podstawy projektowania komputerowego komputerowe
Transkrypt
podstawy projektowania komputerowego komputerowe
Nazwa przedmiotu Kod ECTS PODS TAWY PROJEK TOWANIA KOMPUTE ROWEGO KOMPUTE ROWE WSPOMAGANIE PROJEK TOWANIA Naz wa je dnostki prowadzące j przedmiot WYDZIAŁ ARCHIT EKT URY, B UDOWNICTWA I SZTUK S TOSOWANYCH Studia kierunek Wzornictwo stopień 1 stopień-licencjackie tryb Stacjonarne i Niestacjonarne specjalność specjalizacja Nazwisko osoby prowadzącej (osób prowadzących) mgr Barbara Górska/ mgr Magdalena Duraj Formy zajęć, sposób ich realizacji i przypisana i m liczba godzin · Liczba punktów ECTS A. Formy zajęć ćwiczenia, Studia stacjonarne Semestr 30h – 2 punkty ECTS Studia st acjonarne: B. Sposób realizacji zajęć · zajęcia w sali dydaktycznej Aktywność C. Liczba g odzin zg odnie z zatwierdzonym programem studi ów Studia stacjonarne Sem. 2 – 30 godzin ćwiczenia Sem. 3 – 30 godzin ćwiczenia Sem. 4 – 30 godzin ćwiczenia Sem. 5 – 30 godzin ćwiczenia Studia niestacjonarne Sem. 2 – 18 godzin ćwiczenia Sem. 3 – 18 godzin ćwiczenia Sem. 4 – 18 godzin ćwiczenia Sem. 5 – 18 godzin ćwiczenia Udział w zajęciach Przygotowanie materiałów do ćwiczeń Samodzielne opracowanie projektów Przygotowanie do zaliczeń oraz udział w zaliczeniach Razem liczba godzin Liczba punktów ECTS za seme str 10 godzin 15 godzin 5 godzin 60 2 ETCS Studia niestacjonarne: Semestr 18h – 2 punkty ECTS Aktywność Udział w zajęciach Przygotowanie materiałów do ćwiczeń Samodzielne opracowanie projektów Przygotowanie do zaliczeń oraz udział w zaliczeniach Razem liczba godzin Liczba punktów ECTS za seme str Cykl dydaktyczny 4 semestry studiów Status przedmiotu · obowiązkowy Nakład pracy studenta 30 godzin Język wykładowy polski Nakład pracy studenta 18 godzin 16godzin 21godzin 5 godzin 60 2 ETCS Metody dydaktyczne Zajęcia projektowe interaktywne, w czasie których studenci według instrukcji nauczyciela, krok po kro ku wykonują zadanie. W następnym etapie z po mocą prowadzącego utrwalają wiedzę i ćwiczą poznane narzędzia, przetwarzając własne prace plastyczne z innych przed miotów projektowych. Forma i s posób zaliczenia oraz podstawowe kryteria oceny lub wymagania egzaminacyjne A. S posób zaliczenia · zaliczenie z oceną* B. Formy zaliczenia: Ustalenie oceny zaliczenio wej odbywa się na podstawie portfolio, zawierającego wszystkie ćwiczenia, które zostały wykonywane na poszczególnych zajęciach w ciągu całego semestru. Całość opracowana w wersji elektronicznej i druko wanej. Nieobecność na zajęciach wy maga od studenta samodzielnego opanowania przerabianego w tym dniu materiału. C. Podstawowe kryteri a Przy ocenie końcowej pod uwagę brana jest aktywność studenta podczas zajęć, jego zaangażo wanie w temat poszczególnych ćwiczeń, u miejętne rozwiązy wanie problemó w pro jektowych, kreatywne wykorzystanie poznanych programów, frekwencja na zajęciach. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymog ami wstępnymi A. Wymagania formalne Zaliczen ie poprzedniego semestru, zaliczenie przed miotu Rysunek żurnalowy, zaliczenie programu podstawowego z przed miotu Projektowanie Ubio ru, zaliczenie przed miotu Konstrukcja ubioru oraz Realizacje B. Wymagania wstępne, Student powinien być przygotowany do swobodnego posługiwania się warsztatem p lastycznym, powin ien posiadać wiedzę z zakresu przed miotów artystycznych (ogólnoplastycznych): dotyczącą koloru, ko mpozycji, malarstwa, rysunku. Student posiada podstawową, wiedzę z zakresu historii sztuki i historii ubioru, a także dotyczącą wzorn ictwa i techniki. Powin ien także posiadać bogaty zakres doświadczeń projektowych związanych zarówno z rysunkiem żurnalowy m, rysunkiem techniczny m. Szczególn ie ważna jest: -umiejętność komunikowania się w projektowaniu za po mocą szkiców, rysunków. -umiejętność kreatywnego myślenia -umiejętność posługiwania się wyobraźnią p rzestrzenną Cele przedmi otu SEM ESTR 2 1. Wprowadzenie do Corel Draw -student - ma wied zę na temat podstawowych różnic między rysunkiem wektorowy m a mapą b itową. -student potrafi odnaleźć odpowiednie narzęd zia do stworzenia p rostej grafiki wektorowej. 