techniki programowania w nowoczesnej grafice komputerowej

Transkrypt

techniki programowania w nowoczesnej grafice komputerowej
TECHNIKI PROGRAMOWANIA W NOWOCZESNEJ GRAFICE KOMPUTEROWEJ
Kierunek:
Automatyka i Robotyka (obie specjalności)
Nazwa przedmiotu:
TECHNIKI PROGRAMOWANIA W NOWOCZESNEJ
GRAFICE KOMPUTEROWEJ
Prowadzący przedmiot:
Tadeusz Szuba, dr hab. inż.
Semestr:
Zimowy (9)
Rodzaj i rozmiar zajęć:
Demonstracje + ćwiczenia: 30 h
Uwagi:
Przedmiot jest adresowany dla całego kierunku
Automatyka i Robotyka
Program:
Ogólna charakterystyka przedmiotu
Przedmiot ma zapewnić studentowi solidna (na poziomie profesjonalnym) wiedzę i
umiejętności programowania w konkretnym, licencjonowanym systemie nowoczesnej grafiki
komputerowej, jakim jest Softimage.
Zajęcia będą miały charakter 15 tematycznych demonstracji, pokazujących jak należy (w
oparciu o dostępne, profesjonalne oprogramowanie) zrealizować wybrane zagadnienia grafiki
komputerowej. Po demonstracji studenci w 2-osobowych grupach będą (pod nadzorem
wykładowcy) starali się powtórzyć pokaz.
Przedmiot zakłada także realizacje 2-osobowych projektów, w oparciu o które na ostatnich
zajęciach odbędzie się konkurs na 3 najlepsze. Doświadczenie nauki tego przedmiotu
pokazało, ze dla wielu studentów takie projekty są potem ich wizytówka, np. przy staraniu się
o pracę.
Podstawą realizacji tego przedmiotu jest wyposażone na światowym poziomie,
organizowane w 2004/2005 laboratorium z grafiki komputerowej. Na wyposażeniu w/w lab
znajdują się urządzenia takie jak dobrej klasy skaner 3D, każde stanowisko posiada
spacemouse 1 , laboratorium posiada rzutnik wysokiej rozdzielczości dobrany dla potrzeb
wykładów o grafiki komputerowej. Laboratorium dysponuje licencjonowanym,
profesjonalnym oprogramowaniem dla tworzenia grafiki - jednym z dwu wiodących
systemów na świecie jakim jest Softimage. Laboratorium dysponuje też własnym serwerem.
Laboratorium można zobaczyć: http://grafika.ia.agh.edu.pl
Sala wykładowa jest tak pomyślana, aby wykładowca mógł zademonstrować dany proces
tworzenia obiektu graficznego na ekranie - a studenci na swoich stanowiskach mogli
jednocześnie go powtórzyć.
1
Manipulator kulowy do obsługi obiektów graficznych w 3D.
Tematyka zajęć
Zajęcia 1
Zajęcia 2, 3
Zajęcia 4
Zajęcia 5. 6
Zajęcia 7
Zajęcia 8
Zajęcia 9, 10
Zajęcia 11, 12
Zajęcia 13, 14
Zajęcia 15
Interfejs i podstawy Softimage. Obsługa spacemouse. Pokaz pracy
skanera 3D
Modelowanie w technologii „polygon mesh”. Budowa „domku”,
tworzenie „kółka zębatego”.
Techniki modyfikacji (udoskonalanie) obiektów zrealizowanych
technologią „polygon mesh”.
Modelowanie w technologii „surfach mesh”. Tworzenie obiektów
typu amfora, samolot Spitfire.
Podstawowe metody animacji.
Operowanie światłem i kamerą.
Operowanie kolorem, teksturą.
Modelowanie zjawisk fizycznych w Softimage. Obiekty typu
tkanina. Obiekty sprężyste i deformowalne. Siły.
Przykład realizacji złożonego obiektu typu istota oraz definiowanie
zachowania istoty.
Konkurs projektów.
Podręczniki:
Krzemiński P.: Softimage XSI – podstawy. Wydawnictwo Helion, 2002.
Podręczniki w j. polskim opracowane przez studentów WSTiE jako prace dyplomowe:
(dostępne na stronie http://www.ia.agh.edu.pl/~szuba/Dydaktyka_2004-2005.html )
Tutoriale i materiały w j. angielskim dostarczone przez producenta wraz z systemem
Softimage oraz inne dostępne w dużych ilościach w Internecie np.
http://www.xsibase.com/tutorials/ .