HTML z JavaScript
Transkrypt
HTML z JavaScript
Jerzy Kluczewski ________________________________________ Wydanie I Gda sk, listopad 2000 Cało skryptu oraz adna z cz ci nie mo e by modyfikowana, kopiowana oraz publikowana w formie elektronicznej b d drukiem bez zezwolenia autora. Podr cznik ten stanowi integraln cz materiałów edukacyjnych i nie jest samodzieln cało ci . Pełne wykorzystanie zawartych w nim informacji oraz realizacja wicze mo liwa jest tylko poprzez aktywne uczestnictwo w zaj ciach wiczeniowych. SPIS TRE CI CZE I.....................................................................................................................................................................3 Wst p.......................................................................................................................................................................3 Zasady tworzenia stron WWW .................................................................................................................................3 Uwagi praktyczne.....................................................................................................................................................3 Co to jest znacznik?..................................................................................................................................................3 Budowa szkieletu dokumentu ...................................................................................................................................4 Tytuły ......................................................................................................................................................................4 Akapit......................................................................................................................................................................4 Poziome linie ...........................................................................................................................................................4 Listy wypunktowane i numerowane..........................................................................................................................5 Styl czcionki ............................................................................................................................................................5 Hiperł cza, czyli odsyłacze.......................................................................................................................................5 wiczenie nr 1 – Tytuły, listy, odsyłacze ..................................................................................................................6 wiczenie nr 2 – atrybuty czcionek ..........................................................................................................................7 Grafika.....................................................................................................................................................................8 Kolor tła strony ........................................................................................................................................................8 wiczenie nr 3 – wstawianie tła strony i obrazów graficznych ..................................................................................8 CZ II ...................................................................................................................................................................9 Tworzenie stron z ramkami ......................................................................................................................................9 Konstruowanie ramek...............................................................................................................................................9 wiczenie nr 4 - ramki pionowe ............................................................................................................................10 Ramki kolumnowo -wierszowe...............................................................................................................................11 wiczenie nr 5 - ramki kolumnowo -wierszowe......................................................................................................11 Ramki i spis tre ci ..................................................................................................................................................12 wiczenie nr 6 – ramki ze spisem tre ci..................................................................................................................12 Animacja Marquee, czyli przesuwaj cy si tekst .....................................................................................................14 D wi k w tle dokumentu........................................................................................................................................14 Tabele....................................................................................................................................................................15 wiczenie nr 7 – tabelka.........................................................................................................................................16 CZ III ................................................................................................................................................................16 Umieszczanie skryptów JavaScript na stronach WWW ...........................................................................................16 Jak umie ci skrypt JavaScript w dokumencie HTML? ...........................................................................................16 CZ IV – ZADANIA SPRAWDZAJ CE ..........................................................................................................17 ZADANIE NR 1 ....................................................................................................................................................17 ZADANIE NR 2 ....................................................................................................................................................20 DODATEK A – ZNACZNIKI HTML.....................................................................................................................23 Znaczniki podstawowe ...........................................................................................................................................23 Znaczniki fizyczne .................................................................................................................................................23 DODATEK B – WYBRANE ELEMENTY JAVASCRIPT ....................................................................................24 Umieszczanie skryptów w dokumencie HTML .......................................................................................................24 Deklaracje zmiennych ............................................................................................................................................24 Operatory arytmetyczne, porównania i logiczne......................................................................................................25 Operatory arytmetyczne .........................................................................................................................................25 Operatory porównania ............................................................................................................................................25 Operatory logiczne .................................................................................................................................................25 Funkcje ..................................................................................................................................................................25 Instrukcja wyboru...................................................................................................................................................26 Instrukcja p tli .......................................................................................................................................................26 Formularze.............................................................................................................................................................27 Przydatne funkcje standardowe j zyka JavaScript ...................................................................................................27 Funkcje daty i czasu systemowego..........................................................................................................................27 Funkcje: alert, confirm, prompt obsługuj ce okienka dialogowe..............................................................................28 Funkcje zwracaj ce dane o przegl darce internetowej .............................................................................................28 DODATEK C – PRZYKŁADY SKRYPTÓW .......................................................................................................28 Animowany tekst w pasku statusu ..........................................................................................................................28 Pole tekstowe z zegarkiem......................................................................................................................................29 Rozwijane menu w ramce......................................................................................................................................30 DODATEK D – Podstawy JavaScript .....................................................................................................................30 