ciernie i gwiazdy

Transkrypt

ciernie i gwiazdy
CIERNIE I GWIAZDY – TAKTYCZNA GRA BITEWNA
AUTORSTWA RADOSŁAWA „LUMIS” TENDERY
KOŚCI
W grze używa się dwóch typu kości, pierwszą jest k10, wykorzystywana jako podstawa większości
testów. Wartość 0 i 00 na kościach interpretuje się jako dziesiątkę.
Drugą kostką jest to sześciościenna kość kierunku, na której bokach znajdują się strzałki określające
znoszenie granatów, pocisków czy desantujących się oddziałów.
Rzut oparty jest na zasadzie, że im niższy wynik, tym lepszy. Testy zdaje się wtedy, gdy wyrzuci się
na kości wartość równą bądź mniejszą niż wymagana.
MIERZENIE ODLEGŁOŚCI
Wszelkie mierzenie zasięgu ruchu, uzbrojenia, promienia działania umiejętności itd. można
wykonywać przed deklaracją wykonania danych akcji.
Odległość ruchu mierzy się od przodu podstawki do przodu podstawki. W przypadku pojazdów od
czubka do czubka.
Zasięg uzbrojenia mierzy się od krawędzi podstawki modelu wykonującego ostrzał do krawędzi
podstawki celu. W przypadku pojazdów od lufy wyrzutni/uzbrojenia do styku ze strukturą pojazdu.
MODEL ROZGYWKI
Rozgrywka przebiega według poniższego wzoru:
Krok I – wybór scenariusza
Scenariusze rozgrywki różnią się progiem punktowym sił, rozmiarami pola bitwy, celami do
zrealizowania przez graczy oraz dodatkowymi zasadami jak wpływ środowiska czy restrykcje
desantu. Następnie w ramach jego zasad należy rozpisać siły graczy.
Krok II rozstawienie sił
Obydwaj gracze rozstawiają na stole swoje siły, według zasad obranego scenariusza.
Krok III rzut na rozpoczęcie
Obydwoje gracze wykonują rzut, determinujący, który z nich rozpoczyna rozgrywkę. Niektóre
scenariusze mogą zakładać, kto rozpoczyna, wtedy pomija się ten etap. Kto będzie rozpoczynał
następną turę, zależy od ostatniej aktywacji w poprzedniej turze – gracz, który nie wykonywał
swoich ruchów jako ostatni, rozpoczyna następną turę.
Krok IV naprzemienna aktywacja oddziałów
Gracz rozpoczynający aktywuje wybraną jednostkę i wykonuje jej akcje, po wykorzystaniu jej
limitu ruchów bądź spasowaniu, drugi gracz aktywuje jednostkę i powtarza schemat. Procedura
trwa, aż wszystkie jednostki wykorzystają swoje akcje. Następuje wtedy koniec tury.
W przypadku niesymetrycznej liczby oddziałów należy rozmieścić ich aktywacje najrównomierniej,
przykłady:
ABABA
ABBABBABBA
ABABB
Krok V nowa tura
Na początku nowej tury, zanim którykolwiek z graczy aktywuje oddział, można wykorzystać
punkty wsparcia, opisane w stosownym dziale. Nową turę zaczyna gracz, który nie kończył
poprzedniej tury, następnie gracze aktywują na przemian jednostki aż do wykorzystania ich
wszystkich. Cykle ten powtarza się aż do zrealizowania celów scenariusza przez jednego z graczy
lub zniszczenia sił jednej ze stron.
Krok VI koniec rozgrywki
Gra kończy się wraz ze spełnieniem przez jednego z graczy celów scenariusza lub wraz ze
skończeniem ostatniej tury, jaką on przewiduje. W drugim przypadku należy zliczyć punkty, jakie
uwzględnia scenariusz, aby obliczyć wynik starcia.
JEDNOSTKI
Mianem jednostki określa się modelu lub grupę modeli, które wykonują swoje akcje w ciągu
jednej aktywacji danego gracza.
CECHY
Każdy model opisana jest przez szereg parametrów, określających jej skuteczność.
Przykładowy model piechoty
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
MO
KP
EK
5
5
1
1
2
2
7
4
1
Szybkość (SZ) określa odległość w calach, jaką pokonuje model za przeznaczenie jednej akcji.
Umiejętności strzeleckie (US) stanowią odzwierciedlenie poziomu zaawansowania sensorów
jednostki, jej szkolenia strzeleckiego czy jakość oprogramowania balistycznego. Wartość tę testuje
się przy wykonywaniu ataków strzeleckich.
Walka wręcz (WW) odpowiada za celność ataków jednostki przy bezpośrednim kontakcie z
wrogiem – zarówno tych wykonywanych za pomocą wyspecjalizowanego uzbrojenia, jak i broni
strzeleckiej.
Siła (SI) określa zdolność modelu do przenoszenia i używania uzbrojenia oraz zadawane w walce
wręcz obrażenia. Brak tej cechy oznacza niemożność atakowania w walce wręcz z wyjątkiem
uzbrojenia strzeleckiego.
Udźwig (UD) - niektóre modele z powodu swojej budowy mieć możliwość przenoszenia
ciężkiego uzbrojenia mimo niskiej skuteczności ataków w zwarciu. Gdy siła modelu jest
niższa od ciężaru uzbrojenia, jakiego może on używać, w jego profilu trzeba uwzględnić
udźwig jako osobną cechę. Pojazdy bez możliwości walki wręcz posiadają jedynie udźwig.
Jeśli udźwig i siła są takie same, cechy tej nie wypisuje się w profilu jednostki.
Żywotność (ŻYW) określa wytrzymałość modelu na ostrzał. Jeśli spadnie do zera, model jest
nieprzytomny/niesprawny, ale możliwy do odratowania poprzez akcje medyczne/inżynieryjne w
tej samej turze. W sytuacji, gdy nie ma możliwości jego odratowania lub obrażenia spowodują
spadek cechy do wartości ujemnej, model jest zdejmowany jako zniszczony.
Wytrzymałość stanowi odpowiednik żywotności w przypadku pojazdu. Określa stopień
uszkodzenia danych sekcji pojazdów i wpływ na ich funkcjonowanie. Wraz z postępującą
utratą punktów rośnie negatywny wpływ na celność prowadzonego ognia, szybkość
poruszania się czy działanie systemów.
Morale (MO) to suma odwagi, dyscypliny żołnierzy i sprawności w dowodzeniu dowódcy, im
wyższe, tym oddział ma mniejsze szanse na to, że wrogi ostrzał i poniesione straty zmuszą go do
odwrotu. Testy morale wykonują jedynie modele, u których ta cecha ma wartość niższą niż 10 i
wyższą niż 0. Część jednostek jest pozbawiona tej cechy – nie wykonują one jej testów.
Klasa pancerza (KP) określa szansę na zniwelowanie skutków trafienia, odzwierciedla zarówno
pancerz klasyczny, jak i jego energetyczne odmiany. Ten drugi typ w przypadku pojazdów wpisany
w osobnej kolumnie. Niektóre typy uzbrojenia omijają pola energetyczne, a część całkowicie
ignoruje pancerz.
Ekranowanie (EK) to odporność modeli na uzbrojenie impulsowe czy zaawansowaną broń
chemiczną bądź biologiczną. Część uzbrojenia wymusza normalny test ekranowania, a część działa
automatycznie w zależności od stosunku mocy uzbrojenia i wartości ekranowania. Dodatkowo
chroni przed promieniowaniem otoczenia.
Przykładowy model pojazdu
SZ
US
WW
SI/UD
EK
8
5
0
Pancerz
4
4
Przód
Bok
Tył
Pole ochronne Wytrzymałość
Kadłub
9
8
7
3
3
Napęd
9
8
7
3
3
Segmenty – Pojazdy muszą być podzielone przynajmniej na dwa segmenty jak kadłub, napęd czy
sekcje uzbrojenia.
Przód, bok i tył – Pojazdy posiadają trzy wartości klasy pancerza, każdą dla jednego z kierunku
ewentualnego trafienia.
Pole ochronne – Pojazdy mogą posiadać pola ochronne, zapewniające premię do klasy pancerza ze
wszystkich kierunków. Premia ta może być ignorowana przez część uzbrojenia.
Wytrzymałość – Jest odpowiednikiem żywotności, pojazdy posiadają zwiększoną trwałość i
najczęściej otrzymują jedynie połowę obrażeń.
JEDNOSTKI
Mianem jednostki określa się model lub grupę modeli, które wykonują razem akcje w pojedynczej
aktywacji i są związane zasadami oddziałującymi na nie wszystkie. Typowa armia składa się z 4-6
jednostek, podzielonych na dwie główne kategorie, różniące się od siebie pewnymi zasadami.
PIECHOTA
Mianem piechoty określa się nie tylko jednostki złożone z ludzi, ale również wszystkie roboty
małych rozmiarów, bez względu na wykorzystywany napęd czy uzbrojenie. Do cech piechoty się
zalicza:

Jedna wartość żywotności.

Możliwość posiadania morale w przypadku ludzi.

Ujednolicony wpływ terenu na poruszanie się.

Zamontowanie modeli na podstawkach.
Oddziały
Piechota jest zorganizowana w oddziały, czyli grupy do dziesięciu modeli, liczone jako jedna
jednostka – aktywacja oddziału umożliwia wykonanie akcji wszystkimi modelami wchodzącymi
w jego skład.
Koherencja
Modele w oddziale muszą utrzymywać odpowiednią odległość maksymalną od siebie, zwaną
koherencją. Jest to odległość 2 cali od poszczególnych modeli. Przekroczenie tej wartości skutkuje
to rozbiciem oddziału na osobne jednostki, wymagające własnej aktywacji. Również reakcje
wymagają wtedy wydania osobnych punktów wsparcia.
Gdy jednostka straci koherencje w wyniku wrogiego ostrzału, nie zostaje automatycznie rozbita –
przy aktywacji gracz może wykorzystać punkt dowodzenia lub jeśli to możliwe tak ruszyć część
modeli, aby odzyskać koherencje. Dopiero wtedy reszta oddziału może wykonać swoje akcje.
Rozbicie oddziału
W sytuacji, kiedy nie można odzyskać koherencji i brakuje punktów dowodzenia, oddział ulega
rozpadowi na dwie osobne jednostki, a gracz musi wybrać, którą z nich aktywuje w tej kolejce.
Oddziały oprócz rozbijania mogą również się łączyć, modele, które jednostkę opuściły, mogą do
niej powrócić.
Łączenie oddziałów
Istnieje też możliwość łączenia modeli z różnych oddziałów w jeden, jeśli po połączeniu nie
przekroczą liczebności początkowej każdego z nich. W grupy mogą się łączyć jednostki pochodzące
z różnego typu oddziałów. Modele o zasad modyfikujących ich rozmiar jak duża, bardzo duża
piechota i ogromna piechota liczone są jako odpowiednio jako dwa, trzy lub cztery modele w
kwestii łączenia oddziałów.
POJAZDY
Pojazdy to modele odróżniające się od powyższych posiadaniem takich cech jak:
 Podzieleniem na przynajmniej dwa segmenty, każdy z własną pulą wytrzymałości.
 Możliwościami transportowymi w przypadku części z nich.
 Zróżnicowanym wpływem terenu na ich ruch.
 Brakiem podstawek.
Oddziały pojazdów
W większości pojazdy są samodzielnymi jednostkami, jednak część z nich może się łączyć się w
oddziały. Muszą wtedy przestrzegać normalnych zasad koherencji, z wyjątkiem jej zasięgu, który
rośnie do 6 cali. Wszystkie inne zasady oddziałów działają analogicznie jak u piechoty. Pojazdy i
piechota nie mogą tworzyć wspólnych oddziałów.
Transportery
Większość pojazdów pozwala na transport oddziałów piechoty lub nawet innych dużych maszyn.
Mechanicznie przenoszony oddział jest liczony jako ta sama jednostka, dlatego aktywując
transporter, jednocześnie aktywujemy znajdujący się w nim oddział. Dzięki temu desant może
prowadzić ogień przez włazy w trakcie rundy pojazdy lub co równie ważne, opuścić go i
wykonywać dalsze akcje poza jego obrębem w tej samej aktywacji.
Desant z pojazdu w przypadku piechoty to ruch o szybkości zmniejszonej o poziom, a który
wyprowadzany jest z włazów pojazdu. Jednostka, która go dokonała, może następnie wykonać
następna swoją akcję w tej samej aktywacji. Jeśli oddział chce wsiąść do pojazdu, to jego ruch
musi zakończyć się w obrysie kadłuba transportera.
Gdy oddział piechoty wsiada do pustej maszyny, z którą nie stanowi jednej jednostki, to może
normalnie wykorzystać pozostałą akcję wedle możliwości (np. by prowadzić ostrzał z jego
pokładu), ale nie powoduje automatycznej aktywacji transportera. Ten musi być aktywowany
osobno, a znajdujący się w środku oddział, jeśli wykorzystał swoje akcje w tej turze, nie może już
nic robić.
Na możliwość przeprowadzenia desantu ma wpływ prędkość, z jaką pojazd się porusza, ostatnia
akcja ruchu transportera przed desantem nie może pokonać odległości większej niż 5 cali, jeśli
desantu ma dokonać jednostka pozbawiona zasady lot bądź skok.
CECHY DODATKOWE MODELI
Oprócz parametrów określających poszczególne cechy modeli, każdy z nich może posiadać do kilku
cech dodatkowych, takich jak rozmiar czy w przypadku piechoty jej rodzaj.
Piechota – mały rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty mających zwykle punkt żywotności, ale
znacznie mniejszych od ludzi Dzięki temu każdy atak wykonywany przeciwko tej jednostce ma
karę -2 do testu, dodatkowo jednostki nie można ostrzelać, jeśli nie posiada się możliwości
przeprowadzenia precyzyjnego ostrzału. Modele z tą cechą zajmują również połowę normalnego
miejsca w transporterach. Korzystają z podstawek 25 mm.
Piechota – normalny rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty posiadających od jednego do trzech
punktów żywotności, jednak niewypisywana w parametrach jednostek piechoty, bo nie wpływa
na testy trafienia ani na zajmowanie miejsca w pojazdach. Są to obiekty ludzkich rozmiarów.
Korzystają z podstawek 25 mm.
Piechota – duży rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty, które posiadają od czterech do sześciu
punktów żywotności. Powoduje ona otrzymanie premii +1 do trafienia tychże modeli, zwiększa
koszt części ekwipunku i zasad. Dodatkowo zajmują one podwojoną przestrzeń w transporterach.
Korzystają z podstawek 32 mm bądź 40 mm.
Piechota – bardzo duży rozmiar – Modele piechoty posiadające od siedmiu do dziesięciu punktów
żywotności. Powoduje ona otrzymanie premii +2 do trafienia tychże modeli, zwiększa koszt części
ekwipunku i zasad, tak samo, jak zasada duży rozmiar. Dodatkowo zajmuje potrojoną przestrzeń w
transporterach. Korzystają z podstawek 40 mm.
Piechota – Ogromna – Modele piechoty o żywotności wyższej niż 10. Powoduje ona otrzymanie
premii +3 do testów trafienia tychże modeli. Wpływa na koszt sprzętu i cech tak samo, jak duży
rozmiar. Dodatkowo zajmuje pięć miejsc w transporterach. Korzystają z podstawek 60 mm.
Pojazd – To pojazdy nieprzekraczającej pewnych wymiarów lub posiadające do 11 punktów
wytrzymałości. Otrzymuje się premię +2 do ich trafienia.
Duży pojazd – To pojazdy przekraczające pewne wymiary lub posiadające przynajmniej 12
punktów wytrzymałości. Otrzymuje się premię +3 do ich trafienia.
Otwarty pojazd – Tego typu modele mają nieosłoniętą załogę lub desant. Pozwala to
transportowanemu oddziałowi na swobodne prowadzenie ognia, ale również umożliwia trafienie
żołnierzy w przedziale transportowym lub nawet samej załogi. By tego dokonać, wystarczy strzelać
od strony, od której pojazd jest otwarty, miejsce to jest liczone jako dodatkowy segment pojazdu i
może zostać trafione.
Gdy do tego dojdzie, automatycznie trafia się znajdujące się na niej modele, wymuszając na nich
testy pancerza. To, kto z transportowanej jednostki lub jaki członek załogi został trafiony, jest
definiowane przez właściciela ostrzelanego wehikułu. Wyjątek stanowi uzbrojenie precyzyjne,
pozwala ono nie tylko określić segment, jaki ma zostać trafiony, ale również członka załogi lub
przewożonego oddziału. Uzbrojenie obszarowe trafiające w otwarty pojazd trafia automatycznie
wszystkie modele znajdujące się w otwartej kabinie oraz kadłub pojazdu, przy czym ignoruje się
pancerz pojazdu dla tego trafienia, co uwzględnia niszczenie go od środka. W opisie pojazdu musi
znajdować się informacja, jaka sekcja bądź sekcje są otwarte.
Piechota podzielona jest na trzy kategorie, każdy model piechoty musi posiadać jeden z poniższych
typów.
Człowiek/jednostka organiczna – Do tej kategorii zalicza się wszelkich ludzi, od cywili po
zawodowych żołnierzy – istoty w swojej naturze organiczne, jedynie udoskonalone elektronicznie i
mechanicznie. Są odporne na działanie broni impulsowej i wszelkie akcje cybernetyczne, jednak
posiadają morale i są podatne na uzbrojenie biochemiczne.
Wadą ludzkich jednostek jest potrzeba poświęcania punktów dowodzenia dla utrzymania jedności
rozbitego oddziału oraz otrzymania efektu koordynacji. Modele tego typu mogą być leczone za
pomocą umiejętności medycyna. Zaletą jest posiadanie dowódcy oddziału bez potrzeby opłacania
zdolności dowodzenie.
Robot – Jednostki posiadające tę zasadę są elektronicznymi jednostkami bojowy, przez co mogą
stać się celem każdego typu akcji informatycznej. Ich zaletą jest brak morale oraz koordynacja
działań – o ile komunikacja pomiędzy poszczególnymi modelami nie jest zakłócona, nie ma
potrzeby wykorzystania dowodzenia do uzyskania efektu koordynacji.
Modele tego typu są naprawiane za pomocą inżynierii. Wadą jest brak automatycznego dowódcy
oddziału, należy wykupić wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie.
Biomechanoid – To pół-organiczny/pół-elektroniczny twór będący w większym lub mniejszym
stopniu fuzją maszyny i żywej tkanki. Dzięki temu tak samo, jak istoty w pełni organiczne jest
odporny na uzbrojenie impulsowe, ale posiada zalety mechanicznych robotów co do możliwości
koordynacji działań, braku morale i odporności na broń biochemiczną.
Biomechanoidy są całkowicie odporne na wszelkie, w tym pozytywne akcje informatyczne oraz
otrzymują premię +1 do ekranowania. Biomechanoidy mogą być leczone za pomocą zarówno
medycyny, jak i inżynierii. Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziały, należy wykupić
wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie.
UMIEJĘTNOŚCI
Modele mogą wykorzystywać na polu bitwy szereg umiejętności, poszerzających ich możliwości
taktyczne. Większość z nich jest trójstopniowa i nie wymaga testów. W przypadku tych, które ich
wymagają, pierwszy poziom bez modyfikacji zdaje testy na puli 1-5, drugi otrzymuje premię +1, a
trzeci +2 do wszystkich możliwych akcji związanych z tą umiejętnością.
Asymilacja – Niektóre modele mogą pochłaniać sojusznicze, czy nawet wrogie jednostki w celu
naprawy własnych uszkodzeń, uzyskania nowego sprzętu, a nawet umiejętności i zdolności.
Pierwszy poziom pozwala na wchłanianie jednostek tej samej klasy (organiczna/mechaniczna) dla
odzyskania jednego punktu żywotności za każde dwa wchłonięte. Drugi poziom pozwala na
wchłanianie każdego typu jednostki i przejmowanie jej uzbrojenia, a trzeci na kopiowanie
wybranej zasady zniszczonego modelu. W przypadku gdy nie posiada on zasad dodatkowych lub
są one niemożliwe do przejęcia (jak rozmiar czy typ piechoty), to można poprawić jedną statystykę
modelu o stopień (nie licząc żywotności).
Wchłanianie własnych figurek jest normalną akcją, w przypadku wrogich modeli jest wynikiem
udanego ataku wręcz wykonane bez użycia broni strzeleckiej. Pochłonięciu ulegają jedynie punkty
żywotności, jakie się odebrało ostatnim ciosem. Wchłanianie żywotności usuwa efekt zatrucia.
Automatyczna reakcja – Model posiadający tę zasadę może reagować na poczynania przeciwnika
bez wykorzystania punktów wsparcia.
Desant – pozwala na wykorzystanie zasad desantu opisanych w dziale posiłki, desant we własnej
strefie rozstawienia jest automatyczny.
Dowodzenie – Jednym z najważniejszych zadań na polu bitwy jest organizacja i sprawne
dowodzenie oddziałami, co leży w kompetencjach ich dowódców. Oddziały organiczne posiadają
domyślnie własnego dowódcę, dodatkowo gracz może posiadać modele posiadające zasadę
dowodzenie lub odpowiedni ekwipunek, co pozwala im na oddziaływanie na modele nienależące
do tej samej jednostki. Dowódcy oddziałów zawsze mają punkt, a modele z wykupioną zasadą
liczbę odpowiadającą stopniowi umiejętności.
Dowódcy oddziałów mogą wykorzystać punkt dowodzenia na:
 Przerzucenie nieudanego testu morale w oddziałach je posiadających.
 Utrzymanie jedności oddziału mimo niezachowania zasady koherencji.
 Na przeprowadzenie skoordynowanej akcji – jeśli cały oddział wykona tę samą akcję np.
ostrzał wybranej wrogiej jednostki, to otrzymuje premię +1 do testu trafienia, innym
wynikiem koordynacji jest ignorowanie wpływu tereny na szybkość ruchu.
 Danie jednemu modelowi z oddziału premii +2 do wybranego testu (z wyjątkiem testów
pancerza i morale).
 Na koordynację desantu wybranej sojuszniczej jednostki do 5 cali od modelu dowódcy,
jednostka ta musi być następnym aktywowanym oddziałem tego gracza. Wykonuje on
desant/wyjście z rezerw z przerzutem testu we wskazanym miejscu.
Dowódca z wykupioną umiejętnością może dodatkowo:
 Przerzucić nieudany test morale w wybranej jednostce za jeden punkt, nie może jednak dać
drugiego przerzutu dla tego testu.
 Koordynować działanie wybranej jednostki za jeden punkt, dzięki czemu ma ona
podwojony zasięg działania zasad koherencji (z 2 do 4 cali).
 Skoordynować akcję wybranej jednostki za dwa punkty.
 Skoordynować desant wybranej jednostki za dwa punkty, dzięki czemu otrzymuje ona
przerzut testu wyjścia z rezerw.
 Może wykorzystać punkt dowodzenia, aby użyć punktów wsparcia w trakcie tury, a nie na
jej końcu.
Inżynieria – Na polu bitwy bardzo ważną role odgrywają oddziały inżynieryjne, zdolne do
naprawy poważnych uszkodzeń pojazdów, robotów, przejmowania wrogich maszyn, czy
rozbrajania ładunków wybuchowych i min.
Naprawianie pojazdów i robotów wymaga kontaktu z podstawką naprawianej jednostki.

