Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość #1
Transkrypt
Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość #1
Data publikacji : 29.04.2014 Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość #1 Blizzard opublikował na swojej stronie pierwszą część bloga, w którym przedstawia ewolucję systemu rajdów w World of Warcraft. Oto jak wyglądała przemiana tego aspektu gry od czasów Molten Core po pokonanie Arthasa w Icecrown Citadel. W czasie niemal 10-letniej historii World of Warcraft, rajdy przeszły najprawdopodobniej największą ilość zmian i poprawek niż pozostałe systemy w grze. Aby nadchodzące zmiany w tym aspekcie z Warlords of Draenor przedstawić w odpowiednim kontekście, ten składający się z trzech części blog przybliży zmiany oraz ewolucję naszej filozofii związanej z raidowaniem od czasów Molten Core do Siege of Orgrimmar. Weterani z pewnością docenią powrót do miłych wspomnień z przeszłości i mamy nadzieję, że wszyscy ci, którzy odkryli rajdowanie nieco później dowiedzą się lepiej jak kiedyś to wyglądało... i dlaczego uległo zmianie. Klasyczny World of Warcraft (2004-2006) Po premierze World of Warcraft były dwie strefy raid: Onyxia's Lair oraz składające się z 10 bossów Molten Core, które pierwotnie było dostępne tylko przy przechodzeniu przez Blackrock Depths. W pierwszych miesiącach po wydaniu gry nie było limitu osób, które mogły wejść do strefy instance, wymagana była tylko konieczność bycia w tej samej grupie (15-osobowe rajdy na Stratholme czy Scholomance nie były czymś niespotykanym w tamtych czasach). Maksymalny limit był ustalony na 40 osób, dlatego standardem w rajdach stał się ten właśnie format - większa ilość graczy zwykle sprawiała, że było łatwiej (z pewnymi wyjątkami). Kiedy świat Azeroth był zupełnie nowy i ogólne tempo zdobywania poziomów było znacznie wolniejsze niż to, które jest obecnie, głównym celem wielu osób było po prostu zdobycie maksymalnego poziomu. Nawet najlepsi gracze, którzy wiedzieli jak szybko levelować z czasów beta testów, musieli czekać wiele miesięcy, aż grupy pokonały Lucifrona, pierwszego bossa z Molten Core. Przenosząc logikę i wartości z internetowego forum, Lucifron był bardziej wymagającym bossem niż Garrosh - i bardziej wymagającym niż każdy jeden boss w przeciągu ostatnich pięciu lat. Ok, może jednak niekoniecznie. Opóźnienie nie wynikało z poziomu trudności bossa, jednak faktu, że nawet najbardziej zaangażowanym grupom z rozległym doświadczeniem z poprzednich gier MMO sporo czasu zajęło zebranie odpowiednio dużej drużyny graczy na 60 poziomie, którzy posiadali odpowiednie przedmiotu. W dużej mierze to było największe wyzwanie związane z rajdowaniem w klasycznym World of Warcraft: zebranie i utrzymanie odpowiedniej grupy osób z odpowiednimi przedmiotami. W czasie kolejnego półtora roku, Blackwing Lair, Temple of Ahn'Qiraj oraz oryginalna wersja Naxxramas pojawiły się w grze, oferując większe wyzwanie dla tych grup, które ukończyły Molten Core. Te strefy zostały dopasowane do pełnych 40-osobowych grup i w swoim założeniu wymagały tego, że gracze mają już odpowiednią ilość przedmiotów ze stref raid, co oznaczało, że coraz mniejsze grono osób mogło uczestniczyć w kolejnych tierach. Nowi gracze, którzy dołączyli w 2006 roku w czasie, kiedy zdobywane było Naxxramas, nie mieli żadnych szans na zobaczenie Kel'Thuzada. W najlepszym przypadku mogli szybko zdobyć poziom i zebrać odpowiednio dużo przedmiotów ze stref instance, aby dołączyć do gildii, która w dalszym ciągu robiła Molten Core. W międzyczasie wprowadziliśmy do gry dwie 20-osobowe strefy instance, Zul'Gurub i Ruins of Ahn'Qiraj, pozwalając mniejszym