Wst p.....................................................................................................................................................................30 Dlaczego u ywamy skryptów JS na stronach WWW? .............................................................................................31 str. 2 z 47 Jak umie ci skrypt JS w dokumencie HTML? .......................................................................................................31 Podstawowe elementy JS........................................................................................................................................31 Obiekty i ich wła ciwo ci oraz metody ...................................................................................................................32 Predefiniowane obiekty JS......................................................................................................................................33 Podstawowe konstrukcje u ywane w JS..................................................................................................................36 Komentarze:...........................................................................................................................................................36 Okna komunikatów ................................................................................................................................................36 Instrukcje podstawiania ..........................................................................................................................................36 Instrukcje warunkowe if .........................................................................................................................................36 Deklaracje zmiennych ............................................................................................................................................37 Instrukcje p tli .......................................................................................................................................................37 Definicje funkcji ....................................................................................................................................................37 Przykładowe skrypty ..............................................................................................................................................38 Super animacja w pasku statusu..............................................................................................................................40 Zadania wiczeniowe .............................................................................................................................................43 Uwagi ko cowe .....................................................................................................................................................46 LITERATURA.........................................................................................................................................................47 CZE I Wst p Strona WWW czyli dokument hipertekstowy HTML jest zwykłym plikiem tekstowym, w którym znajduj si polecenia j zyka HTML. Dokument taki mo na utworzy za pomoc dowolnego edytora tekstów np. Notatnika, jednak jest to metoda zbyt uci liwa. Dlatego drug metod jest u ywanie specjalizowanych edytorów, które ułatwiaj tworzenie dokumentu hipertekstowego. Najbardziej dost pnymi programami do tworzenia stron WWW s np. Kreator stron WWW w pakiecie MS-Office 97 Professional, FrontPage Express w systemie Windows 98, a ostatnio jest to program Paj czek zalecany przez Ministerstwo Edukacji Narodowej do u ywania w szkołach. W niniejszym skrypcie zajmiemy si programowaniem stron WWW w oparciu o mo liwo ci programu Paj czek. Zasady tworzenia stron WWW 1. 2. 3. 4. 5. Ka dy temat przyporz dkowujemy jednej stronie. Struktura witryny powinna by hierarchiczna. Ka da strona składa si listy tematów (forma menu po lewej stronie okna) oraz tre ci wybranego tematu (po prawej stronie okienka). Wybór tematu z listy prowadzi u ytkownika do strony opisuj cej dany temat lub listy podtematów. Pami taj o korekcie j zykowej tekstów. Uwagi praktyczne 1. Jeden temat – jedna strona. Kilka niezbyt przeładowanych stron b dzie si ładowa szybciej ni jedna ogromna strona. 2. Wiersze tekstu nie powinny by zbyt długie – s one trudne w odbiorze, szczególnie gdy odst p mi dzy nimi jest zbyt mały. Kontrol szeroko ci akapitu umo liwia znacznik <BLOCKQUOTE>. 3. Oddzielaj fragmenty tekstu znacznikiem <BR>. Pozwoli to na wprowadzenie odrobiny wolnego miejsca. 4. Zachowaj umiar w korzystaniu z pogrubienia i kursywy. Czcionka o małym rozmiarze, pisana kursyw , jest całkowicie nieczytelna. 5. Unikaj stosowania czcionki podkre lonej, poniewa tekst podkre lony wygl da jak hiperł cze. 6. Nie wyró niaj zwykłego tekstu za pomoc znacznika nagłówka. 7. Definiuj c ł cze unikaj okre lenia „tutaj”. 8. Nie twórz niepotrzebnego tłoku nadmiarem obrazów i kolorów. 9. Parametry rysunków (wielko , ilo kolorów) w formacie GIF powinny zosta tak zoptymalizowane, aby strona nie ładowała si za wolno, co mo e zniech ci potencjalnego czytelnika. 10. Testuj c strony staraj si u ywa ró nych rozdzielczo ci ekranu, tak aby dobra proporcje optymalne wielko ci tekstu i rysunków dla ró nych rozdzielczo ci – nie ka dy posiada najnowszy monitor. 11. Sprawd ortografi ! Nawet ortograficzne orły robi bł dy. Co to jest znacznik? Polecenie (znacznik, tag) HTML jest specjalnym ci giem znaków obj tym nawiasami ostrymi. str. 3 z 47 Wszystkie polecenia (znaczniki) steruj wygl dem i zachowaniem si strony WWW. Znaczniki w przegl darce WWW nie s wy wietlane. S one jedynie interpretowane, tzn. pozwalaj formatowa tekst. Budowa szkieletu dokumentu Cały dokument powinien by obj ty par znaczników <HTML> </HTML>. Mi dzy nimi powinna za si znale para znaczników <HEAD> </HEAD>, która stanowi ramy dla informacji nagłówkowych. Pozostałe informacje powinny by obj te z kolei znacznikami <BODY> </BODY> (patrz poni szy przykład). <HTML> <HEAD> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-2"> <TITLE>Moja strona WWW</TITLE> </HEAD> <BODY> wła ciwa tre (ciało) dokumentu </BODY> </HTML> Stosowanie strony kodowej ISO-8859-2 (czyli ISO Latin 2) powoduje e nasz dokument jest zgodny z Polsk Norm . Tytuły Do wprowadzania tytułów w dokumencie słu y polecenie <Hn> </Hn>. Znak H oznacza „header”, natomiast cyfra n to stopie tytułu (mamy ich sze ). Polecenie wprowadzaj ce tytuł stopnia pierwszego składa si ze znacznika otwieraj cego <H1> i zamykaj cego </H1>. A oto przykład: <H1>Witam na mojej stronie</H1> <H3>Moje zainteresowania</H3> <H3>Moje sukcesy</H3> Akapit Do tworzenia akapitów słu y polecenie <P>, które wstawi interlinie mi dzy poszczególne fragmenty tekstu. Pami taj o stosowaniu znacznika zamykaj cego </P>. Przykład: <P> Wycieczki rowerowe </P> <P> Biologia i zoologia </P> Je li chcemy przełama tekst, nie wprowadzaj c przy tym znaku ko ca akapitu, to stosujemy pojedyncze polecenie <BR>, które przenosi tekst o jeden wiersz w dół, a przy tym nie wprowadza dodatkowej interlinii. Przykład: Wycieczki rowerowe <BR> Biologia i zoologia <BR> Poziome linie Aby wstawi poziom lini u ywamy polecenia <HR>. .... <BODY> <H1>Witam na mojej stronie</H1> <HR> <H3>Moje zainteresowania</H3> <P> Wycieczki rowerowe </P> <P> Biologia i zoologia </P> <HR> <H3>Moje sukcesy</H3> <P> I miejsce w Ogólnopolskich Zawodach Strzeleckich z kuszy </P> </BODY> .... str. 4 z 47 Listy wypunktowane i numerowane Aby utworzy list wypunktowan , nale y u y polecenia <UL> </UL>. Poszczególne pozycje listy wprowadzamy za pomoc polecenia <LI> Przykład: <UL> <LI> Wycieczki rowerowe </LI> <LI> Biologia i zoologia </LI> <LI> Muzyka rokowa </LI> <LI> Rozmowy internetowe </LI> </UL> Aby utworzy list numerowan , nale y u y polecenia <OL> </OL>. Poszczególne pozycje listy wprowadzamy za pomoc polecenia <LI> Przykład: <OL> <LI>I miejsce w Ogólnopolskich Zawodach Strzeleckich z kuszy </LI> <LI> Zało enie sieci osiedlowej z dost pem do Internetu </LI> </OL> Styl czcionki Style czcionki: pogrubienie (bold), pochylenie (italic) i podkre lenie (underlined) ustawiamy za pomoc nast puj cych par znaczników: <B></B>, <I> </I>, <U> </U>. <B> Wycieczki rowerowe </B> <I>Biologia i zoologia</I> <U>Muzyka rokowa</U> Hiperł cza, czyli odsyłacze Odsyłacze to po prostu ł cza do innych stron, które znajduj si w wiatowej sieci. W trakcie przegl dania strony WWW klikamy na taki odsyłacz i automatycznie zostaje przeczytana oraz wy wietlona inna strona WWW – w ten oto sposób za pomoc klikni myszk na odsyłaczach mo na przenosi si do ró nych miejsc w Internecie. Przykładowy odsyłacz mo e wygl da nast puj co: <A HREF="http://www.arminius.gdansk.wp.pl">ARMINIUS S.C.</A> a na ekranie przegl darki: ARMINIUS S.C. str. 5 z 47 Inne przykłady: <a href="http://www.pg.gda.pl">Politechnika Gda ska</a> <a href="http://www.univ.gda.pl">Uniwersytet Gda ski</a> <a href="http://www.gdansk.gda.pl">Nasze Miasto Gda sk</a></p> <a href="ei.html">Elementy informatyki</a></p> wiczenie nr 1 – Tytuły, listy, odsyłacze Wykorzystuj c edytor stron HTML Paj czek (lub Notatnik w Windows) do pliku o nazwie Moja strona WWW.html wpisz nast puj ce znaczniki: <HTML> <HEAD> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-2"> <TITLE>Moja strona WWW</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>Witam na mojej stronie</H1> <HR> <H3>Moje zainteresowania</H3> <UL> <LI><B> Wycieczki rowerowe </B></LI> <LI><I>Biologia i zoologia</I></LI> <LI><U>Muzyka rokowa</U></LI> </UL> <HR> <H3>Moje sukcesy</H3> <OL> <LI> I miejsce w Ogólnopolskich Zawodach Strzeleckich z kuszy </LI> <LI> Zało enie sieci osiedlowej z dost pem do Internetu </LI> </OL> <HR> <H3>Firma mojego taty:</H3> <A HREF="http://www.arminius.gdansk.wp.pl">ARMINIUS S.C.