polsk¹ gr¹ karcian¹. Poznaj jej wady i zalety. Porównaj karty z obu edycji. Pos³uchaj o archetypach, kombach i polskiej scenie gry. Dowiedz siê, co siê dzia³o na Mistrzostwach Polski i dlaczego warto braæ udzia³ w turniejach. Wci¹gnij siê i zacznij graæ! VETO! - Zielonogórski Turniej Premierowy: Prowadz¹cy: Rafa³ "Ra-V" B³aszczak. Opis: Dla wszystkich chêtnych odbêdzie siê turniej premierowy, w którym ka¿dy z graczy pozna zasady gry, otrzyma po jednej talii prekonstruowanej i cztery zestawy dodatkowe, z których to z³o¿y swoj¹ taliê i stanie w szranki z pozosta³ymi graczami. Dla zwyciêzców przewidujemy nagrody ufundowane przez wydawcê gry Wydawnictwo Imperium. Wysokoœæ wpisowego to 20 z³ (sklepowa wartoœæ otrzymywanego zestawu to 50 z³). Sugerujemy równie¿ zg³aszanie chêci uczestnictwa na [email protected] dziêki czemu bêdziemy mogli przygotowaæ odpowiedni¹ iloœæ zestawów. Turnieje MtG Miejsce: sala 219 - games room. Sobota: 09.30 – Zapisy. 10.15 – Sankcjonowany turniej T2 side event singleton t2. Niedziela: 09.30 – Zapisy. 10.15 – Side event singleton T2, sankcjonowany turniej EXTENDED. 21 22 BAL NA ULICY PROTETYKÓW Wszystko zdarzy³o siê gdy mieszka³em na ulicy Protetyków. W³aœciwie nie by³a to jej prawdziwa nazwa, ale po prawdzie nikt ju¿ nie pamiêta³, jaka jest prawdziwa, bo ze wszystkich ulic w mieœcie mia³a najwiêkszego pecha. Pocz¹tkowo (jeszcze za re¿imu, o którym niewielu ju¿ pamiêta), nadano jej imiê mi³oœciwie panuj¹cego, a kiedy poddani uznali, ¿e mi³oœciwoœæ onego panuj¹cego niezbyt przypada im do gustu, najpierw na znak protestu polecia³y ze œcian tabliczki z nazw¹ ulicy, a potem g³owy z karków tego niezbyt spolegliwego jegomoœcia i jego œwity. Powieszono nowe, z szumn¹ nazw¹ w stylu „Aleja Nowego Porz¹dku” i wisia³y tam do czasu kolejnej rewolucji, czyli ledwie parê miesiêcy i tak zmienia³y siê raz po raz z ka¿dym przewrotem, stanowi¹c dynamiczny pomnik niesta³oœci ludzkiej natury. Dlatego oficjalna nazwa ulicy by³a u¿ywana tylko przez frakcjê aktualnie zajmuj¹c¹ budynek ratusza; wszyscy inni nazywali j¹ po prostu „ulic¹ Protetyków”, bo jakimœ zrz¹dzeniem losu mieszka³o ich tam kilkunastu, zapraszaj¹c - czy mo¿e raczej strasz¹c - krzykliwymi szyldami, na których pomarszczeni ludzie szczerzyli stalowe uœmiechy. Nie myli³o to nikogo, bo tajemnic¹ poliszynela by³o, i¿ klientela tych przybytków sztucznoœci sk³ada³a siê g³ównie z kalek, których nie brak³o w mieœcie, odk¹d jakiœ genialny naukowiec z misj¹ poprawy ludzkiego bytu wynalaz³ materia³y wybuchowe, a wszelkiego rodzaju bojownicy o wolnoœæ swoj¹ choæ niekonieczne nasz¹ uznali, ¿e z t¹ popraw¹ ludzkiego bytu trochê chyba siê przeliczy³. Rozgada³em siê, przepraszam. Nie co dzieñ mam okazjê porozmawiaæ z kimkolwiek ¿ywym, a do tego maj¹cym uszy do s³uchania. Co? Jaki klekot? Ach, przepraszam. Z czasem przyzwyczai³em siê do tego dŸwiêku i przesta³em zwracaæ na niego uwagê. To nic groŸnego, po prostu