grupom na doświadczenie epickiej zawartości w większej skali niż standardowe dungeony. Te 20-osobowe strefy większy nacisk kładły na indywidualne role członków rajdu zarówno dzięki mniejszemu rozmiarowi grupy jak i odpowiedniemu poziomowi trudności walk. Bossowie tacy jak Jin'do, Hakkar (obecnie na emeryturze) oraz Ossirian byli doskonałym przykładem na to, że mieliśmy bardzo duże możliwości na stworzenie interesującej i wymagającej walki w mniejszym formacie. The Burning Crusade (2007-2008) Wkraczając do The Burning Crusade dokonaliśmy pierwszych zmian w strukturze rajdów, redukując maksymalny ich rozmiar z 40 do 25. Miało to na celu dwie rzeczy: Poprawienie jakości rozgrywki dla członków rajdujących grup. Jedną z lekcji jaką wynieśliśmy z eksperymentu z Zul'Gurub i Ruins of Ahn'Qiraji było to, że większe grupy nie sprawiają, że gracze czują się bardziej heroicznie. Tak naprawdę, kiedy w grupie jest 15 leczących osób i dwa tuziny zadających obrażenia, rola każdego gracza często redukowana była do trybika w ogromnej machinie. Przy nieco mniejszym rozmiarze, indywidualne poczynania miały większe znaczenie i było więcej miejsca na to, aby pojedynczy gracz mógł stanowić różnicę - przy jednoczesnym utrzymaniu wystarczającej ilości elementów dla bardziej skomplikowanych starć. Sprawienie, żeby rajdowanie było bardziej dostępne z punktu widzenia logistycznego i socjalnego. Całkiem prosto; łatwiej jest złożyć 25-osobową grupę niż 40-osobową oraz nieco prościej jest zarządzać tyloma osobami. Wiele gildii tworzyło skomplikowane systemy lootu, aby utrzymać aktywnych 50+ graczy; wiele gildii potrzebowało oficerów, którzy zajmowali się dziewięcioma kapłanami w gildii. Wraz ze zmniejszeniem maksymalnego rozmiaru grupy rajdowej, The Burning Crusade wprowadziło także po raz pierwszy 10-osobowe rajdowanie (można dyskutować o tym, że Upper Blackrock Spire było pierwsze, jednak był to raczej 10-osobowy dungeon). Starcia w Karazhanie były całkiem wymagające, szczególnie w pierwszej odsłonie tej strefy, jednak nowy rozmiar rajdów w grze przyciągnął zupełnie nową grupę graczy: "przyjaciół i rodziny". Ogromna liczba graczy rozpoczęła przygodę z World of Warcraft z małą grupą współpracowników, członków rodziny lub znajomych z innych gier. Po raz pierwszy tego rodzaju grupy mogły rajdować, potrzebując zaledwie kilku dodatkowych osób z serwera. Jednak te grupy nie miały okazji doświadczyć najważniejszej zawartości gry: Illidan wyzywał wszystkich, którzy oglądali zwiastun The Burning Crusade swoją słynną kwestią "You are not prepared", jednak jeśli nie miałeś u boku 24 kompanów, nie mogłeś stanąć naprzeciw głównego wroga dodatku w Black Temple. Przy wydaniu The Burning Crusade 25-osobowe raidy nie były odpowiednio dopasowane: na wiele sposobów walki z Gruulem czy Magtheridonem zaczynały się tam, gdzie skończyło się Naxxramas, zapewniając wyzwanie najlepszym gildiom na świecie, jednak stawiając mur przed pozostałymi rajdującymi osobami. Zostało to poprawione kilka miesięcy później w aktualizacji 2.1, która wprowadziła założenia, że wszystkie raidy dodatku będą osobnymi bytami i możliwe będzie wejście do nich nawet dla tych graczy, którzy dopiero zaczynają swą przygodę z rajdowaniem. Patch 2.4 wprowadził 25-osobową strefę rajd Sunwell, która utrzymana była w klasycznym modelu rajdowania, służąc jako największe wyzwanie, dostępne tylko dla tych graczy, którzy pokonali bossów w Black Temple oraz Mount Hyjal. Bardziej znaczącym elementem było jednak wprowadzenie handlarzy za Badge of Justice na Quel'danas oraz Magister's Terrace. Badge of Justice nie były niczym nowym, jednak to był pierwszy raz, kiedy