Autoreferat_cz I - Wydział Architektury Wnętrz ASP w Krakowie

Transkrypt

Autoreferat_cz I - Wydział Architektury Wnętrz ASP w Krakowie
AUTOREFERAT
dr Magda Pińczyńska
AUTOREFERAT
dr Magda Pińczyńska
Wydział Architektury Wnętrz
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
PRZEBIEG KARIERY
POSIADANE DYPLOMY, STOPNIE NAUKOWE
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Wydział Architektury Wnętrz i Wzornictwa
Stopień doktora sztuk plastycznych w dyscyplinie sztuk użytkowych (2008)
Temat pracy: Redefinicja przestrzeni publicznej
Promotor: prof. zw. Krzysztof Wołowski
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Wydział Architektury Wnętrz
Stopień magistra, praca dyplomowa w III Pracowni Architektury Wnętrz (2003)
Tytuł pracy: Sklep Jeanshalle w Karlsruhe
Promotor: prof. zw. Andrzej Głowacki
INFORMACJE O ZATRUDNIENIU
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Wydział Architektury Wnętrz
od 2008 r. – asystent
od 2015 r. – adiunkt
Pracownia Podstaw Projektowania (od 2013)
Pracownia Projektowania Mebli i Elementów Wyposażenia Wnętrz (2012–2014)
III Pracownia Projektowania Architektury Wnętrz,
wraz z prof. Andrzejem Głowackim (2008–2013)
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie
Wydział Dziennikarstwa, Katedra Reklamy,
Grafiki Komputerowej i Nowych Mediów
2008–2011 r. – adiunkt
Ilustrowanie Przestrzenią
Projektowanie Form Reklamowych
Grafika Multimedialna
Agencja Reklamowa Koktajl
2005–2010 r. – dyrektor kreatywny
Eskadra Advertising
2005–2007 r. – dyrektor artystyczny
Artman Fashion Group
2004–2005 r. – grafik, projektant witryn sklepowych
AUTOREFERAT
Magda Pińczyńska
Tytuł osiągnięcia projektowego*:
Zestaw realizacji pod wspólnym tytułem
Imaginatorium: przestrzeń zmysłowych doświadczeń
część I: Worm, Worm II
2012, 2013
część II: Barbarum fretum
2013
część III: Arrow thing – czas w przestrzeni
2013
* Wskazanie osiągnięcia wynikającego z art. 16 ust. 2 ustawy z dnia 14 marca 2003 r. o stopniach naukowych
i tytule naukowym oraz o stopniach i tytule w zakresie sztuki (Dz. U. nr 65, poz. 595 ze zm.).
5
AUTOREFERAT
Czym jest dla mnie projektowanie?
To jedno z najtrudniejszych pytań, jakie stawia przed sobą każdy projektant. Już
na poziomie poszukiwania definicji „projektowania” widać, jak wiele może ono
mieć znaczeń – uwzględniając cechy ogólne oraz indywidualne (pochodzące od
projektanta).
Dla mnie projektowanie jest drogą poszukiwania prawidłowości, ale też
i sprzeczności otaczającego świata, poddawaniem pod dyskusję oczywistych reguł. Projektowanie jest też próbą uporządkowania tego, co zewnętrzne, co otacza
człowieka; mierzeniem się z „chaosem” potrzeb i możliwości, a także z własnymi
ograniczeniami. Potrzeba projektowania jest siłą, wyzwalającą tworzenie owych
reguł niejako od początku. Takie podejście daje mi jako projektantowi odwagę
tworzenia rzeczy wciąż na nowo.
Projektowanie to także próba uchwycenia sedna potrzeb, funkcji, wartości
zmysłowej i emocjonalnej – wraz z nadaniem takiemu konglomeratowi elementów konkretnych ram projektowych i rozwiązań (mimo tego, że każdy projekt wymaga indywidualnego podejścia i innych założeń). Elementy te łączy
fakt, iż umysł jest w ciągłym procesie myślenia. W przypadku projektantów
jest to myślenie obrazami: „architektonicznymi, przestrzennymi kolorowymi
i zmysłowymi”1.
Co charakteryzuje mnie jako projektanta?
Interdyscyplinarność to pojęcie najlepiej oddające charakter moich projektów.
Cechą konstytutywną tej działalności jest każdorazowe podejście holistyczne
w myśleniu o człowieku i jego potrzebach – zarówno tych stricte przedmiotowych, funkcjonalnych, jak i estetycznych. Wykonywanie zawodu projektanta
(dokładnie architekta wnętrz), a więc specjalisty w dziedzinie kształtowania
przestrzeni i przedmiotów wyposażenia wnętrz, wiąże się dla mnie z integrowaniem różnych dziedzin wiedzy – zarówno tych związanych z technologią, budownictwem, ergonomią (tj. dziedzinami kierunkowymi architektury), jak i z psychologią, estetyką, filozofią, sztuką.
Dodatkowo moje doświadczenia utwierdzają mnie w przekonaniu, iż niewspółmiernie lepsze rezultaty i większą satysfakcję przynoszą projekty powstałe zespołowo. Dlatego zawsze – jeśli to możliwe – staram się inicjować takie działania. Szukam powiązań i połączeń pomiędzy różnymi dyscyplinami. Staram się
działać także w różnych obszarach projektowych: od projektów wnętrz, przedmiotów, grafiki użytkowej do tzw. przestrzeni eksperymentalnej. Ważne są dla
mnie nie tylko rozwiązania stricte użytkowe (funkcjonalne), ale za każdym razem zależy mi na ich wzbogaceniu, nadaniu im dodatkowej wartości – zawartej
w myśli konceptualnej, rozwiązaniu formalnym. Celem takiego działania jest zaś
ostatecznie satysfakcja użytkownika. Ma on doświadczać radości z użytkowania. Przestrzeń ma pobudzać go do refleksji i umożliwiać zainicjowanie nowych
1 P. Zumthor, Myślenie architekturą, Karakter, Kraków 2010, s. 69.
6
procesów społecznych i użytkowych. Tego typu prowokacje służą także badaniu
istoty obiektu, odkrywaniu na nowo prawdy o nim.
