GRA `KULTURA INNOWACJI` – INSTRUKCJA PRZED

Transkrypt

GRA `KULTURA INNOWACJI` – INSTRUKCJA PRZED
GRA ‘KULTURA INNOWACJI’ – INSTRUKCJA
PRZED ROZEGRANIEM GRY NALEŻY DOKŁADNIE PRZECZYTAĆ CAŁĄ INSTRUKCJĘ.
Wskazane jest rozegranie rundy testowej, tak aby wszyscy gracze mieli pewność, że w pełni rozumieją zasady
gry.
Grę można rozgrywać na dwa sposoby:
1) bez udziału osoby prowadzącej: wówczas gracze samodzielnie rozgrywają grę oraz, ewentualnie, po
zakończeniu omawiają rozgrywkę (mogą przy tym skorzystać z uwag zamieszczonych na końcu instrukcji),
2) z udziałem osoby prowadzącej: wówczas ta osoba czuwa nad przebiegiem gry oraz prowadzi omówienie
rozgrywki po jej zakończeniu (również korzystając z uwag zamieszczonych na końcu instrukcji).
CEL GRY
Zadaniem graczy jest wybór rozwiązań w zakresie zarządzania dopasowanych do konkretnych wyzwań – w jaki
sposób odpowiedzieliby na dane wyzwanie? Wygrywa ta osoba, której propozycje rozwiązań spotkają się
z największym uznaniem pozostałych graczy.
LICZBA GRACZY
Minimum 3 a maksymalnie 6 osób. Aby rozegrać grę przy liczbie graczy większej niż 6, należy wydrukować
odpowiednio więcej egzemplarzy gry oraz podzielić wszystkich graczy na osobne zespoły po maksymalnie 6 osób.
PRZYGOTOWANIE GRY
1. Należy pobrać ze strony, wydrukować i wyciąć elementy gry, a także przygotować dla wszystkich długopisy.
Wycinane są tylko te elementy, przy których w pliku znajduje się symbol nożyczek.
2. Gracze rozkładają odpowiednie elementy gry na środku stołu a inne rozdają między siebie.
Na środku stołu powinny znaleźć się:
 „Plansza odpowiedzi”,
 „Zasobnik kart” z rozłożonymi na nim potasowanymi, zakrytymi kartami wyzwań, kartami do tworzenia
własnych wyzwań, kartami rozwiązań oraz kartami do tworzenia własnych narzędzi,
 „Karta analizy dla zespołu” (wypełniona po skończonej grze karta analizy dla zespołu może pokazać
obszary do usprawnień w firmie/organizacji/instytucji - w którym kierunku idzie myślenie ludzi, jakie
innowacje są w niej najbardziej potrzebne. Np. największa ilość punktów w obszarze „partycypacja”
może oznaczać, że w miejscu pracy danego zespołu warto szczególnej analizie i potencjalnym zmianom
poddać właśnie mechanizmy zaangażowania pracowników we wdrażane zmiany),
 tor punktacji, gdzie gracze kładą swoje znaczniki pionków na polu z napisem START.
Każdy gracz powinien otrzymać:
 „Kartę analizy” dla gracza (wypełniona po skończonej grze karta analizy dla gracza może pokazać, jakie
preferencje w kontekście zarządzania ma dana osoba oraz w jakich obszarach dostrzega największe
potrzeby zmiany),
 „Kartę wiedzy” (informuje o badaniu, które stanowiło podstawę dla gry oraz graficznie przedstawia
pozytywnie powiązane ze sobą obszary innowacji)
 zestaw znaczników do głosowania z wybranym przez danego gracza symbolem znajdującym się na karcie
analizy: łącznie tyle znaczników, ilu jest graczy (np. jeśli w rozgrywce bierze udział 5 graczy, to każdy
dostaje 5 znaczników w wybranym przez siebie kolorze z umieszczonymi numerami od 1 do 5, jeśli
graczy jest 6, to analogicznie każdy dostaje 6 znaczników z numerami od 1 do 6).
 długopis.
3. Każdy z graczy czyta instrukcję oraz kartę wiedzy. Alternatywnie, jeden z graczy czyta instrukcję gry oraz kartę
wiedzy i następnie przekazuje zasady pozostałym graczom.
