Untitled - Warsztat
Transkrypt
Untitled - Warsztat
1 Spis treści: 0. Wstępniak 1. Wydarzenia 2. Projekty w sierpniu 3. „...wolę pisad silniki niż gry...” 4. WSoC 5. Screeny miesiąca Str. 2 Str. 3 Str. 4 Str. 6 Str. 11 Str. 18 Redakcja: Naczelny: Teksty napisali: Ich treśd poprawił: Do kupy złożył: Aleksy „Capad” Kabat Aleksy „Capad” Kabat Sobol Łukasz „Vipa” Żmijewski Kos Haxy.M Na okładce: Screen autorstwa DjHappyHardcode z projektu Gra o toczącej się kulce. Wstępniak Witajcie! Poślizgnęliśmy się na skórce od banana, ale powracamy w podwójnym (chodzi o miesiące – nie o treśd) numerze sierpniowo-wrześniowym. Nie jesteśmy jeszcze u szczytu formy, ale na osłodę mam niespodziankę – wywiad z Krzyśkiem K. Można by rzec, że wracamy do czasów k_b, kiedy to nasz magazyn miał tylko dwóch autorów :D. Ogłoszenie „o pracę” cały czas aktualne W przyszłym miesiącu (bądź numerze specjalnym) pojawi się „drobny” artykuł o WSoC i kilka niespodzianek Wiernym, mimo wszystko, czytelnikom – Chwała! Naczelniak, Capad 2 Wydarzenia Blogi Blogersi postanowili mi zrobid na złośd – coraz to nowi przerzucają się na język angielski. Zaczęło się od Rega(http://regedit.gamedev.pl/) , teraz przyszedł czas na Riddlemastera(http://wojtektoman.blogspot.com/ ) i Daba(http://dabroz.scythe.pl/ ). Na całe szczęście pozostał nam Xion i jego (bezcenne nieraz) porady – na przykład dotyczące zasobnika systemowego (http://xion.org.pl/2009/08/10/gdzie-jest-pasek-zadan/ ). Blog Artpoza obfituje we wpisy dotyczące historii elektronicznej rozrywki i gamedevu jako takiego, jak na przykład wspomnienie jakiejś ważnej firmy czy proces rozwijania poprzedniej generacji konsol do gier (http://gamedev-pl.blogspot.com/ ). U mechanika mamy drugą częśd kursu o SSE (http://www.bsmechanik.pl/2009/08/sse-w-klasie-2_11.html ) i dodatkowo link do bardzo fajnego bloga, którego głównym celem jest tłumaczenie co ważniejszych notek innych twórców oprogramowania (http://www.devblogi.pl/ ) Polska i świat „Co słychad w wielkim świecie?” „A co, gazet nie czytasz?” – Chłopaki nie płaczą Ano, po drodze stało się kilka ciekawych rzeczy – najważniejsze dla społeczności to oczywiście wydanie kolejnego dema Warsztat Game (PS. Więcej w następnym numerze) (http://www.gamedev.pl/news,683.html ) Po drugie, mamy za sobą Siggraph i nowinki prosto z tej ważnej „imprezy” – OGL 3.2, GLSL 1.5, WebGL i silnik Optix od Nvidii. Wydano sierpniowego DirectX-a – a w nim: Direct3D 11, DXGI 1.1, Direct2D i DirectWrite, efekty rodem z DX3D 11, kilka nowych przykładów i dużo, dużo więcej (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B66E14B8-8505-4B17-BF80EDB2DF5ABAD4&displaylang=en ). Okres sierpniowo-wrześniowy to również sukces naszych programistów – udostępnili silnik fizyczny do gier 3D (więcej: http://www.mataliphysics.pl/ ) W momencie przygotowywania materiału, kooczył się czas zgłoszeo praca na Warsztat Summer of Code – z udostępnionych mi informacji wynika, że do 27-ego września wpłynęło 8 prac. Relacja w kolejnym numerze . 3 Forum Jak zwykle – trochę trolli, trochę krasnoludków sikających do bimbru i co nieco ciekawych wątków (Złośliwiec dostaje zawału :D ). Z ciekawszych dyskusji mamy: stosowanie wyjątków (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13182.0.html ), temacik o firmie w branży (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13313.0.html ) (więcej wkrótce), kolejny zapaleniec i ignorant (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13359.0.html ), ConrayR to geniusz, życzymy sukcesu (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13371.0.html ). Jak bumerang powraca temat kursów tworzonych (tym razem bardziej kradzionych) przez kompletnych amatorów (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13367.0.html ). Ożyła także dyskusja „Miedzy skryptem a AI” (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,1214.msg164175/boardseen.html#new ) i pojawił się temat „Play na sprzedaż” (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13220.0.html ). Capad Projekty w sierpniu Dark Fire http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1023 W zestawieniu kolejny projekt MMORPG, który poza kilkoma modelami nie prezentuje sobą absolutnie nic – ot, siadł programista z