Autor: Marweł Baśniarz - Zapomniana Nierzeczywistość RPG

Transkrypt

Autor: Marweł Baśniarz - Zapomniana Nierzeczywistość RPG
 Autor: Marweł Baśniarz
Licencja: CC BY­NC­SA 3.0 PL http://zn­rpg.weebly.com/
Wstęp „Zapomniana Nierzeczywistość” jest opowieścią o umierającej Fantazji. Fantazji,
która dla dzieci jest prawdziwą, żywą częścią świata, a którą ów świat powoli w nich
zabija, pozostawiając nam, dorosłym, tylko tęskne wspomnienie nieodwracalnie utraconej
siły fascynacji i realności wyobrażeń. Dla dziecka patyk naprawdę jest mieczem, dorośli
mogą tylko udawać, że nim jest.
Scenografia i mechanika gry odwzorowują prawdziwe przyczyny tego procesu i
pozwalają graczom cofnąć się do czasu, kiedy ich fantazja była jeszcze zmysłem
pozwalającym dostrzegać prawdę, a nie umiejętnością wymyślania barwnych kłamstw.
Innymi słowy: gracze wcielają się w postaci będące dziećmi.
To nie żarty
Nastrój „Zapomnianej Nierzeczywistości” utrzymany jest w konwencji mrocznej
baśni. Stara się uchwycić ów specyficzny punkt równowagi, w którym zaczarowany świat
dziecięcych przygód nie stoi w sprzeczności z odczuciem realizmu i powagi. Jest baśniowy,
ale nie kreskówkowy. Dziwaczny, ale nie karykaturalny. Wiarygodny, choć
niewiarygodny.
Jedna, prosta zasada
Aby zachować zmysł Fantazji, czyli zdolność do interakcji z Nierzeczywistością, nie
można się tych interakcji wystrzegać, nie można wyrzec się konsekwencji z nich
wynikłych. Jest to jedna, prosta zasada, którą w końcu łamie każdy – bo każdy w końcu
się łamie.
Sądzicie, że Wam uda się jej nie złamać? Zatem spróbujcie zmierzyć się ze swym
strachem, gdy z Krainy Zmroku przybędzie Ćmiarz zwabiony przez płomień świecy albo
zachować hardą minę podczas targowania się o życie z Pazernicą, której szpony mogą
rozedrzeć was na strzępy w ułamku sekundy. Stańcie twarzą w twarz ze Złem, które tam, pośród niezliczonych krain, przybiera
różnorodną, a zarazem prawdziwą postać. A gdy zwęszy dopadające was zwątpienie,
wyczuje zmęczenie i lęk, wówczas przekonacie się, dlaczego właśnie ta jedna, prosta
zasada jest wszystkim, co stoi na drodze jego ostatecznej ekspansji na zakątek
Rzeczywistości zwany Ziemią...
2
Świat gry
Rzeczywistość
Przyjętym w niniejszym podręczniku punktem wyjścia dla rozgrywki, czyli
Rzeczywistością, z której wywodzą się postacie graczy, jest Ziemia. Nic nie stoi jednak na
przeszkodzie, by przenieść ów punkt do dowolnej alternatywnej wersji naszego świata lub
fantastycznej krainy wydobytej z własnej wyobraźni, zainspirowanej książką, filmem czy
też grą. Wszakże elfie i krasnoludzkie urwisy również muszą mierzyć się zapomnianą
przez ich rodziców Nierzeczywistością... Lecz już sama Ziemia zapewnia nieprzebrany
ogrom możliwości, i sugerujemy, by to właśnie z nich korzystać w pierwszej kolejności.
Rzeczywistość, w której żyją dzisiejsze dzieci różni się diametralnie w skali globu:
dostatnie podmiejskie osiedla, kamienice starego miasta, brudne ulice przeludnionego
Bangladeszu czy fawele w Rio. A oprócz miejsca, sterować można również czasem: szare
blokowiska PRL­u, Londyn w trakcie rewolucji przemysłowej, getto warszawskie podczas
wojny... Baśniowym językiem doskonale można opowiedzieć także głębsze i poważniejsze
historie.
Określenie tła jest istotne dla nastroju, jaki chcemy przywołać w trakcie gry i może
stanowić ważną inspirację dla tematu lub przesłania tworzonych opowieści. Wpływa
również na charakter krain Nierzeczywistości, które odwiedzą gracze i typ
niebezpieczeństw, z którymi się zmierzą. Jako punkt wyjścia dla scenariuszy
przygotowywanych „na szybko” polecamy najprostsze rozwiązanie, silnie skontrastowane
z ponurą grozą krain Nierzeczywistości: pozorne bezpieczeństwo naszych współczesnych
domostw.
