Instrukcja dla administratorów - Kreatywnie w przedsiębiorczość

Transkrypt

Instrukcja dla administratorów - Kreatywnie w przedsiębiorczość
Instrukcja dla administratorów projektu
„Kreatywnie w przedsiębiorczość”
Niniejsza instrukcja dostępna jest online pod adresem:
http://kreatywnie.lublin.eu/kwp_instrukcja_administrator.pdf
Lublin 2015
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Spis treści
Spis treści ..................................................................................................2
Wstęp .........................................................................................................3
1. Panel administratora gry ........................................................................4
1.1. Informacje ogólne..............................................................................4
1.2. Szkoły ...............................................................................................5
1.3. Klasy.................................................................................................6
1.4. Firmy ................................................................................................7
1.5. Statystyki........................................................................................12
1.6. Konfiguracja gry .............................................................................16
1.6.1. Parametry gry ............................................................................16
1.6.2. Banki.........................................................................................17
1.6.3. Budynki.....................................................................................17
1.6.4. Biura .........................................................................................18
1.6.5. Kampanie ..................................................................................18
1.6.6. Kontrahenci...............................................................................19
1.6.7. Lekcje ........................................................................................19
1.6.8. Dialogi .......................................................................................20
1.6.9. Akcje..........................................................................................21
1.6.10. Zlecenia .....................................................................................21
1.6.11. Szkolenia ...................................................................................26
1.6.12. Pracownicy ................................................................................28
1.6.13. Tury...........................................................................................28
1.7. Zarządzanie uczniami .....................................................................29
1.8. Zarządzanie nauczycielami .............................................................31
1.9. Zarządzanie administratorami ........................................................32
1.10. Moje konto.................................................................................32
1.11. Usuwanie danych na koniec roku .............................................33
2. Panel administratora szkoły .................................................................33
2.1. Informacje o różnicach względem panelu administratora gry..........33
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Wstęp
Część administracyjna gry „Kreatywnie w Przedsiębiorczość” składa się z następujących
modułów:
1.
Moduł administratora gry – dostęp do niego ma tylko administrator gry. Głównym
zadaniem administratora jest zakładanie nowych jednostek (szkół i klas) oraz przypisywanie
do nich nauczycieli. Oprócz tego, administrator ma za zadanie dokonywać wszelkich
czynności związanych z konserwacją, dostosowywaniem parametrów rozgrywki, a przede
wszystkim uzupełnianiem na bieżąco nowych danych. Administrator ma także wgląd we
wszystkie statystyki gry.
2.
Moduł administratora szkoły – jest to okrojona wersja modułu administratora gry,
ograniczona do funkcjonalności jednej konkretnej szkoły. Do modułu tego logują się
administratorzy konkretnej szkoły, (jeżeli zostały im stworzone konta przez administratora
całej gry). W niektórych gminach i mniejszych miastach administrator gry będzie również
pełnił rolę administratora szkół.
3.
Moduł nauczyciela – dostęp do niego mają nauczyciele. Praca w module nauczycielskim
polega na uruchamianiu kolejnych lekcji (tur), podczas których uczniowie mają dostęp do
gry. Ponadto, nauczyciele mają możliwość weryfikacji i akceptacji rejestrujących się
uczniów oraz wysyłanych przez nich formularzy. Mają również wgląd w statystyki swoich
klas, uczniów oraz firm. Nauczyciele mają też decyzyjny charakter przy zawieraniu udziału
przez uczniów w przetargach oraz w ich rozstrzygnięciach.
Do każdego z wymienionych wyżej modułów można zalogować się poprzez wspólny ekran
logowania znajdujący się pod adresem instalacji platformy /administration. Przykładowo w
przypadku lubelskich szkół będzie to adres: http://kreatywnie.lublin.eu/administration
Moduły administracyjne 1 i 2 zostały opisane w niniejszej instrukcji. Moduł nr 3 (nauczyciela)
został opisany w osobnej instrukcji, można ją przeczytać pod adresem:
http://kreatywnie.lublin.eu/kwp_instrukcja_nauczyciel.pdf
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1. Panel administratora gry
1.1.
