Untitled - Warsztat

Transkrypt

Untitled - Warsztat
1
Spis treści:
0. Wstępniak
1. Wydarzenia
2. Projekty w sierpniu
3. „...wolę pisad silniki niż gry...”
4. WSoC
5. Screeny miesiąca
Str. 2
Str. 3
Str. 4
Str. 6
Str. 11
Str. 18
Redakcja:
Naczelny:
Teksty napisali:
Ich treśd poprawił:
Do kupy złożył:
Aleksy „Capad” Kabat
Aleksy „Capad” Kabat
Sobol
Łukasz „Vipa” Żmijewski
Kos
Haxy.M
Na okładce:
Screen autorstwa DjHappyHardcode z projektu Gra o toczącej się kulce.
Wstępniak
Witajcie!
Poślizgnęliśmy się na skórce od banana, ale powracamy w podwójnym (chodzi o miesiące – nie o
treśd) numerze sierpniowo-wrześniowym. Nie jesteśmy jeszcze u szczytu formy, ale na osłodę mam
niespodziankę – wywiad z Krzyśkiem K.
Można by rzec, że wracamy do czasów k_b, kiedy to nasz magazyn miał tylko dwóch autorów :D.
Ogłoszenie „o pracę” cały czas aktualne 
W przyszłym miesiącu (bądź numerze specjalnym) pojawi się „drobny” artykuł o WSoC i kilka
niespodzianek 
Wiernym, mimo wszystko, czytelnikom – Chwała!
Naczelniak,
Capad
2
Wydarzenia
Blogi
Blogersi postanowili mi zrobid na złośd – coraz to nowi przerzucają się na język angielski. Zaczęło
się
od
Rega(http://regedit.gamedev.pl/)
,
teraz
przyszedł
czas
na
Riddlemastera(http://wojtektoman.blogspot.com/ ) i Daba(http://dabroz.scythe.pl/ ). Na całe
szczęście pozostał nam Xion i jego (bezcenne nieraz) porady – na przykład dotyczące zasobnika
systemowego (http://xion.org.pl/2009/08/10/gdzie-jest-pasek-zadan/ ). Blog Artpoza obfituje we
wpisy dotyczące historii elektronicznej rozrywki i gamedevu jako takiego, jak na przykład
wspomnienie jakiejś ważnej firmy czy proces rozwijania poprzedniej generacji konsol do gier
(http://gamedev-pl.blogspot.com/
).
U
mechanika
mamy
drugą
częśd
kursu
o
SSE
(http://www.bsmechanik.pl/2009/08/sse-w-klasie-2_11.html ) i dodatkowo link do bardzo fajnego
bloga, którego głównym celem jest tłumaczenie co ważniejszych notek innych twórców
oprogramowania (http://www.devblogi.pl/ )
Polska i świat
„Co słychad w wielkim świecie?” „A co, gazet nie czytasz?” – Chłopaki nie płaczą
Ano, po drodze stało się kilka ciekawych rzeczy – najważniejsze dla społeczności to oczywiście
wydanie
kolejnego
dema
Warsztat
Game
(PS.
Więcej
w
następnym
numerze)
(http://www.gamedev.pl/news,683.html )
Po drugie, mamy za sobą Siggraph i nowinki prosto z tej ważnej „imprezy” – OGL 3.2, GLSL 1.5,
WebGL i silnik Optix od Nvidii.
Wydano sierpniowego DirectX-a – a w nim: Direct3D 11, DXGI 1.1, Direct2D i DirectWrite, efekty
rodem
z
DX3D
11,
kilka
nowych
przykładów
i
dużo,
dużo
więcej
(http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B66E14B8-8505-4B17-BF80EDB2DF5ABAD4&displaylang=en ).
Okres sierpniowo-wrześniowy to również sukces naszych programistów – udostępnili silnik
fizyczny do gier 3D (więcej: http://www.mataliphysics.pl/ )
W momencie przygotowywania materiału, kooczył się czas zgłoszeo praca na Warsztat Summer of
Code – z udostępnionych mi informacji wynika, że do 27-ego września wpłynęło 8 prac. Relacja w
kolejnym numerze .
3
Forum
Jak zwykle – trochę trolli, trochę krasnoludków sikających do bimbru i co nieco ciekawych wątków
(Złośliwiec dostaje zawału :D ). Z ciekawszych dyskusji mamy: stosowanie wyjątków
(http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13182.0.html
),
temacik
o
firmie
w
branży
(http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13313.0.html ) (więcej wkrótce), kolejny zapaleniec i
ignorant (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13359.0.html ), ConrayR to geniusz, życzymy
sukcesu (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13371.0.html ). Jak bumerang powraca temat
kursów
tworzonych
(tym
razem
bardziej
kradzionych)
przez
kompletnych
amatorów
(http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13367.0.html ). Ożyła także dyskusja „Miedzy skryptem a
AI” (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,1214.msg164175/boardseen.html#new ) i pojawił się
temat „Play na sprzedaż” (http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,13220.0.html ).
Capad
Projekty w sierpniu
Dark Fire http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1023
W zestawieniu kolejny projekt MMORPG, który poza kilkoma modelami nie prezentuje sobą
absolutnie nic – ot, siadł programista z grafikiem, zrobili logo, napisali trzy zdania i robią MMO. Na
zachętę i za ignorancję w temacie umieszczam ten twór na liście.