1
4. Gracze czytają plik „Scenariusze firm do wyboru” oraz wspólnie decydują, który scenariusz gry chcą wybrać
na potrzeby danej rozgrywki. W przypadku, kiedy wszyscy gracze pochodzą z tej samej
firmy/organizacji/instytucji – polecane jest rozegranie gry na własnym przykładzie.
5. Gracze decydują, w którym momencie chcą zakończyć grę. Grę można zakończyć: a) po rozegraniu 12 rund
przewidzianych w grze (lub innej liczby rund, ustalonej przez wszystkich graczy), b) kiedy pierwsza osoba
przekroczy metę, c) po ustalonym z góry czasie (np. 1,5 godziny). Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza
przekroczy metę lub zdobędzie najwięcej punktów.
PRZEBIEG ROZGRYWKI – PRZYKŁAD JEDNEJ RUNDY
1. Każdy z graczy otrzymuje 5 kart rozwiązań ze stosu kart rozwiązań wyłożonego na środku stołu. Każdemu
graczowi przysługuje jednorazowa możliwość wymiany do 2 dowolnych kart rozwiązań na inne – w tym
przypadku odkłada wymieniane karty z ręki na stos wykorzystanych kart rozwiązań na „Zasobniku kart” oraz
dobiera dwie zakryte karty narzędzi ze stosu kart rozwiązań. Takiej wymiany kart może dokonać raz w dowolnym
momencie gry (czyli jeśli zdecyduje się na wymianę dwóch kart zamiast jednej, musi to zrobić w tej samej
rundzie).
2. Jeden z graczy odkrywa górną kartę wyzwania z „Zasobnika kart” i kładzie ją na polu „Aktualna karta
wyzwania” na „Planszy odpowiedzi”.
UWAGA! Możliwe jest również stworzenie własnego wyzwania. Może się to odbyć na następujące sposoby:
a) każdy z graczy, który chce zgłosić wyzwanie – spisuje je i dokłada na górę stosu kart wyzwań, b) gracze
wspólnie spisują wyzwania i decydują, które zostaną uwzględnione w grze. „Autorskie” wyzwania mogą np.
odzwierciedlać realne wyzwania w danej firmie/organizacji/instytucji. Dla każdego takiego wyzwania należy
zaznaczyć (na dole karty wyzwania), jakiego obszaru dotyczy.
3. Gracze czytają odkrytą kartę wyzwania.
4. Gracze ze swoich kart rozwiązań wybierają (bądź tworzą własną – szczegóły poniżej) i kładą ZAKRYTĄ na
„Planszy odpowiedzi” tą kartę, która ich zdaniem najlepiej odpowiada na treść wyłożonej karty wyzwania.
Karty rozwiązań są kolejno wykładane na polach ponumerowanych od 1 do 6. Kiedy wszystkie karty rozwiązań
zostaną wyłożone na „Planszę odpowiedzi”, wówczas wszystkie wyłożone karty są odkrywane.
Każdy z graczy może uzasadnić innym, dlaczego jego zdaniem dane rozwiązanie najlepiej odpowiada na
postawione wyzwanie – tak aby przekonać innych do głosowania na jego rozwiązanie.
UWAGA! Możliwe jest dopisanie własnych uszczegółowień na posiadanej karcie rozwiązania, bądź dobranie
pustej karty rozwiązania, tak aby zaproponować rozwiązanie inne niż te znajdujące się na kartach. W przypadku
dobrania pustej karty rozwiązania, gracz odkłada na stos wykorzystanych kart rozwiązań jedną, dowolną
posiadaną kartę rozwiązania. Każdą „autorską” kartę rozwiązania należy przyporządkować do jednego obszaru
(Warunki pracy, Komunikacja, Atmosfera/relacje, Struktura firmy, Partycypacja, Organizacja pracy, Rozwój
pracowniczy) w drodze konsensusu – to znaczy wszyscy gracze muszą zgodzić się, że zaproponowane przez
gracza narzędzie wpisuje się w dany obszar. W przypadku, kiedy konsensus jest niemożliwy do osiągnięcia –
gracze głosują. W przypadku sytuacji patowej w głosowaniu – o przyporządkowaniu do danego obszaru decyduje
autor danego rozwiązania.
