ciernie i gwiazdy
Transkrypt
ciernie i gwiazdy
CIERNIE I GWIAZDY – TAKTYCZNA GRA BITEWNA AUTORSTWA RADOSŁAWA „LUMIS” TENDERY KOŚCI W grze używa się dwóch typu kości, pierwszą jest k10, wykorzystywana jako podstawa większości testów. Wartość 0 i 00 na kościach interpretuje się jako dziesiątkę. Drugą kostką jest to sześciościenna kość kierunku, na której bokach znajdują się strzałki określające znoszenie granatów, pocisków czy desantujących się oddziałów. Rzut oparty jest na zasadzie, że im niższy wynik, tym lepszy. Testy zdaje się wtedy, gdy wyrzuci się na kości wartość równą bądź mniejszą niż wymagana. MIERZENIE ODLEGŁOŚCI Wszelkie mierzenie zasięgu ruchu, uzbrojenia, promienia działania umiejętności itd. można wykonywać przed deklaracją wykonania danych akcji. Odległość ruchu mierzy się od przodu podstawki do przodu podstawki. W przypadku pojazdów od czubka do czubka. Zasięg uzbrojenia mierzy się od krawędzi podstawki modelu wykonującego ostrzał do krawędzi podstawki celu. W przypadku pojazdów od lufy wyrzutni/uzbrojenia do styku ze strukturą pojazdu. MODEL ROZGYWKI Rozgrywka przebiega według poniższego wzoru: Krok I – wybór scenariusza Scenariusze rozgrywki różnią się progiem punktowym sił, rozmiarami pola bitwy, celami do zrealizowania przez graczy oraz dodatkowymi zasadami jak wpływ środowiska czy restrykcje desantu. Następnie w ramach jego zasad należy rozpisać siły graczy. Krok II rozstawienie sił Obydwaj gracze rozstawiają na stole swoje siły, według zasad obranego scenariusza. Krok III rzut na rozpoczęcie Obydwoje gracze wykonują rzut, determinujący, który z nich rozpoczyna rozgrywkę. Niektóre scenariusze mogą zakładać, kto rozpoczyna, wtedy pomija się ten etap. Kto będzie rozpoczynał następną turę, zależy od ostatniej aktywacji w poprzedniej turze – gracz, który nie wykonywał swoich ruchów jako ostatni, rozpoczyna następną turę. Krok IV naprzemienna aktywacja oddziałów Gracz rozpoczynający aktywuje wybraną jednostkę i wykonuje jej akcje, po wykorzystaniu jej limitu ruchów bądź spasowaniu, drugi gracz aktywuje jednostkę i powtarza schemat. Procedura trwa, aż wszystkie jednostki wykorzystają swoje akcje. Następuje wtedy koniec tury. W przypadku niesymetrycznej liczby oddziałów należy rozmieścić ich aktywacje najrównomierniej, przykłady: ABABA ABBABBABBA ABABB Krok V nowa tura Na początku nowej tury, zanim którykolwiek z graczy aktywuje oddział, można wykorzystać punkty wsparcia, opisane w stosownym dziale. Nową turę zaczyna gracz, który nie kończył poprzedniej tury, następnie gracze aktywują na przemian jednostki aż do wykorzystania ich wszystkich. Cykle ten powtarza się aż do zrealizowania celów scenariusza przez jednego z graczy lub zniszczenia sił jednej ze stron. Krok VI koniec rozgrywki Gra kończy się wraz ze spełnieniem przez jednego z graczy celów scenariusza lub wraz ze skończeniem ostatniej tury, jaką on przewiduje. W drugim przypadku należy zliczyć punkty, jakie uwzględnia scenariusz, aby obliczyć wynik starcia. JEDNOSTKI Mianem jednostki określa się modelu lub grupę modeli, które wykonują swoje akcje w ciągu jednej aktywacji danego gracza. CECHY Każdy model opisana jest przez szereg parametrów, określających jej skuteczność. Przykładowy model piechoty SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 5 1 1 2 2 7 4 1 Szybkość (SZ) określa odległość w calach, jaką pokonuje model za przeznaczenie jednej akcji. Umiejętności strzeleckie (US) stanowią odzwierciedlenie poziomu zaawansowania sensorów jednostki, jej szkolenia strzeleckiego czy jakość oprogramowania balistycznego. Wartość tę testuje się przy wykonywaniu ataków strzeleckich. Walka wręcz (WW) odpowiada za celność ataków jednostki przy bezpośrednim kontakcie z wrogiem – zarówno tych wykonywanych za pomocą wyspecjalizowanego uzbrojenia, jak i broni strzeleckiej. Siła (SI) określa zdolność modelu do przenoszenia i używania uzbrojenia oraz zadawane w walce wręcz obrażenia. Brak tej cechy oznacza niemożność atakowania w walce wręcz z wyjątkiem uzbrojenia strzeleckiego. Udźwig (UD) - niektóre modele z powodu swojej budowy mieć możliwość przenoszenia ciężkiego uzbrojenia mimo niskiej skuteczności ataków w zwarciu. Gdy siła modelu jest niższa od ciężaru uzbrojenia, jakiego może on używać, w jego profilu trzeba uwzględnić udźwig jako osobną cechę. Pojazdy bez możliwości walki wręcz posiadają jedynie udźwig. Jeśli udźwig i siła są takie same, cechy tej nie wypisuje się w profilu jednostki. Żywotność (ŻYW) określa wytrzymałość modelu na ostrzał. Jeśli spadnie do zera, model jest nieprzytomny/niesprawny, ale możliwy do odratowania poprzez akcje medyczne/inżynieryjne w tej samej turze. W sytuacji, gdy nie ma możliwości jego odratowania lub obrażenia spowodują spadek cechy do wartości ujemnej, model jest zdejmowany jako zniszczony. Wytrzymałość stanowi odpowiednik żywotności w przypadku pojazdu. Określa stopień uszkodzenia danych sekcji pojazdów i wpływ na ich funkcjonowanie. Wraz z postępującą utratą punktów rośnie negatywny wpływ na celność prowadzonego ognia, szybkość poruszania się czy działanie systemów. Morale (MO) to suma odwagi, dyscypliny żołnierzy i sprawności w dowodzeniu dowódcy, im wyższe, tym oddział ma mniejsze szanse na to, że wrogi ostrzał i poniesione straty zmuszą go do odwrotu. Testy morale wykonują jedynie modele, u których ta cecha ma wartość niższą niż 10 i wyższą niż 0. Część jednostek jest pozbawiona tej cechy – nie wykonują one jej testów. Klasa pancerza (KP) określa szansę na zniwelowanie skutków trafienia, odzwierciedla zarówno pancerz klasyczny, jak i jego energetyczne odmiany. Ten drugi typ w przypadku pojazdów wpisany w osobnej kolumnie. Niektóre typy uzbrojenia omijają pola energetyczne, a część całkowicie ignoruje pancerz. Ekranowanie (EK) to odporność modeli na uzbrojenie impulsowe czy zaawansowaną broń chemiczną bądź biologiczną. Część uzbrojenia wymusza normalny test ekranowania, a część działa automatycznie w zależności od stosunku mocy uzbrojenia i wartości ekranowania. Dodatkowo chroni przed promieniowaniem otoczenia. Przykładowy model pojazdu SZ US WW SI/UD EK 8 5 0 Pancerz 4 4 Przód Bok Tył Pole ochronne Wytrzymałość Kadłub 9 8 7 3 3 Napęd 9 8 7 3 3 Segmenty – Pojazdy muszą być podzielone przynajmniej na dwa segmenty jak kadłub, napęd czy sekcje uzbrojenia. Przód, bok i tył – Pojazdy posiadają trzy wartości klasy pancerza, każdą dla jednego z kierunku ewentualnego trafienia. Pole ochronne – Pojazdy mogą posiadać pola ochronne, zapewniające premię do klasy pancerza ze wszystkich kierunków. Premia ta może być ignorowana przez część uzbrojenia. Wytrzymałość – Jest odpowiednikiem żywotności, pojazdy posiadają zwiększoną trwałość i najczęściej otrzymują jedynie połowę obrażeń. JEDNOSTKI Mianem jednostki określa się model lub grupę modeli, które wykonują razem akcje w pojedynczej aktywacji i są związane zasadami oddziałującymi na nie wszystkie. Typowa armia składa się z 4-6 jednostek, podzielonych na dwie główne kategorie, różniące się od siebie pewnymi zasadami. PIECHOTA Mianem piechoty określa się nie tylko jednostki złożone z ludzi, ale również wszystkie roboty małych rozmiarów, bez względu na wykorzystywany napęd czy uzbrojenie. Do cech piechoty się zalicza: Jedna wartość żywotności. Możliwość posiadania morale w przypadku ludzi. Ujednolicony wpływ terenu na poruszanie się. Zamontowanie modeli na podstawkach. Oddziały Piechota jest zorganizowana w oddziały, czyli grupy do dziesięciu modeli, liczone jako jedna jednostka – aktywacja oddziału umożliwia wykonanie akcji wszystkimi modelami wchodzącymi w jego skład. Koherencja Modele w oddziale muszą utrzymywać odpowiednią odległość maksymalną od siebie, zwaną koherencją. Jest to odległość 2 cali od poszczególnych modeli. Przekroczenie tej wartości skutkuje to rozbiciem oddziału na osobne jednostki, wymagające własnej aktywacji. Również reakcje wymagają wtedy wydania osobnych punktów wsparcia. Gdy jednostka straci koherencje w wyniku wrogiego ostrzału, nie zostaje automatycznie rozbita – przy aktywacji gracz może wykorzystać punkt dowodzenia lub jeśli to możliwe tak ruszyć część modeli, aby odzyskać koherencje. Dopiero wtedy reszta oddziału może wykonać swoje akcje. Rozbicie oddziału W sytuacji, kiedy nie można odzyskać koherencji i brakuje punktów dowodzenia, oddział ulega rozpadowi na dwie osobne jednostki, a gracz musi wybrać, którą z nich aktywuje w tej kolejce. Oddziały oprócz rozbijania mogą również się łączyć, modele, które jednostkę opuściły, mogą do niej powrócić. Łączenie oddziałów Istnieje też możliwość łączenia modeli z różnych oddziałów w jeden, jeśli po połączeniu nie przekroczą liczebności początkowej każdego z nich. W grupy mogą się łączyć jednostki pochodzące z różnego typu oddziałów. Modele o zasad modyfikujących ich rozmiar jak duża, bardzo duża piechota i ogromna piechota liczone są jako odpowiednio jako dwa, trzy lub cztery modele w kwestii łączenia oddziałów. POJAZDY Pojazdy to modele odróżniające się od powyższych posiadaniem takich cech jak: Podzieleniem na przynajmniej dwa segmenty, każdy z własną pulą wytrzymałości. Możliwościami transportowymi w przypadku części z nich. Zróżnicowanym wpływem terenu na ich ruch. Brakiem podstawek. Oddziały pojazdów W większości pojazdy są samodzielnymi jednostkami, jednak część z nich może się łączyć się w oddziały. Muszą wtedy przestrzegać normalnych zasad koherencji, z wyjątkiem jej zasięgu, który rośnie do 6 cali. Wszystkie inne zasady oddziałów działają analogicznie jak u piechoty. Pojazdy i piechota nie mogą tworzyć wspólnych oddziałów. Transportery Większość pojazdów pozwala na transport oddziałów piechoty lub nawet innych dużych maszyn. Mechanicznie przenoszony oddział jest liczony jako ta sama jednostka, dlatego aktywując transporter, jednocześnie aktywujemy znajdujący się w nim oddział. Dzięki temu desant może prowadzić ogień przez włazy w trakcie rundy pojazdy lub co równie ważne, opuścić go i wykonywać dalsze akcje poza jego obrębem w tej samej aktywacji. Desant z pojazdu w przypadku piechoty to ruch o szybkości zmniejszonej o poziom, a który wyprowadzany jest z włazów pojazdu. Jednostka, która go dokonała, może następnie wykonać następna swoją akcję w tej samej aktywacji. Jeśli oddział chce wsiąść do pojazdu, to jego ruch musi zakończyć się w obrysie kadłuba transportera. Gdy oddział piechoty wsiada do pustej maszyny, z którą nie stanowi jednej jednostki, to może normalnie wykorzystać pozostałą akcję wedle możliwości (np. by prowadzić ostrzał z jego pokładu), ale nie powoduje automatycznej aktywacji transportera. Ten musi być aktywowany osobno, a znajdujący się w środku oddział, jeśli wykorzystał swoje akcje w tej turze, nie może już nic robić. Na możliwość przeprowadzenia desantu ma wpływ prędkość, z jaką pojazd się porusza, ostatnia akcja ruchu transportera przed desantem nie może pokonać odległości większej niż 5 cali, jeśli desantu ma dokonać jednostka pozbawiona zasady lot bądź skok. CECHY DODATKOWE MODELI Oprócz parametrów określających poszczególne cechy modeli, każdy z nich może posiadać do kilku cech dodatkowych, takich jak rozmiar czy w przypadku piechoty jej rodzaj. Piechota – mały rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty mających zwykle punkt żywotności, ale znacznie mniejszych od ludzi Dzięki temu każdy atak wykonywany przeciwko tej jednostce ma karę -2 do testu, dodatkowo jednostki nie można ostrzelać, jeśli nie posiada się możliwości przeprowadzenia precyzyjnego ostrzału. Modele z tą cechą zajmują również połowę normalnego miejsca w transporterach. Korzystają z podstawek 25 mm. Piechota – normalny rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty posiadających od jednego do trzech punktów żywotności, jednak niewypisywana w parametrach jednostek piechoty, bo nie wpływa na testy trafienia ani na zajmowanie miejsca w pojazdach. Są to obiekty ludzkich rozmiarów. Korzystają z podstawek 25 mm. Piechota – duży rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty, które posiadają od czterech do sześciu punktów żywotności. Powoduje ona otrzymanie premii +1 do trafienia tychże modeli, zwiększa koszt części ekwipunku i zasad. Dodatkowo zajmują one podwojoną przestrzeń w transporterach. Korzystają z podstawek 32 mm bądź 40 mm. Piechota – bardzo duży rozmiar – Modele piechoty posiadające od siedmiu do dziesięciu punktów żywotności. Powoduje ona otrzymanie premii +2 do trafienia tychże modeli, zwiększa koszt części ekwipunku i zasad, tak samo, jak zasada duży rozmiar. Dodatkowo zajmuje potrojoną przestrzeń w transporterach. Korzystają z podstawek 40 mm. Piechota – Ogromna – Modele piechoty o żywotności wyższej niż 10. Powoduje ona otrzymanie premii +3 do testów trafienia tychże modeli. Wpływa na koszt sprzętu i cech tak samo, jak duży rozmiar. Dodatkowo zajmuje pięć miejsc w transporterach. Korzystają z podstawek 60 mm. Pojazd – To pojazdy nieprzekraczającej pewnych wymiarów lub posiadające do 11 punktów wytrzymałości. Otrzymuje się premię +2 do ich trafienia. Duży pojazd – To pojazdy przekraczające pewne wymiary lub posiadające przynajmniej 12 punktów wytrzymałości. Otrzymuje się premię +3 do ich trafienia. Otwarty pojazd – Tego typu modele mają nieosłoniętą załogę lub desant. Pozwala to transportowanemu oddziałowi na swobodne prowadzenie ognia, ale również umożliwia trafienie żołnierzy w przedziale transportowym lub nawet samej załogi. By tego dokonać, wystarczy strzelać od strony, od której pojazd jest otwarty, miejsce to jest liczone jako dodatkowy segment pojazdu i może zostać trafione. Gdy do tego dojdzie, automatycznie trafia się znajdujące się na niej modele, wymuszając na nich testy pancerza. To, kto z transportowanej jednostki lub jaki członek załogi został trafiony, jest definiowane przez właściciela ostrzelanego wehikułu. Wyjątek stanowi uzbrojenie precyzyjne, pozwala ono nie tylko określić segment, jaki ma zostać trafiony, ale również członka załogi lub przewożonego oddziału. Uzbrojenie obszarowe trafiające w otwarty pojazd trafia automatycznie wszystkie modele znajdujące się w otwartej kabinie oraz kadłub pojazdu, przy czym ignoruje się pancerz pojazdu dla tego trafienia, co uwzględnia niszczenie go od środka. W opisie pojazdu musi znajdować się informacja, jaka sekcja bądź sekcje są otwarte. Piechota podzielona jest na trzy kategorie, każdy model piechoty musi posiadać jeden z poniższych typów. Człowiek/jednostka organiczna – Do tej kategorii zalicza się wszelkich ludzi, od cywili po zawodowych żołnierzy – istoty w swojej naturze organiczne, jedynie udoskonalone elektronicznie i mechanicznie. Są odporne na działanie broni impulsowej i wszelkie akcje cybernetyczne, jednak posiadają morale i są podatne na uzbrojenie biochemiczne. Wadą ludzkich jednostek jest potrzeba poświęcania punktów dowodzenia dla utrzymania jedności rozbitego oddziału oraz otrzymania efektu koordynacji. Modele tego typu mogą być leczone za pomocą umiejętności medycyna. Zaletą jest posiadanie dowódcy oddziału bez potrzeby opłacania zdolności dowodzenie. Robot – Jednostki posiadające tę zasadę są elektronicznymi jednostkami bojowy, przez co mogą stać się celem każdego typu akcji informatycznej. Ich zaletą jest brak morale oraz koordynacja działań – o ile komunikacja pomiędzy poszczególnymi modelami nie jest zakłócona, nie ma potrzeby wykorzystania dowodzenia do uzyskania efektu koordynacji. Modele tego typu są naprawiane za pomocą inżynierii. Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziału, należy wykupić wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie. Biomechanoid – To pół-organiczny/pół-elektroniczny twór będący w większym lub mniejszym stopniu fuzją maszyny i żywej tkanki. Dzięki temu tak samo, jak istoty w pełni organiczne jest odporny na uzbrojenie impulsowe, ale posiada zalety mechanicznych robotów co do możliwości koordynacji działań, braku morale i odporności na broń biochemiczną. Biomechanoidy są całkowicie odporne na wszelkie, w tym pozytywne akcje informatyczne oraz otrzymują premię +1 do ekranowania. Biomechanoidy mogą być leczone za pomocą zarówno medycyny, jak i inżynierii. Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziały, należy wykupić wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie. UMIEJĘTNOŚCI Modele mogą wykorzystywać na polu bitwy szereg umiejętności, poszerzających ich możliwości taktyczne. Większość z nich jest trójstopniowa i nie wymaga testów. W przypadku tych, które ich wymagają, pierwszy poziom bez modyfikacji zdaje testy na puli 1-5, drugi otrzymuje premię +1, a trzeci +2 do wszystkich możliwych akcji związanych z tą umiejętnością. Asymilacja – Niektóre modele mogą pochłaniać sojusznicze, czy nawet wrogie jednostki w celu naprawy własnych uszkodzeń, uzyskania nowego sprzętu, a nawet umiejętności i zdolności. Pierwszy poziom pozwala na wchłanianie jednostek tej samej klasy (organiczna/mechaniczna) dla odzyskania jednego punktu żywotności za każde dwa wchłonięte. Drugi poziom pozwala na wchłanianie każdego typu jednostki i przejmowanie jej uzbrojenia, a trzeci na kopiowanie wybranej zasady zniszczonego modelu. W przypadku gdy nie posiada on zasad dodatkowych lub są one niemożliwe do przejęcia (jak rozmiar czy typ piechoty), to można poprawić jedną statystykę modelu o stopień (nie licząc żywotności). Wchłanianie własnych figurek jest normalną akcją, w przypadku wrogich modeli jest wynikiem udanego ataku wręcz wykonane bez użycia broni strzeleckiej. Pochłonięciu ulegają jedynie punkty żywotności, jakie się odebrało ostatnim ciosem. Wchłanianie żywotności usuwa efekt zatrucia. Automatyczna reakcja – Model posiadający tę zasadę może reagować na poczynania przeciwnika bez wykorzystania punktów wsparcia. Desant – pozwala na wykorzystanie zasad desantu opisanych w dziale posiłki, desant we własnej strefie rozstawienia jest automatyczny. Dowodzenie – Jednym z najważniejszych zadań na polu bitwy jest organizacja i sprawne dowodzenie oddziałami, co leży w kompetencjach ich dowódców. Oddziały organiczne posiadają domyślnie własnego dowódcę, dodatkowo gracz może posiadać modele posiadające zasadę dowodzenie lub odpowiedni ekwipunek, co pozwala im na oddziaływanie na modele nienależące do tej samej jednostki. Dowódcy oddziałów zawsze mają punkt, a modele z wykupioną zasadą liczbę odpowiadającą stopniowi umiejętności. Dowódcy oddziałów mogą wykorzystać punkt dowodzenia na: Przerzucenie nieudanego testu morale w oddziałach je posiadających. Utrzymanie jedności oddziału mimo niezachowania zasady koherencji. Na przeprowadzenie skoordynowanej akcji – jeśli cały oddział wykona tę samą akcję np. ostrzał wybranej wrogiej jednostki, to otrzymuje premię +1 do testu trafienia, innym wynikiem koordynacji jest ignorowanie wpływu tereny na szybkość ruchu. Danie jednemu modelowi z oddziału premii +2 do wybranego testu (z wyjątkiem testów pancerza i morale). Na koordynację desantu wybranej sojuszniczej jednostki do 5 cali od modelu dowódcy, jednostka ta musi być następnym aktywowanym oddziałem tego gracza. Wykonuje on desant/wyjście z rezerw z przerzutem testu we wskazanym miejscu. Dowódca z wykupioną umiejętnością może dodatkowo: Przerzucić nieudany test morale w wybranej jednostce za jeden punkt, nie może jednak dać drugiego przerzutu dla tego testu. Koordynować działanie wybranej jednostki za jeden punkt, dzięki czemu ma ona podwojony zasięg działania zasad koherencji (z 2 do 4 cali). Skoordynować akcję wybranej jednostki za dwa punkty. Skoordynować desant wybranej jednostki za dwa punkty, dzięki czemu otrzymuje ona przerzut testu wyjścia z rezerw. Może wykorzystać punkt dowodzenia, aby użyć punktów wsparcia w trakcie tury, a nie na jej końcu. Inżynieria – Na polu bitwy bardzo ważną role odgrywają oddziały inżynieryjne, zdolne do naprawy poważnych uszkodzeń pojazdów, robotów, przejmowania wrogich maszyn, czy rozbrajania ładunków wybuchowych i min. Naprawianie pojazdów i robotów wymaga kontaktu z podstawką naprawianej jednostki. Poziom pierwszy pozwala na przywrócenie tylko jednego punktu wytrzymałości wybranego segmentu pojazdu. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub, jeśli zda się test umiejętności. Piechota mechaniczna odzyskuje dwa poziomy żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Poziom drugi pozwala na przywrócenie dwóch punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub, jeśli zda się test umiejętności. Mechaniczna piechota odzyskuje trzy punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Poziom trzeci pozwala na przywrócenie trzech punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, jeśli zda się test umiejętności. Naprawienie kadłuba pozwala na reaktywację zniszczonego pojazdu, wrogie jednostki zostają wtedy automatycznie przejęte na stałe. Mechaniczna piechota odzyskuje cztery punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Pojazdy i roboty mogą zostać naprawione raz na turę, ale można przeznaczyć ta testy umiejętności wszystkie akcje modelu. Rozbrajanie min i ładunków wybuchowych wymaga od technika znalezienia się do 5 cali od znacznika prezentującego zagrożenie. Następnie musi on wykonać test umiejętności, jego sukces oznacza rozbrojenie ładunków. Inżynier może przejmować zdezaktywowane roboty przy kontakcie z ich podstawką bez wykonywania rzutu. Inżynier może również otwierać zamknięte drzwi, bramy czy różnego rodzaju sterowane mostki, pola siłowe itd. Tego typu akcje dokonuje automatycznie. Lot – Pozwala na poruszanie się w trójwymiarze za pomocą sprzętu czy odpowiedniej budowy anatomicznej, według zasad opisanych w dziale ruch. Medycyna – Model posiadający tę umiejętność może przywracać punkty żywotności istotom organicznym: Na poziomie pierwszy medyk może przywrócić punkt żywotności na akcję, modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Na poziomie drugim może przywrócić do 2 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Na poziomie trzecim może przywrócić do 3 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, które otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Medyk może wykorzystywać umiejętności medyczne w formie reakcji bez potrzeby wykorzystania punktów wsparcia. Jego umiejętność działa w zasięgu 5 cali, może leczyć sam siebie, ale nie jeśli ma zerową żywotność. Reanimacja – Zniszczony model może powrócić do gry i walczyć dalej. Po trafieniu eliminującym model wykonuje się test, w którym ma 50% szans na sukces. Zdanie rzutu oznacza powstanie modelu, porażka uniemożliwia dalsze użycie umiejętności, chyba że model zostanie odratowany przez pierwszą pomoc/inżynierię. Pierwszy stopień – Model odzyskuje tylko jeden punkt żywotności. Model nie może wykonać rzutu, jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula żywotności. Drugi stopień – Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności. Model nie może wykonać rzutu, jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula żywotności. Trzeci stopień – Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności, test można wykonać bez względu na obrażenia, jakie zadało uzbrojenie eliminujące model. Regeneracja – Model odzyskuje punkty żywotności bez potrzeby pomocy medycznej oraz likwiduje efekty zatrucia. Pierwszy poziom pozwala zregenerować jeden punkt żywotności na końcu tury, w której został utracony. Jeśli model posiada tylko jeden punkt żywotności, to działa jako jednorazowa, ale automatyczna reanimacja I poziomu. Drugi poziom pozwala na przywrócenie punktu żywotności na końcu każdej tury. Trzeci poziom przywraca na końcu tury dwa punkty żywotności. Skok – Pozwala na wykonanie raz na turę skoku, opisanego w dziale ruch. Unik – Jednostka porusza się tak zwinnie i szybko, że trudno ją trafić. Każdy poziom daje karę -1 do trafienia modelu z tą zasadą, zarówno na odległość, jak i walce wręcz. Walka elektroniczna – Jednym z ważnych aspektów działań wojennych świecie przyszłości jest walka elektroniczna i cybernetyczna, której głównym celem jest uniemożliwienie przeciwnikowi korzystania z przesyłu informacji, kontrolowania robotów i innego specjalistycznego ekwipunku. Rodzaje akcji i trudność ich wykonania zależą od umiejętności modelu. Jeśli w atakowanym oddziale również znajduje się model informatyka, to otrzymuje się karę do testów równą jego poziomowi umiejętności. Zasięg działania umiejętności to 15 cali, ale może zostać on powiększony robotami przekaźnikowymi lub technicznymi. Akcje działające na swoje własne jednostki zwykle są wykonywane natychmiastowo bez rzutu. Pierwszy poziom Dezinformacja A-1: Wybrany oddział robotów w zasięgu umiejętności (wystarczy jeden model) traci jedną akcję ze swojej następnej aktywacji. Ochrona A-1: Gracz wybiera jeden oddział, który ma być chroniony. Jednostka ta, jeśli jest pozbawiona własnego informatyka, jest traktowana tak, jakby w jego szeregach był model wykonujący tę akcję. Przeprogramowanie A-1: Model informatyka musi stykać się podstawką z wybranym, czasowo zdezaktywowanym robotem przeciwnika. Udany rzut powoduje przejęcie na stałe maszyny, może być ona ponownie przejęta przez przeciwnika. Drugi Poziom Koordynacja A-2: Gracz wybiera sprzymierzony oddział robotów, otrzymujący dzięki temu premię +1 do wszystkich akcji w jego następnej aktywacji. Wsparcie A-2. Informatyk może wspierać innego w jego czynnościach, co skutkuje otrzymaniem przez wspomaganego premii do testów równej poziomowi technika. Trzeci poziom Opanowanie A-2 Po udanym teście wybrany oddział robotów zostaje opanowany na jedną aktywację. Jeśli informatyk zostanie zabity, zanim przejęta jednostka wykona akcję, to wraca ona do właściciela, tracąc przy tym jedną aktywację. Zakłócanie A-2: Wszelkie wrogie akcje cybernetyczne w obszarze działania technika otrzymują karę -3 do rzutu. Dodatkowo akcje, które normalnie są wykonywane automatycznie, muszą być teraz testowane z uwzględnieniem kary. Zwiad – Modele posiadające tę umiejętność mogą zostać wystawione poza obszarem wystawienia gracza, ale nie bliżej niż 10 cali od przeciwnika i jego strefy wystawienia. Przy wychodzeniu z rezerw mogą również wychodzić z wybranej bocznej krawędzi stołu, a nie tylko z krawędzi gracza. Drugi poziom umiejętności oprócz powyższych zalet pozwala na wystawienie jednostki pod postacią dwóch znaczników. Gracz musi napisać na kartce, pod którym z nich znajduje się jednostka, a kartka ta musi być umiejscowiona w widocznym dla drugiego gracza miejscu, ale tak, by nie było widać zawartej na niej informacji, Jednostka ta, jeśli nie zostanie wykryta lub nie wykona akcji, jest całkowicie niewidoczna dla wroga. Gdy jednostka wykona ruch, gracz musi przemieścić obydwa znaczniki o odległość taką, jaką pokonał oddział. Przy prowadzeniu ognia jednostka automatycznie pojawia się pod jednym ze znaczników, tak samo, jeśli ze sukcesem zeskanowano ten, pod którym się znajdowała. Skan ten jednak nie likwiduje kary do trafienia wynikającej z działania kamuflażu, do tego potrzeba osobnej akcji. AKCJE Każdy model w grze posiada dwie akcje na turę. Punkty te może przeznaczyć na ruch, ostrzał przeciwnika czy na wykorzystanie umiejętności. RUCH Ruch to akcja polegająca na przemieszczeniu się modelu po polu bitwy o wartość nieprzekraczającą jego szybkości. Wyróżnia się jego trzy główne typy: Chód/jazda na podłożu lub bliskiej do niego odległości, są spowalniane przez przeszkody terenowe, z drugiej strony można wtedy swobodnie korzystać z osłon terenowych. Skok, czyli segment ruchu mający podwójną szybkości i poruszający się w trójwymiarze, jednak musi zawsze kończyć się na podłożu. Skoki nie są spowalniane przez teren. Nie można ich wykonywać, jeśli model ma uzbrojenie o większej masie niż jego udźwig. Lot, czyli poruszanie się w trzech wymiarach, pozwala ignorować wpływu terenu na szybkość ruchu oraz w przeciwieństwie do skoku nie musi kończyć się na podłożu, ale odbiera możliwość korzystania z niskich osłon terenowych takich jak murki czy krzaki, bez poświęcania na to akcji. PIECHOTA Ukształtowanie terenu ma wpływ na poruszanie się modeli piechoty, trudny teren spowalnia piechotę o cal na każdą akcję a bardzo trudny aż o dwa. Modele bez zasad dodatkowych nie mogą „przeskakiwać” przez inne modele. Mogą przechodzić jedynie przez teren, w którym mieści się ich podstawka. Piechota w oczywisty sposób wykorzystuje osłony terenowe, aby się ukryć. Kiedy więc model styka się podstawką z obiektem wynoszącym przynajmniej połowę jego wysokości, automatycznie się za nim chowa, dzięki czemu jest liczona jako