Informacje ogólne
Po zalogowaniu do panelu administratora gry widzimy ekran główny z obszernym menu
znajdującym się po lewej stronie ekranu. Znajdziemy tam opcje pozwalające na wyświetlanie,
dodawanie nowych oraz edycję istniejących: szkół, klas, firm, kont nauczycieli, uczniów,
administratorów, jak również rozbudowane opcje konfiguracyjne gry, znajdujących się w niej
zadań i egzaminów, a także możliwość podglądu statystyk i toplist. Po panelu administracyjnym
należy poruszać się ostrożnie, aby przez przypadek nie usunąć jakiejś istotnej informacji.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.2.
Szkoły
Ekran ten pozwala na wyświetlenie listy szkół dodanych do systemu. Administrator może dodać
nową szkołę lub edytować i usuwać istniejące.
W górnej części załączonego zrzutu ekranu od razu rzuca się w oczy żółty pasek informujący
administratora o zakwestionowanych (zgłoszonych do weryfikacji) zadaniach oraz egzaminach.
Mechanizm ten powstał po to, aby uczniowie mogli zgłaszać zadania, które wydają im się
błędnie sformułowane, lub których odpowiedzi zostały błędnie przygotowane. Administrator
może przeanalizować zgłoszone przez ucznia zadanie i sprawdzić czy udzielona przez ucznia
odpowiedź powinna być uznawana za prawidłową. Szczegółowy opis mechanizmu zatwierdzania
zakwestionowanych zadań znajduje się w dalszej części niniejszej instrukcji.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.3. Klasy
Po kliknięciu w nazwę konkretnej szkoły zobaczymy listę klas znajdujących się w tej szkole. W
poniższym ekranie administrator może, analogicznie edytować i usuwać klasy, dodawać klasy do
konkretnej szkoły i przypisywać nauczyciela do konkretnej klasy.
Poniżej znajdują się ekrany szczegółów danej klasy oraz edycji klasy. Przycisk „Rozpocznij
rejestrację do tej klasy” służy do ponownego uruchomienia rejestracji w sytuacji, gdy jakiegoś
ucznia nie było w szkole w dniu rejestracji (np. z powodu choroby). Podobny przycisk znajduje
się również w panelu nauczyciela, jednak uczeń może też poprosić o to administratora.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.4.
Firmy
Po kliknięciu w opcję menu „Firmy” możemy wyświetlać stworzone przez uczniów firmy i
zarządzać nimi.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Edycja danych jednej z firm:
Szczegółowe dane o jednej z firm. Na wykresie widać wyraźnie, że wybrana firma skupia się
przede wszystkim na rozwiązywaniu zadań z matematyki.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Na ekranie szczegółów firmy widoczna jest punktacja firmy z każdej dziedziny wiedzy:
Poniżej znajdują się zakładki pokazujące dokumenty wypełnione lub wygenerowane przez daną
firmę (formularze, certyfikaty, faktury VAT, faktury kosztowe oraz noty księgowe).
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.5.
Statystyki
Kolejnym ważnym modułem panelu administracyjnego są statystyki. Administrator może dzięki
niemu dokładnie określić, która firma wygrywa, lub na jakiej pozycji znajduje się wybrana
szkoła, klasa lub firma względem innych szkół / klas / firm. Oprócz wartości punktowych
widoczne są też wykresy, które w wygodny sposób obrazują różnice w punktacji.
Po kliknięciu w nazwę jednej ze szkół widzimy szczegółowe statystyki klas znajdujących się w
tej szkole:
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Z kolei po kliknięciu w nazwę klasy zobaczyć można statystyki firm oraz uczniów z tej klasy.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Po kliknięciu w nazwę firmy możemy zobaczyć jeszcze dokładniejsze statystyki konkretnej
firmy z rozbiciem na konkretne dziedziny wiedzy, z jakich firma uzyskała punkty. Punkty z
matematyki, fizyki, biologii i chemii zdobywane są poprzez rozwiązywanie zadań z tych
dziedzin. Punkty z marketingu uczniowie uzyskują wykupując reklamy w agencjach
reklamowych. Punkty z zarządzania są uzależnione m.in. od zatrudniania pracowników przez
uczniów.
Na ekranie głównym statystyk znajdują się również 3 przyciski prowadzące do ekranów z
toplistami. Toplisty klas, uczniów i firm są szczególnie przydatne na koniec roku szkolnego przy
wystawianiu ocen, łatwo wtedy sprawdzić, która firma lub który uczeń otrzymał najwyższą ilość
punktów w swojej klasie. Na podstawie toplist można również wybrać najlepszą klasę w szkole,
aby np. nagrodzić na koniec roku jej uczniów.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.6.
