Regulamin meczu mat ZSO 2015

Transkrypt

Regulamin meczu mat ZSO 2015
Zespół Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie
Regulamin Meczów Matematycznych im. Leona Trzeciakiewicza
o Puchar Dyrektora Zespołu Szkół Ogólnokształcących
w Wolsztynie
Informacje ogólne
I.
1.
Organizatorem Meczów Matematycznych jest Zespół Szkół
Ogólnokształcących w Wolsztynie.
2.
Celem imprezy jest popularyzacja matematyki i rozwijanie zainteresowań
matematycznych wśród młodzieży.
3.
Mecze Matematyczne odbywają się w dwóch etapach: wewnątrzszkolnym
i międzyszkolnym.
4.
Wszystkie szkoły, których drużyny uczestniczą w Meczach Matematycznych
ZSO, otrzymują dyplomy oraz informację o zasięgu i przebiegu imprezy po jej
zakończeniu. Zwycięska drużyna otrzymuje Puchar Dyrektora Zespołu Szkół
Ogólnokształcących.
5.
II.
Udział w Meczach Matematycznych jest bezpłatny.
Przygotowanie meczu
1.
W każdym meczu biorą udział 6 - osobowe reprezentacje szkół (klas).
Na czele drużyny (klasy) stoi kapitan.
2.
Na 60 minut przed rozpoczęciem rozgrywki drużyny otrzymują jednakowe
zestawy zadań. W czasie rozwiązywania zadań zawodnicy nie mogą się z nikim
kontaktować, nie mogą korzystać z telefonów komórkowych.
3.
Każda drużyna otrzymuje do swojej dyspozycji czyste kartki papieru oraz
przybory do pisania. Zawodnicy mogą korzystać z kalkulatorów prostych i tablic
matematycznych. Tablice przygotowuje organizator konkursu.
4.
Pomoc ze strony osób nie będących członkami drużyny, w szczególności
nauczycieli, również nie jest dozwolona, pod groźbą dyskwalifikacji drużyny.
5.
Zadania są na poziomie rozszerzonym II klasy liceum (II, III klasy technikum).
6.
Liczba zadań zależy od ilości drużyn w meczu. Przed rozpoczęciem meczu
organizator ustala liczbę zadań do rozwiązania.
7.
Nad prawidłowością przebiegu meczu czuwa Jury, które ocenia rozwiązania
oraz rozstrzyga wszystkie kwestie sporne. Decyzje Jury są ostateczne.
8.
W skład Jury wchodzą nauczyciele matematyki szkół uczestniczących w
rozgrywkach oraz zaproszeni eksperci.
str. 1
Zespół Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie
9.
Uczestnicy meczu powinni wcześniej zapoznać się z regulaminem. Przed
rozpoczęciem rozgrywki skrót regulaminu jest przypominany uczestnikom.
10. Pojedynczy mecz powinien zakończyć się zwycięstwem jednej z drużyn,
nie przewiduje się remisu.
III.
1.
Przebieg meczu
W czasie meczu odbywają się trzy rundy. Przed rozpoczęciem każdej rundy
kapitanowie losują kolejność w jakiej zespoły proponują zadania przeciwnikom.
Zespół nr 1 wskazuje zadanie, jakie powinna rozwiązać drużyna
nr 2, drużyna nr 2 wskazuje zadanie dla drużyny 3 itd.
2.
Drużyna, której zadano zadanie, może je przyjąć lub odbić. Każde zadanie
może być odbite.
3.
Jeżeli zadanie zostanie odbite, to rozwiązuje je drużyna, która je zadała. Nie
może powtórnie zadania odbić.
4.
Rozwiązanie zadania przedstawia na tablicy wybrany członek drużyny, może
on korzystać z notatek, ale nie może kontaktować się z drużyną. Jedna osoba może
prezentować rozwiązanie tylko jednego zadania.
5.
Po zakończeniu prezentacji rozwiązania kapitan drużyny ma prawo je
uzupełnić. Potem zabiera głos drużyna przeciwna. Może ona zgłaszać
zastrzeżenia, prosić o dodatkowe wyjaśnienia, przedstawić prostszy sposób
rozwiązania itp. Dodatkowe pytania mogą też zadawać Jurorzy.
6.
Po zakończeniu dyskusji Jury ocenia oryginalne rozwiązanie w skali od 0 do 6
punktów i podaje wynik wraz z krótkim uzasadnieniem. Jury przedstawia punktację
po prezentacji rozwiązania zadania przez drużynę.
7.
Ocenie podlega rozumowanie prowadzące do dobrego wyniku, a nie podanie
prawidłowego wyniku (za sam wynik można przyznać 0-2pkt.). Oceniana jest
formalna poprawność, sposób rozwiązania i język prezentacji. Jeśli rozwiązanie jest
żmudne, zawiłe i daje się istotnie uprościć, stanowi to podstawę do odjęcia 1-2 pkt.
8.
Po zakończeniu dyskusji jurorzy oceniają rozwiązania w skali 0-6 pkt. (liczby
całkowite). Każdy juror ocenia w skali 0-6 pkt. Ostateczną ocenę oblicza się jako
średnią arytmetyczną tych ocen zaokrągloną do najbliższej połowy punktu.