Możliwe jest również rozwiązanie, w którym gracze przed rozgrywką wspólnie wybierają wyzwania, na których
chcą rozgrywać daną grę, bądź tworzą swoje karty wyzwań, tak aby podczas gry „zmierzyć się” z tymi
wyzwaniami, które są szczególnie istotne dla ich miejsca pracy.
2
Tu możesz dopisać
własne szczegóły, np.:
„obejmujących również
inne firmy w grupie”
Tu wpisz obszar, w
który wpisuje się
Twoje narzędzie
Tu możesz wpisać
własne narzędzie
Tu wpisz obszar,
w który wpisuje
się Twoje
wyzwanie
Tu możesz
wpisać
własne
wyzwanie
5. Gracze głosują na wyłożone karty rozwiązań – sposób głosowania i zasady punktacji przedstawione są
poniżej.
SPOSÓB GŁOSOWANIA I ZASADY PUNKTACJI
1. Jeśli na „Planszy odpowiedzi” znajdują się dwie karty o takiej samej lub bardzo zbliżonej treści (bo
jeden z graczy stworzył własne rozwiązanie takie same jak już istniejące, wyłożone przez innego gracza),
wówczas powinny one zostać położone na tym samym polu kart rozwiązań na „Planszy odpowiedzi”,
a autorzy obu rozwiązań powinni dostać taką samą liczbę punktów, która wyniknie z głosowania.
2. Gracze w tajemnicy (nie ujawniając innym graczom) wybierają numer karty rozwiązania, na którą chcą
zagłosować za pomocą swoich znaczników, a następnie wykładają je ZAKRYTE (numerem do dołu) – na
środku stołu.
3. Wybory graczy są ujawniane (znaczniki należy odwrócić na drugą stronę – tak aby był widoczny numer
znacznika).
4. Właściciel karty rozwiązania, która otrzymała najwięcej głosów otrzymuje tyle punktów, ilu graczy na
nią zagłosowało (maksymalnie 3 punkty).
5. Gracze, którzy zagłosowali na tą kartę rozwiązania, która otrzymała najwięcej głosów, dostają po
1 punkcie.
6. Jeśli obszar karty rozwiązania, która otrzymała najwięcej głosów, jest z obszaru pozytywnie
skorelowanego z obszarem wyzwania (należy sprawdzić szare pola na karcie wiedzy), to właściciel karty
i gracze, którzy na nią zagłosowali, otrzymują po 1 dodatkowym punkcie.
7. W przypadku, gdy jest dwie lub więcej kart rozwiązań z największą, taką samą liczbą głosów, gracze
mają 2 minuty na określenie karty wygrywającej.
8. Jeśli gracze nie zdołają wybrać najlepszego rozwiązania w tym czasie, nikt nie dostaje żadnych
punktów.
6. Gracze przesuwają na planszy swoje pionki do przodu o tyle pól, ile punktów uzyskali w danej rundzie.
7. Każdy gracz zaznacza na swojej „Karcie analizy”, z jakiego obszaru była wyłożona (w tej rundzie) przez niego
karta rozwiązań (Warunki pracy, Komunikacja, Atmosfera/relacje, Struktura firmy, Partycypacja, Organizacja
pracy, Rozwój pracowniczy). Obszary są zaznaczone na dole każdej karty rozwiązań.
8. Jeden z graczy zaznacza na „Karcie analizy dla zespołu”, ile głosów uzyskały różne obszary na kartach
rozwiązań (tj. jeśli jest czterech graczy, z których trzech zagłosowało na kartę z obszaru Atmosfera a jeden na
Partycypacja, to wpisuje 3 i 1 przy odpowiednich polach (Atmosfera i Partycypacja) dla danej rundy na „Karcie
analizy dla zespołu”).
3
9. Gracze odkładają wykorzystane karty rozwiązań i wyzwań na odpowiednie pola „Zasobnika kart”, dobierają
po jednej karcie rozwiązań ze stosu zakrytych kart na zasobniku, po czym rozpoczyna się kolejna runda gry.
10. Gracze z jednej firmy/organizacji/instytucji mogą, po zakończeniu rundy, ułożyć w kolejności wyzwanie
z danej rundy, kartę rozwiązań o najwyższej ilości głosów, kartę rozwiązań o drugiej w kolejności licznie głosów
itp. i powtarzać tą czynność po zakończeniu każdej z rund. W ten sposób po zakończeniu rozgrywki mogą
wykorzystać konkretne wyzwania i rozwiązania do wprowadzania zmian w swoim miejscu pracy. Mogą również
spisać kolejne kroki i planowane działania w odniesieniu do swojej firmy bazując na ogólnych refleksjach po grze.