</A> </BODY> </HTML> Powy szy kod HTML w przegl darce internetowej b dzie wygl dał nast puj co str. 6 z 47 wiczenie nr 2 – atrybuty czcionek Teraz w pliku o nazwie Moja strona WWW.html zmie kod HTML tak aby wygl dał nast puj co: (dodane zostały znaczniki <FONT SIZE=”n”> i <FONT COLOR=”#FF0000”> - kolor czcionki czerwony) <HTML> <HEAD> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-2"> <TITLE>Moja strona WWW</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>Witam na mojej stronie</H1> <FONT SIZE="3">Teraz przedstawi ...</FONT> <FONT SIZE="5">moje sukcesy... i zainteresowania....</FONT> <H3><FONT COLOR="#FF0000">Moje zainteresowania</FONT></H3> <UL> <LI><B> Wycieczki rowerowe </B></LI> <LI><I>Biologia i zoologia</I></LI> <LI><U>Muzyka rokowa</U></LI> </UL> <H3>Moje sukcesy</H3> <OL> <LI> I miejsce w Ogólnopolskich Zawodach Strzeleckich z kuszy </LI> <LI> Zało enie sieci osiedlowej z dost pem do Internetu </LI> </OL> <HR> <H3>Firma mojego taty:</H3> <A HREF="http://www.arminius.gdansk.wp.pl">ARMINIUS S.C.</A> </BODY> </HTML> str. 7 z 47 Powy szy kod HTML w przegl darce internetowej b dzie wygl dał nast puj co: Grafika Oczywi cie oprócz testów strony WWW zawieraj grafik , która czyni je bardziej atrakcyjnymi. Jednak grafik nale y stosowa z umiarem. Tak zwane graficzne ozdobniki, zwłaszcza gdy nie nios adnych istotnych tre ci s niepotrzebnym „wodotryskiem”. Na stronach WWW s stosowane dwa formaty bitowych plików graficznych: GIF i JPG (JPEG) - które s skompresowane, aby zajmowały mniej miejsca a co z tego wynika - ich przesyłanie z serwera WWW do komputera odbiorcy strony trwało znacznie krócej. Grafik mo emy wprowadzamy za pomoc polecenia: <IMG SRC="nazwa_pliku"> Uwaga: gdy plik graficzny (obrazek) znajduje si w tym samym katalogu co dokument, wystarczy poda jego nazw . Natomiast gdy pliki graficzne s przechowywane w odr bnym katalogu, nale y nazw pliku poprzedzi cie k dost pu. Na przykład: <IMG SRC="../GRAFIKA/ZsbaLogo.gif"> lub <IMG SRC="C:/Windows/WINLOGO.GIF"> Kolor tła strony Kolor tła strony mo na ustawi za pomoc parametru BGCOLOR w znaczniku BODY (<BODY BGCOLOR="kolor">). wiczenie nr 3 – wstawianie tła strony i obrazów graficznych Utwórz plik o nazwie Grafika1.html w którym umie <HTML> <HEAD> nast puj cy kod HTML: str. 8 z 47 <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-2"> <TITLE>Grafika na stronie WWW</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="gray"> <H1>Witam na mojej stronie</H1> <FONT SIZE="3">Tutaj b dzie obrazek...</FONT> <IMG SRC=" C:/Windows/WINLOGO.GIF "> </BODY> </HTML> Powy szy kod HTML w przegl darce internetowej b dzie wygl dał nast puj co: xx Za pomoc przedstawionych znaczników mo emy ju budowa proste strony WWW. CZ II Tworzenie stron z ramkami Celem u ycia ramek jest umieszczenie w jednej ramce spisu tre ci a w drugiej - wywoływanych dokumentów (tak zawsze spis tre ci był obok aktualnej strony HTML). Wszystkie strony WWW musz by dowi zane do poszczególnych pozycji spisu tre ci. Ramka przeznaczona na dokumenty mo e by dynamicznie powi kszana lub zmniejszana za pomoc myszki (je li nie została zablokowana przez autora strony). Ramki ułatwiaj poruszanie si w wielostronicowych dokumentach HTML, lecz powoduj wolniejsze wczytywanie stron. Bł dy w konstrukcji dokumentu z wieloma ramkami mog spowodowa dziwne zachowanie strony. Przegl darki Netscape i Internet Explorer potrafi je obsługiwa , jednak ramki nie nale i dlatego nie zawsze s stosowane przez autorów stron. do tzw. standardu HTML 3.2 Konstruowanie ramek W specjalnej stronie definiujemy liczb , wielko i pozycj ramek oraz zachowanie si innych dokumentów w momencie uaktywnienia ł cza hipertekstowego. Pozostałe strony, wchodz ce w skład całego, wielostronicowego dokumentu, s stronami podrz dnymi. Uwaga: na podstawowej stronie nie powinno by adnych znaczników poza blokiem nagłówkowym <TITLE> oraz definicj samych ramek. Znaczniki <BODY></BODY> s umieszczane w ramach NOFRAMES i s interpretowane przez przegl darki nie akceptuj ce ramek. Pomi dzy znacznikami <BODY></BODY> jest umieszczana "bezramkowa" wersja strony. Para znaczników <FRAMESET> </FRAMESET> jest szkieletem całej konstrukcji i obejmuje bardziej szczegółowe znaczniki, dotycz ce liczby ramek, podziału strony i wielko ci ramek. Z kolei para znaczników <NOFRAMES> </NOFRAMES> słu y do wprowadzenia elementów strony, które b d widoczne dla posiadacza przegl darki innej ni Navigator i Internet Explorer. W przypadku u ywania Navigatora lub Internet Explorera, wszelkie informacje mi dzy tymi znacznikami zostan zignorowane. str. 9 z 47 Znacznik <FRAME> słu y do wprowadzenia konkretnej ramki wraz z parametrami ustawiaj cymi zawarto zagnie d onych stron oraz decyduj cych o tym, czy ramka zawiera suwaki, a tak e definiuj cymi nazw ramki. Parametry FRAMESET Parametr COLS="x,y", umieszczany w znaczniku FRAMESET słu y do liczbowego okre lenia szeroko ci ramek (podajemy je w pikselach lub w procentach szeroko ci strony) np. <FRAMESET COLS="18%,82%">. Parametr <FRAME SRC="nazwa_pliku.htm"> przypisuje ramce dokument - jako ródło dokumentu nale y poda cie k dost pu wraz z nazw pliku. Parametr <FRAME SCROLLING=yes> powoduje wy wietlenie ramki z suwakami. Parametr <FRAME SCROLLING=no> powoduje wy wietlenie ramki bez suwaków. Parametr <FRAME SCROLLING=auto> powoduje wy wietlenie ramki z suwakami tylko wtedy, gdy dokument b dzie wi kszy ni ramka. Parametr <FRAME NAME="nazwa_ramki"> słu y do nadawania unikalnej nazwy dla ramki w celu ustawienia punkt odniesienia dla odsyłaczy. Je li u yjemy parametru <FRAME NORESIZE> to zabezpieczymy ramk przed zmian rozmiaru. Domy lna posta definicji ramki wygl da nast puj co: <FRAME SCROLLING=yes NAME="nazwa_ramki" SRC="nazwa_pliku.htm"> Aby zmieni posta kolumnow ramek na wierszow nale y znacznik <FRAMESET COLS="18%,82%"> zamieni na nast puj cy znacznik <FRAMESET ROWS="18%,82%">. wiczenie nr 4 - ramki pionowe Wykonaj poni sz stron WWW wykorzystuj c poprzednio wykonane strony i sprawd czy jej wygl d w przegl darce jest podobny do przedstawionego w tre ci wiczenia. Przykład pliku RAMKI1.html <HTML> <TITLE>Ramki 1</TITLE> <FRAMESET COLS="18%,82%”> <FRAME SCROLLING=&auto;yes" NAME="Grafika na WWW" SRC="Grafika1.html"> <FRAME SCROLLING="auto" NAME="Moja strona WWW" SRC="Moja strona WWW.html"> </FRAMESET> <NOFRAMES> <BODY BGCOLOR="gray"> <A HREF=" Grafika1.html "> Grafika na WWW </A <A HREF=" Moja strona WWW.html "> Moja strona WWW </A </BODY> </NOFRAMES> </HTML> Wygl d pliku RAMKI1.html w przegl darce: str. 10 z 47 Ramki kolumnowo -wierszowe Zanim przyst pimy do nast pnego wiczenia stworzymy sze prostych stron WWW o nast puj cych nazwach: Strona1.html, Strona2.html, Strona3.html, Strona4.html, Strona5.html, Strona6.html. Najpierw dzielimy stron na wiersze, a nast pnie w drugim i trzecim wierszu deklarujemy dodatkowy podział na kolumny - trzy w drugim i dwie w trzecim. Odpowiedni kod w pliku Ramki2.html ma nast puj c posta : <HTML> <TITLE>Ramki 2</TITLE> <FRAMESET ROWS=25,*,25> <FRAME NAME="Strona1" SRC=Strona1.html> <FRAMESET COLS=30%,*,30%> <FRAME NAME="Strona2" SRC=Strona2.html> <FRAME NAME="Strona3" SRC=Strona3.html> <FRAME NAME="Strona4" SRC=Strona4.html> </FRAMESET> <FRAMESET COLS=50%,50%> <FRAME NAME="Strona5" SRC=Strona5.html> <FRAME NAME="Strona6" SRC=Strona6.html> </FRAMESET> </FRAMESET> <NOFRAMES> <BODY BGCOLOR="gray"> <A HREF=" Strona1.html "> Strona1 </A <A HREF=" Strona2.html "> Strona2 </A <A HREF=" Strona3.html "> Strona3 </A <A HREF=" Strona4.html "> Strona4 </A <A HREF=" Strona5.html "> Strona5 </A <A HREF=" Strona6.html "> Strona6 </A </BODY> </NOFRAMES> </HTML> wiczenie nr 5 - ramki kolumnowo -wierszowe Utwórz w pliku Ramki2.html przedstawion wy ej konstrukcj aby otrzyma poni sz posta strony w przegl darce. str. 11 z 47 Ramki i spis tre ci Aby wykona witryn internetow zawieraj c dwie ramki – jedn kolumnow po lewej stronie zawieraj c spis stron WWW , oraz drug ramk po prawej stronie (oczywi cie mo na j nazwa główn ramk ) nale y wykorzysta znaczniki: <FRAMESET COLS="25%,*"> - 25% przegl danego obszaru przeznaczamy na spis tre ci <FRAME SCROLLING="auto" NAME="SPIS TRE CI" SRC="SpisTresci.htm"> - ramka po lewej stronie <FRAME SCROLLING="auto" NAME="Main" SRC="Main.htm"> - do ramki Main b d ładowane poszczególne strony wybierane za pomoc odsyłaczy w spisie tre ci. Spis tre ci (ramka po lewej stronie) to po prostu lista zawieraj ca odsyłacze do odpowiednich stron. Klikni cie na odsyłaczu b dzie powodowało załadowanie wskazanej w parametrze HREF strony, ale zarazem ładowało j do ramki o nazwie Main. Stwórzmy wi c nast puj c konstrukcj : <A HREF="Strona1.html" TARGET="Main">Strona 1</A> <A HREF="Strona2.html" TARGET="Main">Strona 2</A> <A HREF="Strona3.html" TARGET="Main">Strona 3</A> <A HREF="Strona4.html" TARGET="Main">Strona 4</A> <A HREF="Strona5.html" TARGET="Main">Strona 5</A> <A HREF="Strona6.html" TARGET="Main">Strona 6</A> Parametr HREF="nazwa_ładowanej_strony" dotyczy nazwy pliku, w którym jest zapisana dana strona WWW. Parametr TARGET="nazwa_ramki" dotyczy docelowego miejsca, do którego ma by załadowana strona. wiczenie nr 6 – ramki ze spisem tre ci W pliku Main.html utwórz stron która b dzie pełniła rol twojej strony głównej wy wietlanej na pocz tku. <HTML> <HEAD> <TITLE>Main</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="gray"> str. 12 z 47 <H1>STRONA GŁÓWNA</H1> <IMG SRC="INFORMAlogo.jpg"> <IMG SRC="C:/Windows/WINLOGO.GIF"> </BODY> </HTML> Nast pnie utwórz w pliku Ramki3.html przedstawion ni ej konstrukcj : <HTML> <HEAD> <TITLE>RAMKI3</TITLE> </HEAD> <FRAMESET COLS="20%,*"> <FRAME SCROLLING="auto" NAME="SPIS TRE CI" SRC="SpisTresci.html"> <FRAME SCROLLING="auto" NAME="Main" SRC="Main.html"> <H1>STRONA Z