jeden z moich... lokatorów wyrazi³ swoj¹ dezaprobatê dla tego, co mówiê. Proszê mi wierzyæ, ci ludzie maj¹ o sobie takie mniemanie, ¿e nawet w takim stanie uwa¿aj¹ siê za nie wiadomo co. Czy pañskim zdaniem egzystencja w postaci lewej ludzkiej stopy kwalifikuje siê do nazywania „¿ywym”? No tak, ¿ y w e j ludzkiej stopy. Ale rany boskie, stopa to stopa, prawda? No. Wiedzia³em, ¿e siê zgodzimy. Gdzie ja... Ach tak. Ulica Protetyków. Wiêc pomieszkiwa³em wówczas w tamtej okolicy, bo by³o zwyczajnie tanio, ludzi mierzi³ trochê widok kuœtykaj¹cych codziennie ulic¹ beznogich korpusów, krzywo st¹paj¹cych na metalowo-drewnianych parodiach ludzkich koñczyn, wiêc ceny mocno spad³y. Mnie to nie przeszkadza³o, w koñcu w mojej profesji takie obrazki to nic szczególnego. Proszê? Naprawdê nie mówi³em? Jestem wêdrownym chirurgiem cia³a i duszy, jak to ³adnie nazywam. Choæ z zami³owania chyba raczej... poszukiwaczem w prawdzie? Coœ w ten deseñ. Przemieszczam siê co jakiœ czas z miejsca na miejsce, zwiedzam œwiat, szperam w ciemnych alejkach, ogl¹dam wszystko od podszewki... chyba trochê zawodowa ciekawoœæ. A w tamtym okresie dziwne rzeczy dzia³y siê w tych okolicach, tote¿ dziwnym nie jest, i¿ coœ ci¹gnê³o mnie do rejonów ulicy Protetyków. Po pierwsze, w ci¹gu kilku miesiêcy odnotowano tam wiêcej zaginiêæ, ni¿ we wszystkich pozosta³ych dzielnicach miasta przez parê lat, przez co zaludnienie by³o tam w¹t³e - ludzie szybko czuj¹ takie sprawy nosem i prawie codziennie widywa³o siê wózki z pospiesznie spakowanym dobytkiem. Po drugie zaœ, co chyba ciekawsze... - Œliczne, nieprawda¿? - zapyta³a mnie uradowana And¿elika podnosz¹c spódnicê nieco wy¿ej, ni¿ pozwala³a na to wspó³czesna obyczajowoœæ. Podrygiwa³a lekko i stuka³a obcasami o brukowany chodnik, chichocz¹c, co pozwoli³o mi dok³adnie przyjrzeæ siê jej kszta³tnym udom i smuk³ym ³ydkom, a krwi w moich ¿y³ach - nieco przyspieszyæ. Gdybym nie by³ lekarzem i nie zna³ tej rozeœmianej dziewczyny, nigdy bym nie zauwa¿y³, ¿e te obute w czerwone trzewiczki nogi by³y niezaprzeczalnie sztuczne. Fachowa robota, choæ nawet wiêcej - nigdy wczeœniej nie spotka³em nikogo, kto robi³by tak realistycznie wygl¹daj¹ce i tak doskonale imituj¹ce ludzkie ruchy protezy koñczyn. And¿elika ledwie zesz³ej wiosny wpad³a pod ko³a pêdz¹cego powozu i osobiœcie przeprowadzi³em amputacjê jej nóg, szczerze ¿a³uj¹c tej weso³ej panienki wchodz¹cej w wiek, w którym takie zeszpecenie mog³o na zawsze zerwaæ uœmiech z jej twarzy. - W istocie, moja piêkna, zachwycaj¹ce. Opuœæ jednak spódnicê, nim twoja opiekunka przyuwa¿y ciê przez okno i naka¿e ukryæ siê w domu ku mej wielkiej rozpaczy. Ju¿ i tak mam u niej chyba niezbyt chlubn¹ opiniê. - Ale¿ przesadzacie, panie Mortimer! - stwierdzi³a rozbawiona. - Star¹ Anelê po prostu onieœmiela pana zwierzêcy magnetyzm. I niewiele by siê pomyli³a, odpar³em w duchu. - Sk¹d je wziê³aœ? - Od pana Jeremiego! Pamiêta go pan? Pamiêta³em, a