RealTime RayTracer http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1020
Za zabranie się za temat RT pochwała dla autora – Witek pracuje nadal nad swoim projektem.
Zaletą ma byd bardzo mały rozmiar biblioteki. Całośd tworzona w OpenGLu. Demo do pobrania na
stronie projektu.
Symulator jazdy samochodem http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1018
Ciekawy projekt z rozbudowanymi opcjami, takimi jak budowanie własnego miasta, ustawianie
ścieżek poruszania się dla innych pojazdów, pogoda czy tryb dobowy. Grafika wymaga jeszcze
poprawek, ale całośd zapowiada się całkiem nieźle.
4
Szczerbiec http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1016
Jak zapewne większośd zauważyła, mam straszną słabośd do wszelkich tytułów RPG, więc w spisie
nie mogło zabraknąd tego projektu MMO osadzonego w średniowiecznych klimatach. Autorzy
zapowiadają nowatorskie podejście do tematu – nie zabraknie klasycznej naparzanki gracz na gracza,
jednak esencją gry będzie „po prostu przeżyd”. Zastanawiam się, jak to będzie wyglądad – cóż,
poczekamy i MOŻE zobaczymy.
Gracers http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1012
Projekt ujął mnie głównie grafiką, jako że autorzy nie pokazali nic więcej. Najbardziej podoba mi
się GUI jako takie, chociaż zaprezentowane plansze nie ustępują jakością wykonania. Szkoda, że
projekt został zawieszony.
Hit & Run http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1011
Nie, to nie jest RPG. Nie, to nie jest gra o Simpsonach napisana przez naszych warsztatowych
kolegów. To platformówka dedykowana na telefony komórkowe, obecnie jednak jej tworzenie
zostało zawieszone – a szkoda, bo gra ma taką śmieszną, pogodną grafikę. Czekamy na demo.
Suspire http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1004
Nie dalej jak parę miesięcy temu Manver prezentował na łamach WMaga swoją grę „Infernalek”.
Teraz czas na kolejny aRPG z jego stajni. „Niebanalna fabuła”, „emocjonująca rozgrywka”, „gracz
decyduje” – słowa, które zachęcają do gry. Czekamy na demko! 
Oozi: Earth Adventure http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1054
Mnóstwo skakania, łapania gwiazdek i innych atrakcji, zebranych w 50 poziomach i trzech trybach
gry. Słowem: klasyczna platformówka z bardzo starannie wykonaną grafiką. Całośd pokazuje, że Polak
(czytaj: RiBEL) potrafi. 

Lollipop ate my donuts! flying slippers http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=1052
Gra o dośd skomplikowanym tytule (aczkolwiek autor napisał, że tytuł nie ma nic wspólnego z grą).
Kolejna platformówka, tym razem o grafice bardziej oldschoolowej – co kto lubi 
Capad
5
„...wolę pisać silniki niż gry...”
Wywiad w WMagu? Czemu nie, tylko z kim? Wbrew pozorom, na Warsztacie jest całkiem sporo
osób interesujących dla społeczności - ojcowie polskiego gamedevu, programiści ze znanych firm,
zarówno z Polski, jak i zza granicy; utalentowani twórcy indie. Miałem okazję rozmawiad z jedną z
takich osób, żywą legendą Warsztatu. Człowiekiem, który - jak mogłoby się wydawad - nie sypia, a
odpoczywa pisząc posty na Warsztacie :P. Z człowiekiem, który często sprawia wrażenie znającego
odpowiedzi na wszystkie pytania Warsztatowiczów. Chyba oczywiste w tym momencie jest, że
moim rozmówcą był Krzysiek K.
S: Witam, mógłbyś przedstawid się czytelnikom - jak się nazywasz, co studiujesz?
KK: Nazywam się Krzysztof Kluczek (można zauważyd tu pewną korelację z moją warsztatową
ksywą). Czas studiów mam już za sobą, skooczyłem Informatykę na wydziale Elektroniki,
Telekomunikacji i Informatyki na Politechnice Gdaoskiej. Aktualnie jestem tam na studiach
doktoranckich i równolegle pracuję w Intel Technology Poland jako "Graphics Software Developer".
S: Mógłbyś opowiedzied troszkę o swoim koderskim doświadczeniu, jak długo już programujesz,
od czego zaczynałeś, dlaczego wybrałeś taką właśnie ścieżkę? Jak to się mówi za oceanem - „what’s
your story?” :P
KK: Ścieżka właściwie sama się wybrała. Zacząłem zabawę z BASIC na Commodore 64 i się
spodobało. Później była Amiga z AMOSem, a następnie PC z Pascalem i w koocu C++ - początkowo
DJGPP/Allegro pod DOSem, później Allegro pod Windowsem, trochę czasu spędziłem pisząc w
OpenGL (z pomocą AllegroGL), żeby ostatecznie przejśd do Direct3D, chociaż nadal czasem korzystam
z Allegro w prostszych projektach. W międzyczasie była szkoła, liceum, olimpiady informatyczne, żeby
potem pójśd na informatykę na studia. Słowem: bez wielkich zwrotów akcji, wszystko naturalnie z
samorozwijającej się pasji.