Poziom pierwszy pozwala na przywrócenie tylko jednego punktu wytrzymałości
wybranego segmentu pojazdu. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub,
jeśli zda się test umiejętności. Piechota mechaniczna odzyskuje dwa poziomy żywotności,
modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością
wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia
przekraczające ich pulę żywotności.

Poziom drugi pozwala na przywrócenie dwóch punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te
mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty,
wyłączając kadłub, jeśli zda się test umiejętności. Mechaniczna piechota odzyskuje trzy
punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową
żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały
obrażenia przekraczające ich pulę żywotności.

Poziom trzeci pozwala na przywrócenie trzech punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te
mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, jeśli zda
się test umiejętności. Naprawienie kadłuba pozwala na reaktywację zniszczonego pojazdu,
wrogie jednostki zostają wtedy automatycznie przejęte na stałe.
Mechaniczna piechota odzyskuje cztery punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są
naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie
można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności.
Pojazdy i roboty mogą zostać naprawione raz na turę, ale można przeznaczyć ta testy umiejętności
wszystkie akcje modelu.
Rozbrajanie min i ładunków wybuchowych wymaga od technika znalezienia się do 5 cali od
znacznika prezentującego zagrożenie. Następnie musi on wykonać test umiejętności, jego sukces
oznacza rozbrojenie ładunków.
Inżynier może przejmować zdezaktywowane roboty przy kontakcie z ich podstawką bez
wykonywania rzutu.
Inżynier może również otwierać zamknięte drzwi, bramy czy różnego rodzaju sterowane mostki,
pola siłowe itd. Tego typu akcje dokonuje automatycznie.
Lot – Pozwala na poruszanie się w trójwymiarze za pomocą sprzętu czy odpowiedniej budowy
anatomicznej, według zasad opisanych w dziale ruch.
Medycyna – Model posiadający tę umiejętność może przywracać punkty żywotności istotom
organicznym:

Na poziomie pierwszy medyk może przywrócić punkt żywotności na akcję, modele jedynie
ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności.
Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę
żywotności.

Na poziomie drugim może przywrócić do 2 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele
jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu
umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich
pulę żywotności.

Na poziomie trzecim może przywrócić do 3 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele
jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu
umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich
pulę żywotności.
Medyk może wykorzystywać umiejętności medyczne w formie reakcji bez potrzeby wykorzystania
punktów wsparcia. Jego umiejętność działa w zasięgu 5 cali, może leczyć sam siebie, ale nie jeśli
ma zerową żywotność.
Reanimacja – Zniszczony model może powrócić do gry i walczyć dalej. Po trafieniu eliminującym
model wykonuje się test, w którym ma 50% szans na sukces. Zdanie rzutu oznacza powstanie
modelu, porażka uniemożliwia dalsze użycie umiejętności, chyba że model zostanie odratowany
przez pierwszą pomoc/inżynierię.
 Pierwszy stopień – Model odzyskuje tylko jeden punkt żywotności. Model nie może
wykonać rzutu, jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna
pula żywotności.
 Drugi stopień – Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności. Model nie może wykonać
rzutu, jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula
żywotności.
 Trzeci stopień – Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności, test można wykonać bez
względu na obrażenia, jakie zadało uzbrojenie eliminujące model.
Regeneracja – Model odzyskuje punkty żywotności bez potrzeby pomocy medycznej oraz
likwiduje efekty zatrucia.
 Pierwszy poziom pozwala zregenerować jeden punkt żywotności na końcu tury, w której
został utracony. Jeśli model posiada tylko jeden punkt żywotności, to działa jako
jednorazowa, ale automatyczna reanimacja I poziomu.
 Drugi poziom pozwala na przywrócenie punktu żywotności na końcu każdej tury.
 Trzeci poziom przywraca na końcu tury dwa punkty żywotności.
Skok – Pozwala na wykonanie raz na turę skoku, opisanego w dziale ruch.
Unik – Jednostka porusza się tak zwinnie i szybko, że trudno ją trafić. Każdy poziom daje karę -1 do
trafienia modelu z tą zasadą, zarówno na odległość, jak i walce wręcz.
Walka elektroniczna – Jednym z ważnych aspektów działań wojennych świecie przyszłości jest
walka elektroniczna i cybernetyczna, której głównym celem jest uniemożliwienie przeciwnikowi
korzystania z przesyłu informacji, kontrolowania robotów i innego specjalistycznego ekwipunku.
Rodzaje akcji i trudność ich wykonania zależą od umiejętności modelu.
Jeśli w atakowanym oddziale również znajduje się model informatyka, to otrzymuje się karę do
testów równą jego poziomowi umiejętności. Zasięg działania umiejętności to 15 cali, ale może
zostać on powiększony robotami przekaźnikowymi lub technicznymi. Akcje działające na swoje
własne jednostki zwykle są wykonywane natychmiastowo bez rzutu.
Pierwszy poziom
 Dezinformacja A-1: Wybrany oddział robotów w zasięgu umiejętności (wystarczy jeden
model) traci jedną akcję ze swojej następnej aktywacji.
 Ochrona A-1: Gracz wybiera jeden oddział, który ma być chroniony. Jednostka ta, jeśli jest
pozbawiona własnego informatyka, jest traktowana tak, jakby w jego szeregach był model
wykonujący tę akcję.
 Przeprogramowanie A-1: Model informatyka musi stykać się podstawką z wybranym,
czasowo zdezaktywowanym robotem przeciwnika. Udany rzut powoduje przejęcie na stałe
maszyny, może być ona ponownie przejęta przez przeciwnika.
Drugi Poziom
 Koordynacja A-2: Gracz wybiera sprzymierzony oddział robotów, otrzymujący dzięki temu
premię +1 do wszystkich akcji w jego następnej aktywacji.
 Wsparcie A-2. Informatyk może wspierać innego w jego czynnościach, co skutkuje
otrzymaniem przez wspomaganego premii do testów równej poziomowi technika.
Trzeci poziom

Opanowanie A-2 Po udanym teście wybrany oddział robotów zostaje opanowany na jedną
aktywację. Jeśli informatyk zostanie zabity, zanim przejęta jednostka wykona akcję, to
wraca ona do właściciela, tracąc przy tym jedną aktywację.

