Streszczenie zasad
Transkrypt
Streszczenie zasad
Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech nocy Inne - przez kominki mogą przechodzić demony o mocy powyżej 4 - magowie o sile 1 mogą wykonywać tylko jedną akcję lub dokonać modlitwy - mag nie może przechodzić przez ściany, stawać na Pochodni, Zielu, Różdżce, Kominku i Dziurze do Piekieł - przedmioty jednorazowe to Krople, Pochodnia, Sól i Ziele, a wielokrotnego użytku to Księga, Różdżka i Czosnek - nie można przekazywać sobie Kropli Elfów - demon może przechodzić przez ściany chyba że jego materialność wynosi 6 lub jest większa od jego mocy Kolejność faz - faza magów - faza demonów - faza zegara Faza magów koszt - 1 punkt akcji - wykonanie ruchu - położenie albo podniesienie różdżki - położenie albo zdjęcie czosnku - użycie Soli, Kropli - podanie innemu magowi jednej sztuki ekwipunku koszt – 2 punkty akcji - egzorcyzm, modlitwa - uzupełnienie ekwipunku - użycie Ziół, Pochodni - przesuwanie kołyski Przedmioty magów Różdżka - podwaja moc na czas egzorcyzmów, ataku bezpośredniego i psychicznego - demon który skończył ruch na polu sąsiednim do różdżki traci 3 punkty mocy i materializuje się o jeden punkt - jeśli demon stanie na polu różdżki, niszczy ją tracąc siedem punktów mocy i materializując się do sześciu punktów - działanie różdżek sumuje się - przed leżącą różdżką zatrzymuje się pentagram, znosząc jej działanie na zajmowanym przez siebie polu Czosnek - mag może nieść maksymalnie dwie główki czosnku - do użycia wymaga jednej wolnej ręki - powstrzymuje demony przed przechodzeniem przez ściany, niezależnie od materialności Magiczna sól - mag może nieść maksymalnie trzy miarki soli - do użycia wymaga jednej wolnej ręki - powstrzymuje demony o mocy poniżej 10 i pentagramy przed przechodzeniem - demon o mocy powyżej 10 przechodząc przez barierę niszczy ją, tracąc 3 punkty mocy i materializuje się o 1 punkt - bariera nie działa na błędne ognie Krople Elfów - mag może nieść do pięciu porcji kropli - do użycia wymaga jednej wolnej ręki - kropli można użyć na demonie stojącym na sąsiednim polu - pokropiony demon traci tyle punktów mocy ile ma materialności, dematerializuje się o jeden punkt, cofa się o jedno pole w kierunku przeciwnym niż ten z którego został pokropiony - pokropienie pentagramu powoduje jego natychmiastowe zniszczenie Pochodnia Świątyni Ithilien - mag może nieść dwie pochodnie - postawiona pochodnia musi zostać od razu zapalona, co wymaga dwóch rąk - pochodnia pali się trzy kwadranse - demon kończący ruch w sąsiedztwie pochodni materializuje się o dwa punkty, a kończący ruch na polu pochodni traci dodatkowo 3 punkty mocy - pentagramy zatrzymują się bezpośrednio przed pochodnią Ziele Ilih - mag może nieść trzy wiązki ziela - do użycia wymaga obu rąk - ziele prali się dwadzieścia minut - demon kończący ruch w sąsiedztwie lub na polu z zielem traci trzy razy tyle punktów mocy pod działaniem ilu wiązek się znalazł - ziele nie ma wpływu na pentagramy Księga Magii - pomaga w egzorcyzmach, unikaniu klątwy i modlitwie - może zostać zniszczona w wyniku ataku psychicznego, bezpośredniego lub działania pentagramu Opcje magów Egzorcyzm - może być wykonany na demonie stojącym nie dalej niż dwa pola - wymaga conajmniej siedmiu punktów mocy (lub 4 i różdżki), księgi, conajmniej jednej wiązki ziela i jednej wolnej dłoni - mag zapala od jednej do trzech wiązek ziela - demon traci tyle punktów mocy ile ma jej egzorcysta, materializuje się o tyle punktów ile wiązek ziela zapalono i wycofuje się od jednego do trzech pól zgodnie z wolą maga - egzorcysta traci dwa punkty mocy i jeden punkt siły Modlitwa - mag deklaruje, który współczynnik ma być podniesiony - rzuca kostką, jeśli wyrzuci więcej niż jego aktualny stan, może podnieść go o jeden punkt - różdżka i księga magii pozwalają dodać po jednym punkcie do wyniku rzutu kostką Przesuwanie kołyski - wymaga obu rąk - mag na początku fazy musi stać w sąsiedztwie kołyski Atak bezpośredni - może być wykonany przez maga o sile nie mniejszej niż 7 - od mocy demona odejmuje się sumę mocy maga i materialności demona - jeśli demon przeżył to od siły maga odejmujemy materialność demona - jeśli