w pełni zakryta. Modele poruszające się lotem muszą na to przeznaczyć osobną akcję. POJAZDY Pojazdy charakteryzują się większą różnorodnością niż piechota w przypadku wpływu terenu na ich poruszanie się. Występują trzy główne typy napędu – konwencjonalny, grawitacyjny oraz kroczący. Ten ostatni ma zasady takie same jak piechota. Maszyny o napędzie klasycznym (koła, gąsienice czy poduszkowce) podczas poruszania się w terenie spowalniane tak samo, jak piechota. Pojazdy te mogą się poruszać jedynie w takich miejscach, gdzie fizycznie zmieści się ich bryła, nie mogą przejeżdżać przez własne jednostki, a poruszanie się przez wrogie oddziały jest ograniczone do taranowania. Klasyczne poduszkowce są spowalniane przez teren, ale mogą poruszać się przez zbiorniki wodne itp. przeszkody, traktują je jako zwykły teren. Pojazdy z napędem grawitacyjnym mogą poruszać się tak samo, jak klasyczne poduszkowce lub latać. W locie mogą swobodnie przelatywać nad wszelkimi jednostkami, jednak jeśli poruszają się wtedy powyżej 10 celi i zostanie im zniszczony napęd, rozbijają się, tracąc automatycznie stopień wytrzymałości kadłuba. Dodatkowo napęd ten zawsze oznacza posiadanie zasady desant. PROWADZENIE OGNIA Ostrzał polega na poświęceniu akcji na wystrzelenie z posiadanego przez model uzbrojenia. Każda akcja modelu może być ostrzałem innego celu, a każdy model z oddziału może obierać własne cele. Ostrzał można zadeklarować jedynie do jednostek i modeli widocznych przez figurkę mającą przeprowadzić tę akcję, z wyjątkiem uzbrojenia pozwalającego na ostrzał niewidocznych celów. Przykład: Czarny model może strzelić jedynie do ciemnoszarego, reszta oddziału oznaczona na jasnoszaro nie może otrzymać trafienia, jeśli nie zostanie wykorzystane uzbrojenie obszarowe lub samonaprowadzające. PIECHOTA Każdy model w oddziałach piechoty może strzelać w inny cel niż reszta oddziału, jeśli go widzi. Zasięg broni mierzy się od krańca podstawki do podstawki lub obrysu celu w przypadku pojazdów i modeli nieposiadających podstawki. Modele piechoty mogą wykonywać ostrzał za osłony bez potrzeby wychodzenia z niej, a jedynie wychylając się częściowo lub jedynie samą broń. Model wykonujący tę akcję może być jednak celem reakcji, wtedy liczony jest jako połowicznie zakryty. Modele piechoty najczęściej posiadają tylko jeden typ broni, jednak część może posiadać dwie lub trzy – można wykorzystać wszystkie w jednej akcji, ale jeśli ostrzeliwuje różne cele to jedynie z połową US zaokrągloną w dół. POJAZDY Pojazdy jako jednostki bojowe o większej złożoności mogą ostrzeliwać różne cele jednocześnie bez zmniejszenia celności. Zasięg broni mierzy się od końca lufy/wyrzutni. W przypadku wieży, jeśli nie można obrócić jej tak, aby oddanie strzału było możliwe, to należy wybrać inny cel. OSTRZAŁ PRECYZYJNY Ostrzał precyzyjny to możliwość prowadzenia ognia do wybranych modeli piechoty lub segmentów pojazdu, co pozwala na likwidacje najważniejszych członków wrogich zgrupowań taktycznych czy wydatne zmniejszenie znaczenia wrogich pojazdów dzięki uszkodzeniu ich kluczowych systemów. Wymaga on jednak spełnienia przynajmniej jednego z poniższych wymagań: Cel znajduje się w odległości mniejszej niż 15 cali/ jest jedynym modelem w strefie rażenia w przypadku piechoty. Atak przeprowadzony jest uzbrojeniem naprowadzanym/samonaprowadzającym bądź precyzyjnym. Niebezpośrednio można go trafić postronnie za pomocą broni strumieniowej lub obszarowej. Trafienia takie są otrzymywane przez modele pod znacznikiem wybuchu\linią broni strumieniowej. Punkt ten dotyczy jedynie piechoty. Uzbrojenie stromotorowe zawsze uderza w najwyżej położony segment pojazdu. Jeśli widoczny jest tylko jeden segment pojazdu. UZBROJENIE OBSZAROWE Uzbrojenie to posiada pewne modyfikacje testu trafienia w stosunku do zwykłej broni. Pierwszą czynnością jest określenie celu za pomocą znacznika/kostki. Może nim być zarówno wrogi model, jak i podłoże czy kawałek terenu. Następnie wykonuje się rzut k10 oraz specjalnie do tego przeznaczonej sześciościennej kości kierunku. Jeśli test trafienia zostanie niezdany, kość kierunku wskazuje przesunięcie centrum eksplozji o odległość równą podwojonej ilości oczek, jakich zabrakło do zdania testu np. gdy rzut zdawany był na 1-5, a wypadło 7, centrum wybuchu znoszone jest o cztery cale w stronę, jaką wskazała kość kierunku. Trafienie pojazdu uzbrojeniem obszarowym wymusza test trafienia na wszystkich jego segmentach znajdujących się w polu rażenia eksplozji. Modele piechoty z zasadą bardzo duży i ogromny otrzymują podwójne trafienie, dotyczy to również broni z zasadą miotacz. Zasięg eksplozji zależy od siły wybuchu, co jest dokładnie wytłumaczone w dziale parametry uzbrojenia. Uzbrojenie obszarowe, które ma penetrację mniejszą niż 4, z każdym progiem obrażeń nie traci polowy swojej penetracji, a otrzymuje kare -3 do jej wartości. Zasięg rzutu granatem zależy od siły modelu go dzierżącego: • 0 – 5 cali • 1 – 10 cali • 2 – 15 cali • 3 – 20 cali • 4 – 25 cali MIOTACZ Miotaczek określa się broń wykorzystującą znacznik w formie kropli jako swój zasięg. Działa on podobnie do eksplozji – wszystkie modele choćby delikatnie pod nim otrzymują trafienie bez rzutu. MODYFIKATORY OSTRZAŁU Na szanse trafienia celu może mieć wpływ szereg czynników, w niektórych przypadkach drastycznie zmniejszających celność prowadzonego ognia. Dystans od celu – większość uzbrojenia otrzymuje karę -1 do trafienia za każdorazowe przekroczenie progu zasięgu. Ruch – kara -1 za każde 10 cali, jakie pokonał cel bądź strzelający do czasu ich następnej kolejki. Osłona – gdy model jest zasłonięty do połowy, otrzymuje się karę -1, jeśli w większym stopniu to rośnie ona do wartości -2. Gdy model jest całkowicie zakryty, to można prowadzić ostrzał do niego jedynie, gdy zostanie przeskanowany dalmierzem. Kamuflaż – doskonalsze systemy kamuflażu zmniejszają szansę trafienia o jedno, dwa lub trzy stopnie. Rozmiar – większość piechoty nie wpływa swoimi gabarytami na test trafienia, ale obiekty klasy małej dają karę -2, duża piechota +1, bardzo duża piechota i małe pojazdy +2 a duże pojazdy i ogromna piechota +3. Strzelanie przez inne oddziały – jeśli modele prowadzą ostrzał przez inny oddział, niezależnie czy swój, czy wrogi to otrzymują karę -1 do trafienia, a jeśli wystrzeliwują więcej niż jeden pocisk na akcję, istnieje szansa trafienia w postronne cele. Przyjmuje się, że połowa chybień w takiej sytuacji trafia nieprecyzyjnie w jednostkę, przez którą prowadzono ogień. OSŁONY TERENOWE Osłony terenowe nie tylko utrudniają szansę trafienia celu, ale dodatkowo, gdy jest on całkowicie zakryty, zwiększają jego klasę pancerza. Meble – Nie zapewniają żadnej ochrony przed uzbrojeniem. Drzewa i inna roślinność oraz organizmy o podobnej strukturze – punkt pancerza. Małe skały, kontenery, pojemniki, beczki – dwa punkty pancerza. Ścianka działowa wykonana z lekkich materiałów – dwa punkty pancerza. Ściana wykonana z materiałów średniej wytrzymałości – trzy punkty pancerza. Ściana wykonana z materiałów o dużej wytrzymałości – cztery punkty pancerza. Ściana działowa cywilnego statku – trzy punkty pancerza. Ściana działowa okrętu – sześć punktów pancerza. Ściana bunkru – siedem punktów pancerza. Niektóre osłony terenowe mogą posiadać dodatkowo osłony, wzmacniające ich klasę pancerza. Część osłoń terenowych może również posiadać ekranowanie: Meble, drzewa, roślinność małe skały, kontenery itp. – Nie zapewniają żadnej ochrony przed uzbrojeniem falowy. Ścianka działowa wykonana z lekkich materiałów – Nie zapewnia żadnej ochrony przed uzbrojeniem falowy. Ściana wykonana z materiałów średniej i dużej wytrzymałości – poziom ekranowania punkty pancerza Ściana działowa cywilnego statku – dwa poziomy ekranowania punkty pancerza. Ściana działowa okrętu i bunkru – trzy poziomy ekranowania. ROZDZIELANIE TRAFIEŃ W przypadku piechoty istnieją dość złożone zasady rządzące przydzielaniem trafień do danych modeli. Pierwszą z nich jest tzw. precyzyjny ostrzał omówiony wcześniej, pozwala on graczowi atakującemu na wybieranie celu ataku, a tym samym modelu, który musi wykonywać możliwe testy pancerza. Jednak gdy nie posiada się możliwości przeprowadzenia precyzyjnego ostrzału, to każdy model piechoty będący w strefie rażenie może otrzymać trafienie. Trafienia muszą zostać rozlokowane przez gracza, do którego należy atakowany oddział, równo dla każdego modelu w strefie rażenia. W sytuacji mniejszej lub większej liczby trafień niż ilość modeli w strefie rażenia, pierwszeństwo mają modele bliżej atakującego. W przypadku gdy prowadzi się nieprecyzyjny ostrzał piechoty, a do 3 cali znajdują się inne modele wrogiej piechoty, to są one liczone jako członkowie atakowanej jednostki. Pojazdy Pojazdy są znacznie większe od modeli piechoty, dlatego zawsze można prowadzić ostrzał do wybranego pojazdu. Ostrzał precyzyjny pozwala na wymierzenie w wybrany, widoczny segment maszyny, gdy nieprecyzyjny wymusza wylosowanie fragmentu, jaki został trafiony. Uzbrojenie naprowadzane atakuje od strony wyrzutni, a nie obserwatora, który je wzywa. Przykładowy test trafienia segmentu w przypadku pojazdu trójelementowego: 1-3 napęd 4-7 kadłub 8-10 trzeci segment np. wieża. Każdy pojazd może posiadać własną tabelkę trafienia, z powodu odmiennego stosunku rozmiaru poszczególnych ich części, niektóre pojazdy mogą mieć mniejsze czy większe wieże, systemy napędu itd. Jeśli zostaje wylosowany zakryty fragment pojazdu, przyjmuje się to jako trafienie w największy widoczny segment, czyli w większości wypadków kadłub. SZTURM Szturm to zarówno walka jednostek na krótkie odległości takie jak pomieszczenia, ale również bezpośrednie starcia wręcz. Gdy modele zbliża się do wroga na odległość mniejszą niż 5 cali, rozpoczyna się szturm. Oddział go rozpoczynający wykonuje jedną akcję – najczęściej ruch rozpoczynający szturm, jednoczesny z tym ruchem strzał, lub jeśli dotknął podstawki wrogiego modelu atak wręcz. Następnie oddział zaatakowany wykonuje równoczesną reakcję, jeśli posiada niewykorzystane akcję. Jeśli wykorzystał on już wszystkie akcje, może jedynie atakować w walce wręcz. Następnie oddział atakujący wykonuje drugą akcję, jeśli ją posiada, której towarzyszy równoczesna reakcja obrońców, jeśli ci mogą ją wykonać. Zwycięzcą starcia jest ta strona, która zadała przeciwnikowi większe straty w stosunku do początkowej ilości modeli np. Oddział 10 osobowy tracący 4 żołnierzy, wygrywa z czteroosobowym, który stracił dwóch. Przegrani muszą wykonać test morale, jeśli mają taką możliwość, niezdany test powoduje ich wycofanie się o dwie akcje z pełną szybkością w kierunku przeciwnym do adwersarzy. Ruch ten zabiera pełną aktywację z następnej tury. Gdy dochodzi do impasu lub strona przegrywająca zda test morale, oddziały pozostają na swoich pozycjach aż do następnej tury. Na jej początku należy rozstrzygnąć wszystkie starcia wręcz i szturmy na bliskim dystansie, zanim zostanie aktywowana pierwsza jednostka. Nie wpływają one na kolejność aktywacji. Do trwającej walki wręcz można skierować ognień niezaangażowanych jednostek, jednak podobnie jak przy ostrzale celów przez inne jednostki, połowa chybień trafia własne modele. SZARŻA Szarża to ruch kończący się przyleganiem do podstawki wrogiego modelu, jednostka ją wykonująca może w tej samej akcji zadać cios w walce wręcz, lub użyć w niej uzbrojenia strzeleckiego. Model dokonujący skoku lub poruszający się lotem szarżując, wykonuje atak jako pierwszy, co odzwierciedla impet ataku. TARANOWANIE Pojazdy mają możliwość taranowania innych pojazdów, piechoty czy budynków. Wykonuje się go poprzez ruch w linii prostej do celu. Wpływ na siłę uderzenia mają cztery czynniki: Rozmiar pojazdu – zwykły pojazd nie wpływa na taranowanie, a zasada duży pojazd daje uderzeniu zasadę przebijająca. Grubość pancerza przedniego – połowa tej wartości to penetracja uderzenia. Odległość, jaką pokonał – każde 5 cali to jeden punkt obrażeń. Jego prędkość – każde 5 cali osiąganej prędkości to jeden punkt obrażeń. Pojazd taranujący otrzymuje uderzenie z pełną pulą obrażeń, jakie zadaje, ale z penetracją równą połowie pancerza celu. Pojazdy mogą wychodzić z rezerw i jednocześnie taranować. WALKA WRĘCZ Jeśli model gracza po ruchu w walce na bliskim dystansie będzie się stykał podstawką z modelem przeciwnika, dochodzi do bezpośredniej walki wręcz. Uzbrojenie strzeleckie może być w niej wykorzystane, ale z powodu nieprzystosowania do tego celu ma kilka wad: Można oddać tylko jeden strzał na turę, a uzbrojenie normalnie dysponujące taką szybkostrzelnością jest bezużyteczne. Broń strzelecka w walce wręcz ma karę -1 do rzutu na trafienie. Uzbrojenie o masie większej niż udźwig modelu jest bezużyteczne. Wyjątkiem jest uzbrojenie szturmowe, liczone jako normalna broń w walce wręcz – może wykonać nią normalną liczbę strzałów/ataków i bez kary to rzutu. Tabela wpływu poziomu walki wręcz na szanse trafienia. Premie do trafienia wynikające z rozmiaru jednostki są brane pod uwagę również w walce wręcz, a nieruchome pojazdy niemające możliwości walki wręcz są trafiane automatycznie. W sytuacji, kiedy atakujący z powodu rozmiaru/umiejętności i innych premii do trafienia zdaje test na 10 i więcej, dochodzi do automatycznego trafienia. Gdy sytuacja jest odwrotna i po zliczeniu wszystkich modyfikatorów szansa maleje poniżej 1, to nie może on trafić celu, mimo to musi na to poświęcić akcję. Atakujący/Obrońca 0 1 2 3 4 5 0 1-5 1-4 1-3 1-2 1 Chybienie 1 1-6 1-5 1-4 1-3 1-2 1-21 2 1-7 1-6 1-5 1-4 1-3 1-21 3 1-8 1-7 1-6 1-5 1-4 1-3 4 1-9 1-8 1-7 1-6 1-5 1-4 5 Trafienie 1-9 1-8 1-7 1-6 1-5 Model stykający się z więcej niż jednym modelem przeciwnika może wykonać atak obszarowy. Otrzymuje karę -1 do testu, ale wykonuje go dla każdego celu z osobna. Atak ten ma obrażenia i penetrację mniejszą o połowę, więc jeśli nie posiada specjalistycznego uzbrojenia, to z siłą 1 nie można go wykonać. Model, który ma wartość siły równą 0 nie może wykonać ataku w walce wręcz innego niż za pomocą broni strzeleckiej. ZASADZKA Pewnym rodzajem szturmu jest zasadzka, czyli sytuacja, kiedy oddział podszedł na odległość mniejszą niż 5 cali od znacznika ukrywającego się oddziału, który nie został wykryty. Ukryty oddział