KRAWĘDŹ RPG Psion - Przeczytaj sytuację

Transkrypt

KRAWĘDŹ RPG Psion - Przeczytaj sytuację
KRAWĘDŹ RPG
PLAYBOOK
Psion
Wspieraj się wiki: kuglarz.civ.pl
IMIĘ:
WYGLĄD
SPOKÓJ
PASJA
WGLĄD
○ wyróżniona
○ wyróżniona
GNIEW
○ wyróżniona
○ wyróżniona ○ wyróżniona
CECHY
RUCHY
Działaj pod presją: rzuć+spokój. Na 10+ robisz to. Na 7–9 wahasz się, lub ociągasz.
Zakradnij się: rzuć+spokój. Na 10+ wybierz oba. Na 7–9 wybierz 1: • dostajesz się do środka; • nikt
cię nie zauważył. W przypadku porażki żadne z powyższych.
Przywłaszcz sobie coś: rzuć+spokój. Na 10+ wybierz oba. Na 7–9 wybierz 1: • udało ci się to
zdobyć; • nie zostawiasz za sobą śladów. W przypadku porażki żadne z powyższych.
Zagroź przemocą: rzuć+gniew. Na 10+ przeciwnik musi wybrać: wymusić atak i przyjąć cios lub
ugiąć się i zrobić to, czego żądasz. Na 7–9 może wybrać zamiast tego: • zejść ci z drogi; • znaleźć
bezpieczne schronienie; • dać ci coś, czego według niego chcesz; • wycofać się spokojnie, ręce na
widoku; • powiedzieć ci to, co chcesz wiedzieć.
Przejmij siłą: rzuć+gniew. W przypadku sukcesu wybierz opcje. Na 10+ wybierz 3, na 7–9 wybierz
2: • zyskujesz całkowitą kontrolę; • odnosisz niewielkie obrażenia; • zadajesz ogromne obrażenia; •
wzbudzasz respekt, niepokój lub przerażenie.
Uwiedź lub zmanipuluj: rzuć+pasja. BNi: jeśli masz sukces poproszą cię o coś i jeśli się zgodzisz,
zrobią to, co chcesz. Na 10+ to, czy dotrzymasz obietnicy, zależy od ciebie. Na 7–9 musisz dać im
gwarancję. Postacie graczy: na 10+ obie opcje, na 7–9 jedną: • jeśli spełnią twoją prośbę, zaznaczają
doświadczenie; • jeśli odmówią, działają pod presją.
Przeczytaj sytuację: rzuć+wgląd. Jeśli masz sukces zadaj MG pytania. Kiedy działasz zgodnie z odp.
MG, dostajesz +1premię. Na 10+ zadaj 3. Na 7–9 zadaj 1: • jaki jest najlepszy sposób ucieczki, wejścia,
przedostania się? • który wróg jest najbardziej podatny na mój atak? • który wróg stanowi
największe zagrożenie? • na co muszę uważać? • jaka jest rzeczywista pozycja mojego wroga? • kto
panuje nad sytuacją?
Przeczytaj osobę: rzuć+wgląd. Na 10+ zatrzymaj 3, na 7–9 zatrzymaj 1. Wydaj 1 za 1 na pytania: •
czy twoja postać mówi prawdę? • co tak naprawdę czuje twoja postać? • co twoja postać zamierza
zrobić? • co twoja postać chce, by moja postać zrobiła? • jak mogę skłonić twoją postać do…?
Otwórz swój umysł na osobliwość, rzuć+pustka. W przypadku sukcesu
MG powie ci coś na temat obecnej sytuacji i pewnie zada ci jedno lub
dwa pytania. Odpowiedz na nie. Na 10+ MG da ci jakiś konkret. Na 7–9
MG da ci jedynie pewne wrażenie. Przy porażce MG zażąda od Ciebie
obniżenia HvC o k6 pkt.
HvC
PUSTKA
RANY
Zegar obrażeń
DOŚWIADCZENIE
○ ustabilizowany
○ wstrząśnięty (−1spokój)
○ okaleczony (−1gniew)
○ oszpecony (−1pasja)
○ rozbity (−1wgląd)
○
○○○○
Hx
(etymologia: psionika) Psioni są najbardziej popierdolonymi świrami jakich możesz znaleźć na
Krawędzi. Pomimo, że ich umysłu popadły w szaleństwo byli na tyle cwani, żeby nie spaść w slamsy.
Kontrolujący umysły, władcy marionetek, czarne serca, martwe dusze, puste oczy. Zza granicy
zmysłów wpatrują się w Ciebie i szepczą Ci wprost w umysł. Zacisną soczewki na twoich oczach i
odczytają wszystkie Twoje sekrety, podpalą swoimi neurozami Twoją rodzinę, zamrożą dotykiem
Twoje palce, a potem będą je odrywać jak sople zwisające z dachu, opętają Cię, wyrwą Twoją duszę i
zrobią z niej psychotyczny sorbet.
Tworzenie Psiona
Aby stworzyć swojego psiona, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, skazę oraz Hx.