grafikiem, zrobili logo, napisali trzy zdania i robią MMO. Na zachętę i za ignorancję w temacie umieszczam ten twór na liście. RealTime RayTracer http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1020 Za zabranie się za temat RT pochwała dla autora – Witek pracuje nadal nad swoim projektem. Zaletą ma byd bardzo mały rozmiar biblioteki. Całośd tworzona w OpenGLu. Demo do pobrania na stronie projektu. Symulator jazdy samochodem http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1018 Ciekawy projekt z rozbudowanymi opcjami, takimi jak budowanie własnego miasta, ustawianie ścieżek poruszania się dla innych pojazdów, pogoda czy tryb dobowy. Grafika wymaga jeszcze poprawek, ale całośd zapowiada się całkiem nieźle. 4 Szczerbiec http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1016 Jak zapewne większośd zauważyła, mam straszną słabośd do wszelkich tytułów RPG, więc w spisie nie mogło zabraknąd tego projektu MMO osadzonego w średniowiecznych klimatach. Autorzy zapowiadają nowatorskie podejście do tematu – nie zabraknie klasycznej naparzanki gracz na gracza, jednak esencją gry będzie „po prostu przeżyd”. Zastanawiam się, jak to będzie wyglądad – cóż, poczekamy i MOŻE zobaczymy. Gracers http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1012 Projekt ujął mnie głównie grafiką, jako że autorzy nie pokazali nic więcej. Najbardziej podoba mi się GUI jako takie, chociaż zaprezentowane plansze nie ustępują jakością wykonania. Szkoda, że projekt został zawieszony. Hit & Run http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1011 Nie, to nie jest RPG. Nie, to nie jest gra o Simpsonach napisana przez naszych warsztatowych kolegów. To platformówka dedykowana na telefony komórkowe, obecnie jednak jej tworzenie zostało zawieszone – a szkoda, bo gra ma taką śmieszną, pogodną grafikę. Czekamy na demo. Suspire http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1004 Nie dalej jak parę miesięcy temu Manver prezentował na łamach WMaga swoją grę „Infernalek”. Teraz czas na kolejny aRPG z jego stajni. „Niebanalna fabuła”, „emocjonująca rozgrywka”, „gracz decyduje” – słowa, które zachęcają do gry. Czekamy na demko! Oozi: Earth Adventure http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1054 Mnóstwo skakania, łapania gwiazdek i innych atrakcji, zebranych w 50 poziomach i trzech trybach gry. Słowem: klasyczna platformówka z bardzo starannie wykonaną grafiką. Całośd pokazuje, że Polak (czytaj: RiBEL) potrafi. Lollipop ate my donuts! flying slippers http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1052 Gra o dośd skomplikowanym tytule (aczkolwiek autor napisał, że tytuł nie ma nic wspólnego z grą). Kolejna platformówka, tym razem o grafice bardziej oldschoolowej – co kto lubi Capad 5 „...wolę pisać silniki niż gry...” Wywiad w WMagu? Czemu nie, tylko z kim? Wbrew pozorom, na Warsztacie jest całkiem sporo osób interesujących dla społeczności - ojcowie polskiego gamedevu, programiści ze znanych firm, zarówno z Polski, jak i zza granicy; utalentowani twórcy indie. Miałem okazję rozmawiad z jedną z takich osób, żywą legendą Warsztatu. Człowiekiem, który - jak mogłoby się wydawad - nie sypia, a odpoczywa pisząc posty na Warsztacie :P. Z człowiekiem, który często sprawia wrażenie znającego odpowiedzi na wszystkie pytania Warsztatowiczów. Chyba oczywiste w tym momencie jest, że moim rozmówcą był Krzysiek K. S: Witam, mógłbyś przedstawid się czytelnikom - jak się nazywasz, co studiujesz? KK: Nazywam się Krzysztof Kluczek (można zauważyd tu pewną korelację z moją warsztatową ksywą). Czas studiów mam już za sobą, skooczyłem Informatykę na wydziale Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki na Politechnice Gdaoskiej. Aktualnie jestem tam na studiach doktoranckich i równolegle pracuję w Intel Technology Poland jako "Graphics Software Developer". S: Mógłbyś opowiedzied troszkę o swoim koderskim doświadczeniu, jak długo już programujesz, od czego zaczynałeś, dlaczego wybrałeś taką właśnie ścieżkę? Jak to się mówi za oceanem - „what’s your story?” :P KK: Ścieżka właściwie sama się wybrała. Zacząłem zabawę z BASIC na Commodore 64 i się spodobało. Później była Amiga z AMOSem, a następnie PC z Pascalem i w koocu C++ - początkowo DJGPP/Allegro pod DOSem, później Allegro pod Windowsem, trochę czasu spędziłem pisząc w OpenGL (z pomocą AllegroGL), żeby ostatecznie przejśd do Direct3D, chociaż nadal czasem korzystam z Allegro w prostszych projektach. W międzyczasie była szkoła, liceum, olimpiady informatyczne, żeby potem pójśd na informatykę na studia. Słowem: bez wielkich zwrotów akcji, wszystko naturalnie z samorozwijającej się pasji. S: Jak to się stało, że zacząłeś pracę w Intelu? Klasyczne ubieganie się o pracę i składanie CV, czy może jakiś łowca talentów? 