Nierzeczywistość
Rzeczywistość jest tylko wąskim wycinkiem spektrum istnienia, lichym ułamkiem
wszechświata, w którym żyjemy. Jej dopełnienie stanowi Nierzeczywistość. Choć dorośli
już o tym nie pamiętają, jest ona równie prawdziwa, jak Rzeczywistość i przenika się z
nią w wielu punktach.
Natura wyposażyła nas w narządy zmysłów przekazujące umysłowi bodźce ze świata
zewnętrznego. Jednakże sam umysł jest także narządem zmysłów – jedynym, przez który
docierać mogą do nas bodźce zmysłu Fantazji. Ponieważ umysł potrafi mówić w języku
wszystkich pozostałych zmysłów, pozwala postrzegać Nierzeczywistość niemalże w taki
sam sposób, jak widzimy Rzeczywistość. Niestety zmysł Fantazji u ludzi tępi się i zanika
bardzo szybko. A dokładniej mówiąc: jest tępiony.
Wielu dorosłym wydaje się, że posiadają zmysł fantazji – twierdzą, że potrafią
fantazjować. Ale to tylko zbieżność nazw. To, o czym mówią, to już zupełnie inna fantazja.
Owszem, czasem bardzo wymyślna, czasem urzekająco piękna – niestety całkowicie
martwa. Prawdziwa Fantazja – taka, jaką posiadają dzieci – pozwala bowiem dostrzegać
prawdę, a nie wymyślać piękne kłamstwa.
3
Dla dorosłych, których świat ograniczony jest ciasnymi ramami Rzeczywistości, idee,
takie jak dobro i zło, nie są oczywiste, jednoznaczne – nie są nawet w pełni prawdziwe.
Postrzegają je oni wyłącznie przez skażony pryzmat własnych doświadczeń, obaw,
nadziei, wiary, kultury – wszystkich tych wytworów ludzkiego umysłu pragnącego
prawdy, a ogarniętego niemocą jej dostrzegania. Niemocą rozróżniania prawdziwego
Dobra od prawdziwego Zła.
W Nierzeczywistości natura wszelkich idei jest czysta i dostrzegalna w pełnym
majestacie. Właśnie dlatego Nierzeczywistość jest tak groźna – istnieją w niej koncepty
przerażająco wielkie i absolutne, ucieleśnione i śmiertelnie niebezpieczne. Dzięki
zmysłowi Fantazji można więc ucałować Dobro lub dostać kułakiem w ucho od Zła.
Niestety przyszło nam żyć w zakątku Rzeczywistości leżącym w rejonie stycznym z
krainami Nierzeczywistości silnie spaczonymi lub niemal całkowicie zdominowanymi
przez inkarnacje tej drugiej, nikczemnej potęgi.
Zło jest najstraszliwszą siłą, sączącą się do ludzkich serc z Nierzeczywistości.
Przybiera niezliczone formy i posiada tysiące twarzy. Zło, jak każda idea, pragnie się
rozprzestrzeniać, dąży więc do odarcia ludzi ze zmysłu Fantazji, aby mogło to czynić
niezagrożone. I jest w tym zatrważająco skuteczne. Doszczętnie zabija zmysł Fantazji
człowieka, jeszcze zanim zdoła on dorosnąć, nabrać pełni sił.
Tak więc tylko dzieci są w stanie przeciwstawić się zakusom Zła, gdyż wciąż jeszcze
umieją dostrzegać jego prawdziwe oblicze. To właśnie one i ich niezwykłe przygody, w
których prawdziwość nie uwierzyłby żaden dorosły, sprawiają, że ludzkość nie została
jeszcze do cna przeżarta przez Zło. Dzieci opóźniają nadejście tej chwili z każdym
zarąbanym stworem i z każdym zawartym paktem, na ogół nie zdając sobie sprawy ze
swojej roli w tej wielkiej grze.
Podróż w Nierzeczywistość
Dzieci podróżujące po krainach Nierzeczywistości ochrzczone zostały przez istoty je
zamieszkujące mianem zabłąkańców lub cudzoświatowców, a w skrócie: cudaków. Póki
dysponuje się Fantazją, zabłąkać się w Nierzeczywistość nie jest trudno, wrota do jej
krain otwierają się bowiem w wielu miejscach naszego świata.
Krainy Nierzeczywistości przenikają się z Rzeczywistością i ze sobą nawzajem na
wiele sposobów. Przejścia pomiędzy światami mogą być na stałe otwarte, czasowo
nieosiągalne, działać jedynie w konkretnych okolicznościach lub w obecności
specyficznych przedmiotów, myśli czy uczuć.