mag przeżył to traci księgę, a materialność demona rośnie o trzy punkty - jeśli mag nie miał w chwili ataku księgi, nie powoduje materializacji demona Śmierć maga - jeśli siła maga spadnie do zera cały ekwipunek przepada, z wyjątkiem różdżki - spadek mocy do zera nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji Faza demonów Określenie wpływu gwiazd na moc i materialność – dwa rzuty Rzut pierwszy 1,2 – moc maleje o 1 (chyba, że wynosi 1) 3 – moc bez zmian 4,5 – moc rośne o 1 6 - moc rośnie o 2 Rzut drugi 1 – materialność rośnie o 1 2,3,4 – materialność bez zmian 5,6 – materialność maleje o 1 Określenie aktywności - demon rzuca kostką określając ilość punktów swobody, demon o mocy powyżej 9 dodaje dwa do wyniku rzutu - błędny ogień dodaje dwa do wyniku rzutu, ale nie może robić nic poza ruchem Koszt w punktach swobody 0 – zwiększenie materialności 1 – ruch w tył 2 – ruch w bok lub rzucenie klątwy 3 – rzucenie pentagramu 4 – ruch w przód lub atak psychiczny 5 – podwyższenie mocy o 1 6 – obniżenie materialności o 1 - przejście przez kominek nie wymaga punktów swobody, ale jest jedynym zagraniem w fazie - demon może wykonać jeden ruch ratunkowy, płacąc punktami mocy zamiast swobody, ruch ten może być wykonany w każdym momencie, nawet w fazie magów Zagrania demonów Klątwa - demon może rzucić klątwę na maga stojącego w sąsiedztwie - jeśli mag posiada księgę lub różdżkę może uniknąć klątwy, rzuca kostką, jeśli wyrzucił mniej niż jego moc to uniknął przekleństwa - jeśli wyrzucił więcej niż moc demona, demon traci punkty mocy zamiast swobody i klątwa nie działa - konsekwencjami klątwy jest utrata przez maga po dwa punkty mocy i siły (lub 1 punkt siły – Księżniczka) - klątwa dotyka wszystkich stojących na polu demona i na polach sąsiednich, także przez ściany - demon może rzucić tylko jedną klątwę w trakcie swojej fazy Pentagram - jeśli znajdzie się w sąsiedztwie maga (także przez ścianę), zabiera mu dwa punkty siły i wykonuje następny ruch - jeśli najdzie się na polu maga, ten traci księgę, a jeśli na polu Księżniczki, zabije ją - jeśli znajdzie się na centralnym polu z zapasami, zniszczy je i zniknie - jeśli znajdzie się na centralnym polu, które jest puste, zatrzyma się, lecz pozostanie aktywny aż do świtu - o świcie pentagramy eksplodują, a w ich miejsce pojawiają się dziury do piekieł - pentagram można zniszczyć kroplami, znika wtedy bez śladu Atak psychiczny - aby go przeprowadzić, demon musi wyrzucić 6 oczek - aby obliczyć efektywną moc, od mocy demona należy odjąć po pięć punktów za każde pole odległości od celu, a następnie odjąć moc maga Atak bezpośredni - demon musi stanąć na polu zajmowanym przez maga - od siły maga odejmuje się materialność demona - demon traci tyle mocy ile ma jego ofiara minus rzut kostką i odchodzi jedno pole do tyłu lub w bok, nie zużywając punktów swobody Neutralizacja demona - w miejscu gdzie moc demona spadła do zera powstaje dziura do piekieł - gracz rzuca dwa razy kostka, kiedy suma wyniesie minimum 10, demon zostaje wskrzeszony z mocą równa wyrzuconej sumie i materialnością równa rzutowi kostką - wskrzeszenia ustają o wschodzie słońca - demon który przed neutralizacją opętał maga, uzyskuje nad nim kontrolę w następnym etapie po swoim wskrzeszeniu Dziura do piekieł - na polu na którym powstanie zniszczone zostaje wszystko oprócz Demona, pentagramu i czosnku Przesunięcie zegara - aby określić ile trwał etap należy rzucić dwukrotnie kostką i pomnożyć otrzymane liczby Świt - demony odejmują 1 przy ustalaniu wpływu gwiazd (z wyjątkiem wyrzucenia 1 oczka) - za każdą operacje demon płaci o 1 jednostkę swobody więcej - demony mogą opuszczać dowolnie planszę, zachowując swoją aktualną moc - moc i siła magów spada do 5, nie mogą wykonywać egzorcyzmów ani używać pochodni Kolejna noc - kolejny świt przypada o 2k6 minut wcześniej - siła i moc magów wzrasta o 1k6, siła Księżniczki do 3 - żetony soli i czosnku są usuwane z planszy - ekwipunek jest uzupełniany (z wyjątkiem różdżki, pochodni i księgi) - demony rozpoczynają z materialnością równą 3 i mocą równą 8 (dla demonów które same się wycofały – 8 + ich moc) - kołyska może zostać przestawiona na dowolne pole