W dzisiejszym świecie użytkownicy wymagają od produktu, przedmiotu coraz więcej, mimo iż pewnie zawsze będzie istnieć zapotrzebowanie na czystą
użytkowość. Jednakże w moim sposobie projektowania ważne jest odwołanie
się do istoty „entropii”2, która pozwala wykraczać poza tę czystą użytkowość,
nadawać projektom nieprzewidywalne cechy fizyczne i konceptualne. Ponadto w pracy projektowej szczególnie ważny jest dla mnie twórczy eksperyment,
a więc takie działania, na których styku możliwe jest redefiniowanie znanych
zjawisk, funkcji, co możliwe jest poprzez nowe doświadczanie.
Co mnie motywuje/inspiruje?
Inspiracje czerpię często ze świata projektantów-ekperymentatorów. W szczególności przyglądam się działaniom takich grup projektowych jak: NOX, AMID –
wzbogacających swoje projekty architektoniczne nowymi zjawiskami zachodzącymi w świecie nauki, technologii, dając tym samym nowy impuls do rozważań
nad pojęciem przestrzeni, czasu, ruchu.
Interesujące jest też pojmowanie architektury według Philippe’a Rahma. Projekty przez niego wykreowane stanowią odzwierciedlenie map klimatycznych,
przestrzeni zdeterminowanych zjawiskami zachodzącymi w naturze i związanymi z nimi pomiarami, jak: temperatura, wilgotność, światło.
Od lat pozostaję także pod nieustannym wrażeniem kultowej już dziś grupy
Archigram, z jej znamienitymi członkami, jak: Peter Cook, Dennis Crompton,
David Greene i Ron Herron, którzy w drugiej połowie lat 60. XX wieku tworzyli
propozycje projektowe w myśl idei architektury-maszyny.
Wśród projektantów, z których pracy czerpię inspiracje, znajduje się także
Marcus Novac, mistrz algorytmicznych technik projektowania, twórca oryginalnych (rzeczywistych, wirtualnych i hybrydowych) środowisk.
Z punktu widzenia pracy projektowej niezwykle cenna okazuje się też pragmatyka i prostota architektury wraz z wyznawaną filozofią zmysłowości przestrzeni, realizowana przez takich architektów jak Peter Zumthor czy Juhani
Pallasmaa.
W projektowaniu interesuje mnie koegzystencja różnych przeciwieństw,
różnych wartości, by każdorazowo móc tworzyć zjawisko doświadczenia, a nie
samego użytkowania związanego z funkcją. Motorem do własnych poszukiwań
jest też praca ze studentami i współpraca ze środowiskiem akademickim.
Działalność naukowa oraz projekty badawcze, popularyzacja nauki
Prowadzone badania i warsztaty, udział w wyjazdach, konferencje, publikacje,
ekspertyzy
We wszystkich realizowanych projektach skupiam się nad emocjonalnymi, zmysłowymi związkami (zarówno w kontakcie z przedmiotem, jak i z przestrzenią).
Swoje badania nad odczuwaniem, osobistymi sposobami użytkowania, doświadczania przestrzeni rozpoczęłam jeszcze na studiach. W 2002 roku na zaproszenie uczelni Kunsthochschule Berlin Weißensee uczestniczyłam w projekcie rewitalizacji opuszczonej części wschodniego Berlina – Hellersdorf.
2 Termin „entropia" potocznie odsyła do nieokreśloności, chaotyczności, stopnia nieuporządkowania. W teorii informacji został zapożyczony z fizyki, gdzie oznacza on miarę chaosu panującego w układzie fizycznym,
Cyt. za J. Kossecki, Cybernetyka kultury, PIW, Warszawa 1974, s. 10.
7
Nad projektem pracowało ponad 50 osób, reprezentujących różne kraje i dziedziny sztuki. Pod hasłem „Wielka płyta jest reformowalna” w opuszczonym bloku stworzyliśmy miejsce, które przez dwa miesiące tętniło życiem. Przestrzeń
miała na celu użyteczność publiczną – zorganizowano w niej wiele wystaw, działały teatr, kino, galeria, pracownie artystyczne i projektowe. Zainteresowanie
ze strony władz miasta, dziennikarzy (liczne artykuły w niemieckiej prasie, pisały o tym także „Wysokie Obcasy”, 23.07.2005)3 było ogromne.
Do bloku przy ul. Hellersdorf 173 zaczęli przyjeżdżać profesorowie na wykłady o sztuce i architekturze, dom odwiedzali dziennikarze i mieszkańcy Berlina.
W ramach tego projektu, wraz z Joanną Jakubowską, stworzyłyśmy przestrzeń
eksperymentalną Blue Box – tj. miejsce łączące bardzo różne aktywności, skłaniające użytkownika do interakcji. Projekt polegał na ustawieniu na skwerze przed blokami niebieskich brył, do których trzeba było wejść, coś włożyć
(np. informację dla sąsiada) lub podejrzeć, co kryje się w środku itp.
Praca nad tym projektem pozwoliła mi zrozumieć, że przestrzeń może stać
się dla użytkownika „pojemnikiem” wrażeń, emocji, intelektualnej gry z otoczeniem. Doświadczenie z ówczesnych działań w Berlinie wykorzystałam także
w swojej pracy doktorskiej, tworząc Panopticon – przestrzeń immaterii w Racławicach, w ramach podjętego tematu mojej pracy doktorskiej, pt. „Redefinicja
modelu przestrzeni publicznej”.
Projekt ten stał się też początkiem mojej fascynacji projektowaniem przestrzeni wirtualnej i możliwościami nadawania jej fizycznego „kośćca” – fizycznego szkieletu. Zakładał wykorzystanie detektorów ruchu (chipów) oraz ich wpływ
na zmianę projekcji – na obrazy emitowane na powierzchni zaprojektowanego
przeze mnie obiektu. Dzięki takim zabiegom obiekt zmieniał się wizualnie, tym
samym zmieniał krajobraz wizualny otoczenia.