S: Jak to się stało, że zacząłeś pracę w Intelu? Klasyczne ubieganie się o pracę i składanie CV, czy
może jakiś łowca talentów?
6
KK: Swego czasu Intel zaczął szukad pracowników obeznanych z grafiką i ci, co tam już pracowali,
zaczęli wydzwaniad po znajomych. Z kolei ich znajomi zaczęli polecad znajomych, a ich znajomi
kolejnych znajomych i jakoś tak po drodze do mnie doszli. Dalej już klasycznie: CV, rozmowy, trochę
papierkowej roboty, a że praca zapowiadała się ciekawie i Intel to nie byle firma, to warto było
spróbowad, czego do dzisiaj nie żałuję. Jak widad, żeby zdobid dobrą pracę od razu po studiach nie
trzeba lat darmowych praktyk - w tej branży patrzy się zwykle bardziej na umiejętności niż na papierki.
S: W takim razie, na czym dokładnie polega Twoja praca? Większośd czytelników zapewne wie,
czym zajmuje się programista silnika gry, ale co robi Graphics Software Developer w Intelu?
KK: Jak sam tytuł wskazuje, Graphics Software Developer zajmuje się wytwarzaniem
oprogramowania graficznego - w przypadku Intela nie trudno jest się domyśled, że będzie tu chodziło
głównie o sterowniki kart graficznych. W moim przypadku trafiłem na tyle ciekawie, że mój team
zajmuje się głównie kompilatorem i optymalizatorem shaderów tłumaczącym kod shaderów Direct3D
na wewnętrzne instrukcje GPU, a więc tym, co tygrysy lubią najbardziej.
S: Jesteś doktorantem - rozumiem, że specjalizujesz się w grafice? Prowadzisz jakieś zajęcia dla
studentów PG?
KK: W odróżnieniu od typowych studiów doktorat opiera się na pracy własnej, zamiast na "byciu
nauczanym", więc pod tym kątem moja specjalizacja w grafice zaczęła się na długo przed doktoratem,
gdy grafice zacząłem poświęcad więcej czasu. Mój doktorat również związany jest z grafiką i dotyczy
paru usprawnieo popularnego algorytmu (nie będę póki co zdradzał, jakiego). Czynne prowadzenie
zajęd leży w obowiązkach doktoranta i dotychczas prowadziłem laboratoria z Grafiki Trójwymiarowej
oraz Systemów Graficznych dotyczących podstaw grafiki i obsługi OpenGL/Direct3D. Zajęcia wypadły
dośd shaderowo (co dzisiaj jest raczej zaletą), ale myślę, że niezbyt strasznie.
S: Poza pracą i uczelnią masz jeszcze siłę, a przede wszystkim chęci, żeby programowad 4fun tak
jak kiedyś? :) Jeśli tak, to nad czym obecnie pracujesz (jeśli to nie tajemnica oczywiście)? Może
skrobiesz po nocach jakąś gierkę? ;)
KK: Siły i chęci są, jednak czasu już znacznie mniej. Z większych rzeczy, skrobię powoli swój silnik
(wykorzystany swego czasu w grze TimeLoop na świąteczne compo 2008), chociaż właśnie z uwagi na
brak czasu idzie to bardzo powoli. Mam też parę mniejszych pobocznych projektów, ale do
7
wszystkiego staram się podchodzid na luzie - bardziej niż ukooczenie projektu liczy się dobra zabawa
przy jego tworzeniu. Poza programowaniem zajmuję się również muzyką i elektroniką, więc czas
wolny trzeba odpowiednio gospodarowad. Gry po nocach nie skrobię - wolę pisad silniki niż gry,
zwłaszcza gdy wiąże to się z dodawaniem fajnie wyglądających bajerów. Może kiedyś to się zmieni
(np. gdy silnik dojdzie do stadium używalności), ale na pewno to jeszcze trochę potrwa.
S: Na warsztat trafiłeś już dośd dawno temu, jak zapatrujesz się na zmiany, które zaszły? Myślisz,
że Polski amatorski gamedev idzie w dobrym kierunku, czy może coś Ci się nie podoba?
KK: Właściwie to na samym forum nie zauważyłem żadnych większych zmian, poza ciągłym
przyrostem liczby osób. Było parę fluktuacji, pojawiały się i znikały liczniki, punkty, działy forum i
dodatkowe zasady, ale wielkimi zmianami nazwad tego nie można. Największą pozytywną zmianą
dotychczas było pojawienie się serwisu gamedev.pl (parę lat temu Warsztat to było wyłącznie forum),
gdyż w ten sposób pojawiła się platforma do prezentacji swoich osiągnięd i niekiedy artykułów.
Wszystko inne to na dobrą zmianę kosmetyczne zmiany niemające większego wpływu na karierę
programistyczną typowego amatorskiego developera, którego większośd pracy to tworzenie we
własnym zakresie, a nie przesiadywanie na forum. Nie ma też co używad wielkich słów, jeżeli chodzi o
kierunek polskiego gamedevu - ten po prostu się rozwija, co jest pozytywne i stanowi naturalną kolej
rzeczy.
S: Uchodzisz za jedną z osób z największym skillem na Warsztacie - masz na to jakiś przepis?