jak¿e. Stary Jeremi Responda by³ jednym z pierwszych protetyków w mieœcie, choæ od czasu œmierci ¿ony kilka lat temu zupe³nie zaprzesta³ pracy w zawodzie i w³aœciwie niewielu widzia³o by w ogóle opuszcza³ zacisze swojej pracowni. Widywa³em go czasem, jak wieczorami chy³kiem przemyka³ do sklepów po wiktua³y. Wygl¹da³ jak cieñ dawnego siebie, blady, o zapadniêtych policzkach, a œwiat³o w oknie warsztatu co noc nie gas³o a¿ do wschodu s³oñca. 23 - Pan Jeremi znów pracuje? - A jak¿e! I to jak, niech pan uwierzy. Robi dwa razy wiêcej ni¿ pozostali na tej ulicy i do tego ca³kowicie za darmo! Widzi pan, panie Mortimer? Takie same jak kiedyœ! - znów zastuka³a obcasami, puœci³a mi oko i pobieg³a do domu, widz¹c spogl¹daj¹c¹ na nas z okna Anelê. Dziesiêæ lat temu straci³bym g³owê dla takiej panny, ale dziœ... dziœ widzê jedynie czêœci cia³a i z³o¿one po³¹czenia miêdzy nimi. Spokojnym krokiem ruszy³em do pracowni starego Jeremiego. Moja drewniana laseczka stuka³a z wolna o nierówne kocie ³by; nie potrzebowa³em jej, ale lubi³em dŸwiêk, który wydaje. Dodawa³ mi nieco powagi, a wieczorami wywo³ywa³a u ludzi szybki zastrzyk adrenaliny. Fakt ten odnotowywa³em, wci¹gaj¹c w nozdrza kwaœny zapach ich strachu, a wszyscy moi lokatorzy trzêœli siê niespokojnie wewn¹trz. Te¿ czuli, ¿e nied³ugo bêdziemy mieli nowego bliskiego przyjaciela. Sklepik Jeremiego by³ zaskakuj¹co pusty. Gdzieniegdzie wisia³y sztuczne rêce czy nogi, ale brakowa³o im kunsztu i finezji, które widzia³em w nogach And¿eliki. To by³y jego dawne produkty, sprzed œmierci ¿ony. Nigdzie nie widzia³em tych nowych cudeniek i jak podejrzewa³em, przygotowywa³ je w po³o¿onej z ty³u budynku pracowni. - Widzia³em prezent, który podarowa³ pan córce ciastkarza. - A tak, chyba jedne z moich najlepszych, nie s¹dzi pan? D³ugo nam nimi pracowa³em. - I odda³ je pan tak ca³kowicie za darmo? - Wiem co pan myœli, panie Mortimer - Responda usiad³ na sto³ku, strzepuj¹c z roboczego fartucha zlepione trociny - ale mnie nie zosta³o ju¿ wiele ¿ycia. Nied³ugo do³¹czê do mojej ¿ony, czujê to. Zanim pójdê, chcê jak najlepiej wykorzystaæ to, czego nauczy³em siê przez ca³e ¿ycie. Uœmiechn¹³ siê gorzko. - Czy¿ nie tak w³aœnie powinniœmy robiæ? Jeœli nie, po co nam to ca³e doœwiadczenie? Po co tyle lat nauki i pracy? Wola³bym przemilczeæ ten nostalgiczny be³kot. - Niech pan tak nie mówi. Jeszcze wiele lat przed panem - odpar³em. Ach, jak ja uwielbiam k³amaæ! Œmieræ mia³ niemal widoczn¹ w g³ebokich bruzdach na czole i wyblak³ych szarych oczach. Lokatorzy zamruczeli z zadowoleniem, czuj¹c bliskoœæ Czarnej Panny, uciszy³em ich jednak stanowczo i wezwa³em jednego z nich, Bystrego Fryderyka, pozwalaj¹c, by jego aspekt ogarn¹³ moje zmys³y. W ci¹gu trzech sekund obieg³em ca³e mieszkanie Jeremiego, zagl¹daj¹c w ka¿dy zakamarek, zerkaj¹c do ka¿dej skrzyni i szafy. Bystry Fryderyk widzia³ za ¿ycia wiêcej ni¿ inni ludzie, ale teraz nie znalaz³ niczego