Nierzeczywistość kryje nieograniczoną liczbę lokacji i stworzeń. Niestety książka,
którą czytasz, nie posiada podobnych właściwości (chyba że masz przed sobą jej
Nierzeczywiste wydanie, w którym znajdziesz wszystko!). Z tego powodu zdecydowaliśmy
zawrzeć w niej wysoce skoncentrowaną dawkę pomysłów stanowiących pożywkę dla
wyobraźni i źródło inspiracji, pozostawiając dowolność interpretacji szczegółów, a zasady
gry, zawarte w dalszej części podręcznika, skonstruowaliśmy w taki sposób, by służyły
tworzeniu elementów mechaniki spotkań „w locie”.
4
Krainy zbudowane są na kanwie silnych skojarzeń, dzięki czemu w kilku słowach
można przedstawić graczom ich nastrój i wygląd. Uosabiają konkretne uczucia i
atmosferę, by, zależnie od preferencji, łatwo było znaleźć miejsce zarówno dla scenariuszy
przygodowych, jak i bliższych klimatem opowieściom grozy; przemycić do rozgrywki
nutkę zadumy nad naszym światem, bądź uczynić z niej sedno gry.
Szaruga
/zniechęcenie, smutek, obojętność/
Szaruga, zwana także Szarą Krainą, to ponury świat wiecznie siąpiącego deszczu,
nieboskłonu zasnutego ołowianymi chmurami, błotnistej ziemi oraz więdnącej wegetacji.
Jej mieszkańcy wiodą bezczynny, bezcelowy żywot, żerując na sobie nawzajem lub
wysysając sens i radość z innych krain, w tym z Rzeczywistości. W centrum Szarej Krainy
znajdują się Szubieniczne Ogrody Szarugi, zaś jej krańce rozmywają się pośród Ospałych
Mgieł.
Szaruga graniczy z Rzeczywistością wszędzie tam, gdzie do życia wdziera się nuda i
smutek: na cmentarzu, w szkole, w czasie deszczu, nauki bądź odbywania kary. Szaruga
nie znosi beztroski i wesołości, błogosławi zaś wszystkim, którym życie i jego
przyjemności całkiem zobojętniały. Kraina ta bardzo skutecznie zabija i tępi Fantazję.
Przemierzając ją, podróżnicy po Nierzeczywistości muszą się strzec, aby ich imiona nie
5
znalazły się na jednym z nagrobków Cmentarzyska Marzeń, a ciała nie przyozdobiły
Szubienicznych Ogrodów.
Mieszkańcy:
Szaruga – potężna władczyni krainy obojętności lubi zapuszczać się do
Rzeczywistości w poszukiwaniu ludzi, którym może odebrać sens i wolę życia, siejąc na
swej drodze depresję i myśli samobójcze. Największy apetyt posiada jednak na Fantazję
małych chłopców, których, po odarciu z wszelkich pragnień, dołącza do swej Szarej Świty,
pozostawiając w Rzeczywistości tylko autystyczne skorupy. Wyłania się z ulewy, jako
niewyraźna, rozmazana strugami deszczu szara sylwetka o przetrąconej szyi i opadłej na
ramię głowie. Sama aura, którą wokół siebie roztacza, jest zwykle wystarczającą bronią,
ale doskonale posługuje się również wężowo oplatającymi jej ręce Szubienicznymi
Sznurami.
Niemrawiec – Niemrawce to rasa tępych, wątłych, przygarbionych i ponurych aż do
szarego szpiku w ich kościach poddanych Szarugi. Poruszając się, powłóczą po ziemi
swymi długimi łapami, a łysawe głowy ciągną zwieszone niewiele wyżej.
Ponurnik – Wyglądem i charakterem nieco zbliżone do sępa ptaszysko. Jego pióra
rozsiewają szary pył obojętności. W zasadzie nie jest drapieżnikiem, a padlinożercą, ale
należy pamiętać, że osoby silnie strute pyłem obojętności, pogrążone w głębokim stuporze
z łatwością w mniemaniu głodnego ścierwojada za padlinę mogą uchodzić.
Szarnica – Wielka bestia Szarych Krain, dosyć nietypowo dla tych ziem,
zatrważająco szybka i krwiożercza. Szarnica przybywa wraz z mgłą, a jej ciało wiecznie
osnute jest najgęstszym szarym kłębem, w którym ledwie dojrzeć można czerwone oczy,
wielkie zębiska i pazury. Nasłuchujcie szumów we mgle, węszcie smrodu padliny – to
jedyne co zdradza jej bliskość.
Szareczniki – Drapieżne rośliny wysysające wszelkie chęci i barwy zarówno z ziemi,
jak i ze schwytanych w czepne, mackowate pnącza istot.