6 KK: Swego czasu Intel zaczął szukad pracowników obeznanych z grafiką i ci, co tam już pracowali, zaczęli wydzwaniad po znajomych. Z kolei ich znajomi zaczęli polecad znajomych, a ich znajomi kolejnych znajomych i jakoś tak po drodze do mnie doszli. Dalej już klasycznie: CV, rozmowy, trochę papierkowej roboty, a że praca zapowiadała się ciekawie i Intel to nie byle firma, to warto było spróbowad, czego do dzisiaj nie żałuję. Jak widad, żeby zdobid dobrą pracę od razu po studiach nie trzeba lat darmowych praktyk - w tej branży patrzy się zwykle bardziej na umiejętności niż na papierki. S: W takim razie, na czym dokładnie polega Twoja praca? Większośd czytelników zapewne wie, czym zajmuje się programista silnika gry, ale co robi Graphics Software Developer w Intelu? KK: Jak sam tytuł wskazuje, Graphics Software Developer zajmuje się wytwarzaniem oprogramowania graficznego - w przypadku Intela nie trudno jest się domyśled, że będzie tu chodziło głównie o sterowniki kart graficznych. W moim przypadku trafiłem na tyle ciekawie, że mój team zajmuje się głównie kompilatorem i optymalizatorem shaderów tłumaczącym kod shaderów Direct3D na wewnętrzne instrukcje GPU, a więc tym, co tygrysy lubią najbardziej. S: Jesteś doktorantem - rozumiem, że specjalizujesz się w grafice? Prowadzisz jakieś zajęcia dla studentów PG? KK: W odróżnieniu od typowych studiów doktorat opiera się na pracy własnej, zamiast na "byciu nauczanym", więc pod tym kątem moja specjalizacja w grafice zaczęła się na długo przed doktoratem, gdy grafice zacząłem poświęcad więcej czasu. Mój doktorat również związany jest z grafiką i dotyczy paru usprawnieo popularnego algorytmu (nie będę póki co zdradzał, jakiego). Czynne prowadzenie zajęd leży w obowiązkach doktoranta i dotychczas prowadziłem laboratoria z Grafiki Trójwymiarowej oraz Systemów Graficznych dotyczących podstaw grafiki i obsługi OpenGL/Direct3D. Zajęcia wypadły dośd shaderowo (co dzisiaj jest raczej zaletą), ale myślę, że niezbyt strasznie. S: Poza pracą i uczelnią masz jeszcze siłę, a przede wszystkim chęci, żeby programowad 4fun tak jak kiedyś? :) Jeśli tak, to nad czym obecnie pracujesz (jeśli to nie tajemnica oczywiście)? Może skrobiesz po nocach jakąś gierkę? ;) KK: Siły i chęci są, jednak czasu już znacznie mniej. Z większych rzeczy, skrobię powoli swój silnik (wykorzystany swego czasu w grze TimeLoop na świąteczne compo 2008), chociaż właśnie z uwagi na brak czasu idzie to bardzo powoli. Mam też parę mniejszych pobocznych projektów, ale do 7 wszystkiego staram się podchodzid na luzie - bardziej niż ukooczenie projektu liczy się dobra zabawa przy jego tworzeniu. Poza programowaniem zajmuję się również muzyką i elektroniką, więc czas wolny trzeba odpowiednio gospodarowad. Gry po nocach nie skrobię - wolę pisad silniki niż gry, zwłaszcza gdy wiąże to się z dodawaniem fajnie wyglądających bajerów. Może kiedyś to się zmieni (np. gdy silnik dojdzie do stadium używalności), ale na pewno to jeszcze trochę potrwa. S: Na warsztat trafiłeś już dośd dawno temu, jak zapatrujesz się na zmiany, które zaszły? Myślisz, że Polski amatorski gamedev idzie w dobrym kierunku, czy może coś Ci się nie podoba? KK: Właściwie to na samym forum nie zauważyłem żadnych większych zmian, poza ciągłym przyrostem liczby osób. Było parę fluktuacji, pojawiały się i znikały liczniki, punkty, działy forum i dodatkowe zasady, ale wielkimi zmianami nazwad tego nie można. Największą pozytywną zmianą dotychczas było pojawienie się serwisu gamedev.pl (parę lat temu Warsztat to było wyłącznie forum), gdyż w ten sposób pojawiła się platforma do prezentacji swoich osiągnięd i niekiedy artykułów. Wszystko inne to na dobrą zmianę kosmetyczne zmiany niemające