Konfiguracja gry
Moduł konfiguracji gry pozwala na edycję większości parametrów i danych wykorzystywanych
przez grę. Uwaga! Z modułu tego powinni korzystać tylko zaawansowani administratorzy. Przed
jakimikolwiek zmianami w konfiguracji gry zalecamy przetestowanie ich na oddzielnym
środowisku testowym „Kreatywnie w Przedsiębiorczość”. Wszelkie zmiany w tym module będą
miały wpływ na wszystkich uczestników rozgrywki. Za wszelkie zmiany w tym module
odpowiada administrator danej instancji gry.
1.6.1. Parametry gry
Gra posiada ponad 120 parametrów konfiguracyjnych wpływających na rozgrywkę. Nie
zalecamy zmieniania żadnych parametrów ponad wartości domyślne. Każdy parametr
odpowiada za inną funkcjonalność rozgrywki. Przykładowo, parametry 1 – 7 na załączonym
niżej zrzucie ekranu odpowiadają za wagi iloczynów poszczególnych składowych
wykorzystywanych przy liczeniu sumarycznej punktacji firm, klas, szkół itd. Parametr
CZAS_NA_REJESTRACJE decyduje o tym, jak długo przycisk stworzenia nowego konta
będzie widoczny na stronie głównej po uruchomieniu rejestracji przez nauczyciela (domyślne
ustawienie to 50 minut). CZAS_TRWANIA_LEKCJI – czas, po którym gra przechodzi w tryb
prac domowych liczony od momentu włączenia kolejnej lekcji przez nauczyciela.
Większość pozostałych parametrów gry posiada samo opisujące nazwy, w razie wątpliwości, co
do działania konkretnego parametru warto wcześniej przetestować zmianę na lokalnej testowej
instalacji gry.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.6.2.
Banki
Definicja nazw banków, opłat, oprocentowania.
1.6.3.
Budynki
Definicje budynków na mapie miasta.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.6.4.
Biura
Definicja biur na mapie miasta. Ceny, powierzchnia, przypisanie do odpowiednich budynków.
1.6.5.
Kampanie
Definicje kampanii reklamowych. Kliknięcie w ikonkę ołówka umożliwia dostosowanie cen i
sposobu działania wybranej kampanii reklamowej.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.6.6.
Kontrahenci
Definicje kontrahentów, od których uczniowie mogą pozyskiwać zadania.
1.6.7.
Lekcje
Definicje lekcji – opisy informujące o zadaniach na konkretną lekcję. Uwaga! Pod żadnym
pozorem nie zmieniać kolejności lekcji. Spowoduje to nieprawidłowe działanie gry.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.6.8.
Dialogi
Definicje dialogów przeprowadzanych z urzędnikami i kontrahentami. Istnieje możliwość
przeglądania i edycji drzew dialogowych, a także dodawania nowych treści dialogów.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.6.9.
Akcje
Definicje akcji użytkownika. Nie należy ich edytować! Zmiana przypisania akcji do konkretnej
lekcji spowoduje problemy z grą.
1.6.10. Zlecenia
Moduł zleceń jest bardzo ważnym elementem Panelu administracyjnego. Rolą administratora
jest dodawanie i edycja zadań oraz odpowiedzi dla uczniów oraz weryfikacja zgłoszonych zadań
(przycisk: „Zarządzaj rozwiązanymi zleceniami”). Dla wygody administratorów powstały też
dodatkowe przyciski importowania zleceń oraz zmieniania wag zleceń.
Ekran dodawania / edycji zlecenia składa się z dużej ilości pól. Na samej górze znajduje się
checkbox „To zlecenie przekaż do platformy edukacyjnej” – zlecenie to zostanie dodane również
do platformy edukacyjnej w celu przećwiczenia rozwiązywania go poza grą. Szczególnie
przydatne jest zamieszczanie zleceń poprzez import XLS, można tam zaznaczyć w odpowiedniej
kolumnie wiele zadań do zamieszczenia jednocześnie w grze jak i w Platformie Edukacyjnej.