Zakłócanie A-2: Wszelkie wrogie akcje cybernetyczne w obszarze działania technika
otrzymują karę -3 do rzutu. Dodatkowo akcje, które normalnie są wykonywane
automatycznie, muszą być teraz testowane z uwzględnieniem kary.
Zwiad – Modele posiadające tę umiejętność mogą zostać wystawione poza obszarem
wystawienia gracza, ale nie bliżej niż 10 cali od przeciwnika i jego strefy wystawienia. Przy
wychodzeniu z rezerw mogą również wychodzić z wybranej bocznej krawędzi stołu, a nie tylko z
krawędzi gracza.
Drugi poziom umiejętności oprócz powyższych zalet pozwala na wystawienie jednostki pod
postacią dwóch znaczników. Gracz musi napisać na kartce, pod którym z nich znajduje się
jednostka, a kartka ta musi być umiejscowiona w widocznym dla drugiego gracza miejscu, ale tak,
by nie było widać zawartej na niej informacji, Jednostka ta, jeśli nie zostanie wykryta lub nie
wykona akcji, jest całkowicie niewidoczna dla wroga.
Gdy jednostka wykona ruch, gracz musi przemieścić obydwa znaczniki o odległość taką, jaką
pokonał oddział. Przy prowadzeniu ognia jednostka automatycznie pojawia się pod jednym ze
znaczników, tak samo, jeśli ze sukcesem zeskanowano ten, pod którym się znajdowała. Skan ten
jednak nie likwiduje kary do trafienia wynikającej z działania kamuflażu, do tego potrzeba osobnej
akcji.
AKCJE
Każdy model w grze posiada dwie akcje na turę. Punkty te może przeznaczyć na ruch, ostrzał
przeciwnika czy na wykorzystanie umiejętności.
RUCH
Ruch to akcja polegająca na przemieszczeniu się modelu po polu bitwy o wartość nieprzekraczającą
jego szybkości. Wyróżnia się jego trzy główne typy:
 Chód/jazda na podłożu lub bliskiej do niego odległości, są spowalniane przez przeszkody
terenowe, z drugiej strony można wtedy swobodnie korzystać z osłon terenowych.
 Skok, czyli segment ruchu mający podwójną szybkości i poruszający się w trójwymiarze,
jednak musi zawsze kończyć się na podłożu. Skoki nie są spowalniane przez teren. Nie
można ich wykonywać, jeśli model ma uzbrojenie o większej masie niż jego udźwig.
 Lot, czyli poruszanie się w trzech wymiarach, pozwala ignorować wpływu terenu na
szybkość ruchu oraz w przeciwieństwie do skoku nie musi kończyć się na podłożu, ale
odbiera możliwość korzystania z niskich osłon terenowych takich jak murki czy krzaki, bez
poświęcania na to akcji.
PIECHOTA
Ukształtowanie terenu ma wpływ na poruszanie się modeli piechoty, trudny teren spowalnia
piechotę o cal na każdą akcję a bardzo trudny aż o dwa. Modele bez zasad dodatkowych nie mogą
„przeskakiwać” przez inne modele. Mogą przechodzić jedynie przez teren, w którym mieści się ich
podstawka.
Piechota w oczywisty sposób wykorzystuje osłony terenowe, aby się ukryć. Kiedy więc model
styka się podstawką z obiektem wynoszącym przynajmniej połowę jego wysokości,
automatycznie się za nim chowa, dzięki czemu jest liczona jako w pełni zakryta. Modele
poruszające się lotem muszą na to przeznaczyć osobną akcję.
POJAZDY
Pojazdy charakteryzują się większą różnorodnością niż piechota w przypadku wpływu terenu na
ich poruszanie się. Występują trzy główne typy napędu – konwencjonalny, grawitacyjny oraz
kroczący. Ten ostatni ma zasady takie same jak piechota.
Maszyny o napędzie klasycznym (koła, gąsienice czy poduszkowce) podczas poruszania się w
terenie spowalniane tak samo, jak piechota. Pojazdy te mogą się poruszać jedynie w takich
miejscach, gdzie fizycznie zmieści się ich bryła, nie mogą przejeżdżać przez własne jednostki, a
poruszanie się przez wrogie oddziały jest ograniczone do taranowania. Klasyczne poduszkowce są
spowalniane przez teren, ale mogą poruszać się przez zbiorniki wodne itp. przeszkody, traktują je
jako zwykły teren.
Pojazdy z napędem grawitacyjnym mogą poruszać się tak samo, jak klasyczne poduszkowce lub
latać. W locie mogą swobodnie przelatywać nad wszelkimi jednostkami, jednak jeśli poruszają się
wtedy powyżej 10 celi i zostanie im zniszczony napęd, rozbijają się, tracąc automatycznie stopień
wytrzymałości kadłuba. Dodatkowo napęd ten zawsze oznacza posiadanie zasady desant.
PROWADZENIE OGNIA
Ostrzał polega na poświęceniu akcji na wystrzelenie z posiadanego przez model uzbrojenia. Każda
akcja modelu może być ostrzałem innego celu, a każdy model z oddziału może obierać własne cele.
Ostrzał można zadeklarować jedynie do jednostek i modeli widocznych przez figurkę mającą
przeprowadzić tę akcję, z wyjątkiem uzbrojenia pozwalającego na ostrzał niewidocznych celów.
Przykład: Czarny model może strzelić jedynie do ciemnoszarego, reszta
oddziału oznaczona na jasnoszaro nie może otrzymać trafienia, jeśli nie
zostanie wykorzystane uzbrojenie obszarowe lub samonaprowadzające.
PIECHOTA
Każdy model w oddziałach piechoty może strzelać w inny cel niż reszta oddziału, jeśli go widzi.
Zasięg broni mierzy się od krańca podstawki do podstawki lub obrysu celu w przypadku pojazdów
i modeli nieposiadających podstawki.
Modele piechoty mogą wykonywać ostrzał za osłony bez potrzeby wychodzenia z niej, a jedynie
wychylając się częściowo lub jedynie samą broń. Model wykonujący tę akcję może być jednak
celem reakcji, wtedy liczony jest jako połowicznie zakryty.
Modele piechoty najczęściej posiadają tylko jeden typ broni, jednak część może posiadać dwie lub
trzy – można wykorzystać wszystkie w jednej akcji, ale jeśli ostrzeliwuje różne cele to jedynie z
połową US zaokrągloną w dół.
POJAZDY
Pojazdy jako jednostki bojowe o większej złożoności mogą ostrzeliwać różne cele jednocześnie bez
zmniejszenia celności.
Zasięg broni mierzy się od końca lufy/wyrzutni. W przypadku wieży, jeśli nie można obrócić jej tak,
aby oddanie strzału było możliwe, to należy wybrać inny cel.
OSTRZAŁ PRECYZYJNY
Ostrzał precyzyjny to możliwość prowadzenia ognia do wybranych modeli piechoty lub
segmentów pojazdu, co pozwala na likwidacje najważniejszych członków wrogich zgrupowań
taktycznych czy wydatne zmniejszenie znaczenia wrogich pojazdów dzięki uszkodzeniu ich
kluczowych systemów. Wymaga on jednak spełnienia przynajmniej jednego z poniższych
wymagań:
 Cel znajduje się w odległości mniejszej niż 15 cali/ jest jedynym modelem w strefie rażenia
w przypadku piechoty.

Atak przeprowadzony jest uzbrojeniem naprowadzanym/samonaprowadzającym bądź
precyzyjnym.

Niebezpośrednio można go trafić postronnie za pomocą broni strumieniowej lub
obszarowej. Trafienia takie są otrzymywane przez modele pod znacznikiem wybuchu\linią
broni strumieniowej. Punkt ten dotyczy jedynie piechoty.

Uzbrojenie stromotorowe zawsze uderza w najwyżej położony segment pojazdu.

Jeśli widoczny jest tylko jeden segment pojazdu.
UZBROJENIE OBSZAROWE
Uzbrojenie to posiada pewne modyfikacje testu trafienia w stosunku do zwykłej broni. Pierwszą
czynnością jest określenie celu za pomocą znacznika/kostki. Może nim być zarówno wrogi model,
jak i podłoże czy kawałek terenu. Następnie wykonuje się rzut k10 oraz specjalnie do tego
przeznaczonej sześciościennej kości kierunku.
Jeśli test trafienia zostanie niezdany, kość kierunku wskazuje przesunięcie centrum eksplozji o
odległość równą podwojonej ilości oczek, jakich zabrakło do zdania testu np. gdy rzut zdawany był
na 1-5, a wypadło 7, centrum wybuchu znoszone jest o cztery cale w stronę, jaką wskazała kość
kierunku.
Trafienie pojazdu uzbrojeniem obszarowym wymusza test trafienia na wszystkich jego segmentach
znajdujących się w polu rażenia eksplozji. Modele piechoty z zasadą bardzo duży i ogromny
otrzymują podwójne trafienie, dotyczy to również broni z zasadą miotacz. Zasięg eksplozji zależy od
siły wybuchu, co jest dokładnie wytłumaczone w dziale parametry uzbrojenia.
Uzbrojenie obszarowe, które ma penetrację mniejszą niż 4, z każdym progiem obrażeń nie traci
polowy swojej penetracji, a otrzymuje kare -3 do jej wartości.
Zasięg rzutu granatem zależy od siły modelu go dzierżącego:
•
0 – 5 cali
•
1 – 10 cali
•
2 – 15 cali
•
3 – 20 cali
•
4 – 25 cali
MIOTACZ
Miotaczek określa się broń wykorzystującą znacznik w formie kropli jako swój zasięg. Działa on
podobnie do eksplozji – wszystkie modele choćby delikatnie pod nim otrzymują trafienie bez rzutu.
MODYFIKATORY OSTRZAŁU
Na szanse trafienia celu może mieć wpływ szereg czynników, w niektórych przypadkach
drastycznie zmniejszających celność prowadzonego ognia.
 Dystans od celu – większość uzbrojenia otrzymuje karę -1 do trafienia za każdorazowe
przekroczenie progu zasięgu.
 Ruch – kara -1 za każde 10 cali, jakie pokonał cel bądź strzelający do czasu ich następnej
kolejki.
 Osłona – gdy model jest zasłonięty do połowy, otrzymuje się karę -1, jeśli w większym
stopniu to rośnie ona do wartości -2. Gdy model jest całkowicie zakryty, to można
prowadzić ostrzał do niego jedynie, gdy zostanie przeskanowany dalmierzem.
 Kamuflaż – doskonalsze systemy kamuflażu zmniejszają szansę trafienia o jedno, dwa lub
trzy stopnie.
 Rozmiar – większość piechoty nie wpływa swoimi gabarytami na test trafienia, ale obiekty
klasy małej dają karę -2, duża piechota +1, bardzo duża piechota i małe pojazdy +2 a duże
pojazdy i ogromna piechota +3.
 Strzelanie przez inne oddziały – jeśli modele prowadzą ostrzał przez inny oddział, niezależnie
czy swój, czy wrogi to otrzymują karę -1 do trafienia, a jeśli wystrzeliwują więcej niż jeden
pocisk na akcję, istnieje szansa trafienia w postronne cele. Przyjmuje się, że połowa chybień
w takiej sytuacji trafia nieprecyzyjnie w jednostkę, przez którą prowadzono ogień.
OSŁONY TERENOWE
Osłony terenowe nie tylko utrudniają szansę trafienia celu, ale dodatkowo, gdy jest on całkowicie
zakryty, zwiększają jego klasę pancerza.

Meble – Nie zapewniają żadnej ochrony przed uzbrojeniem.

Drzewa i inna roślinność oraz organizmy o podobnej strukturze – punkt pancerza.

Małe skały, kontenery, pojemniki, beczki – dwa punkty pancerza.

Ścianka działowa wykonana z lekkich materiałów – dwa punkty pancerza.

Ściana wykonana z materiałów średniej wytrzymałości – trzy punkty pancerza.

Ściana wykonana z materiałów o dużej wytrzymałości – cztery punkty pancerza.

Ściana działowa cywilnego statku – trzy punkty pancerza.

Ściana działowa okrętu – sześć punktów pancerza.

Ściana bunkru – siedem punktów pancerza.
Niektóre osłony terenowe mogą posiadać dodatkowo osłony, wzmacniające ich klasę pancerza.
Część osłoń terenowych może również posiadać ekranowanie:

Meble, drzewa, roślinność małe skały, kontenery itp. – Nie zapewniają żadnej ochrony
przed uzbrojeniem falowy.

Ścianka działowa wykonana z lekkich materiałów – Nie zapewnia żadnej ochrony przed
uzbrojeniem falowy.

Ściana wykonana z materiałów średniej i dużej wytrzymałości – poziom ekranowania
punkty pancerza

Ściana działowa cywilnego statku – dwa poziomy ekranowania punkty pancerza.