RAMKAMI</H1> </FRAMESET> <NOFRAMES> <BODY BGCOLOR="gray"> <H1>STRONA BEZ RAMEK</H1> <UL> <LI><A HREF="Strona1.html" TARGET="Main"> Strona1 </A <LI><A HREF="Strona2.html" TARGET="Main"> Strona2 </A <LI><A HREF="Strona3.html" TARGET="Main"> Strona3 </A <LI><A HREF="Strona4.html" TARGET="Main"> Strona4 </A <LI><A HREF="Strona5.html" TARGET="Main"> Strona5 </A <LI><A HREF="Strona6.html" TARGET="Main"> Strona6 </A </UL> </BODY> </NOFRAMES> </HTML> Nast pnie utwórz w pliku SpisTresci.html przedstawion ni ej konstrukcj : <HTML> <HEAD> <TITLE>Spis Tre ci</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="gray"> <H3>SPIS TRE CI</H3> <UL TYPE=SQUARE> <FONT SIZE="3"><B> <LI><A HREF="Main.html" TARGET="Main">Strona główna</A> <LI><A HREF="Strona1.html" TARGET="Main">Strona 1</A> <LI><A HREF="Strona2.html" TARGET="Main">Strona 2</A> <LI><A HREF="Strona3.html" TARGET="Main">Strona 3</A> <LI><A HREF="Strona4.html" TARGET="Main">Strona 4</A> <LI><A HREF="Strona5.html" TARGET="Main">Strona 5</A> <LI><A HREF="Strona6.html" TARGET="Main">Strona 6</A> </B></FONT> </UL> str. 13 z 47 </BODY> </HTML> W pliku INFORMAlogo.jpg znajduje si rysunek. Je li chcesz mo esz utworzy swój własny rysunek. Pami taj jednak o zmianie parametru <IMG SRC="nazwa_pliku"> w pliku MAIN.HTML. Wygl d witryny internetowej składaj cej si z plików: RAMKI3.HTML, MAIN.HTML, SpisTresci.HTML, Strona1.html, Strona2.html, Strona3.html, Strona4.html, Strona5.html, Strona6.html. b dzie przypominał poni szy rysunek: Sprawd czy po klikni ciu na odno niki (tzw. linki) w prawym oknie zostanie wy wietlona odpowiednia strona WWW. Je li wszystko działa tak jak to sobie zaplanowali my, to znaczy e w przyszło ci b dziesz osi ga sukcesy w sztuce budowania stron internetowych. Gratulacje!!! :-)))) Animacja Marquee, czyli przesuwaj cy si tekst Animacja to efektowny napis, który „pływa” w poprzek ekranu. Definiowanie takiego animowanego napisu wygl da nast puj co: <MARQUEE>To jest animowany tekst</MARQUEE> D wi k w tle dokumentu Aby umie ci w tle strony (dokumentu HTML) d wi k (podkład muzyczny) nale y posłu y si nast puj c konstrukcj w sekcji HEAD: <HEAD> ... <BGSOUND SRC="pinkpant.mid" LOOP="1"> ... </HEAD> Parametr LOOP okre la jak ma by odtwarzany plik d wi kowy (liczba powtórze d wi ku) podany w parametrze SRC: Warto infinite – odtwarzanie bez przerwy Przykład dla pliku d wi kowego WAV (tylko dla Microsoft IE) <BGSOUND SRC="dzwiek.wav" LOOP=infinite> str. 14 z 47 Uwaga: Tylko Internet Explorer obsługuje konstrukcj BGSOUND. Tabele Ka da tabela składa si z wierzy. Ka dy wiersz składa si z danych. Znaczniki definiuj ce tabel : <TABLE> </TABLE> (ang. Table – tabela). Znaczniki definiuj ce pojedynczy wiersz tabeli: <TR> </TR> (ang. Table row – wiersz tabeli). Znaczniki definiuj ce pojedyncz dan w wierszu tabeli: <TD> </TD> (ang. Table data – dana w wierszu). Przykład: <TABLE> <TR> <TD>Imi </TD><TD>Nazwisko</TD><TD>Wiek</TD> </TR> <TD>Grzegorz</TD><TD>Juszko</TD><TD>20</TD> <TR> <TD>Jan</TD><TD>Kowalski</TD><TD>18</TD> </TR> <TR> <TD>Urszula</TD><TD>Kasolik</TD><TD>19</TD> </TR> </TABLE> Wygl d w przegl darce: Tabel z obramowaniem definiuje si za pomoc nast puj cego znacznika: <TABLE BORDER> </TABLE> Przykład: <TABLE BORDER> <TR> <TD>Imi </TD><TD>Nazwisko</TD><TD>Wiek</TD> </TR> <TD>Grzegorz</TD><TD>Juszko</TD><TD>20</TD> <TR> <TD>Jan</TD><TD>Kowalski</TD><TD>18</TD> </TR> <TR> <TD>Urszula</TD><TD>Kasolik</TD><TD>19</TD> </TR> </TABLE> Wygl d w przegl darce: Za pomoc parametru BORDER mo na zmieni wygl d i grubo przykład na: <TABLE BORDER=5> lub <TABLE BORDER=10> Wygl d w przegl darce: str. 15 z 47 obramowania – na wiczenie nr 7 – tabelka W pliku tabelka.html utwórz tabelk , która w przegl darce b dzie wygl dała nast puj co: CZ III Umieszczanie skryptów JavaScript na stronach WWW Celem u ywania skryptów jest w dokumentach internetowych HTML jest wzbogacenie mo liwo ci stron WWW w postaci interesuj cych elementów takich jak np. przyciski, formularze, umieszczanie tekstu w wierszu statusu przegl darki, otwieranie nowego okna bez zamykania okna aktualnego itp. Jak umie ci skrypt JavaScript w dokumencie HTML? Aby umie ci skrypt napisany w JavaScript nale y posłu y si znacznikami: <SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”> </SCRIPT>. Na przykład, aby wy wietli napis na stronie WWW nale y (wewn trz dokumentu HTML) wpisa do sekcji BODY nast puj cy skrypt: <HTML> <HEAD> To jest HTML + JavaScript </HEAD> str. 16 z 47 <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> document.write("To jest JavaScript!") </SCRIPT> </BODY> </HTML> Bardziej skomplikowany skrypt mo e wygl da nast puj co: <script language="JavaScript"> <!-function go(){ if (document.selecter.select1.options[document.selecter.select1.selectedIndex].value != "none") { location = document.selecter.select1.options[document.selecter.select1.selectedIndex].value } } // --> </script> <script language="JavaScript"> <!-document.write('<form name="selecter"><select name="select1" size=1>'); document.write('<option value=none>Wybierz test z listy i kliknij przycisk obok...'); document.write('<option value=none>------------------------------------------------------------------------------'); document.write('<option value="ei_inf_test1.htm">Test nr 1 - Podstawy przetwarzania informacji'); document.write('<option value="ei_inf_test2.htm">Test nr 2 - Podstawy budowy komputera IBM PC'); document.write('<option value="ei_inf_test3.htm">Test nr 3 - Struktura informacji w komputerze'); document.write('<option value="ei_inf_test4.htm">Test nr 4 - System operacyjny Windows'); document.write('<option value="ei_inf_test5.htm">Test nr 5 - Edytory tekstów'); document.write('<option value="ei_inf_test6.htm">Test nr 6 - Arkusze kalkulacyjne'); document.write('</select>'); document.write('<INPUT TYPE="button" VALUE="Uruchom test" onclick="go()">'); document.write('</form>'); // --> </script> CZ IV – ZADANIA SPRAWDZAJ CE ZADANIE NR 1 * + * %!,+ * 2 !"#$%% $ & ' & ( ) %+ *./,0+ *1+ * "+ */ + *$ + * -+ *!+ *."+ * !"#$%%+ 3 1 5 1 ' 2 & ' 6 Wykonaj nast puj ce strony WWW: ZadanieNr1.html – zawieraj c : W sekcji <HEAD> ..... </HEAD> umie nast puj ce znaczniki: <META HTTP-EQUIV="Content-type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-2"> <META HTTP-EQUIV="Creation-date" CONTENT="0000-00-00"> str. 17 z 47 ' 4 <META NAME="Description" CONTENT="Zadanie nr 1"> <META NAME="Author" CONTENT="Imi i nazwisko ucznia"> <TITLE>Zadanie nr 1</TITLE> Tło strony głównej w pliku backgrnd.gif. Teksty nagłówkowe <H4> .... </H4> : dzisiejsza data, imi i nazwisko autora, symbol klasy i grupy. Tekst tytułowy na rodku <H1> .... </H1> : Zadanie nr 1. Linia pozioma. Obrazek polska.gif na rodku. Linia pozioma. NA rodku tekst LISTA HIPERŁ CZY. Dwa hiperł cza do odnosz ce si : do pliku stronaa.html i do pliku stronab.html. U ycie obrazka kulka.gif do znaczników hiperł czy. Tekst animacji typu MARQUEE: To jest zadanie sprawdzaj ce Tekst wyrównany do prawego marginesu: Strona utworzona w Pracowni Informatyki ZSBA (styl czcionki STRONG). stronaa.html – zawieraj c : W sekcji <HEAD> ..... </HEAD> umie nast puj ce znaczniki: <META HTTP-EQUIV="Content-type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-2"> <META HTTP-EQUIV="Creation-date" CONTENT="0000-00-00"> <META NAME="Description" CONTENT="Strona A"> <META NAME="Author" CONTENT="Imi i nazwisko ucznia"> <TITLE>Strona A</TITLE> Tło strony głównej w pliku backgrnd.gif. Teksty nagłówkowe <H4> .... </H4> : imi i nazwisko autora. Tekst tytułowy na rodku <H1> .... </H1> : Strona A. Linia pozioma. Tekst po lewej stronie, pogrubiony: Lista ksi ek o Internecie. Lista wypunktowana: Christian Crumlish, Internet dla pocz tkuj cych Dariusz Boncler, Moje strony WWW Maria Sokół, Tworzenie stron WWW - wiczenia praktyczne Michael Sullivan - Trainor, Infostrada Linia pozioma. Po lewej stronie tekst LISTA HIPERŁ CZY. Dwa hiperł cza do odnosz ce si : do pliku ZadanieNr1.html i do pliku stronab.html. U ycie obrazka kulka.gif do znaczników hiperł czy. Tekst wyrównany do prawego marginesu: Strona utworzona w Pracowni Informatyki ZSBA (styl czcionki STRONG). stronab.html – zawieraj c podobne elementy jak stronaa.html, z tym e: W sekcji <HEAD> ..... </HEAD> umie nast puj ce znaczniki: <META HTTP-EQUIV="Content-type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-2"> <META HTTP-EQUIV="Creation-date" CONTENT="0000-00-00"> <META NAME="Description" CONTENT="Strona B"> <META NAME="Author" CONTENT="Imi i nazwisko ucznia"> <TITLE>Strona B</TITLE> Tekst tytułowy na rodku <H1> .... </H1> : Strona B. Linia pozioma. Tekst po lewej stronie, pogrubiony: Lista podr czników. Lista numerowana: Btyan Pfaffenberger, Słownik terminów komputerowych. Byron Spinney, Ethernet - Porady praktyczne. Tomasz Zydorowicz, PC i sieci komputerowe. H. Małysiak, B. Pochopie , E. Wróbel, Mikrokomputery klasy IBM PC. Krzysztof Wojtuszkiewicz, Urz dzenia peryferyjne i interfejsy. Dwa hiperł cza do odnosz ce si : do pliku ZadanieNr1.html i do pliku stronaa.html. Widok stron WWW: str. 18 z 47 1. strona w pliku ZadanieNr1.html: Uwaga: czas na wykonanie zadania: 2 x 45 minut). Poprawne wykonanie nast puj cych elementów: zapisanie plików ZadanieNr1.html, stronaa.html, stronab.html zapisanie plików (j. w.)+ tło strony, napisy, linie poziome zapisanie plików (j. w.) + tło strony, napisy, linie poziome + obrazki, animowany tekst, listy: numerowana i wypunktowana zapisanie plików (j. w.) + tło strony, napisy, linie poziome + obrazki, animowany tekst, listy: numerowana i wypunktowana + hiperł cza 2. strona w pliku stronaa.html: str. 19 z 47 Ocena: Dopuszczaj ca Dostateczna Dobra Bardzo dobra 3. strona w pliku stronab.html: ZADANIE NR 2 7 $" 8 $" !"#$%% 8 4 * + * %!,+ * *- 9+ *3:"-1 + 1 5 1 ' $ & ' & ( ) %+ *./,0+ *1+ * "+ */ + *$ + * -+ *!+ *."+ * !"