Instrukcja dla administratorów - Kreatywnie w przedsiębiorczość
Transkrypt
Instrukcja dla administratorów - Kreatywnie w przedsiębiorczość
Instrukcja dla administratorów projektu „Kreatywnie w przedsiębiorczość” Niniejsza instrukcja dostępna jest online pod adresem: http://kreatywnie.lublin.eu/kwp_instrukcja_administrator.pdf Lublin 2015 Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Spis treści Spis treści ..................................................................................................2 Wstęp .........................................................................................................3 1. Panel administratora gry ........................................................................4 1.1. Informacje ogólne..............................................................................4 1.2. Szkoły ...............................................................................................5 1.3. Klasy.................................................................................................6 1.4. Firmy ................................................................................................7 1.5. Statystyki........................................................................................12 1.6. Konfiguracja gry .............................................................................16 1.6.1. Parametry gry ............................................................................16 1.6.2. Banki.........................................................................................17 1.6.3. Budynki.....................................................................................17 1.6.4. Biura .........................................................................................18 1.6.5. Kampanie ..................................................................................18 1.6.6. Kontrahenci...............................................................................19 1.6.7. Lekcje ........................................................................................19 1.6.8. Dialogi .......................................................................................20 1.6.9. Akcje..........................................................................................21 1.6.10. Zlecenia .....................................................................................21 1.6.11. Szkolenia ...................................................................................26 1.6.12. Pracownicy ................................................................................28 1.6.13. Tury...........................................................................................28 1.7. Zarządzanie uczniami .....................................................................29 1.8. Zarządzanie nauczycielami .............................................................31 1.9. Zarządzanie administratorami ........................................................32 1.10. Moje konto.................................................................................32 1.11. Usuwanie danych na koniec roku .............................................33 2. Panel administratora szkoły .................................................................33 2.1. Informacje o różnicach względem panelu administratora gry..........33 Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Wstęp Część administracyjna gry „Kreatywnie w Przedsiębiorczość” składa się z następujących modułów: 1. Moduł administratora gry – dostęp do niego ma tylko administrator gry. Głównym zadaniem administratora jest zakładanie nowych jednostek (szkół i klas) oraz przypisywanie do nich nauczycieli. Oprócz tego, administrator ma za zadanie dokonywać wszelkich czynności związanych z konserwacją, dostosowywaniem parametrów rozgrywki, a przede wszystkim uzupełnianiem na bieżąco nowych danych. Administrator ma także wgląd we wszystkie statystyki gry. 2. Moduł administratora szkoły – jest to okrojona wersja modułu administratora gry, ograniczona do funkcjonalności jednej konkretnej szkoły. Do modułu tego logują się administratorzy konkretnej szkoły, (jeżeli zostały im stworzone konta przez administratora całej gry). W niektórych gminach i mniejszych miastach administrator gry będzie również pełnił rolę administratora szkół. 