Dużo czytasz - książki, blogi? A może raczej samemu eksperymentujesz? Jakaś magiczna dieta? :P
KK: Przepis? Po prostu interesowad się tematem i nie ograniczad się do kopiowania kodu z
tutoriali. Jeżeli o grafikę chodzi, absolutną podstawą jest znajomośd potoku graficznego, w tym
zasady działania shaderów. Znajomośd - w sensie poznania możliwości i matematyki pod spodem, a
nie konkretnego wykorzystania. Przykładowo na blending należy patrzed jak na kilka operacji
matematycznych, których akurat jednym z zastosowao jest przezroczystośd, ale nikt nie broni
wykorzystad go przykładowo do integracji układów fizycznych czy innych nietypowych rzeczy. W
podobny sposób cały potok graficzny można wykorzystywad do rzeczy, do których początkowo nie był
on przewidziany. Prócz tego dobrze jest dużo czytad i samemu kombinowad w oparciu o to, co się
przeczytało - w koocu nawet Carmack, czy naukowcy z SIGGRAPHu mogli przeoczyd coś, co da się
zrobid lepiej. Do lektury nadają się wszelakie publikacje w sieci i w specjalistycznych książkach,
włącznie z publikacjami SIGGRAPHu, przez które przebrnięcie nieraz graniczy z cudem, ale jest
wartościowe gdyż można poznad tam podejścia bardzo nietypowe. Od razu zaznaczę, że bez
angielskiego tutaj ani rusz, bo po polsku zaawansowanych rzeczy po prostu nikt nie pisze. Do
8
wszystkiego, co się czyta, nadal należy jednak podchodzid z otwartym umysłem, zwłaszcza w
kwestiach implementacyjnych - to, że w siedemdziesiątym ósmym tomie Perełek, czy jakimś tutorialu
coś zrobiono tak, a nie inaczej, nie znaczy, że to jest jedyny sposób. Gdy człowiek z różnych źródeł
pozna kilkanaście sposobów robienia normalmappingu, blooma, czy animacji na kościach, sam
wyrobi sobie opinię co i jak można zrobid i będzie w stanie zastosowad własne, często zupełnie inne,
podejścia. No i na koniec - warto co jakiś czas swoje pomysły wprowadzad w życie, nawet jeżeli miała
by to byd prosta aplikacja testowa. Niestety, żadne z dużych API graficznych (OpenGL/Direct3D) nie
pozwala na szybkie tworzenie prostych aplikacji, więc dobrze jest napisad framework odwalający
typową robotę (tworzenie okna, itp.) oraz maksymalnie upraszczający podstawowe operacje (chcesz
rendertarget o określonych parametrach? deklarujesz jedną zmienną globalną i gotowe, o całą resztę
martwi się framework).
S: O ile gamedev jest dziedziną dosyd popularną, o tyle demoscena jest już raczej dosyd
‘niszowa’, o 4k nie wspominając. Jak to się stało, że zacząłeś interesowad się tym tematem?
KK: Po części przez gamedev - trafiłem na swego czasu popularną grę 96k .kkrieger i zacząłem
szperad głębiej, skąd to się wzięło. W efekcie trafiłem na inne demka oraz demotoola .werkkzeug1 i
doszedłem do wniosku, że przecież też mogę takie rzeczy robid. W przeciwieostwie do gier demka
koncentrują się prawie wyłącznie na grafice i dźwięku, są znacznie mniejsze i często dużo szybciej
można napisad fajne demo niż rozbudowaną grę. Dodatkowo dochodzą czynniki "chwały" oraz
"szczękoopadu" (niezaznajomionym z tym pojęciem polecam obejrzenie dema Elevated 4k by RGBA
& TBC). Zwłaszcza temat dem 4k jest pod tym względem wdzięczny, gdzie z reguły podstawą jest
dobry koderski pomysł. Oczywiście niewątpliwą zaletą dem 4k jest też to, że nie da się ich rozwijad w
nieskooczonośd, więc mamy jako taką gwarancję, że kiedyś taki projekt skooczymy.
S: Hehe, no właśnie z tym kooczeniem to bywa różnie :P Skoro o kooczeniu mowa, to planujesz
wypuścid jakąś prodkę na zbliżającym się Riverwash? Sam czy z Allien Senses, a może z jakimś
innym teamem? Znów 4k? :)
KK: Co i jak w kwestii Riverwasha to się jeszcze okaże. Chciałbym coś wypuścid,
najprawdopodobniej 4k, ale zobaczymy na co możliwości czasowe pozwolą. Pomysł na demo jest,
nawet dośd przełomowy, pozostaje więc "tylko" kwestia implementacji, a że party tuż tuż, ciężko mi
wyprokowad czy uda się demo skooczyd. Ewentualne demo najprawdopodobniej ukazałoby się pod
szyldem DMA - grupy, w której siedzę najdłużej. Swego czasu współpraca z Allien Senses była tylko
przelotna i w tej chwili nic razem nie tworzymy.
9
S: O ile się nie mylę - nie prowadzisz bloga, chociaż na pewno miał byś wiele do powiedzenia.
Możemy (jako społecznośd gd) spodziewad się pojawienia w sieci Twojej wesołej twórczości?
KK: Swego czasu stworzyłem stronę internetową, która jednak szybko popadła w zapomnienie,
gdyż wolałem robid ciekawsze rzeczy niż dokooczanie starych produkcji i wrzucanie ich na stronkę.