większego wpływu na karierę programistyczną typowego amatorskiego developera, którego większośd pracy to tworzenie we własnym zakresie, a nie przesiadywanie na forum. Nie ma też co używad wielkich słów, jeżeli chodzi o kierunek polskiego gamedevu - ten po prostu się rozwija, co jest pozytywne i stanowi naturalną kolej rzeczy. S: Uchodzisz za jedną z osób z największym skillem na Warsztacie - masz na to jakiś przepis? Dużo czytasz - książki, blogi? A może raczej samemu eksperymentujesz? Jakaś magiczna dieta? :P KK: Przepis? Po prostu interesowad się tematem i nie ograniczad się do kopiowania kodu z tutoriali. Jeżeli o grafikę chodzi, absolutną podstawą jest znajomośd potoku graficznego, w tym zasady działania shaderów. Znajomośd - w sensie poznania możliwości i matematyki pod spodem, a nie konkretnego wykorzystania. Przykładowo na blending należy patrzed jak na kilka operacji matematycznych, których akurat jednym z zastosowao jest przezroczystośd, ale nikt nie broni wykorzystad go przykładowo do integracji układów fizycznych czy innych nietypowych rzeczy. W podobny sposób cały potok graficzny można wykorzystywad do rzeczy, do których początkowo nie był on przewidziany. Prócz tego dobrze jest dużo czytad i samemu kombinowad w oparciu o to, co się przeczytało - w koocu nawet Carmack, czy naukowcy z SIGGRAPHu mogli przeoczyd coś, co da się zrobid lepiej. Do lektury nadają się wszelakie publikacje w sieci i w specjalistycznych książkach, włącznie z publikacjami SIGGRAPHu, przez które przebrnięcie nieraz graniczy z cudem, ale jest wartościowe gdyż można poznad tam podejścia bardzo nietypowe. Od razu zaznaczę, że bez angielskiego tutaj ani rusz, bo po polsku zaawansowanych rzeczy po prostu nikt nie pisze. Do 8 wszystkiego, co się czyta, nadal należy jednak podchodzid z otwartym umysłem, zwłaszcza w kwestiach implementacyjnych - to, że w siedemdziesiątym ósmym tomie Perełek, czy jakimś tutorialu coś zrobiono tak, a nie inaczej, nie znaczy, że to jest jedyny sposób. Gdy człowiek z różnych źródeł pozna kilkanaście sposobów robienia normalmappingu, blooma, czy animacji na kościach, sam wyrobi sobie opinię co i jak można zrobid i będzie w stanie zastosowad własne, często zupełnie inne, podejścia. No i na koniec - warto co jakiś czas swoje pomysły wprowadzad w życie, nawet jeżeli miała by to byd prosta aplikacja testowa. Niestety, żadne z dużych API graficznych (OpenGL/Direct3D) nie pozwala na szybkie tworzenie prostych aplikacji, więc dobrze jest napisad framework odwalający typową robotę (tworzenie okna, itp.) oraz maksymalnie upraszczający podstawowe operacje (chcesz rendertarget o określonych parametrach? deklarujesz jedną zmienną globalną i gotowe, o całą resztę martwi się framework). S: O ile gamedev jest dziedziną dosyd popularną, o tyle demoscena jest już raczej dosyd ‘niszowa’, o 4k nie wspominając. Jak to się stało, że zacząłeś interesowad się tym tematem? KK: Po części przez gamedev - trafiłem na swego czasu popularną grę 96k .kkrieger i zacząłem szperad głębiej, skąd to się wzięło. W efekcie trafiłem na inne demka oraz demotoola .werkkzeug1 i doszedłem do wniosku, że przecież też mogę takie rzeczy robid. W przeciwieostwie do gier demka koncentrują się prawie wyłącznie na grafice i dźwięku, są znacznie mniejsze i często dużo szybciej można napisad fajne demo niż rozbudowaną grę. Dodatkowo dochodzą czynniki "chwały" oraz "szczękoopadu" (niezaznajomionym z tym pojęciem polecam obejrzenie dema Elevated 4k by RGBA & TBC). Zwłaszcza temat dem 4k jest pod tym względem wdzięczny, gdzie z reguły podstawą jest dobry koderski pomysł. Oczywiście niewątpliwą zaletą dem 4k jest też to, że nie da się ich rozwijad w nieskooczonośd, więc mamy jako taką gwarancję, że kiedyś taki projekt skooczymy. S: Hehe, no właśnie z tym kooczeniem to bywa różnie :P Skoro o kooczeniu mowa, to planujesz wypuścid jakąś prodkę na zbliżającym się Riverwash? Sam czy z Allien Senses, a może z jakimś innym teamem? Znów 4k? :) KK: Co i jak w kwestii Riverwasha to się jeszcze okaże. Chciałbym coś wypuścid, najprawdopodobniej 4k, ale zobaczymy na co możliwości czasowe pozwolą. Pomysł na demo jest, nawet dośd przełomowy, pozostaje więc "tylko" kwestia implementacji, a że party tuż tuż, ciężko mi wyprokowad czy uda się demo skooczyd. Ewentualne demo najprawdopodobniej ukazałoby się pod szyldem DMA - grupy, w której siedzę najdłużej. Swego czasu współpraca z Allien Senses była tylko przelotna i w tej chwili nic razem nie tworzymy. 