tytuł prezentacji
Transkrypt
tytuł prezentacji
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty 171018 Ramowy plan prezentacji • Omówienie tematu. • Wymagania projektowe. • Słowo na temat prototypowania. • Manipulacja grafiką w przeglądarce. • Aplikacja – funkcje, budowa. 2/19 Omówienie tematu • System webowy – aplikacja internetowa. • Do tworzenia kolektywnych – możliwość współtworzenia projektów w czasie rzeczywistym. • Prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych – wyjście: interaktywne makiety (modele) innych systemów (webowych i mobilnych). 3/19 Wymagania projektowe • Rodzaj aplikacji: internetowa. • Cel działania: tworzenie projektu zawierającego minimum 1 makietę systemu webowego lub mobilnego. • Możliwości: – tworzenie nowego projektu i makiety, – umieszczanie na makiecie predefiniowanych elementów systemu (pola tekstowe, obrazy, pola wybory etc.) – ‘drag and drop’, – modyfikacja elementów (kolor, kształt, pozycja etc.), 4/19 Wymagania projektowe c.d. • Możliwości c.d.: – definiowanie przejść pomiędzy makietami – interaktywność, – śledzenie zmian, komentowanie w czasie rzeczywistym. • Opcjonalnie: – eksport do PDF, JPG, HTML, – wersjonowanie projektów. 5/19 Technologia • Node.js 0.10.10 - pakiety: express, jade, less, socket.io, • Redis 2.6.13, • JavaScript – jQuery 1.10.1 i inne, • HTML5, CSS3. 6/19 Prototyp • Prototypowanie: Strategia efektywnego radzenia sobie z rzeczami, które są trudne do przewidzenia. • Prototyp: – często niekompletny, – łatwy w modyfikacji, – szybko się „starzeje”. 7/19 Prototyp c.d. • Cele prototypowania: – model wyglądu (jak system może wyglądać?), – model funkcjonalności (jak system może działać?), – model doświadczeń (jakie doświadczenia w użytkowaniu może zapewniać system?). 8/19 Prototyp c.d. • Mockup - statyczny. • Wireframe. - dynamiczny. • Prototype. - dokładny. 9/19 Manipulacja grafiką: SVG • Grafika wektorowa: statyczna, dynamiczna, interaktywna, animowana. • Model obiektowy (XML) – elementy, atrybuty, style (podobnie jak w HTML). • Elementy graficzne jako części drzewa DOM. • Modyfikacja: CSS oraz skrypty. • Dostępność. 10/19 Manipulacja grafiką: Canvas • Bitmapa. • Oparty o piksele (element w postaci obrazka z graficznym API). • Pojedynczy element drzewa DOM – podobnie jak <img>. • Modyfikacja: tylko skrypty. • Stosowany do: generowania grafiki rastrowej (gry), edycji obrazów etc. 11/19 Wydajność SVG i Canvas • Różna liczba obiektów 12/19 Wydajność SVG i Canvas • Różna wielkość powierzchni rysowania: 13/19 Funkcje • Część default – obsługa użytkownika: logowanie, tworzenie nowego konta etc., – zarządzanie projektami i makietami: usuwanie, edycja parametrów, – tworzenie nowego projektu i makiety w projekcie, – zarządzanie użytkownikami w projekcie. 14/19 Funkcje c.d. • Część edit – edycja makiety: rozmiar, nazwa, wyświetlanie siatki, – wybór elementów (np. button) z listy i umieszczanie ich na makiecie (drag&drop), – modyfikacja parametrów elementu: kolor, rozmiar, kolejność wyświetlania na makiecie, pozycja na makiecie, blokowanie i wyrównywanie elementów – względem siebie oraz siatki, – definicja przejść pomiędzy makietami. 15/19 Ograniczenia • Do korzystania z systemu wymagane połączenie z Internetem. • Pewne trudności w instalacji i rozwoju systemu – niszowa technologia. • Ograniczone możliwości zmiany wyglądu elementów – elementy predefiniowane. 16/19 Perspektywy rozwoju • Dodanie nowych funkcjonalności: – komentarze użytkowników, – dodawanie własnych elementów (symboli) do biblioteki. • Rozszerzenie bazy elementów prototypowych • Zwiększenie interaktywności – akcje po najechaniu na element, animacje etc. 17/19 Bibliografia • Cecco R., Supercharged JavaScript Graphics, 2011 • Dailey D., Building Web Applications with SVG, 2012 • Fulton S., HTML5 Canvas, 2011 • MacCaw A., JavaScript Web Applications, 2011 18/19 System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty 171018