dziwnego. ¯adnych poszlak wskazuj¹cych na to, ¿e piêtnaœcie zaginiêæ w promieniu kilkuset 24 metrów od pracowni starego protetyka to nie przypadek. Wygl¹da³o na to, ¿e on naprawdê robi po prostu dobr¹ robotê. Wci¹gn¹³em Fryderyka z powrotem i wepchn¹³em g³êboko w lokum. Zawsze tak robi³em; ilekroæ pozwala³em któremuœ wyjœæ, panoszy³ siê potem na powierzchni, a ich brzêczenie, gdy byli blisko, doprowadza³o mnie do sza³u. Z up³ywem trzeciej sekundy wróci³em do swojego cia³a, a czas znów zacz¹³ p³yn¹æ normalnym tempem. - Potrzebuje pan czegoœ, panie Mortimer? Proszê wybaczyæ, ale nie wygl¹da pan na kogoœ, kto potrzebowa³by moich us³ug. - Ale¿ sk¹d! - rozeœmia³em siê szczerze. - Chcia³em po prostu skomplementowaæ doskona³¹ pana pracê. M³oda And¿elika bêdzie mog³a korzystaæ z uroków m³odoœci, jeszcze do niedawna dla niej zupe³nie niedostêpnych. Rad jestem jej szczêœcia, to dziecko mi³e jest memu sercu. - Czy aby nie nazbyt mi³e, panie Mortimer? - zapyta³ unosz¹c brwi. - Trochê pan sobie folguje, panie Responda. Wiek wiekiem, ale pewne zasady obowi¹zuj¹. - B³agam o wybaczenie - odpar³ k³aniaj¹c siê na tyle nisko, na ile pozwoli³ mu jego stary krzy¿. Odpowiedzia³em równie niskim uk³onem. - A teraz, jeœli pan pozwoli, opuszczê pana. Interesy wzywaj¹, a nie chcê pana odrywaæ od pracy. Tymczasem, panie Responda. - Tymczasem, panie Mortimer. Ten udawany wybuch gniewu by³ mi na rêkê. Nie zamierza³em spêdzaæ w sklepie ani chwili d³u¿ej. To by³ œlepy trop, choæ nie do koñca. Jedna rzecz nie zdo³a³a umkn¹æ Bystremu Fryderykowi - s³aby, ale wszechobecny zapach ludzkiej krwi. Nasta³ wieczór, z wolna wpe³zaj¹c miêdzy w¹skie kamienice, goni¹c spóŸnialskich do domów, d¿entelmenów do klubów, a sklepikarzy do zamykania witryn. Samotni opiekunowie ulic zapalali gazowe latarnie, mijaj¹c okazjonaln¹ doro¿kê czy spaceruj¹cego konstabla. Siedzia³em na dachu ju¿ pi¹t¹ godzinê, obserwuj¹c warsztat starca. Nie dzia³o siê nic nadzwyczajnego i zaczyna³em czuæ narastaj¹c¹ sennoœæ. Drzwi warsztatu otworzy³y siê. Stary Jeremi wyszed³ na ty³y budynku i starczym krokiem ruszy³ ku po³o¿onej w g³êbi szopy. Wszystko jasne - ekskrementa miejscowych psów raczej skutecznie mog³by maskowaæ œlad krwi prowadz¹cy do drewnianego budyneczku. Ju¿ mia³em zejœæ na parter i przyczaiæ siê bli¿ej, gdy coœ wychynê³o z okna piwnicy sklepu protetycznego. Najpierw wysunê³y siê dwa czarniawe odnó¿a, jakby badaj¹c teren, potem w u³amku sekundy stwór p³ynnie wyskoczy³ na zewn¹trz. By³ gigantyczny, ledwo mieœci³ siê miêdzy budynkami, a bij¹cy od niego odór œmierci wyczuwa³em nawet st¹d bez pomocy lokatorów. Rycza³ w czêstotliwoœciach niedostêpnych zwyk³ym ludzkim uszom, chyba te¿ nie do koñca by³o go widaæ go³ym okiem, nie jestem pewien. Przyzwyczai³em siê do lokatorów tak bardzo, ¿e czasami nie pamiêta³em, jakie s¹ ograniczenia zwyk³ych ludzi. Potwór przewali³ siê na ulicê i zacz¹³ wêszyæ. Jego ryk miesza³ ból z g³odem, by³ wœciek³y, to siê czu³o. Sta³em pod wiatr, ale profilaktycznie wyci¹gn¹³em z lokum na wierzch Gregory’ego, który by³ naturalnie pozbawiony zapachu. K³êbi¹ca siê masa smo³y, dymu i ludzkich wnêtrznoœci zawy³a donoœnie, po czym nagle odwróci³a siê i pogna³a w kierunku szopy na podwórzu. Nie chcia³em tej konfrontacji, ale wola³em nie zwlekaæ. Stary Jeremi by³ zbyt cenny. Otworzy³em siê ca³y, pozwalaj¹c lokum obj¹æ w posiadanie moje cia³o. Ból œcisn¹³ mi serce, jedn¹ z niewielu czêœci cia³a, która nale¿a³a do mnie od pocz¹tku. Lokatorzy cisnêli siê, zmuszeni dzieliæ ze sob¹ i ze mn¹ t¹ ograniczon¹ przestrzeñ, ten posk³adany budynek, którego w¹t³e fundamenty z trudem utrzymywa³y wytwory kilkunastu pijanych architektów, œwi¹tyniê bólu i zarzewie mojej si³y. Wype³ni³a mnie jaŸñ ponad dwudziestu osób, które zaczê³y przekrzykiwaæ siê w mojej g³owie, przerzucaj¹c obelgi i pochwa³y lub po prostu walcz¹c o pos³uch. Resztkami swojej indywidualnoœci zgniot³em te krzyki i skoncentrowa³em ich uwagê na monstrum po drugiej stronie ulicy, które zawieszone w skompresowanym czasie wewnêtrznego-ja trwa³o w pó³ kroku. Wszyscy odpowiedzieli zgodnie i by³em ju¿ gotowy. Przyspieszy³em czas dwukrotnie i sp³yn¹³em z wiatrem miêdzy moleku³ami ludzkich zapachów. Odbi³em siê od krzywego bruku ulicy (zostawiaj¹c pêkniêcia na kilku ³bach, ale w tym tempie trudno o uwagê) i run¹³em na pó³-widoczn¹ istotê, któr¹ od drewnianej szopy dzieli³o ju¿ tylko parê metrów. Nie czekaj¹c na kontrê wyci¹gn¹³em szeœæ r¹k i raz po raz odrywa³em ca³e fragmenty jej cia³a, równoczeœnie staraj¹c siê siêgn¹æ w g³¹b jej umys³u - o ile taki posiada³a - i wy³¹czyæ go. W œrodku nie by³o jednak prawie niczego namacalnego, jedynie œliski, wêgorzowaty korpus nienawiœci. Ale te¿ coœ jeszcze, coœ, dziêki czemu rozpozna³em, kogo zaatakowa³em. Potwór odepchn¹³ mnie wœciekle, bardziej z bólu ni¿ w³asnej inicjatywy. Zosta³o mi niewiele czasu nagromadzenie lokatorów z ka¿d¹ chwil¹ niszczy³o moje serce coraz bardziej. Ostatkiem si³ wyci¹gn¹³em na wierzch Kubê. Œwisnê³a jego wê¿owata koñczyna i cienkie jak ŸdŸb³o trawy ostrze odciê³o g³owê maszkary. Bryznê³a czarna posoka, a ja opad³em na ziemiê, walcz¹c o uspokojenie oddechu. Czu³em zbli¿aj¹cy siê zawa³ i ze wszystkich si³ próbowa³em spowolniæ galopuj¹ce têtno, recytowa³em wersety zapomnianych wierszy i skupia³em wzrok na ceglanej œcianie przed sob¹. „Jak pika”, powtarza³em. „Pocztylion sta³ jak pika. I uros³a mi broda do samego œwiecznika”. Serce zwolni³o. Œwiat przyspieszy³. Unikn¹³em œmierci po raz kolejny. Potê¿ne truch³o obok mnie dr¿a³o jeszcze spazmatycznie, ale z wolna nieruchomia³o. Odciêta g³owa spogl¹da³a têskno w kierunku szopy, gdzie nie podejrzewaj¹cy niczego stary protetyk prawdopodobnie przygotowywa³ swoje ma³e dzie³a sztuki. Oczy umieraj¹cej istoty niknê³y powoli w twarzy, któr¹ dobrze zna³em. Nale¿a³a do zmar³ej trzy lata wczeœniej ¿ony Jeremiego Respondy. Fakt, ¿e