za wykonywanie zadań i robienie stref instance można było zdobyć przedmioty, które były porównywalne lub nawet lepsze od tych, które oferowały dwa pierwsze tiery rajdów w The Burning Crusade. Wraz z usunięciem konieczności odblokowywania stref rajd, oznaczało to, że gracze mogli pominąć te tiery, jeśli chcieli zdobyć przedmioty i przygotować się do robienia stref takich jak Zul'Aman czy Black Temple. Wrath of the Lich King (2008-2010) Każda aktualizacja Wrath of the Lich King oznaczała sporą innowację lub fundamentalną zmianę w rajdowaniu. To właśnie w dużej mierze w czasie trwania tego dodatku uformowała się taka wersja rajdowania, którą kojarzy dziś większość graczy World of Warcraft. Patch 3.0: Naxxramas, Obsidian Sanctum oraz Eye of Eternity Największą zmianą, jaką zaoferował Wrath of the Lich King były 10- i 25-osobowe wersje tych samych stref raid. Było to odpowiedzią na taki problem, że większość epickiej zawartości gry była niedostępna dla tych, którzy nie mieli 25-osobowych grup oraz pomogło to w tworzeniu zawartości dla szerszego grona odbiorców. 25-osobowa wersja była bardziej wymagająca i oferowała inne, potężniejsze nagrody. Wynosząc lekcję z wczesnego poziomu trudności w Burning Crusade, Naxxramas, niegdyś miejsce elity w czasach klasycznego World of Warcraft, zostało ponownie wprowadzone jako punkt wejścia do rajdowania. Wrath of the Lich King otworzyło rajdowanie dla znacznie szerszego grona graczy. Jednak nawet 25-osobowe Naxxramas było stosunkowo proste dla gildii, które właśnie wyszły z Sunwell. Kiedy trwały prace nad Ulduarem, głównym celem było skupienie uwagi najlepszych gildii na różnorodnym poziomie trudności jaki oferował Sartharion w Obsidian Sanctum. Czarnemu smokowi towarzyszyły trzy pomniejsze, które dołączały do walki, jeśli zostały pozostawione przy życiu. Pokonanie Sarthariona z dwoma dodatkowymi przeciwnikami dawało lepsze przedmioty, a przy trzech gracze otrzymywali specjalnego wierzchowca i tytuł. Główne założenia były proste: wszyscy gracze mogą iść do Obsidian Sanctum i zobaczyć walkę, jednak ci, którzy szukają dodatkowego wyzwania mogą podjąć się trudniejszej wersji tego starcia i otrzymać proporcjonalnie większą nagrodę. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku wielu naszych eksperymentów, sukces tego stał się fundamentem pod to, co miało pojawić się wkrótce. Patch 3.1: Ulduar Ulduar przyjął model Sarthariona i rozwinął go wprowadzając pełen tier, gdzie 9 na 13 walk oferowało opcjonalną "trudną wersję", która dawała lepsze przedmioty. Stworzyło to nową formę tego, jak chcieliśmy wprowadzać strefy rajd: kiedy przeciętne gildie powoli uczyły się kolejnych walk, te lepsze, które dały sobie radę z normalnymi wersjami starć spędzały tygodnie lub miesiące na ich trudniejszych wersjach. Patch 3.2: Trial of the Crusader Kiedy stało się jasne, że jesteśmy zadowoleni z systemu wielu poziomów trudności, zdecydowaliśmy na sformalizowanie tego. Mimo, że wielu graczy preferowało organiczne trudne wersje, które mogły być wywołane określonym działaniem w czasie walki, mechanizmy te były bardzo niekonsekwentne i często niejasne. Niektóre z nich (Assembly of Iron, Freya) były bardzo intuicyjne, jednak inne były frustrujące lub tworzyły pułapki na graczy ("Ooops, zabiliście Hodira w 121 sekund, spróbujcie ponownie za tydzień!" lub "Nie zabijajcie serca XT!"). Inne były zupełnie niezrozumiałe i trudno byłoby je odkryć bez poradnika (General Vezax). Mieliśmy już sposób na poradzenie sobie z podobnymi problemami w innym rodzaju zawartości: od czasów The Burning Crusade były dwa rodzaje dungeonów, oferujące różny poziom trudności, nagrody i często