3. Moduł nauczyciela – dostęp do niego mają nauczyciele. Praca w module nauczycielskim polega na uruchamianiu kolejnych lekcji (tur), podczas których uczniowie mają dostęp do gry. Ponadto, nauczyciele mają możliwość weryfikacji i akceptacji rejestrujących się uczniów oraz wysyłanych przez nich formularzy. Mają również wgląd w statystyki swoich klas, uczniów oraz firm. Nauczyciele mają też decyzyjny charakter przy zawieraniu udziału przez uczniów w przetargach oraz w ich rozstrzygnięciach. Do każdego z wymienionych wyżej modułów można zalogować się poprzez wspólny ekran logowania znajdujący się pod adresem instalacji platformy /administration. Przykładowo w przypadku lubelskich szkół będzie to adres: http://kreatywnie.lublin.eu/administration Moduły administracyjne 1 i 2 zostały opisane w niniejszej instrukcji. Moduł nr 3 (nauczyciela) został opisany w osobnej instrukcji, można ją przeczytać pod adresem: http://kreatywnie.lublin.eu/kwp_instrukcja_nauczyciel.pdf Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1. Panel administratora gry 1.1. Informacje ogólne Po zalogowaniu do panelu administratora gry widzimy ekran główny z obszernym menu znajdującym się po lewej stronie ekranu. Znajdziemy tam opcje pozwalające na wyświetlanie, dodawanie nowych oraz edycję istniejących: szkół, klas, firm, kont nauczycieli, uczniów, administratorów, jak również rozbudowane opcje konfiguracyjne gry, znajdujących się w niej zadań i egzaminów, a także możliwość podglądu statystyk i toplist. Po panelu administracyjnym należy poruszać się ostrożnie, aby przez przypadek nie usunąć jakiejś istotnej informacji. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.2. Szkoły Ekran ten pozwala na wyświetlenie listy szkół dodanych do systemu. Administrator może dodać nową szkołę lub edytować i usuwać istniejące. W górnej części załączonego zrzutu ekranu od razu rzuca się w oczy żółty pasek informujący administratora o zakwestionowanych (zgłoszonych do weryfikacji) zadaniach oraz egzaminach. Mechanizm ten powstał po to, aby uczniowie mogli zgłaszać zadania, które wydają im się błędnie sformułowane, lub których odpowiedzi zostały błędnie przygotowane. Administrator może przeanalizować zgłoszone przez ucznia zadanie i sprawdzić czy udzielona przez ucznia odpowiedź powinna być uznawana za prawidłową. Szczegółowy opis mechanizmu zatwierdzania zakwestionowanych zadań znajduje się w dalszej części niniejszej instrukcji. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.3. Klasy Po kliknięciu w nazwę konkretnej szkoły zobaczymy listę klas znajdujących się w tej szkole. W poniższym ekranie administrator może, analogicznie edytować i usuwać klasy, dodawać klasy do konkretnej szkoły i przypisywać nauczyciela do konkretnej klasy. Poniżej znajdują się ekrany szczegółów danej klasy oraz edycji klasy. Przycisk „Rozpocznij rejestrację do tej klasy” służy do ponownego uruchomienia rejestracji w sytuacji, gdy jakiegoś ucznia nie było w szkole w dniu rejestracji (np. z powodu choroby). Podobny przycisk znajduje się również w panelu nauczyciela, jednak uczeń może też poprosić o to administratora. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.4. Firmy Po kliknięciu w opcję menu „Firmy” możemy wyświetlać stworzone przez uczniów firmy i zarządzać nimi. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Edycja danych jednej z firm: Szczegółowe dane o jednej z firm. Na wykresie widać wyraźnie, że wybrana firma skupia się przede wszystkim na rozwiązywaniu zadań z matematyki. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Na ekranie szczegółów firmy widoczna jest punktacja firmy z każdej dziedziny wiedzy: Poniżej znajdują się zakładki pokazujące dokumenty wypełnione lub wygenerowane przez daną firmę (formularze, certyfikaty, faktury VAT, faktury kosztowe oraz noty księgowe). Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.5. Statystyki Kolejnym ważnym modułem panelu administracyjnego są statystyki. Administrator może dzięki niemu dokładnie określić, która firma wygrywa, lub na jakiej pozycji znajduje się wybrana szkoła, klasa lub firma względem innych szkół / klas / firm. Oprócz wartości punktowych widoczne są też wykresy, które w wygodny sposób obrazują różnice w punktacji. Po kliknięciu w nazwę jednej ze szkół widzimy szczegółowe statystyki klas znajdujących się w tej szkole: Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Z kolei po kliknięciu w nazwę klasy zobaczyć można statystyki firm oraz uczniów z tej klasy. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Po kliknięciu w nazwę firmy możemy zobaczyć jeszcze dokładniejsze statystyki konkretnej firmy z rozbiciem na konkretne dziedziny wiedzy, z jakich firma uzyskała punkty. Punkty z matematyki, fizyki, biologii i chemii zdobywane są poprzez rozwiązywanie zadań z tych dziedzin. Punkty z marketingu uczniowie uzyskują wykupując reklamy w agencjach reklamowych. Punkty z zarządzania są uzależnione m.in. od zatrudniania pracowników przez uczniów. Na ekranie głównym statystyk znajdują się również 3 przyciski prowadzące do ekranów z toplistami. Toplisty klas, uczniów i firm są szczególnie przydatne na koniec roku szkolnego przy wystawianiu ocen, łatwo wtedy sprawdzić, która firma lub który uczeń otrzymał najwyższą ilość punktów w swojej klasie. Na podstawie toplist można również wybrać najlepszą klasę w szkole, aby np. nagrodzić na koniec roku jej uczniów. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.6. Konfiguracja gry Moduł konfiguracji gry pozwala na edycję większości parametrów i danych wykorzystywanych przez grę. Uwaga! Z modułu tego powinni korzystać tylko zaawansowani administratorzy. Przed jakimikolwiek zmianami w konfiguracji gry zalecamy przetestowanie ich na oddzielnym środowisku testowym „Kreatywnie w Przedsiębiorczość”. Wszelkie zmiany w tym module będą miały wpływ na wszystkich uczestników rozgrywki. Za wszelkie zmiany w tym module odpowiada administrator danej instancji gry. 1.6.1. Parametry gry Gra posiada ponad 120 parametrów konfiguracyjnych wpływających na rozgrywkę. Nie zalecamy zmieniania żadnych parametrów ponad wartości domyślne. Każdy parametr odpowiada za inną funkcjonalność rozgrywki. Przykładowo, parametry 1 – 7 na załączonym niżej zrzucie ekranu odpowiadają za wagi iloczynów poszczególnych składowych wykorzystywanych przy liczeniu sumarycznej punktacji firm, klas, szkół itd. Parametr CZAS_NA_REJESTRACJE decyduje o tym, jak długo przycisk stworzenia nowego konta będzie widoczny na stronie głównej po uruchomieniu rejestracji przez nauczyciela (domyślne ustawienie to 50 minut). CZAS_TRWANIA_LEKCJI – czas, po którym gra przechodzi w tryb prac domowych liczony od momentu włączenia kolejnej lekcji przez nauczyciela. Większość pozostałych parametrów gry posiada samo opisujące nazwy, w razie wątpliwości, co do działania konkretnego parametru warto wcześniej przetestować zmianę na lokalnej testowej instalacji gry. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.6.2. Banki Definicja nazw banków, opłat, oprocentowania. 1.6.3. Budynki Definicje budynków na mapie miasta. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.6.4. Biura Definicja biur na mapie miasta. Ceny, powierzchnia, przypisanie do odpowiednich budynków. 1.6.5. Kampanie Definicje kampanii reklamowych. Kliknięcie w ikonkę ołówka umożliwia dostosowanie cen i sposobu działania wybranej kampanii reklamowej. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.6.6. Kontrahenci Definicje kontrahentów, od których uczniowie mogą pozyskiwać zadania. 1.6.7. Lekcje Definicje lekcji – opisy informujące o zadaniach na konkretną lekcję. Uwaga! Pod żadnym pozorem nie zmieniać kolejności lekcji. Spowoduje to nieprawidłowe działanie gry. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.6.8. Dialogi Definicje dialogów przeprowadzanych z urzędnikami i kontrahentami. Istnieje możliwość przeglądania i edycji drzew dialogowych, a także dodawania nowych treści dialogów. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.6.9. Akcje Definicje akcji użytkownika. Nie należy ich edytować! Zmiana przypisania akcji do konkretnej lekcji spowoduje problemy z grą. 1.6.10. Zlecenia Moduł zleceń jest bardzo ważnym elementem Panelu administracyjnego. Rolą administratora jest dodawanie i edycja zadań oraz odpowiedzi dla uczniów oraz weryfikacja zgłoszonych zadań (przycisk: „Zarządzaj rozwiązanymi zleceniami”). Dla wygody administratorów powstały też dodatkowe przyciski importowania zleceń oraz zmieniania wag zleceń. Ekran dodawania / edycji zlecenia składa się z dużej ilości pól. Na samej górze znajduje się checkbox „To zlecenie przekaż do platformy edukacyjnej” – zlecenie to zostanie dodane również do platformy edukacyjnej w celu przećwiczenia rozwiązywania go poza grą. Szczególnie przydatne jest zamieszczanie zleceń poprzez import XLS, można tam zaznaczyć w odpowiedniej kolumnie wiele zadań do zamieszczenia jednocześnie w grze jak i w Platformie Edukacyjnej. Kolejna opcja to pole wyboru „Wyłączone”: Tak / Nie. Wyłączone zlecenia nie będą widoczne w grze. Dalsze opcje: „Dziedzina”, „Kategoria”, „Treść”, „Poziom” są samo opisujące i zrozumiałe. Czas podajemy w formacie [gg:mm:ss] np. 00:05:00 oznacza 5 minut na rozwiązanie zadania. Jeżeli zaznaczymy „Przetarg” zlecenie to będzie wykorzystywane również w przetargach (losowane). Należy pamiętać, aby wystarczająca ilość zleceń była oznaczona, jako zlecenia przetargowe, w przeciwnym wypadku niektórych przetargów nie będzie dało się zrealizować (może zabraknąć zadań). Pole język oznaczamy tylko w przypadku zadań anglojęzycznych. Jeżeli zadanie jest w języku polskim zostawiamy wybór „brak”. Pole jednostka pozwala na wpisanie jednostki, która wyświetli się za polem odpowiedzi w grze. Oznaczenie „Pytanie egzaminacyjne” nie ma znaczenia w aktualnej wersji gry. Dawniej pytania egzaminacyjne do certyfikatów były losowane spośród wszystkich zadań. Obecnie do konkretnego szkolenia są ręcznie dodane zadania i egzaminy (dzięki temu pasują do tematyki szkolenia). Dodawanie pytań szkoleniowych opisano w kolejnym rozdziale 1.6.11 Szkolenia. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przycisk „Zmień wagi cen zleceń” – pozwalający przemnożyć wszystkie aktualnie ustawione ceny zleceń przez pewną liczbę, co spowoduje zmianę cen wszystkich zleceń w projekcie. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przycisk ”Importuj zlecenia” uruchamia zaawansowany importer zleceń i odpowiedzi z plików CSV lub XLS. Możliwy jest również automatyczny import zdjęć do zadań. Można to zrobić na dwa sposoby: poprzez archiwum ZIP lub poprzez osadzenie zdjęć w odpowiedni sposób w pliku XLS. Dokładny opis przygotowania plików do importu można przeczytać po wejściu w moduł importu zleceń. I rozwinięciu przycisku Pomoc. Uwaga! Import zleceń nie podmienia aktualnie dodanych do projektu zleceń na nowe, nawet, jeśli będą miały ustawiony ten sam numer ID zostanie im wygenerowany nowy numer i zlecenia zaimportowane w ten sposób zostaną dodane na koniec tabeli zleceń. W celu hurtowej aktualizacji zleceń z pliku XLS lub CSV należy wcześniej usunąć duplikujące się zlecenia z bazy danych. Należy pamiętać, że usuwanie jakichkolwiek zleceń podczas trwania roku szkolnego może spowodować nieprawidłowe działanie gry (uczniowie mogą w danym momencie pracować nad jakimś zleceniem lub rozwiązywać je w domu, usunięcie zlecenia przed końcem roku szkolnego może wpłynąć na wyniki uczniów oraz na stabilność gry). Przycisk „Zarządzaj rozwiązanymi zleceniami” na liście głównej modułu zleceń (zrzut ekranu poniżej) służy do weryfikacji zgłoszonych przez uczniów zadań, egzaminów i przetargów. Domyślnie wyświetlane są zgłoszone zlecenia z prac domowych uczniów. Ponad listą zgłoszonych zleceń znajdują się przyciski „Zarządzaj egzaminami” i „Zarządzaj przetargami” służące do przełączania do pozostałych typów zadań (egzaminacyjnych i przetargowych) zgłoszonych przez uczniów. Na liście zgłoszonych zadań widzimy logo symbolizujące jedną z 4 dziedzin wiedzy (Matematyka, Fizyka, Biologia lub Chemia), kategorię (opcjonalną nazwę opisującą tematykę danego zadania), datę jego rozwiązania, imię i nazwisko ucznia, nazwę jego firmy. Poniżej znajduje się dokładna treść zadania, możliwe do udzielenia odpowiedzi oraz odpowiedź faktycznie udzielona przez ucznia (lub „brak odpowiedzi” w przypadku, gdy uczeń nie udzielił jej). Po prawej stronie każdego z zadań znajdują się 3 przyciski: „Ignoruj” – zignorowanie Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego zgłoszenia, „Zresetuj zadanie” – uczeń będzie mógł je ponownie rozwiązać oraz „Uznaj odpowiedź” – odpowiedź podana przez ucznia zostanie dodana do puli możliwych odpowiedzi. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Dodatkowo, na samym dole, pod listą zgłoszonych zleceń znajduje się lista rozwijana wszystkich rozwiązanych przez uczniów zleceń, pogrupowana wg. Szkół i klas. Wybór konkretnej klasy spowoduje przejście do pełnej listy rozwiązanych zadań, gdzie będzie można ewentualne zadanie zresetować analogicznie jak w przypadku zadań zgłoszonych. 1.6.11. Szkolenia W dziale szkolenia znajduje się lista zdefiniowanych w grze szkoleń, każde szkolenie posiada zdefiniowaną listę zadań egzaminacyjnych, opisanych niżej. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Ekran dodawania / edycji nowego szkolenia jest bardzo rozbudowany. Checkbox „Egzamin” oznacza, że szkolenie to zakończone jest egzaminem (można też stworzyć szkolenie tylko informacyjne - bez egzaminu). Oprócz nazwy, opisu, czasu trwania, ceny, poziomu trudności, dziedziny znajduje się tam również link „Przejdź do edycji egzaminu”. Po przejściu do edycji egzaminu widzimy kolejny ekran – z listą pytań egzaminacyjnych, które możemy edytować lub usuwać. Na samym dole znajduje się przycisk „Dodaj pytanie”, który pozwala dodać kolejne pytanie, wraz z odpowiedziami do tego egzaminu. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.6.12. Pracownicy Przeglądarka pracowników wirtualnych, którzy mogą zostać zatrudnieni przez uczniów. Nowi pracownicy są generowani automatycznie przez system w sytuacji, gdy dotychczas dostępni pracownicy zostali już zatrudnieni przez innych uczniów. Po kliknięciu w ikonkę z ołówkiem istnieje możliwość edycji danych i parametrów wirtualnych pracowników oraz ich awatarów. 1.6.13. Tury Moduł tur pozwala wyświetlać rozpoczęte oraz zakończone przez nauczycieli lekcje. Opcja dodawania nowej tury poprzez panel administratora służyła jedynie do celów testowych i nie zalecamy jej używania. W panelu administratora istnieje natomiast możliwość edycji rozpoczętych przez nauczyciela tur. Można przestawiać czas rozpoczęcia oraz czas zakończenia danej tury – przydatne w wyjątkowych sytuacjach, kiedy np. lekcja została z jakiegoś powodu przerwana, administrator może wtedy wznowić ostatnio rozpoczętą lekcję poprzez przesunięcie dat rozpoczęcia i zakończenia. Używać tylko w wyjątkowych sytuacjach! Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.7. Zarządzanie uczniami Ekran zarządzania uczniami wyświetla listę wszystkich uczniów dodanych do bazy danych oraz pozwala na edycję danych uczniów. Istnieje również oddzielna lista nieaktywnych uczniów, których administratorzy mogą aktywować, jednak domyślnie jest to rola nauczycieli. Uwaga! Nie zalecamy usuwania żadnego z uczniów podczas trwania roku szkolnego. Ekran edycji ucznia posiada oprócz standardowych pól edycyjnych także rozbudowane opcje przenoszenia uczniów między klasami / szkołami firmami (widoczne niżej). Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Uwaga! Zgodnie z opisem na podstronie edycji ucznia: opcje związane z przenoszeniem uczniów są funkcjonalnościami eksperymentalnymi dodanymi na prośbę nauczycieli już po wykonaniu projektu, nie należy ich nadużywać i należy zachować ostrożność szczególnie w przypadku zmiany klasy / szkoły. Przed rozpoczęciem drugiej lekcji można korzystać z list wyboru widocznych na czerwonym tle. W czasie późniejszych lekcji należy zamiast tego skorzystać z przycisków „Przenieś ucznia” lub „Stwórz nową firmę dla tego ucznia”. Ekran przenoszenia ucznia między firmami: Ekran dodawania nowej firmy dla ucznia: Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.8. Zarządzanie nauczycielami