Do tematu łączenia przestrzeni użytkowej z nowymi technologiami powróciłam w 2012 roku, tworząc projekt Worm. Moje zainteresowania nadal koncentrują
się na poszukiwaniu związków przestrzeni z kodowaną za pomocą programów
komputerowych informacją. Fascynujące okazują się relacje pomiędzy przestrzenią a możliwościami jej eksplorowania; wymuszanie intuicyjnych zachowań itd.
Wierzę, że prowokowane przeze mnie odkształcania, transformacje przestrzenne mają wpływ na percepcję fizycznej materii, architektonicznej przestrzeni.
W przyszłości chciałabym dalej rozwijać i realizować tę problematykę
w oparciu o nabyte doświadczenia i metody. Z drugiej strony kolejnym etapem
moich badań chciałabym uczynić doświadczenie inwersji ruchu w przestrzeni,
tj. takie zaprojektowanie odwróconej sytuacji, w której to przestrzeń będzie poruszać się wokół użytkownika. Doświadczenia badawcze pozwalają mi na ciągłą
weryfikację wiedzy z dziedziny projektowania przestrzeni, którą wykorzystuję
w pracy dydaktycznej, oraz na wzbogacanie swojej pracy projektowej.
Równolegle z prowadzeniem prac badawczych zajmuję się także aktywnie inicjowaniem różnych działań artystycznych i projektowych. W 2012 roku
z E. Wojtunik oraz P. C. Lángiem stworzyliśmy i zorganizowaliśmy międzynarodowy PATCHlab Digital Art Festival. Pierwsza edycja wydarzenia odbyła się w zasadzie bez wsparcia finansowego, ale dzięki entuzjazmowi i ogromnej pracy jego
twórców zakończyła się sukcesem. Projekt rozwinął się w cykliczne wydarzenie,
które co roku odbywa się w Krakowie. W październiku tego roku odbędzie się
już jego piąta edycja. Wydarzenie składa się z wystaw, warsztatów, koncertów
połączonych z projekcjami, na które zapraszamy międzynarodowe środowisko
artystyczne i naukowe. Projekt realizowany jest w ramach działań Fundacji Kultural Kolektiv, której jestem wiceprezesem.
3 O wydarzeniu pisały m.in.: „Tagesspiegel”, „Berliner Morgenpost”, „Berliner Zeitung”, „Bild”, „Tageszeitung”,
„Politiken” i in.
8
Projekt PATCHlab jest projektem, który otrzymał dofinansowanie z Europejskich Funduszy Creative Europa oraz został wpisany do międzynarodowej
sieci AVnode, zrzeszającej organizacje tworzące projekty o podobnej tematyce.
PATCHlab otrzymał także wsparcie z kilku ważnych instytucji w Polsce (Instytut
Goethego, Węgierski Instytut Kultury, Narodowy Instytut Wizualny, Krakowskie
Biuro Festiwalowe).
Organizacja tego wydarzenia jest dla mnie nie tylko ogromnym wyzwaniem
organizacyjnym (odpowiadam za m.in. przygotowanie materiałów graficznych,
identyfikacji, współautorstwo wniosków grantowych, organizację warsztatów,
konferencji itd.), ale też przeglądem możliwości, technologii w projektowaniu,
poznaniem nowych środków wyrazu.
Wydarzenie generuje spotkania w bardzo twórczym środowisku, skupiającym projektantów, wizjonerów, naukowców. PATCHlab zainicjował bardzo ważne dla mnie spotkania oraz współpracę z ośrodkami naukowymi, M2C Institut
für Angewandte Medienforschung, Hochschule Bremen, uniwersytetem w La
Lagunie na Teneryfie (Wydział Sztuk Pięknych).
W ramach projektu PATCHlab w 2013 roku organizowałam także warsztaty
studenckie PATCHlab://reloaded. Brali w nich udział studenci Wydziału Architektury Wnętrz krakowskiej ASP.
Byłam także inicjatorką i twórcą konferencji PATCHlab Generator: Po-między kreacją a technologią, która odbyła się w Muzeum Manggha w 2014 roku.
Warsztaty były cyklem spotkań z architektami i artystami z zagranicy, pracującymi na co dzień z technologiami umożliwiającymi tworzenie projekcji
na różnych obiektach (mapowanie przestrzeni) oraz pracującymi przy pomocy
specjalnych programów z dźwiękiem. W rezultacie tych kilkudniowych warsztatów powstały koncepcje projektowe, które studenci rozwijali podczas kolejnego semestru w grupach i które zostały zaprezentowane podczas II Międzynarodowego Biennale Architektury Wnętrz w 2013 roku w Bunkrze Sztuki. Celem
warsztatów było zwiększenie świadomości i poznanie nowych cyfrowych narzędzi w projektowaniu.
Konferencja, w której uczestniczyli twórcy i projektanci z zagranicznych
i polskich instytucji naukowych, zakończona została recenzowaną publikacją Pomiędzy kreacją a technologią wydaną przez Wydział Architektury
Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie w 2015 roku pod moją redakcją. Konferencja skupiona była na aktualnym stanie badań nad nowymi zjawiskami zachodzącymi w sztuce i designie. Tematyka spotkań poświęcona
była szeroko pojętym formom kreacji w sztukach wizualnych i projektowych.
Ważnym doświadczeniem jest dla mnie także czynny udział w Międzynarodowym Biennale Architektury Wnętrz, który organizuje mój macierzysty Wydział
Architektury Wnętrz ASP w Krakowie. Podczas tegorocznego IV Biennale przygotowanego pod hasłem „Energy-Self/ie-Space” miałam możliwość realizacji międzynarodowego projektu wraz z Wydziałem Sztuki Uniwersytetu w La Lagunie
na Teneryfie. Projekt Play It, który powstał w zespole wraz z M. Natkaniec-Papp,
E. Wojtunik, P. C. Lángiem (ElektroMoonVision), prof. C. Jimenez-Martinezem
i prof. A. Ruizem Rallo oraz studentami Wydziału Sztuk Pięknych uniwersytetu
w La Lagunie na Teneryfie.