prezentujące różne mechaniki gry. W aktualizacji 3.2 wydaliśmy cztery wersje Trial of the Crusader (10- i 25- osobową, a każda z nich oferowała wersję Normal oraz Heroic). Mimo, że 10- i 25-osobowe wersje Naxxramas były podobnie łatwe, Ulduar oraz Trial of the Crsuader prezentowały wyraźną różnicę. Nigdy nie mieliśmy problemu z tym, żeby 10-osobowa wersja była nieco prostsza w związku z różnicami w nagrodach. Jeśli idzie o balans oraz przedmioty, mieliśmy trzy różne poziomy trudności rajdów: normalną (10-osobową Normal), trudną (10-osobową Heroic/25-osobową Normal) oraz bardzo trudną (25-osobową Heroic). Kilka poziomów trudności nie było nowością w grach, jednak wprowadzenie tego elementu do rajdów pozwoliło na otwarcie tej zawartości dla jeszcze szerszego grona graczy. Zorganizowane rajdowanie jest najbardziej satysfakcjonujące wtedy, kiedy przed graczami stawiane jest wyzwanie - opracowują strategie, dostosowują się i ćwiczą wykonanie planu, aby dać sobie radę z bossem. W następnych tygodniach wracają i pokazują jak opanowali coś, co kiedyś wydawało się trudne. Apetyt na porażkę jest różny w zależności od gracza, jednak niewiele osób powie o bossie, który został pokonany bez większych przygotowań, że był satysfakcjonujący, a większość osób będzie sfrustrowana, kiedy po wielu próbach nie widać szansy na wygranie walki. Naszym celem jest znalezienie optymalnego rozwiązania, a wiele poziomów trudności to odpowiedni mechanizm, aby móc to zrobić. Warto wspomnieć, że niemal nie wprowadziliśmy 10-osobowej wersji Heroic. Niewielu graczy poza rajdującymi 25-osobowe strefy robiło trudne wersje walk w Ulduarze, jednak zdecydowaliśmy się zachować ten poziom trudności, polegając na przekonaniu, że nie było zbyt wiele czasu na to, aby solidne rajdowanie w wersji 10-osobowej miało szansę się rozwinąć. Patch 3.3: Icecrown Citadel Przechodząc do ostatniego tieru we Wrath of the Lich King zdaliśmy sobie sprawę z tego, że musimy coś zrobić z problemem, który pojawił się w strukturze Trial of the Crusader: gracze pokonywali tę samą zawartość cztery razy w tygodniu na jednej postaci, aby zdobyć Emblems of Triumph lub z innego powodu. Nie było to najgorsze rozwiązanie w strefie z 5 bossami, bez dodatkowych wrogów między kolejnymi starciami. W przypadku Icecrown Citadel, w którym było 12 bossów byłoby to strasznie męczące. Aby rozwiązać ten problem, połączyliśmy wersję Normal i Heroic w jedną i pozwoliliśmy graczom na dynamiczne przełączanie między nimi w czasie rajdu. Ogólnie rzecz ujmując, Icecrown Citadel było wspaniałym czasem dla rajdowania w World of Warcraft wiążącym się z wieloma ciepłymi wspomnieniami, różnymi poziomami trudności oraz wielkościami grup, aby zapewnić dobrą zabawę szerokiemu gronu graczy. W części drugiej przyjrzymy się rajdom dziś, śledząc ewolucję systemu od Cataclysm do Mists of Pandaria. Autor: Sigmar Data publikacji : 29.04.2014 Tagi: Dev Watercooler Liczba wyświetleń strony: 2330 Komentarz (0) dodaj komentarz Brak komentarzy dodaj komentarz Pozostałe nowości Zapowiedź zmian w klasach - Mnich Legion wkroczył w fazę alfa testów w czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik Po krótkiej przerwie wracamy z tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Szaman Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150 11 urodziny World of Warcraft World of Warcraft obchodzi już swoje 11 urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci Kolejna zapowiedź opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci. Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood, która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150 Wszystkie nowości