Przygotowanie czegokolwiek do publicznej prezentacji wymaga trochę wysiłku (nie chciałbym
wrzucad w sied bubli), co zwykle przegrywało z chęcią zajęcia się nowym projektem. Nie wykluczam,
że kiedyś jakąś stronkę ze swoimi produkcjami stworzę, na razie jednak pozostaje Wam się
"delektowad" moją "twórczością" compotową i od czasu do czasu jakimś scenowym demem.
S: Czy pomimo braku czasu zdarza Ci się grad w gry? W pewnych kręgach panuje ‘mit’, że nie
można tworzyd gier nie grając. W grach można też podpatrywad nowe trendy chodby w rozwijaniu
silników. Jakie Ty masz do tego podejście?
KK: Do podpatrywania nowych trendów nie trzeba wcale zagrywad się na śmierd - żeby mied
przyzwoity wgląd na sytuację, w zupełności wystarczy przejrzenie wersji demonstracyjnych. Fakt
faktem, często można też podejrzed wiele lepszych lub gorszych trików, zwłaszcza graficznych, czy też
zaobserwowad rozwiązania gameplayu, które kompletnie się nie sprawdziły (a niestety sporo takich).
Nie jestem jednak nałogowym graczem, chociaż czasami zdarza mi się wciągnąd w jakąś grę i spędzid
nad nią kilka wieczorów.
S: Wspomniałeś, że zajmujesz się elektroniką i muzyką - mógłbyś troszkę rozwinąd myśl? Jeśli
chodzi o muzykę, w Twoim podpisie na forum widnieje link do szkoły DJ. Nagrywasz tylko dla siebie,
czy może grasz (lub grałeś) na jakiś imprezach? Oprócz tych dwóch dziedzin masz jeszcze jakieś
pasje? Wędkarstwo podlodowe, zbieranie poradzieckich latarek? :P
KK: Przygodę z muzyką zacząłem dośd wcześnie od lekcji pianina/klawiszy za młodu, z czego mi
zbyt dużo raczej nie zostało. Później zacząłem grad na gitarze basowej, grając nawet przez pewien
czas w amatorskim zespole rockowym. Zabawa w DJ to zajęcie relatywnie nowe i dotychczas na
imprezach grałem jedynie parę razy. Poza tym bywa, że tworzę własne kawałki (dla
zainteresowanych: wykorzystuję FL Studio Producer Edition), ale dopiero się wdrażam i na
poważniejsze efekty przyjdzie jeszcze trochę poczekad - póki co moją twórczośd można usłyszed tylko
w demach i niektórych grach compotowych (zwłaszcza na IGK). Elektroniką zajmuję się w nieco
mniejszym stopniu, gdy pojawią się pomysły i/lub zapotrzebowanie na jakiś ciekawy projekt. Innych
zainteresowao trochę jeszcze by się znalazło (np. żeglarstwo), ale nie będę się może na ten temat
10
rozpisywał. Wędkarstwem podlodowym i poradzieckimi latarkami jeszcze się nie zajmowałem, ale
jako że lubię zajmowad się wszystkim, co interesujące, nie jest to w przyszłości wcale wykluczone
(chociaż dwa wspomniane zajęcia zbyt interesująco akurat nie zabrzmiały).
S: Chciałbyś powiedzied coś na koniec? Może jakieś rady dla młodych adeptów GD, może
pozdrowienia dla gorących dziewczyn, albo głębokie przesłanie dla świata? :P
KK: Garśd rad dla adeptów już była, pozdrowienia dla dziewczyn przesyłają wszyscy, więc dla
odmiany u mnie ich nie będzie, więc pozostaje głębokie przesłanie: sru do kodowania, a nie mi tu
czytad kiepskie wywiady w internetowych magazynach. ;)
S: Zaraz, zaraz! Jak to kiepskie? :D :P Wielkie dzięki za rozmowę.
Z Krzyśkiem K. rozmawiał Sobol.
Sobol
WSoC
Przygotowaliśmy drobny artykuł dotyczący ostatniego WSoC. Zacznijmy od początku – w tym roku
mieliśmy już trzecią edycję tego konkursu. Tegorocznym organizatorem był Anonim, który pomimo
młodego wieku i drobnych problemów technicznych, spisał się na medal. W terminie dotarło 12, a
właściwie 13 prac. Zobaczmy, co ciekawego w tym roku . Komentuje Vipa Szpakowski i Capad
Szaranowicz :D
Darknyeß by 23turtles
Vipa: Gra mnie na początku zszokowała, gdyż nie wiedziałem za bardzo co mam wcisnąd. Widad za
mało gram. Ale w koocu po przetestowaniu całej klawiatury, trafiłem na klawisz ctrl.
Capad: No właśnie, ale Shift jako używanie przedmiotów też nie był najlepszym pomysłem, bo
uruchamiał mi (Vista) pytanie o „klawisze trwałe”
11
Vipa: Sama gra ciekawi i jest nader zacna jak na platformówkę z jednym poziomem. Widzę jakiś
pomysł, a to jest chyba najważniejsze. Drażni trochę przeskakiwanie po platformach cały czas
uderzając głową o tę powyżej, ale jest to element do poprawienia. Niestety nie było mi dane odkryd
do czego służy koło zębate.