Ściana działowa okrętu i bunkru – trzy poziomy ekranowania.
ROZDZIELANIE TRAFIEŃ
W przypadku piechoty istnieją dość złożone zasady rządzące przydzielaniem trafień do danych
modeli.
Pierwszą z nich jest tzw. precyzyjny ostrzał omówiony wcześniej, pozwala on graczowi
atakującemu na wybieranie celu ataku, a tym samym modelu, który musi wykonywać możliwe
testy pancerza.
Jednak gdy nie posiada się możliwości przeprowadzenia precyzyjnego ostrzału, to każdy model
piechoty będący w strefie rażenie może otrzymać trafienie. Trafienia muszą zostać rozlokowane
przez gracza, do którego należy atakowany oddział, równo dla każdego modelu w strefie rażenia. W
sytuacji mniejszej lub większej liczby trafień niż ilość modeli w strefie rażenia, pierwszeństwo mają
modele bliżej atakującego. W przypadku gdy prowadzi się nieprecyzyjny ostrzał piechoty, a do 3
cali znajdują się inne modele wrogiej piechoty, to są one liczone jako członkowie atakowanej
jednostki.
Pojazdy
Pojazdy są znacznie większe od modeli piechoty, dlatego zawsze można prowadzić ostrzał do
wybranego pojazdu. Ostrzał precyzyjny pozwala na wymierzenie w wybrany, widoczny segment
maszyny, gdy nieprecyzyjny wymusza wylosowanie fragmentu, jaki został trafiony. Uzbrojenie
naprowadzane atakuje od strony wyrzutni, a nie obserwatora, który je wzywa.
Przykładowy test trafienia segmentu w przypadku pojazdu trójelementowego:
 1-3 napęd
 4-7 kadłub
 8-10 trzeci segment np. wieża.
Każdy pojazd może posiadać własną tabelkę trafienia, z powodu odmiennego stosunku rozmiaru
poszczególnych ich części, niektóre pojazdy mogą mieć mniejsze czy większe wieże, systemy
napędu itd. Jeśli zostaje wylosowany zakryty fragment pojazdu, przyjmuje się to jako trafienie w
największy widoczny segment, czyli w większości wypadków kadłub.
SZTURM
Szturm to zarówno walka jednostek na krótkie odległości takie jak pomieszczenia, ale również
bezpośrednie starcia wręcz.
Gdy modele zbliża się do wroga na odległość mniejszą niż 5 cali, rozpoczyna się szturm. Oddział go
rozpoczynający wykonuje jedną akcję – najczęściej ruch rozpoczynający szturm, jednoczesny z tym
ruchem strzał, lub jeśli dotknął podstawki wrogiego modelu atak wręcz.
Następnie oddział zaatakowany wykonuje równoczesną reakcję, jeśli posiada niewykorzystane
akcję. Jeśli wykorzystał on już wszystkie akcje, może jedynie atakować w walce wręcz. Następnie
oddział atakujący wykonuje drugą akcję, jeśli ją posiada, której towarzyszy równoczesna reakcja
obrońców, jeśli ci mogą ją wykonać.
Zwycięzcą starcia jest ta strona, która zadała przeciwnikowi większe straty w stosunku do
początkowej ilości modeli np. Oddział 10 osobowy tracący 4 żołnierzy, wygrywa z
czteroosobowym, który stracił dwóch. Przegrani muszą wykonać test morale, jeśli mają taką
możliwość, niezdany test powoduje ich wycofanie się o dwie akcje z pełną szybkością w kierunku
przeciwnym do adwersarzy. Ruch ten zabiera pełną aktywację z następnej tury.
Gdy dochodzi do impasu lub strona przegrywająca zda test morale, oddziały pozostają na swoich
pozycjach aż do następnej tury. Na jej początku należy rozstrzygnąć wszystkie starcia wręcz i
szturmy na bliskim dystansie, zanim zostanie aktywowana pierwsza jednostka. Nie wpływają one
na kolejność aktywacji.
Do trwającej walki wręcz można skierować ognień niezaangażowanych jednostek, jednak
podobnie jak przy ostrzale celów przez inne jednostki, połowa chybień trafia własne modele.
SZARŻA
Szarża to ruch kończący się przyleganiem do podstawki wrogiego modelu, jednostka ją
wykonująca może w tej samej akcji zadać cios w walce wręcz, lub użyć w niej uzbrojenia
strzeleckiego. Model dokonujący skoku lub poruszający się lotem szarżując, wykonuje atak jako
pierwszy, co odzwierciedla impet ataku.
TARANOWANIE
Pojazdy mają możliwość taranowania innych pojazdów, piechoty czy budynków. Wykonuje się go
poprzez ruch w linii prostej do celu. Wpływ na siłę uderzenia mają cztery czynniki:
 Rozmiar pojazdu – zwykły pojazd nie wpływa na taranowanie, a zasada duży pojazd daje
uderzeniu zasadę przebijająca.
 Grubość pancerza przedniego – połowa tej wartości to penetracja uderzenia.
 Odległość, jaką pokonał – każde 5 cali to jeden punkt obrażeń.
 Jego prędkość – każde 5 cali osiąganej prędkości to jeden punkt obrażeń.
Pojazd taranujący otrzymuje uderzenie z pełną pulą obrażeń, jakie zadaje, ale z penetracją równą
połowie pancerza celu.
Pojazdy mogą wychodzić z rezerw i jednocześnie taranować.
WALKA WRĘCZ
Jeśli model gracza po ruchu w walce na bliskim dystansie będzie się stykał podstawką z modelem
przeciwnika, dochodzi do bezpośredniej walki wręcz. Uzbrojenie strzeleckie może być w niej
wykorzystane, ale z powodu nieprzystosowania do tego celu ma kilka wad:
 Można oddać tylko jeden strzał na turę, a uzbrojenie normalnie dysponujące taką
szybkostrzelnością jest bezużyteczne.
 Broń strzelecka w walce wręcz ma karę -1 do rzutu na trafienie.
 Uzbrojenie o masie większej niż udźwig modelu jest bezużyteczne.
Wyjątkiem jest uzbrojenie szturmowe, liczone jako normalna broń w walce wręcz – może wykonać
nią normalną liczbę strzałów/ataków i bez kary to rzutu.
Tabela wpływu poziomu walki wręcz na szanse trafienia. Premie do trafienia wynikające z rozmiaru
jednostki są brane pod uwagę również w walce wręcz, a nieruchome pojazdy niemające
możliwości walki wręcz są trafiane automatycznie.
W sytuacji, kiedy atakujący z powodu rozmiaru/umiejętności i innych premii do trafienia zdaje test
na 10 i więcej, dochodzi do automatycznego trafienia. Gdy sytuacja jest odwrotna i po zliczeniu
wszystkich modyfikatorów szansa maleje poniżej 1, to nie może on trafić celu, mimo to musi na to
poświęcić akcję.
Atakujący/Obrońca
0
1
2
3
4
5
0
1-5
1-4
1-3
1-2
1
Chybienie
1
1-6
1-5
1-4
1-3
1-2
1-21
2
1-7
1-6
1-5
1-4
1-3
1-21
3
1-8
1-7
1-6
1-5
1-4
1-3
4
1-9
1-8
1-7
1-6
1-5
1-4
5
Trafienie
1-9
1-8
1-7
1-6
1-5
Model stykający się z więcej niż jednym modelem przeciwnika może wykonać atak obszarowy.
Otrzymuje karę -1 do testu, ale wykonuje go dla każdego celu z osobna. Atak ten ma obrażenia i
penetrację mniejszą o połowę, więc jeśli nie posiada specjalistycznego uzbrojenia, to z siłą 1 nie
można go wykonać.
Model, który ma wartość siły równą 0 nie może wykonać ataku w walce wręcz innego niż za
pomocą broni strzeleckiej.
ZASADZKA
Pewnym rodzajem szturmu jest zasadzka, czyli sytuacja, kiedy oddział podszedł na odległość
mniejszą niż 5 cali od znacznika ukrywającego się oddziału, który nie został wykryty. Ukryty
oddział uzyskuje automatyczną reakcję i może wykorzystać całą pulę akcji, dopiero po tym
zaskoczona jednostka może wykonywać swoje dalsze ruchy.
WYKORZYSTANIE UMIEJĘTNOŚCI
Większość umiejętności działa pasywnie tzn. nie wymaga osobnych akcji do działania. Jednak
umiejętności takie jak walka elektroniczna czy medyna wymagają już wykorzystywania akcji.
Koszt w akcjach oraz sytuacje, w których można je wykorzystać, znajdują się w opisie danych
umiejętności.
CZEKANIE
Nie zawsze istnieje możliwość efektywnego wykorzystania wszystkich akcji w jednej aktywacji
jednostki, dlatego można zadeklarować przejście jej w stan spoczynku. Oddział wykonujący to
polecenie można aktywować ponownie dopiero jako ostatni w danej turze. Czekająca jednostka
otrzymuje za to automatyczną reakcję do czasu swojej ponownej aktywacji. W sytuacji, gdy w
stan spoczynku przechodzi więcej niż jeden oddział, to reaktywacja prowadzona jest według
kolejności dezaktywacji.
Gdy oddział nie wykorzysta wszystkich akcji w danej turze, to nie przechodzą one do następnej, ale
zyskuje automatyczną reakcję do następnej swojej aktywacji.
PASYWNOŚĆ
Gracz może zadeklarować pełną pasywność – jednostka nie otrzymuje automatycznej reakcji i nie
podejmuje już akcji, z wyłączeniem ewentualnego szturmu na nią. Działanie te nie liczy się jako
aktywacja oddziału, może więc wpłynąć na kolejność aktywacji w następnych turach.
MECHANIKA PANCERZA
Trafione modele wykonują test pancerza za każde pojedyncze trafienie. Szansa powodzenia równa
jest klasie pancerza zmodyfikowanej przez penetracje uzbrojenia. Jeśli wartość ta została
zmniejszona do zera, nie przysługuje test pancerza, a gdy wartość pancerza z uwzględnieniem
penetracji wynosi 10 lub więcej to broń jest nieskuteczna i nie trzeba testować pancerza.
Niezdany test pancerza w przypadku piechoty oznacza utratę puli punktów żywotności równą
obrażeniom, jakie zadaje uzbrojenie.
POJAZDY
W przypadku pojazdów niezdanie testu pancerza powoduje utratę wytrzymałości równą połowie
obrażeń zadawanych przez uzbrojenie zaokrągloną w dół np. uzbrojenie zadające dwa punkty
obrażeń, użyte przeciwko pojazdom zabiera jeden punkt wytrzymałości, uzbrojenie zadające trzy
punkty obrażeń również odbiera jeden punkt wytrzymałości i dopiero uzbrojenie powodujące u
celu cztery punkty obrażeń obniża wytrzymałość trafionego segmentu pojazdu o dwa stopnie.
Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy nie przysługuje test pancerza, wtedy uzbrojenie zadaje pełną
wartość obrażeń. Zniszczenie kadłuba jest równoznaczne ze wyeliminowaniem całego pojazdu.
W przeciwieństwie do piechoty stopień uszkodzenia danych segmentów wpływa na ich
sprawność:
 Moduł uzbrojenia za każdy punkt uszkodzenia otrzymuje karę -1 do US.
 Napęd za każdy punkt uszkodzenia obniża SZ modelu o 1/4. W przypadku uzbrojenia
działającego od podłoża na napęd takiego jak miny itp. gdy dojdzie do zniszczenia napędu,
każda następny punkt obrażeń dotyczy kadłuba.
 Uszkodzenie kadłuba wpływa na systemy w nim zamontowane, np. wbudowane w
kadłub uzbrojenie traci na celności analogicznie, jak te w module uzbrojenia.
MORALE
Większość modeli piechoty posiada statystykę morale, określającą siłę charakteru, odwagę i
zdyscyplinowanie jednostki, co przekłada się na jej zdolność do walki pomimo odnoszonych strat
czy ostrzału przeciwnika.
Cechę tę należy testować gdy:
 Oddział straci 25% stanu osobowego w jednej turze, oblanie testu oznacza rozpoczęcie
odwrotu w kierunku własnej krawędzi. Oddział musi ominąć wrogie jednostki stojące mu
na drodze, a gdy nie ma innej możliwości dokonać szturmu na nie. Natychmiast po
oblanym teście jednostka musi wykonać przynajmniej akcję ruchu, wykorzystując pełną
szybkość. Ruch ten normalnie pochłania akcje, jeśli jednostka może normalnie korzystać z
broni w trakcie ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do formacji, którą zadała jej straty
zmuszające do ucieczki.
 Gdy zginie dowódca oddziału, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co
poniesienie strat.
 Gdy przegra szturm, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co
poniesienie strat.
 Oddział otrzyma trafienie z uzbrojenia posiadającego zasadę terror, porażka oznacza
wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat.
 Jednostka stała się celem szturmu oddziału/modelu posiadającego zasadę przerażający,
porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat.
 Wycofujący się oddział może co turę w swojej kolejce spróbować się przegrupować,
porażka oznacza dalszy odwrót w stronę krawędzi. Jej przekroczenie oznacza zniszczenie
jednostki.
 Jeśli liczba strzałów (nie trafień) skierowana w jednostkę w jednej aktywacji dwukrotnie
przekracza jej liczebność. Oblany oznacza przygwożdżenie jej przez ostrzał – musi ona
skierować się do najbliższej osłony przed ogniem lub gdy już się w niej znajduje, nie może
bez zużycia punktu dowodzenia wyjść z niej przez turę. Ewentualny ruch pochłania akcję,
jeśli jednostka może korzystać z broni w trakcie ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do
formacji, którą zmusiła ją do skrycia się.
POSIŁKI
Nie wszystkie siły gracza muszą znajdować się na polu bitwy, część z nich może pozostać w
rezerwie lub przygotować się do desantu, aby wkroczyć do akcji w odpowiednim momencie.
REZERWY
Podczas wystawiania sił na polu bitwy gracz może lub musi, jeśli tak nakazuje scenariusz przenieść
część swych sił do rezerw jako posiłki. Siły te biorą normalny udział w walce, nie mogą jedynie
rozpoczynać kolejki danego gracza. Modele te wychodzą z krawędzi pola bitwy należącej do gracza
lub jego ćwiartki, w zależności od zasad scenariusza lub wykorzystania puli punktów wsparcia.
Wyjście z krawędzi jest normalnym ruchem, jeśli jednostka może ostrzeliwać cele w ruchu, może
to zrobić przy wychodzeniu z krawędzi.
DESANT
Jednostki wyposażone posiadające zasadę desant nie muszą być wystawiane na polu bitwy czy
przenoszone do rezerwy. Mogą one dokonać desantu bezpośrednio na polu bitwy. Jedynym
ograniczeniem jest to, że desantująca się jednostka nie może rozpocząć bitwy jako pierwsze
aktywacja.
Sam desant przeprowadza się, wyznaczając punkt lądowania desantu. Następnie wykonuje się
rzut, którego wynik 1-5 oznacza pojawienie się jednostki we wskazanym miejscu, jeśli natomiast
rzut się nie powiedzie, należy rzucić k10 oraz kością kierunku, aby ustalić miejsce lądowania bądź
zrezygnować z desantu i odczekać do następnej tury. Odrodzony desant jest normalną aktywacją.
Jednostki, które wypadną za krawędź, są kładzione na niej w miejscu prostopadłym do punktu, w
którym wylądowały, ale tracą dodatkową akcję.
Różne typy jednostek korzystają z odmiennych zasad:
 Piechota lądując w skazanym miejscu, poświęca na to akcję, w trudnym i bardzo trudnym
terenie traci wszystkie akcje. Niebezpieczny teren oznacza otrzymanie automatycznego
trafienia zadającego punkt obrażeń i utratę wszystkich akcji.
 Pojazdy o napędzie konwencjonalnym wykonujące desant tracą akcję. Gdy desant został
wykonany w trudnym i bardzo trudnym terenie, to tracą możliwość ruchu w tej turze.
Desant w niebezpiecznym terenie oznacza utratę punkty wytrzymałości napędu.
 Pojazdy o napędzie grawitacyjnym tracą akcję, ignorują wpływ terenu.
 Modele, które po wystawieniu są automatycznie unieruchamiane, nie tracą żadnych akcji.
WSPARCIE
Punkty te otrzymuje się za format punktowy armii, każde 500 punktów rozpiski generuje jeden
punkt wsparcia na turę. Punkty te w większości wykorzystuje się po zakończeniu tury, ale przed
pierwszą aktywacją i walką wręcz tury następnej.
Wsparcie:
 Reakcja - 1 p. Jednostka może wykonać akcję w trakcie aktywacji wrogiego oddziału, np.
ostrzelać widocznego przeciwnika, gdy ten wchodzi w ich pole ostrzału itd. Można
wykorzystać w ten sposób jedną akcję u każdego członka danej jednostki na każdy wydany
punkt wsparcia. Jest to jedyne wsparcie, jakiego można użyć w każdej chwili.