IMIĘ
Ammar, Jones, Stasis, Narco , Lively, Isk, Serwis, Joyette, Iris, Maria, Starter, Tech, Amper,
Klątwa, Gatling, Zaklinacz, Beam, Laser, Podpalacz, Szyna, Zmierzch, Orbita, Pływ, Booster, Kruk,
Ragnarok, Żebrak.
WYGLĄD
Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.
Ubiór: elegancki, formalny, codzienny, fetyszystyczny, ochronny, archaiczny.
Twarz: pokryta bliznami, gładka, blada, koścista, pulchna i spocona, słodka.
Oczy: łagodne, martwe, przeszywające, zatroskane, blade, puste, wilgotne.
Ciało: nienaturalnie powykrzywiane, delikatne, drobne, okaleczone, grube, smukłe, żylaste.
CECHY
Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój=0 Gniew+1 Pasja-1, Wgląd+1 Pustka+2
• Spokój+1 Gniew-1 Pasja+1, Wgląd=0 Pustka+2
• Spokój-1 Gniew+1 Pasja=0, Wgląd+1 Pustka+2
• Spokój+1 Gniew=0 Pasja+1, Wgląd-1 Pustka+2
SPRZĘT I ZASOBY
VERsy
PODSTAWOWE RUCHY
Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy, ruchy transakcji i leczenia. Patrz – karta ruchów.
Najważniejsze z nich opisano skrótowo na karcie powyżej.
RUCHY PSIONA
Wybierz 2:
☐ Chora fascynacja: kiedy chcesz kogoś uwieść, rzuć+pustka zamiast rzucać+pasja.
☐ Skan umysłu: kiedy czytasz kogoś, rzuć+pustka zamiast rzucać+wgląd. Ofiara musi cię
widzieć, ale nie musicie wchodzić w żadną interakcję.
☐ Rozmowy z bogiem: dostajesz +1pustka (max. pustka+3).
☐ Głębokie skanowanie umysłu: kiedy poświęcasz czas na fizyczną bliskość z drugą osobą –
wzajemną, lub jednostronną – możesz przeczytać tę osobę dokładniej niż zwykle. Rzuć+pustka. Na
10+ zatrzymaj 3. Na 7–9 zatrzymaj 1. Z poniższej listy wybierz i zadaj tyle pytań graczowi
odgrywającemu tę postać ile masz zatrzymań:
• jaka była najpodlejsza chwila w życiu postaci?
• za co twoja postać pragnie przebaczenia – i od kogo?
• co jest źródłem wewnętrznych cierpień twojej postaci?
• w jaki sposób można zranić umysł i duszę twojej postaci?
• W przypadku porażki zadajesz ofierze 1-ranę (ppanc), bez efektu.
☐ Mój głos podąży za Tobą: możesz rzucić+pustka, aby uzyskać efekt grożenia przemocą bez
grożenia przemocą. Twój cel musi Cię widzieć, ale nie musicie wchodzić w żadną interakcję. Jeśli
ofiara wymusi cios, twój umysł traktowany jest jako broń (1-rana, ppanc, bliski, opcjonalnie głośno).
☐ Myślozbrodnia: kiedy używasz skazy zamiast konwencjonalnego ataku, rzuć+pustka zamiast
rzucać+gniew. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem (6-) wtedy tracisz k6 pkt. HvC.
☐ Implantacja rozkazu: kiedy poświęcasz czas na fizyczną bliskość z drugą osobą – wzajemną
lub jednostronną – możesz zagnieździć w jej umyśle rozkaz. Rzuć+pustka. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 7–
9 zatrzymaj 1. W dowolnej chwili, bez względu na okoliczności, możesz wydać swoje zatrzymania 1
za 1, żeby aktywować poniższe opcje:
• zadaj 1-ranę (ppanc);
• cel otrzymuje -1, w tej chwili.
Jeśli ofiara wypełni twój rozkaz, traktuj to jako zużycie wszystkich zatrzymań. W przypadku
porażki zadajesz ofierze 1-ranę (ppanc), bez efektu.
☐ Anatomia groteski: Jeśli badasz wynaturzenie (żywy organizm lub dziwaczny przedmiot),
rzuć+wgląd. Na 10+, zadaj MG 3 pytania z poniższej listy. Na 7-9, zadaj 2:
• co stworzyło to wynaturzenie?
• co zaspokaja głód wynaturzenia?
• jakim jest dla mnie zagrożeniem?
• czy istnieją inne wynaturzenia tego gatunku/rodzaju?
• w jaki sposób mogę to wykorzystywać?
☐ Demofobia: gdy zostaniesz osaczony przez gang lub sforę, rzuć+wielkość gangu/sfory (1 dla
mały, 2 dla średni, 3 dla duży). Na 10+, zatrzymaj +1premię, którą możesz wydać do końca tej sceny .
Na 7-9, dostajesz również +1premię, którą możesz wydać do końca sceny ale tylko jeśli masz zamiar
uciekać lub się schować.