Smętki i Wątliki :P – dwa gatunki drobnych, nieszczęśliwych i nieco psich w
wyglądzie żywych utrapień o smutnych oczach i klapniętych uszach, które równie psim
zwyczajem lubią snuć się za ludźmi i szczekliwie zawodzić, żałośnie dopraszając się choć
odrobiny troski i miłości.
* Symbolem :P opatrzone są niegroźne stworzonka, które można oswoić za pomocą odpowiedniej
sztuczki.
Kraina Zmroku
/strach, ciemność/
Żaden cudak z własnej woli nie przekroczyłby granic Zmroku. Niestety bardzo łatwo
się tam przypadkiem zabłąkać – wystarczy nieostrożny krok w ciemność... To kraina na
wskroś Zła, śmiertelnie przerażająca i bardzo niebezpieczna. Każda wyprawa do niej
będzie traumatycznym przeżyciem, spotkaniem twarzą w twarz ze swymi lękami i
6
koszmarami. Istoty Zmroku są bardzo aktywne w Rzeczywistości, do której zakradają się
pod osłoną nocy. Wrota do Krainy Zmroku otwierają się tylko w ciemności. Im ciemność bardziej
czarna i nieprzenikliwa, tym większe ryzyko spotkania z jej mieszkańcami i szansa na
Przejście do ich świata. To właśnie oni czają się w mroku pod łóżkiem, kryją się w ciemnej
piwnicy i zjawiają się w naszym domu, gdy gasimy nocną lampkę. Światło – szczególnie
dzienne – najczęściej przeraża lub rani stwory Zmroku i przegania je z powrotem do ich
dziedziny. Kraina Zmroku jest prawie całkowicie opanowana przez Zło, jednakże nawet
tam, w najgłębszej otchłani strachu, znajduje się ziarnko nadziei.
Mieszkańcy:
Koszmarnik i Koszmarzyska – Arcymistrz sennej iluzji oraz jego pomioty roztaczają
aurę wywołującą przerażające zwidy, w których ożywa to, czego ofiara boi się najbardziej.
Żywią się głównie strachem, ale lubią też chłeptać schłodzoną strachem krew.
Koszmarnik kolekcjonuje odgryzione jezyki i zasiada na Tronie Nocy – nie dlatego, że
faktycznie zajmuje się rządzeniem mieszkańcami Krainy Zmroku, lecz po prostu dlatego,
że jest w niej najpotężniejszy.
Zmrokoboldy – lud złośliwych, kudłatych okrutników o krzywych zębiskach,
paskudnych, wydatnych nochalach, chwościastych ogonach i parchatej skórze. W
Rzeczywistości zamieszkują jaskinie i ciemne, zapomniane piwnice.
Ćmiarz – upiór o ciele utworzonym z milionów ciem. Przybywa zwabiony blaskiem
światła zapalanego pośród ciemności, szczególnie rozsmakował się bowiem w odbijających
je gałkach ocznych.
Szmatławiec – inkarnacja czystego strachu. Przechadza się ciemnymi ulicami
odziany w wystrzępiony płaszcz i kapelusz lub ożywa nocą znalezione nieopodal
upatrzonej ofiary ubrania. Jego podstawową bronią jest dławiący lęk, ale nie stroni
również od duszenia ofiar w bardziej przyziemny sposób – obwiązując rękawy wokół szyi,
opatulając twarz i wtłaczając swą szmatławą powłokę w głąb gardła.
Czyhający – bestie zwane wśród dzieci również Potworami Spod Łóżka. Zakradają
się do domów i przyczajają się w ciemnym zakamarku, gdzie czekają, aż upatrzoną ofiarę
zmorzy sen, by odgryźć jej kończyny. Warto słuchać niecierpliwego drapania pazurów pod
łóżkiem...
Mroczki :P – małe, płochliwe, głupiutkie stworzonka, przypominające z wyglądu
włochate kłaczki mroku. Lubią długo spać, przytulać się do ciepłych obiektów – to właśnie
ich łaskotanie czasami przeszkadza próbującym zasnąć ludziom – a także uwielbiają
tańczyć. Pląsy większej grupy mroczków wytwarzają bardzo silne pole odurzające, które
może zamroczyć obserwatora. Jest to jednak tylko naturalny mechanizm obronny przeciw
drapieżcom i nie stosują go, by celowo szkodzić ludziom.
7
Bezkresna Knieja
/drapieżność, zagubienie/
Knieja to prastary, nieskończony las obejmujący wszystkie strefy klimatyczne – od
parnej dżungli tropików do mroźnej arktycznej tajgi. Przedziera się do naszego świata
dzięki roślinom. Zagubienie się w lesie to pewna metoda przedostania się do Kniei, ale
nawet miejskie parki, czy ogrodowe zagajniki i klomby mogą kryć Przejścia, którymi
drapieżne bestie wypełzają na łowy.
