Programy komputerowe wspomagające naukę i rozwój dziecka

Transkrypt

Programy komputerowe wspomagające naukę i rozwój dziecka
Programy komputerowe wspomagające
naukę i rozwój dziecka autystycznego
W niniejszej broszurze mogą Państwo odnaleźć
informacje na temat programów komputerowych
wspomagających naukę i rozwój dziecka autystycznego.
Programy te są proste, pozbawione zbędnych
i wywołujących fiksację bodźców oraz niepożądanych źródeł
stymulacji słuchowo-wzrokowych
(np. przeładowanie kolorami, animacjami, dużą liczbą opcji,
efektami dźwiękowymi, interakcjami czy dialogami).
Oczywiście na rynku są dostępne różne programy, są one
jednak zazwyczaj bardzo drogie. Te proponowane przeze
mnie są całkowicie bezpłatne, bądź bardzo tanie.
Nazwa programu
Kolory
Mówiąca przeglądarka
Opis
- kliknięcie myszką na wybrany kwadrat powoduje
powiększenie go i wypowiedzenie jego nazwy;
- głos narratora można zmienić, wystarczy podłączyć mikrofon
do komputera i posłużyć się zawartym w Windowsie
narzędziem 'Rejestrator dźwięku' (Start->Programy>Akcesoria>Rozrywka->Rejestrator dźwięku). Nagrane słowo
należy zapisać pod odpowiednią nazwą, np. 'czerwony.wav'
(dla czerwonego; zolty.wav dla żółtego itd. - nie używać
polskich znaków w nazwach), a następnie tak przygotowane
pliczki przekopiować do katalogu z programem.
- klika się strzałki w przód/w tył, a program wyświetla
przygotowane przez nas obrazki i wypowiada nazwy
pokazywanych przedmiotów/ludzi/zwierząt/zjawisk
- wielkim atutem programu jest możliwość rozbudowywania
jego bazy danych (instrukcja zawarta jest w jednej z opcji
samego programu). W programie można umieszczać własne
obrazki i nagrania (Baza podstawowa jest uboga).
Ludzik
- po kliknięciu na daną część ciała, program wypowiada jego
nazwę.
Ludzik_Pis
- to rozszerzenie programu Ludzik;
- klika się na część ciała, a program wypowiada (opcjonalnie)
i wypisuje nazwę klikniętego elementu;
- programu można też używać jako pomoc przy uczeniu
całościowego czytania wyrazów.
LiczyKropka
- program zadaje pytania, na które trzeba dać odpowiedź
wskazując odpowiedni klawisz.;
- za prawidłową odpowiedź - nagroda w postaci sygnału
dźwiękowego, po czym zostaje odblokowana strzałka w prawo
i można przejść do następnego pytania;
- Program można konfigurować uzyskując różne efekty - bez/z
podpowiedziami, bez/z dźwiękiem, różne kolory, kształty,
stopień trudności (=liczba wyświetlanych klawiszy),
maksymalna generowana liczba, sposób ułożenia kształtów itp.
ZobaczLiczbę
- to niewielki program pomagający dziecku przyswoić pojęcie
liczby. Stanowi też próbę przekazania dziecku koncepcji osi
liczbowej;
- dziecko przesuwa suwak wzdłuż osi liczbowej, a na ekranie
pojawiają sie kształty geometryczne w liczbie odpowiadającej
aktualnemu położeniu suwaka na osi;
- program można konfigurować i otrzymywać różne
kombinacje kolorów i kształtów. Chodzi o to, żeby dziecko nie
wyrobiło sobie przekonania, że np. liczba 5 to tylko i
wyłącznie pewna grupa czarnych kółek.
PokażCzas
- jest to zegar, którym można w pewnym zakresie sterować klikając klawisze można przesuwać wskazówki do pełnych
godzin, do pełnych 5-ciu minut bądź pokazywać losowo
wybrany czas (ale z dokładnością do pełnych 5-ciu minut, żeby
nie utrudniać dziecku zrozumienia).
- efekt dydaktyczny polega na tym, że w miarę jak przesuwamy
wskazówki, na ekranie wyświetla się (dużymi literami) czas
w postaci cyfrowej;
- dziecko obserwuje jak ruch wskazówek koresponduje
z wyświetlanymi liczbami;
- czas wyświetla się w konwencji 12-to godzinnej żeby nie
utrudniać dziecku zadania.
- to udźwiękowiona wersja programu PokażCzas;
PowiedzCzas
ZgadnijCzas
- oprócz obserwowania ruchu wskazówek zegara i
korespondującej z nim zmiany cyfrowo wyświetlanego czasu,
dziecko słyszy również "nazwę" prezentowanej godziny.
- to najbardziej zaawansowany, interaktywny i aktywizujący
dziecko program z grupy programów do nauki posługiwania
się zegarem;
- program prezentuje losowo wybrany czas (i wypowiada go)
a dziecko ma za zadanie wybrać właściwą odpowiedź
(klawisz) spośród wyświetlonych na ekranie;
- program można konfigurować w dość dużym zakresie z głosem/bez głosu, pełne godziny, pełne 5 minut, dowolny
czas, poziom trudności (liczba podawanych do
wyboru odpowiedzi) itp.
prof.Marcin
- program wspomagający uczenie całościowego czytania
wyrazów (oparty na metodzie Glenna Domana – czytanie
całościowe);
- aby można było pójść dalej (po następny obrazek i dźwięk)
dziecko musi kliknąć na klawisz z wyrazem;
- kiedy dziecko już trochę poćwiczy można utrudnić mu
zadanie, dając mu do wyboru kilka odpowiedzi;
- obrazki oraz rozmieszczenie napisów na klawiszach
dobierane są losowo, nie ma więc obawy, że dziecko będzie
cały czas wybierać ten sam 'zwycięski' klawisz.
Snake
- to gra zręcznościowa ćwicząca skupienia uwagi,
spostrzegawczość i orientację;
- doskonałe ćwiczenie ma skupienie uwagi, spostrzegawczość
i koordynację wzrokowo-ruchową;
- steruje się tylko 2-ma klawiszami - w lewo i w prawo.
Rozsypanka
- to program uczący układania zdań z rozsypanki wyrazowej;
- na ekranie wyświetla się obrazek, obok niego rozrzucone są
wyrazy z których dziecko ma zbudować zdanie opisujące
obrazek. Zdanie może być łatwe - 2-3 wyrazy, bądź trudne,
z większą liczbą słów. Można zbudować więcej niż jedno
zdanie.
Opisane programy są dostępne na stronie:
- http://autyzmsoft.pl/obsluga01.php
Opracowała:
Beata Żychowska