uzyskuje automatyczną reakcję i może wykorzystać całą pulę akcji, dopiero po tym zaskoczona jednostka może wykonywać swoje dalsze ruchy. WYKORZYSTANIE UMIEJĘTNOŚCI Większość umiejętności działa pasywnie tzn. nie wymaga osobnych akcji do działania. Jednak umiejętności takie jak walka elektroniczna czy medyna wymagają już wykorzystywania akcji. Koszt w akcjach oraz sytuacje, w których można je wykorzystać, znajdują się w opisie danych umiejętności. CZEKANIE Nie zawsze istnieje możliwość efektywnego wykorzystania wszystkich akcji w jednej aktywacji jednostki, dlatego można zadeklarować przejście jej w stan spoczynku. Oddział wykonujący to polecenie można aktywować ponownie dopiero jako ostatni w danej turze. Czekająca jednostka otrzymuje za to automatyczną reakcję do czasu swojej ponownej aktywacji. W sytuacji, gdy w stan spoczynku przechodzi więcej niż jeden oddział, to reaktywacja prowadzona jest według kolejności dezaktywacji. Gdy oddział nie wykorzysta wszystkich akcji w danej turze, to nie przechodzą one do następnej, ale zyskuje automatyczną reakcję do następnej swojej aktywacji. PASYWNOŚĆ Gracz może zadeklarować pełną pasywność – jednostka nie otrzymuje automatycznej reakcji i nie podejmuje już akcji, z wyłączeniem ewentualnego szturmu na nią. Działanie te nie liczy się jako aktywacja oddziału, może więc wpłynąć na kolejność aktywacji w następnych turach. MECHANIKA PANCERZA Trafione modele wykonują test pancerza za każde pojedyncze trafienie. Szansa powodzenia równa jest klasie pancerza zmodyfikowanej przez penetracje uzbrojenia. Jeśli wartość ta została zmniejszona do zera, nie przysługuje test pancerza, a gdy wartość pancerza z uwzględnieniem penetracji wynosi 10 lub więcej to broń jest nieskuteczna i nie trzeba testować pancerza. Niezdany test pancerza w przypadku piechoty oznacza utratę puli punktów żywotności równą obrażeniom, jakie zadaje uzbrojenie. POJAZDY W przypadku pojazdów niezdanie testu pancerza powoduje utratę wytrzymałości równą połowie obrażeń zadawanych przez uzbrojenie zaokrągloną w dół np. uzbrojenie zadające dwa punkty obrażeń, użyte przeciwko pojazdom zabiera jeden punkt wytrzymałości, uzbrojenie zadające trzy punkty obrażeń również odbiera jeden punkt wytrzymałości i dopiero uzbrojenie powodujące u celu cztery punkty obrażeń obniża wytrzymałość trafionego segmentu pojazdu o dwa stopnie. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy nie przysługuje test pancerza, wtedy uzbrojenie zadaje pełną wartość obrażeń. Zniszczenie kadłuba jest równoznaczne ze wyeliminowaniem całego pojazdu. W przeciwieństwie do piechoty stopień uszkodzenia danych segmentów wpływa na ich sprawność: Moduł uzbrojenia za każdy punkt uszkodzenia otrzymuje karę -1 do US. Napęd za każdy punkt uszkodzenia obniża SZ modelu o 1/4. W przypadku uzbrojenia działającego od podłoża na napęd takiego jak miny itp. gdy dojdzie do zniszczenia napędu, każda następny punkt obrażeń dotyczy kadłuba. Uszkodzenie kadłuba wpływa na systemy w nim zamontowane, np. wbudowane w kadłub uzbrojenie traci na celności analogicznie, jak te w module uzbrojenia. MORALE Większość modeli piechoty posiada statystykę morale, określającą siłę charakteru, odwagę i zdyscyplinowanie jednostki, co przekłada się na jej zdolność do walki pomimo odnoszonych strat czy ostrzału przeciwnika. Cechę tę należy testować gdy: Oddział straci 25% stanu osobowego w jednej turze, oblanie testu oznacza rozpoczęcie odwrotu w kierunku własnej krawędzi. Oddział musi ominąć wrogie jednostki stojące mu na drodze, a gdy nie ma innej możliwości dokonać szturmu na nie. Natychmiast po oblanym teście jednostka musi wykonać przynajmniej akcję ruchu, wykorzystując pełną szybkość. Ruch ten normalnie pochłania akcje, jeśli jednostka może normalnie korzystać z broni w trakcie ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do formacji, którą zadała jej straty zmuszające do ucieczki. Gdy zginie dowódca oddziału, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat. Gdy przegra szturm, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat. Oddział otrzyma trafienie z uzbrojenia posiadającego zasadę terror, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat. Jednostka stała się celem szturmu oddziału/modelu posiadającego zasadę przerażający, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat. Wycofujący się oddział może co turę w swojej kolejce spróbować się przegrupować, porażka oznacza dalszy odwrót w stronę krawędzi. Jej przekroczenie oznacza zniszczenie jednostki. Jeśli liczba strzałów (nie trafień) skierowana w jednostkę w jednej aktywacji dwukrotnie przekracza jej liczebność. Oblany oznacza przygwożdżenie jej przez ostrzał – musi ona skierować się do najbliższej osłony przed ogniem lub gdy już się w niej znajduje, nie może bez zużycia punktu dowodzenia wyjść z niej przez turę. Ewentualny ruch pochłania akcję, jeśli jednostka może korzystać z broni w trakcie ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do formacji, którą zmusiła ją do skrycia się. POSIŁKI Nie wszystkie siły gracza muszą znajdować się na polu bitwy, część z nich może pozostać w rezerwie lub przygotować się do desantu, aby wkroczyć do akcji w odpowiednim momencie. REZERWY Podczas wystawiania sił na polu bitwy gracz może lub musi, jeśli tak nakazuje scenariusz przenieść część swych sił do rezerw jako posiłki. Siły te biorą normalny udział w walce, nie mogą jedynie rozpoczynać kolejki danego gracza. Modele te wychodzą z krawędzi pola bitwy należącej do gracza lub jego ćwiartki, w zależności od zasad scenariusza lub wykorzystania puli punktów wsparcia. Wyjście z krawędzi jest normalnym ruchem, jeśli jednostka może ostrzeliwać cele w ruchu, może to zrobić przy wychodzeniu z krawędzi. DESANT Jednostki wyposażone posiadające zasadę desant nie muszą być wystawiane na polu bitwy czy przenoszone do rezerwy. Mogą one dokonać desantu bezpośrednio na polu bitwy. Jedynym ograniczeniem jest to, że desantująca się jednostka nie może rozpocząć bitwy jako pierwsze aktywacja. Sam desant przeprowadza się, wyznaczając punkt lądowania desantu. Następnie wykonuje się rzut, którego wynik 1-5 oznacza pojawienie się jednostki we wskazanym miejscu, jeśli natomiast rzut się nie powiedzie, należy rzucić k10 oraz kością kierunku, aby ustalić miejsce lądowania bądź zrezygnować z desantu i odczekać do następnej tury. Odrodzony desant jest normalną aktywacją. Jednostki, które wypadną za krawędź, są kładzione na niej w miejscu prostopadłym do punktu, w którym wylądowały, ale tracą dodatkową akcję. Różne typy jednostek korzystają z odmiennych zasad: Piechota lądując w skazanym miejscu, poświęca na to akcję, w trudnym i bardzo trudnym terenie traci wszystkie akcje. Niebezpieczny teren oznacza otrzymanie automatycznego trafienia zadającego punkt obrażeń i utratę wszystkich akcji. Pojazdy o napędzie konwencjonalnym wykonujące desant tracą akcję. Gdy desant został wykonany w trudnym i bardzo trudnym terenie, to tracą możliwość ruchu w tej turze. Desant w niebezpiecznym terenie oznacza utratę punkty wytrzymałości napędu. Pojazdy o napędzie grawitacyjnym tracą akcję, ignorują wpływ terenu. Modele, które po wystawieniu są automatycznie unieruchamiane, nie tracą żadnych akcji. WSPARCIE Punkty te otrzymuje się za format punktowy armii, każde 500 punktów rozpiski generuje jeden punkt wsparcia na turę. Punkty te w większości wykorzystuje się po zakończeniu tury, ale przed pierwszą aktywacją i walką wręcz tury następnej. Wsparcie: Reakcja - 1 p. Jednostka może wykonać akcję w trakcie aktywacji wrogiego oddziału, np. ostrzelać widocznego przeciwnika, gdy ten wchodzi w ich pole ostrzału itd. Można wykorzystać w ten sposób jedną akcję u każdego członka danej jednostki na każdy wydany punkt wsparcia. Jest to jedyne wsparcie, jakiego można użyć w każdej chwili. Zasłona – 1 p. Teren o promieniu 5 cali od znacznika zostaje do rozpoczęcia następnej tury spowity zasłoną z chmury cząstek pochłaniających promieniowanie. Powoduje to, że wszelkie oddziały znajdujące się w niej lub za nią są trudniejsze do trafienia o dwa oczka, dodatkowo model znajdujące się w chmurze mają karę do trafienia -2. Tego wsparcia używać może model z zasadą dowodzenie. Koordynacja desantu - 2 p. Wybrany desantujący się oddział nie musi wykonywać testu, ląduje we wskazanym miejscu. Manewr oskrzydlający - 2 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść wybraną boczną krawędzią/ćwiartką pola bitwy. Oddziały już posiadające możliwość wychodzenia z bocznych krawędzi mogą wyjść z krawędzi drugiego gracza. Atak od tyłu – 4 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść z krawędzi drugiego gracza. Boja zwiadowcza - 3 p. Na dany obszar spada boja zwiadowcza, skanujący obszar o średnicy 10 cali. Skan ten jest wykonywany tak samo, jak skanowanie dalmierzem. Modele i pola minowe wykryte w ten sposób stają się widoczne dla gracza używającego tego wsparcia. Ostrzał moździerzowy - 4 p. Dany punkt zostaje ostrzelany za pomocą dwóch moździerzy, gracz wybiera głowice. Jeśli w wyniku zniesienia pocisku jego własne modele będą w strefie rażenia, to pociski nie eksplodują. Zrzut automatycznych wieżyczek obronnych - 4 p. Na dany obszar o promieniu do 5 cali zostaje zrzuconych 5 wieżyczek wyposażonych w karabinki magnetyczne. Modele te nie liczą się do strat strony wystawiającej, chyba że inaczej jest podane w zasadach scenariusza czy kampanii. Posiłki – 6 p. Wybrany oddział do 200 punktów może pojawić się w rezerwach gracza. Liczy się on do sumy punktów, jakie może zdobyć jego przeciwnik. Każdy dodatkowy punkt wsparcia zwiększa limit punktowy posiłków o 50. Gracz musi przed bitwą rozpisać ewentualne jednostki, jeśli chce użyć ich jako posiłków. WYPOSAŻENIE UNIWERSALNE Modele mogą zostać wyposażone w szeroką gamę sprzętu. Od uzbrojenia przez różne typy napędu, na kamuflażach i systemach komunikacji skończywszy. Boja informatyczna – pozwala na wykorzystywanie umiejętności informatycznych na obszarach zagłuszanych przez wrogi sprzęt, utrzymywanie komunikacji pomiędzy modelami jednostki robotów oraz na wykorzystanie umiejętności cybernetycznych poza własnym zasięgiem umiejętności. Boja działa w promieniu 4 cali od modelu w nią wyposażonego i ignoruje wszelkie negatywne modyfikatory czy zagłuszanie. Dalmierz – jest sprzętem pozwalającym na koordynacje ognia artyleryjskiego, wsparcia lotniczego oraz na wykrywanie ukrytych celów. Dalmierze mają zasięg 20 cali, wykorzystanie zużywa punkt akcji piechoty, pojazdy mogą użyć go za darmo. Jest to sprzęt dezaktywowany przez generator zakłócający i uzbrojenie impulsowe. Dalmierze działają raz na turę. Wezwanie wsparcia ogniowego jednej z jednostek posiadających broń z zasadą naprowadzana, strzał jest traktowany jako bezpośredni precyzyjny ogień, nawet jeśli cel jest całkowicie niewidoczny dla stanowiska uzbrojenia. Akcja automatyczna. Dać premię +1 do trafienia wybranego celu dla reszty oddziału posiadającego dalmierz. Akcja automatyczna. Zniwelować efekt działania emitera maskującego, jeśli uda się test z 50% szansą powodzenia. Wpływ na szansę ma klasa kamuflażu ukrywającej się jednostki, każdy poziom kamuflażu daje karę -1 do testu. Namierzyć oddział znajdujący się za przeszkodą terenową, co pozwala na ostrzał przez przeszkody. Akcja automatyczna. Zeskanować znacznik, by dowiedzieć się, czy nie znajduje się pod nim oddział, czy pole minowe. Akcja ta ma 50% szansę powodzenia. Wpływ na szansę ma klasa kamuflażu ukrywającej się jednostki, każdy poziom kamuflażu daje karę -1 do testu. Zeskanowanie jednostki dodatkowo pozwala na poznanie jej dokładnych parametrów i wyposażenia przy grze na utajnione rozpiski armii. Emiter maskujący – Modele znajdujące się w polu działania przedmiotu liczone są jako o rozmiar mniejsze. Piechota mała otrzymuje poziom uniku. Jest to sprzęt dezaktywowany przez generator zakłócający i uzbrojenie impulsowe. Emiter pola magnetycznego Ten sprzęt pozwala na ochronę obszaru wokół posiadacza za pomocą bariery energetycznej. Daje premię +2 do klasy pancerza modelom piechoty (również wrogim) znajdującym się do 5 cali od posiadacza, jeśli strzał został wykonany z odległości większej niż 5 cali. Posiadacz również otrzymuje premię. Jest to sprzęt dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe. Pojazdy otrzymują premię +1 jedynie, kiedy to one same posiadają emiter. Część uzbrojenia ignoruje jego działanie, uzbrojenie przebijające obniża premii o połowę, w przypadku pojazdów w pełni ją usuwa. Generator zakłócający – Ten sprzęt będący zbiorem systemów zakłócających i dezinformujących, wytwarzających groźne dla innego sprzętu zakłócenia elektromagnetyczne. Systemy podatne na jego wpływ są nieaktywne w 10 calach od modelu posiadającego ten sprzęt, jeśli jest on włączony. Dotyczy to również modeli sojuszniczych. Aktywacja generatora nie zajmuje akcji. Od modeli piechoty zasięg jest liczony od podstawki, w przypadku pojazdów od kadłuba. Generator jest odporny na działanie uzbrojenia impulsowego. Ataki cybernetyczne również są nieskuteczne w trakcie jego działania, jeśli model ich dokonujący nie ma boi wzmacniającej łapiącej generator w swój zasięg. Sprzęt też powoduje ignorowanie zasady robot i biomechanod w kwestii zachowywania jedności jednostek, gdy modele łamią zasadę koherencji. Kamuflaż – Kamuflaże wyższej klasy pozwalają na skuteczniejsze ukrycie jednostek przed sensorami przeciwnika, co skutkuje otrzymaniem kary do trafienia wyposażonych w je modeli o wartości -1, -2 lub -3. SAPO - (System Agresywnego Pola Ochronnego) – Sprzęt ten pozwala na użycie pola siłowego jako tarana w celu przebijania się przez przeszkody czy odrzucania wrogiej piechoty. Pozwala raz na aktywację jednostki zamienić wartość pola ochronnego na penetrację dodawaną przy taranowaniu. Drugim wykorzystaniem jest wykonanie ataku zadającego punkt obrażeń, z penetracją równą mocy pola, cios otrzymują automatycznie wszystkie modele piechoty do 3 cali od pojazdu. Wykorzystanie systemu w pojazdach powoduje zmniejszenie siły pola ochronnego o połowę na czole lub całym pojeździe (zależy od trybu) do jego następnej aktywacji w turze. Jest to sprzęt dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe. W przypadku piechoty połowa jej