GRA `KULTURA INNOWACJI` – INSTRUKCJA PRZED
Transkrypt
GRA `KULTURA INNOWACJI` – INSTRUKCJA PRZED
GRA ‘KULTURA INNOWACJI’ – INSTRUKCJA PRZED ROZEGRANIEM GRY NALEŻY DOKŁADNIE PRZECZYTAĆ CAŁĄ INSTRUKCJĘ. Wskazane jest rozegranie rundy testowej, tak aby wszyscy gracze mieli pewność, że w pełni rozumieją zasady gry. Grę można rozgrywać na dwa sposoby: 1) bez udziału osoby prowadzącej: wówczas gracze samodzielnie rozgrywają grę oraz, ewentualnie, po zakończeniu omawiają rozgrywkę (mogą przy tym skorzystać z uwag zamieszczonych na końcu instrukcji), 2) z udziałem osoby prowadzącej: wówczas ta osoba czuwa nad przebiegiem gry oraz prowadzi omówienie rozgrywki po jej zakończeniu (również korzystając z uwag zamieszczonych na końcu instrukcji). CEL GRY Zadaniem graczy jest wybór rozwiązań w zakresie zarządzania dopasowanych do konkretnych wyzwań – w jaki sposób odpowiedzieliby na dane wyzwanie? Wygrywa ta osoba, której propozycje rozwiązań spotkają się z największym uznaniem pozostałych graczy. LICZBA GRACZY Minimum 3 a maksymalnie 6 osób. Aby rozegrać grę przy liczbie graczy większej niż 6, należy wydrukować odpowiednio więcej egzemplarzy gry oraz podzielić wszystkich graczy na osobne zespoły po maksymalnie 6 osób. PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy pobrać ze strony, wydrukować i wyciąć elementy gry, a także przygotować dla wszystkich długopisy. Wycinane są tylko te elementy, przy których w pliku znajduje się symbol nożyczek. 2. Gracze rozkładają odpowiednie elementy gry na środku stołu a inne rozdają między siebie. Na środku stołu powinny znaleźć się: „Plansza odpowiedzi”, „Zasobnik kart” z rozłożonymi na nim potasowanymi, zakrytymi kartami wyzwań, kartami do tworzenia własnych wyzwań, kartami rozwiązań oraz kartami do tworzenia własnych narzędzi, „Karta analizy dla zespołu” (wypełniona po skończonej grze karta analizy dla zespołu może pokazać obszary do usprawnień w firmie/organizacji/instytucji - w którym kierunku idzie myślenie ludzi, jakie innowacje są w niej najbardziej potrzebne. Np. największa ilość punktów w obszarze „partycypacja” może oznaczać, że w miejscu pracy danego zespołu warto szczególnej analizie i potencjalnym zmianom poddać właśnie mechanizmy zaangażowania pracowników we wdrażane zmiany), tor punktacji, gdzie gracze kładą swoje znaczniki pionków na polu z napisem START. Każdy gracz powinien otrzymać: „Kartę analizy” dla gracza (wypełniona po skończonej grze karta analizy dla gracza może pokazać, jakie preferencje w kontekście zarządzania ma dana osoba oraz w jakich obszarach dostrzega największe potrzeby zmiany), „Kartę wiedzy” (informuje o badaniu, które stanowiło podstawę dla gry oraz graficznie przedstawia pozytywnie powiązane ze sobą obszary innowacji) zestaw znaczników do głosowania z wybranym przez danego gracza symbolem znajdującym się na karcie analizy: łącznie tyle znaczników, ilu jest graczy (np. jeśli w rozgrywce bierze udział 5 graczy, to każdy dostaje 5 znaczników w wybranym przez siebie kolorze z umieszczonymi numerami od 1 do 5, jeśli graczy jest 6, to analogicznie każdy dostaje 6 znaczników z numerami od 1 do 6). długopis. 3. Każdy z graczy czyta instrukcję oraz kartę wiedzy. Alternatywnie, jeden z graczy czyta instrukcję gry oraz kartę wiedzy i następnie przekazuje zasady pozostałym graczom. 