Rozpiętość Kniei sprawia, że styka się ona z wieloma innymi światami
Nierzeczywistości i może stanowić pomost między nimi. Przede wszystkim jednak
graniczy bezpośrednio z Łasogrodem – domeną chciwej Pazernicy, która za wszelką cenę
pragnie włączyć Knieję, kawałek po kawałku, w obręb swego Cesarstwa.
Mieszkańcy:
Knieję zamieszkują przede wszystkim liczne gatunki zwierzorów. Zwierzory to
bardzo szeroka kategoria bestii, obejmująca wszelkiej maści przerażające osobniki ze
świata zwierząt lub wynaturzone hybrydy zwierzęce, często obdarzone ludzkimi cechami,
a jeszcze częściej – czarcią duszą. Wiele z nich potrafi przyjmować postać ludzką lub
maskować swe diabelskie cechy, udając zwykłe zwierzę lub osobę. Liczne dzikie ziemskie
zwierzęta nierzadko zapuszczają się do Kniei, nigdy nie wiadomo więc, czy napotkany
tam zwierz jest jedną z jej bestii, czy zdecydowanie mniej groźnym przedstawicielem
ziemskiej fauny.
Stary Wilk – olbrzymich rozmiarów wilk, uchodzący za nieoficjalnego przywódcę
Kniei – krainy zbyt wielkiej i dzikiej, by mieć władcę. Jest potwornie silny, a zarazem
przebiegły i mądry. Zna zaklęcia, dzięki którym potrafi przyoblekać się w ludzką skórę, a
także potrafi zmieniać się w ogromną, obrzydliwą ludzko­wilczą hybrydę, przy której
wilkołak wydaje się być milutkim pluszakiem. Zdarza mu się dowodzić stadami
zwierzorów, napadającymi na Łasogród – nieprzyjemny wrzód na obrzeżu Kniei, którego
zachłanna władczyni rości sobie pretensje do rządzenia tymi, którzy rządzeni być nie
chcą.
Zwiewiórnice – zachłanne gryzoniowate zwierzory, skażone przez aurę Pazernicy.
Wykradają innym jedzenie i magazynują je w dziuplach i innych sekretnych skrytkach.
Nie pogardzą również padliną, zwłaszcza ludzką, w związku z czym odkrycie magazynu
zwiewiórnicy może być traumatycznym przeżyciem. Nie ufają nikomu, także sobie
nawzajem, stąd też spotyka się raczej pojedynczo. Paktowanie z nimi nigdy nie jest łatwe.
Dzikoryle – zwierzory te przypominają krzyżówkę potężnej małpy i dzika. Dzikoryle
żyją na drzewach, odżywiając się pąkami liści i tłustymi owadami, których pełno w Kniei.
Często wygryzają lub ociosują szablami korę drzew w miejscach, gdzie została
zaatakowana przez smakowite pasożyty. Obdarzone są morderczą siłą i potrafią się
zaciekle bronić, nie są jednak specjalnie agresywne. Choć niełatwo je do tego nakłonić,
potrafią być wspaniałymi wierzchowcami do poruszania się przez Bezkresną Knieję.
8
Śpirożce – kozłowate, dwunożne zwierzory, z charakterystycznym, spiralnie
skręconym rogiem na czole. Śpirożce, podług swojej nazwy, większość czasu spędzają na
drzemaniu. Mimo na poły ludzkiego wyglądu nie posiadają za grosz inteligencji. Wyrwane
ze snu stają się dzikie i nieobliczalne, w innych wypadkach zwykle górę bierze ich
tchórzliwa natura. Róg śpirożca, nasączony krwią dowolnej istoty pozwala otworzyć
Przejście do jej świata.
Babuleńce – porośnięte grzybem i parchem karłowate stworki, przypominające
przygarbionych, pomarszczonych, omszałych staruszków. Babuleńce jak nikt inny znają
się na wszystkim, co rośnie w Kniei. Uwielbiają hodować grzybki, porosty i inne dziwności
na dziecięcej skórze – uważają ją za najlepsze podłoże. Czasami eksperymenty te są z
gruntu niegroźne. Ale tylko czasami.
Zbutwialec – próchniejący, cuchnący gnijącym drewnem stwór spotykany w
okolicach mokradeł. Jego ciało przypomina gruby, złamany pniak powalonego przez
wicher drzewa. Spękana, zębata linia, którą łatwo przegapić zdradza jego prawdziwą
naturę. Jest powolny, ale jednym kłapnięciem swej wielkiej paszczy może pożreć
nieostrożnego wędrowca.