Projekt badał znaczenie selfie4 w relacji do takich pojęć jak: identyfikacja,
kultura, tożsamość, samowystarczalność, samodzielność, ideał, autonomiczność, indywidualność, unikalność kreatywności.
Wspólne dyskusje, a także nadesłane prace (graficzne portrety) studentów
przyniosły interesujący rezultat. Powstała bardzo intymna przestrzeń, w której
wykorzystaliśmy doświadczenia z mojego wcześniejszego projektu Worm. Anima4 Selfie – rodzaj fotografii autoportretowej.
9
cje, a także wyświetlane na żywo portrety uczestników (kamera) na powierzchni
zaprojektowanego obiektu stały się wizualną „żywą” narracją przestrzeni.
Nie poprzestaję na pracy badawczej i projektowej. Staram się też uczestniczyć aktywnie w konferencjach, warsztatach oraz inicjować wyjazdy naukowe,
traktując je jako czynnik aktywizujący, pomagający rozwijać zdolności formułowania tez, referowania procesów projektowych, a także inicjowania spotkań i dyskusji. Do najważniejszych doświadczeń w tym zakresie zaliczam:
– wykład Geometric and structure in design,
EASD Fernando Estévez, Teneryfa, 2016
– warsztaty Paper structures. Paper folding,
EASD Fernando Estévez, Teneryfa, 2016
– wykład Geometria-forma i struktura w procesie projektowania,
konferencja Praca u Podstaw, ASP Gdańsk, 2015
– warsztaty PATCHlab://reloaded, WAW ASP Kraków, 2013
– warsztaty ze studentami Gaia’s Net Space, Share:Kraków,
Kraków, Fabryka, 2011
– wykład Mediatektura, konferencja Oblicza komunikowania wizualnego,
WSIZ Rzeszów, 2011
– seminarium Flausen, III Pracownia Architektury Wnętrz, Gaia’s Net Space,
IMM Kolonia, Niemcy 2010
– wykład Kod kolorów, konferencja InternetBeta,
WSIZ Rzeszów, 2009
Ważnym czynnikiem mojej pracy zawodowej są też opinie i ekspertyzy. Jestem m.in. autorką ekspertyzy w zakresie komunikacji wizualnej stworzonej na
potrzeby Wyższej Szkoły informatyki i Zarządzania w Rzeszowie. Tematyka raportu dotyczyła czytelności przekazu, jakości wizualnej i funkcjonalności kampanii promocyjnej partnerskiej szkoły, Wyższej Szkoły Europejskiej, w 2012 roku.
Jestem też członkiem zespołu redakcyjnego czasopisma naukowego „Cyberempathy”, poświęconego szeroko pojętej komunikacji wizualnej, której redaktorem naczelnym jest prof. A. Głowacki. Czasopismo znajduje się na liście czasopism punktowanych MNiSW 2015 i otrzymało 6 punktów (www.cyberempathy.
com).
Działalność projektowa
Moja droga zawodowa od samego początku zdeterminowana była wyborem kilku równoległych płaszczyzn: pracy projektowej, a od 2008 roku także badawczej
i dydaktycznej.
Realizuję projekty z dziedziny architektury wnętrz, projektując wnętrza
dla inwestorów prywatnych (samodzielnie lub w zespole z dr Moniką Natkaniec-Papp)5. Realizowane projekty powstają w oparciu o wytyczne klienta, gdzie
punktem wyjścia są zawsze funkcjonalne i techniczne zadania, jakie ma pełnić
dane wnętrze. Następny etap pracy to koncentracja na detalach, które nadają
charakter danemu wnętrzu. Realizuję głównie projekty przestrzeni prywatnych,
rzadziej komercyjnych. Bardziej odpowiada mi praca w mniejszej skali, w mniejszym stopniu złożoności, gdzie mogę zapanować nad każdym najdrobniejszym
szczegółem.
5 Do moich zadań w zespole z dr M. Natkaniec-Papp należą przede wszystkim: przygotowanie dokumentacji
inwentaryzacyjnej, szczegółowe opracowania poszczególnych stref wnętrz, w tym projekty elementów wyposażenia wnętrz, wizualizacje, kontakt z podwykonawcami.
10
Ważnym doświadczeniem są dla mnie też aranżacje przestrzeni scenograficznej o konkretnej tematyce, które wymagają czasem bardzo szybkich decyzji
projektowych, czasem wręcz eksperymentatorskich (scenografia: Ogrody Sztuki, Dom Makulatury dla Silesia City Center w Katowicach); oprawa wizualna wydarzeń artystycznych, koncertów opartych na wielkoformatowych projekcjach
(urodziny Radiofonii 2012 w Muzeum Manggha, Kraków 2012) czy też działania
na styku architektury eksperymentalnej, sprzężonej z nowymi technologiami
(np. Arrow thing – czas w przestrzeni).
Myślenie o przestrzeni
Mojemu myśleniu o przestrzeni zawsze towarzyszą obrazy – z jednej strony
związane z wiedzą wynikającą z uprawianej przeze mnie profesji (funkcja, materiał, potrzeby), z drugiej strony zdeterminowane pamięcią o ważnych dla mnie
doświadczeniach, ludziach, z którymi utożsamiam konkretną przestrzeń. Podejmowane przeze mnie działania projektowe stanowią wypadkową powyższych
czynników. Projektowanie przestrzeni porównuję do naczynia, które napełniam
tak, by spełniało wszelkie potrzeby użytkownika – nie tylko funkcjonalne, ale też
i estetyczne. Fascynuje mnie sam proces powstawania przestrzeni – od pierwszej rozmowy z jego użytkownikiem, od pierwszego szkicu, który - krok po kroku
- przeobraża się w rysunek wykonawczy, aż potem konkretyzuje w przestrzeń
zapełnianą przedmiotem, światłem, rytmem, dźwiękiem. Zgadzam się ze stwierdzeniem P. Zumthora, że „architektura ma swój własny obszar istnienia. Pozostaje w wyjątkowo cielesnym związku z życiem […], nie jest ona zasadniczo […]
przesłaniem, lecz oprawą i tłem dla przemijającego życia, wrażliwym naczyniem
dla rytmu kroków po podłodze, dla skupienia przy pracy, dla ciszy snu”6.