9.
Drużyna, która rozwiązywała zadanie podane przez przeciwników, otrzymuje
tyle punktów, ile przyznało Jury za jego rozwiązanie (od 0 do 6). W przypadku
str. 2
Zespół Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie
zadania odbitego, liczba punktów ustalonych za rozwiązanie obliczana jest
następująco:
Ocena jury
0-0,5
1-1,5
2- 2,5 3
3,5
4
4,5
5
5,5
6
Liczba
-3
-2
-1
1
2
3
4
5
6
0
przyznanych
punktów
10.
Mecz kończy się po trzeciej rundzie.
11.
Jeśli liczby punktów drużyn są równe, to zwycięzcą zostaje drużyna, która za
prezentację rozwiązań zadań otrzymała częściej 6 pkt. Jeśli to kryterium okaże się
niewystarczające, to należy rozpatrywać kolejno: liczbę zadań ocenionych na 5 pkt.,
4 pkt. itd. Jeśli ta procedura nie pozwoli ustalić zwycięzcy, wówczas odbywa się
dogrywka w formie testu lub pytań na czas.
IV.
Informacje dla Jury, dotyczące sposobu przyznawania punktów za
rozwiązania zadań
1)
Należy zwrócić uwagę na to, aby uczeń prezentujący rozwiązanie zadania
podczas meczu przedstawiał je głośno i w sposób ogólnie zrozumiały.
2)
Należy także zwracać uwagę na precyzyjne formułowanie myśli przez
rozwiązującego, co może mieć wpływ na liczbę przyznanych punktów. Poza tym,
wszystkie istotne i nieoczywiste elementy rozwiązania powinny zostać zapisane na
tablicy. Luki w prezentacji zadania powinny znaleźć swoje odzwierciedlenie w
obniżeniu punktacji.
3)
Podanie samego wyniku jest zdecydowanie niewystarczające.
4)
W zadaniach, które mają kilka możliwych rozwiązań, należy podać wszystkie
możliwości, inaczej rozwiązanie jest niekompletne i punktacja powinna być
obniżona (w zależności od stopnia trudności całego zadania i sposobu dojścia do
otrzymanego wyniku).
5)
Po przeprowadzeniu dyskusji i uzgodnieniu liczby punktów przyznanych za
zadanie, przedstawiciel Jury powinien za każdym razem krótko uzasadnić podjętą
decyzję.
6)
Podczas meczu, gdy obie drużyny przygotowują się do rozgrywki, członkowie
Jury powinni rozwiązać zadania i przemyśleć, jakie błędy mogą uczniowie
str. 3
Zespół Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie
popełniać, spróbować znaleźć niestandardowe sposoby ich rozwiązania, by
przedstawić je w trakcie rozgrywki.
7)
Nie należy wykorzystywać nie rozwiązywanych w meczu zadań jako zadań
dogrywkowych (w przypadku remisu), ponieważ będą to z reguły zadania
najtrudniejsze bądź najłatwiejsze i niczego ciekawego do meczu już nie wniosą.
V.
Dogrywka – zadania na czas
1. Przed rozpoczęciem dogrywki kapitanowie losują kolejność w jakiej zespoły
odpowiadają na pytania w dogrywce.
2. Pytania za 1 punkt albo za 2 punkty są na poziomie rozszerzonym II klasy szkoły
ponadgimnazjalnej ..
3. W dogrywce zadaje się pytania przez tyle kolejek, ile jest potrzebne do wyłonienia
zwycięzcy.
4. Podczas pierwszej kolejki pytań każda z drużyn otrzymuje pytanie za 1 punkt.
Za poprawną odpowiedź drużyna otrzymuje 1 pkt., natomiast nie ma żadnego
punktu za błędną odpowiedź, lub jej brak.
5. Począwszy od drugiej kolejki pytań, drużyna odpowiadająca musi zadeklarować,
czy chciałaby odpowiadać na pytanie za 1 punkt, czy 2 punkty. Wyboru nie ma,
jeżeli zostanie wyczerpana pula pytań za 1 punkt i pozostaną jedynie pytania za
2 punkty, lub na odwrót.
6. Na udzielenie odpowiedzi drużyna ma jedną minutę. Czas mierzy się od
momentu zakończenia czytania pytania.
7. Drużyna powinna wyraźnie zaznaczyć moment, w którym rozpoczyna udzielanie
odpowiedzi. Odpowiadać należy pełnym zdaniem. Odpowiedź musi zakończyć się
przed upływem czasu.
8. Jury decyduje, czy udzielona przez drużynę odpowiedź jest poprawna, czy
błędna.
VI.
Postanowienia końcowe
1 . W każdym z dwóch etapów meczu jedynym kryterium decydującym o miejscu
zajmowanym przez drużynę jest liczba zdobytych przez nią punktów.
2. W sprawach spornych decydujący głos ma Jury.
Regulamin jest wzorowany na regulaminie Dolnośląskich Meczów Matematycznych.
str. 4