Capad: Takie drobne utrudnienie, co by za prosto nie było :D
Vipa: Grafika w tym stylu jest popularna ostatnio jednakże dało się poczud jakieś miłe połączenie z
muzyką, które stworzyło jakiś klimat. Strony tytułowa i koocowa całe miłe wrażenie burzy.
Capad: Na stronie tytułowej panuje rzeczywiście bałagan, ale biorę to za zamysł autorów. Wielki
plus za amatorską, ale pasującą do klimatu muzykę.
Krzyżyk by ciVis
Capad: Przeczytałem readme…
Vipa: Skuszony nazwą mojego systemu operacyjnego, dwukliknęłem na plik wykonywalny. Oczom
moim ukazał się dośd rozbudowany interfejs jako żywo współgrający z moim OSem.
Treśd intro gry brzmiała mniej więcej "The NTVDM CPU has encountered an illegal instruction", co
w wolnym tłumaczeniu oznacza, iż mój własny procesor napotkał, iż gra posiada nielegalną instrukcję.
Z góry przepraszam ciVisa, nie wiem jak to się stało. Wciśnięcie "zamknij" prowadziło do
natychmiastowego zamknięcia się explorer.exe. Nie rozumiem. Ale gram dalej. Po włączeniu
explorera ponownie, okazało się iż okienko dalej jest obecne. Drugi raz zamknij i straciłem drugie
życie. Trudna ta gra myślę. Wciskam bez explorera i dopiero przeszedłem ten level.
Oczywiście plus za szatę graficzną gry. Warstwa dźwiękowa - nieobecna, po za pojedynczym
"dyo!" po klikaniu w "ignoruj".
Nazwa krzyżyk jak najbardziej adekwatna do gry.
Capad: Haha, Vipa, rozbroiłeś mnie  Jak się okazuje, na mojej Viście to samo, z tą różnicą, że nie
wyrzuca explorera. Uważam to za drobne (sic!) niedopatrzenie autora – pracę na konkurs powinien
testowad sztab ludzi 
Cremmy
Vipa: Qrde, ja naprawdę szukałem exe :D. Ale udało się odpalid htm - przyzwyczajenie?
Gra o tyle ciakwa, że czegoś takiego nie widziałem. Były co prawda gry logiczne polegające na
wykasowaniu wszystkich klocków z planszy, ale z wykorzystaniem bohatera? Nigdy w życiu. Tzn.
bohater nie grał w tym filmie ale... Pogrążam się - rozumiem.
12
Capad: Widziałem już podobne pomysły z „odwracaniem przestrzeni” także plus za własny
koncept nie będzie!
Vipa: Sterowanie skutecznie utrudnia grę, gdyż podczas skoków rzadko kiedy udało mi się zmienid
kierunkek lotu z bezczelnego-pionowego na jakikolwiek inny. Jednakże udało się dotrwad do trzeciej
planszy, gdzie bohater odmówił posłuszeostwa. Plus jak najbardziej za dośd nietypową formę gry.
Capad: Grafika mogła by byd nieco czytelniejsza, sterowanie również do poprawki. Jeszcze
przyczepię się do ogólnej wydajności gry (chyba, że w zamierzeniu autora gra miała byd bardzo
spokojna) i już nic nie powiem 
Defender by Cybek
Vipa: Następna gra, która całkiem potrafi zainteresowad. Rozpracowanie zajęło mi trochę, ale się
opłacało. Graficznie nie ma rewelacji, tu coś miga, tam coś leci, ale wiadomo o co chodzi. Paski
energii, zachowanie działek, qrde fajne to było.
Capad: Dźwiękowo (haha, a jakże – zawsze się czepiam) również – wybuchy brzmią dobrze, nic nie
jest przesterowane, ale do gierek typu Tower Defence przydałby się jakiś soudtrack – ze dwie
wpadające w ucho melodyjki .
Vipa: Jedna z gier w przypadku których, nie powinno się nic polepszad na piękniejsze, tylko
rozbudowywad.
Capad: I plusik za humor w readme.
Accordio Hero by Dynax
Capad: Standardowo – zacząłem od readme. Sprawdziłem stan moich sterowników – najnowsze.
Pierwsze odpalenie – crash …
Vipa: Niestety znowu potrzeba instalacji dodatkowych pakietów zmusiła mnie do porzucenia
projektu. Nawet nie wiem co to jest "Redistributable Pack 2008". Za to sterowniki graficzne
ściągnąłem faktycznie nowsze. Dzięki Dynax. Dawno miałem to zrobid.
Capad: Byłem nieco bardziej wytrwały. Zassałem redisty, zainstalowałem i… jak to mówią: „d..a
zbita”. Zakooczyłem przygodę na okienku „Program Accordio Hero przestał działad…”. Ehhh, Vista 
BocceMania by empitness
13
Vipa: Gra odpaliła się za drugim razem (może za nowe sterowniki do karty graficznej? Jak tak to
podziękowania dla Dynaxa). Myszka hamowała do zera co 3 sekundy, ale przebicie się przez menu
pozwoliło mi dojśd do etapu samouczka.
Capad: Minus za: wielkośd exeka, liczbę dołączonych DLL(nie wiadomo, po co), prędkośd
ładowania i crash za pierwszym podejściem, optymalizację itd.