9 S: O ile się nie mylę - nie prowadzisz bloga, chociaż na pewno miał byś wiele do powiedzenia. Możemy (jako społecznośd gd) spodziewad się pojawienia w sieci Twojej wesołej twórczości? KK: Swego czasu stworzyłem stronę internetową, która jednak szybko popadła w zapomnienie, gdyż wolałem robid ciekawsze rzeczy niż dokooczanie starych produkcji i wrzucanie ich na stronkę. Przygotowanie czegokolwiek do publicznej prezentacji wymaga trochę wysiłku (nie chciałbym wrzucad w sied bubli), co zwykle przegrywało z chęcią zajęcia się nowym projektem. Nie wykluczam, że kiedyś jakąś stronkę ze swoimi produkcjami stworzę, na razie jednak pozostaje Wam się "delektowad" moją "twórczością" compotową i od czasu do czasu jakimś scenowym demem. S: Czy pomimo braku czasu zdarza Ci się grad w gry? W pewnych kręgach panuje ‘mit’, że nie można tworzyd gier nie grając. W grach można też podpatrywad nowe trendy chodby w rozwijaniu silników. Jakie Ty masz do tego podejście? KK: Do podpatrywania nowych trendów nie trzeba wcale zagrywad się na śmierd - żeby mied przyzwoity wgląd na sytuację, w zupełności wystarczy przejrzenie wersji demonstracyjnych. Fakt faktem, często można też podejrzed wiele lepszych lub gorszych trików, zwłaszcza graficznych, czy też zaobserwowad rozwiązania gameplayu, które kompletnie się nie sprawdziły (a niestety sporo takich). Nie jestem jednak nałogowym graczem, chociaż czasami zdarza mi się wciągnąd w jakąś grę i spędzid nad nią kilka wieczorów. S: Wspomniałeś, że zajmujesz się elektroniką i muzyką - mógłbyś troszkę rozwinąd myśl? Jeśli chodzi o muzykę, w Twoim podpisie na forum widnieje link do szkoły DJ. Nagrywasz tylko dla siebie, czy może grasz (lub grałeś) na jakiś imprezach? Oprócz tych dwóch dziedzin masz jeszcze jakieś pasje? Wędkarstwo podlodowe, zbieranie poradzieckich latarek? :P KK: Przygodę z muzyką zacząłem dośd wcześnie od lekcji pianina/klawiszy za młodu, z czego mi zbyt dużo raczej nie zostało. Później zacząłem grad na gitarze basowej, grając nawet przez pewien czas w amatorskim zespole rockowym. Zabawa w DJ to zajęcie relatywnie nowe i dotychczas na imprezach grałem jedynie parę razy. Poza tym bywa, że tworzę własne kawałki (dla zainteresowanych: wykorzystuję FL Studio Producer Edition), ale dopiero się wdrażam i na poważniejsze efekty przyjdzie jeszcze trochę poczekad - póki co moją twórczośd można usłyszed tylko w demach i niektórych grach compotowych (zwłaszcza na IGK). Elektroniką zajmuję się w nieco mniejszym stopniu, gdy pojawią się pomysły i/lub zapotrzebowanie na jakiś ciekawy projekt. Innych zainteresowao trochę jeszcze by się znalazło (np. żeglarstwo), ale nie będę się może na ten temat 10 rozpisywał. Wędkarstwem podlodowym i poradzieckimi latarkami jeszcze się nie zajmowałem, ale jako że lubię zajmowad się wszystkim, co interesujące, nie jest to w przyszłości wcale wykluczone (chociaż dwa wspomniane zajęcia zbyt interesująco akurat nie zabrzmiały). S: Chciałbyś powiedzied coś na koniec? Może jakieś rady dla młodych adeptów GD, może pozdrowienia dla gorących dziewczyn, albo głębokie przesłanie dla świata? :P KK: Garśd rad dla adeptów już była, pozdrowienia dla dziewczyn przesyłają wszyscy, więc dla odmiany u mnie ich nie będzie, więc pozostaje głębokie przesłanie: sru do kodowania, a nie mi tu czytad kiepskie wywiady w internetowych magazynach. ;) S: Zaraz, zaraz! Jak to kiepskie? :D :P Wielkie dzięki za rozmowę. Z Krzyśkiem K. rozmawiał Sobol. Sobol WSoC Przygotowaliśmy drobny artykuł dotyczący ostatniego WSoC. Zacznijmy od początku – w tym roku mieliśmy już trzecią edycję tego konkursu. Tegorocznym organizatorem był Anonim, który pomimo młodego wieku i drobnych problemów technicznych, spisał się na medal. W terminie dotarło 12, a właściwie 13 prac. Zobaczmy, co ciekawego w tym roku . Komentuje Vipa Szpakowski i Capad Szaranowicz :D Darknyeß by 23turtles Vipa: Gra mnie na początku zszokowała, gdyż nie wiedziałem za bardzo co mam wcisnąd. Widad za mało gram. Ale w koocu po