Siewki :P – młode niektórych drzew kniei, zanim na dobre się ukorzenią i staną
statecznym drzewem, hasają po lesie, bawiąc się i dokazując – jak to dzieci. Siewki to
ruchliwe łodyżki na giętkich, korzennych nogach i z liściastymi łapkami oraz
czuprynkami.
Cesarstwo Pazernicy
/chciwość, łakomstwo/
Niewielka, bajkowa kraina miodem i mlekiem płynąca – niestety tylko dawno,
dawno temu... Choć i obecnie całymi rzekami płynie tu często słodka i lepka ciecz... Niegdyś dostatnie królestwo w ciągu stuleci stopniowo przeistaczało się w krainę
chciwości, bogactwa, a zarazem wiecznego nienasycenia, którą nazwano Łasogrodem.
Przez wieki chciwość Łasogrodu powoli rosła i poszerzał on swe granice nieznacznie, acz
systematycznie. Wszystko zmieniło się jednak, odkąd rządy objęła Pazernica ze swym
hetmanem Stalowym Dusigroszem. Pod wpływem ich reform uprzemysłowiona potęga
chciwości gwałtownie eksplodowała. A wraz z nią rozpoczęła się nagła ekspansja i ciągła
wojna z Knieją. Łasogród coraz powszechniej nazywany jest dziś Cesarstwem Pazernicy.
Echa tej przemiany dotarły nawet do Rzeczywistości. Nietrudno dostrzec odciśnięte przez
nie piętno.
Cesarstwo obejmuje ogromne, kapiące złotem i luksusem zamczysko dawnego
Łasogrodu, pełne zbytków i rozpusty miasto oraz ciemiężone, przepracowane podgrodzie,
złożone z warsztatów i fabryk. Za nim rozciągają się wykarczowane lub wypalone obszary
Kniei, zamieniane w uprawne monokultury, wielkoobszarowe hodowle o ciasnych
zagrodach, fermy klatkowe oraz niewolnicze kopalnie węgla i kosztowności. Granicę
Cesarstwa wyznacza spalona, porżnięta okopami i zasiekami linia Frontowych Rubieży.
9
Na Ziemi Przejścia do Cesarstwa otwierają się w miejscach pełnych zachłanności i
bogactw: okolicach banków, w supermarketach, galeriach handlowych. Ściągają je
również obżarstwo i łakomstwo, a także konflikty zbrojne, powodowane przez chciwość,
zazdrość i zawiść.
Mieszkańcy:
W miejskich rezydencjach i na zamku spotkać można wszelkiej maści dekadenckie i
hulaszcze istoty, zajętych swoimi sprawami, chciwych ministrów Pazernicy, a także
ściąganych przez jej aurę potężnych grabieżców, łasych wojennych łupów. Podgrodzie i
fermy pełne są niewolników wszelkich ras stanowiących siłę roboczą lub trzodę – nie
gardzi się tu żadnym mięsem. Frontowe Rubieże na stałe zamieszkują stwory okopowe
oraz kalekie na ciele i umyśle ofiary wojny.
Pazernica – wiecznie głodna, wiecznie nienasycona diablica bezgranicznych żądz i
pragnień. Żaden pokarm nie tuczy jej ciała, żadna przyjemność nie zaspokaja apetytu.
Błyskawicznie przemieszcza się po swym cesarstwie, wychodząc z przedstawiających ją
portretów zdobiących rezydencje każdego z jej sług. Pazernica nosi długie, ostre jak
brzytwy szpony rżnięte z drogich kryształów lub kute z najszlachetniejszych metali. Nie
tylko dla ozdoby...
Stalowy Dusigrosz – pierwszy minister Pazernicy do specjalnych poruczeń, zarządca
skarbu Cesarstwa i hetman jego wojsk. Demon absolutnie bezwzględny, szalenie
przebiegły i zahartowany w boju do tego stopnia, że jego ciało stało się żywą stalą. Jakim
sposobem Pazernica go kontroluje – to wiedzą zapewne tylko kobiety.
Subtelnik – elegancki i elokwentny osobnik, który mami napotkane istoty
obietnicami, rozbudza ich pragnienia i kusi do odwiedzenia „krainy szczęśliwości” –
Łasogrodu. Naiwni, którzy mu ulegną, zostają mięsem armatnim armii Cesarstwa. Lub
mięsem, którym się ona pożywia... Jest ministrem propagandy i kuszenia w służbie
Pazernicy. Posiada niezwykle podzielną uwagę, dzięki czemu potrafi działać w wielu
miejscach jednocześnie pod postacią miraży swej osoby tworzonych za pomocą lustra.
