Regulamin meczu mat ZSO 2015
Transkrypt
Regulamin meczu mat ZSO 2015
Zespół Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie Regulamin Meczów Matematycznych im. Leona Trzeciakiewicza o Puchar Dyrektora Zespołu Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie Informacje ogólne I. 1. Organizatorem Meczów Matematycznych jest Zespół Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie. 2. Celem imprezy jest popularyzacja matematyki i rozwijanie zainteresowań matematycznych wśród młodzieży. 3. Mecze Matematyczne odbywają się w dwóch etapach: wewnątrzszkolnym i międzyszkolnym. 4. Wszystkie szkoły, których drużyny uczestniczą w Meczach Matematycznych ZSO, otrzymują dyplomy oraz informację o zasięgu i przebiegu imprezy po jej zakończeniu. Zwycięska drużyna otrzymuje Puchar Dyrektora Zespołu Szkół Ogólnokształcących. 5. II. Udział w Meczach Matematycznych jest bezpłatny. Przygotowanie meczu 1. W każdym meczu biorą udział 6 - osobowe reprezentacje szkół (klas). Na czele drużyny (klasy) stoi kapitan. 2. Na 60 minut przed rozpoczęciem rozgrywki drużyny otrzymują jednakowe zestawy zadań. W czasie rozwiązywania zadań zawodnicy nie mogą się z nikim kontaktować, nie mogą korzystać z telefonów komórkowych. 3. Każda drużyna otrzymuje do swojej dyspozycji czyste kartki papieru oraz przybory do pisania. Zawodnicy mogą korzystać z kalkulatorów prostych i tablic matematycznych. Tablice przygotowuje organizator konkursu. 4. Pomoc ze strony osób nie będących członkami drużyny, w szczególności nauczycieli, również nie jest dozwolona, pod groźbą dyskwalifikacji drużyny. 5. Zadania są na poziomie rozszerzonym II klasy liceum (II, III klasy technikum). 6. Liczba zadań zależy od ilości drużyn w meczu. Przed rozpoczęciem meczu organizator ustala liczbę zadań do rozwiązania. 7. Nad prawidłowością przebiegu meczu czuwa Jury, które ocenia rozwiązania oraz rozstrzyga wszystkie kwestie sporne. Decyzje Jury są ostateczne. 8. W skład Jury wchodzą nauczyciele matematyki szkół uczestniczących w rozgrywkach oraz zaproszeni eksperci. str. 1 Zespół Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie 9. Uczestnicy meczu powinni wcześniej zapoznać się z regulaminem. Przed rozpoczęciem rozgrywki skrót regulaminu jest przypominany uczestnikom. 10. Pojedynczy mecz powinien zakończyć się zwycięstwem jednej z drużyn, nie przewiduje się remisu. III. 1. Przebieg meczu W czasie meczu odbywają się trzy rundy. Przed rozpoczęciem każdej rundy kapitanowie losują kolejność w jakiej zespoły proponują zadania przeciwnikom. Zespół nr 1 wskazuje zadanie, jakie powinna rozwiązać drużyna nr 2, drużyna nr 2 wskazuje zadanie dla drużyny 3 itd. 2. Drużyna, której zadano zadanie, może je przyjąć lub odbić. Każde zadanie może być odbite. 3. Jeżeli zadanie zostanie odbite, to rozwiązuje je drużyna, która je zadała. Nie może powtórnie zadania odbić. 4. Rozwiązanie zadania przedstawia na tablicy wybrany członek drużyny, może on korzystać z notatek, ale nie może kontaktować się z drużyną. Jedna osoba może prezentować rozwiązanie tylko jednego zadania. 5. Po zakończeniu prezentacji rozwiązania kapitan drużyny ma prawo je uzupełnić. Potem zabiera głos drużyna przeciwna. Może ona zgłaszać zastrzeżenia, prosić o dodatkowe wyjaśnienia, przedstawić prostszy sposób rozwiązania itp. Dodatkowe pytania mogą też zadawać Jurorzy. 6. Po zakończeniu dyskusji Jury ocenia oryginalne rozwiązanie w skali od 0 do 6 punktów i podaje wynik wraz z krótkim uzasadnieniem. Jury przedstawia punktację po prezentacji rozwiązania zadania przez drużynę. 7. Ocenie podlega rozumowanie prowadzące do dobrego wyniku, a nie podanie prawidłowego wyniku (za sam wynik można przyznać 0-2pkt.). Oceniana jest formalna poprawność, sposób rozwiązania i język prezentacji. Jeśli rozwiązanie jest żmudne, zawiłe i daje się istotnie uprościć, stanowi to podstawę do odjęcia 1-2 pkt. 8. Po zakończeniu dyskusji jurorzy oceniają rozwiązania w skali 0-6 pkt. (liczby całkowite). Każdy juror ocenia w skali 0-6 pkt. Ostateczną ocenę oblicza się jako średnią arytmetyczną tych ocen zaokrągloną do najbliższej połowy punktu. 9. Drużyna, która rozwiązywała zadanie podane przez przeciwników, otrzymuje tyle punktów, ile przyznało Jury za jego rozwiązanie (od 0 do 6). W przypadku str. 2 Zespół Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie zadania odbitego, liczba punktów ustalonych za rozwiązanie obliczana jest następująco: Ocena jury 0-0,5 1-1,5 2- 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6 Liczba -3 -2 -1 1 2 3 4 5 6 0 przyznanych punktów 10. Mecz kończy się po trzeciej rundzie. 11. Jeśli liczby punktów drużyn są równe, to zwycięzcą zostaje drużyna, która za prezentację rozwiązań zadań otrzymała częściej 6 pkt. Jeśli to kryterium okaże się niewystarczające, to należy rozpatrywać kolejno: liczbę zadań ocenionych na 5 pkt., 4 pkt. itd. Jeśli ta procedura nie pozwoli ustalić zwycięzcy, wówczas odbywa się dogrywka w formie testu lub pytań na czas. IV. Informacje dla Jury, dotyczące sposobu przyznawania punktów za rozwiązania zadań 1) Należy zwrócić uwagę na to, aby uczeń prezentujący rozwiązanie zadania podczas meczu przedstawiał je głośno i w sposób ogólnie zrozumiały. 2) Należy także zwracać uwagę na precyzyjne formułowanie myśli przez rozwiązującego, co może mieć wpływ na liczbę przyznanych punktów. Poza tym, wszystkie istotne i nieoczywiste elementy rozwiązania powinny zostać zapisane na tablicy. Luki w prezentacji zadania powinny znaleźć swoje odzwierciedlenie w obniżeniu punktacji. 3) Podanie samego wyniku jest zdecydowanie niewystarczające. 4) W zadaniach, które mają kilka możliwych rozwiązań, należy podać wszystkie możliwości, inaczej rozwiązanie jest niekompletne i punktacja powinna być obniżona (w zależności od stopnia trudności całego zadania i sposobu dojścia do otrzymanego wyniku). 5) Po przeprowadzeniu dyskusji i uzgodnieniu liczby punktów przyznanych za zadanie, przedstawiciel Jury powinien za każdym razem krótko uzasadnić podjętą decyzję. 6) Podczas meczu, gdy obie drużyny przygotowują się do rozgrywki, członkowie Jury powinni rozwiązać zadania i przemyśleć, jakie błędy mogą uczniowie str. 3 Zespół Szkół Ogólnokształcących w Wolsztynie popełniać, spróbować znaleźć niestandardowe sposoby ich rozwiązania, by przedstawić je w trakcie rozgrywki. 7) Nie należy wykorzystywać nie rozwiązywanych w meczu zadań jako zadań dogrywkowych (w przypadku remisu), ponieważ będą to z reguły zadania najtrudniejsze bądź najłatwiejsze i niczego ciekawego do meczu już nie wniosą. V. Dogrywka – zadania na czas 1. Przed rozpoczęciem dogrywki kapitanowie losują kolejność w jakiej zespoły odpowiadają na pytania w dogrywce. 2. Pytania za 1 punkt albo za 2 punkty są na poziomie rozszerzonym II klasy szkoły ponadgimnazjalnej .. 3. W dogrywce zadaje się pytania przez tyle kolejek, ile jest potrzebne do wyłonienia zwycięzcy. 4. Podczas pierwszej kolejki pytań każda z drużyn otrzymuje pytanie za 1 punkt. Za poprawną odpowiedź drużyna otrzymuje 1 pkt., natomiast nie ma żadnego punktu za błędną odpowiedź, lub jej brak. 5. Począwszy od drugiej kolejki pytań, drużyna odpowiadająca musi zadeklarować, czy chciałaby odpowiadać na pytanie za 1 punkt, czy 2 punkty. Wyboru nie ma, jeżeli zostanie wyczerpana pula pytań za 1 punkt i pozostaną jedynie pytania za 2 punkty, lub na odwrót. 6. Na udzielenie odpowiedzi drużyna ma jedną minutę. Czas mierzy się od momentu zakończenia czytania pytania. 7. Drużyna powinna wyraźnie zaznaczyć moment, w którym rozpoczyna udzielanie odpowiedzi. Odpowiadać należy pełnym zdaniem. Odpowiedź musi zakończyć się przed upływem czasu. 8. Jury decyduje, czy udzielona przez drużynę odpowiedź jest poprawna, czy błędna. VI. Postanowienia końcowe 1 . W każdym z dwóch etapów meczu jedynym kryterium decydującym o miejscu zajmowanym przez drużynę jest liczba zdobytych przez nią punktów. 2. W sprawach spornych decydujący głos ma Jury. Regulamin jest wzorowany na regulaminie Dolnośląskich Meczów Matematycznych. str. 4