1 4. Gracze czytają plik „Scenariusze firm do wyboru” oraz wspólnie decydują, który scenariusz gry chcą wybrać na potrzeby danej rozgrywki. W przypadku, kiedy wszyscy gracze pochodzą z tej samej firmy/organizacji/instytucji – polecane jest rozegranie gry na własnym przykładzie. 5. Gracze decydują, w którym momencie chcą zakończyć grę. Grę można zakończyć: a) po rozegraniu 12 rund przewidzianych w grze (lub innej liczby rund, ustalonej przez wszystkich graczy), b) kiedy pierwsza osoba przekroczy metę, c) po ustalonym z góry czasie (np. 1,5 godziny). Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza przekroczy metę lub zdobędzie najwięcej punktów. PRZEBIEG ROZGRYWKI – PRZYKŁAD JEDNEJ RUNDY 1. Każdy z graczy otrzymuje 5 kart rozwiązań ze stosu kart rozwiązań wyłożonego na środku stołu. Każdemu graczowi przysługuje jednorazowa możliwość wymiany do 2 dowolnych kart rozwiązań na inne – w tym przypadku odkłada wymieniane karty z ręki na stos wykorzystanych kart rozwiązań na „Zasobniku kart” oraz dobiera dwie zakryte karty narzędzi ze stosu kart rozwiązań. Takiej wymiany kart może dokonać raz w dowolnym momencie gry (czyli jeśli zdecyduje się na wymianę dwóch kart zamiast jednej, musi to zrobić w tej samej rundzie). 2. Jeden z graczy odkrywa górną kartę wyzwania z „Zasobnika kart” i kładzie ją na polu „Aktualna karta wyzwania” na „Planszy odpowiedzi”. UWAGA! Możliwe jest również stworzenie własnego wyzwania. Może się to odbyć na następujące sposoby: a) każdy z graczy, który chce zgłosić wyzwanie – spisuje je i dokłada na górę stosu kart wyzwań, b) gracze wspólnie spisują wyzwania i decydują, które zostaną uwzględnione w grze. „Autorskie” wyzwania mogą np. odzwierciedlać realne wyzwania w danej firmie/organizacji/instytucji. Dla każdego takiego wyzwania należy zaznaczyć (na dole karty wyzwania), jakiego obszaru dotyczy. 3. Gracze czytają odkrytą kartę wyzwania. 4. Gracze ze swoich kart rozwiązań wybierają (bądź tworzą własną – szczegóły poniżej) i kładą ZAKRYTĄ na „Planszy odpowiedzi” tą kartę, która ich zdaniem najlepiej odpowiada na treść wyłożonej karty wyzwania. Karty rozwiązań są kolejno wykładane na polach ponumerowanych od 1 do 6. Kiedy wszystkie karty rozwiązań zostaną wyłożone na „Planszę odpowiedzi”, wówczas wszystkie wyłożone karty są odkrywane. Każdy z graczy może uzasadnić innym, dlaczego jego zdaniem dane rozwiązanie najlepiej odpowiada na postawione wyzwanie – tak aby przekonać innych do głosowania na jego rozwiązanie. UWAGA! Możliwe jest dopisanie własnych uszczegółowień na posiadanej karcie rozwiązania, bądź dobranie pustej karty rozwiązania, tak aby zaproponować rozwiązanie inne niż te znajdujące się na kartach. W przypadku dobrania pustej karty rozwiązania, gracz odkłada na stos wykorzystanych kart rozwiązań jedną, dowolną posiadaną kartę rozwiązania. Każdą „autorską” kartę rozwiązania należy przyporządkować do jednego obszaru (Warunki pracy, Komunikacja, Atmosfera/relacje, Struktura firmy, Partycypacja, Organizacja pracy, Rozwój pracowniczy) w drodze konsensusu – to znaczy wszyscy gracze muszą zgodzić się, że zaproponowane przez gracza narzędzie wpisuje się w dany obszar. W przypadku, kiedy konsensus jest niemożliwy do osiągnięcia – gracze głosują. W przypadku sytuacji patowej w głosowaniu – o przyporządkowaniu do danego obszaru decyduje autor danego rozwiązania. Możliwe jest również rozwiązanie, w którym gracze przed rozgrywką wspólnie wybierają wyzwania, na których chcą rozgrywać daną grę, bądź tworzą swoje karty wyzwań, tak aby podczas gry „zmierzyć się” z tymi wyzwaniami, które są szczególnie istotne dla ich miejsca pracy. 