#$%%+ 2 3 & ' ' 4 2 6 Utwórz dwie strony WWW (pierwsza o nazwie witryna.html, druga o nazwie ei.html). Uwaga: czas na wykonanie zadania: 2 x 45 minut). Wskazówki do witryna.html: 1. Spytaj nauczyciela o miejsce przechowywania nast puj cych plików: artus.jpg, mouse.jpg, muppets.mid, pastel.jpg, poland.gif, zsbalogo.gif. 2. Skopiuj ww. pliki do katalogu w którym b dziesz tworzy strony WWW. str. 20 z 47 3. W obu plikach HTML zastosuj stron kodow ISO-8859-2: za pomoc znacznika <META http-equiv="Content-Type"content="text/html; charset=iso-8859-2"> w sekcji HEAD. 4. Wykonaj stron witryna.html wg nast puj cych wskazówek: - <title>Zadanie kontrolne z HTML</title> - podkład muzyczny z pliku muppets.mid jednokrotnie odtwarzanego, - wstaw logo szkoły po lewej stronie (plik: zsbalogo.gif), - wstaw tekst () po prawej stronie: Twoje imi , nazwisko, klasa, grupa + „Gda sk,” + dzisiejsza data, - tekst ma by pogrubiony, - wstaw tekst „Moja prywatna witryna” (wycentrowany, wielk. fontu = 5), - wstaw obrazek (plik poland.gif) – wycentrowany, - wstaw obrazek (plik artus.jpg) po prawej stronie, - wstaw tytuł „Moje zainteresowania:” (znacznik H4), - wstaw list wypunktowan : • Podró e • Dyskoteka • ycie pod namiotami • Grafika komputerowa wstaw tytuł „Nie lubi :” (znacznik H4), - wstaw list wypunktowan : 1. Głupoty 2. Chamstwa 3. Uczenia si na pami 4. Pacanów - Wstaw lini poziom , - Wstaw tekst przesuwaj cy si poziomo (animacj Marquee): „Zosta studentem”, - Wstaw cztery odno niki do nast puj cych adresów URL: http://www.pg.gda.pl (napis: Politechnika Gda ska) http://www.univ.gda.pl (napis: Uniwersytet Gda ski) http://www.gdansk.gda.pl (napis: Nasze Miasto Gda sk) ei.html (napis: Elementy informatyki) Widok menu rozwijanego (tylko na ocen celuj c ): (dot. utworzenia skryptu na ocen celuj c ) Adresy URL w menu: ei.html (napis: Elementy informatyki) http://www.pg.gda.pl (napis: Politechnika Gda ska) http://www.univ.gda.pl (napis: Uniwersytet Gda ski) http://www.gdansk.gda.pl (napis: Miasto Gda sk) Wygl d strony WWW witryna.html: str. 21 z 47 naszym Wskazówki do ei.html: 1. Wykonaj stron ei.html wg nast puj cych wskazówek: - <META NAME="Author" CONTENT="Autor dokumentu"> <TITLE>ELEMENTY INFORMATYKI</TITLE> - wstaw napis po rodku „ELEMENTY INFORMATYKI”, - wstaw tekst animowany „Zapraszamy na lekcje z elementów informatyki”, - wstaw obrazek z pliku mouse.jpg. Wygl d strony WWW ei.html: Zasady oceniania zadania nr 2 Poprawne wykonanie nast puj cych elementów: zapisanie plików witryna.html, ei.html. zapisanie plików (j. w.) + tło strony, napisy, linie poziome. str. 22 z 47 Ocena: Dopuszczaj ca Dostateczna zapisanie plików (j. w.) + tło strony, napisy, linie poziome + obrazki, animowany tekst, listy: numerowana i wypunktowana. zapisanie plików (j. w.) + tło strony, napisy, linie poziome + obrazki, animowany tekst, listy: numerowana i wypunktowana + hiperł cza. zapisanie plików (j. w.) + tło strony, napisy, linie poziome + obrazki, animowany tekst, listy: numerowana i wypunktowana + hiperł cza + skrypt JavaScript obsługuj cy menu. Dobra Bardzo dobra Celuj ca DODATEK A – ZNACZNIKI HTML Znaczniki podstawowe NAZWA <BODY> .... </BODY> <A> ..... </A> <BR> <BUTTON> .... </BUTTON> <FORM> .... </FORM> <FRAME> <FRAMESET> .... </FRAMESET> <HEAD> .... </HEAD> <HR> <HTML> .... </HTML> <IMG> <INPUT> <LI> <MENU> .... </MENU> <OL> .... </OL> <P> <SCRIPT> .... </SCRIPT> <TD> ... </TD> <TH> .... </TH> <TITLE> .... </TITLE> <TR> .... </TR> <UL> .... </UL> OPIS Tre dokumentu Hiperł cze, zakotwiczenie Wymuszone złamanie wiersza Przycisk Formularz Ramka Układ ramek Nagłówek dokumentu Linia pozioma Okre lenie typu dokumentu Obraz osadzony Pole formularza Element listy Lista menu Lista numerowana Akapit Wyra enia skryptowe Komórka tabeli Komórka nagłówka tabeli Tytuł dokumentu Wiersz tabeli Lista wypunktowana Znaczniki fizyczne Czcionka pogrubiona <B> </B> Przykład: To jest czcionka pogrubiona (bold) Czcionka pochylona <I> </I> Przykład: To jest czcionka pochylona (italic) Czcionka migaj ca <BLINK> </BLINK> Przykład: To jest czcionka migaj ca (blink) - jest to rozszerzenie Netscape'a, nie działa w specyfikacji HTML 4. Czcionka podkre lona <U> </U> str. 23 z 47 Przykład: To jest czcionka podkre lona (underline) Czcionka o stałej szeroko ci znaku <TT> </TT> Przykład: To jest czcionka monotypiczna, o stałej szeroko ci znaku (fixed width = teletype) Czcionka przekre lona <STRIKE> </STRIKE> Przykład: Czcionka przekre lona Superskrypt (indeks górny) <SUP> </SUP> Przykład: Czcionka z superskryptem Subskrypt (indeks dolny) <SUB> </SUB> Przykład: Czcionka z subskryptem Du a czcionka (+1 punkt) <BIG> </BIG> Przykład: Du a czcionka Mała czcionka (-1 punkt) <SMALL> </SMALL> Przykład: Mała czcionka DODATEK B – WYBRANE ELEMENTY JAVASCRIPT Umieszczanie skryptów w dokumencie HTML Aby umie ci skrypt w j zyku JavaScript nale y w dokumencie HTML u y nast puj cej konstrukcji: <SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”> <!-tutaj powinny zosta umieszczone deklaracje zmiennych, funkcje oraz polecenia j zyka JavaScript --> </SCRIPT> Deklaracje zmiennych Wj - zyku JavaScript istniej nast puj ce typy danych: tekstowy, liczbowy, logiczny str. 24 z 47 - null. Aby zadeklarowa zmienn typu tekstowego nale y przed u yciem tej zmiennej umie ci słowo var, nazw zmiennej oraz przypisa jej warto pocz tkow uj t w apostrofy podwójne ( rednik ko czy instrukcj ) np. var tekst = ”To jest warto tekstowa”; Aby zadeklarowa zmienn typu liczbowego nale y przed u yciem tej zmiennej umie ci słowo var, nazw zmiennej oraz przypisa jej liczbow warto pocz tkow ( rednik ko czy instrukcj ) np. var liczba = 123; Aby zadeklarowa zmienn typu logicznego (true lub false) nale y przed u yciem tej zmiennej umie ci słowo var, nazw zmiennej oraz przypisa jej warto logiczn ( rednik ko czy instrukcj ) np. var koniec = false; Aby zadeklarowa zmienn typu pustego nale y przed u yciem tej zmiennej umie ci słowo var, nazw zmiennej oraz przypisa jej warto null ( rednik ko czy instrukcj ) np. var nic = null; Operatory arytmetyczne, porównania i logiczne Za pomoc operatorów mo na wykonywa podstawowe operacje arytmetyczne i logiczne takie jak dodawanie, odejmowanie, mno enie, dzielenie, porównanie lewej strony z praw stron oraz koniunkcja, alternatywa, negacja. Operatory arytmetyczne OPERATOR + * / -++ OPIS dodawanie liczb odejmowanie liczb mno enie liczb dzielenie liczb zmniejszenie warto ci o 1 zwi kszenie warto ci o 1 Operatory porównania OPERATOR == <= >= != < > OPIS czy lewa strona równa jest prawej czy lewa strona jest mniejsza lub równa prawej czy lewa strona jest wi ksza lub równa prawej czy lewa strona jest nierówna prawej czy lewa strona jest mniejsza od prawej czy lewa strona jest wi ksza od prawej Operatory logiczne OPERATOR || && ! OPIS Alternatywa dwóch wyra e Koniunkcja dwóch wyra e Zaprzeczenie (negacja wyra enia) Funkcje Składnia definicji funkcji wygl da nast puj co: function nazwa_funkcji (argumenty) { ... polecenia JavaScript; ... return warto _zwracana; } str. 25 z 47 Definicja funkcji musi rozpoczyna si słowem kluczowym function. Potem nast puje nazwa funkcji. W nawiasach okr głych umieszczane s argumenty przekazywane do wn trza funkcji. Je li liczba argumentów jest wi ksza od 1, to argumenty nale y oddziela przecinkami. Nawias klamrowy { rozpoczyna działanie funkcji, a nawias klamrowy } ko czy działanie funkcji. Pomi dzy tymi nawiasami umieszcza si polecenia j zyka JavaScript – ka de polecenie ko czy si rednikiem. Polecenie return warto _zwracana; zwraca konkretn warto funkcji. W przypadku gdy to polecenie nie zostanie u yte funkcja zwraca warto null. Przykład funkcji: function Dzielenie(x,y) { var iloraz = 0; iloraz = x / y; return iloraz; } UWAGA: Funkcje umieszczamy w sekcji <HEAD> .... </HEAD> dokumentu HTML (znaki // oznaczaj komentarz) np.: <HEAD> ... <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-//algorytm zamiany liczby binarnej (cztery bity) na dziesi tn // Autor: Jerzy Kluczewski function Bin2Dec() { var x3 = 0; var x2 = 0; var x1 = 0; var x0 = 0; var y = 0; y = x3*8+x2*4+x1*2+x0; document.form1.xdec.value = y; return; } ... //--> </SCRIPT> </HEAD> Instrukcja wyboru Składnia instrukcji wyboru wygl da nast puj co: if (warunek) {polecenia JavaScript} else {polecenia JavaScript}; Przykład: if ( y != 0) { iloraz = x / y}; } else { alert(‘Nie mo na dzieli przez zero!’); }; Instrukcja p tli W j zyku JavaScript istniej dwa rodzaje instrukcji p tli: str. 26 z 47 - for – jest to ci g instrukcji wykonywanych z góry okre lon ilo razy, - while – jest to ci g instrukcji wykonywanych tak długo jak długo jest spełniony podany warunek. Składnia instrukcji p tli for ma nast puj c posta : for (zmienna; warunki; indeks; ) { polecenia JavaScript }; Przykład: var zmienna = 200; var krok == 1; for (krok; krok<101; krok++) { zmienna = zmienna + 1 }; Składnia instrukcji p tli while ma nast puj c posta : while (warunek) { polecenia JavaScript }; Przykład: var zmienna = 200; var krok == 1; while (krok <=100) { zmienna = zmienna + 1 }; Formularze Ka dy formularz musi mie swoj nazw nazwa_formularza. Formularz składa si z pól. Ka de pole musi mie swoj nazw . Składnia adresu danego pola w formularzu jest nast puj ca: document.forms[”nazwa_formularza”].nazwa_pola; Aby pola formularza były widoczne w dokumencie HTML nale y u y w sekcji <BODY> .... <BODY> nast puj cego znacznika: <FORM NAME=”nazwa_formularza”> <INPUT TYPE =”text” NAME=”nazwa_pola1” SIZE=”20”> <INPUT TYPE =”button” NAME=”nazwa_pola2” VALUE=”Naci nij” onClick=”funkcja(argumenty)”> </FORM> Parametr pola TYPE okre la jakiego rodzaju dane mog znale si w danym polu formularza. Mog to by pola tekstowe lub przyciski steruj ce. Ka dy typ pola posiada swoje wła ciwo ci i metody. Dla pola typu tekstowego „TEXT” mo na okre li nast puj ce wła ciwo ci: NAME – nazwa