Samo projektowanie osadzam też w sferze szeroko pojętego „eksperymentu”,
osobistego doświadczania przestrzeni, w której przenika się materia z wirtualnym obrazem, dźwiękiem. Ważną rolę w tej przestrzeni odgrywają projektory, komputery i odpowiednie oprogramowanie, sprzężone z zaprojektowanym
obiektem. Dzięki temu inicjuję powstanie przestrzeni „ożywionej”, reagującej
na odbiorcę, na jego ciało, ruch. By pobudzić w użytkowniku świadomość przestrzeni, własnego ciała i zaangażować jego zmysły, należy łączyć różne, często
przeciwstawne, środki wyrazu, które pozwalają doświadczać opozycji: twarde–
miękkie, ożywione–nieożywione, jasne–ciemne, materię–antymaterię. Tak wykreowaną przestrzeń traktuję jak rodzaj „drugiej skóry”, którą np. może nałożyć na siebie użytkownik, która może transmitować obrazy, ale też i emitować
emocje odbiorcy na zewnątrz. Ponadto może wpływać na zmianę kontekstu
i strukturę otoczenia (projekty: Worm, Arrow thing, Play It) lub – w innym przypadku – przestrzeń może stać się „pojemnikiem”, zbiorem informacji, które aktywują się dzięki obecności użytkownika (Barbarum fretum).
Myślenie o obiekcie
Drugą moją fascynacją projektową są obiekty – meble. Myślę o nich bardziej jako
o archetypach aniżeli końcowym gotowym produkcie. Takie podejście pozwala
inaczej spojrzeć już na same pojęcia typu „użytkowość”, „funkcjonalność”, które
mogą wiele oznaczać oraz umożliwiają wyobraźni zmienianie się już na etapie
pojęciowym. Gra znaczeń, metafor – to coś, co napędza moje działania projektowe. Celowo prowokuję, jest to mój sposób na zmianę postrzegania tego, co dzieje
6 P. Zumthor, Myślenie architekturą, Karakter, Kraków 2010, s. 12.
11
się wokół; to mój sposób na oddziaływanie, pobudzanie zmysłów i pracy umysłu.
Projektowaniem definiuję i zmieniam materialną przestrzeń, a to ma wpływ
na cielesne, psychologiczne wzorce zachowań. Moją intencją jest stworzenie
warunków dla nowych doświadczeń człowieka. Uważam, że sposób życia współczesnych społeczeństw, jego formy (w tym także nowe technologie) mają wpływ
na sposób zachowania człowieka. Zmiany w świecie następują obecnie bardzo
szybko, a więc i społeczeństwa ewoluują w wyjątkowo szybki sposób, dlatego
otaczające nas przedmioty powinny odzwierciedlać ten rozwój.
W swoich obiektach próbuję podążać za myślą, iż forma przedmiotu niekoniecznie musi być zorientowana na przyjętą (tylko i wyłącznie) funkcję, ale powinna dawać dodatkowy impuls użytkowy, który niekoniecznie odpowiada zdefiniowanej funkcji obiektu.
W pracy projektowej interesuje mnie też zjawisko globalności, dostępności.
Dlatego współpracuję z międzynarodowymi platformami internetowymi, jak:
fab, monoqui, b-site czy do niedawana z blickfang, które umożliwiają promocję
oraz sprzedaż produktów na całym świecie. Dzięki takim platformom możliwa
jest wymiana bardzo różnych idei projektowych. To także świetne miejsca na
wymianę własnych spostrzeżeń i wejście w obieg międzykulturowych doświadczeń. Uczestniczę też w krajowych i międzynarodowych wydarzeniach poświęconych projektowaniu, by wciąż konfrontować swoją pracę z najnowszymi trendami w świecie. Uczestniczyłam m.in. w takich wydarzeniach jak: Strefa Polski
Design, Festiwal Wnętrz w Krakowie, About Design w Gdańsku, DMY w Berlinie,
Designer’s Open w Lipsku.
Podążając za słowami K. Rashida, przyszłość projektów leży w indywidualizowaniu potrzeb użytkownika, personalizacji, inteligentnych technologiach7.
Projekty stanowią wypadkową pomiędzy nowym typem zachowań (generowanych choćby przez technologie) i poszukiwaniem nowych metod produkcji – powstających na przecięciu pracy maszyn z pracą rzemieślniczą.
Ważne też są pojęcia „eksperymentu” i „demistyfikacji”. Przedmioty, które
projektuję, są utrzymane w duchu tych założeń. Ich celem – prócz podstawowej
funkcji – jest podnoszenie jakości życia i radość z ich korzystania.
Działalność dydaktyczna
Swoją drogę dydaktyczną rozpoczęłam asystenturą realizowaną od razu po obronie doktoratu w III Pracowni Projektowania Architektury Wnętrz, prowadzonej
przez prof. Andrzeja Głowackiego. Był to dla mnie niezwykle drogocenny czas
obserwacji metod pracy, nauki przekazywania wiedzy itd.
Równocześnie w 2008 roku podjęłam pracę na stanowisku adiunkta w Wyższej Szkole Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie (2008–2012), prowadząc zajęcia laboratoryjne i wykłady z Projektowania Form Reklamowych, Grafiki Multimedialnej oraz ćwiczenia z przedmiotu Ilustrowanie Przestrzenią, który powstał
w ramach norweskiego grantu oraz projektu naukowo - badawczego Przyszłość
dla sztuki – Sztuka dla przyszłości i realizował nową ścieżkę kształcenia m.in.
dla projektantów gier komputerowych. W tym czasie prowadziłam również seminaria dyplomowe dla studiów I i II stopnia kierunku Grafika reklamowa. Byłam promotorem 19 prac licencjackich oraz 8 prac magisterskich. Praca w Wyższej Szkole Informatyki i Zarządzana była dla mnie niezwykle inspirująca, gdyż
mogłam czerpać ze swojej wiedzy praktycznej, którą zdobyłam, pracując zaraz
po studiach (w latach 2003–2008) jako grafik, a potem jako dyrektor artystyczny
7 Por. K. Rashid, Das Internationale Design Jahrbuch, Bangert Verlag, 2003, s. 8.
12
w agencjach reklamowych (Koktajl, Eskadra). Dodatkowo w Artman-House odpowiadałam za projekty witryn sklepowych oraz kampanie promocyjne.