Zasłona – 1 p. Teren o promieniu 5 cali od znacznika zostaje do rozpoczęcia następnej tury
spowity zasłoną z chmury cząstek pochłaniających promieniowanie. Powoduje to, że
wszelkie oddziały znajdujące się w niej lub za nią są trudniejsze do trafienia o dwa oczka,
dodatkowo model znajdujące się w chmurze mają karę do trafienia -2. Tego wsparcia
używać może model z zasadą dowodzenie.
 Koordynacja desantu - 2 p. Wybrany desantujący się oddział nie musi wykonywać testu,
ląduje we wskazanym miejscu.
 Manewr oskrzydlający - 2 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść wybraną
boczną krawędzią/ćwiartką pola bitwy. Oddziały już posiadające możliwość wychodzenia z
bocznych krawędzi mogą wyjść z krawędzi drugiego gracza.
 Atak od tyłu – 4 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść z krawędzi drugiego
gracza.
 Boja zwiadowcza - 3 p. Na dany obszar spada boja zwiadowcza, skanujący obszar o
średnicy 10 cali. Skan ten jest wykonywany tak samo, jak skanowanie dalmierzem. Modele
i pola minowe wykryte w ten sposób stają się widoczne dla gracza używającego tego
wsparcia.
 Ostrzał moździerzowy - 4 p. Dany punkt zostaje ostrzelany za pomocą dwóch moździerzy,
gracz wybiera głowice. Jeśli w wyniku zniesienia pocisku jego własne modele będą w
strefie rażenia, to pociski nie eksplodują.
 Zrzut automatycznych wieżyczek obronnych - 4 p. Na dany obszar o promieniu do 5 cali
zostaje zrzuconych 5 wieżyczek wyposażonych w karabinki magnetyczne. Modele te nie
liczą się do strat strony wystawiającej, chyba że inaczej jest podane w zasadach scenariusza
czy kampanii.
 Posiłki – 6 p. Wybrany oddział do 200 punktów może pojawić się w rezerwach gracza. Liczy
się on do sumy punktów, jakie może zdobyć jego przeciwnik. Każdy dodatkowy punkt
wsparcia zwiększa limit punktowy posiłków o 50. Gracz musi przed bitwą rozpisać
ewentualne jednostki, jeśli chce użyć ich jako posiłków.
WYPOSAŻENIE UNIWERSALNE
Modele mogą zostać wyposażone w szeroką gamę sprzętu. Od uzbrojenia przez różne typy napędu,
na kamuflażach i systemach komunikacji skończywszy.
Boja informatyczna – pozwala na wykorzystywanie umiejętności informatycznych na obszarach
zagłuszanych przez wrogi sprzęt, utrzymywanie komunikacji pomiędzy modelami jednostki
robotów oraz na wykorzystanie umiejętności cybernetycznych poza własnym zasięgiem
umiejętności. Boja działa w promieniu 4 cali od modelu w nią wyposażonego i ignoruje wszelkie
negatywne modyfikatory czy zagłuszanie.
Dalmierz – jest sprzętem pozwalającym na koordynacje ognia artyleryjskiego, wsparcia lotniczego
oraz na wykrywanie ukrytych celów. Dalmierze mają zasięg 20 cali, wykorzystanie zużywa punkt
akcji piechoty, pojazdy mogą użyć go za darmo. Jest to sprzęt dezaktywowany przez generator
zakłócający i uzbrojenie impulsowe. Dalmierze działają raz na turę.
 Wezwanie wsparcia ogniowego jednej z jednostek posiadających broń z zasadą
naprowadzana, strzał jest traktowany jako bezpośredni precyzyjny ogień, nawet jeśli cel jest
całkowicie niewidoczny dla stanowiska uzbrojenia. Akcja automatyczna.
 Dać premię +1 do trafienia wybranego celu dla reszty oddziału posiadającego dalmierz.
Akcja automatyczna.
 Zniwelować efekt działania emitera maskującego, jeśli uda się test z 50% szansą
powodzenia. Wpływ na szansę ma klasa kamuflażu ukrywającej się jednostki, każdy
poziom kamuflażu daje karę -1 do testu.
 Namierzyć oddział znajdujący się za przeszkodą terenową, co pozwala na ostrzał przez
przeszkody. Akcja automatyczna.
 Zeskanować znacznik, by dowiedzieć się, czy nie znajduje się pod nim oddział, czy pole
minowe. Akcja ta ma 50% szansę powodzenia. Wpływ na szansę ma klasa kamuflażu
ukrywającej się jednostki, każdy poziom kamuflażu daje karę -1 do testu.
 Zeskanowanie jednostki dodatkowo pozwala na poznanie jej dokładnych parametrów i
wyposażenia przy grze na utajnione rozpiski armii.
Emiter maskujący – Modele znajdujące się w polu działania przedmiotu liczone są jako o rozmiar
mniejsze. Piechota mała otrzymuje poziom uniku. Jest to sprzęt dezaktywowany przez generator
zakłócający i uzbrojenie impulsowe.
Emiter pola magnetycznego Ten sprzęt pozwala na ochronę obszaru wokół posiadacza za pomocą
bariery energetycznej. Daje premię +2 do klasy pancerza modelom piechoty (również wrogim)
znajdującym się do 5 cali od posiadacza, jeśli strzał został wykonany z odległości większej niż 5 cali.
Posiadacz również otrzymuje premię. Jest to sprzęt dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe.
Pojazdy otrzymują premię +1 jedynie, kiedy to one same posiadają emiter. Część uzbrojenia
ignoruje jego działanie, uzbrojenie przebijające obniża premii o połowę, w przypadku pojazdów w
pełni ją usuwa.
Generator zakłócający – Ten sprzęt będący zbiorem systemów zakłócających i dezinformujących,
wytwarzających groźne dla innego sprzętu zakłócenia elektromagnetyczne. Systemy podatne na
jego wpływ są nieaktywne w 10 calach od modelu posiadającego ten sprzęt, jeśli jest on włączony.
Dotyczy to również modeli sojuszniczych. Aktywacja generatora nie zajmuje akcji.
Od modeli piechoty zasięg jest liczony od podstawki, w przypadku pojazdów od kadłuba.
Generator jest odporny na działanie uzbrojenia impulsowego. Ataki cybernetyczne również są
nieskuteczne w trakcie jego działania, jeśli model ich dokonujący nie ma boi wzmacniającej
łapiącej generator w swój zasięg. Sprzęt też powoduje ignorowanie zasady robot i biomechanod w
kwestii zachowywania jedności jednostek, gdy modele łamią zasadę koherencji.
Kamuflaż – Kamuflaże wyższej klasy pozwalają na skuteczniejsze ukrycie jednostek przed
sensorami przeciwnika, co skutkuje otrzymaniem kary do trafienia wyposażonych w je modeli o
wartości -1, -2 lub -3.
SAPO - (System Agresywnego Pola Ochronnego) – Sprzęt ten pozwala na użycie pola siłowego
jako tarana w celu przebijania się przez przeszkody czy odrzucania wrogiej piechoty. Pozwala raz na
aktywację jednostki zamienić wartość pola ochronnego na penetrację dodawaną przy
taranowaniu. Drugim wykorzystaniem jest wykonanie ataku zadającego punkt obrażeń, z
penetracją równą mocy pola, cios otrzymują automatycznie wszystkie modele piechoty do 3 cali
od pojazdu.
Wykorzystanie systemu w pojazdach powoduje zmniejszenie siły pola ochronnego o połowę na
czole lub całym pojeździe (zależy od trybu) do jego następnej aktywacji w turze. Jest to sprzęt
dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe.
W przypadku piechoty połowa jej klasy pancerza może służyć jako penetracja dla ataków w walce
wręcz. Są one wykonywane bez kar do testów.
System antyrakietowy – Moduł ten pozwala przechwycić rakiety, które zostały wystrzelone
przynajmniej 10 cali od modelu w niego wyposażonego, dodatkowo tor lotu rakiety musi być
widoczny dla użytkownika systemu. Rakiety przelatujące przez sferę działania systemu też mogą
być zniszczone. Zasięg 10 cali, 50% skuteczność.
System koordynacji ognia – Model piechoty traktowany jest jako pojazd w kwestii użycia
uzbrojenia i dalmierzy.
Zaawansowany system celowniczy – System ten powoduje, że atak wykonywany jednym typem
posiadanego uzbrojenia zawsze jest precyzyjny.
PARAMETRY UZBROJENIA
Uzbrojenie, podobnie jak jednostki posiada kilka parametrów, dzięki którym można ocenić jego
użyteczność w walce.
Przykładowe uzbrojenie
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
5
1
-1
-
-
1
Karabinek
1
10
1
-
1
-
1
Działko
2
20
2
3
3
-
11
Szybkostrzelność to liczba osobnych strzałów, jakimi dysponuje broń, kiedy przeznaczy się jedną
akcję na ostrzał. Wartość ta najczęściej to jeden, ale niektóre typy broni mogą posiadać jeden strzał
na turę, lub większą liczbę strzałów na akcję.
Zasięg skuteczny to progi odległości, według których uzbrojenie otrzymuje kary do trafienia i
penetracji. Przekroczenie każdej wielokrotności tej wartości najczęściej powoduje otrzymanie kary
-1 do testu np.: broń z zasięgiem skutecznym 5 cali za strzelanie na odległości pomiędzy 6 a 10
calami otrzymuje karę o wartości -1 do trafienia i penetracji a od 11 do 15 -2 itd.
W przypadku broni zadającej więcej niż punkt obrażeń, za każde trzy przekroczone progi zasięgu
maleje również pula obrażeń. Nie może ona zejść poniżej jednego punktu.
Obrażenia (O) to wskaźnik tego ile punktów żywotności traci model, który nie zda testu pancerza.
W przypadku pojazdów współczynnik ten dzieli się przez dwa, ale zawsze odbiera się przynajmniej
poziom wytrzymałości segmentu. W broni obszarowej wpływa na promień rażenia eksplozji.
Penetracja (P) to skuteczność w przebijaniu pancerzy i osłon energetycznych celu. Obniża ona klasę
pancerza trafionego celu o swoją własną wartość, tym samym zmniejszając szansę na udany test
pancerza. Ujemna penetracja działa odwrotnie, powiększa ona wartość pancerza atakowanej
jednostki, zwiększając szansę na uniknięcie obrażeń, co może doprowadzić do całkowitej
odporności celu na daną broń. Penetracja broni maleje wraz z odległością, więc ostrzał odległych
celów może mieć drastycznie zmniejszoną skuteczność.
Moc uzbrojenie falowe zamiast penetracji i obrażeń posiada jeden parametr mocy. Maleje wraz z
progami odległości i wpływa na promień rażenia uzbrojenia obszarowego. Zamiast klasy pancerza,
wykonuje się test ekranowania.
Masa ukazuje ciężar, ale również wymagania uzbrojenia co do odpowiedniej stabilizacji. Jeśli
udźwig modelu nie jest równy bądź większy niż masa broni to przed oddaniem strzału musi
poświęcić jedną akcję na jej rozstawienie. Gdy wymagany udźwig jest o dwa stopnie większy niż
posiadany, uzbrojenie musi być przenoszone przez dwa modele, w przypadku różnicy trzech
poziomów przez trzy itd. W przypadku pojazdów zawsze wystarczy jeden pojazd do transportu, bez
względu na jego przeciążenie, jednak wtedy każdy brakujący punkt udźwigu/siły to jedna akcja,
jaką trzeba przeznaczyć na rozłożenie uzbrojenia.
Zasady dodatkowe takie jak strumieniowa, samonaprowadzająca czy przebijająca nadają
uzbrojeniu dodatkowych cech, zwiększających ich skuteczność. Wypisuje się tu również
alternatywne tryby ognia o zasadach znacznie odbiegających od podstawowej funkcji uzbrojenia
np. miotacz czy atak obszarowy.
TYPY UZBROJENIA
Akustyczna – Uzbrojenie te wykorzystuje wysokoenergetyczne fale akustyczne do niszczenia
obiektów. Z powodu swojego charakteru zwykle posiada zasadę szerokiego strumienia,
pozwalającą trafić jednym strzałem stojące za sobą cele bez potrzeby wykonywania testu. Z drugiej
strony jego siła znacząco słabnie wraz z odległością. Uzbrojenie tego typu ignoruje wiele
czynników wpływających na skuteczność jak siła ciążenia, ale jest w pełni nieskuteczne w walkach
kosmicznych.
BADM – Broń Akceleratorowa Dużej Masy potocznie zwana magnetyczną wystrzeliwuje przy
pomocy silnych pół magnetycznych pociski wykonane z ferromagnetycznych materiałów. Jest to
broń o wyrównanych parametrach i uniwersalnym zastosowaniu. Jej elastyczność poprawia fakt
posiadania różnorakich typów głowic.
BAMM – Broń Akceleratorowa Małej Masy wystrzeliwuje mały ładunek zjonizowanej materii z
ogromną szybkością, co nadaje mu duże możliwości penetracyjne. Z powodu mocy i szybkości
większość uzbrojenia tej klasy ma zasadę przebijająca, dzięki czemu jest niesamowicie skuteczna w
niszczeniu pojazdów, przypłacając to wrażliwością na warunki otoczenia.
Impulsowa – Ten rodzaj uzbrojenia nie niszczy celu w fizyczny sposób, jednak zaburza działanie
jego elektroniki, a w przypadku czułych systemów autonomicznych jednostek bojowych jest w
stanie je zniszczyć. Każde uzbrojenie tego typu ma podany swój poziom, który decyduje o jego
skuteczności. Trafienie uzbrojeniem impulsowym silniejszym niż ekranowanie celu powoduje
wyłączenie na okres tury emiterów wszelkiego typu, generatorów zakłócających, kamuflaży,
systemów informatycznych (zarówno informatyków, jak i modułów informatycznych), dalmierzy
oraz systemów celowniczych celu. Uzbrojenie te wraz z odległością nie staje się mniej celne,
jedynie traci na sile. Każdy próg zasięgu oznacza osłabienie impulsu o stopień, a siła zero oznacza
brak możliwości rażenia celów.
Organiczne jednostki bojowe są odporne na uzbrojenie impulsowe, może ono powodować jedynie
dezaktywację systemów.
W pełni mechaniczne roboty są bardzo wrażliwe na uzbrojenie impulsowe.
 Ekranowanie > Siła impulsu – Tracą akcję, jeśli nie zdadzą testu ekranowania. Efekt
kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną.
 Ekranowanie = Siła impulsu – Tracą akcję bez testu. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy
pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną.
 Ekranowanie < Siła impulsu – Oprócz utraty akcji, za każdy poziom różnicy impulsu i
ekranowania tracą punkt żywotności bez testu.
Pojazdy są lepiej ekranowane, a dzięki temu broń impulsowa nie jest na nie tak skuteczna.

Ekranowanie > Siła impulsu – ignorują go.

Ekranowanie = Siła impulsu – Tracą akcję, jeśli nie zdadzą testu ekranowania. Efekt
kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną.