jej umêczona jaŸñ nie odesz³a tam, gdzie powinna, by³ jednak zastanawiaj¹cy. Wsta³em, podpieraj¹c siê laseczk¹ (tym razem ca³kiem przydatn¹) i mijaj¹c zanikaj¹ce w tej rzeczywistoœci sk³êbione cia³o martwej kobiety bezszelestnie podszed³em do œciany szopy i zajrza³em do œrodka. Jeremi tañczy³ walca. Kr¹¿y³ wolno po zakurzonej pod³odze, szuraj¹c starymi nogami do dŸwiêków chrobotaj¹cego patefonu. Jego partnerka, choæ nie¿ywa, tañczy³a z pasj¹ i wpatrywa³a siê martwymi oczami w starca, który zrêcznie prowadzi³ j¹ miêdzy stoj¹cymi tu i ówdzie skrzynkami. Protetyk musia³ d³ugo to æwiczyæ; ka¿dy jego ruch napêdza³ skomplikowan¹ maszyneriê zawieszon¹ pod sufitem, gdzie zestaw kilkunastu przytwierdzonych do niego linek sprawia³, i¿ gigantyczna marionetka jego ¿ony p³ynnie porusza³a siê w takt muzyki. Lalka uœmiecha³a siê, jakby od dawna wyczekiwa³a tego kameralnego balu, pl¹sa³a lekko wymijaj¹c przeszkody. Starzec p³aka³ i tuli³ siê do zakonserwowanego trupa, tak zrêcznie przerobionego na zabawkê jego pró¿noœci. Nic dziwnego, ¿e jaŸñ zmar³ej by³a tak wœciek³a. Odmówiono jej nale¿nego spoczynku, uniemo¿liwiaj¹c ostatniej trzymaj¹cej j¹ na œwiecie kotwicy spokojnie powróciæ do ziemi. Chyba te¿ bym siê rozeŸli³. Ale oczywiœcie mnie to nie dotyczy. Prawie przyjemnie patrzy³o siê na t¹ jakby z dawna oczekiwan¹ zabawê. Nie zamierza³em marnowaæ czasu. Wparowa³em do œrodka przez spróchnia³e deski i jednym susem znalaz³em siê przy p³acz¹cym Respondzie. Nie mia³ szans zrozumieæ co siê sta³o. Powali³em go na ziemiê i j¹³em œciskaæ obur¹cz jego wci¹¿ tward¹ krtañ. Gdy odchodzi³, uderzaj¹c mnie w nozdrza kwaœnym zapachem ostatniego zastrzyku adrenaliny w swoim ¿yciu, utkwione we mnie spojrzenie jego gasn¹cych oczu nie wyra¿a³o z³oœci. Jedynie wdziêcznoœæ. Có¿, gdyby wiedzia³, co go czeka, nie by³by taki kontent. Najmocniej jak potrafi³em spowolni³em czas do rzêdu infinitezymalnego, zatrzymuj¹c umieraj¹cego w stanie pó³¿ycia. Czarna Panna uœmiechnê³a siê znad mojej g³owy. Spokojnie, z precyzj¹ nale¿n¹ mej profesji oderwa³em mu lew¹ rêkê poni¿ej ³okcia, i podwi25 n¹wszy lewy rêkaw swego surduta szybkim ruchem to samo zrobi³em z w³asnym ramieniem. Nale¿a³o wczesniej do Martina z Genewy, œwietnego krawca i pozbywa³em siê go z pewnym ¿alem. Otwarta rana nie krwawi³a, nie mia³a prawa. Podnios³em odseparowan¹ koñczynê Jeremiego i powoli przy³o¿y³em obc¹ tkankê do w³asnej, pozwalaj¹c cia³u zaj¹æ siê reszt¹. W mgnieniu oka z kikuta wystrzeli³o kilkanaœcie po³¹czeñ nerwowych i krwionoœnych. Chwilê póŸniej pomarszczona i naznaczona w¹trobowymi plamami rêka by³a ju¿ moja, m³odniej¹c w oczach, a odrzucone na bok poprzednie ramiê czernia³o, kurczy³o siê i sch³o. Czas wróci³ do normalnoœci. Wystraszona jaŸñ nale¿¹ca jeszcze przed chwil¹ do spoczywaj¹cego przede mn¹ trupa obudzi³a siê wystraszona w lokum, gdzie radoœnie powitali j¹ pozostali lokatorzy. Szopê spali³em. Reszta cia³a by³a mi