Kolejna opcja to pole wyboru „Wyłączone”: Tak / Nie. Wyłączone zlecenia nie będą widoczne
w grze. Dalsze opcje: „Dziedzina”, „Kategoria”, „Treść”, „Poziom” są samo opisujące i
zrozumiałe. Czas podajemy w formacie [gg:mm:ss] np. 00:05:00 oznacza 5 minut na
rozwiązanie zadania. Jeżeli zaznaczymy „Przetarg” zlecenie to będzie wykorzystywane również
w przetargach (losowane). Należy pamiętać, aby wystarczająca ilość zleceń była oznaczona, jako
zlecenia przetargowe, w przeciwnym wypadku niektórych przetargów nie będzie dało się
zrealizować (może zabraknąć zadań). Pole język oznaczamy tylko w przypadku zadań
anglojęzycznych. Jeżeli zadanie jest w języku polskim zostawiamy wybór „brak”. Pole jednostka
pozwala na wpisanie jednostki, która wyświetli się za polem odpowiedzi w grze. Oznaczenie
„Pytanie egzaminacyjne” nie ma znaczenia w aktualnej wersji gry. Dawniej pytania
egzaminacyjne do certyfikatów były losowane spośród wszystkich zadań. Obecnie do
konkretnego szkolenia są ręcznie dodane zadania i egzaminy (dzięki temu pasują do tematyki
szkolenia). Dodawanie pytań szkoleniowych opisano w kolejnym rozdziale 1.6.11 Szkolenia.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Przycisk „Zmień wagi cen zleceń” – pozwalający przemnożyć wszystkie aktualnie ustawione
ceny zleceń przez pewną liczbę, co spowoduje zmianę cen wszystkich zleceń w projekcie.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Przycisk ”Importuj zlecenia” uruchamia zaawansowany importer zleceń i odpowiedzi z plików
CSV lub XLS. Możliwy jest również automatyczny import zdjęć do zadań. Można to zrobić na
dwa sposoby: poprzez archiwum ZIP lub poprzez osadzenie zdjęć w odpowiedni sposób w pliku
XLS. Dokładny opis przygotowania plików do importu można przeczytać po wejściu w moduł
importu zleceń. I rozwinięciu przycisku Pomoc.
Uwaga! Import zleceń nie podmienia aktualnie dodanych do projektu zleceń na nowe, nawet,
jeśli będą miały ustawiony ten sam numer ID zostanie im wygenerowany nowy numer i zlecenia
zaimportowane w ten sposób zostaną dodane na koniec tabeli zleceń. W celu hurtowej
aktualizacji zleceń z pliku XLS lub CSV należy wcześniej usunąć duplikujące się zlecenia z
bazy danych. Należy pamiętać, że usuwanie jakichkolwiek zleceń podczas trwania roku
szkolnego może spowodować nieprawidłowe działanie gry (uczniowie mogą w danym
momencie pracować nad jakimś zleceniem lub rozwiązywać je w domu, usunięcie zlecenia przed
końcem roku szkolnego może wpłynąć na wyniki uczniów oraz na stabilność gry).
Przycisk „Zarządzaj rozwiązanymi zleceniami” na liście głównej modułu zleceń (zrzut ekranu
poniżej) służy do weryfikacji zgłoszonych przez uczniów zadań, egzaminów i przetargów.
Domyślnie wyświetlane są zgłoszone zlecenia z prac domowych uczniów.
Ponad listą zgłoszonych zleceń znajdują się przyciski „Zarządzaj egzaminami” i „Zarządzaj
przetargami” służące do przełączania do pozostałych typów zadań (egzaminacyjnych i
przetargowych) zgłoszonych przez uczniów.
Na liście zgłoszonych zadań widzimy logo symbolizujące jedną z 4 dziedzin wiedzy
(Matematyka, Fizyka, Biologia lub Chemia), kategorię (opcjonalną nazwę opisującą tematykę
danego zadania), datę jego rozwiązania, imię i nazwisko ucznia, nazwę jego firmy. Poniżej
znajduje się dokładna treść zadania, możliwe do udzielenia odpowiedzi oraz odpowiedź
faktycznie udzielona przez ucznia (lub „brak odpowiedzi” w przypadku, gdy uczeń nie udzielił
jej). Po prawej stronie każdego z zadań znajdują się 3 przyciski: „Ignoruj” – zignorowanie
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
zgłoszenia, „Zresetuj zadanie” – uczeń będzie mógł je ponownie rozwiązać oraz „Uznaj
odpowiedź” – odpowiedź podana przez ucznia zostanie dodana do puli możliwych odpowiedzi.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Dodatkowo, na samym dole, pod listą zgłoszonych zleceń znajduje się lista rozwijana
wszystkich rozwiązanych przez uczniów zleceń, pogrupowana wg. Szkół i klas. Wybór
konkretnej klasy spowoduje przejście do pełnej listy rozwiązanych zadań, gdzie będzie można
ewentualne zadanie zresetować analogicznie jak w przypadku zadań zgłoszonych.