Ekranowanie < Siła impulsu – Tracą punkt akcji według powyższej zasady bez testu. Efekt
kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną.
Laserowa – Broń rażąca cel strumieniem fotonów charakteryzuje się niską siłą pojedynczej wiązki,
ale dużą szybkostrzelnością i najlepszym zasięgiem skutecznym. Potężniejsze lasery często
posiadają zasadę ognia strumieniowego, pozwalającą razić wiele celów jednocześnie. Dodatkowo
ignorują wpływ magnetycznych pół ochronnych na ich penetracje. Broń laserowa z odległością
traci jedynie na sile i ignoruje wiele czynników środowiskowych, będąc jednak wrażliwa na
temperaturę otoczenia.
Miny i bomby – Są to materiały wybuchowe, których zadaniem jest spowalnianie ruchów
przeciwnika oraz niszczenie jego sprzętu. Gracz deklarujący ich wykorzystanie musi przed
rozpoczęciem kolejki pierwszej jednostki rozstawić 3 znaczniki min na jeden zestaw ładunków.
Znaczniki informują możliwie położone ładunków, należy napisać na kartce ich prawdziwe
położenie. Kartka ta po odwróceniu musi być widoczna dla drugiego gracza. Po wystawieniu się
jednostki znajdujące się na zaminowanym obszarze powodują ich detonacje, w przypadku
pojazdów brana jest najniższa wartość pancerza napędu. Jeśli w trakcie gry po wykonaniu ruchu
wroga jednostka będzie znajdowała się na zaminowanym terenie, również powoduje detonacje
min. Ładunki mogą być wykrywane za pomocą czujników podobnie jak zakamuflowane oddziały i
detonowane z bezpiecznej odległości.
Zakładanie ładunków na pojazdy, które nie poruszały się w swojej poprzedniej kolejce, odbywa się
na automatycznie, a każde 5 cali przez nie pokonanych w poprzedniej kolejce zmniejsza szansę o
punkt. W walce wręcz model z ładunkami może ich użyć przeciwko bardzo dużej piechocie,
ogromnej piechocie i wszelkim pojazdom (posiadającym walkę wręcz). Jest to atak wręcz z
modyfikatorem -3, a skutkami trafienia jest eksplozja ładunku raniąca jedynie cel. W zależności, w
którą stronę skierowana jest maszyna, otrzymuje trafienie na przód, bok lub tył, segment zależy od
atakującego.
Neutronowa – Uzbrojenie falowe stworzone do eliminacji siły żywej, oprócz typowych cech broni
falowej powoduje zatrucie celu.
Plazmowa – Razi cel wiązką plazmy, zarówno w formie małych ładunków na większe odległości,
jak i miotać ją w dużych ilościach na krótki dystans działając jako miotacz płomieni. Technologia ta
posiada dużą moc, ignorując połowę pół siłowych celu. Przypłaca to znacznym wpływem
warunków na jej wykorzystanie.
Rakietowa – Ten tryb uzbrojenia posiada amunicję z własnym napędem, często mająca możliwości
korygowania swojego toru lotu. Broń ta z odległością traci jedynie na celności, ignorując również
wiele czynników środowiskowych, będąc wrażliwa na systemy przeciwrakietowe.
ZASADY DODATKOWE UZBROJENIA
Falowa – broń tego typu wymusza test ekranowania zamiast klasy pancerza. Nie posiada ona
penetracji, a moc, która słabnie o poziom z każdym progiem zasięgu. Brak wpływu warunków na
działanie uzbrojenia z wyjątkiem temperatury.
Naprowadzana – Ten typ uzbrojenia może być naprowadzony przez obserwatora wyposażonego w
sprzęt pozwalający na naświetlenie celu, dzięki czemu można prowadzić precyzyjny ostrzał do
obiektów niewidocznych dla samej wyrzutni. Wezwany ostrzał pochłania akcję wyrzutni.
Miotacz – Uzbrojenie tego rodzaju ma zasięg ograniczony do znacznika w formie kropli tzw.
wzornika miotacza. Wszystkie modele, których podstawki lub kadłuby są choć trochę tknięte przez
wzornik, otrzymują automatyczne trafienie, jeśli są na tym samym poziomie co prowadzony
ostrzał. Uzbrojenie tego typu ma tylko jeden strzał na turę, gdy posiada kilka trybów ognia, w tym
tryb miotacza, to jego wykorzystanie odbiera możliwość używania innych trybów do następnej
tury.
•
Długi miotacz – gracz może położyć początek wzornika miotacza do 5 cali od
podstawki/wylotu broni, zamiast przy jej krawędzi.
Obszarowa – Uzbrojenie z tą zasadą razi modele znajdujące się w pewnej odległości od położonego
znacznika/celu. Promień rażenia eksplozji zależy od parametru obrażeń. Pierwszy punkt to okręg o
średnicy 3 cali, każdy dodatkowy poziom obrażeń zwiększa jego średnicę o dwa cale. Z każdym
progiem jednak obrażenia maleją o poziom a penetracja o połowę początkowej wartości. Model,
który znajduje się w epicentrum eksplozji, otrzymuje podwojone obrażenia.
Broń impulsowa używa mocy jako obrażeń przy wyznaczaniu obszaru rażenia.
Test trafienia przebiega według zasad rozpisanych w dziale prowadzenie ognia.
•
Odłamkowa – Podtyp broni obszarowej, moc ograniczona jest do obrażeń 2 stopnia i
penetracji 3. Uzbrojenie z tą zasadą ma zasięg powiększony o stopień bez zwiększenia
stopnia obrażeń.
Precyzyjna – Ostrzał prowadzony z tego uzbrojenia jest zawsze precyzyjny.
Przebijająca – Uzbrojenie tego typu niweluje połowę klasy pancerza, osłon terenowych i pół
siłowych. Dodatkowo broń ta przeciwko pojazdom zawsze zadaje pełną pulę obrażeń.
Przeciążenie – Działa jak przegrzanie, ale rzut wykonuje się już przy pierwszym strzale.
Przegrzanie – Część uzbrojenia może ulec przegrzaniu przy prowadzeniu ognia. Oddanie więcej niż
jednego strzału wymusza test, na którym wartości 9 i 10 oznaczają przegrzanie się broni i
uniemożliwiają dalsze prowadzenie ognia za jej pomocą. Zadeklarowane akcje są stracone.
Otrzymanie zwiększenia poziomu przegrzania oznacza jego zmianę w przeciążenie, a następnie w
przepalenie.
Przepalenie – Źle zaprojektowane lub prototypowe konstrukcje mogą ulec krytycznej awarii, co
może doprowadzić do ich zniszczenia i nawet zranienia modelu je obsługującego. Jest to uzbrojenie
przegrzewające się, które na 10 w teście przegrzania zostaje zniszczone, zadając użytkownikowi
jedno bezpośrednie trafienie. W sytuacji posiadania kilku trybów ognia broń wykorzystuje ten
zadeklarowany przez gracza. Uzbrojenie obszarowe kładzie wzornik eksplozji centralnie na modelu z
przepalającą się bronią. Rzut na przepalenie wykonuje się nawet przy pojedynczym strzale.
Samonaprowadzająca – Ten typ uzbrojenia daje możliwość prowadzenia ostrzału do
niewidocznego lub zasłoniętego celu. Zmniejsza on również o połowę kary do trafienia wynikające
z ruchu i zasłonięcia przez osłonę oraz ignoruje kary związane z odległością. Pocisk
samonaprowadzający może jedynie dwa razy przekroczyć próg zasięgu. Powyżej trzeciego progu
zasięgu pociski z braku energii spadają na ziemię, gdzie dochodzi do ich detonacji.
Jeśli użytkownik broni nie widzi celu, to zamiast jego umiejętności strzeleckich wykorzystuje się
parametr uzbrojenia, podobnie czyni się w sytuacji, kiedy to uzbrojenie ma wyższe umiejętności niż
operator.
Stromotorowa – Ten typ uzbrojenia strzela pociskami wystrzeliwanych pod dużymi kątami,
zdolnych do rażenia celów zakrytych przed bezpośrednim ostrzałem. Jeśli broń używa trybu
stromotorowego, to zawsze trafia w najwyżej położony segment pojazdu od najgorzej
opancerzonej strony.
Strumieniowa – Ten typ uzbrojenia ma zdolność rażenia kilku celów położonych w jednej linii,
testy trafienia i ewentualne testy pancerza należy wykonywać w kolejności od modelu
znajdującego się najbliżej prowadzącego ostrzał do najdalej położonego. Jeśli pierwszy model w
linii nie zostanie trafiony, nadal istnieje szansa postrzału kolejnych. Zdany test pancerza modelu
powstrzymuje wiązkę przed możliwością trafienia dalszych celów.
Natomiast przebicie się przez cel osłabia penetracje wiązki o wartość pancerza zniszczonego celu,
strumień słabnie również w kwestii zadawanych obrażeń np. wiązka o obrażeniach 4 i penetracji 6
trafiając modele z żywotnością 2 i pancerzem 5 wymusza na pierwszym modelu test pancerza z
modyfikatorem -6. Po jego przebiciu drugi model otrzymuje trafienie z obrażeniami 2 i penetracją 1.
Strumieniowa broń falowa – Uzbrojenie impulsowe i neutronowe dzięki otrzymaniu zasady
strumienia, może razić wszystkie cele w linii bez potrzeby przebijania się przez poprzednie.
Strumień przebijający – Jest to połączenie broni strumieniowej i przebijającej, mające zalety
obydwóch typów. Dodatkowo wiązka słabnie tylko o połowę penetracji i zadanych obrażeń wraz z
przebijaniem kolejnych obiektów.
Sprężona – To uzbrojenie połączone z innym np. podwójne lekkie działko, choć sprężone może być
uzbrojenie różnych klas. Jest liczone jako jeden system uzbrojenia dla zasad prowadzenia ognia
przez model. W przypadku broni strumieniowej sprężenie nie podwaja liczby strzałów, a powoduje,
że jeden test trafienia oznacza podwójne trafienie.
Szeroki strumień – Broń tego typu trafia automatycznie wszystkie modele znajdujące się w linii.
Szturmowa – broń przystosowana do ostrzału w ruchu i starć na bliskim dystansie. Przy równiej
masie i udźwigu modelu, można wykonać jednoczesny strzał i ruch, ale przy wykorzystaniu
połowy US zaokrąglonych w dół. Jeśli udźwig modelu jest większy o stopień niż masa uzbrojenia,
to jest ono automatycznie liczone jako uzbrojenie szturmowe. Gdy jest większy o dwa i więcej
poziomów, to uzbrojenie te nie tylko jest brane pod uwagę jako szturmowe, ale wykorzystuje się
pełną wartość umiejętności strzeleckich modelu. Udźwig modelu i zasada szturmowa uzbrojenia
się sumują.
Terror – Sprzęt tego typu w przypadku trafienia celu wymusza na nim test morale.
Zatruta – Model trafiony tym uzbrojeniem ma obniżone o poziom wszystkie parametry poza klasą
pancerza i żywotnością. Kolejne trafienia się kumulują. Najczęściej działa jedynie na jednostki
organiczne.
Wbudowane uzbrojenie – Model piechoty z tą zasadą traktuje każdą posiadaną broń jako
uzbrojenie szturmowe.
RODZAJE I ZASADY TERENU
Środowisko – Zbiór możliwych rodzajów terenu wraz z zakresem możliwych warunków
klimatycznych, przy wykorzystywaniu tego modułu.
Dzicz – Teren znajdujący się poza centrami osadniczymi pokryty w większości lokalną florą. Tego
typu środowisko charakteryzuje się jedynie jednostopniowym odchyłami od normy w kwestii
ciążenia, gęstości atmosfery oraz temperatury, może występować promieniowanie o wartości 1.
Występują w nich następujące tereny:
•
Las – Jest to trudny teren, w którym znajdująca się piechota jest zawsze częściowo zakryta.
Dodatkowo występują w nim modele drzew, które mogą uniemożliwić ruch pojazdów.
•
Gęsty las – Jest to bardzo trudny teren, w którym znajdująca się piechota jest zawsze w
pełni zakryta. Nie dostępny dla pojazdów.
•
Płytka woda – Trudny teren.
•
Głęboka woda – Bardzo trudny teren dla pojazdów, niedostępny dla piechoty.
•
Ostańce skalne – W przypadku poruszania się po ich powierzchni są trudnym terenem.
•
Mały budynek – Zbudowany jest lekkich ścian.
Ich ilość i rozmiar zależą od preferencji oraz posiadanych terenów.
Bagna – Teren znajdujący się poza centrami osadniczymi o dużej wilgotności. Tego typu
środowisko charakteryzuje się jedynie jednostopniowym odchyłami od normy w kwestii ciążenia,
gęstości atmosfery oraz temperatury, może występować promieniowanie o wartości 1. Występują
w nich następujące tereny:
•
Las – Jest to trudny teren, w którym znajdująca się piechota jest zawsze częściowo zakryta.
Dodatkowo występują w nim modele drzew, które mogą uniemożliwić ruch pojazdów.
•
Grzęzawiska – Bardzo trudny teren.
•
Płytka woda – Trudny teren.
•
Głęboka woda – Bardzo trudny teren dla pojazdów, niedostępny dla piechoty.
•
Mały budynek – Zbudowany jest lekkich ścian.
Miasto otwarte – Zbudowane na rajskich planetach nie mogą posiadać żadnych odchyłów w
parametrach klimatycznych. Jako central cywilizacyjne nie stanowią najczęściej miejsca otwartych
walk i z tego powodu brakuje w nich rozwiązań obronnych.
•
Park – zwykły teren, na którym jednak występuje roślinność w postaci drzew czy krzaków.
•
Szerokie ulice, wielopoziomowe budynki.
•
Dostępne wszystkie typy budowli i ich wytrzymałości poza bunkrami.
Miasto zamknięte – Budowane są na mniej przyjaznych światach oraz w sektorach granicznych, z
tego powodu posiadają zabudowę przystosowaną do obrony. Klimat na nich może odchodzić o
stopień od normy w każdej kategorii poza promieniowaniem.
•
Park – zwykły teren, na którym jednak występuje roślinność w postaci drzew czy krzaków.
•
Wąskie ulice, korytarzowa konstrukcja, mniejsze i niższe budowle.
•
Dostępne wszystkie typy budowli.
Okręg przemysłowy – Budowane na wszelkiego rodzaju obiektach, sektory przemysłowe mogą
posiadać każdy rodzaj środowiska, od skrajnie gorących z ogromnym ciążeniem, po brak atmosfery
i ciążenia. Promieniowanie może osiągnąć wysoki 3 stopień.
•
Zarówno wąskie, jak i szerokie przestrzenie między budowlami.
•
Duże, wielopoziomowe budowle.
•
Dostępne wszystkie typy budowli.
•
Brak terenów zielonych.
Pustynia – Teren o nieprzyjaznych warunkach, ale zdolny do potrzymania złożonego życia. Może
posiadać jednostopniowe odchyły we wszystkich parametrach środowiskowych.
•
Piach i żwir – Trudny teren.
•
Rzadki las – normalny teren, ale na którym występują modele drzew.
•
Płytka woda – trudny teren.
•
Ostańce skalne – W przypadku poruszania się po ich powierzchni są trudnym terenem.
•
Mały budynek – Zbudowany jest lekkich ścian.
Pustkowia – Teren zabójczy dla życia, musi charakteryzować się przynajmniej jednostopniowymi
odchyłami we wszystkich parametrach klimatycznych. Może posiadać skrajne parametry.
•
Piach i żwir – Trudny teren.
•
Ostańce skalne – W przypadku poruszania się po ich powierzchni są trudnym terenem.
•
Kratery – Trudny teren, zapewniający częściową zasłonę dla znajdujących się w nim
modeli, przeciwko ostrzałowi prowadzonemu z innego miejsca.
•
Lawa – niebezpieczny teren.
•
Mały budynek – Zbudowany jest średnich ścian.
WPŁYW WARUNKÓW KLIMATYCZNYCH NA ROZGRYWKĘ
Starcia w przyszłości mogą dziać się w zróżnicowanym środowisku, od planety typu ziemskiego po
nieprzyjazne planety skaliste, podkłady stacji czy próżnie kosmiczną. Odmienne warunki wpływają
na funkcjonowanie jednostek oraz ich uzbrojenia.
WPŁYW NA JEDNOSTKI
Modyfikatory wpływające na ruch jednostki mogą obniżyć jej szybkość czy udźwig jedynie do
wartości 1.
Piechota i pojazdy kroczące
Siła ciążenia
•
Większe o trzy stopnie – Szybkość -3, udźwig -2, skok maleje o poziom zdolności (może
zmaleć do zera), piechota wykorzystująca zasadę lot ma -4 do szybkości.
•
Większe o dwa stopnie – Szybkość -2, udźwig -1, skok maleje o poziom zdolności (może
zmaleć do zera).
•
Większe o stopień – Szybkość – 1.
•
Normalne – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsze o stopnień – Szybkość +1, skok ma dodatkowy cal odległości.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Udźwig +1, skok wzrasta o poziom zdolności/lub dostaje +2 do
odległości.
•
Mniejsze o trzy stopnie – Udźwig +2, skok wzrasta o poziom zdolności/lub dostaje +3 do
odległości. Szybkość -1 dla piechoty nieposiadającej zdolności lot bądź skok.
•
Brak ciążenia – Udźwig +2. Szybkość -2 dla piechoty nieposiadającej zdolności lot. Zdolność
skok rośnie o poziom, jeśli ma się zdolność lot. Jednostki ze zdolnością lot otrzymują stopień
zdolności skok.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Szybkość -3.
•
Większa o dwa stopnie – Szybkość -2.
•
Większa o stopień – Szybkość -1.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Szybkość -1.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Szybkość +2.
•
Próżnia – Szybkość +2.
Pojazdy o napędzie konwencjonalnym
Siła ciążenia
•
Większe o trzy stopnie – Szybkość -6, udźwig -3.
•
Większe o dwa stopnie – Szybkość -4, udźwig -2.
•
Większe o stopień – Szybkość -2, udźwig -1.
•
Normalne – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsze o stopnień – Szybkość +2, udźwig +1.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Udźwig +2.
•
Mniejsze o trzy stopnie – Szybkość -2, udźwig +3.
•
Brak ciążenia – Szybkość -4, udźwig +3.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Szybkość -6.
•
Większa o dwa stopnie – Szybkość -4.
•
Większa o stopień – Szybkość -2.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Szybkość +2.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Szybkość +4.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Szybkość +6.
•
Próżnia – Szybkość +8.
Pojazdy latające
Siła ciążenia
•
Większe o trzy stopnie – Szybkość -9, udźwig -3.
•
Większe o dwa stopnie – Szybkość -6, udźwig -2.
•
Większe o stopień – Szybkość -3, udźwig -1.
•
Normalne – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Szybkość +2, udźwig +1.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Szybkość +3, udźwig +2.
•
Mniejsze o trzy stopnie – Szybkość +6, udźwig +3.
•
Brak ciążenia – Szybkość +8, udźwig +3.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Szybkość -9.
•
Większa o dwa stopnie – Szybkość -6.
•
Większa o stopień – Szybkość -3.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Szybkość +3.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Szybkość +6.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Szybkość +9.
•
Próżnia – Szybkość +12.
UZBROJENIE
Obniżenie progów zasięgu uzbrojenie może zmniejszyć zasięg jedynie do 5 cali.
Uzbrojenie BADM, BAMM oraz plazmowe. Rakietowe i granatniki uwzględniają jedynie ciążenie.
Ciążenie:
•
Większe o trzy stopnie – Wszystkie progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu
na celność uzbrojenia.
•
Większe o dwa stopnie – Dwa progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na
celność uzbrojenia.
•
Większe o stopień – Pierwszy próg zasięgu jest liczony podwójnie w kwestii wpływu na
celność uzbrojenia.
•
Normalne – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsze o stopnień – Ignoruje się wpływ pierwszego progu zasięgu na celność uzbrojenia.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Ignoruje się wpływ dwóch progów zasięgu na celność uzbrojenia.
•
Mniejsze o trzy stopnie – Ignoruje się wpływ trzech progów zasięgu na celność uzbrojenia.
•
Brak ciążenia – Ignoruje się wpływ odległości na celność uzbrojenia.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Wszystkie progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu
na penetrację uzbrojenia.
•
Większa o dwa stopnie – Dwa progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na
penetrację uzbrojenia.
•
Większa o stopień – Pierwszy próg zasięgu jest liczony podwójnie w kwestii wpływu na
penetrację uzbrojenia.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Ignoruje się wpływ pierwszego progu zasięgu na penetrację
uzbrojenia.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Ignoruje się wpływ dwóch progów zasięgu na penetrację
uzbrojenia.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Ignoruje się wpływ trzech progów zasięgu na penetrację
uzbrojenia.
•
Próżnia – Ignoruje się wpływ odległości na penetrację uzbrojenia.
Jeśli gęstość atmosfery oraz ciążenie są tej samej wartości, stosuje się poniższą tabelę.
•
Większa o trzy stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o trzy stopnie.
•
Większa o dwa stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o dwa stopnie.
•
Większa o stopień – Zmniejszenie progu zasięgu o stopień.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Dodatkowy stopień progu zasięgu.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Dodatkowe dwa stopnie progu zasięgu.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Dodatkowe trzy stopnie progu zasięgu.
•
Próżnia – Ignoruje się wpływ odległości na uzbrojenie.
Uzbrojenie BADM ma wysoką odporność na temperaturę.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o
stopień.
•
Większa o dwa stopnie – Nie wpływa na parametry.
•
Większa o stopień – Nie wpływa na parametry.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Przegrzanie maleje o stopień.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o dwa poziomy cechy.
•
Próżnia – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o stopień.
Uzbrojenie BAMM źle znosi wysokie temperatury oraz warunki przestrzeni kosmicznej.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o stopień i poziom cechy.
•
Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o poziom cechy.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o stopień.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy.
•
Próżnia – Przegrzanie rośnie o stopień i poziom cechy.
Uzbrojenie Plazmowe mocno odmienia swoją charakterystykę wraz ze zmianami temperatury.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy, penetracja rośnie o dwa
stopnie, zasięg nie wpływa na penetrację uzbrojenia.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy, penetracja rośnie o stopień,
wpływ dwóch progów zasięgu na penetrację jest ignorowany.
•
Większa o stopień – Podwyższenie progu przegrzania o poziom, penetracja rośnie o stopień,
wpływ pierwszego progu zasięgu na penetrację jest ignorowany.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Obniżenie progu przegrzania o poziom, wpływ pierwszego progu
zasięgu na penetracje jest podwojony.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Obniżenie przegrzania o stopień cechy, szybkostrzelność +1,
wpływ dwóch progów zasięgu na penetrację jest podwojony.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Obniżenie przegrzania o dwa stopnie cechy, szybkostrzelność +1,
wszystkie progi zasięgu mają podwojony wpływ na penetrację.
•
Próżnia – Przegrzanie rośnie o stopień cechy bądź zmniejsza się szybkostrzelność o poziom.
Uzbrojenie laserowe ignoruje wpływ ciążenia.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o trzy stopnie.
•
Większa o dwa stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o dwa stopnie.
•
Większa o stopień – Zmniejszenie progu zasięgu o stopień.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Dodatkowy stopień progu zasięgu.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Dodatkowe dwa stopnie progu zasięgu.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Dodatkowe trzy stopnie progu zasięgu.
•
Próżnia – Ignoruje się wpływ odległości na penetrację uzbrojenia.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy bądź szybkostrzelność
maleje o dwa poziomy.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o
poziom.
•
Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o stopień bądź szybkostrzelność maleje o poziom.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Przegrzanie maleje o poziom cechy.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy, szybkostrzelność rośnie o
poziom.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o dwa poziomy cechy, szybkostrzelność rośnie
o dwa poziomy.
•
Próżnia – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o poziom.
Uzbrojenie impulsowe oraz neutronowe reagują jedynie na temperaturę, ale jest to odczuwalny
wpływ.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Poziom przepalenia.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy.
•
Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o poziom cechy.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o stopień.
•
Próżnia – Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o poziom cechy.
Uzbrojenie akustyczne ignoruje wpływ ciążenia, ale gęstość ośrodka i temperatura znacznie
zmieniają jego charakterystykę.
•
Większa o trzy stopnie – Próg zasięgu rośnie o trzy stopnie.
•
Większa o dwa stopnie – Próg zasięgu rośnie o dwa stopnie.
•
Większa o stopień – Próg zasięgu rośnie o stopień.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Uzbrojenie traci stopień progu zasięgu.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Uzbrojenie traci dwa stopnie progu zasięgu.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Uzbrojenie traci trzy stopnie progu zasięgu.
•
Próżnia – Uzbrojenie akustyczne nie działa w próżni.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy i stopień bądź szybkostrzelność
maleje o stopień.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośne o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o
stopień.
•
Większa o stopień – Nie wpływa na parametry.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Przegrzanie maleje o stopień.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o dwa poziomy cechy.
Uzbrojenie obszarowe (kinetyczne) modyfikuje swoją skuteczność przez gęstość atmosfery.
•
Większa o trzy stopnie – Obrażenia rosną o dwa stopnie, penetracja rośnie o trzy stopnie.
•
Większa o dwa stopnie – Obrażenia rosną o stopień, penetracja rośnie o dwa stopnie.
•
Większa o stopień – Penetracja rośnie o stopień.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Penetracja maleje o stopień.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Obrażenia maleją o stopień, penetracja maleje o dwa stopnie.
•
Próżnia – Obrażenia maleją o dwa stopnie, penetracja maleje o trzy stopnie.
PROMIENIOWANIE
Miejsce starcia może charakteryzować się wysokim promieniowaniem, spowodowanym bliskością
do emitującej je gwiazdy, wcześniejszych wykorzystaniem uzbrojenia nuklearnego czy innymi
czynnikami. Promieniowanie te może mieć negatywne skutki na modele, jeśli te nie posiadają
odpowiedniej ochrony w postaci ekranowania.
Promieniowanie pola bitwy może wynosić od zera do 6 punktów, to jak mocno wpływa to na
jednostki, zależy od stosunku ich ekranowania do wartości radiacji.
Gdy ekranowanie jest większe od radiacji otoczenia, to model ją ignoruje.
Gdy ekranowanie jest równe radiacji, wykonuje się test EK modelu. Oblany test oznacza efekt
zatrucia na jednostce do następnej tury. Zdany test eliminuje efekt.
Gdy ekranowanie jest mniejsze o poziom, efekt zatrucia jest automatyczny, dodatkowo otrzymuje
się efekt trafienia uzbrojeniem impulsowym.
Gdy ekranowanie jest mniejsze o dwa lub więcej poziomów, efekt zatrucia i impulsu jest
automatyczny, model wykonuje test EK – jego porażka to utrata żywotności.
SCENARIUSZE
Scenariusz I – Potyczka
Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1000, czas starcia 5 tur.
Warunki zwycięstwa – zniszczenie przeciwnika bądź posiadanie większej ilości punktów
zwycięstwa w ostatniej turze.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Premia +1 do punktów zwycięstwa za zajęcie dwóch w linii.
•
Zajęcie punktu we wrogiej strefie rozstawienia przy jednoczesnym kontrolowaniu
własnego oznacza otrzymanie premii +1 do licznika.
•
Posiadanie 5 punktów zwycięstwa na końcu tury oznacza zwycięstwo przed końcem gry.
•
Strefy A i B to strefy wystawienia sił przez graczy.
Scenariusz II – Walna bitwa
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – zniszczenie przeciwnika bądź zajęcie większej ilości punktów zwycięstwa w
ostatniej turze.
Drugorzędne warunki zwycięstwa – Premia +1 do punktów zwycięstwa za zajęcie dwóch w linii.
•
Zajęcie kwadratu – Premia +3 do punktów zwycięstwa.
•
Zajęcie punktu we wrogiej strefie rozstawienia przy jednoczesnym kontrolowaniu
własnego oznacza otrzymanie premii +1 do licznika.
•
Zajęcie obydwóch punktów we wrogiej strefie rozstawienia przy posiadaniu przynajmniej
jednego własnego oznacza automatyczne zwycięstwo.
•
Posiadanie 8 punktów zwycięstwa na końcu tury oznacza zwycięstwo przed końcem gry.
Scenariusz III – Starcie na wyniszczenie
Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1000, czas starcia 5 tur.
Warunki zwycięstwa – zadanie większych strat przeciwnikowi niż się samemu poniosło.
Punkty otrzymuje się za:
•
Zniszczone jednostki – 100% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu i wybite do połowy – 90% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu – 75% ich wartości.
•
Wybite do połowy – 50% ich wartości.
Drugorzędne warunki zwycięstwa – Zniszczenie 80% sił wroga daje zwycięstwo.
Scenariusz IV – Wojna totalna
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – zadanie większych strat przeciwnikowi niż się samemu poniosło.
Punkty otrzymuje się za:
•
Zniszczone jednostki – 100% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu i wybite do połowy – 90% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu – 75% ich wartości.
•
Wybite do połowy – 50% ich wartości.
Drugorzędne warunki zwycięstwa – Zniszczenie 80% sił wroga daje zwycięstwo.
Scenariusz V – Ostatni bastion
Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1200, czas starcia 5 tur.
Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać punkt zwycięstwa, przetrwać lub zadać
agresorowi 75% strat.
Gracz atakujący ma zniszczyć obrońcę lub zająć środkowy punkt zwycięstwa nie ponosząc zbyt
dużych strat.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Obrońca nie ma dostępu do posiłków i desantu. Dysponuje za to darmową reakcją na turę.
•
Agresor ma pełen dostęp do rezerw, każda krawędź jest liczona jako jego własna.
Dodatkowo koszt posiłków ma zmniejszony o połowy.
Scenariusz VI – Oblężenie
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać dwa punkty zwycięstwa, przetrwać lub
zadać agresorowi 75% strat.
Gracz atakujący ma zniszczyć obrońcę lub zająć i utrzymać pod koniec gry jeden z dwóch punktów
zwycięstwa nie ponosząc zbyt dużych strat.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Obrońca nie ma dostępu do posiłków i desantu. Dysponuje za to darmową reakcją na turę.
•
Agresor ma pełen dostęp do rezerw, każda krawędź jest liczona jako jego własna.
Dodatkowo koszt posiłków ma zmniejszony o połowy.
•
Jeśli agresor pod koniec tury będzie posiadał obydwa punkty zwycięstwa, to wygrywa.
Scenariusz VII – Desant
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać do końca gry przynajmniej 3 punkty
zwycięstwa i przetrwać.
Agresor musi zająć przynajmniej 3 punkty lub zniszczyć obrońcę.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Obrońca wystawia na przed pierwszą turą 1/3 swoich sił, kolejne dwie fale wychodzą z
rezerw w II i III turze.
•
Wyjątkiem są modele z zasadą desant – mogą pojawić się wcześniej, jeśli skorzystają z tej
zdolności.
•
Posiłki są dla niego tańsze o połowę.
•
Agresor wystawia swoje siły w czterech falach po 25% rozpiski. Jego siły wykorzystują
zasadę desant przed początkiem tur I-IIII, nawet jeśli normalnie nie posiadają tej zasady.
Dysponuje on o 250 do 500 punktową przewagą nad obrońcą.
•
Jeśli żadna ze stron nie uzyska przewagi do końca gry, mamy remis.
Scenariusz VIII – Konwój
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
A- strefa rozstawienia pierwszego gracza
B- pierwsza strefa rozstawienia drugiego gracza
C- druga strefa rozstawienia drugiego gracza
D- ostatnia strefa rozstawienia drugiego gracza oraz krawędź docelowa pierwszego gracza.
Warunki zwycięstwa – pierwszy gracz musi bezpiecznie dostarczyć do krawędzi C sześć
transporterów zaopatrzenia. Drugi gracz ma zadanie mu przeszkodzić w tym, niszcząc lub
przejmując je.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Uszkodzony transporter warty jest punkt, zniszczony dwa a przejęty.
•
Pierwszy gracz otrzymuje punkty jedynie za pojazdy, które dotarły do celu.
•
Wygrywa gracz mający więcej punktów pod koniec gry.
•
Gracz drugi musi swoje siły podzielić na trzy części, każda z nich w jednej strefie
rozstawiona.
KALKULATOR KOSZTU JEDNOSTKI
Wszystkie jednostki w powstają według poniższego spisu zasad i kosztów, pozwalających wycenić
wartość punktową.
PIECHOTA
Wartości początkowe piechoty (dokładnie człowieka), jednostka o takich parametrach kosztuje
zero punktów, ponieważ musi posiadać przynajmniej jeden przedmiot bądź umiejętność.
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
MO
KP
EK
4
3
0
1
1
1
5
-
-
Koszt zwiększenia parametrów o poziom:
 Szybkość 1 p. za stopień.
 Umiejętności strzeleckie 1 p. za stopień.
 Walka wręcz 1 p. za stopień.
 Siła – 3 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt (trzeci kosztuje 4, czwarty 5
itd.). W przypadku ekwipunku zwiększającego siłę modelu należy uwzględnić w cenie to
którym stopniem tej cechy jest punkt otrzymywany za wyposażenie. Zmniejszenie siły do
zera obniża koszt modelu o trzy punkty.
 Udźwig 1 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt (trzeci kosztuje 2, czwarty
3 itd.). W przypadku ekwipunku zwiększającego udźwig modelu należy uwzględnić w cenie
to którym stopniem tej cechy jest punkt otrzymywany za wyposażenie. Parametr ten
wypisuje się w profilu jednostki jedynie, kiedy jest on odmienny od siły.
 Żywotność – 3 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt (trzeci kosztuje 4,
czwarty 5 itd.). W przypadku ekwipunku zwiększającego żywotność modelu należy
uwzględnić w cenie to którym stopniem tej cechy jest punkt otrzymywany za
wyposażenie.
 Morale – 1 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru – 10
 Klasa pancerza 1 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru – 9, duża piechota i b. duża
piechota może osiągnąć odpowiednio 12 i 15 p.
 Ekranowanie 2 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru 6, duża piechota i b. duża
piechota może osiągnąć odpowiednio 9 i 12 p.
POJAZD
Wartości początkowe pojazdów, jednostka o takich parametrach kosztuje 20 punktów, dodatkowo
musi posiadać napęd oraz przynajmniej jedną broń/możliwości transportowe.
SZ
US
WW
UD/SI
EK
5
3
0
Pancerz
4
4
Przód
Bok
Tył
Pole ochronne Wytrzymałość
Kadłub
6
6
6
-
3
Napęd
6
6
6
-
3
Trzeba dodatkowo określić rodzaj napędu:
 Konwencjonalny/kroczący 0 p. Maksymalna szybkości to 10 dla pojazdu oraz 8 dla dużego
pojazdu.
 Klasyczny poduszkowiec 4 p. dla pojazdów oraz 6 p. dla dużych. Maksymalna szybkości to
12 dla małego pojazdu i 10 dla dużego pojazd.
 Śmigłowiec
 Grawitacyjny 8 p. dla pojazdów oraz 12 p. dla dużych. Maksymalna wartość szybkości to 15
dla małych pojazdów oraz 12 dla dużych.
Koszt zwiększenia parametrów o poziom:
 Szybkość 2 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru zależy od typu napędu.
 Umiejętności strzeleckie 2 p. za stopień.
 Walka wręcz 2 p. za stopień.
 Udźwig/Siła 6 p. za piąty stopień, każdy następny stopień droższy o punkt (szósty stopień
kosztuje 7 p., siódmy 8 p. itd.). Siłę wypisuje się jedynie pojazdom mogącym walczyć
wręcz.
 Ekranowanie 4 p. za stopień.
 Punkt pancerza z jednej strony wybranego segmentu 1 p. za stopień.
 Punkt klasy pancerza pola ochronnego 2 p. za stopień dla całego segmentu.
 Wytrzymałość 6 p. za czwarty stopień, każdy następny stopień droższy o punkt (piąty
punkt kosztuje 7, szósty 8 itd.). Minimalna wytrzymałość segmentu pojazdu to 2,
maksymalna dla małego pojazdu to 3 (4 dla jednego segmentu), a dla dużego 4 (5 dla
jednego segmentu). Za stratę trzeciego stopnia cechy otrzymuje się zmniejszenie kosztu o 5
p. Suma wytrzymałości segmentów małego pojazdu nie może przekroczyć 11 punktów, a
dużego 20. Zmniejszenie wytrzymałości o poziom obniża koszt modelu o sześć punkty.
 Nowy segment – 10 p. ma on początkowe parametry. Małe pojazdy mogą mieć do czterech
segmentów, duże do pięciu. Pojazd musi mieć minimalnie dwa segmenty.
 Zdublowany nowy segment (np. ramiona) – 20 p. ma on początkowe parametry.
Traktowany jako jeden segment do limitu segmentów.
 Jedno miejsce transportowe 1 p.
CECHY
 Jednostka ludzka/organiczna – 0 p.