pola tekstowego, VALUE – aktualna zawarto pola, SIZE – długo pola Dla pola typu przycisk „BUTTON” mo na okre li nast puj ce wła ciwo ci: NAME – nazwa przycisku, VALUE – tekst przycisku, Metoda onClick – okre la jaka funkcja ma by wywołana po klikni ciu przycisku. Przydatne funkcje standardowe j zyka JavaScript Funkcje daty i czasu systemowego Aby pobra z systemu operacyjnego aktualn dat i czas JavaScript dysponuje nast puj cymi funkcjami: GetDate, getMonth, getYear, getHours, getMinutes, getSeconds. Przykład: <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> var dzisiaj = new Date; var dzien = dzisiaj.getDate(); var miesiac = dzisiaj.getMonth(); var rok = dzisiaj.getYear(); var godziny = dzisiaj.getHours(); str. 27 z 47 var minuty = dzisiaj.getMinutes(); var sekundy = dzisiaj.getSeconds(); </SCRIPT> Funkcje: alert, confirm, prompt obsługuj ce okienka dialogowe Okienka dialogowe czyli okna słu ce do komunikacji strony WWW z u ytkownikiem mog by nast puj ce: - informacyjne alert, - potwierdzaj ce (z przyciskami „OK” i „Anuluj”) confirm, - do wprowadzania danych prompt, Okienko informacyjne wy wietlane jest za pomoc funkcji alert, której składnia jest nast puj ca: alert(‘tekst_komunikatu’). Przykład: alert(‘Nie wolno dzieli przez zero’); Okienko potwierdzaj ce obsługiwane jest za pomoc funkcji confirm, której składnia jest nast puj ca: confirm(‘tekst_komunikatu’). W przypadku naci ni cia przycisku „OK” funkcja confirm zwraca warto przeciwnym warto false. Przykład: if alert(‘Czy na pewno chcesz zamkn okno?’) { window.clos() }; true, a w Okienko do wprowadzania danych obsługiwane jest za pomoc funkcji prompt, której składnia jest nast puj ca: prompt(‘tekst_komunikatu’,’domy lna_warto ’). W przypadku naci ni cia przycisku „OK” funkcja prompt zwraca warto wprowadzon do pola okna, a w przeciwnym warto domy ln . Przykład: nazwisko = alert(‘Podaj swoje nazwisko’,’Kowalski’); Funkcje zwracaj ce dane o przegl darce internetowej Funkcja navigator.appName zwraca nazw przegl darki. Funkcja navigator.appVersion zwraca numer wersji przegl darki. Funkcja navigator.language zwraca wersj j zykow przegl darki. Przykład: <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> dokument.write(”Nazwa: ”+navigator.appName+”<BR>”) dokument.write(”Wersja: ”+navigator.appVersion+”<BR>”) dokument.write(”J zyk: ”+navigator.language+”<BR>”) </SCRIPT> DODATEK C – PRZYKŁADY SKRYPTÓW Animowany tekst w pasku statusu W sekcji <HEAD> ... </HEAD> nale y umie ci nast puj cy skrypt: <script language="JavaScript"> <!-- Autor skryptu: Bart Jellema var hellotext="TO JEST ANIMOWANY TEKST W PASKU STATUSU PRZEGL DARKI" var thetext="" var started=false var step=0 var times=1 function welcometext() { times-if (times==0) { if (started==false) str. 28 z 47 { started = true; window.status = hellotext; setTimeout("anim()",1); } thetext = hellotext; } } function showstatustext(txt) { thetext = txt; setTimeout("welcometext()",4000) times++ } function anim() { step++ if (step==7) {step=1} if (step==1) {window.status='>==='+thetext+'===<'} if (step==2) {window.status='=>=='+thetext+'==<='} if (step==3) {window.status='>=>='+thetext+'=<=<'} if (step==4) {window.status='=>=>'+thetext+'<=<='} if (step==5) {window.status='==>='+thetext+'=<=='} if (step==6) {window.status='===>'+thetext+'<==='} setTimeout("anim()",200); } // Autor skryptu: Bart Jellema --> </script> Pole tekstowe z zegarkiem Poni szy skrypt wy wietla cyfrowy zegarek w polu tekstowym: <script language="javascript"> <!--W3e JAVAscript Preset var timerID = null; var timerRunning = false; function stopclock() { if(timerRunning) clearTimeout(timerID) timerRunning = false; } function startclock() { stopclock(); showtime(); } function showtime() { var now = new Date(); var hours = now.getHours(); var minutes = now.getMinutes(); var seconds = now.getSeconds(); var timeValue = "" + hours); timeValue += ((minutes < 10) ? ":0" : ":") + minutes; timeValue += ((seconds < 10) ? ":0" : ":") + seconds; document.clock.face.value = timeValue; timerID = setTimeout("showtime()",1000); timerRunning = true; } //--> </script> str. 29 z 47 <form name="clock" onSubmit="0"> <input type="text" name="face" size="24"> </form> <script>startclock();</script> Rozwijane menu w ramce W sekcji <BODY> ... </BODY> nale y umie ci nast puj cy skrypt: <script language="JavaScript"> <!-function go() { if (document.selecter.select1.options[document.selecter.select1.selectedIndex].valu e != "none") { location = document.selecter.select1.options[document.selecter.select1.selectedIndex].value } } //--> </script> <script language="JavaScript"> <!-document.write('<form name="selecter"><select name="select1" size=1>'); document.write('<option value=none>Wybierz stron WWW...'); document.write('<option value="ei.html">Elementy informatyki'); document.write('<option value="http://www.pg.gda.pl">Politechnika Gda ska'); document.write('<option value="http://www.univ.gda.pl">Uniwersytet Gda ski'); document.write('<option value="http://www.gdansk.gda.pl">Miasto Gda sk'); document.write('</select>'); document.write('<INPUT TYPE="button" VALUE="Go" onclick="go()">'); document.write('</form>'); //--> </script> DODATEK D – Podstawy JavaScript Wst p J zyk JavaScript (w skrócie JS) jest obiektowym j zykiem interpretowanym przez przegl darki dokumentów HTML i jest bardzo łatwy do przyswojenia przez ka dego pocz tkuj cego HTML-owca. Dokumenty pisane napisane w HTML z u yciem JS nazywa si stronami WWW w dynamicznym HTML (DHTML). Składnia j zyka JS przypomina bardzo składni j zyka C++ oraz w pewnej mierze j zyka Pascal, a wi c wystarczy mie troch wiedzy na temat tych j zyków oraz du o zapału do tworzenia atrakcyjnych stron WWW. str. 30 z 47 Dlaczego u ywamy skryptów JS na stronach WWW? Celem u ywania skryptów jest w dokumentach internetowych HTML jest wzbogacenie mo liwo ci stron WWW w postaci interesuj cych elementów takich jak np. przyciski, formularze, umieszczanie tekstu w wierszu statusu przegl darki, otwieranie nowego okna bez zamykania okna aktualnego itp. Wystarczy wklei odpowiedni kod do swojego dokumentu HTML i wszystko co on potrafi b dzie działa . Poniewa skrypty s bez adnego kodowania umieszczane w HTMLu mo na skopiowa skrypty z odwiedzanych stron. Oczywi cie mo e to by naruszeniem praw autorskich, wi c lepiej skorzysta z serwisów oferuj cych skrypty za darmo do wykorzystania Nie jest jednak naruszeniem praw autorskich analizowanie ciekawych rozwi za i zdobywanie wiedzy na przykładach - to jest wr cz godne polecenia. Jednak bezmy lne kopiowanie skryptów nie pozwala w pełni doceni mo liwo ci tego j zyka. Dodatkowo, bez znajomo ci chocia podstaw nie b dzie mo na znale i poprawi bł dów, ani dostosowa skryptów do własnych potrzeb. Dlatego warto zapozna si z podstawami JS. Jak umie ci skrypt JS w dokumencie HTML? Aby umie ci skrypt napisany w JS nale y posłu y si znacznikiem HTML: <SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”> </SCRIPT>. Na przykład, aby wy wietli napis na stronie WWW nale y (wewn trz dokumentu HTML) wpisa do sekcji BODY nast puj cy skrypt: <HTML> <HEAD> <TITLE>To jest HTML + JavaScript</TITLE> </HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> document.write("To jest JavaScript!") </SCRIPT> </BODY> </HTML> Podstawowe elementy JS Podstawowe elementy j zyka skryptowego JavaScript to: operatory, zdarzenia oraz obiekty. Operatory W JS oprócz znanych powszechnie operatorów +, – , *, / , wyst puj nast puj ce operatory1 : Opis operacji Dzielenie modulo (reszta z dzielenia) Podstaw praw stron do lewej Równa si Mniejsze od Wi ksze od Ró ne od Wi ksze lub równe mniejsze lub równe Nie mniejsze od 1 Symbol % = == < > != >= <= !< Operatory stosuje si po prawej stronie znaku „=” (tzw. Instrukcja podstawiania - do zmiennej ”wynik” wstawiana jest wyliczona warto : wynik = liczba2 operator liczba2 str. 31 z 47 !> && || ++ -- Nie wi ksze od Iloczyn logiczny (koniunkcja) Suma logiczna (alternatywa) Inkrementacja2 Dekrementacja3 Zdarzenia JS obsługuje nast puj ce zdarzenia: Opis zdarzenia Gdy klikniemy myszk na danym elemencie Gdy wchodzimy w pole tekstowe Gdy opuszczamy pole tekstowe Gdy opuszczamy pole tekstowe, którego zawarto została zmieniona Gdy zawarto pola formularza zostaje wybrana Gdy strona jest ładowana Gdy dana strona jest opuszczana Gdy wska nik myszy znajdzie si na elemencie Gdy trzymamy przyci ni ty przycisk myszy na obiekcie Gdy zwolnimy przycisk myszy na obiekcie Formalna nazwa zdarzenia onClick= onFocus= onBlur= onChange= onSelect= onLoad= onUnload= onMouseOver= OnMouseDown= onMouseUp= Obiekty i ich wła ciwo ci oraz metody Obiekty mo na tworzy samemu lub korzysta z gotowych, udost pnianych przez przegl dark , a reprezentuj cych np. elementy dokumentu HTML. Ka dy obiekt mo e mie swoje własno ci i metody. Własno obiektu zachowuje si jak zmienna (albo kolejny obiekt), a metoda to nic innego jak funkcja wykonuj ca jak operacj na obiekcie. Własno ci i metody obiektów wywołuje si nast puj co: obiekt.własno obiekt.metoda() Aby na przykład utworzy obiekt towar o odpowiednich własno ciach nale y napisa poni szy kod: towar.rodzaj = ”owoce”; towar.waga = 5.65; towar.waga.jednostka = "kg"; towar.opakowanie = "skrzynki drewniane"; towar.sprzedany = false; albo w inny sposób – z u yciem instrukcji with: with (towar) { rodzaj = ”owoce”; waga = 5.65; waga.jednostka = "kg"; opakowanie = "skrzynki drewniane"; sprzedany = false; } W JS istnieje bardzo wiele gotowych (tzw. predefiniowanych) obiektów, które s najcz ciej u ywane. Najwa niejsze z nich to document reprezentuj cy cały dokument HTML, w którym umieszczony jest skrypt oraz window, czyli okno przegl darki. 