przetestowaniu całej klawiatury, trafiłem na klawisz ctrl. Capad: No właśnie, ale Shift jako używanie przedmiotów też nie był najlepszym pomysłem, bo uruchamiał mi (Vista) pytanie o „klawisze trwałe” 11 Vipa: Sama gra ciekawi i jest nader zacna jak na platformówkę z jednym poziomem. Widzę jakiś pomysł, a to jest chyba najważniejsze. Drażni trochę przeskakiwanie po platformach cały czas uderzając głową o tę powyżej, ale jest to element do poprawienia. Niestety nie było mi dane odkryd do czego służy koło zębate. Capad: Takie drobne utrudnienie, co by za prosto nie było :D Vipa: Grafika w tym stylu jest popularna ostatnio jednakże dało się poczud jakieś miłe połączenie z muzyką, które stworzyło jakiś klimat. Strony tytułowa i koocowa całe miłe wrażenie burzy. Capad: Na stronie tytułowej panuje rzeczywiście bałagan, ale biorę to za zamysł autorów. Wielki plus za amatorską, ale pasującą do klimatu muzykę. Krzyżyk by ciVis Capad: Przeczytałem readme… Vipa: Skuszony nazwą mojego systemu operacyjnego, dwukliknęłem na plik wykonywalny. Oczom moim ukazał się dośd rozbudowany interfejs jako żywo współgrający z moim OSem. Treśd intro gry brzmiała mniej więcej "The NTVDM CPU has encountered an illegal instruction", co w wolnym tłumaczeniu oznacza, iż mój własny procesor napotkał, iż gra posiada nielegalną instrukcję. Z góry przepraszam ciVisa, nie wiem jak to się stało. Wciśnięcie "zamknij" prowadziło do natychmiastowego zamknięcia się explorer.exe. Nie rozumiem. Ale gram dalej. Po włączeniu explorera ponownie, okazało się iż okienko dalej jest obecne. Drugi raz zamknij i straciłem drugie życie. Trudna ta gra myślę. Wciskam bez explorera i dopiero przeszedłem ten level. Oczywiście plus za szatę graficzną gry. Warstwa dźwiękowa - nieobecna, po za pojedynczym "dyo!" po klikaniu w "ignoruj". Nazwa krzyżyk jak najbardziej adekwatna do gry. Capad: Haha, Vipa, rozbroiłeś mnie Jak się okazuje, na mojej Viście to samo, z tą różnicą, że nie wyrzuca explorera. Uważam to za drobne (sic!) niedopatrzenie autora – pracę na konkurs powinien testowad sztab ludzi Cremmy Vipa: Qrde, ja naprawdę szukałem exe :D. Ale udało się odpalid htm - przyzwyczajenie? Gra o tyle ciakwa, że czegoś takiego nie widziałem. Były co prawda gry logiczne polegające na wykasowaniu wszystkich klocków z planszy, ale z wykorzystaniem bohatera? Nigdy w życiu. Tzn. bohater nie grał w tym filmie ale... Pogrążam się - rozumiem. 12 Capad: Widziałem już podobne pomysły z „odwracaniem przestrzeni” także plus za własny koncept nie będzie! Vipa: Sterowanie skutecznie utrudnia grę, gdyż podczas skoków rzadko kiedy udało mi się zmienid kierunkek lotu z bezczelnego-pionowego na jakikolwiek inny. Jednakże udało się dotrwad do trzeciej planszy, gdzie bohater odmówił posłuszeostwa. Plus jak najbardziej za dośd nietypową formę gry. Capad: Grafika mogła by byd nieco czytelniejsza, sterowanie również do poprawki. Jeszcze przyczepię się do ogólnej wydajności gry (chyba, że w zamierzeniu autora gra miała byd bardzo spokojna) i już nic nie powiem Defender by Cybek Vipa: Następna gra, która całkiem potrafi zainteresowad. Rozpracowanie zajęło mi trochę, ale się opłacało. Graficznie nie ma rewelacji, tu coś miga, tam coś leci, ale wiadomo o co chodzi. Paski energii, zachowanie działek, qrde fajne to było. Capad: Dźwiękowo (haha, a jakże – zawsze się czepiam) również – wybuchy brzmią dobrze, nic nie jest przesterowane, ale do gierek typu Tower Defence przydałby się jakiś soudtrack – ze dwie wpadające w ucho melodyjki . Vipa: Jedna z gier w przypadku których, nie powinno się nic polepszad na piękniejsze, tylko rozbudowywad. Capad: I plusik za humor w readme. Accordio Hero by Dynax Capad: Standardowo – zacząłem od readme. Sprawdziłem stan moich sterowników – najnowsze. Pierwsze odpalenie – crash … Vipa: Niestety znowu potrzeba instalacji dodatkowych pakietów zmusiła mnie do porzucenia projektu. Nawet nie wiem co to jest "Redistributable Pack 2008". Za to sterowniki graficzne ściągnąłem faktycznie nowsze. Dzięki Dynax. Dawno miałem to zrobid. Capad: Byłem nieco bardziej wytrwały. Zassałem redisty, zainstalowałem i… jak to mówią: „d..a zbita”. Zakooczyłem przygodę na okienku „Program Accordio Hero przestał działad…”. Ehhh, Vista BocceMania