Programy komputerowe wspomagające naukę i rozwój dziecka
Transkrypt
Programy komputerowe wspomagające naukę i rozwój dziecka
Programy komputerowe wspomagające naukę i rozwój dziecka autystycznego W niniejszej broszurze mogą Państwo odnaleźć informacje na temat programów komputerowych wspomagających naukę i rozwój dziecka autystycznego. Programy te są proste, pozbawione zbędnych i wywołujących fiksację bodźców oraz niepożądanych źródeł stymulacji słuchowo-wzrokowych (np. przeładowanie kolorami, animacjami, dużą liczbą opcji, efektami dźwiękowymi, interakcjami czy dialogami). Oczywiście na rynku są dostępne różne programy, są one jednak zazwyczaj bardzo drogie. Te proponowane przeze mnie są całkowicie bezpłatne, bądź bardzo tanie. Nazwa programu Kolory Mówiąca przeglądarka Opis - kliknięcie myszką na wybrany kwadrat powoduje powiększenie go i wypowiedzenie jego nazwy; - głos narratora można zmienić, wystarczy podłączyć mikrofon do komputera i posłużyć się zawartym w Windowsie narzędziem 'Rejestrator dźwięku' (Start->Programy>Akcesoria>Rozrywka->Rejestrator dźwięku). Nagrane słowo należy zapisać pod odpowiednią nazwą, np. 'czerwony.wav' (dla czerwonego; zolty.wav dla żółtego itd. - nie używać polskich znaków w nazwach), a następnie tak przygotowane pliczki przekopiować do katalogu z programem. - klika się strzałki w przód/w tył, a program wyświetla przygotowane przez nas obrazki i wypowiada nazwy pokazywanych przedmiotów/ludzi/zwierząt/zjawisk - wielkim atutem programu jest możliwość rozbudowywania jego bazy danych (instrukcja zawarta jest w jednej z opcji samego programu). W programie można umieszczać własne obrazki i nagrania (Baza podstawowa jest uboga). Ludzik - po kliknięciu na daną część ciała, program wypowiada jego nazwę. Ludzik_Pis - to rozszerzenie programu Ludzik; - klika się na część ciała, a program wypowiada (opcjonalnie) i wypisuje nazwę klikniętego elementu; - programu można też używać jako pomoc przy uczeniu całościowego czytania wyrazów. LiczyKropka - program zadaje pytania, na które trzeba dać odpowiedź wskazując odpowiedni klawisz.; - za prawidłową odpowiedź - nagroda w postaci sygnału dźwiękowego, po czym zostaje odblokowana strzałka w prawo i można przejść do następnego pytania; - Program można konfigurować uzyskując różne efekty - bez/z podpowiedziami, bez/z dźwiękiem, różne kolory, kształty, stopień trudności (=liczba wyświetlanych klawiszy), maksymalna generowana liczba, sposób ułożenia kształtów itp. ZobaczLiczbę - to niewielki program pomagający dziecku przyswoić pojęcie liczby. Stanowi też próbę przekazania dziecku koncepcji osi liczbowej; - dziecko przesuwa suwak wzdłuż osi liczbowej, a na ekranie pojawiają sie kształty geometryczne w liczbie odpowiadającej aktualnemu położeniu suwaka na osi; - program można konfigurować i otrzymywać różne kombinacje kolorów i kształtów. Chodzi o to, żeby dziecko nie wyrobiło sobie przekonania, że np. liczba 5 to tylko i wyłącznie pewna grupa czarnych kółek. PokażCzas - jest to zegar, którym można w pewnym zakresie sterować klikając klawisze można przesuwać wskazówki do pełnych godzin, do pełnych 5-ciu minut bądź pokazywać losowo wybrany czas (ale z dokładnością do pełnych 5-ciu minut, żeby nie utrudniać dziecku zrozumienia). - efekt dydaktyczny polega na tym, że w miarę jak przesuwamy wskazówki, na ekranie wyświetla się (dużymi literami) czas w postaci cyfrowej; - dziecko obserwuje jak ruch wskazówek koresponduje z wyświetlanymi liczbami; - czas wyświetla się w konwencji 12-to godzinnej żeby nie utrudniać dziecku zadania. - to udźwiękowiona wersja programu PokażCzas; PowiedzCzas ZgadnijCzas - oprócz obserwowania ruchu wskazówek zegara i korespondującej z nim zmiany cyfrowo wyświetlanego czasu, dziecko słyszy również "nazwę" prezentowanej godziny. - to najbardziej zaawansowany, interaktywny i aktywizujący dziecko program z grupy programów do nauki posługiwania się zegarem; - program prezentuje losowo wybrany czas (i wypowiada go) a dziecko ma za zadanie wybrać właściwą odpowiedź (klawisz) spośród wyświetlonych na ekranie; - program można konfigurować w dość dużym zakresie z głosem/bez głosu, pełne godziny, pełne 5 minut, dowolny czas, poziom trudności (liczba podawanych do wyboru odpowiedzi) itp. prof.Marcin - program wspomagający uczenie całościowego czytania wyrazów (oparty na metodzie Glenna Domana – czytanie całościowe); - aby można było pójść dalej (po następny obrazek i dźwięk) dziecko musi kliknąć na klawisz z wyrazem; - kiedy dziecko już trochę poćwiczy można utrudnić mu zadanie, dając mu do wyboru kilka odpowiedzi; - obrazki oraz rozmieszczenie napisów na klawiszach dobierane są losowo, nie ma więc obawy, że dziecko będzie cały czas wybierać ten sam 'zwycięski' klawisz. Snake - to gra zręcznościowa ćwicząca skupienia uwagi, spostrzegawczość i orientację; - doskonałe ćwiczenie ma skupienie uwagi, spostrzegawczość i koordynację wzrokowo-ruchową; - steruje się tylko 2-ma klawiszami - w lewo i w prawo. Rozsypanka - to program uczący układania zdań z rozsypanki wyrazowej; - na ekranie wyświetla się obrazek, obok niego rozrzucone są wyrazy z których dziecko ma zbudować zdanie opisujące obrazek. Zdanie może być łatwe - 2-3 wyrazy, bądź trudne, z większą liczbą słów. Można zbudować więcej niż jedno zdanie. Opisane programy są dostępne na stronie: - http://autyzmsoft.pl/obsluga01.php Opracowała: Beata Żychowska