zupe³nie niepotrzebna, a ludzie pewnie uznaj¹, ¿e stary protetyk zasn¹³, przewracaj¹c lampê. Ostateczny zgon jego ¿ony mia³ przerwaæ falê zaginiêæ, przywracaj¹c okolicê do wzglêdnej normalnoœci. Mog³em w spokoju kontynuowaæ swoje badania. Jêzyki ognia rozœwietla³y okolicê, a ja odetchn¹³em g³êboko rozgrzanym powietrzem. Jak dobrze byæ sob¹. Rozeœmia³em siê na g³os od tej absurdalnej myœli. Co? Nie, wcale nie jestem dramatyczny. Naprawdê tak zrobi³em. Tak, tak, ironizuj. Nic mnie bardziej nie bawi. Oczywiœcie, masz racjê, wszystko to zmyœli³em. Hmm? Nie, nie myœla³em nad zostaniem pisarzem. To niewdziêczny zawód. Powiedz mi jednak coœ innego... O ile pamiêtam, jesteœ niezwykle utalentowanym pianist¹, tak? Zagraj coœ dla mnie, proszê. Tylko jeden raz. Izydor Ingwar I. 15.09.2007 Ahoj wilku morski! Kto by pomyślał, że do Szczecina zjedzie się tylu piratów, bukanierów, kaprów i korsarzy?! Na Posejdona! To się cią− gle rozkręca! A już 13−14 października 2007 cały port będzie nasz! Teraz powiem Ci więcej, tylko nalej mi tu szklanice rumu. Czekają Cię dwa dni fantastycznej zabawy w towarzystwie legend i postrachów wszystkich siedmiu mórz razem wziętych. Niech mnie kule biją, jeśli kłamię! Piraci zjeżdżają się na konwent, by pochwalić się swoimi dokonaniami, pohandlować, zawrzeć nowe pakty i sojusze. To miasto już dawno nie widziało takiej imprezy i nie powstrzyma nas nawet sam gubernator! III Szczecińskie Dni Fantastyki − z wiatrem w żaglach! www.sdf.szczecin.pl Podczas rejsu na naszej łajbie każdy znajdzie dla siebie miejsce! Bosman już szykuje specjalne prelekcje i panele dyskusyjne, zarówno te typowo fantastyczne jak i fantastycznie−morskie. Klub Higashi przygotował specjalnie dla Ciebie blok Mangi i Anime. Na odważnych czekają skarby, jakie można zdobyć w licznych konkursach. I na trójząb Posejdona klnę się, nie spoczniemy dopóki nie zniknie ostatnia skrzynia. W kajucie kapitańskiej spotkasz znamienitych gości kapitana: Jacka Komudę i Jakuba Ćwieka Ćwieka. Na pokładzie działowym odbędzie się czwarta edycja turnieju „Halo Stars” − Warhammer 40K klasy Challenger, zorganizowa− nego przez załogę Monolitu. A jeśli nadal będzie Ci mało, to zejdź pod pokład i zajrzyj do Games Roomu, zorganizowanego przy współpracy z Rebel.pl i Wydawnictwem Lacerna. Znajdziesz tam ponad pięćdziesiąt gier planszowych i karcianych, więc będzie w czym wybierać. Pamiętaj, nie graj w kości z pierwszym oficerem − podobno ograł samą śmierć. W sobotni wieczór zawitamy do tawerny Tunel, gdzie będziemy się bawić do białego rana. Żadnego wilka morskiego nie może zabraknąć! Oprócz tańców i śpiewów zakosztujesz tam intrygi podczas prawdziwie pirackiego LARPa. WYRUSZ Z NAMI W FANTASTYCZNY REJS! 26 27 28 29 31 Wspó³organizator: Zrealizowano przy pomocy finansowej Województwa Lubuskiego oraz Miasta Zielona Góra Sponsorzy: redakcja: Igor Myszkiewicz, Mamert Grzegorz Janion druk: ZM DRUK, [email protected]