Vipa: Kuuuurcze... Ostatni raz tyle czytałem w szkole podstawowej! Nie ukrywam, iż po pewnym
czasie sprowadziło się to do klikania "OK", "OK", "OK"... Ale OK., samouczek był OK, OK jest też
sterowanie i graficzka dośd dobrze dopracowana kolorystycznie. Ale najbardziej OK był komunikat z
checkboxem "Nie pokazuj więcej!". Po samouczku to jak miód!
Fuzja bilarda z curlingiem jak najbardziej w porządku. Można polecid. Gdyby tylko poprawid
zacinanie się myszki w menu i całej gry przy kolizjach - to bardzo proszę.
Capad: Samouczek rzeczywiście był „na OK.” Podobała mi się ogólna szata graficzna i dobrze
dobrana muzyka. Pomysł nie najgorszy. Jakby to rzekł Wojewódzki w „Mam talent”: JESTEM NA TAK!
(tylko popraw tą koszmarną prędkośd!)
Mini Championship by Lewy
Vipa: Kolejna gra, w którą nie było mi dane zagrad, więc do powiedzenia mam tylko tyle, że mam
komponent ActiveX (Windows Vista [i to qrde Ultimate]) wraz z najnowszymi aktualizacjami. I nie
można było utworzyd obiektu. Jako gracz znam się raczej na tym mało.
Capad: Usiadłem z nadzieją zagrania… Buuum, komunikacik o problemie z ActiveX. Wygooglałem
dwa rozwiązania: pierwsze – patent na zgodnośd systemu. Dalej to samo. W drugim była zabawa z
rejestrem – odechciało mi się kombinowania.
Vipa: Za to Readme potrafi wciągnąd na dłużej (zwłaszcza jak się akurat ściąga sterowniki do karty
graficznej...).
Capad: W tym samym readme, na samym koocu, jest sformułowanie: „Jakby wyskoczył błąd to
należy zainstalowac dx8vb.dll”. Dalej próbuję dojśd, o co chodzi .
Pong by m2cl3k
Vipa: Gra się uruchomiła. Jest to pierwsza gra stworzona na dyskotekę. To na iPhone'y powinno
się sprzedawad na tony. Mrugało mi coś o jakiś nieokreślony bliżej okres i uniemożliwiło mi
rozpoczęcie gry.
14
Capad: Oczodrgawek czy czegoś tam dostad można. Ciemne tło, białe napisy. Do tego chyba ktoś
zapomniał o podwójnym buforowaniu…
Vipa: Może za niski FPS? Co prawda kartę graficzną mam jakąś z hipermarketowej najniższej półki,
ale za to dzięki Dynaxowi sterowniki do niej mam bankowo pierwsza klasa!
Capad: A ja mam GF9600M i to samo. Do tego obsługa klawiatury nie najlepsza– delikatne
przyciśnięcie i leci mi z Single na Exit. PS. Creditsy też nie są takie fajne 
Polish Fighters i Game Studio by Rares
Vipa: Mordobicie! W koocu! Niestety - światowej klasy B.
Capad: Raczej C albo nawet E…
Vipa: Z plusów paski życia i paski zmęczenia. Ale dlaczego tylko dwa ciosy, dlaczego z opcją
autofire? Dlaczego nie ma jakiejś "wody"?
Capad: Dlaczego ludziki się tak gibają? Dlaczego robią im się zielone nogi? Dlaczego przesłano tą
grę? Dlaczego tu jesteśmy? Ubi sunt? Czy Bóg istnieje? Upss…. Chyba przesadziłem  Ładna grafika,
zero dźwięku, zero efektów przy uderzeniu. Przejdźmy do Game Studio.
Vipa: Spoko, coś z mojej działki, czyli Game Studio. Gra prezentuje dośd spory realizm zachowao
przy prowadzeniu działalności skupiającej dbanie o ilośd decybeli wydawanych przez zasłony na
oknach oraz tworzenie oprogramowania.
Capad: „Gdzie się podziały te casuale, gdzie te konsolki, gdzie tamten świat…”
Vipa: Lecimy: projekt - > nie masz biura -> zakup -> projekt -> nie masz zespołu -> zatrudnienie ->
projekt -> nie masz komputerów -> zakup -> projekt -> nie masz oprogramowania -> zakup -> projekt
-> nie masz IDE -> zakup? Nie. Kredyt.
Dla wszystkich ludzi chcących otworzyd studio - właśnie mniej więcej tak to wygląda. 100% realizm.
Polecam dorobienie druku odroczenia spłaty kredytu oraz wypełnianie PIT, bo księgowa wzięła akurat
urlop zdrowotny na dwumiesięczne dziecko. Wciąga!
Capad: Zzzzzzz… Yyy, co? Już koniec? Aaa, tak Game Studio… (ziewa)
15
World Conflict Air Fighter by seifer
Vipa: 1944? Nie! Mamy rok 2009 ale ten sam problem. Wciąż lecimy tym samym samolocikiem
walcząc z siłami nieprzyjaciela. Mimo, iż upłynęło już 55 lat, paliwa mamy pod dostatkiem!