2 3 Inkrementacja oznacza zwi kszanie o 1 np. napis zmienna++ jest równoznaczny z zmienna=zmienna+1 Dekrementacja oznacza zmniejszanie o 1 np. napis zmienna-- jest równoznaczny z zmienna=zmienna-1 str. 32 z 47 Predefiniowane obiekty JS Array Obiekt Array słu y do tworzenia tablic w dokumentach HTML. Obiekt posiada metody do wykonywania ró nych operacji na tablicach (np. ł czenie, sortowanie), tak e wła ciwo ci np. do okre lania ich długo ci. Tworzenie tablic odbywa si według schematu: Tablica=new Array(pierwszy element, drugi element, ..., ostatni element); Metody: METODA concat join pop push reverse shift splice sort OPIS Ł czy dwie tablice, tworz c now Ł czy wszystkie elementy tablicy w ła cuch tekstowy Usuwa ostatni element tablicy Dodaje jeden lub kilka elementów tablicy Odwraca kolejno elementów w tablicy Usuwa pierwszy element tablicy Dodaje lub usuwa elementy tablicy Sortuje elementy tablicy Boolean Obiekt Boolean słu y do obsługi zmiennych logicznych np. do zamiany warto ci na zmienn logiczn . Przykłady: zmienna=new zmienna=new zmienna=new zmienna=new zmienna=new Boolean() Boolean("") Boolean(false) Boolean(true) Boolean(1) tworzy zmienn tworzy zmienn tworzy zmienn tworzy zmienn tworzy zmienn o warto o warto o warto o warto o warto ci false ci false ci false ci true ci true Obiekt Boolean posiada jedn wła ciwo . Jest ni valueOf. Zwraca ona warto obiektu Boolean. Date Obiekt Date słu y do korzystania z daty i godziny. Nie posiada adnych wła ciwo ci, ale za to oferuje du metod do manipulowania dat i godzin . Deklaracja obiektu odbywa si według schematu: dzisiaj=new Date("rok, miesi c, dzie , godzina, minuta, sekunda"); , gdzie: rok: liczba wy sza od 1900, miesi c: 0 - 11 (0 - stycze ) , dzie : 1 - 31 godzina: 0 – 23, minuta: 0 – 59, sekunda: 0 - 59 Metody: METODA getDate getDay getHours getMinutes getMonth OPIS Zwraca dzie miesi ca Zwraca dzie tygodnia Zwraca godzin Zwraca minut Zwraca numer miesi ca str. 33 z 47 liczb getSeconds getYear setDate setDay setHours setMinutes setMonth setSeconds setYear toGMTString getTime setTime Zwraca sekundy Zwraca rok Ustawia dzie miesi ca Ustawia dzie tygodnia Ustawia godzin Ustawia minut Ustawia numer miesi ca Ustawia sekundy Ustawia rok Zamienia dat na ła cuch Zwraca ilo milisekund od 1970 r. Ustawia ilo milisekund od 1970 r. Math Obiekt Math reprezentuje funkcje i stałe matematyczne. Jego metody to funkcje trygonometryczne, logarytmiczne, wykładnicze oraz inne, rzadziej u ywane. Natomiast wła ciwo ci reprezentuj stałe matematyczne. Wła ciwo ci - stałe matematyczne: STAŁA OPIS E Stała Eulera LN10 Logarytm naturalny liczby 10 LN2 Logarytm naturalny liczby 2 LOG10E Baza logarytmu dziesi tnego LOG2E Baza logarytmu o podstawie 2 PI Liczba PI SQRT1_2 Pierwiastek kwadratowy z 1/2 SQRT2 Pierwiastek z 2 PRZYBLI ENIE 2.718281828459045 2.30585092994046 0.693147180559945 0.4342944819032518 1.4426950408889634 3.141592653589793 0.7071067811865476 1.414213562373095 Metody: FUNKCJA abs(liczba) cos(alfa) sin(alfa) tan(alfa) acos(alfa) asin(alfa) atan(alfa) exp(x) log(x) ceil(x) floor(x) log(x) max(x,y) min(x,y) pow(x,y) random() round(x) PRZYKŁAD Math.abs(-5) Math.cos(Math.PI) Math.sin(Math.PI) Math.tan(0) Math.acos(1) Math.asin(0) Math.atan(1) Math.exp(1)(0) Math.log(1) Math.ceil(8.1) Math.floor(8.1) Math.log(1) Math.max(4,3.9) Math.min(4,9) Math.pow(3,3) Math.random() Math.round(0.7) OPIS Warto bezwzgl dna Cosinus k ta w radianach Sinus k ta w radianach Tangens k ta w radianach Arcus cosinus k ta w radianach Arcus sinus k ta w radianach Arcus tangens k ta w radianach Zwraca liczb Eulera podniesion do x pot gi Odwrotno powy szej funkcji Najmniejsza l. całkowita, niemniejsza od x Najwi ksza l. całkowita, niewi ksza od x Odwrotno powy szej funkcji Zwraca liczb wi ksz z podanych Zwraca liczb mniejsz z podanych Liczba x do pot gi y Zwraca liczb losow z przedziału 0-1 Zaokr glenie x do liczby całkowitej str. 34 z 47 WYNIK 5 -1 0 0 0 0 0.785398163397448 2.718281828459045 0 9 8 0 4 4 27 0.536296745237586 1 sqrt(x) Pierwiastek kwadratowy z x Math.sqrt(81) 9 String Obiekt String słu y do operacji na ła cuchach tekstowych. Tworzenie obiektu odbywa si według schematu: Lancuch = new String(string); gdzie string jest dowolnym ła cuchem tekstowym Obiekt String posiada jedn wła ciwo . Jest ni String.length. Zwraca ona długo ła cucha tekstowego. Metody: METODA anchor("nazwa") big, blink, bold,fixed, italics, small, strike, sub, sup charAt(pozycja) charCodeAt(pozycja) indexOf(łancuch1, ła cuch2) lastIndexOf(łancuch1, ła cuch2) link concat(ła cuch2) split(znak podziału, ilo ) slice(pocz tek, koniec) substr(pocz tek, długo ) toLowerCase toUpperCase OPIS Definiuje nazw kotwicy Odpowiednio formatuj tekst Zwraca znak z okre lonej pozycji Zwraca kod znaku z okre lonej pozycji Zwraca pozycj pierwszego wyst pienia ła cucha1 w ła cuchu2 Zwraca pozycj ostatniego wyst pienia ła cucha1 w ła cuchu2 Tworzy odno nik z tekstu Doł cza ła cuch2 do aktualnego ła cucha Ła cuch zostaje podzielony na pewn ilo podła cuchów, przy czym ka dy si ko czy znakiem podziału Zwraca ła cuch o zadanym pocz tku i ko cu Zwraca ła cuch o pewnej długo ci i zadanym pocz tku Zamienia ła cuch na małe litery Zamienia ła cuch na wielkie litery Istnieje jeszcze wi cej predefiniowanych obiektów z których najciekawsze to: Document – reprezentuje aktualnie przegl dany dokument Wła ciwo ci: WŁA CIWO bgColor fgColor lastModified OPIS Kod koloru tła Kod koloru głównego elementów Data ostatniej modyfikacji strony Metody: METODA close() open() write(”tekst”) writeln(”tekst”) OPIS Zamyka dokument. Otwiera dokument. Umieszcza na stronie ła cuch „tekst” (writeln powoduje e nast pny element wy wietlany jest w nowej linii). str. 35 z 47 Navigator – reprezentuje u ywan wła nie przegl dark Wła ciwo ci: WŁA CIWO appName appVersion language OPIS Nazwa programu przegl darki Wersja programu przegl darki J zyk narodowy przegl darki Metody: METODA javaEnabled() OPIS Zwraca warto true je li przegl darka obsługuje skrypty Javy, w przeciwnym razie zwraca false. Podstawowe konstrukcje u ywane w JS Podstawowe konstrukcje u ywane w JS to: komentarze, okna dialogowe, okna komunikatu, instrukcje podstawiania, instrukcje warunkowe, deklaracje zmiennych, p tle, definicje funkcji. Komentarze: <!-- To jest komentarz // To jest komentarz Okna dialogowe Okno dialogowe typu "Prompt" słu y do wprowadzania tekstów z klawiatury. window.prompt(informacja, tekst_startowy) Okna komunikatów Okno komunikatu "Alert" słu y do wyprowadzania tekstu komunikatu window.alert("tekst alarmu") Instrukcje podstawiania masa = 5.65; imie = "Jurek"; nazwisko = "Kluczewski"; czy_koniec = false; Instrukcje warunkowe if Instrukcja warunkowa steruje wykonaniem instrukcji w zale no ci od tego, czy warunek zmienna1 == zmienna2 jest spełniony: if(zmienna1 == zmienna2) { ci g instrukcji } str. 36 z 47 Else { ci g instrukcji } Deklaracje zmiennych Nazwa zmiennej mo e by dowolna, pod warunkiem, e spełnia ona nast puj ce warunki: • Nazwa zaczyna si od litery albo znaku podkre lenia "_". • Nie zawiera spacji. • Nie jest to słowo zarezerwowane tzn. takie, które ma ju specjalne znaczenie w JS. Deklaracja inicjuj ca zmienn ma posta : var nazwa_zmiennej="Jaka jest siła D awaskryptów???"; Instrukcje p tli Instrukcja if Instrukcja p tli if steruje wykonaniem instrukcji, gdy z góry wiadomo ile razy dany ci g instrukcji ma by wykonany. Instrukcja p tli ma posta : for (zmienna; warunki; modyfikacja_indeksu) { polecenia } gdzie zmienna jest to warto indeksu p tli, warunki s warunkami zako czenia p tli, a modyfikacja_indeksu jest wyra eniem modyfikuj cym warto indeksu p tli. Polecenia znajduj ce si w nawiasach klamrowych b d wykonywane dot d a indeks przestanie spełnia warunek. Przykład: var n=1; for (n; n<11; n++) { document.write("<TD>"+n+"</TD>"); } Instrukcja while Instrukcja while powoduje, e polecenia b d wykonywane tak długo, jak długo warunek jest spełniony. Posta instrukcji while jest nast puj ca:: while(warunek) { polecenia } Przykład: var koniec=false; var n=0; while (!koniec) { n++; if (n>10) {koniec=true}; } Definicje funkcji Definicj funkcji rozpoczyna si słowem function. str. 37 z 47 function nazwa_funkcji(argumenty) { polecenia; return warto } Definicj funkcji nale y umieszcza pomi dzy znacznikami <HEAD> i </HEAD>. Nale y pami ta , aby argumenty oddziela przecinkami, a polecenia rednikami. Polecenie return zwraca konkretn warto jako wynik działania funkcji. Mo na go nie podawa , wtedy funkcja zwróci warto null. Przykład: function odwrotnie(tekst) { odwrotnie=""; dlugosc=tekst.length; for (dlugosc;dlugosc>0;dlugosc--) { odwrotnie=odwrotnie+tekst.charAt(dlugosc-1); } } Przykładowe skrypty <!-//////////////////////////////////////// // Przyciski nawigacji przegl darki // //////////////////////////////////////// document.write("<CENTER>"); document.write("<FORM NAME=\"Historia\">"); document.write("<INPUT TYPE=\"BUTTON\" VALUE=\"Poprzednia\" onClick=\"history.back()\">"); document.write("<INPUT TYPE=\"BUTTON\" VALUE=\"Główna strona\" onClick=\"location='[Tutaj podaj adres strony głównej]'\">"); document.write("<INPUT TYPE=\"BUTTON\" VALUE=\"Nast pna\" onClick=\"history.forward()\">"); document.write("</FORM>"); document.write("</CENTER>"); /////////////////////////////////////// // Wy wietla dane o przegl darce // /////////////////////////////////////// <!-document.writeln("<p class=text> U ywasz " + navigator.appName + " (" + navigator.appCodeName + ") " + navigator.appVersion); //////////////////////////////////////////////// // Wy wietla teksty w zale no ci od pory dnia // //////////////////////////////////////////////// <!