Karty wyzwań i rozwiązań mogą być używane nie tylko w postaci gry, ale również jako narzędzie indywidualnej
refleksji nad wyzwaniami i ich rozwiązaniami w danej firmie/organizacji/instytucji.
Grę można rozgrywać wielokrotnie, za każdym razem dodając do niej stworzone podczas wcześniejszych
rozgrywek wyzwania i rozwiązania, a następnie drukując i dodając do zestawu gry – do wykorzystania przy
kolejnych rozgrywkach, zgodnie z ideą „learning organization”. Wówczas gra staje się coraz bardziej dopasowana
do potrzeb danej firmy/organizacji/instytucji. W tym celu można skorzystać z otwartych do edycji plików,
stanowiących załącznik do gry: „Karty rozwiązań do edycji” oraz „Karty wyzwań do edycji”. Po kliknięciu na daną
kartę (tam, gdzie należy wpisać wyzwanie/rozwiązanie oraz określić obszar) otwiera się edytowalne pole
tekstowe.
UWAGI DLA OSOBY PROWADZĄCEJ GRĘ
Gra jest tak zaprojektowana, aby gracze mogli ją rozgrywać samodzielnie. W przypadku obecności osoby
prowadzącej grę, jej głównym zadaniem w trakcie gry jest czuwanie nad prawidłowym przebiegiem gry oraz
wyjaśnianie potencjalnych wątpliwości. Osoba prowadząca grę powinna uważnie zapoznać się z instrukcją oraz
całością gry, tak aby mieć pewność, że będzie w stanie odpowiednio czuwać nad jej prawidłowym przebiegiem.
Osoba prowadząca grę może również wspierać graczy w rozwiązywaniu pojawiających się dylematów;
przykładowo, jeśli jeden z gracz stwierdzi, że nie znajduje odpowiedniego narzędzia do danego wyzwania –
wówczas osoba prowadząca może zachęcić go do opracowania własnego lub przypomnieć o takiej możliwości.
Jeśli gracze uznają, że dane wyzwanie nie pasuje do ich firmy/organizacji/instytucji – osoba prowadząca grę
może sprawdzić np. zasugerować odkrycie kolejnego wyzwania (nie wszystkie wyzwania muszą być adekwatne
do danego miejsca pracy). Rolą osoby prowadzącej powinno być też notowanie na „Karcie analizy dla zespołu”,
analiza tej karty na końcu gry i zainicjowanie dyskusji z uczestnikami. Dodatkowo osoba prowadząca może też
motywować do ustalenia dalszych działań wdrożeniowych przez uczestników, zaś po zakończeniu rozgrywki
może podsumować wraz z graczami przebieg gry i płynące z niej wnioski.
Podsumowanie przebiegu gry najczęściej przybiera kształt dyskusji moderowanej przez osobę prowadzącą grę.
Przykładowe pytania i kwestie, które można poruszyć z graczami (gracze mogą je również wykorzystać
samodzielnie, bez udziału osoby prowadzącej grę):
 czy gracze mają poczucie, że dzięki rozgrywce poszerzyli swoją wiedzę na temat praktycznego
zarządzania firmą/organizacją/instytucją? Jeśli nie, to dlaczego? Jeśli tak, to w jaki sposób – co
szczególnie cennego dla siebie wynoszą z rozgrywki?
 czy gracze planują po rozgrywce wprowadzić lub spróbować wprowadzić, zmiany w swojej
firmie/organizacji/instytucji?
 które z wyzwań i/lub rozwiązań, występujących w grze gracze uważają za najbardziej adekwatne do ich
firmy/organizacji/instytucji i dlaczego?
 Gra może wskazać naturalnych liderów w grupie – tych, którzy potrafią lepiej niż inni przekonywać do
swoich argumentów, z których warto brać przykład. Jeśli w rozgrywce będzie brał udział zespół
z określonej firmy/organizacji/instytucji, może to być cenna wskazówka dla przełożonych, którzy
z pracowników przejawiają liderskie zdolności.
Gra została opracowana przez
4