2. Przygotowanie i wy konanie plansz inspiracyjnych -student potrafi odpowiednio dobrać materiały/zdjęcia inspiracyjne -potrafi zaimportować p lik ze źródłem inspiracji -potrafi skanować i kadrować ilustracje w formie mapy bitowej -potrafi wykonać podstawowe transformacje obrazu wektorowego (obroty, przesunięcia, skalowanie itp.) -student wie do czego słu ży siatka i jak jej u żywać -student potrafi dobrać odpowiednią czcionkę i jej ustawienie 3. Wykorzystanie programu Corel Draw do stworzen ia rysunków modelo wych odzieży - -student potrafi stworzyć grafikę wektorową wykorzystując poznane narzęd zia - - potrafi oddać właściwe proporcje i detale konstrukcyjne - - potrafi p rzyp isać barwę, wzór i teksturę obiekto m - -potrafi rysować obiekty dwuwy miarowe (krzywe, wielokąty, figury płaskie) 4. Rysunek odręczny - student potrafi poprawnie wybrać narzędzie, dostosować jego parametry do stworzenia ró żnorodnych efektów plastycznych 5. Kreatywne zastosowanie edytora tekstu w projektowaniu - student poprawnie dobiera rodzaj i u kład czcionki - potrafi przekształcić literę w obiekt wektorowy i na jego podstawie stworzyć nowe propozycje SEM ESTR 3 1. Wprowadzenie do programu Photoshop - student używa właściwych metod do wyczyszczen ia i przygotowania skanowanego/importowanego obrazu do dalszej obróbki, - potrafi przeprowad zić konwersję barw pomięd zy modelami RGB, CM YK - potrafi wy konać podstawowe transformacje obrazu wektorowego (obroty, przesunięcia, skalowan ie itp.) 2. Praca na warstwach i ścieżkach - student potrafi poprawnie wybrać narzędzia, dostosować ich parametry do stworzen ia ścieżek i warstw 3. Barwa i tekstury w programie Photoshop - student potrafi przetworzyć szkic w profesjonalny projekt z wy korzystaniem skanowanych faktur, autorskich deseni, filtrów i innych wcześniej poznanych narzędzi SEM ESTR 4 1. Przygotowanie i wy konanie grafiki 2D - student potrafi wy korzystać narzędzia programu tworzen ia grafiki wektorowej - student potrafi poprawnie wybrać narzędzia do wariantowania motywu - student używa właściwego programu do przygotowania pliku d la ró żnych technik (haft, flok, sitodruk, sublimacja, druk cyfrowy, flo k cyfro wy) - student potrafi łączyć ró żne technologie - student wie jak przygotować dokumentację technologiczną SEM ESTR 5 1. Zło żenie ko mpletnego projektu w programach Corel Draw i Photoshop - student potrafi w praktyce zastosować poznane wcześniej narzędzia - uży wa właściwych metod do zrealizowan ia założeń pro jektu - potrafi samodzielnie zapro jektować i wy konać projekt graficzny - zna zasady rozmieszczen ia tekstu i grafiki na stronie - potrafi zaprojektować i zaplanować kolejne strony dokumentów przeznaczonych do druku Treści programowe 1. Podstawowe pojęcia i definicje. S przęt i oprogramowanie. Wprowadzenie do grafiki ko mputerowej-podstawowe pojęcia. Przegląd zastosowania grafiki ko mputerowej w ró żnych dyscyplinach. Grafika wektorowa i rastrowa. Pojęcie ro zd zielczości. Po większanie obrazu. Reprezentacja kolorów. karta, mon itor, aparat, skaner, drukarka. Zarząd zanie barwą i p rofile kolo rystyczne. Programy graficzne – krótkie o mówienie. Efektywne wykorzystanie grafiki – przy kłady. 