Robot – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty.

Biomechanoid – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty.

Mała piechota – wymaga posiadania jedynie punktu żywotności, nie dotyczy modeli
ludzkich rozmiarów.

Duża piechota – otrzymywana automatycznie, jeśli ma się powyżej 3 punktów żywotności
w podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi lub za rozmiar. Wpływa
na cenę umiejętności, cech i ekwipunku.

Bardzo duża piechota – otrzymywana automatycznie, jeśli ma się powyżej sześciu punktów
żywotności w podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi lub za
rozmiar. Wpływa na cenę umiejętności, cech i ekwipunku tak samo, jak zasada duży.

Ogromna piechota – Otrzymywana automatycznie, jeśli ma się powyżej dziewięciu
punktów żywotności w podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi
lub za rozmiar. Wpływa na cenę umiejętności, cech i ekwipunku tak samo, jak zasada duży.

Pojazd – suma wytrzymałości wszystkich segmentów jest nie większa niż 11 lub pojazd
otrzymuje ją z powodu rozmiaru.

Duży pojazd – suma wytrzymałości wszystkich segmentów jest większa niż 11 lub pojazd
otrzymuje ją z powodu rozmiaru.

Otwarty pojazd – zmniejsza koszt o 14 p. dla pojazdów oraz 21 p. dla dużych. Należy określić
minimalnie jeden otwarty segment pojazdu.

Wbudowane uzbrojenie – 2 p. dla piechoty, 4 p. dla dużej piechoty.
UMIEJĘTNOŚCI
 Asymilacja – 2/4/6 p. dla piechoty, 4/8/12 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 6/12/18 p. dla
dużych pojazdów.

Automatyczna reakcja - 3 p. dla piechoty, 6 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 9 p. dla
dużych pojazdów.

Desant – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty.

Dowodzenie/walka elektroniczna/medycyna/inżynieria – 5/10/15 p. dla piechoty, 10/20/30
p. dla dużej piechoty i małych pojazdów oraz 15/30/45 p. dla dużych pojazdów.

Lot – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty. Jedynie połowa ceny, jeśli jednostka
może się poruszać jedynie w ten sposób.

Reanimacja – 3/6/9 p. dla piechoty oraz 6/9/12 p. dla dużej piechoty.

Regeneracja – 2/4/6 p. dla piechoty, 4/6/8 p. dla dużej piechoty i małych pojazdów oraz
6/12/18 dla dużych pojazdów.

Skok – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i małych pojazdów kroczących oraz 16 dla
dużych pojazdów kroczących.

Terror – 2 p. dla piechoty, 4 p. dla dużej piechoty i pojazdów, 6 p. dla dużych pojazdów.

Unik – 2/4/6 p. dla piechoty oraz 4/8/12 p. dla dużej piechoty.

Zwiad – 2/4 p. dla piechoty, 4/8 p. dla dużej piechoty i pojazdów i 6/12 p. dla dużych
pojazdów.
EKWIPUNEK
 Boja informatyczna – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla
dużych pojazdów.

Dalmierz - 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla dużych
pojazdów.

Emiter maskujący – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla
dużych pojazdów.

Emiter pola magnetycznego – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15
p. dla dużych pojazdów.

Generator zakłócający – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla
dużych pojazdów.

SAPO – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla dużych pojazdów.

System koordynacji ognia – 6 p. dla dużej piechoty.