Tuczniki i puszogłowy – tuczniki to zakażone złakomstwem istoty, obżerające się
niemal do rozpuku w paśnikach Cesarstwa. Podobnie puszogłowy, choć te karmione są
jedynie wizjami bogactwa i luksusów, od których puchną im tylko głowy, ciała zaś
wątleją. Gotowe do rozpuku tuczniki i puszogłowy wysyła się na front jako żywe bomby.
Eksplodując, rozrzucają w dal ciastowatą substancję, przypominającą nasączoną
wiśniowym syropem (łudząco podobnym do krwi) ciastowatą babę, której zjedzenie
rozprzestrzenia plagę złakomstwa.
Łakotki :P – puchate jak wata cukrowa kociako­baranki, których gatunek wywodzi
się z czasów, gdy Łasogród był jeszcze piękną i radosną krainą. Dawniej całe ich stada
lubiły wylegiwać się w pachnącej trawie na pagórkach królestwa. Obecnie zostało ich już
bardzo niewiele, gdyż przez wzgląd na ciepłą i pożywną wełnę zostały wytrzebione na
potrzeby machiny wojennej Pazernicy, a hodowane na fermach nie rozmnażały się i
szybko ginęły.
10
Babel
/biurokracja, bałagan, bezduszność/
Zamieszkana przez koty kraina wiecznego miasta, zwana również Kocim Łagrem.
Babel to zakrzywiona przestrzeń miejska, surrealny labirynt koślawych ulic i torowisk
wspinających się po betonowych ścianach bloków, schodów rozpoczynających się i
kończących na tym samym stopniu, bezkresnych, a zarazem klaustrofobicznych wnętrz,
korytarzy biegnących z góry na dół i wind jadących w bok. Kraina poszukiwania
pieczątek, papierzysk i zezwoleń na zezwolenia. Świat bałaganu i dziwactw będących
wytworem rządów kociej biurokracji. Koty i biurokracja? Czyż przeciętny ziemski kot nie kpi sobie z wszelkich zasad i
przepisów, czyż nie są one obce jego naturze, jak nic innego? Witajcie w Kocim Łagrze,
gdzie tysiące kompletnie nienadających się do swej roli kotów zostało zniewolonych przez
bezduszny System i stało się służalczymi trybami najbardziej absurdalnej oraz
bezużytecznej urzędniczej machiny, jaka kiedykolwiek istniała.
W mieście niepodzielną i jedyną władzę sprawuje Komitet. Każdy kot będący
członkiem Komitetu uważa się za absolutnego pana i władcę, pomiata każdym i każdemu
wydaje rozkazy – jakie popadnie, bo chcąc zachować członkostwo w Komitecie i związaną
z nim władzę, nie może pozwolić sobie na pokazanie, że nie ma pojęcia, co z nią powinien
robić.
Jak dokładnie działa i czym jest System, nikt tak naprawdę nie wie. Plotki, które
można usłyszeć w Herbaciarni głoszą, że jego źródło znajduje się w ukrytej pod miastem
machinie, która za pomocą mechanicznych, umysłowych przywr zniewala koty, a którą
zrodziło Zło obawiające się potężnej mocy drzemiącej w pospolitych na Ziemi mruczkach.
Ponoć System pracuje już nad prototypem Przywry Dziecięcej.
Aby przedostać się do Babel, niezbędne jest zaopiniowane przez akredytowanego
referendarza zezwolenie na dopuszczenie do procesu wizowego... i jeszcze stosik innych
papierków, zanim otrzyma się tymczasową wizę – dokument pozwalający na Przejście.
Najłatwiej więc wkupić się w łaski przebywającego na przymusowym urlopie
pracowniczym kociego urzędnika, wydębić odeń wizę podstępem lub nabyć u Szalbierza z
Herbaciarni odpowiednie fałszywki. Mieszkańcy:
Koty – przeciętni mieszkańcy to zazwyczaj gburowate, opryskliwe kocie biurwy,
zwane tu biurkotami. Mniej więcej jeden na sto jest Dygnitarzem, czyli członkiem
Komitetu.
11
Robaczywe Trzewia
/choroba, rozkład/
Robaczywe Trzewia, zwane również Oślizgłymi Tunelami, to kraina leżąca w
przeżartym przez robactwo, zgniliznę i choroby cielsku olbrzymiego stwora, konającego od
stuleci – w skali eonów jego żywota będących ledwie chwilką. Ociekające śluzem i ropną
wydzieliną błony Tuneli to tak naprawdę w większości dziwaczne struktury i wytwory
nieobliczenie rozrastającego się organizmu prastarego mutanta. Zamieszkujące Trzewia
istoty to pasożyty żerujące na swym pogrążonym w agonii żywicielu. Drążą coraz to nowe
korytarze i komory, w których lęgną się i rozpleniają. Tunele tworzą gigantyczną sieć, w
której centrum znajduje się wciąż jeszcze bijące Serce.