Cóż nam innego pozostało, jak nie uporanie się ostatecznie (po raz bodajże 12) z wielkim
samolotem na koocu gry (z tym samolotem to strzelam). A właśnie. Dlaczego podczas strzelanie co
chwilę system operacyjny chce mi zmienid język na Arabski? Qrcze, to wina terrorystów? Nie.
Długotrwałego wciskania shift, a arabski mam pierwszy z góry alfabetycznie. OK., wyłączenie
jakiejkolwiek obsługi skrótów paska języka dało radę.
Gra dośd dobrze odwzorowuje to, co się działo przy automacie z oryginałem. Powróciło dawne
słownictwo, dawno zapomniane przez pranie mózgu w szkole, powrócił dawny pot, gdy okazało się, iż
za diabła nie znam arabskiego... Słowem, jest Cool! Pociski tylko trochę za szybko lecą i przydało by
się dad im czarną obwódkę, bo cholery są słabo widoczne na pisakach Afryki.
Capad: Muzyczka na początku niczego sobie, grafika prosta, ale schludna, sterowanie zaś położyło
wszystko na łopatki. Knock out! Aha, spoko zdjęcia przy wyborze samolotu :D
Yatka by Vamastah
Vipa: Ulubiona gra mojej żony zaraz po Arkanoidzie to... Tetris. Z góry mówię, że od żony masz
plusa. Cóż dodad? Zachowanie gier Tetrisopodobnych oparte jest zawsze na jednej zasadzie: pisane
są skrypty i AI programu tak, byś nigdy nie otrzymał klocka, na który czekasz. W tej grze zostało to
zachowane w 100%.
Capad: Hehe :D. Osobiście nie pasuje panel boczny – jakoś nie współgra z całością. Oczywiście
powiem też o braku dźwięku (a jakże ) i o tym, że podobał mi się kształt i kolorystyka klocków.
Proste, przyjemne i wciągające.
Vipa: No i szerokośd studni, która to po pewnym czasie daje sporo możliwości.
ElfTress by Zucz3k
Capad: Pierwsze wrażenie – gdzie tu jest exek? Nie można było wrzucid grafiki do osobnego
folderu? A potem…
Vipa: „Program ElfTreesRelease przestał działad. Trwa wyszukiwanie rozwiązania problemu...”
Taki jest pierwszy komunikat tej gry. Niestety jedyny.
16
Jako, że i tak już mój system operacyjny po testach gier z compo nabrał nowych kolorów,
rezygnuję z poszukiwania rozwiązania problemu. Co wtedy robi mój OS? Rzekłbym, że pierwszy raz
widziałem na Vista niebieski ekran, ale bym skłamał. Pierwszy raz widziałem przy jednej z
poprzednich gier.
Capad: U mnie bez blue screena na szczęście… Chyba, że to było celem gry 
Słowo podsumowania:
Vipa: Zawsze lubię oglądad nowe produkcje i to zarówno te ciekawe i rozbudowane, jak i te mniej
ciekawe i nie rozbudowane w ogóle. Każda produkcja powstaje w jakimś celu i jej autor coś ma na
myśli. Często w przypadku gier wielkich i popularnych, wychodzi na to, iż myślano tylko o tym, co
miałem przed zakupem w portfelu, a teraz po zakupie już tego brakuje. Takiż był i cel powstania
takich gier.
Tutaj natomiast mamy do czynienia z produkcją czysto rekreacyjną i to da się odczud. To jest
piękne i tego należy się trzymad. Nie garniaka i jednego zera więcej przy pensji "bo jestem
programistą", ale przyjemności tworzenia w czystej formie.
Gry komputerowe powstały dla rozrywki i ich tworzenie także powinno nią byd.
A teraz wybaczcie że kooczę, muszę naprawid system, bo tapeta mi zniknęła, explorer nie
odpowiada, a język w menu nie przypomina mojego ojczystego pod żadnym względem.
Capad: Udało się wcisnąd krótką recenzję gierek z WSoC2009 kosztem opóźnienia numeru.
Jestem dumny (że nie skooczyło się to jak kompot (3 prace na krzyż)) i blady (że nie wszystko
zadziałało jak powinno).
Gratuluję Anonimowi dobrej organizacji. Mam nadzieję, że zarówno uczestnicy, głosujący, jak i
organizator bawili się świetnie i zdobyli cenne doświadczenie, jakże potrzebne nam, programistom.
Niewątpliwie, przydały by się nagrody rzeczowe, musicie się jednak zadowolid mniej lub bardziej
pochlebnymi opiniami naszej warsztatowej społeczności.
I na koniec pojedziemy sztampowo: „Oby było nas więcej w kolejnym roku” 
Capad i Vipa
17
Screeny miesiąca
Projekt: Oozi: Earth Adventure
Autor: RiBEL
Projekt: Ether Fields
Autor: Ufix
Projekt: nGENE Tech
Autor: Riddlemaster
Projekt: Wielki Mistrz
Autor: Wielki Mistrz
Projekt: Opequere Engine
Autor: beginner
Projekt: Mech Tournament
Autor: Hemi
18
Projekt: Magic Cube
Autor: DarkJack
Projekt: Car?Engine
Autor: Witek
Projekt: Gra o toczącej się kulce
Autor: DjHappyHardcode
Projekt: Suspire
Autor: Manver
- Co dalej? Pożyjemy, zobaczymy! – powiedział ślepy
19

Podobne dokumenty