W dziale tym znajduje się lista nauczycieli. Ważną z punktu widzenia administratora funkcją jest dodawanie nowych nauczycieli do gry oraz przypisywanie ich do określonej szkoły. Stworzone tutaj loginy i hasła nauczycieli można wykorzystać również do przetestowania panelu nauczyciela logując się na te dane w ekranie logowania panelu administracyjnego. Ekran edycji konta nauczyciela: Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.9. Zarządzanie administratorami Na ekranie zarządzania administratorami gry widzimy dodanego jedno główne konto administratora. Istnieje możliwość zmiany adresu e-mail w przypadku instalacji w innym mieście. Kolejny ekran pozwala dodawać administratorów szkół. Są to administratorzy o uprawnieniach ograniczonych do jednej konkretnej szkoły. Szczegółowy opis panelu administratora szkoły znajduje się w rozdziale 2 niniejszej instrukcji. 1.10. Moje konto Opcja ta pozwala na edycję danych własnych aktualnie zalogowanego administratora. Można tutaj zmienić np. adres e-mail, numer telefonu lub hasło. Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 1.11. Usuwanie danych na koniec roku Ostatnią z opcji w panelu administratora jest Usuwanie wszystkich danych dotyczących rozgrywki. Opcji tej należy używać wyłącznie po zakończeniu roku i po wystawieniu ocen wszystkim tegorocznym uczniom. Operacja usuwa dane wszystkich uczniów, informacje o ich postępach w grze, rozwiązanych zadaniach, szkoleniach, egzaminach i czyszczone są wszystkie statystyki rozgrywek (treści zadań pozostają w systemie). Po usunięciu tych danych gra jest gotowa do użycia w kolejnym roku szkolnym. 2. Panel administratora szkoły 2.1. Informacje o różnicach względem panelu administratora gry Panel administratora szkoły jest okrojoną wersją panelu administracyjnego umożliwiającą kontrolowanie klas w jednej szkole bez możliwości zmieniania globalnych parametrów gry. Panel ten przydatny jest w przypadku, gdy wiele szkół korzysta ze wspólnej instalacji gry (np. na serwerze urzędu gminy lub urzędu miasta). Każda ze szkół może wtedy wyznaczyć odpowiednią osobę (np. nauczyciela informatyki) do administrowania daną szkołą. Jak widać na poniższym ekranie: Panel administratora szkoły posiada znacznie mniej opcji w menu, niż panel administracyjny całej gry: Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Administrator szkoły ma dostęp do wszystkich klas, firm i statystyk znajdujących się w tej szkole, może nimi zarządzać w sposób analogiczny do administratora całej gry, jak zostało to opisane w rozdziałach 1.3, 1.4, 1.5 niniejszej instrukcji. Ponieważ w panelu administratora szkoły widoczne są jedynie klasy z jednej szkoły, do menu głównego wydzielono oddzielną opcję „Toplisty” wyświetlającą listę punktów klas, uczniów i firm ze szkoły administratora. Moduł konfiguracji gry w przypadku administratora szkoły posiada znacznie mniej opcji niż moduł opisany w rozdziale 1.6.: W zakładce szkolenia znajduje się jedynie lista zgłoszonych do weryfikacji egzaminów wśród uczniów danej szkoły (nie ma możliwości edytowania samych treści szkoleń, ponieważ są to dane globalne dla całej gry). Stworzenie konta administratora szkoły jest pomocne, ponieważ odciąża administratora gry w przypadku dużej ilości zgłoszeń. W zakładce „Zlecenia” znajduje się panel zarządzania zleceniami zgłoszonymi do weryfikacji przez uczniów, wygląd i działanie tego modułu jest analogiczny jak opisano w rozdziale 1.6.10 (bez możliwości edytowania samych treści zleceń, jednak dodawanie proponowanych przez ucznia odpowiedzi do listy poprawnych jest możliwe). Opcja Przetargi – możliwość akceptowania bądź odrzucania zgłoszonych przetargów. Tury – analogicznie do rozdziału 1.6.13 – możliwość edycji czasów rozpoczęcia i zakończenia danej lekcji, jednak tylko w klasach szkoły, do której przypisany jest aktualnie zalogowany administrator szkoły. Pozostałe moduły panelu administratora szkoły są analogiczne do panelu administratora gry. Wyjątkiem jest opcja „Usuń dane”, która w wypadku administratora szkoły usuwa dane rozgrywki jedynie spośród uczniów danej szkoły, a nie ze wszystkich szkół.