1.6.11. Szkolenia
W dziale szkolenia znajduje się lista zdefiniowanych w grze szkoleń, każde szkolenie posiada
zdefiniowaną listę zadań egzaminacyjnych, opisanych niżej.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Ekran dodawania / edycji nowego szkolenia jest bardzo rozbudowany. Checkbox „Egzamin”
oznacza, że szkolenie to zakończone jest egzaminem (można też stworzyć szkolenie tylko
informacyjne - bez egzaminu). Oprócz nazwy, opisu, czasu trwania, ceny, poziomu trudności,
dziedziny znajduje się tam również link „Przejdź do edycji egzaminu”.
Po przejściu do edycji egzaminu widzimy kolejny ekran – z listą pytań egzaminacyjnych, które
możemy edytować lub usuwać. Na samym dole znajduje się przycisk „Dodaj pytanie”, który
pozwala dodać kolejne pytanie, wraz z odpowiedziami do tego egzaminu.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.6.12. Pracownicy
Przeglądarka pracowników wirtualnych, którzy mogą zostać zatrudnieni przez uczniów. Nowi
pracownicy są generowani automatycznie przez system w sytuacji, gdy dotychczas dostępni
pracownicy zostali już zatrudnieni przez innych uczniów. Po kliknięciu w ikonkę z ołówkiem
istnieje możliwość edycji danych i parametrów wirtualnych pracowników oraz ich awatarów.
1.6.13. Tury
Moduł tur pozwala wyświetlać rozpoczęte oraz zakończone przez nauczycieli lekcje. Opcja
dodawania nowej tury poprzez panel administratora służyła jedynie do celów testowych i nie
zalecamy jej używania. W panelu administratora istnieje natomiast możliwość edycji
rozpoczętych przez nauczyciela tur. Można przestawiać czas rozpoczęcia oraz czas zakończenia
danej tury – przydatne w wyjątkowych sytuacjach, kiedy np. lekcja została z jakiegoś powodu
przerwana, administrator może wtedy wznowić ostatnio rozpoczętą lekcję poprzez przesunięcie
dat rozpoczęcia i zakończenia. Używać tylko w wyjątkowych sytuacjach!
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.7.
Zarządzanie uczniami
Ekran zarządzania uczniami wyświetla listę wszystkich uczniów dodanych do bazy danych oraz
pozwala na edycję danych uczniów. Istnieje również oddzielna lista nieaktywnych uczniów,
których administratorzy mogą aktywować, jednak domyślnie jest to rola nauczycieli. Uwaga!
Nie zalecamy usuwania żadnego z uczniów podczas trwania roku szkolnego.
Ekran edycji ucznia posiada oprócz standardowych pól edycyjnych także rozbudowane opcje
przenoszenia uczniów między klasami / szkołami firmami (widoczne niżej).
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Uwaga! Zgodnie z opisem na podstronie edycji ucznia: opcje związane z przenoszeniem
uczniów są funkcjonalnościami eksperymentalnymi dodanymi na prośbę nauczycieli już po
wykonaniu projektu, nie należy ich nadużywać i należy zachować ostrożność szczególnie w
przypadku zmiany klasy / szkoły. Przed rozpoczęciem drugiej lekcji można korzystać z list
wyboru widocznych na czerwonym tle. W czasie późniejszych lekcji należy zamiast tego
skorzystać z przycisków „Przenieś ucznia” lub „Stwórz nową firmę dla tego ucznia”.
Ekran przenoszenia ucznia między firmami:
Ekran dodawania nowej firmy dla ucznia:
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.8.
Zarządzanie nauczycielami
W dziale tym znajduje się lista nauczycieli. Ważną z punktu widzenia administratora funkcją jest
dodawanie nowych nauczycieli do gry oraz przypisywanie ich do określonej szkoły. Stworzone
tutaj loginy i hasła nauczycieli można wykorzystać również do przetestowania panelu
nauczyciela logując się na te dane w ekranie logowania panelu administracyjnego.