2. Corel Draw Omówienie ró żnic międ zy grafiką bitową a wektorową. Przygotowanie do stworzenia pro jektu graficznego, zdefin iowania obszaru pracy przez wyko rzystanie ró żnego typu grafik. Praca z wykorzystaniem grafiki wektorowej: Podstawy rysunku wektorowego, praca z tekstem, nadawan ie wypełn ień i konturów, Precyzy jne rysowanie, edycja krzy wych, modyfikacje obiektów, wy miarowanie. Zasady rozmieszczenia tekstu i grafiki na stronie. Projektowanie i p lanowanie kolejnych stron dokumentów przeznaczonych do druku. Przygotowania do druku lub publikacji. 3. Photoshop Omówienie podstaw programu. Porównanie programó w Corel Draw i Photoshop -różnice i podobieństwa, przy kłady realizacji. Tworzenie szab lonu rysunku, sposoby podglądu rysunku. Podstawowe elementy rysunku oraz ich modyfikacja. Przykład wy korzystania wskanowanego szkicu jako podkładu do projektu. Ćwiczenia zło żone: warstwy, ścieżki, transformacje, filtry Definicja barwy (kolor, nasycenie, jaskrawość i jasność) kolory Pantone Narzędzia do two rzen ia selekcji, narzęd zia malarskie i edycyjne, palety, filtry, maskowanie, ścieżki i kształty – obraz wektoro wy w grafice rastrowej, korekcja obrazów, Podstawowe pojęcia dotyczące tekstur i ich parametrów. Wczytywanie tekstury z p liku. Przedstawienie mo żliwości edytora tekstur. Przygotowanie rysunku do wydruku. Wykaz literatury A. Literatura wymagana do ostatecznego zaliczenia zajęć (zdania egzaminu): ADOBE PHOTOSHOP CS4 Oficjalny podręcznik 4. Literatura uzupeł niająca Czasopismo-„Ogólnopolski kwartalik pro jektowy 2+3D grafika p lus produkt”, Wydawnictwo /Fundacja Rzecz Piękna WFP ASP Krakó w. Efekty uczenia się Wiedza Student zna i ro zu mie podstawowe pojęcia grafiki ko mputerowej, rastrowej i wektorowej Zna i docenia ro lę grafiki ko mputerowej we współczesnej Rzeczywistości. Rozu mie podstawową terminologię związaną z technologiami informatyczny mi. Student dysponuje aktualną wied zą na temat dostępnych narzędzi do two rzen ia grafiki 2D, śledzi ich ro zwó j, po znaje ich nowe funkcjonalności i mo żliwości. Umiejętności Student powinien posiadać umiejętność analizowania i wyboru metody i narzęd zi projektowych. Student potrafi posługiwać się programem Corel Draw i Photoshop i zna zakres ich zastosowań, potrafi wykorzystać poznane zasady i metody oraz odpowiednie narzędzia g raficzne do sporządzenia wybranych rysunków (techniką klasyczną i ko mputerową) Umie świadomie posługiwać się narzęd ziami warsztatu artystycznego w wybranych obszarach działalności plastycznej, Umie tworzyć i realizować własne koncepcje artystyczne oraz dysponować umiejętnościami potrzebnymi do ich wyrażenia Podejmuje samodzieln ie decyzje odnośnie do realizacji i projektowania własnych prac artystycznych Posiada szeroki zakres umiejętności warsztatowych umo żliwiających realizację własnych koncepcji artystycznych Kompetencje s połeczne (postawy) Student potrafi pracować w zespole, inspiruje i organizuje swój proces uczenia się oraz innych osób. Potrafi samodzielnie zdobyć odpowiednią wiedzę i u miejętności, niezbędne do realizacji przydzielonego zadania Student potrafi w prawid łowy sposób korzystać z dostępnych materiałów internetowych, repozytoriów ob iektów g raficznych i tekstur, sam także stara się podzielić własnymi doświadczeniami z inny mi studentami czy społecznością internetową. Uczestniczy w życiu środowiska projektowego korzystając z ró żnych med iów i ró żnych jego form. Student rozumie potrzebę ciągłego aktualizowan ia i poszerzania wiedzy z zakresu grafiki 2D zgodnie ze zmieniający mi się wersjami programu Corel Draw i Photoshop. Zna i rozu mie podstawowe pojęcia i zasady z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego a także podstawowe zasady z zakresu ochrony własności intelektualnej. Student ma zdolność samooceny. Kontakt