Zdobyte w ten sposób doświadczenia stały się kanwą pracy dydaktycznej.
Opierając się na wiedzy praktyka, stworzyłam programy nauczania, które odnosiły się do problematyki pracy w szeroko pojętej reklamie i mediach, jak: retoryka wizualna w kontekście plastycznego języka, zasady kompozycji, typografia,
wiedza o kolorach, sposoby budowania narracji w obrazie, a także wiedza z zakresu obsługi programów komputerowych, w tym zasad DTP. Prace studenckie
z Pracowni Form Reklamowych zostały zaprezentowane na Międzynarodowym
Biennale Grafiki Studenckiej Agrafa w 2012 roku. W latach 2011–2013 prowadziłam też Pracownię Mebla i Elementów Wyposażenia Wnętrz na studiach niestacjonarnych I stopnia na Wydziale Architektury Wnętrz ASP w Krakowie. W roku
2012 praca projektowa studentki M. Leśniak z pracowni otrzymała wyróżnienie
na Biennale Architektury Wnętrz. Obecnie na Wydziale Architektury Wnętrz
ASP w Krakowie prowadzę Pracownię Podstaw Projektowania.
Ważne dla mnie osiągnięcia projektowe, naukowe oraz dydaktyczne związane z pracą na Wydziale Architektury Wnętrz ASP w Krakowie a także w Wyższej
Szkole Informatyki i Zarządzana w Rzeszowie zostały przedstawione w dokumentacji składającej się z dwóch części: Praca projektowa oraz Dydaktyka, działalność badawcza i popularyzująca naukę.
13
AUTOREFERAT
Opis osiągnięcia projektowego
Projekty wybrane jako przedmiot pracy powstały w następujących zespołach:
Worm: M. Pińczyńska – projekt koncepcyjny i wykonawczy, narracja przestrzeni,
materiał multimedialny; P. C. Láng (ElektroMoonVision) – programowanie treści
audiowizualnej.
Worm II: M. Pińczyńska – całościowy projekt.
Barbarum fretum: M. Pinczyńska – projekt koncepcyjny i wykonawczy, narracja przestrzeni; P. C. Láng, E. Wojtunik (ElektroMoonVision) – programowanie
treści, narracja audiowizualna (materiał multimedialny), koordynacja projektu.
Arrow thing – czas w przestrzeni: M. Pińczyńska – projekt koncepcyjny, wykonawczy, narracja przestrzeni; P. Ochman – opracowanie materiałów fotograficznych, przygotowanie dokumentacji; P. C. Láng (ElektroMoonVision) – programowanie treści audiowizualnej.
14
Nie jestem prawdziwym miejscem, ale mam ciało fizyczne.
Jestem obiektem… coś jak cyfrowym działaniem w przestrzeni.
Jestem konkretnym miejscem wymiany, między życiem a wyobrażeniem.
Moje granice i progi są jasno wyznaczone.
Zewnętrznie dostępny dla wszystkich.
Wewnątrz tylko indywidualnie… jeśli wejdziesz do środka,
dotknij skóry: będzie to chwila fizycznych, cyfrowych i fizjologicznych relacji.
Wnoszę wiele perspektyw z innych wymiarów w Twoje postrzeganie.
Jestem połączeniem fizycznego i wirtualnego ciała w tym samym momencie.
Jestem doświadczeniem w krajobrazie.
Za każdym razem zmieniam moją skórę… by ciągle rozbudzać emocje.
Dlaczego?
Nie wiem. Lubię moje wciąż na nowo reagujące ciało.
M. Pińczyńska
O projektach
Ideą projektów jest stworzenie przestrzeni rozumianej jako nośnik informacji,
która morfuje się pod wpływem zawartych w niej elementów.
Naczelnym celem jest przedstawienie podejścia badawczego, opartego na korelacji środowiska wirtualnego z fizycznym w kontekście przyjętych założeń projektowych. Metoda ta wspomaga rozwój projektowania w dziedzinach architektury, architektury wnętrz, wystawiennictwa i scenografii, którą wykorzystuję
w działalności projektowej, dydaktycznej oraz badawczej.
Cele poznawcze
– poszerzanie procesów poznawczych o nowe doświadczenia w sposobach
percepcji i odczuwania przestrzeni, w sposobach myślenia o relacjach przestrzennych (użytkownik–obiekt–przestrzeń);
– promowanie świadomej aktywizacji działań użytkownika w przestrzeni;
– poszerzanie wiedzy, m.in. wśród młodych projektantów, w zakresie różnych
zjawisk zachodzących we współczesnym projektowaniu, w tym w zakresie dostępności cyfrowych narzędzi projektowych, ich różnorodności oraz stwarzanych możliwości;
– integracja fizycznego i wirtualnego środowiska jako jednej z metod projektowania.
Ogólne cele
– zwiększenie innowacyjności programu studiów w procesie kształcenia studentów na wydziale Architektury Wnętrz ASP w Krakowie;
– wzmacnianie i promocja wizerunku Wydziału Architektury Wnętrz ASP
w Krakowie, w międzynarodowym środowisku artystyczno-projektowym;
– popularyzacja nauki poprzez współpracę z instytucjami w kraju i za granicą.
15
Projektowanie traktuję jako ciągły proces, doświadczenie – osobiste spotkanie
z przestrzenią, z przedmiotem, z obiektem. W wyniku tego procesu powstaje
koncept – idea przełożona na konkretny projekt. Projekt z kolei staje się pretekstem do kolejnych rozważań, redefinicji znaczeń i funkcji. Tak też w tym przypadku narodziła się idea przestrzeni doświadczeń zmysłowych.