klasy pancerza może służyć jako penetracja dla ataków w walce wręcz. Są one wykonywane bez kar do testów. System antyrakietowy – Moduł ten pozwala przechwycić rakiety, które zostały wystrzelone przynajmniej 10 cali od modelu w niego wyposażonego, dodatkowo tor lotu rakiety musi być widoczny dla użytkownika systemu. Rakiety przelatujące przez sferę działania systemu też mogą być zniszczone. Zasięg 10 cali, 50% skuteczność. System koordynacji ognia – Model piechoty traktowany jest jako pojazd w kwestii użycia uzbrojenia i dalmierzy. Zaawansowany system celowniczy – System ten powoduje, że atak wykonywany jednym typem posiadanego uzbrojenia zawsze jest precyzyjny. PARAMETRY UZBROJENIA Uzbrojenie, podobnie jak jednostki posiada kilka parametrów, dzięki którym można ocenić jego użyteczność w walce. Przykładowe uzbrojenie Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Pistolet 2 5 1 -1 - - 1 Karabinek 1 10 1 - 1 - 1 Działko 2 20 2 3 3 - 11 Szybkostrzelność to liczba osobnych strzałów, jakimi dysponuje broń, kiedy przeznaczy się jedną akcję na ostrzał. Wartość ta najczęściej to jeden, ale niektóre typy broni mogą posiadać jeden strzał na turę, lub większą liczbę strzałów na akcję. Zasięg skuteczny to progi odległości, według których uzbrojenie otrzymuje kary do trafienia i penetracji. Przekroczenie każdej wielokrotności tej wartości najczęściej powoduje otrzymanie kary -1 do testu np.: broń z zasięgiem skutecznym 5 cali za strzelanie na odległości pomiędzy 6 a 10 calami otrzymuje karę o wartości -1 do trafienia i penetracji a od 11 do 15 -2 itd. W przypadku broni zadającej więcej niż punkt obrażeń, za każde trzy przekroczone progi zasięgu maleje również pula obrażeń. Nie może ona zejść poniżej jednego punktu. Obrażenia (O) to wskaźnik tego ile punktów żywotności traci model, który nie zda testu pancerza. W przypadku pojazdów współczynnik ten dzieli się przez dwa, ale zawsze odbiera się przynajmniej poziom wytrzymałości segmentu. W broni obszarowej wpływa na promień rażenia eksplozji. Penetracja (P) to skuteczność w przebijaniu pancerzy i osłon energetycznych celu. Obniża ona klasę pancerza trafionego celu o swoją własną wartość, tym samym zmniejszając szansę na udany test pancerza. Ujemna penetracja działa odwrotnie, powiększa ona wartość pancerza atakowanej jednostki, zwiększając szansę na uniknięcie obrażeń, co może doprowadzić do całkowitej odporności celu na daną broń. Penetracja broni maleje wraz z odległością, więc ostrzał odległych celów może mieć drastycznie zmniejszoną skuteczność. Moc uzbrojenie falowe zamiast penetracji i obrażeń posiada jeden parametr mocy. Maleje wraz z progami odległości i wpływa na promień rażenia uzbrojenia obszarowego. Zamiast klasy pancerza, wykonuje się test ekranowania. Masa ukazuje ciężar, ale również wymagania uzbrojenia co do odpowiedniej stabilizacji. Jeśli udźwig modelu nie jest równy bądź większy niż masa broni to przed oddaniem strzału musi poświęcić jedną akcję na jej rozstawienie. Gdy wymagany udźwig jest o dwa stopnie większy niż posiadany, uzbrojenie musi być przenoszone przez dwa modele, w przypadku różnicy trzech poziomów przez trzy itd. W przypadku pojazdów zawsze wystarczy jeden pojazd do transportu, bez względu na jego przeciążenie, jednak wtedy każdy brakujący punkt udźwigu/siły to jedna akcja, jaką trzeba przeznaczyć na rozłożenie uzbrojenia. Zasady dodatkowe takie jak strumieniowa, samonaprowadzająca czy przebijająca nadają uzbrojeniu dodatkowych cech, zwiększających ich skuteczność. Wypisuje się tu również alternatywne tryby ognia o zasadach znacznie odbiegających od podstawowej funkcji uzbrojenia np. miotacz czy atak obszarowy. TYPY UZBROJENIA Akustyczna – Uzbrojenie te wykorzystuje wysokoenergetyczne fale akustyczne do niszczenia obiektów. Z powodu swojego charakteru zwykle posiada zasadę szerokiego strumienia, pozwalającą trafić jednym strzałem stojące za sobą cele bez potrzeby wykonywania testu. Z drugiej strony jego siła znacząco słabnie wraz z odległością. Uzbrojenie tego typu ignoruje wiele czynników wpływających na skuteczność jak siła ciążenia, ale jest w pełni nieskuteczne w walkach kosmicznych. BADM – Broń Akceleratorowa Dużej Masy potocznie zwana magnetyczną wystrzeliwuje przy pomocy silnych pół magnetycznych pociski wykonane z ferromagnetycznych materiałów. Jest to broń o wyrównanych parametrach i uniwersalnym zastosowaniu. Jej elastyczność poprawia fakt posiadania różnorakich typów głowic. BAMM – Broń Akceleratorowa Małej Masy wystrzeliwuje mały ładunek zjonizowanej materii z ogromną szybkością, co nadaje mu duże możliwości penetracyjne. Z powodu mocy i szybkości większość uzbrojenia tej klasy ma zasadę przebijająca, dzięki czemu jest niesamowicie skuteczna w niszczeniu pojazdów, przypłacając to wrażliwością na warunki otoczenia. Impulsowa – Ten rodzaj uzbrojenia nie niszczy celu w fizyczny sposób, jednak zaburza działanie jego elektroniki, a w przypadku czułych systemów autonomicznych jednostek bojowych jest w stanie je zniszczyć. Każde uzbrojenie tego typu ma podany swój poziom, który decyduje o jego skuteczności. Trafienie uzbrojeniem impulsowym silniejszym niż ekranowanie celu powoduje wyłączenie na okres tury emiterów wszelkiego typu, generatorów zakłócających, kamuflaży, systemów informatycznych (zarówno informatyków, jak i modułów informatycznych), dalmierzy oraz systemów celowniczych celu. Uzbrojenie te wraz z odległością nie staje się mniej celne, jedynie traci na sile. Każdy próg zasięgu oznacza osłabienie impulsu o stopień, a siła zero oznacza brak możliwości rażenia celów. Organiczne jednostki bojowe są odporne na uzbrojenie impulsowe, może ono powodować jedynie dezaktywację systemów. W pełni mechaniczne roboty są bardzo wrażliwe na uzbrojenie impulsowe. Ekranowanie > Siła impulsu – Tracą akcję, jeśli nie zdadzą testu ekranowania. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną. Ekranowanie = Siła impulsu – Tracą akcję bez testu. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną. Ekranowanie < Siła impulsu – Oprócz utraty akcji, za każdy poziom różnicy impulsu i ekranowania tracą punkt żywotności bez testu. Pojazdy są lepiej ekranowane, a dzięki temu broń impulsowa nie jest na nie tak skuteczna. Ekranowanie > Siła impulsu – ignorują go. Ekranowanie = Siła impulsu – Tracą akcję, jeśli nie zdadzą testu ekranowania. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną. Ekranowanie < Siła impulsu – Tracą punkt akcji według powyższej zasady bez testu. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną. Laserowa – Broń rażąca cel strumieniem fotonów charakteryzuje się niską siłą pojedynczej wiązki, ale dużą szybkostrzelnością i najlepszym zasięgiem skutecznym. Potężniejsze lasery często posiadają zasadę ognia strumieniowego, pozwalającą razić wiele celów jednocześnie. Dodatkowo ignorują wpływ magnetycznych pół ochronnych na ich penetracje. Broń laserowa z odległością traci jedynie na sile i ignoruje wiele czynników środowiskowych, będąc jednak wrażliwa na temperaturę otoczenia. Miny i bomby – Są to materiały wybuchowe, których zadaniem jest spowalnianie ruchów przeciwnika oraz niszczenie jego sprzętu. Gracz deklarujący ich wykorzystanie musi przed rozpoczęciem kolejki pierwszej jednostki rozstawić 3 znaczniki min na jeden zestaw ładunków. Znaczniki informują możliwie położone ładunków, należy napisać na kartce ich prawdziwe położenie. Kartka ta po odwróceniu musi być widoczna dla drugiego gracza. Po wystawieniu się jednostki znajdujące się na zaminowanym obszarze powodują ich detonacje, w przypadku pojazdów brana jest najniższa wartość pancerza napędu. Jeśli w trakcie gry po wykonaniu ruchu wroga jednostka będzie znajdowała się na zaminowanym terenie, również powoduje detonacje min. Ładunki mogą być wykrywane za pomocą czujników podobnie jak zakamuflowane oddziały i detonowane z bezpiecznej odległości. Zakładanie ładunków na pojazdy, które nie poruszały się w swojej poprzedniej kolejce, odbywa się na automatycznie, a każde 5 cali przez nie pokonanych w poprzedniej kolejce zmniejsza szansę o punkt. W walce wręcz model z ładunkami może ich użyć przeciwko bardzo dużej piechocie, ogromnej piechocie i wszelkim pojazdom (posiadającym walkę wręcz). Jest to atak wręcz z modyfikatorem -3, a skutkami trafienia jest eksplozja ładunku raniąca jedynie cel. W zależności, w którą stronę skierowana jest maszyna, otrzymuje trafienie na przód, bok lub tył, segment zależy od atakującego. Neutronowa – Uzbrojenie falowe stworzone do eliminacji siły żywej, oprócz typowych cech broni falowej powoduje zatrucie celu. Plazmowa – Razi cel wiązką plazmy, zarówno w formie małych ładunków na większe odległości, jak i miotać ją w dużych ilościach na krótki dystans działając jako miotacz płomieni. Technologia ta posiada dużą moc, ignorując połowę pół siłowych celu. Przypłaca to znacznym wpływem warunków na jej wykorzystanie. Rakietowa – Ten tryb uzbrojenia posiada amunicję z własnym napędem, często mająca możliwości korygowania swojego toru lotu. Broń ta z odległością traci jedynie na celności, ignorując również wiele czynników środowiskowych, będąc wrażliwa na systemy przeciwrakietowe. ZASADY DODATKOWE UZBROJENIA Falowa – broń tego typu wymusza test ekranowania zamiast klasy pancerza. Nie posiada ona penetracji, a moc, która słabnie o poziom z każdym progiem zasięgu. Brak wpływu warunków na działanie uzbrojenia z wyjątkiem temperatury. Naprowadzana – Ten typ uzbrojenia może być naprowadzony przez obserwatora wyposażonego w sprzęt pozwalający na naświetlenie celu, dzięki czemu można prowadzić precyzyjny ostrzał do obiektów niewidocznych dla samej wyrzutni. Wezwany ostrzał pochłania akcję wyrzutni. Miotacz – Uzbrojenie tego rodzaju ma zasięg ograniczony do znacznika w formie kropli tzw. wzornika miotacza. Wszystkie modele, których podstawki lub kadłuby są choć trochę tknięte przez wzornik, otrzymują automatyczne trafienie, jeśli są na tym samym poziomie co prowadzony ostrzał. Uzbrojenie tego typu ma tylko jeden strzał na turę, gdy posiada kilka trybów ognia, w tym tryb miotacza, to jego wykorzystanie odbiera możliwość używania innych trybów do następnej tury. • Długi miotacz – gracz może położyć początek wzornika miotacza do 5 cali od podstawki/wylotu broni, zamiast przy jej krawędzi. Obszarowa – Uzbrojenie z tą zasadą razi modele znajdujące się w pewnej odległości od położonego znacznika/celu. Promień rażenia eksplozji zależy od parametru obrażeń. Pierwszy punkt to okręg o średnicy 3 cali, każdy dodatkowy poziom obrażeń zwiększa jego średnicę o dwa cale. Z każdym progiem jednak obrażenia maleją o poziom a penetracja o połowę początkowej wartości. Model, który znajduje się w epicentrum eksplozji, otrzymuje podwojone obrażenia. Broń impulsowa używa mocy jako obrażeń przy wyznaczaniu obszaru rażenia. Test trafienia przebiega według zasad rozpisanych w dziale prowadzenie ognia. • Odłamkowa – Podtyp broni obszarowej, moc ograniczona jest do obrażeń 2 stopnia i penetracji 3. Uzbrojenie z tą zasadą ma zasięg powiększony o stopień bez zwiększenia stopnia obrażeń. Precyzyjna – Ostrzał prowadzony z tego uzbrojenia jest zawsze precyzyjny. Przebijająca – Uzbrojenie tego typu niweluje połowę klasy pancerza, osłon terenowych i pół siłowych. Dodatkowo broń ta przeciwko pojazdom zawsze zadaje pełną pulę obrażeń. Przeciążenie – Działa jak przegrzanie, ale rzut wykonuje się już przy pierwszym strzale. Przegrzanie – Część uzbrojenia może ulec przegrzaniu przy prowadzeniu ognia. Oddanie więcej niż jednego strzału wymusza test, na którym wartości 9 i 10 oznaczają przegrzanie się broni i uniemożliwiają dalsze prowadzenie ognia za jej pomocą. Zadeklarowane akcje są stracone. Otrzymanie zwiększenia poziomu przegrzania oznacza jego zmianę w przeciążenie, a następnie w przepalenie. Przepalenie – Źle zaprojektowane lub prototypowe konstrukcje mogą ulec krytycznej awarii, co może doprowadzić do ich zniszczenia i nawet zranienia modelu je obsługującego. Jest to uzbrojenie przegrzewające się, które na 10 w teście przegrzania zostaje zniszczone, zadając użytkownikowi jedno bezpośrednie trafienie. W sytuacji posiadania kilku trybów ognia broń wykorzystuje ten zadeklarowany przez gracza. Uzbrojenie obszarowe kładzie wzornik eksplozji centralnie na modelu z przepalającą się bronią. Rzut na przepalenie wykonuje się nawet przy pojedynczym strzale. Samonaprowadzająca – Ten typ uzbrojenia daje możliwość prowadzenia ostrzału do niewidocznego lub zasłoniętego celu. Zmniejsza on również o połowę kary do trafienia wynikające z ruchu i zasłonięcia przez osłonę oraz ignoruje kary związane z odległością. Pocisk samonaprowadzający może jedynie dwa razy przekroczyć próg zasięgu. Powyżej trzeciego progu zasięgu pociski z braku energii spadają na ziemię, gdzie dochodzi do ich detonacji. Jeśli użytkownik broni nie widzi celu, to zamiast jego umiejętności strzeleckich wykorzystuje się parametr uzbrojenia, podobnie czyni się w sytuacji, kiedy to uzbrojenie ma wyższe umiejętności niż operator. Stromotorowa – Ten typ uzbrojenia strzela pociskami wystrzeliwanych pod dużymi kątami, zdolnych do rażenia celów zakrytych przed bezpośrednim ostrzałem. Jeśli broń używa trybu stromotorowego, to zawsze trafia w najwyżej położony segment pojazdu od najgorzej opancerzonej strony. Strumieniowa – Ten typ uzbrojenia ma zdolność rażenia kilku celów położonych w jednej linii, testy trafienia i ewentualne testy pancerza należy wykonywać w kolejności od modelu znajdującego się najbliżej prowadzącego ostrzał do najdalej położonego. Jeśli pierwszy model w linii nie zostanie trafiony, nadal istnieje szansa postrzału kolejnych. Zdany test pancerza modelu powstrzymuje wiązkę przed możliwością trafienia dalszych celów. Natomiast przebicie się przez cel osłabia penetracje wiązki o wartość pancerza zniszczonego celu, strumień słabnie również w kwestii zadawanych obrażeń np. wiązka o obrażeniach 4 i penetracji 6 trafiając modele z żywotnością 2 i pancerzem 5 wymusza na pierwszym modelu test pancerza z modyfikatorem -6. Po jego przebiciu drugi model otrzymuje trafienie z obrażeniami 2 i penetracją 1. Strumieniowa broń falowa – Uzbrojenie impulsowe i neutronowe dzięki otrzymaniu zasady strumienia, może razić wszystkie