-str. 38 z 47 d = new Date(); hour = d.getHours(); if(hour < 5) { document.write("Natychmiast spa !!! Zobacz która jest godzina"); } else if(hour < 8) { document.write("Jak dobrze wsta skoro wit..."); } else if(hour < 12) { document.write("Mamy pi kne przedpołudnie..."); } else if(hour < 20) { document.write(" eglowanie po internecie przed 20-t ???"); } else { document.write("Ju niedługo nastanie ciemno - zbli a si noc"); } <HTML> <HEAD> <META HTTP-EQUIV="Content-type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-2"> <META NAME="Description" CONTENT="Zegarek w statusie"> <META NAME="Author" CONTENT="Jerzy Kluczewski"> <TITLE>Zegarek w wierszu statusu</TITLE> <script Language="JavaScript"> <!— //////////////////////////////////////////////// // Wy wietla zegarek w wierszu statusu // //////////////////////////////////////////////// var timerID = null; var timerRunning = false; function stopclock (){ if(timerRunning) clearTimeout(timerID); timerRunning = false; } function showtime () { var now = new Date(); var hours = now.getHours(); var minutes = now.getMinutes(); var seconds = now.getSeconds() var timeValue = "Aktualny czas " timeValue += ((hours < 10) ? "0" : "") + hours timeValue += ((minutes < 10) ? ":0" : ":") + minutes timeValue += ((seconds < 10) ? ":0" : ":") + seconds window.status = timeValue; timerID = setTimeout("showtime()",1000); timerRunning = true; str. 39 z 47 function startclock () { } stopclock(); showtime(); } </script> </HEAD> <BODY ONLOAD="startclock()"> <H1><P STYLE=" text-align: justify; font-family: Arial Black"> Aktualny czas pokazuje zegarek w linii statusu</P></H1> </BODY> </HTML> Super animacja w pasku statusu <HTML> <HEAD> <META HTTP-EQUIV="Content-type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-2"> <TITLE>Animacja w pasku statusu</TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-// ______________________________________________________________ // ANIMACJA W PASKU STATUSU PRZEGL DARKI // Autorzy: (c) 1996 - Tomer and Yehuda Shiran // Ten skrypt ukazał si w ksi ce ww. autorów. // Zgodnie z panuj cymi zwyczajami umie ciłem ten komentarz jako // wyraz poszanowania ich praw autorskich i form podzi kowania. // Tłumaczenie na j zyk polski: Jerzy Kluczewski // ______________________________________________________________ // odst p czasowy pomi dzy wstawianiem kolejnych znaków var speed = 10 // warto¶ dodatnia [milisekundy] // czas pauzy pomi dzy zako czeniem cyklu animacji i rozpocz ciem nowego cyklu var pause = 2000 // warto¶ dodatnia [milisekundy] // warto ci pocz tkowe var timerID = null var bannerRunning = false // utworzenie tablicy i wpisanie ci gów znakowych, które b d ± animowane var ar = new Array() ar[0] = "Witaj na stronie, która powstała dzi ki Javie" ar[1] = "Pierwsze rodowisko obiektowe Java powstało dzi ki" ar[2] = "Billowi Joy w roku 1990" ar[3] = "James Gosling, Patrick Naughton i Mike Sheridan w roku 1991" ar[4] = "przyczynili si do powstania j zyka Java" ar[5] = "Pó niej Gosling opracował j zyk Object Application Kernel" ar[6] = "którego nazw zmieniono na Java" ar[7] = "Na bazie Javy powstał j zyk JavaScript w którym niniejszy" ar[8] = "skrypt napisali Tomer i Yehuda Shiran" str. 40 z 47 var message = 0 // indeks aktualnego napisu var state = "" // stan animacji (pusty ci g) clearState() // resetowanie stanu animacji // zatrzymanie aktywnej animacji function stopBanner() { if (bannerRunning) clearTimeout(timerID) // zatrzymaj stoper timerRunning = false } // of stopBanner() // start animacji function startBanner() { // zatrzymaj animacj stopBanner() // rozpocznij animacj showBanner() } // of startBanner() // je¶li animacja aktywna to zatrzymaj j± od aktualnej pozycji // stan animacji to ła cuch znaków "0" o długo¶ci równej aktualnemu napisowi function clearState() { // inicjalizacja pustego ła cucha o indeksie "message" state = "" // utworzenie ła cucha o tej samej długo ci zawieraj cego znaki "0" for (var i = 0; i < ar[message].length; ++i) { state += "0" } } // of clearState() // wy wietlanie aktualnego napisu function showBanner() { // je¶li aktualny napis został wykonany if (getString()) { // zwi ksz wska nik napisu message++ // je li nowy wska nik napisu jest poza tablic to rozpocznij od pierwszego napisu if (ar.length <= message) message = 0 // nowy napis jest najpierw wy wietlany jako pusty clearState() // wy wietl nast pny znak po czasie "pause" w milisekundach timerID = setTimeout("showBanner()", pause) } else { // inicjalizuj pusty ci g var str = "" // buduj ła cuch do wy wietlania ze znaków których status jest "1" for (var j = 0; j < state.length; ++j) { str += (state.charAt(j) == "1") ? ar[message].charAt(j) : " " } // umie ła cuch cz ciowy w pasku statusu przegl darki window.status = str // dodaj nast pny znak po czasie "speed" milisekund timerID = setTimeout("showBanner()", speed) } } // of showBanner() str. 41 z 47 function getString() { // ustaw zmienn "full" na "true" var full = true // ustaw na "false" je li znaleziono wolne miejsce w ła cuchu (znak nie wy wietlany) for (var j = 0; j < state.length; ++j) { // je li znak o indeksie "j" w napisie nie jest znakiem wy wietlanym if (state.charAt(j) == 0) full = false } // zwraca "true" je li cały ła cuch jest zapełniony (aby nie wchodzi do p tli) if (full) return true // szukaj pustych na losowych pozycjach (pusty przerywa p tl ) while (1) { // generuj liczb losow (z zakresu od 0 do state.length - 1 == message.length - 1) var num = getRandom(ar[message].length) // je li jest puste miejsce to przerwij p tl if (state.charAt(num) == "0") break } // na pozycji "num" zamie znak "0" na "1" state = state.substring(0, num) + "1" + state.substring(num + 1, state.length) // zwraca "false" poniewa ła cuch nie jest pełny (znaleziono puste miejsca) return false } // of getString() function getRandom(max) { // tworzy instancj obiektu Date (aktualny czas) var now = new Date() // wylicza liczb losow ± (kombinacja liczby pseudolosowej i czasu) var num = now.getTime() * now.getSeconds() * Math.random() // ucina liczb do zakresu pomi dzy 0 i (max - 1) return num % max } // of getRandom(max) --> </SCRIPT> </HEAD> <BODY onLoad="startBanner()"> <CENTER><H2>Przykład strony WWW z animacj ± w pasku statusu</H2></CENTER> </BODY> </HTML> str. 42 z 47 Zadania wiczeniowe Zadanie nr 1 Wykonaj stron WWW zawieraj c poni szy formularz. Przycisk „Oblicz kwot odsetek” umo liwia rozwi zanie nast puj cego zadania: Bank komercyjny przyj ł do dyskonta weksel na 1 mln zł przy stopie dyskontowej 10%, a do dnia płatno ci brakuje jeszcze 36 dni. Jak kwot gotówki otrzyma klient za weksel po potr ceniu kwoty odsetek z tytułu dyskonta? Bank nabywaj cy weksel (czyli dyskontuj cy weksel) nie płaci jego pełnej kwoty, lecz potr ca z góry pewn kwot nazywan tak e dyskontem. Kwota nale nych bankowi odsetek liczona jest według wzoru: D= W ×%×t 100 × 360 gdzie: D - kwota odsetek z tytułu dyskonta, W - suma weksla, % - stopa dyskonta w skali rocznej, t - liczba dni upływaj cych do daty płatno ci weksla. Zadanie nr 2 Wykonaj stron WWW zawieraj c nast puj cy formularz: Po wpisaniu ci gu znaków w górnym polu tekstowym i naci ni ciu przycisku „Podziel” w dolnych polach tekstowych powinny wy wietli si dwa ci gi znaków: do jednego ci gu wpisane zostaj znaki o numerach parzystych, do drugiego – o numerach nieparzystych (chodzi o numery pozycji zajmowanych przez znaki w ci gu). Zadanie nr 3 str. 43 z 47 Za pomoc dost pnych narz dzi wykonaj stron WWW zawieraj c rysunek strzałki, który b dzie obracany o k t 90° zgodnie z ruchem wskazówek zegara po ka dym klikni ciu w przycisk „Obró ”. Wykorzystaj odpowiednie programy do utworzenia rysunków strzałki. Zadanie nr 4 Wykonaj stron WWW zawieraj c nast puj cy formularz w którym przycisk „Kontrola” powinien kontrolowa , czy pierwsze trzy pola s puste, a przycisk „Wyczy ” kasuje ww. pola. Zadanie nr 5 Utwórz stron WWW, która zawiera nast puj cy formularz: str. 44 z 47 Po wpisaniu warto ci k ta (w stopniach) w pierwszym polu i naci ni ciu przycisku Oblicz w czterech nast pnych polach powinny pojawi si warto ci funkcji trygonometrycznych dla wprowadzonego k ta np.: Zadanie nr 6 Wykonaj stron WWW zawieraj c nast puj cy formularz: Po wpisaniu dwóch liczb w polach oznaczonych x oraz y i naci ni ciu jednego z czterech przycisków w polu poni ej powinien pojawi si wynik wybranego działania arytmetycznego. Zadanie nr 7 str. 45 z 47 Wykonaj stron WWW zawieraj c poni szy formularz: Po wpisaniu ci gu znaków w górnym polu tekstowym i naci ni ciu przycisku „Zmie ” w dolnym polu powinien pojawi si wprowadzony ci g znaków z zamienionymi literami wielkimi na małe i na odwrót, na przykład: Uwagi ko cowe JavaScript to nazwa j zyka programowania opracowanego przez firmy Sun Microsystems i Netscape. Umo liwia on umieszczanie na stronach WWW aktywnych elementów, takich jak przyciski zmieniaj ce wygl d, gdy przesunie si str. 46 z 47 nad nimi myszk , tekst przesuwaj cy si w pasku statusu przegl darki czy odsyłacze otwieraj ce nowe okna. To s najbardziej popularne zastosowania, ale mo na te tworzy bardziej skomplikowane i po yteczniejsze skrypty. JS jest obsługiwany przez wszystkie (dwie) główne przegl darki, czyli IE (Internet Explorer) i NN (Netscape Navigator), ale tak e przez niektóre mniej znane, jak np. Opera 3.20. J zyk ten jest tak e stosowany do innych celów, nie zwi zanych bezpo rednio z przegl dark WWW - w JS mo na pisa ASP (Active Server Pages), mo na go wykorzysta przy automatyzacji zada w ró nych aplikacjach (np. MS Office, Star Office, czy sam Windows 98). Warto jednak tu zauwa y , e obsługa JavaScriptu w ró nych przegl darkach nie jest jednakowa, w szczególno ci Microsoft promuje własne "narzecze", czyli JScript, zgodne z implementacj Netscape'a je li chodzi o same podstawy, ale rozszerzaj ce funkcjonalno tego j zyka o np. Regular Expressions. LITERATURA 1. 2. 3. 4. Maria Sokół. Tworzenie stron WWW – wiczenia praktyczne. Dariusz Boncler. Moje strony WWW. Paweł Wimmer. Podr cznik HTML (zainstalowany w Pracowni wraz z Paj czkiem). Michał Gwó d . Internetowy Kurs JavyScript ( ródło: http://www.ipts.w.pl). str. 47 z 47