2 Tu możesz dopisać własne szczegóły, np.: „obejmujących również inne firmy w grupie” Tu wpisz obszar, w który wpisuje się Twoje narzędzie Tu możesz wpisać własne narzędzie Tu wpisz obszar, w który wpisuje się Twoje wyzwanie Tu możesz wpisać własne wyzwanie 5. Gracze głosują na wyłożone karty rozwiązań – sposób głosowania i zasady punktacji przedstawione są poniżej. SPOSÓB GŁOSOWANIA I ZASADY PUNKTACJI 1. Jeśli na „Planszy odpowiedzi” znajdują się dwie karty o takiej samej lub bardzo zbliżonej treści (bo jeden z graczy stworzył własne rozwiązanie takie same jak już istniejące, wyłożone przez innego gracza), wówczas powinny one zostać położone na tym samym polu kart rozwiązań na „Planszy odpowiedzi”, a autorzy obu rozwiązań powinni dostać taką samą liczbę punktów, która wyniknie z głosowania. 2. Gracze w tajemnicy (nie ujawniając innym graczom) wybierają numer karty rozwiązania, na którą chcą zagłosować za pomocą swoich znaczników, a następnie wykładają je ZAKRYTE (numerem do dołu) – na środku stołu. 3. Wybory graczy są ujawniane (znaczniki należy odwrócić na drugą stronę – tak aby był widoczny numer znacznika). 4. Właściciel karty rozwiązania, która otrzymała najwięcej głosów otrzymuje tyle punktów, ilu graczy na nią zagłosowało (maksymalnie 3 punkty). 5. Gracze, którzy zagłosowali na tą kartę rozwiązania, która otrzymała najwięcej głosów, dostają po 1 punkcie. 6. Jeśli obszar karty rozwiązania, która otrzymała najwięcej głosów, jest z obszaru pozytywnie skorelowanego z obszarem wyzwania (należy sprawdzić szare pola na karcie wiedzy), to właściciel karty i gracze, którzy na nią zagłosowali, otrzymują po 1 dodatkowym punkcie. 7. W przypadku, gdy jest dwie lub więcej kart rozwiązań z największą, taką samą liczbą głosów, gracze mają 2 minuty na określenie karty wygrywającej. 8. Jeśli gracze nie zdołają wybrać najlepszego rozwiązania w tym czasie, nikt nie dostaje żadnych punktów. 6. Gracze przesuwają na planszy swoje pionki do przodu o tyle pól, ile punktów uzyskali w danej rundzie. 7. Każdy gracz zaznacza na swojej „Karcie analizy”, z jakiego obszaru była wyłożona (w tej rundzie) przez niego karta rozwiązań (Warunki pracy, Komunikacja, Atmosfera/relacje, Struktura firmy, Partycypacja, Organizacja pracy, Rozwój pracowniczy). Obszary są zaznaczone na dole każdej karty rozwiązań. 8. Jeden z graczy zaznacza na „Karcie analizy dla zespołu”, ile głosów uzyskały różne obszary na kartach rozwiązań (tj. jeśli jest czterech graczy, z których trzech zagłosowało na kartę z obszaru Atmosfera a jeden na Partycypacja, to wpisuje 3 i 1 przy odpowiednich polach (Atmosfera i Partycypacja) dla danej rundy na „Karcie analizy dla zespołu”). 3 9. Gracze odkładają wykorzystane karty rozwiązań i wyzwań na odpowiednie pola „Zasobnika kart”, dobierają po jednej karcie rozwiązań ze stosu zakrytych kart na zasobniku, po czym rozpoczyna się kolejna runda gry. 10. Gracze z jednej firmy/organizacji/instytucji mogą, po zakończeniu rundy, ułożyć w kolejności wyzwanie z danej rundy, kartę rozwiązań o najwyższej ilości głosów, kartę rozwiązań o drugiej w kolejności licznie głosów itp. i powtarzać tą czynność po zakończeniu każdej z rund. W ten sposób po zakończeniu rozgrywki mogą wykorzystać konkretne wyzwania i rozwiązania do wprowadzania zmian w swoim miejscu pracy. Mogą również spisać kolejne