by empitness 13 Vipa: Gra odpaliła się za drugim razem (może za nowe sterowniki do karty graficznej? Jak tak to podziękowania dla Dynaxa). Myszka hamowała do zera co 3 sekundy, ale przebicie się przez menu pozwoliło mi dojśd do etapu samouczka. Capad: Minus za: wielkośd exeka, liczbę dołączonych DLL(nie wiadomo, po co), prędkośd ładowania i crash za pierwszym podejściem, optymalizację itd. Vipa: Kuuuurcze... Ostatni raz tyle czytałem w szkole podstawowej! Nie ukrywam, iż po pewnym czasie sprowadziło się to do klikania "OK", "OK", "OK"... Ale OK., samouczek był OK, OK jest też sterowanie i graficzka dośd dobrze dopracowana kolorystycznie. Ale najbardziej OK był komunikat z checkboxem "Nie pokazuj więcej!". Po samouczku to jak miód! Fuzja bilarda z curlingiem jak najbardziej w porządku. Można polecid. Gdyby tylko poprawid zacinanie się myszki w menu i całej gry przy kolizjach - to bardzo proszę. Capad: Samouczek rzeczywiście był „na OK.” Podobała mi się ogólna szata graficzna i dobrze dobrana muzyka. Pomysł nie najgorszy. Jakby to rzekł Wojewódzki w „Mam talent”: JESTEM NA TAK! (tylko popraw tą koszmarną prędkośd!) Mini Championship by Lewy Vipa: Kolejna gra, w którą nie było mi dane zagrad, więc do powiedzenia mam tylko tyle, że mam komponent ActiveX (Windows Vista [i to qrde Ultimate]) wraz z najnowszymi aktualizacjami. I nie można było utworzyd obiektu. Jako gracz znam się raczej na tym mało. Capad: Usiadłem z nadzieją zagrania… Buuum, komunikacik o problemie z ActiveX. Wygooglałem dwa rozwiązania: pierwsze – patent na zgodnośd systemu. Dalej to samo. W drugim była zabawa z rejestrem – odechciało mi się kombinowania. Vipa: Za to Readme potrafi wciągnąd na dłużej (zwłaszcza jak się akurat ściąga sterowniki do karty graficznej...). Capad: W tym samym readme, na samym koocu, jest sformułowanie: „Jakby wyskoczył błąd to należy zainstalowac dx8vb.dll”. Dalej próbuję dojśd, o co chodzi . Pong by m2cl3k Vipa: Gra się uruchomiła. Jest to pierwsza gra stworzona na dyskotekę. To na iPhone'y powinno się sprzedawad na tony. Mrugało mi coś o jakiś nieokreślony bliżej okres i uniemożliwiło mi rozpoczęcie gry. 14 Capad: Oczodrgawek czy czegoś tam dostad można. Ciemne tło, białe napisy. Do tego chyba ktoś zapomniał o podwójnym buforowaniu… Vipa: Może za niski FPS? Co prawda kartę graficzną mam jakąś z hipermarketowej najniższej półki, ale za to dzięki Dynaxowi sterowniki do niej mam bankowo pierwsza klasa! Capad: A ja mam GF9600M i to samo. Do tego obsługa klawiatury nie najlepsza– delikatne przyciśnięcie i leci mi z Single na Exit. PS. Creditsy też nie są takie fajne Polish Fighters i Game Studio by Rares Vipa: Mordobicie! W koocu! Niestety - światowej klasy B. Capad: Raczej C albo nawet E… Vipa: Z plusów paski życia i paski zmęczenia. Ale dlaczego tylko dwa ciosy, dlaczego z opcją autofire? Dlaczego nie ma jakiejś "wody"? Capad: Dlaczego ludziki się tak gibają? Dlaczego robią im się zielone nogi? Dlaczego przesłano tą grę? Dlaczego tu jesteśmy? Ubi sunt? Czy Bóg istnieje? Upss…. Chyba przesadziłem Ładna grafika, zero dźwięku, zero efektów przy uderzeniu. Przejdźmy do Game Studio. Vipa: Spoko, coś z mojej działki, czyli Game Studio. Gra prezentuje dośd spory realizm zachowao przy prowadzeniu działalności skupiającej dbanie o ilośd decybeli wydawanych przez zasłony na oknach oraz tworzenie oprogramowania. Capad: „Gdzie się podziały te casuale, gdzie te konsolki, gdzie tamten świat…” Vipa: Lecimy: projekt - > nie masz biura -> zakup -> projekt -> nie masz zespołu -> zatrudnienie -> projekt -> nie masz komputerów -> zakup -> projekt -> nie masz oprogramowania -> zakup -> projekt -> nie masz IDE -> zakup? Nie. Kredyt. Dla wszystkich ludzi chcących otworzyd studio - właśnie mniej więcej tak to wygląda. 