cele w linii bez potrzeby przebijania się przez poprzednie. Strumień przebijający – Jest to połączenie broni strumieniowej i przebijającej, mające zalety obydwóch typów. Dodatkowo wiązka słabnie tylko o połowę penetracji i zadanych obrażeń wraz z przebijaniem kolejnych obiektów. Sprężona – To uzbrojenie połączone z innym np. podwójne lekkie działko, choć sprężone może być uzbrojenie różnych klas. Jest liczone jako jeden system uzbrojenia dla zasad prowadzenia ognia przez model. W przypadku broni strumieniowej sprężenie nie podwaja liczby strzałów, a powoduje, że jeden test trafienia oznacza podwójne trafienie. Szeroki strumień – Broń tego typu trafia automatycznie wszystkie modele znajdujące się w linii. Szturmowa – broń przystosowana do ostrzału w ruchu i starć na bliskim dystansie. Przy równiej masie i udźwigu modelu, można wykonać jednoczesny strzał i ruch, ale przy wykorzystaniu połowy US zaokrąglonych w dół. Jeśli udźwig modelu jest większy o stopień niż masa uzbrojenia, to jest ono automatycznie liczone jako uzbrojenie szturmowe. Gdy jest większy o dwa i więcej poziomów, to uzbrojenie te nie tylko jest brane pod uwagę jako szturmowe, ale wykorzystuje się pełną wartość umiejętności strzeleckich modelu. Udźwig modelu i zasada szturmowa uzbrojenia się sumują. Terror – Sprzęt tego typu w przypadku trafienia celu wymusza na nim test morale. Zatruta – Model trafiony tym uzbrojeniem ma obniżone o poziom wszystkie parametry poza klasą pancerza i żywotnością. Kolejne trafienia się kumulują. Najczęściej działa jedynie na jednostki organiczne. Wbudowane uzbrojenie – Model piechoty z tą zasadą traktuje każdą posiadaną broń jako uzbrojenie szturmowe. RODZAJE I ZASADY TERENU Środowisko – Zbiór możliwych rodzajów terenu wraz z zakresem możliwych warunków klimatycznych, przy wykorzystywaniu tego modułu. Dzicz – Teren znajdujący się poza centrami osadniczymi pokryty w większości lokalną florą. Tego typu środowisko charakteryzuje się jedynie jednostopniowym odchyłami od normy w kwestii ciążenia, gęstości atmosfery oraz temperatury, może występować promieniowanie o wartości 1. Występują w nich następujące tereny: • Las – Jest to trudny teren, w którym znajdująca się piechota jest zawsze częściowo zakryta. Dodatkowo występują w nim modele drzew, które mogą uniemożliwić ruch pojazdów. • Gęsty las – Jest to bardzo trudny teren, w którym znajdująca się piechota jest zawsze w pełni zakryta. Nie dostępny dla pojazdów. • Płytka woda – Trudny teren. • Głęboka woda – Bardzo trudny teren dla pojazdów, niedostępny dla piechoty. • Ostańce skalne – W przypadku poruszania się po ich powierzchni są trudnym terenem. • Mały budynek – Zbudowany jest lekkich ścian. Ich ilość i rozmiar zależą od preferencji oraz posiadanych terenów. Bagna – Teren znajdujący się poza centrami osadniczymi o dużej wilgotności. Tego typu środowisko charakteryzuje się jedynie jednostopniowym odchyłami od normy w kwestii ciążenia, gęstości atmosfery oraz temperatury, może występować promieniowanie o wartości 1. Występują w nich następujące tereny: • Las – Jest to trudny teren, w którym znajdująca się piechota jest zawsze częściowo zakryta. Dodatkowo występują w nim modele drzew, które mogą uniemożliwić ruch pojazdów. • Grzęzawiska – Bardzo trudny teren. • Płytka woda – Trudny teren. • Głęboka woda – Bardzo trudny teren dla pojazdów, niedostępny dla piechoty. • Mały budynek – Zbudowany jest lekkich ścian. Miasto otwarte – Zbudowane na rajskich planetach nie mogą posiadać żadnych odchyłów w parametrach klimatycznych. Jako central cywilizacyjne nie stanowią najczęściej miejsca otwartych walk i z tego powodu brakuje w nich rozwiązań obronnych. • Park – zwykły teren, na którym jednak występuje roślinność w postaci drzew czy krzaków. • Szerokie ulice, wielopoziomowe budynki. • Dostępne wszystkie typy budowli i ich wytrzymałości poza bunkrami. Miasto zamknięte – Budowane są na mniej przyjaznych światach oraz w sektorach granicznych, z tego powodu posiadają zabudowę przystosowaną do obrony. Klimat na nich może odchodzić o stopień od normy w każdej kategorii poza promieniowaniem. • Park – zwykły teren, na którym jednak występuje roślinność w postaci drzew czy krzaków. • Wąskie ulice, korytarzowa konstrukcja, mniejsze i niższe budowle. • Dostępne wszystkie typy budowli. Okręg przemysłowy – Budowane na wszelkiego rodzaju obiektach, sektory przemysłowe mogą posiadać każdy rodzaj środowiska, od skrajnie gorących z ogromnym ciążeniem, po brak atmosfery i ciążenia. Promieniowanie może osiągnąć wysoki 3 stopień. • Zarówno wąskie, jak i szerokie przestrzenie między budowlami. • Duże, wielopoziomowe budowle. • Dostępne wszystkie typy budowli. • Brak terenów zielonych. Pustynia – Teren o nieprzyjaznych warunkach, ale zdolny do potrzymania złożonego życia. Może posiadać jednostopniowe odchyły we wszystkich parametrach środowiskowych. • Piach i żwir – Trudny teren. • Rzadki las – normalny teren, ale na którym występują modele drzew. • Płytka woda – trudny teren. • Ostańce skalne – W przypadku poruszania się po ich powierzchni są trudnym terenem. • Mały budynek – Zbudowany jest lekkich ścian. Pustkowia – Teren zabójczy dla życia, musi charakteryzować się przynajmniej jednostopniowymi odchyłami we wszystkich parametrach klimatycznych. Może posiadać skrajne parametry. • Piach i żwir – Trudny teren. • Ostańce skalne – W przypadku poruszania się po ich powierzchni są trudnym terenem. • Kratery – Trudny teren, zapewniający częściową zasłonę dla znajdujących się w nim modeli, przeciwko ostrzałowi prowadzonemu z innego miejsca. • Lawa – niebezpieczny teren. • Mały budynek – Zbudowany jest średnich ścian. WPŁYW WARUNKÓW KLIMATYCZNYCH NA ROZGRYWKĘ Starcia w przyszłości mogą dziać się w zróżnicowanym środowisku, od planety typu ziemskiego po nieprzyjazne planety skaliste, podkłady stacji czy próżnie kosmiczną. Odmienne warunki wpływają na funkcjonowanie jednostek oraz ich uzbrojenia. WPŁYW NA JEDNOSTKI Modyfikatory wpływające na ruch jednostki mogą obniżyć jej szybkość czy udźwig jedynie do wartości 1. Piechota i pojazdy kroczące Siła ciążenia • Większe o trzy stopnie – Szybkość -3, udźwig -2, skok maleje o poziom zdolności (może zmaleć do zera), piechota wykorzystująca zasadę lot ma -4 do szybkości. • Większe o dwa stopnie – Szybkość -2, udźwig -1, skok maleje o poziom zdolności (może zmaleć do zera). • Większe o stopień – Szybkość – 1. • Normalne – Nie wpływa na parametry. • Mniejsze o stopnień – Szybkość +1, skok ma dodatkowy cal odległości. • Mniejsze o dwa stopnie – Udźwig +1, skok wzrasta o poziom zdolności/lub dostaje +2 do odległości. • Mniejsze o trzy stopnie – Udźwig +2, skok wzrasta o poziom zdolności/lub dostaje +3 do odległości. Szybkość -1 dla piechoty nieposiadającej zdolności lot bądź skok. • Brak ciążenia – Udźwig +2. Szybkość -2 dla piechoty nieposiadającej zdolności lot. Zdolność skok rośnie o poziom, jeśli ma się zdolność lot. Jednostki ze zdolnością lot otrzymują stopień zdolności skok. Gęstość atmosfery • Większa o trzy stopnie – Szybkość -3. • Większa o dwa stopnie – Szybkość -2. • Większa o stopień – Szybkość -1. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o dwa stopnie – Szybkość -1. • Mniejsza o trzy stopnie – Szybkość +2. • Próżnia – Szybkość +2. Pojazdy o napędzie konwencjonalnym Siła ciążenia • Większe o trzy stopnie – Szybkość -6, udźwig -3. • Większe o dwa stopnie – Szybkość -4, udźwig -2. • Większe o stopień – Szybkość -2, udźwig -1. • Normalne – Nie wpływa na parametry. • Mniejsze o stopnień – Szybkość +2, udźwig +1. • Mniejsze o dwa stopnie – Udźwig +2. • Mniejsze o trzy stopnie – Szybkość -2, udźwig +3. • Brak ciążenia – Szybkość -4, udźwig +3. Gęstość atmosfery • Większa o trzy stopnie – Szybkość -6. • Większa o dwa stopnie – Szybkość -4. • Większa o stopień – Szybkość -2. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Szybkość +2. • Mniejsza o dwa stopnie – Szybkość +4. • Mniejsza o trzy stopnie – Szybkość +6. • Próżnia – Szybkość +8. Pojazdy latające Siła ciążenia • Większe o trzy stopnie – Szybkość -9, udźwig -3. • Większe o dwa stopnie – Szybkość -6, udźwig -2. • Większe o stopień – Szybkość -3, udźwig -1. • Normalne – Nie wpływa na parametry. • Mniejsze o dwa stopnie – Szybkość +2, udźwig +1. • Mniejsze o dwa stopnie – Szybkość +3, udźwig +2. • Mniejsze o trzy stopnie – Szybkość +6, udźwig +3. • Brak ciążenia – Szybkość +8, udźwig +3. Gęstość atmosfery • Większa o trzy stopnie – Szybkość -9. • Większa o dwa stopnie – Szybkość -6. • Większa o stopień – Szybkość -3. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Szybkość +3. • Mniejsza o dwa stopnie – Szybkość +6. • Mniejsza o trzy stopnie – Szybkość +9. • Próżnia – Szybkość +12. UZBROJENIE Obniżenie progów zasięgu uzbrojenie może zmniejszyć zasięg jedynie do 5 cali. Uzbrojenie BADM, BAMM oraz plazmowe. Rakietowe i granatniki uwzględniają jedynie ciążenie. Ciążenie: • Większe o trzy stopnie – Wszystkie progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na celność uzbrojenia. • Większe o dwa stopnie – Dwa progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na celność uzbrojenia. • Większe o stopień – Pierwszy próg zasięgu jest liczony podwójnie w kwestii wpływu na celność uzbrojenia. • Normalne – Nie wpływa na parametry. • Mniejsze o stopnień – Ignoruje się wpływ pierwszego progu zasięgu na celność uzbrojenia. • Mniejsze o dwa stopnie – Ignoruje się wpływ dwóch progów zasięgu na celność uzbrojenia. • Mniejsze o trzy stopnie – Ignoruje się wpływ trzech progów zasięgu na celność uzbrojenia. • Brak ciążenia – Ignoruje się wpływ odległości na celność uzbrojenia. Gęstość atmosfery • Większa o trzy stopnie – Wszystkie progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na penetrację uzbrojenia. • Większa o dwa stopnie – Dwa progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na penetrację uzbrojenia. • Większa o stopień – Pierwszy próg zasięgu jest liczony podwójnie w kwestii wpływu na penetrację uzbrojenia. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Ignoruje się wpływ pierwszego progu zasięgu na penetrację uzbrojenia. • Mniejsza o dwa stopnie – Ignoruje się wpływ dwóch progów zasięgu na penetrację uzbrojenia. • Mniejsza o trzy stopnie – Ignoruje się wpływ trzech progów zasięgu na penetrację uzbrojenia. • Próżnia – Ignoruje się wpływ odległości na penetrację uzbrojenia. Jeśli gęstość atmosfery oraz ciążenie są tej samej wartości, stosuje się poniższą tabelę. • Większa o trzy stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o trzy stopnie. • Większa o dwa stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o dwa stopnie. • Większa o stopień – Zmniejszenie progu zasięgu o stopień. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Dodatkowy stopień progu zasięgu. • Mniejsza o dwa stopnie – Dodatkowe dwa stopnie progu zasięgu. • Mniejsza o trzy stopnie – Dodatkowe trzy stopnie progu zasięgu. • Próżnia – Ignoruje się wpływ odległości na uzbrojenie. Uzbrojenie BADM ma wysoką odporność na temperaturę. Temperatura • Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o stopień. • Większa o dwa stopnie – Nie wpływa na parametry. • Większa o stopień – Nie wpływa na parametry. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Przegrzanie maleje o stopień. • Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy. • Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o dwa poziomy cechy. • Próżnia – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o stopień. Uzbrojenie BAMM źle znosi wysokie temperatury oraz warunki przestrzeni kosmicznej. Temperatura • Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy. • Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o stopień i poziom cechy. • Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o poziom cechy. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o stopień. • Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy. • Próżnia – Przegrzanie rośnie o stopień i poziom cechy. Uzbrojenie Plazmowe mocno odmienia swoją charakterystykę wraz ze zmianami temperatury. Temperatura • Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy, penetracja rośnie o dwa stopnie, zasięg nie wpływa na penetrację uzbrojenia. • Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy, penetracja rośnie o stopień, wpływ dwóch progów zasięgu na penetrację jest ignorowany. • Większa o stopień – Podwyższenie progu przegrzania o poziom, penetracja rośnie o stopień, wpływ pierwszego progu zasięgu na penetrację jest ignorowany. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Obniżenie progu przegrzania o poziom, wpływ pierwszego progu zasięgu na penetracje jest podwojony. • Mniejsza o dwa stopnie – Obniżenie przegrzania o stopień cechy, szybkostrzelność +1, wpływ dwóch progów zasięgu na penetrację jest podwojony. • Mniejsza o trzy stopnie – Obniżenie przegrzania o dwa stopnie cechy, szybkostrzelność +1, wszystkie progi zasięgu mają podwojony wpływ na penetrację. • Próżnia – Przegrzanie rośnie o stopień cechy bądź zmniejsza się szybkostrzelność o poziom. Uzbrojenie laserowe ignoruje wpływ ciążenia. Gęstość atmosfery • Większa o trzy stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o trzy stopnie. • Większa o dwa stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o dwa stopnie. • Większa o stopień – Zmniejszenie progu zasięgu o stopień. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Dodatkowy stopień progu zasięgu. • Mniejsza o dwa stopnie – Dodatkowe dwa stopnie progu zasięgu. • Mniejsza o trzy stopnie – Dodatkowe trzy stopnie progu zasięgu. • Próżnia – Ignoruje się wpływ odległości na penetrację uzbrojenia. Temperatura • Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy bądź szybkostrzelność maleje o dwa poziomy. • Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o poziom. • Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o stopień bądź szybkostrzelność maleje o poziom. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Przegrzanie maleje o poziom cechy. • Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy, szybkostrzelność rośnie o poziom. • Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o dwa poziomy cechy, szybkostrzelność rośnie o dwa poziomy. • Próżnia – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o poziom. Uzbrojenie impulsowe oraz neutronowe reagują jedynie na temperaturę, ale jest to odczuwalny wpływ. Temperatura • Większa o trzy stopnie – Poziom przepalenia. • Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy. • Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o poziom cechy. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o dwa stopnie – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o stopień. • Próżnia – Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o poziom cechy. Uzbrojenie akustyczne ignoruje wpływ ciążenia, ale gęstość ośrodka i temperatura znacznie zmieniają jego charakterystykę. • Większa o trzy stopnie – Próg zasięgu rośnie o trzy stopnie. • Większa o dwa stopnie – Próg zasięgu rośnie o dwa stopnie. • Większa o stopień – Próg zasięgu rośnie o stopień. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Uzbrojenie traci stopień progu zasięgu. • Mniejsza o dwa stopnie – Uzbrojenie traci dwa stopnie progu zasięgu. • Mniejsza o trzy stopnie – Uzbrojenie traci trzy stopnie progu zasięgu. • Próżnia – Uzbrojenie akustyczne nie działa w próżni. Temperatura • Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy i stopień bądź szybkostrzelność maleje o stopień. • Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośne o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o stopień. • Większa o stopień – Nie wpływa na parametry. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Przegrzanie maleje o stopień. • Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy. • Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o dwa poziomy cechy. Uzbrojenie obszarowe (kinetyczne) modyfikuje swoją skuteczność przez gęstość atmosfery. • Większa o trzy stopnie – Obrażenia rosną o dwa stopnie, penetracja rośnie o trzy stopnie. • Większa o dwa stopnie – Obrażenia rosną o stopień, penetracja rośnie o dwa stopnie. • Większa o stopień – Penetracja rośnie o stopień. • Normalna – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry. • Mniejsza o dwa stopnie – Penetracja maleje o stopień. • Mniejsza o trzy stopnie – Obrażenia maleją o stopień, penetracja maleje o dwa stopnie. • Próżnia – Obrażenia maleją o dwa stopnie, penetracja maleje o trzy stopnie. PROMIENIOWANIE Miejsce starcia może charakteryzować się wysokim promieniowaniem, spowodowanym bliskością do emitującej je gwiazdy, wcześniejszych wykorzystaniem uzbrojenia nuklearnego czy innymi czynnikami. Promieniowanie te może mieć negatywne skutki na modele, jeśli te nie posiadają odpowiedniej ochrony w postaci ekranowania. Promieniowanie pola bitwy może wynosić od zera do 6 punktów, to jak mocno wpływa to na jednostki, zależy od stosunku ich ekranowania do wartości radiacji. Gdy ekranowanie jest większe od radiacji otoczenia, to model ją ignoruje. Gdy ekranowanie jest równe radiacji, wykonuje się test EK modelu. Oblany test oznacza efekt zatrucia na jednostce do następnej tury. Zdany test eliminuje efekt. Gdy ekranowanie jest mniejsze o poziom, efekt zatrucia jest automatyczny, dodatkowo otrzymuje się efekt trafienia uzbrojeniem impulsowym. Gdy ekranowanie jest mniejsze o dwa lub więcej poziomów, efekt zatrucia i impulsu jest automatyczny, model wykonuje test EK – jego porażka to utrata żywotności. SCENARIUSZE Scenariusz I – Potyczka Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1000, czas starcia 5 tur. Warunki zwycięstwa – zniszczenie przeciwnika bądź posiadanie większej ilości punktów zwycięstwa w ostatniej turze. Drugorzędne warunki zwycięstwa: • Premia +1 do punktów zwycięstwa za zajęcie dwóch w linii. • Zajęcie punktu we wrogiej strefie rozstawienia przy jednoczesnym kontrolowaniu własnego oznacza otrzymanie premii +1 do licznika. • Posiadanie 5 punktów zwycięstwa na końcu tury oznacza zwycięstwo przed końcem gry. • Strefy A i B to strefy wystawienia sił przez graczy. Scenariusz II – Walna bitwa Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur. Warunki zwycięstwa – zniszczenie przeciwnika bądź zajęcie większej ilości punktów zwycięstwa w ostatniej turze. Drugorzędne warunki zwycięstwa – Premia +1 do punktów zwycięstwa za zajęcie dwóch w linii. • Zajęcie kwadratu – Premia +3 do punktów zwycięstwa. • Zajęcie punktu we wrogiej strefie rozstawienia przy jednoczesnym kontrolowaniu własnego oznacza otrzymanie premii +1 do licznika. • Zajęcie obydwóch punktów we wrogiej strefie rozstawienia przy posiadaniu przynajmniej jednego własnego oznacza automatyczne zwycięstwo. • Posiadanie 8 punktów zwycięstwa na końcu tury oznacza zwycięstwo przed końcem gry. Scenariusz III – Starcie na wyniszczenie Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1000, czas starcia 5 tur. Warunki zwycięstwa – zadanie większych strat przeciwnikowi niż się samemu poniosło. Punkty otrzymuje się za: • Zniszczone jednostki – 100% ich wartości. • Zmuszone do odwrotu i wybite do połowy – 90% ich wartości. • Zmuszone do odwrotu – 75% ich wartości. • Wybite do połowy – 50% ich wartości. Drugorzędne warunki zwycięstwa – Zniszczenie 80% sił wroga daje zwycięstwo. Scenariusz IV – Wojna totalna Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur. Warunki zwycięstwa – zadanie większych strat przeciwnikowi niż się samemu poniosło. Punkty otrzymuje się za: • Zniszczone jednostki – 100% ich wartości. • Zmuszone do odwrotu i wybite do połowy – 90% ich wartości. • Zmuszone do odwrotu – 75% ich wartości. • Wybite do połowy – 50% ich wartości. Drugorzędne warunki zwycięstwa – Zniszczenie 80% sił wroga daje zwycięstwo. Scenariusz V – Ostatni bastion Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1200, czas starcia 5 tur. Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać punkt zwycięstwa, przetrwać lub zadać agresorowi 75% strat. Gracz atakujący ma zniszczyć obrońcę lub zająć środkowy punkt zwycięstwa nie ponosząc zbyt dużych strat. Drugorzędne warunki zwycięstwa: • Obrońca nie ma dostępu do posiłków i desantu. Dysponuje za to darmową reakcją na turę. • Agresor ma pełen dostęp do rezerw, każda krawędź jest liczona jako jego własna. Dodatkowo koszt posiłków ma zmniejszony o połowy. Scenariusz VI – Oblężenie Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur. Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać dwa punkty zwycięstwa, przetrwać lub zadać agresorowi 75% strat. Gracz atakujący ma zniszczyć obrońcę lub zająć i utrzymać pod koniec gry jeden z dwóch punktów zwycięstwa nie ponosząc zbyt dużych strat. Drugorzędne warunki zwycięstwa: • Obrońca nie ma dostępu do posiłków i desantu. Dysponuje za to darmową reakcją na turę. • Agresor ma pełen dostęp do rezerw, każda krawędź jest liczona jako jego własna. Dodatkowo koszt posiłków ma zmniejszony o połowy. • Jeśli agresor pod koniec tury będzie posiadał obydwa punkty zwycięstwa, to wygrywa. Scenariusz VII – Desant Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur. Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać do końca gry przynajmniej 3 punkty zwycięstwa i przetrwać. Agresor musi zająć przynajmniej 3 punkty lub zniszczyć obrońcę. Drugorzędne warunki zwycięstwa: • Obrońca wystawia na przed pierwszą turą 1/3 swoich sił, kolejne dwie fale wychodzą z rezerw w II i III turze. • Wyjątkiem są modele z zasadą desant – mogą pojawić się wcześniej, jeśli skorzystają z tej zdolności. • Posiłki są dla niego tańsze o połowę. • Agresor wystawia swoje siły w czterech falach po 25% rozpiski. Jego siły wykorzystują zasadę desant przed początkiem tur I-IIII, nawet jeśli normalnie nie posiadają tej zasady. Dysponuje on o 250 do 500 punktową przewagą nad obrońcą. • Jeśli żadna ze stron nie uzyska przewagi do końca gry, mamy remis. Scenariusz VIII – Konwój Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur. A- strefa rozstawienia pierwszego gracza B- pierwsza strefa rozstawienia drugiego gracza C- druga strefa rozstawienia drugiego gracza D- ostatnia strefa rozstawienia drugiego gracza oraz krawędź docelowa pierwszego gracza. Warunki zwycięstwa – pierwszy gracz musi bezpiecznie dostarczyć do krawędzi C sześć transporterów zaopatrzenia. Drugi gracz ma zadanie mu przeszkodzić w tym, niszcząc lub przejmując je. Drugorzędne warunki zwycięstwa: • Uszkodzony transporter warty jest punkt, zniszczony dwa a przejęty. • Pierwszy gracz otrzymuje punkty jedynie za pojazdy, które dotarły do celu. • Wygrywa gracz mający więcej punktów pod koniec gry. • Gracz drugi musi swoje siły podzielić na trzy części, każda z nich w jednej strefie rozstawiona. KALKULATOR KOSZTU JEDNOSTKI Wszystkie jednostki w powstają według poniższego spisu zasad i kosztów, pozwalających wycenić wartość punktową. PIECHOTA Wartości początkowe piechoty (dokładnie człowieka), jednostka o takich parametrach kosztuje zero punktów, ponieważ musi posiadać przynajmniej jeden przedmiot bądź umiejętność. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 4 3 0 1 1 1 5 - - Koszt zwiększenia parametrów o poziom: Szybkość 1 p. za stopień. Umiejętności strzeleckie 1 p. za stopień. Walka wręcz 1 p. za stopień. Siła – 3 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt (trzeci kosztuje 4, czwarty 5 itd.). W przypadku ekwipunku zwiększającego siłę modelu należy uwzględnić w cenie to którym stopniem tej cechy jest punkt otrzymywany za wyposażenie. Zmniejszenie siły do zera obniża koszt modelu o trzy punkty. Udźwig 1 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt (trzeci kosztuje 2, czwarty 3 itd.). W przypadku ekwipunku zwiększającego udźwig modelu należy uwzględnić w cenie to którym stopniem tej cechy jest punkt otrzymywany za wyposażenie. Parametr ten wypisuje się w profilu jednostki jedynie, kiedy jest on odmienny od siły. Żywotność – 3 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt (trzeci kosztuje 4, czwarty 5 itd.). W przypadku ekwipunku zwiększającego żywotność modelu należy uwzględnić w cenie to którym stopniem tej cechy jest punkt otrzymywany za wyposażenie. Morale – 1 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru – 10 Klasa pancerza 1 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru – 9, duża piechota i b. duża piechota może osiągnąć odpowiednio 12 i 15 p. Ekranowanie 2 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru 6, duża piechota i b. duża piechota może osiągnąć odpowiednio 9 i 12 p. POJAZD Wartości początkowe pojazdów, jednostka o takich parametrach kosztuje 20 punktów, dodatkowo musi posiadać napęd oraz przynajmniej jedną broń/możliwości transportowe. SZ US WW UD/SI EK 5 3 0 Pancerz 4 4 Przód Bok Tył Pole ochronne Wytrzymałość Kadłub 6 6 6 - 3 Napęd 6 6 6 - 3 Trzeba dodatkowo określić rodzaj napędu: Konwencjonalny/kroczący 0 p. Maksymalna szybkości to 10 dla pojazdu oraz 8 dla dużego pojazdu. Klasyczny poduszkowiec 4 p. dla pojazdów oraz 6 p. dla dużych. Maksymalna szybkości to 12 dla małego pojazdu i 10 dla dużego pojazd. Śmigłowiec Grawitacyjny 8 p. dla pojazdów oraz 12 p. dla dużych. Maksymalna wartość szybkości to 15 dla małych pojazdów oraz 12 dla dużych. Koszt zwiększenia parametrów o poziom: Szybkość 2 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru zależy od typu napędu. Umiejętności strzeleckie 2 p. za stopień. Walka wręcz 2 p. za stopień. Udźwig/Siła 6 p. za piąty stopień, każdy następny stopień droższy o punkt (szósty stopień kosztuje 7 p., siódmy 8 p. itd.). Siłę wypisuje się jedynie pojazdom mogącym walczyć wręcz. Ekranowanie 4 p. za stopień. Punkt pancerza z jednej strony wybranego segmentu 1 p. za stopień. Punkt klasy pancerza pola ochronnego 2 p. za stopień dla całego segmentu. Wytrzymałość 6 p. za czwarty stopień, każdy następny stopień droższy o punkt (piąty punkt kosztuje 7, szósty 8 itd.). Minimalna wytrzymałość segmentu pojazdu to 2, maksymalna dla małego pojazdu to 3 (4 dla jednego segmentu), a dla dużego 4 (5 dla jednego segmentu). Za stratę trzeciego stopnia cechy otrzymuje się zmniejszenie kosztu o 5 p. Suma wytrzymałości segmentów małego pojazdu nie może przekroczyć 11 punktów, a dużego 20. Zmniejszenie wytrzymałości o poziom obniża koszt modelu o sześć punkty. Nowy segment – 10 p. ma on początkowe parametry. Małe pojazdy mogą mieć do czterech segmentów, duże do pięciu. Pojazd musi mieć minimalnie dwa segmenty. Zdublowany nowy segment (np. ramiona) – 20 p. ma on początkowe parametry. Traktowany jako jeden segment do limitu segmentów. Jedno miejsce transportowe 1 p. CECHY Jednostka ludzka/organiczna – 0 p. Robot – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty. Biomechanoid – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty. Mała piechota – wymaga posiadania jedynie punktu żywotności, nie dotyczy modeli ludzkich rozmiarów. Duża piechota – otrzymywana automatycznie, jeśli ma się powyżej 3 punktów żywotności w podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi lub za rozmiar. Wpływa na cenę umiejętności, cech i ekwipunku. Bardzo duża piechota – otrzymywana automatycznie, jeśli ma się powyżej sześciu punktów żywotności w podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi lub za rozmiar. Wpływa na cenę umiejętności, cech i ekwipunku tak samo, jak zasada duży. Ogromna piechota – Otrzymywana automatycznie, jeśli ma się powyżej dziewięciu punktów żywotności w podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi lub za rozmiar. Wpływa na cenę umiejętności, cech i ekwipunku tak samo, jak zasada duży. Pojazd – suma wytrzymałości wszystkich segmentów jest nie większa niż 11 lub pojazd otrzymuje ją z powodu rozmiaru. Duży pojazd – suma wytrzymałości wszystkich segmentów jest większa niż 11 lub pojazd otrzymuje ją z powodu rozmiaru. Otwarty pojazd – zmniejsza koszt o 14 p. dla pojazdów oraz 21 p. dla dużych. Należy określić minimalnie jeden otwarty segment pojazdu. Wbudowane uzbrojenie – 2 p. dla piechoty, 4 p. dla dużej piechoty. UMIEJĘTNOŚCI Asymilacja – 2/4/6 p. dla piechoty, 4/8/12 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 6/12/18 p. dla dużych pojazdów. Automatyczna reakcja - 3 p. dla piechoty, 6 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 9 p. dla dużych pojazdów. Desant – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty. Dowodzenie/walka elektroniczna/medycyna/inżynieria – 5/10/15 p. dla piechoty, 10/20/30 p. dla dużej piechoty i małych pojazdów oraz 15/30/45 p. dla dużych pojazdów. Lot – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty. Jedynie połowa ceny, jeśli jednostka może się poruszać jedynie w ten sposób. Reanimacja – 3/6/9 p. dla piechoty oraz 6/9/12 p. dla dużej piechoty. Regeneracja – 2/4/6 p. dla piechoty, 4/6/8 p. dla dużej piechoty i małych pojazdów oraz 6/12/18 dla dużych pojazdów. Skok – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i małych pojazdów kroczących oraz 16 dla dużych pojazdów kroczących. Terror – 2 p. dla piechoty, 4 p. dla dużej piechoty i pojazdów, 6 p. dla dużych pojazdów. Unik – 2/4/6 p. dla piechoty oraz 4/8/12 p. dla dużej piechoty. Zwiad – 2/4 p. dla piechoty, 4/8 p. dla dużej piechoty i pojazdów i 6/12 p. dla dużych pojazdów. EKWIPUNEK Boja informatyczna – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla dużych pojazdów. Dalmierz - 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla dużych pojazdów. Emiter maskujący – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla dużych pojazdów. Emiter pola magnetycznego – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla dużych pojazdów. Generator zakłócający – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla dużych pojazdów. SAPO – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla dużych pojazdów. System koordynacji ognia – 6 p. dla dużej piechoty. System przeciwrakietowy – 10 p. dla piechoty, 20 p. dla dużej piechoty i pojazdów, 30 p. dla dużych pojazdów. Kamuflaż – 1/2/3 p. dla piechoty, 2/4/6 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 3/6/9 p. dla dużych pojazdów. Zaawansowany system celowniczy – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojedynczej broni pojazdów oraz 15 p. pojedynczej broni dużych pojazdów. KOMBINEZONY Kombinezony to pakiety cech, umiejętności i zdolności dostępne dla piechoty organicznej lub biomechanicznej. Typ UD ŻYW KP EK Wyposażenie i zasady Cena Wzmocnione ubranie - - 1 - - 1 Kamizelka balistyczna - - 3 - - 3 Kamizelka balistyczna wysokiej klasy - - 4 1 - 6 Skafander kosmiczny - - 2 4 Lot 12 Kombinezon taktyczny +1 - 5 2 Lot 12/13 Kombinezon zwiadowczy +1 - 4 2 Lot, kamuflaż I, zwiad I. 14/15 Kombinezon szturmowy +1 - 5 2 Lot, skok 16/17 Kombinezon infiltrator +1 - 4 2 Lot, kamuflaż II, zwiad II 17/18 Kombinezon desantowy +1 - 4 2 Lot, desant, skok 17/18 Kombinezon środowiskowy +2 - 6 4 Lot 19/21 Desantowy kombinezon środowiskowy +2 - 5 4 Lot, desant, skok 24/27 Ciężki kombinezon środowiskowy +2 +1 7 5 Lot 25/28 W przypadku kombinezonów posiadających dwie ceny, niższa jest dla cywili a wyższa dla żołnierzy, posiadających wyższe parametry modyfikowane przez kombinezony. UZBROJENIE Wykupienie uzbrojenia to wyposażenie w dany system za pełen koszt np. 2 punkty w przypadku karabinka magnetycznego. Wymienienie uzbrojenia to wyposażenie w dany system za różnice w koszcie między posiadanym a docelowym np. ręczny karabin magnetyczny kosztuje sześć punktów a działko dwanaście, różnica między nimi to sześć punktów i tyle należy dopłacić za wymianę rkm na działko. Model należy wyposażyć w najtańszy dostępny dla niego sprzęt, dla ułatwienia i przyspieszenia tworzenia rozpiski. Początkowe parametry broni – uzbrojenie o takich parametrach kosztuje punkt. Szybkostrzelność Zasięg Pistolet 1 5 O P Masa Zasady dodatkowe Cena 1 - - - 1 Uzbrojenie tworzy się według schematu: Pierwsze to określamy typ uzbrojenia, które tworzymy (laser, plazma itd.), następnie wypisujemy docelowy zasięg, zadawane obrażenia i penetracje. Następnie wypisujemy resztę zasad i cech. Punkty zliczamy według kolejności – zasięg/obrażenia/penetracja/reszta zasad uzbrojenia /dodatkowe tryby ognia/szybkostrzelność. Dodatkowe tryby ognia tworzy się poprzez rozpisanie ich parametrów, a następnie zmniejszenie ich kosztu o 50%. Jeśli tryb ognia ma zasięg mniejszy lub taki sam jak podstawy tryb to nie uwzględnia się tej cechy w koszcie dodatkowych trybów ognia. Gdy zasięg jest większy, to wlicza się różnicę w stosunku do podstawowego profilu. Trybem podstawowym uzbrojenia z kilkoma typami ostrzału zawsze jest najdroższy z nich. Dotyczy to również głowic w przypadku pocisków kierowanych. W przypadku trybów ognia z zasadą miotacz lub obszarowa ich koszt jest zwiększony o 3 punkty. Jest to uwzględnienie pierwszego poziomu obrażeń. Następnie zlicza się punkty procentowe za wszystkie zasady uzbrojenia, a potem dokonuje modyfikacji ceny broni. Na samym końcu uwzględniamy szybkostrzelność broni, koszt ten zależny jest od ceny broni z uwzględnieniem wszystkich innych zasad. KALKULATOR KOSZTU Szybkostrzelność Raz na grę – zmniejszenie kosztu broni o połowę, zawsze minimalnie o trzy punkty. Raz na turę – zmniejszenie kosztu broni o 20%, zawsze minimalnie o dwa punkty. Jeden strzał – wartość początkowa. Dodatkowy strzał kosztuje 25% kosztu uzbrojenia, minimalnie dwa punkty. Zasięg skuteczny Pierwszy próg – wartość początkowa. Drugi próg +1 p. Trzeci próg +2 p. Itd. Obrażenia 1 – wartość początkowa. Drugi poziom + 3 p. Trzeci poziom + 4 p. Itd. Penetracja Ujemna, każdy poziom -1 p. 0 – wartość początkowa. Dodatnia, każdy poziom +1 p. Masa Waga broni nie musi odpowiadać ściśle jej sile, poniższe zasady są bardziej wskazówką. Broń sprężona liczy się jako o klasę cięższa. 0 – penetracja i obrażenia nie większe niż 1. Szybkostrzelność do dwóch strzałów. Zasięg tylko pierwszy próg. 1 – penetracja nie większa niż 4, obrażenia 1-2. Szybkostrzelność do trzech strzałów. Zasięg do trzeciego progu. 2 – penetracja nie większa niż 6, obrażenia 2-4. Szybkostrzelność do trzech strzałów. Zasięg do czwartego progu. 3 – penetracja nie większa niż 7, obrażenia 3-6. Szybkostrzelność do trzech strzałów. Zasięg do piątego progu. 4 – penetracja nie większa niż 9, obrażenia 4-8. Szybkostrzelność do pojedynczego strzałów. Zasięg do szóstego progu. 5 – brak ograniczeń w penetracji, obrażeniach i zasięgu. Szybkostrzelność ograniczona do jednego strzału na turę. Zasady dodatkowe: Zasady zmieniające koszt uzbrojenia są obliczane według pierwotnej ceny broni. Zlicza się wszystkie poniższe zasady jako punkty procentowe i dopiero wylicza modyfikację ceny broni. Podczepiana – broń tego typu nie może istnieć samodzielnie, a jedynie jako dodatek do innej. Koszt maleje o połowę, minimalnie o punkt. Przepalenie – zmniejsza koszt broni o 30%, minimalnie o trzy punkty. Przeciążenie – zmniejsza koszt broni o 25%, minimalnie o dwa punkty. Przegrzanie – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt. Tylko przeciwlotniczy – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt. Tylko na cele organiczne/mechaniczne – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt. Ignorowanie systemów przeciwrakietowych – tylko dla broni samonaprowadzającej o obrażeniach nie większy niż 1 i penetracji mniejszej niż 3. Otrzymywane automatycznie. Naprowadzana – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt. Szturmowa – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt. Częściowe ignorowanie pół siłowych – zwiększa koszt broni o 10%, minimalnie o punkt. Zatruta – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt. Ignorowanie pół siłowych – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o punkt. Ignorowanie kar do penetracji za odległość – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o punkt. Ignorowanie kar do celności za odległość - – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o punkt. Falowa – zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o punkt. Precyzyjna – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty. Stromotorowa – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty. Odłamkowa – zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o dwa punkty. Terror – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty. Miotacz – Zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o trzy punkty, zastępuje zasięg znacznikiem miotacza, jeden strzał na turę, uwzględnione w koszcie. Przebijająca – zwiększa kosztu broni o 25%, minimalnie o dwa punkty. Strumieniowa – zwiększa koszt broni o 25%, minimalnie o dwa punkty. Szeroki strumień – zwiększa kosztu broni o 50%, minimalnie o cztery punkty. Długi miotacz – zwiększa koszt broni o 30%, minimalnie o cztery punkty, zastępuje zasięg znacznikiem miotacza, jeden strzał na turę, uwzględnione w koszcie. Samonaprowadzająca – zwiększa kosztu broni 50%, minimalnie dwa punkty. US uzbrojenia 5, ich zwiększenie kosztuje dwa punkty za poziom. Strumień przebijający/strumieniowa broń falowa – zwiększa kosztu broni 50%, minimalnie cztery punkty. Obszarowa – zwiększa kosztu broni o 100%, minimalnie o trzy punkty. BROŃ AKCELERATOROWA DUŻEJ MASY Broń magnetyczna do masy 2 może zostać ulepszona o specjalistyczną amunicję, której wykup kosztuje 1/2 p. dla piechoty i 2/3 p. dla pojazdów od typu. Rodzaje: Rozrywająca – zwiększa obrażenia o stopień, ale zmniejsza penetracje o trzy poziomy. Impulsowa – siła impulsu 1 dla broni ręcznej, dla karabinu wielkokalibrowego i działka siła 2. Przebijająca – zasada przebijająca. Nanitowa – zasada zatruta, również przeciwko maszynom. Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Pistolet 2 5 1 -1 - - 2 Karabinek 1 10 1 - 1 - 2 Karabinek precyzyjny 1 10 1 1 1 Precyzyjna 5 Karabin precyzyjny 1 15 1 2 1 Precyzyjna 7 Ręczny karabin 2 15 1 1 2 - 6 Raz na turę 20 2 3 2 Precyzyjna 10 2 20 2 3 3 - 12 Lekka armata Raz na turę 20 4 5 3 Głowica impulsowa obszarowa S2 – 7p. Głowica odłamkowa obszarowa O1, P3 – 6 p. 16 Armata Raz na turę 20 6 8 4 Głowica impulsowa obszarowa S3 – 12 p. Głowica odłamkowa obszarowa O2, P3 – 10 p. 28 O P Masa Zasady dodatkowe Cena Karabin wielkokalibrowy Działko BROŃ BAMM Szybkostrzelność Zasięg Karabinek 1 15 1 1 1 - 4 Ręczny karabin 2 15 1 2 2 - 7 Rusznica Raz na turę 20 2 4 2 Przebijająca 11 Działko 2 20 2 4 3 Przebijająca 18 Lekka armata 1 25 2 7 3 Strumień przebijający. 23 Raz na turę 30 4 10 4 Strumień przebijający. 32 Armata BROŃ LASEROWA Ignoruje pola magnetyczne, ignoruje kary do trafienia z powodu odległości. Koszt + 30%, minimalnie dwa punkty. Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Pistolet 2 10 1 -2 - - 4 Karabinek 1 15 1 -1 1 - 4 Ręczny karabin 2 15 1 0 2 - 7 Działko 3 20 1 2 3 - 12 Lekka armata 2 20 2 4 3 Strumieniowa 21 Armata 1 20 3 6 4 Strumieniowa 26 BROŃ AKUSTYCZNA Szeroki strumień, koszt +50%, minimalnie cztery punkty. Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Karabinek 1 5 1 -1 1 Szeroki strumień. 4 Miotacz 1 5 1 2 2 Szeroki strumień. 7 Działko 1 5 2 4 3 Szeroki strumień. 12 Armata Raz na turę 5 3 6 4 Szeroki strumień przebijający. 25 BROŃ PLAZMOWA Częściowe ignorowanie pół siłowych, koszt +10%, minimalnie o punkt. Szybkostrzelność Zasięg Pistolet O P Masa Zasady dodatkowe Cena 2 5 1 1 - - 5 Karabinek 1/raz na turę 10/M 1 2/1 1 Tryb miotacz za 2 p. 5 Miotacz Raz na turę 10/M 3/2 5/3 2 Tryb miotacz za 5 p. 11 Działko 2/raz na turę 10/ DM 2 5 3 Tryb długiego miotacza za 6 p. 14 Lekka armata 1/raz na turę 10/ DM 3 7 3 Przebijająca Tryb długiego miotacza za 9 p. 22 Armata Raz na turę 10 6 9 4 Przebijająca 38 BROŃ IMPULSOWA Falowa, tylko przeciwko celom mechanicznym. Szybkostrzelność Zasięg Moc Masa Zasady dodatkowe Cena Pistolet 2 5 2 - - 5 Karabinek 1 10 3 1 - 8 Ręczny karabin 2 15 3 2 - 11 Miotacz 1 15 4 2 - 14 Działko 2 20 4 3 - 19 Lekka armata Raz na turę 25 6 3 Strumieniowa broń falowa. 35 Armata Raz na turę 25 8 4 Strumieniowa broń falowa. 55 BROŃ NEUTRONOWA Przebija ekranowanie zamiast klasy pancerza, tylko na cele organiczne oraz falowa, koszt +10%, minimalnie punkt. Szybkostrzelność Zasięg Moc Masa Zasady dodatkowe Cena Karabinek 1 15 1 1 Zatruta 5 Miotacz 1 15 2 2 Zatruta 7 Działko 2 15 3 3 Zatruta 13 Armata Raz na turę 15 5 4 Zatruta, strumieniowa broń falowa. 26 GRANATY I GRANATNIKI Granaty ręczne – zasięg zależny od siły, stromotorowe, tylko jeden strzał na turę. Dymny – wybuch, obszar daje karę -2 do testów US zarówno model w nim, jak i do ostrzału ich. - 1 p. Zaczepny – wybuch O1 1p. Błyskowy – wybuch, trafione modele otrzymują -1 do WW i US do swojej następnej aktywacji. Obronny – wybuch O1, P-0, odłamkowy 2 p. Impulsowy – wybuch S2, 2 p. Progi zasięgowe 5/10/15. Zawsze stromotorowa, ignoruje wpływ odległości na moc broni, koszt +40%, minimalnie 3 p. Szybkostrzelność Zasięg Granatnik podwieszany O P Masa Zasady dodatkowe Cena Raz na turę 10 2 3 - Podwieszany. Głowica impulsowa obszarowa S1 – 3 p. Głowica zaczepna obszarowa O1 –3 p. Głowica dymna – 1p. 4 Granatnik 1 10 2 3 1 Głowica impulsowa obszarowa S1 – 3 p. Głowica zaczepna obszarowa O1 – 3 p. Głowica dymna – 1p. 11 Ciężki granatnik 1 10 3 4 2 Głowica odłamkowa obszarowa O2 P1 – 8p. Głowica impulsowa obszarowa S2 – 7p. Głowica dymna – 1p. 18 Lekki moździerz 1 15 3 5 2 Naprowadzany. Głowica odłamkowa obszarowa O2 P1 – 8p. Głowica impulsowa obszarowa S2 – 7p. Głowica dymna – 1p. 21 Raz na turę 15 4 7 3 Naprowadzany Głowica odłamkowa obszarowa O3 P4 – 16p. Głowica impulsowa obszarowa S3 – 12p. Głowica dymna – 1p. 25 Moździerz WYRZUTNIE RAKIET Ignoruje wpływ odległości na siłę broni, koszt +20%, minimalnie o punkt. Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Karabin rakietowy 1 10 1 2 1 Samonaprowadzający, ignoruje systemy antyrakietowe, US 5. 7 Miotacz rakietowy 2 10 1 2 2 Samonaprowadzający, ignoruje systemy antyrakietowe, US 5. 9 Lekki system rakietowy 1 15 3 4 2 Samonaprowadzający, US 6 Głowica odłamkowa obszarowa O1 P4 – 7p. Głowica impulsowa – obszarowa S2 – 7 p. 24 Ciężki system rakietowy Raz na turę 20 6 7 3 Samonaprowadzający, US 7 Głowica odłamkowa obszarowa O3, P4 -16 p. Głowica impulsowa – obszarowa S4 – 18 p. 45 ŁADUNKI WYBUCHOWE Miny 5 punktów Model wykupujący to uzbrojenie musi przed bitwą wybrać typ min: Przeciwpiechotna – Każdy model, który znajduje się na polu minowym, otrzymuje dwa trafienia O-1, P-3. Przeciwpancerna – Pojazd, który najechał na pole, otrzymuje dwa trafienia z P-6 na napęd (atak liczony jakby przeprowadzony od tyłu). Impulsowe – Model, który najechał na pole minowe, otrzymuje trafienie impulsem o sile 3 na każdy moduł. Miny bez względu na rodzaj to obszar rażenia o promieniu 3 cali od środka znacznika. Ładunki wybuchowe 3 punkty Bomba kierunkowa – wysadza 3 calowy wycinek ściany lub drzwi/wrota. Bomba termiczna – Wybuch 7 cali, O-4, P-8.