kroki i planowane działania w odniesieniu do swojej firmy bazując na ogólnych refleksjach po grze. Karty wyzwań i rozwiązań mogą być używane nie tylko w postaci gry, ale również jako narzędzie indywidualnej refleksji nad wyzwaniami i ich rozwiązaniami w danej firmie/organizacji/instytucji. Grę można rozgrywać wielokrotnie, za każdym razem dodając do niej stworzone podczas wcześniejszych rozgrywek wyzwania i rozwiązania, a następnie drukując i dodając do zestawu gry – do wykorzystania przy kolejnych rozgrywkach, zgodnie z ideą „learning organization”. Wówczas gra staje się coraz bardziej dopasowana do potrzeb danej firmy/organizacji/instytucji. W tym celu można skorzystać z otwartych do edycji plików, stanowiących załącznik do gry: „Karty rozwiązań do edycji” oraz „Karty wyzwań do edycji”. Po kliknięciu na daną kartę (tam, gdzie należy wpisać wyzwanie/rozwiązanie oraz określić obszar) otwiera się edytowalne pole tekstowe. UWAGI DLA OSOBY PROWADZĄCEJ GRĘ Gra jest tak zaprojektowana, aby gracze mogli ją rozgrywać samodzielnie. W przypadku obecności osoby prowadzącej grę, jej głównym zadaniem w trakcie gry jest czuwanie nad prawidłowym przebiegiem gry oraz wyjaśnianie potencjalnych wątpliwości. Osoba prowadząca grę powinna uważnie zapoznać się z instrukcją oraz całością gry, tak aby mieć pewność, że będzie w stanie odpowiednio czuwać nad jej prawidłowym przebiegiem. Osoba prowadząca grę może również wspierać graczy w rozwiązywaniu pojawiających się dylematów; przykładowo, jeśli jeden z gracz stwierdzi, że nie znajduje odpowiedniego narzędzia do danego wyzwania – wówczas osoba prowadząca może zachęcić go do opracowania własnego lub przypomnieć o takiej możliwości. Jeśli gracze uznają, że dane wyzwanie nie pasuje do ich firmy/organizacji/instytucji – osoba prowadząca grę może sprawdzić np. zasugerować odkrycie kolejnego wyzwania (nie wszystkie wyzwania muszą być adekwatne do danego miejsca pracy). Rolą osoby prowadzącej powinno być też notowanie na „Karcie analizy dla zespołu”, analiza tej karty na końcu gry i zainicjowanie dyskusji z uczestnikami. Dodatkowo osoba prowadząca może też motywować do ustalenia dalszych działań wdrożeniowych przez uczestników, zaś po zakończeniu rozgrywki może podsumować wraz z graczami przebieg gry i płynące z niej wnioski. Podsumowanie przebiegu gry najczęściej przybiera kształt dyskusji moderowanej przez osobę prowadzącą grę. Przykładowe pytania i kwestie, które można poruszyć z graczami (gracze mogą je również wykorzystać samodzielnie, bez udziału osoby prowadzącej grę): czy gracze mają poczucie, że dzięki rozgrywce poszerzyli swoją wiedzę na temat praktycznego zarządzania firmą/organizacją/instytucją? Jeśli nie, to dlaczego? Jeśli tak, to w jaki sposób – co szczególnie cennego dla siebie wynoszą z rozgrywki? czy gracze planują po rozgrywce wprowadzić lub spróbować wprowadzić, zmiany w swojej firmie/organizacji/instytucji? które z wyzwań i/lub rozwiązań, występujących w grze gracze uważają za najbardziej adekwatne do ich firmy/organizacji/instytucji i dlaczego? Gra może wskazać naturalnych liderów w grupie – tych, którzy potrafią lepiej niż inni przekonywać do swoich argumentów, z których warto brać przykład. Jeśli w rozgrywce będzie brał udział zespół z określonej firmy/organizacji/instytucji, może to być cenna wskazówka dla przełożonych, którzy z pracowników przejawiają liderskie zdolności. Gra została opracowana przez 4