100% realizm. Polecam dorobienie druku odroczenia spłaty kredytu oraz wypełnianie PIT, bo księgowa wzięła akurat urlop zdrowotny na dwumiesięczne dziecko. Wciąga! Capad: Zzzzzzz… Yyy, co? Już koniec? Aaa, tak Game Studio… (ziewa) 15 World Conflict Air Fighter by seifer Vipa: 1944? Nie! Mamy rok 2009 ale ten sam problem. Wciąż lecimy tym samym samolocikiem walcząc z siłami nieprzyjaciela. Mimo, iż upłynęło już 55 lat, paliwa mamy pod dostatkiem! Cóż nam innego pozostało, jak nie uporanie się ostatecznie (po raz bodajże 12) z wielkim samolotem na koocu gry (z tym samolotem to strzelam). A właśnie. Dlaczego podczas strzelanie co chwilę system operacyjny chce mi zmienid język na Arabski? Qrcze, to wina terrorystów? Nie. Długotrwałego wciskania shift, a arabski mam pierwszy z góry alfabetycznie. OK., wyłączenie jakiejkolwiek obsługi skrótów paska języka dało radę. Gra dośd dobrze odwzorowuje to, co się działo przy automacie z oryginałem. Powróciło dawne słownictwo, dawno zapomniane przez pranie mózgu w szkole, powrócił dawny pot, gdy okazało się, iż za diabła nie znam arabskiego... Słowem, jest Cool! Pociski tylko trochę za szybko lecą i przydało by się dad im czarną obwódkę, bo cholery są słabo widoczne na pisakach Afryki. Capad: Muzyczka na początku niczego sobie, grafika prosta, ale schludna, sterowanie zaś położyło wszystko na łopatki. Knock out! Aha, spoko zdjęcia przy wyborze samolotu :D Yatka by Vamastah Vipa: Ulubiona gra mojej żony zaraz po Arkanoidzie to... Tetris. Z góry mówię, że od żony masz plusa. Cóż dodad? Zachowanie gier Tetrisopodobnych oparte jest zawsze na jednej zasadzie: pisane są skrypty i AI programu tak, byś nigdy nie otrzymał klocka, na który czekasz. W tej grze zostało to zachowane w 100%. Capad: Hehe :D. Osobiście nie pasuje panel boczny – jakoś nie współgra z całością. Oczywiście powiem też o braku dźwięku (a jakże ) i o tym, że podobał mi się kształt i kolorystyka klocków. Proste, przyjemne i wciągające. Vipa: No i szerokośd studni, która to po pewnym czasie daje sporo możliwości. ElfTress by Zucz3k Capad: Pierwsze wrażenie – gdzie tu jest exek? Nie można było wrzucid grafiki do osobnego folderu? A potem… Vipa: „Program ElfTreesRelease przestał działad. Trwa wyszukiwanie rozwiązania problemu...” Taki jest pierwszy komunikat tej gry. Niestety jedyny. 16 Jako, że i tak już mój system operacyjny po testach gier z compo nabrał nowych kolorów, rezygnuję z poszukiwania rozwiązania problemu. Co wtedy robi mój OS? Rzekłbym, że pierwszy raz widziałem na Vista niebieski ekran, ale bym skłamał. Pierwszy raz widziałem przy jednej z poprzednich gier. Capad: U mnie bez blue screena na szczęście… Chyba, że to było celem gry Słowo podsumowania: Vipa: Zawsze lubię oglądad nowe produkcje i to zarówno te ciekawe i rozbudowane, jak i te mniej ciekawe i nie rozbudowane w ogóle. Każda produkcja powstaje w jakimś celu i jej autor coś ma na myśli. Często w przypadku gier wielkich i popularnych, wychodzi na to, iż myślano tylko o tym, co miałem przed zakupem w portfelu, a teraz po zakupie już tego brakuje. Takiż był i cel powstania takich gier. Tutaj natomiast mamy do czynienia z produkcją czysto rekreacyjną i to da się odczud. To jest piękne i tego należy się trzymad. Nie garniaka i jednego zera więcej przy pensji "bo jestem programistą", ale przyjemności tworzenia w czystej formie. Gry komputerowe powstały dla rozrywki i ich tworzenie także powinno nią byd. A teraz wybaczcie że kooczę, muszę naprawid system, bo tapeta mi zniknęła, explorer nie odpowiada, a język w menu nie przypomina mojego ojczystego pod żadnym względem. Capad: Udało się wcisnąd krótką recenzję gierek z WSoC2009 kosztem opóźnienia numeru. Jestem dumny (że nie skooczyło się to jak kompot (3 prace na krzyż)) i blady (że nie wszystko zadziałało jak powinno). Gratuluję Anonimowi dobrej organizacji. Mam nadzieję, że zarówno uczestnicy, głosujący, jak i organizator bawili się świetnie i zdobyli cenne doświadczenie, jakże potrzebne nam, programistom. Niewątpliwie, przydały by się nagrody rzeczowe, musicie się jednak zadowolid mniej lub bardziej pochlebnymi opiniami naszej warsztatowej społeczności. I na koniec pojedziemy sztampowo: „Oby było nas więcej w kolejnym roku” Capad i Vipa 17 Screeny miesiąca Projekt: Oozi: Earth Adventure Autor: RiBEL Projekt: Ether Fields Autor: Ufix Projekt: nGENE Tech Autor: Riddlemaster Projekt: Wielki Mistrz Autor: Wielki Mistrz Projekt: Opequere Engine Autor: beginner Projekt: Mech Tournament Autor: Hemi 18 Projekt: Magic Cube Autor: DarkJack Projekt: Car?Engine Autor: Witek Projekt: Gra o toczącej się kulce Autor: DjHappyHardcode Projekt: Suspire Autor: Manver - Co dalej? Pożyjemy, zobaczymy! – powiedział ślepy 19