16. MEBLE THONET - BUJANY FOTEL
Transkrypt
16. MEBLE THONET - BUJANY FOTEL
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Agnieszka Meller-Kawa 16. MEBLE THONET - BUJANY FOTEL 1. Modelowanie - Bok bujanego fotela - Sweep NURBS Otwórz plik: podkład.ai zawierający rysunek boku bujanego fotela. W scenie pojawi się grupa zawierająca trzy ścieżki. Dorysuj okrąg przekroju giętych elementów. Wstaw do sceny obiekt Sweep NURBS i podczep pod niego okrąg przekroju (jako pierwszy) i jedną ze ścieżek. Program wytłoczy kształt. Na zakładce Zakończenia ustal kształt zaokrąglenia po obu końcach giętego drewna: Zaokrąglone zakończenie. Wpisz niewielką ilość Kroków (odpowiadającą za gładkość zaokrąglenia) i wartość Promienia zaokrąglenia, która powinna być równa lub mniejsza promieniowi przekroju. Typ zaokrąglenia: Wypukły. Włącz Łuszczenie do wewnątrz (by końcówki zaokrąglane były do środka kształtu, a nie na zewnątrz) i Ograniczenie (by uniknąć pogrubienia elementu). W oryginalnym meblu gięte elementy zwężają się na krańcach. Wprawdzie w opcjach Sweep NURBS jest możliwość wprowadzenia Skali końcowej obiektu, jednak wówczas jego przekrój będzie jednostajnie maleć (bądź rosnąć) przez całą jego długość. Zwężenie obiektu na obu krańcach, będzie możliwe dzięki użyciu trzeciego splinu, odpowiedzialnego za skalę obiektu. 52 Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Agnieszka Meller-Kawa Tymczasowo zrezygnuj z zaokrąglonych zakończeń. (Zakończenia: Nasadka) Skopiuj ścieżkę przypisaną do Sweep NURBS i podczep ją pod obiekt, jako dodatkowy, trzeci splajn. W opcjach obiektu włącz: Użyj skali tworzącej. Opcja: Użyj kierunku tworzącej musi być odhaczona. Wytłoczony uprzednio kształt znika. Dzieje się tak dlatego, bo linia określająca skalę obiektu obecnie pokrywa się z jego osią i obiekt nie ma grubości. Wpisując wartości w pole współrzędnej Z, odsuń dodaną ścieżkę na odległość promienia przekroju. Wyselekcjonuj skrajne wierzchołki trzeciego splinu i przesuwając je w stronę osi obiektu (także wpisując wartości w oknie współrzędnych) zawęź końcówki giętego drewna. Włącz Zaokrąglone zakończenia i zmniejsz Promień ich zaokrąglenia. Czynności powtórz dla kolejnych ścieżek. Zgrupuj bok fotela i stwórz jego lustrzane odbicie. 2. Modelowanie - Oparcie, siedzisko i elementy konstrukcyjne Wstaw do sceny prostokąt z zaokrąglonymi narożnikami (opcja: Zaokrąglenie na rolecie Własności obiektu). Stwórz kształt przekroju ramy oparcia (także prostokąt z zaokrąglonymi narożnikami) i wytłocz ją poleceniem Sweep NURBS. Analogicznie stwórz element siedziska. Dodaj elementy konstrukcyjne łączące oba boki. (Do tego celu wykorzystać możesz np. Kapsułę - jedną z brył podstawowych.) Stwórz płaszczyzny wiklinowej plecionki (prostokąt z zaokrąglonymi narożnikami, wytłoczony Extrude NURBS). 3. Materiały - Drewno elementów giętych - Mapowanie UVW Stwórz nowy materiał. W kanale Kolor wczytaj teksturę drewna. Po przypisaniu materiału, wskaż jego ikonę przy nazwie obiektu. Na rolecie atrybutów zostaną wyświetlone informacje dotyczące sposobu nakładania materiału na obiekt. W polu Projekcja, wybierz: Mapowanie UVW. Ten sposób nakładania materiału wykorzystuje informacje o sposobie, w jaki obiekt został stworzony. Rysunek drewna będzie się wówczas giął zgodnie z kształtem wytłaczanych elementów. 4. Plecionka wiklinowa Stwórz nowy materiał. Na zakładce Podstawowe załącz wyświetlanie dodatkowych zakładek: Wypukłości i Alpha. 53 Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Agnieszka Meller-Kawa W kanale Kolor wczytaj obraz: plecionka wiklinowa. Przełącz się na wyświetlanie zakładki kanału Alpha i w polu Tekstura wczytaj obraz: plecionka wiklinowa Alpha. Jest to czarno-biały obraz wskazujący miejsca, które mają być niewidoczne (czarny kolor bitmapy). W kanale Wypukłości, analogicznie wczytaj teksturę: plecionka wiklinowa Bump. mapa w kanale: Kolor Alpha Wypukłości Przypisz Projekcję: Sześcienną i w polach poniżej, po prawej, zwiększ ilość Powtórzeń X i Y, by zagęścić wzór. 6. Własny mebel Wykorzystując zdobyte umiejętności, na podstawie załączonych zdjęć mebli z elementów giętych, stwórz własny model. Wiadomości pomocne przy rysowaniu splinów: Shift – dodawanie punktów od strony początku splajna - jego białej końcówki Shift w liniach Bezier’a pozwala zmienić kierunek stycznej. Dorysowywanie linii do istniejącego splajna: Wyselekcjonuj linię, której rysowanie chcesz kontynuować. Wybierz narzędzie rysowania linii i rozpocznij rysowanie. Program zacznie tworzyć osobnego splajna. Cofnij ruch. Ponownie rozpocznij rysowanie. Tym razem punkty zaczną być dodawane od strony końca linii, albo od jej początku, jeśli przytrzymasz klawisz Shift. element obrotowy Lathe NURBS 54