16. MEBLE THONET - BUJANY FOTEL

Transkrypt

16. MEBLE THONET - BUJANY FOTEL
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A!
Agnieszka Meller-Kawa
16. MEBLE THONET - BUJANY FOTEL
1. Modelowanie - Bok bujanego fotela - Sweep NURBS
Otwórz plik: podkład.ai zawierający rysunek boku bujanego
fotela. W scenie pojawi się grupa zawierająca trzy ścieżki.
Dorysuj okrąg przekroju giętych elementów. Wstaw do sceny
obiekt Sweep NURBS
i podczep pod niego okrąg
przekroju (jako pierwszy) i jedną ze ścieżek. Program wytłoczy
kształt.
Na zakładce Zakończenia ustal kształt zaokrąglenia po
obu końcach giętego drewna: Zaokrąglone zakończenie.
Wpisz niewielką ilość Kroków (odpowiadającą za gładkość
zaokrąglenia) i wartość Promienia zaokrąglenia, która
powinna być równa lub mniejsza promieniowi przekroju. Typ
zaokrąglenia: Wypukły. Włącz Łuszczenie do wewnątrz
(by końcówki zaokrąglane były do środka kształtu, a nie na
zewnątrz) i Ograniczenie (by uniknąć pogrubienia elementu).
W oryginalnym meblu gięte elementy zwężają się na krańcach.
Wprawdzie w opcjach Sweep NURBS jest możliwość
wprowadzenia Skali końcowej obiektu, jednak wówczas jego
przekrój będzie jednostajnie maleć (bądź rosnąć) przez całą jego
długość. Zwężenie obiektu na obu krańcach, będzie możliwe
dzięki użyciu trzeciego splinu, odpowiedzialnego za skalę
obiektu.
52
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A!
Agnieszka Meller-Kawa
Tymczasowo zrezygnuj z zaokrąglonych zakończeń.
(Zakończenia: Nasadka) Skopiuj ścieżkę przypisaną do Sweep
NURBS i podczep ją pod obiekt, jako dodatkowy, trzeci splajn.
W opcjach obiektu włącz: Użyj skali tworzącej. Opcja: Użyj
kierunku tworzącej musi być odhaczona.
Wytłoczony uprzednio kształt znika. Dzieje się tak dlatego, bo
linia określająca skalę obiektu obecnie pokrywa się z jego
osią i obiekt nie ma grubości. Wpisując wartości w pole
współrzędnej Z, odsuń dodaną ścieżkę na odległość promienia
przekroju. Wyselekcjonuj skrajne wierzchołki trzeciego splinu i
przesuwając je w stronę osi obiektu (także wpisując wartości w
oknie współrzędnych) zawęź końcówki giętego drewna. Włącz
Zaokrąglone zakończenia i zmniejsz Promień ich zaokrąglenia.
Czynności powtórz dla kolejnych ścieżek. Zgrupuj bok fotela i
stwórz jego lustrzane odbicie.
2. Modelowanie - Oparcie, siedzisko i elementy konstrukcyjne
Wstaw do sceny prostokąt z zaokrąglonymi narożnikami (opcja:
Zaokrąglenie na rolecie Własności obiektu). Stwórz kształt
przekroju ramy oparcia (także prostokąt z zaokrąglonymi
narożnikami) i wytłocz ją poleceniem Sweep NURBS.
Analogicznie stwórz element siedziska.
Dodaj elementy konstrukcyjne łączące oba boki. (Do tego
celu wykorzystać możesz np. Kapsułę
- jedną z brył
podstawowych.)
Stwórz płaszczyzny wiklinowej plecionki (prostokąt z
zaokrąglonymi narożnikami, wytłoczony Extrude NURBS).
3. Materiały - Drewno elementów giętych - Mapowanie UVW
Stwórz nowy materiał. W kanale Kolor wczytaj teksturę
drewna. Po przypisaniu materiału, wskaż jego ikonę przy
nazwie obiektu. Na rolecie atrybutów zostaną wyświetlone
informacje dotyczące sposobu nakładania materiału na obiekt.
W polu Projekcja, wybierz: Mapowanie UVW. Ten sposób
nakładania materiału wykorzystuje informacje o sposobie, w jaki
obiekt został stworzony. Rysunek drewna będzie się wówczas
giął zgodnie z kształtem wytłaczanych elementów.
4. Plecionka wiklinowa
Stwórz nowy materiał. Na zakładce Podstawowe załącz
wyświetlanie dodatkowych zakładek: Wypukłości i Alpha.
53
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A!
Agnieszka Meller-Kawa
W kanale Kolor wczytaj obraz: plecionka wiklinowa.
Przełącz się na wyświetlanie zakładki kanału Alpha i w polu
Tekstura wczytaj obraz: plecionka wiklinowa Alpha. Jest
to czarno-biały obraz wskazujący miejsca, które mają być
niewidoczne (czarny kolor bitmapy).
W kanale Wypukłości, analogicznie wczytaj teksturę: plecionka
wiklinowa Bump.
mapa w kanale:
Kolor
Alpha
Wypukłości
Przypisz Projekcję: Sześcienną i w polach poniżej, po prawej,
zwiększ ilość Powtórzeń X i Y, by zagęścić wzór.
6. Własny mebel
Wykorzystując zdobyte umiejętności, na podstawie załączonych
zdjęć mebli z elementów giętych, stwórz własny model.
Wiadomości pomocne przy rysowaniu splinów:
Shift – dodawanie punktów od strony początku splajna - jego
białej końcówki
Shift w liniach Bezier’a pozwala zmienić kierunek stycznej.
Dorysowywanie linii do istniejącego splajna:
Wyselekcjonuj linię, której rysowanie chcesz kontynuować.
Wybierz narzędzie rysowania linii i rozpocznij rysowanie.
Program zacznie tworzyć osobnego splajna. Cofnij ruch.
Ponownie rozpocznij rysowanie. Tym razem punkty zaczną
być dodawane od strony końca linii, albo od jej początku, jeśli
przytrzymasz klawisz Shift.
element obrotowy
Lathe NURBS
54

Podobne dokumenty