W pracy artystycznej, projektowej często wykorzystuję możliwości technologiczne i przekładam je na określone efekty projektowe. Podczas zajęć ze studentami także staram się rozszerzać świadomość udziału nowych środków wyrazu
we współczesnym projektowaniu.
To zderzenie intelektualnej myśli linearnej z binarną strukturą przypadku,
chaosu stanowi dla mnie ważny czynnik rozwoju i samego procesu kreacyjnego.
Przedstawione projekty są rezultatem owego zderzenia.
Imaginatorium1 to osobista definicja przestrzeni, powstała na styku dwóch
powiązanych ze sobą światów, łącząc w sobie materię i antymaterię. Jest to
miejsce w pewien sposób nieuchwytne, ale zarazem i takie, którego fizyczność
wyczuwają zmysły i ciało użytkownika. Imaginatorium jest wynikiem badań i doświadczania przestrzeni na styku fizycznej tkanki oraz tej wykreowanej dzięki
nowym technologiom.
Prezentowane w niniejszym opracowaniu projekty stanowią rezultat pracy
zespołowej2. Interdyscyplinarność w zespole uważam za największy atut, dlatego staram się inicjować działania w taki sposób, by w danym projekcie możliwe
było uczestnictwo specjalistów z różnych dziedzin artystycznych.
W projektach wykorzystane zostały technologie zaliczane do tzw. nowych
mediów, m.in. projekcje oparte na mapowaniu, programy typu open source, jak
Pure Data – do programowania środowiska wirtualnego (reality augmented),
a także kinect-y, czyli detektory ruchu związane z interaktywnością. Narzędzia
te w niniejszych projektach nie zostały potraktowane jedynie jako transmitery
informacji czy idei, ale też jako aktywatory, będące źródłem interakcji na linii
użytkownik–przestrzeń.
Imaginatorium pozwala na świadomą korelację dwóch płaszczyzn (fizycznej
i wirtualnej) w taki sposób, by możliwe było zaistnienie wykreowanej przestrzeni oraz rozwiązanie konkretnego problemu projektowego. Inspiracją do takiego
pojmowania pracy projektanta stała się teoria M. Castellsa. Zdaniem tego socjologa fizyczna przestrzeń łączy się z przestrzenią przepływów: informacji,
technologii, obrazów, dźwięków, symboli. Używane powszechnie urządzenia
gwarantujące dostęp do Internetu, do aplikacji mobilnych stanowią niejako
naturalne środowisko dla współczesnego świata komunikacji. Podstawą teorii
Castellsa jest założenie, że wyznacznikiem dzisiejszej przestrzeni (społecznej,
ekonomicznej, kulturowej) jest pozostająca w chaotycznym ruchu informacja,
a środowiskiem wizualnej reprezentacji jej treści – cyberprzestrzeń. Niewidzialna siatka informacji zwana przez niego „siatką przepływów danych” kodowana
jest za pomocą abstrakcji, zawierającej się w liczbach. Dzięki takim narzędziom
jak projektor, komputer, narzędzia typu open source możliwe staje się nakładanie binarnej (cyfrowej) struktury na fizyczną (materialną) przestrzeń. Takie połączenie tworzy rodzaj intersfery, w której z jednej strony jednostka bitowa (czyli
świat cyfrowy), z drugiej atomy (świat materii) oddziałują i nakładają się na sie-
1 Imaginatorium – przestrzeń, która powstaje na przecięciu fizycznej materii, cyfrowych narzędzi i emocji
użytkownika; przestrzeń powstająca pomiędzy światłem a materią, pomiędzy tym, co fizyczne, i tym, co wirtualne.
2 Z wyjątkiem projektu Worm II.
16
bie, tworząc inspirujące środowisko projektowe, z którego korzystam i które
eksploruję twórczo i projektowo.
Przestrzeń, miejsce i doświadczenie
W swoich badaniach nad koncepcją przestrzeni Imaginatorium odwołałam się
do myśli geografa Yi-Fu Tuana, odnoszącej się do definiowania przestrzeni i miejsca oraz konstytuowania ich wzajemnych relacji. Yi-Fu Tuan pisze:
„To, co na początku jest przestrzenią, staje się miejscem w miarę poznawania
i nadawania wartości”3 oraz dalej: „Kojarząc przestrzeń z ruchem, odczuwamy
miejsce jako pauzę”4.
W kontekście projektowanych przeze mnie przestrzeni Imaginatorium jest
miejscem, w którym możliwe jest doświadczenie przestrzeni „otwartej, kojarzonej z poczuciem wolności, nieskrępowania”, definiowanej przez Yi-Fu Tuana jako
„bezmiar, chaos, ruch”5.
Dzięki nowym technologiom możliwe stało się doświadczenie obu wymienionych wyżej kategorii (przestrzeni i miejsca) bez konieczności przemieszczania się. Prezentowane w niniejszym opracowaniu projekty, a także wnioski
z moich badań nad przestrzenią prowadzą do następującej konkluzji: dzięki
nowym technologiom, związanym z możliwościami projekcyjnymi, tworzeniem
programów dedykowanych konkretnym rozwiązaniom, możliwe stało się zamazanie granic pomiędzy znaczeniami „przestrzeni” i „miejsca”6. W opisywanych
projektach znaczenie „przestrzeni” niejako nakłada się na znaczenie „miejsca”.
Pozwala to zniwelować główną różnicę pomiędzy nimi, jaką jest postrzeganie
„przestrzeni” w kategoriach abstrakcyjnych i „miejsca” jako pewnego konkretu.
W odniesieniu do koncepcji przestrzeni Yi-Fu Tuana Imaginatorium traktuję
jako nałożone na siebie miejsca o charakterze przestrzeni i na odwrót – przestrzenie, które tworzą miejsca. Granice pomiędzy miejscem i przestrzenią zacierają się w ten sposób, stwarzając możliwość wzajemnego dialogu. Stworzone
„miejsca-przestrzenie” wyposażone zostają w znaczenia, symbole, obrazy.
Koncepcja „miejsca-przestrzeni” zawarta w Imaginatorium otwiera przede
mną najbardziej inspirujące kategorie doświadczania7 (eksperymentowania)
w przestrzeni. Są to:
Intymność
Doświadczanie traktowane jako bezpośrednie, zmysłowe i osobiste odczuwanie
przestrzeni, które dokonuje się poza obecnością innych ludzi.
„Kiedy jesteśmy samotni, nasze myśli poruszają się swobodnie w przestrzeni.
W obecności innych są przyhamowane przez świadomość innych osobowości,
które rzutują swoje własne światy w tę samą przestrzeń”8.
3 Yi-Fu Tuan, Przestrzeń i miejsce, przeł. A. Morawińska, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1987,
s. 16.
4 Ibidem.
5 Ibidem.
6 W kategoriach doświadczania przestrzeni dopiero w drodze jej oswajania możliwe jest postrzeganie danej
przestrzeni jako miejsca [przyp. aut.],
7 Termin „doświadczanie” jest dość ogólny i dotyczy bardzo różnych sposobów poznawania i konstruowania rzeczywistości przez człowieka. Sposoby te są różne: od bardziej bezpośrednich biernych zmysłów (zapachu, smaku, dotyku, dźwięku) po aktywną percepcję wizualną i pośredni sposób symbolizowania. Por. Yi-Fu
Tuan, Przestrzeń i miejsce, op. cit., s. 19.
8 Ibidem, s. 81.
17
Wywołanie poczucia samotności stanowi klucz do przeżycia przestrzeni, gdyż
inni współużytkownicy nie rozpraszają myśli osoby doświadczającej. Emocje
związane z poczuciem wolności (czy nawet bezmiaru) wywołane są przez odczuwanie fizyczności własnego ciała, jak bicie serca, oddech, temperatura, zapach,
aż po odczuwanie kierunków, odległości i w relacji z przestrzenią bezpośrednio
zamkniętą lub w bliskiej relacji z ciałem.
Ruch
Doświadczalna perspektywa.
„Przestrzeni doświadczamy bezpośrednio jako czegoś, w czym się poruszamy”9.
Przestrzeń to pojęcie odnoszące się także do ogólnej „ramy”, której centrum stanowi człowiek. Każdy z nas znajduje się poniekąd w centrum własnego świata,
a otaczająca przestrzeń jest zróżnicowana i postrzegana według konkretnych
uwarunkowań fizycznych ciała danej osoby. „Zgodnie z tym, jak człowiek porusza
się, układają się wokół niego rejony – tył, przód; strony – prawa, lewa. Dlatego
przestrzeń, w której porusza się człowiek, przyjmuje również somatyczne właściwości, zmienia swoje położenie względem użytkownika”10. Podobnie jak człowiek,
przestrzeń ma swoje rejony: przód, tył, centrum, prawa, lewa. Dzięki temu możliwe jest dostrzeganie zmian w przestrzeni – gdyż zmieniamy jej perspektywę.
Informacja
Doświadczenie poznawcze.
Jeszcze innym rozumieniem przestrzeni może być potraktowanie jej jako swoistego „pojemnika” na informacje. Te zaś, mając wpływ na ożywianie formy
w przestrzeni, mogą być aktywowane np. ruchem ciała. Tak rozumiana informacja ma tutaj dualną strukturę – składają się na nią: binarna programistyczna informacja, niewidoczna dla użytkownika, niejako uruchamiająca przestrzeń, oraz
druga, widoczna dla użytkownika, narracyjna, która nadaje treść przestrzeni,
a także określa jej wizualny charakter; opowiada o formie i kształtach.
Zdarzenie
Doświadczanie czasu i miejsca w przestrzeni.
„Nasza architektura rozwija się poprzez zaburzania czasoprzestrzenne. Działamy na samej istocie czasu i przestrzeni, używając poślizgów, przesunięć, przyspieszeń i skrótów. Wychodząc poza tradycyjne ramy metryczne i objętościowe,
nasze projekty wyrażają pragnienie poszerzenia architektury o nowe wymiary,
pracujemy w spektrum próżni i gęstości ciał, w zagięciach czasu i zakrzywieniach odległości i klimatu”9.
Przenoszenie i łączenie różnych miejsc, nakładanie ich na siebie w dowolnych konfiguracjach i czasie, tworzy tzw. „zdarzenie przestrzenne”. Możliwość przewijania,
cofania, a także ponowne odkrywanie fragmentów przestrzeni (projekcja, mapping, VR) mogą być nowymi formułami odczytywania znaczenia miejsca i związa9 Yi-Fu Tuan, Przestrzeń i miejsce, op. cit, s. 23.
10 Co to jest architektura?/What is architecture? Antologia, vol. 2, red. A. Budak; współpraca red. M. A. Urbańska, J. Stawarz; tłum. M. A. Urbańska, Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha, Kraków 2008, za: P.
Rahm, tekst Architektura bezpośrednia, s. 547.
18
nych z nim zmysłowych doświadczeń. Podobnie w prezentowanych w niniejszej
pracy projektach nakładanie znaczeń o różnych treściach ma za zadanie wywołać różne emocje, doświadczyć rozmaitych relacji przestrzennych (w jednej chwili
może pojawić się poczucie ciasnoty i przestronności, intymności z bezkresem).
BIBLIOGRAFIA
Co to jest architektura?/What is architecture? Antologia, vol. 2, red. A. Budak;
współp. red. M. A. Urbańska, J. Stawarz; tłum. M. A. Urbańska, Muzeum Sztuki
i Techniki Japońskiej Manggha, Kraków 2008, za: P. Rahm, tekst Architektura
bezpośrednia.
Kossecki J., Cybernetyka kultury, PIW, Warszawa 1974.
Rashid K., Das Internationale Design Jahrbuch, Bangert Verlag, 2003.
Yi-Fu Tuan, Przestrzeń i miejsce, przeł. A. Morawińska, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1987.
Zumthor P., Myślenie architekturą, Karakter, Kraków 2010.
19