Ekran edycji konta nauczyciela:
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.9.
Zarządzanie administratorami
Na ekranie zarządzania administratorami gry widzimy dodanego jedno główne konto
administratora. Istnieje możliwość zmiany adresu e-mail w przypadku instalacji w innym
mieście.
Kolejny ekran pozwala dodawać administratorów szkół. Są to administratorzy o uprawnieniach
ograniczonych do jednej konkretnej szkoły. Szczegółowy opis panelu administratora szkoły
znajduje się w rozdziale 2 niniejszej instrukcji.
1.10.
Moje konto
Opcja ta pozwala na edycję danych własnych aktualnie zalogowanego administratora. Można
tutaj zmienić np. adres e-mail, numer telefonu lub hasło.
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1.11.
Usuwanie danych na koniec roku
Ostatnią z opcji w panelu administratora jest Usuwanie wszystkich danych dotyczących
rozgrywki. Opcji tej należy używać wyłącznie po zakończeniu roku i po wystawieniu ocen
wszystkim tegorocznym uczniom. Operacja usuwa dane wszystkich uczniów, informacje o ich
postępach w grze, rozwiązanych zadaniach, szkoleniach, egzaminach i czyszczone są wszystkie
statystyki rozgrywek (treści zadań pozostają w systemie). Po usunięciu tych danych gra jest
gotowa do użycia w kolejnym roku szkolnym.
2. Panel administratora szkoły
2.1.
Informacje o różnicach względem panelu administratora gry
Panel administratora szkoły jest okrojoną wersją panelu administracyjnego umożliwiającą
kontrolowanie klas w jednej szkole bez możliwości zmieniania globalnych parametrów gry.
Panel ten przydatny jest w przypadku, gdy wiele szkół korzysta ze wspólnej instalacji gry (np. na
serwerze urzędu gminy lub urzędu miasta). Każda ze szkół może wtedy wyznaczyć odpowiednią
osobę (np. nauczyciela informatyki) do administrowania daną szkołą. Jak widać na poniższym
ekranie: Panel administratora szkoły posiada znacznie mniej opcji w menu, niż panel
administracyjny całej gry:
Projekt „Kreatywnie w przedsiębiorczość” jest współfinansowany ze środków
Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Administrator szkoły ma dostęp do wszystkich klas, firm i statystyk znajdujących się w tej
szkole, może nimi zarządzać w sposób analogiczny do administratora całej gry, jak zostało to
opisane w rozdziałach 1.3, 1.4, 1.5 niniejszej instrukcji.
Ponieważ w panelu administratora szkoły widoczne są jedynie klasy z jednej szkoły, do menu
głównego wydzielono oddzielną opcję „Toplisty” wyświetlającą listę punktów klas, uczniów i
firm ze szkoły administratora.
Moduł konfiguracji gry w przypadku administratora szkoły posiada znacznie mniej opcji niż
moduł opisany w rozdziale 1.6.:
 W zakładce szkolenia znajduje się jedynie lista zgłoszonych do weryfikacji egzaminów
wśród uczniów danej szkoły (nie ma możliwości edytowania samych treści szkoleń,
ponieważ są to dane globalne dla całej gry). Stworzenie konta administratora szkoły jest
pomocne, ponieważ odciąża administratora gry w przypadku dużej ilości zgłoszeń.
 W zakładce „Zlecenia” znajduje się panel zarządzania zleceniami zgłoszonymi do
weryfikacji przez uczniów, wygląd i działanie tego modułu jest analogiczny jak opisano
w rozdziale 1.6.10 (bez możliwości edytowania samych treści zleceń, jednak dodawanie
proponowanych przez ucznia odpowiedzi do listy poprawnych jest możliwe).
 Opcja Przetargi – możliwość akceptowania bądź odrzucania zgłoszonych przetargów.
 Tury – analogicznie do rozdziału 1.6.13 – możliwość edycji czasów rozpoczęcia i
zakończenia danej lekcji, jednak tylko w klasach szkoły, do której przypisany jest
aktualnie zalogowany administrator szkoły.
Pozostałe moduły panelu administratora szkoły są analogiczne do panelu administratora gry.
Wyjątkiem jest opcja „Usuń dane”, która w wypadku administratora szkoły usuwa dane
rozgrywki jedynie spośród uczniów danej szkoły, a nie ze wszystkich szkół.

Podobne dokumenty