System przeciwrakietowy – 10 p. dla piechoty, 20 p. dla dużej piechoty i pojazdów, 30 p. dla
dużych pojazdów.

Kamuflaż – 1/2/3 p. dla piechoty, 2/4/6 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 3/6/9 p. dla
dużych pojazdów.

Zaawansowany system celowniczy – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i
pojedynczej broni pojazdów oraz 15 p. pojedynczej broni dużych pojazdów.
KOMBINEZONY
Kombinezony to pakiety cech, umiejętności i zdolności dostępne dla piechoty organicznej lub
biomechanicznej.
Typ
UD
ŻYW
KP
EK
Wyposażenie i zasady
Cena
Wzmocnione ubranie
-
-
1
-
-
1
Kamizelka balistyczna
-
-
3
-
-
3
Kamizelka balistyczna
wysokiej klasy
-
-
4
1
-
6
Skafander kosmiczny
-
-
2
4
Lot
12
Kombinezon
taktyczny
+1
-
5
2
Lot
12/13
Kombinezon
zwiadowczy
+1
-
4
2
Lot, kamuflaż I, zwiad I.
14/15
Kombinezon
szturmowy
+1
-
5
2
Lot, skok
16/17
Kombinezon
infiltrator
+1
-
4
2
Lot, kamuflaż II, zwiad II
17/18
Kombinezon
desantowy
+1
-
4
2
Lot, desant, skok
17/18
Kombinezon
środowiskowy
+2
-
6
4
Lot
19/21
Desantowy
kombinezon
środowiskowy
+2
-
5
4
Lot, desant, skok
24/27
Ciężki kombinezon
środowiskowy
+2
+1
7
5
Lot
25/28
W przypadku kombinezonów posiadających dwie ceny, niższa jest dla cywili a wyższa dla
żołnierzy, posiadających wyższe parametry modyfikowane przez kombinezony.
UZBROJENIE
Wykupienie uzbrojenia to wyposażenie w dany system za pełen koszt np. 2 punkty w przypadku
karabinka magnetycznego.
Wymienienie uzbrojenia to wyposażenie w dany system za różnice w koszcie między posiadanym
a docelowym np. ręczny karabin magnetyczny kosztuje sześć punktów a działko dwanaście,
różnica między nimi to sześć punktów i tyle należy dopłacić za wymianę rkm na działko. Model
należy wyposażyć w najtańszy dostępny dla niego sprzęt, dla ułatwienia i przyspieszenia tworzenia
rozpiski.
Początkowe parametry broni – uzbrojenie o takich parametrach kosztuje punkt.
Szybkostrzelność Zasięg
Pistolet
1
5
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
1
-
-
-
1
Uzbrojenie tworzy się według schematu:

Pierwsze to określamy typ uzbrojenia, które tworzymy (laser, plazma itd.), następnie
wypisujemy docelowy zasięg, zadawane obrażenia i penetracje. Następnie wypisujemy
resztę zasad i cech.

Punkty zliczamy według kolejności – zasięg/obrażenia/penetracja/reszta zasad uzbrojenia
/dodatkowe tryby ognia/szybkostrzelność.

Dodatkowe tryby ognia tworzy się poprzez rozpisanie ich parametrów, a następnie
zmniejszenie ich kosztu o 50%. Jeśli tryb ognia ma zasięg mniejszy lub taki sam jak
podstawy tryb to nie uwzględnia się tej cechy w koszcie dodatkowych trybów ognia. Gdy
zasięg jest większy, to wlicza się różnicę w stosunku do podstawowego profilu.

Trybem podstawowym uzbrojenia z kilkoma typami ostrzału zawsze jest najdroższy z nich.
Dotyczy to również głowic w przypadku pocisków kierowanych.

W przypadku trybów ognia z zasadą miotacz lub obszarowa ich koszt jest zwiększony o 3
punkty. Jest to uwzględnienie pierwszego poziomu obrażeń.

Następnie zlicza się punkty procentowe za wszystkie zasady uzbrojenia, a potem dokonuje
modyfikacji ceny broni.

Na samym końcu uwzględniamy szybkostrzelność broni, koszt ten zależny jest od ceny
broni z uwzględnieniem wszystkich innych zasad.
KALKULATOR KOSZTU
Szybkostrzelność
 Raz na grę – zmniejszenie kosztu broni o połowę, zawsze minimalnie o trzy punkty.
 Raz na turę – zmniejszenie kosztu broni o 20%, zawsze minimalnie o dwa punkty.
 Jeden strzał – wartość początkowa.
 Dodatkowy strzał kosztuje 25% kosztu uzbrojenia, minimalnie dwa punkty.
Zasięg skuteczny
 Pierwszy próg – wartość początkowa.
 Drugi próg +1 p.
 Trzeci próg +2 p.
 Itd.
Obrażenia
 1 – wartość początkowa.
 Drugi poziom + 3 p.
 Trzeci poziom + 4 p.
 Itd.
Penetracja
 Ujemna, każdy poziom -1 p.
 0 – wartość początkowa.
 Dodatnia, każdy poziom +1 p.
Masa
Waga broni nie musi odpowiadać ściśle jej sile, poniższe zasady są bardziej wskazówką. Broń
sprężona liczy się jako o klasę cięższa.

0 – penetracja i obrażenia nie większe niż 1. Szybkostrzelność do dwóch strzałów. Zasięg
tylko pierwszy próg.

1 – penetracja nie większa niż 4, obrażenia 1-2. Szybkostrzelność do trzech strzałów. Zasięg
do trzeciego progu.

2 – penetracja nie większa niż 6, obrażenia 2-4. Szybkostrzelność do trzech strzałów. Zasięg
do czwartego progu.

3 – penetracja nie większa niż 7, obrażenia 3-6. Szybkostrzelność do trzech strzałów. Zasięg
do piątego progu.

4 – penetracja nie większa niż 9, obrażenia 4-8. Szybkostrzelność do pojedynczego strzałów.
Zasięg do szóstego progu.

5 – brak ograniczeń w penetracji, obrażeniach i zasięgu. Szybkostrzelność ograniczona do
jednego strzału na turę.
Zasady dodatkowe:
Zasady zmieniające koszt uzbrojenia są obliczane według pierwotnej ceny broni. Zlicza się
wszystkie poniższe zasady jako punkty procentowe i dopiero wylicza modyfikację ceny broni.

Podczepiana – broń tego typu nie może istnieć samodzielnie, a jedynie jako dodatek do
innej. Koszt maleje o połowę, minimalnie o punkt.

Przepalenie – zmniejsza koszt broni o 30%, minimalnie o trzy punkty.

Przeciążenie – zmniejsza koszt broni o 25%, minimalnie o dwa punkty.

Przegrzanie – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.

Tylko przeciwlotniczy – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.

Tylko na cele organiczne/mechaniczne – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.

Ignorowanie systemów przeciwrakietowych – tylko dla broni samonaprowadzającej o
obrażeniach nie większy niż 1 i penetracji mniejszej niż 3. Otrzymywane automatycznie.

Naprowadzana – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
 Szturmowa – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
 Częściowe ignorowanie pół siłowych – zwiększa koszt broni o 10%, minimalnie o punkt.
 Zatruta – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
 Ignorowanie pół siłowych – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Ignorowanie kar do penetracji za odległość – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o
punkt.
 Ignorowanie kar do celności za odległość - – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o
punkt.
 Falowa – zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Precyzyjna – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
 Stromotorowa – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
 Odłamkowa – zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
 Terror – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
 Miotacz – Zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o trzy punkty, zastępuje zasięg
znacznikiem miotacza, jeden strzał na turę, uwzględnione w koszcie.
 Przebijająca – zwiększa kosztu broni o 25%, minimalnie o dwa punkty.
 Strumieniowa – zwiększa koszt broni o 25%, minimalnie o dwa punkty.
 Szeroki strumień – zwiększa kosztu broni o 50%, minimalnie o cztery punkty.
 Długi miotacz – zwiększa koszt broni o 30%, minimalnie o cztery punkty, zastępuje zasięg
znacznikiem miotacza, jeden strzał na turę, uwzględnione w koszcie.
 Samonaprowadzająca – zwiększa kosztu broni 50%, minimalnie dwa punkty. US uzbrojenia
5, ich zwiększenie kosztuje dwa punkty za poziom.
 Strumień przebijający/strumieniowa broń falowa – zwiększa kosztu broni 50%, minimalnie
cztery punkty.
 Obszarowa – zwiększa kosztu broni o 100%, minimalnie o trzy punkty.
BROŃ AKCELERATOROWA DUŻEJ MASY
Broń magnetyczna do masy 2 może zostać ulepszona o specjalistyczną amunicję, której wykup
kosztuje 1/2 p. dla piechoty i 2/3 p. dla pojazdów od typu. Rodzaje:

Rozrywająca – zwiększa obrażenia o stopień, ale zmniejsza penetracje o trzy poziomy.

Impulsowa – siła impulsu 1 dla broni ręcznej, dla karabinu wielkokalibrowego i działka siła
2.

Przebijająca – zasada przebijająca.

Nanitowa – zasada zatruta, również przeciwko maszynom.
Szybkostrzelność Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
5
1
-1
-
-
2
Karabinek
1
10
1
-
1
-
2
Karabinek
precyzyjny
1
10
1
1
1
Precyzyjna
5
Karabin
precyzyjny
1
15
1
2
1
Precyzyjna
7
Ręczny karabin
2
15
1
1
2
-
6
Raz na turę
20
2
3
2
Precyzyjna
10
2
20
2
3
3
-
12
Lekka armata
Raz na turę
20
4
5
3
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7p.
Głowica odłamkowa
obszarowa O1, P3 – 6 p.
16
Armata
Raz na turę
20
6
8
4
Głowica impulsowa
obszarowa S3 – 12 p.
Głowica odłamkowa
obszarowa O2, P3 – 10
p.
28
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabin
wielkokalibrowy
Działko
BROŃ BAMM
Szybkostrzelność Zasięg
Karabinek
1
15
1
1
1
-
4
Ręczny karabin
2
15
1
2
2
-
7
Rusznica
Raz na turę
20
2
4
2
Przebijająca
11
Działko
2
20
2
4
3
Przebijająca
18
Lekka armata
1
25
2
7
3
Strumień przebijający.
23
Raz na turę
30
4
10
4
Strumień przebijający.
32
Armata
BROŃ LASEROWA
Ignoruje pola magnetyczne, ignoruje kary do trafienia z powodu odległości. Koszt + 30%,
minimalnie dwa punkty.
Szybkostrzelność Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
10
1
-2
-
-
4
Karabinek
1
15
1
-1
1
-
4
Ręczny karabin
2
15
1
0
2
-
7
Działko
3
20
1
2
3
-
12
Lekka armata
2
20
2
4
3
Strumieniowa
21
Armata
1
20
3
6
4
Strumieniowa
26
BROŃ AKUSTYCZNA
Szeroki strumień, koszt +50%, minimalnie cztery punkty.
Szybkostrzelność Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabinek
1
5
1
-1
1
Szeroki strumień.
4
Miotacz
1
5
1
2
2
Szeroki strumień.
7
Działko
1
5
2
4
3
Szeroki strumień.
12
Armata
Raz na turę
5
3
6
4
Szeroki strumień
przebijający.
25
BROŃ PLAZMOWA
Częściowe ignorowanie pół siłowych, koszt +10%, minimalnie o punkt.
Szybkostrzelność Zasięg
Pistolet
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
2
5
1
1
-
-
5
Karabinek
1/raz na turę
10/M
1
2/1
1
Tryb miotacz za 2 p.
5
Miotacz
Raz na turę
10/M
3/2
5/3
2
Tryb miotacz za 5 p.
11
Działko
2/raz na turę
10/
DM
2
5
3
Tryb długiego miotacza
za 6 p.
14
Lekka armata
1/raz na turę
10/
DM
3
7
3
Przebijająca
Tryb długiego miotacza
za 9 p.
22
Armata
Raz na turę
10
6
9
4
Przebijająca
38
BROŃ IMPULSOWA
Falowa, tylko przeciwko celom mechanicznym.
Szybkostrzelność
Zasięg
Moc
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
5
2
-
-
5
Karabinek
1
10
3
1
-
8
Ręczny karabin
2
15
3
2
-
11
Miotacz
1
15
4
2
-
14
Działko
2
20
4
3
-
19
Lekka armata
Raz na turę
25
6
3
Strumieniowa broń
falowa.
35
Armata
Raz na turę
25
8
4
Strumieniowa broń
falowa.
55
BROŃ NEUTRONOWA
Przebija ekranowanie zamiast klasy pancerza, tylko na cele organiczne oraz falowa, koszt +10%,
minimalnie punkt.
Szybkostrzelność Zasięg
Moc
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabinek
1
15
1
1
Zatruta
5
Miotacz
1
15
2
2
Zatruta
7
Działko
2
15
3
3
Zatruta
13
Armata
Raz na turę
15
5
4
Zatruta, strumieniowa
broń falowa.
26
GRANATY I GRANATNIKI
Granaty ręczne – zasięg zależny od siły, stromotorowe, tylko jeden strzał na turę.
 Dymny – wybuch, obszar daje karę -2 do testów US zarówno model w nim, jak i do
ostrzału ich. - 1 p.
 Zaczepny – wybuch O1 1p.
 Błyskowy – wybuch, trafione modele otrzymują -1 do WW i US do swojej następnej
aktywacji.
 Obronny – wybuch O1, P-0, odłamkowy 2 p.
 Impulsowy – wybuch S2, 2 p.
Progi zasięgowe 5/10/15. Zawsze stromotorowa, ignoruje wpływ odległości na moc broni, koszt
+40%, minimalnie 3 p.
Szybkostrzelność Zasięg
Granatnik
podwieszany
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Raz na turę
10
2
3
-
Podwieszany.
Głowica impulsowa
obszarowa S1 – 3 p.
Głowica zaczepna
obszarowa O1 –3 p.
Głowica dymna – 1p.
4
Granatnik
1
10
2
3
1
Głowica impulsowa
obszarowa S1 – 3 p.
Głowica zaczepna
obszarowa O1 – 3 p.
Głowica dymna – 1p.
11
Ciężki granatnik
1
10
3
4
2
Głowica odłamkowa
obszarowa O2 P1 – 8p.
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7p.
Głowica dymna – 1p.
18
Lekki moździerz
1
15
3
5
2
Naprowadzany.
Głowica odłamkowa
obszarowa O2 P1 – 8p.
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7p.
Głowica dymna – 1p.
21
Raz na turę
15
4
7
3
Naprowadzany
Głowica odłamkowa
obszarowa O3 P4 –
16p.
Głowica impulsowa
obszarowa S3 – 12p.
Głowica dymna – 1p.
25
Moździerz
WYRZUTNIE RAKIET
Ignoruje wpływ odległości na siłę broni, koszt +20%, minimalnie o punkt.
Szybkostrzelność Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabin
rakietowy
1
10
1
2
1
Samonaprowadzający,
ignoruje systemy
antyrakietowe, US 5.
7
Miotacz
rakietowy
2
10
1
2
2
Samonaprowadzający,
ignoruje systemy
antyrakietowe, US 5.
9
Lekki system
rakietowy
1
15
3
4
2
Samonaprowadzający,
US 6
Głowica odłamkowa
obszarowa O1 P4 – 7p.
Głowica impulsowa –
obszarowa S2 – 7 p.
24
Ciężki system
rakietowy
Raz na turę
20
6
7
3
Samonaprowadzający,
US 7
Głowica odłamkowa
obszarowa O3, P4 -16
p.
Głowica impulsowa –
obszarowa S4 – 18 p.
45
ŁADUNKI WYBUCHOWE
Miny 5 punktów
Model wykupujący to uzbrojenie musi przed bitwą wybrać typ min:
 Przeciwpiechotna – Każdy model, który znajduje się na polu minowym, otrzymuje dwa
trafienia O-1, P-3.
 Przeciwpancerna – Pojazd, który najechał na pole, otrzymuje dwa trafienia z P-6 na napęd
(atak liczony jakby przeprowadzony od tyłu).
 Impulsowe – Model, który najechał na pole minowe, otrzymuje trafienie impulsem o sile 3
na każdy moduł.
Miny bez względu na rodzaj to obszar rażenia o promieniu 3 cali od środka znacznika.
Ładunki wybuchowe 3 punkty
 Bomba kierunkowa – wysadza 3 calowy wycinek ściany lub drzwi/wrota.
 Bomba termiczna – Wybuch 7 cali, O-4, P-8.