SKAZA
Skaza to indywidualna moc, której psion może używać jak broni:
Skaza (wybierz 1):
☐ ból (2-rany, dotyk, głośny, ppanc)
☐ chłód (1-rana, dotyk, cichy, ppanc)
☐ ogień (2-rany, bliski, głośny, efekciarski, ppanc)
☐ elektryczność (1-rana, bliski, efekciarski, ppanc)
☐ psychokineza (2-rany, bliski, głośny, efekciarski)
Opcje skazy (wybierz 1):
☐ drapieżność (rozszerz zasięg o dotyk lub bliski)
☐ terror (+jatka)
☐ litość (−głośna)
☐ brutalność (+1rana)
☐ precyzja (+ppanc)
Oprócz tego opisz swój ubiór. Dostajesz również różności warte 1-VERs.
HX
Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj
imiona pozostałych postaci graczy.Gdy nadejdzie twoja kolej:
• Wszystkim postaciom graczy, które widziały jak używasz skazy, powiedz, żeby zapisali Hx+2 z
tobą na swoich kartach postaci. Pozostałym powiedz, żeby zapisali Hx=0.
Gdy nadejdzie tura pozostałych graczy:
• Wybierz postać, której umysł widziałeś w osobliwości. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na
swojej karcie, zamiast wartości, którą poda ci gracz.
• Od wartości Hx podanych przez pozostałych graczy odejmij -1 i zapisz obok imion postaci na
swojej karcie. Nie jesteś zbyt rozgarnięty społecznie.
Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę
prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę
cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić.
SPECJALNY RUCH PSIONA
Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, automatycznie przeprowadzasz na niej głębokie
skanowanie umysłu, nawet jeśli nie masz tego ruchu. Rzuć+pustka, tak jak zazwyczaj. Pamiętaj
jednak, że tym razem to nie ty, a MG wybiera pytania, na które będzie musiała odpowiedzieć osoba
grająca tą postacią.
AUGMENTACJE
Dostajesz:
Priest: To najpopularniejszy obecnie procesor neurointerface’owy, oparty o otwartą licencję i
darmowym SDK. To na Priesta powstaje najwięcej aplikacji ale też i najwięcej wirusów i koni
trojańskich. Etykiety: augmentacja, Hi-Tec, podatny. Mediana ceny: 1-VERs. Utrata HvC: k6
TRANSAKCJE
Kiedy ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-VERs to cena za: jedno skuteczne głębokie
skanowanie umysłu; implantację rozkazu w umysł ofiary (płatne po wykonaniu rozkazu),
przeprowadzenie anatomii groteski czy tygodniowe zatrudnienie jako atrakcja. 1-VERs wystarczy
na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie.
Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-VERs to cena za: jedną noc w luksusie i miłym
towarzystwie, dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; cena
za kawałek zgrabnego kodu napisanego przez zdolnego architekta, koszt materiałów niezbędnych
do resuscytacji przez auga; pomoc w sprawach duchowych u guru; tygodniową ochronę przez
taskera; roczny podatek dla lokalnego gova; zlikwidowanie kogoś mało znaczącego przez sicario;
załatwienie kontaktu lub zasięgnięcie języka na ulicy przez fixera; miesięczne utrzymanie i naprawy
ostro eksploatowanego sprzętu; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się
do kogo tylko chcesz. Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania
indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać
augmentacje, hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.
ROZWÓJ PSIONA
Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze
zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją
postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z
poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie.
☐ dostajesz +1gniew (max. gniew+2)
☐ dostajesz +1pasja (max. pasja+2)
☐ dostajesz ruch psiona
☐ dostajesz ruch psiona
☐ dostajesz ruch psiona
☐ dostajesz ruch psiona
☐ dostajesz ruch psiona
☐ dostajesz nową opcję skazy
☐ dostajesz ruch z karty innej postaci
☐ dostajesz ruch z karty innej postaci
☐ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)
☐ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)
STRUKTURA GRY
KADR
W czasie trwania kadru jeden z graczy lub MG opisuje sytuację - najczęściej statyczną lub
trwającej niewielki odcinek czasu, w którym nie następuje żaden ruch.
UJĘCIE
Podczas ujęcia jeden z graczy lub MG opisuje zachowanie jednego z bohaterów lub zmianę w
otoczeniu. Często w ujęciu następuje ruch jednej z postaci i wzniecenie lub eskalacja konfliktu.
SCENA
Podczas sceny gracze i MG opisują szereg kadrów i ujęć, w których wykonywane są ruchy
bohaterów, zachodzą zmiany w otoczeniu i dochodzi do wzniecenia, eskalacji i/lub rozwiązania
konfliktu.
SEKWENCJA
Kilka logicznie powiązanych scen o wspólnym wątku tematycznym tworzy większą jednostkę
narracyjną - sekwencję. Po sekwencji scen często (i warto to zrobić) następuje krótka przerwa w
grze.
AKT
Kilka sekwencji, które prowadzą do logicznego zamknięcia wątku narracyjnego nazywamy
aktem. Nie zawsze akt mieści się w obrębie jednej sesji ale dobrze, jeśli gracze i MG próbują w ten
sposób zamykać spotkanie. Czasem akt przeciąga się na kilka sesji, warto wtedy zadbać aby wszyscy
gracze wiedzieli co działo się w jego trakcie.
MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT
MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT
MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT
MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT
MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT
MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT