techniki programowania w nowoczesnej grafice komputerowej
Transkrypt
techniki programowania w nowoczesnej grafice komputerowej
TECHNIKI PROGRAMOWANIA W NOWOCZESNEJ GRAFICE KOMPUTEROWEJ Kierunek: Automatyka i Robotyka (obie specjalności) Nazwa przedmiotu: TECHNIKI PROGRAMOWANIA W NOWOCZESNEJ GRAFICE KOMPUTEROWEJ Prowadzący przedmiot: Tadeusz Szuba, dr hab. inż. Semestr: Zimowy (9) Rodzaj i rozmiar zajęć: Demonstracje + ćwiczenia: 30 h Uwagi: Przedmiot jest adresowany dla całego kierunku Automatyka i Robotyka Program: Ogólna charakterystyka przedmiotu Przedmiot ma zapewnić studentowi solidna (na poziomie profesjonalnym) wiedzę i umiejętności programowania w konkretnym, licencjonowanym systemie nowoczesnej grafiki komputerowej, jakim jest Softimage. Zajęcia będą miały charakter 15 tematycznych demonstracji, pokazujących jak należy (w oparciu o dostępne, profesjonalne oprogramowanie) zrealizować wybrane zagadnienia grafiki komputerowej. Po demonstracji studenci w 2-osobowych grupach będą (pod nadzorem wykładowcy) starali się powtórzyć pokaz. Przedmiot zakłada także realizacje 2-osobowych projektów, w oparciu o które na ostatnich zajęciach odbędzie się konkurs na 3 najlepsze. Doświadczenie nauki tego przedmiotu pokazało, ze dla wielu studentów takie projekty są potem ich wizytówka, np. przy staraniu się o pracę. Podstawą realizacji tego przedmiotu jest wyposażone na światowym poziomie, organizowane w 2004/2005 laboratorium z grafiki komputerowej. Na wyposażeniu w/w lab znajdują się urządzenia takie jak dobrej klasy skaner 3D, każde stanowisko posiada spacemouse 1 , laboratorium posiada rzutnik wysokiej rozdzielczości dobrany dla potrzeb wykładów o grafiki komputerowej. Laboratorium dysponuje licencjonowanym, profesjonalnym oprogramowaniem dla tworzenia grafiki - jednym z dwu wiodących systemów na świecie jakim jest Softimage. Laboratorium dysponuje też własnym serwerem. Laboratorium można zobaczyć: http://grafika.ia.agh.edu.pl Sala wykładowa jest tak pomyślana, aby wykładowca mógł zademonstrować dany proces tworzenia obiektu graficznego na ekranie - a studenci na swoich stanowiskach mogli jednocześnie go powtórzyć. 1 Manipulator kulowy do obsługi obiektów graficznych w 3D. Tematyka zajęć Zajęcia 1 Zajęcia 2, 3 Zajęcia 4 Zajęcia 5. 6 Zajęcia 7 Zajęcia 8 Zajęcia 9, 10 Zajęcia 11, 12 Zajęcia 13, 14 Zajęcia 15 Interfejs i podstawy Softimage. Obsługa spacemouse. Pokaz pracy skanera 3D Modelowanie w technologii „polygon mesh”. Budowa „domku”, tworzenie „kółka zębatego”. Techniki modyfikacji (udoskonalanie) obiektów zrealizowanych technologią „polygon mesh”. Modelowanie w technologii „surfach mesh”. Tworzenie obiektów typu amfora, samolot Spitfire. Podstawowe metody animacji. Operowanie światłem i kamerą. Operowanie kolorem, teksturą. Modelowanie zjawisk fizycznych w Softimage. Obiekty typu tkanina. Obiekty sprężyste i deformowalne. Siły. Przykład realizacji złożonego obiektu typu istota oraz definiowanie zachowania istoty. Konkurs projektów. Podręczniki: Krzemiński P.: Softimage XSI – podstawy. Wydawnictwo Helion, 2002. Podręczniki w j. polskim opracowane przez studentów WSTiE jako prace dyplomowe: (dostępne na stronie http://www.ia.agh.edu.pl/~szuba/Dydaktyka_2004-2005.html ) Tutoriale i materiały w j. angielskim dostarczone przez producenta wraz z systemem Softimage oraz inne dostępne w dużych ilościach w Internecie np. http://www.xsibase.com/tutorials/ .