Przejścia do tej krainy można znaleźć w pobliżu miejsc obumierania i rozkładu, a
więc w pobliżu domów starości, szpitali, wysypisk śmieci, zbiorników z szambem i
kanałów przetaczających cuchnące ścieki. Często pierwszymi zwiastunami bliskości
takiego Przejścia są ślizgiełki, które spłoszone uciekają w jego kierunku.
12
Mieszkańcy:
Wrzodzielec – mięsisty, niekształtny potwór pokryty niezliczonymi, wiecznie
jątrzącymi się ranami. Uwielbia dźwięk i widok pękającej skóry i ciała.
Glizdnice – mięsożerne glisty o długich ciałach obustronnie zakończonych okrągłymi
paszczami. Mierzą od pół do nawet kilku metrów długości. Trzewia są ich pełne.
Krościej – często odwiedzający Ziemię jegomość, z ubioru i aparycji na pierwszy rzut
oka podobny do brudnego bezdomnego. Jego skóra obrośnięta jest w każdym calu przez
wypryski, krosty i kurzajki. Lepiej nie dotykać ręki, którą chętnie wyciąga na powitanie.
Ropniarz – ociekający cuchnącą, chorobową wydzieliną ohydnik. Jego siedzibę w
Trzewiach otaczają Ropne Stawy, w których hoduje zmutowane potwory. Chętnie
przyjmuje gości. Wypuszcza ich już mniej chętnie, chyba że do kąpieli…
Kancerniki – pokryte twardą, wiecznie łuszczącą się rakowacizną mutanty o
ciężkich, zbulwiałych odwłokach i malutkich, wielookich, odrażających łebkach.
Zarazice – skoczne i żwawe, z wyglądu przypominające trochę pchłę, a trochę
szczura stwory, których brudne zęby roznoszą wszelkie choroby. Wzrostem sięgają
dzieciom niewiele wyżej niż do kolan, ale rozmiar nadrabiają zajadłością.
Żółciowcy – humanoidalne istoty, o brudno­żółtym kolorze skóry i bezkształtnych,
zębatych paszczach. Ich ciała opływają lepką, ciągnącą się masą, która pozwala im,
dosłownie, zakładać na siebie skórę ludzi. Skórę zdzierają z właścicieli lub hodują w
specjalnych grzybniach. Żółciowcy rodzą się wyłącznie w Rzeczywistości, stąd ich
potrzeba podszywania się pod ludzi. Z charakteru opryskliwe i odpychające, wydzielają
również charakterystyczną, łatwo rozpoznawalną woń, którą maskują, obficie skrapiając
się perfumami.
Ślizgiełki :P – piskliwe robalki, które uwielbiają tarzać się w kupkach kompostu,
śmieci i błotnistych kałużach. Chętnie bawią się z małymi dziećmi o podobnych
zainteresowaniach.
Herbaciarnia
/odurzenie, ględziarstwo/
Dzieci często „bawią się” w picie niewidzialnej herbatki z niewidzialnymi
towarzyszami. Tak naprawdę może to oznaczać, iż właśnie goszczą w Herbaciarni i
paktują. Przejście do tej krainy wywołuje wypicie Szalonej Herbatki. Jej receptura jest
dziecinnie prosta, więc większość dzieci wie, jak należy ją przyrządzić. Herbaciarnia jest węzłem pomieszczeń leżących na tyłach wybranych lokali z
nieprzeliczonej liczby krain. Stanowi chaotyczny i zmienny labirynt pełen przytulnych
sal, zacisznych alków, palarni i salonów, a w głębi także kuchni, kotłowni, piwnic oraz
magazynów.
Herbaciarnia jest zakątkiem Nierzeczywistości, do którego przybywają istoty z
przeróżnych krain, by odurzać się Herbatką (tą nazwą określa się przeróżne zaklęte
wywary), załatwiać interesy i paktować. Stanowi swojego rodzaju tygiel światów, punkt
przestankowy i azyl dla wszelkiej maści egzulów i wagabundów, miejsce spotkań
13
ambasadorów i wzmożonej aktywności wywiadowców z najdziwaczniejszych domen. Jeżeli
cudaki potrzebują sprzymierzeńców lub poszukują informacji, jest to świetny punkt
wyjścia do ich zdobycia.
Dzieci często odwiedzają Herbaciarnię nie tylko w interesach lub celach
konsumpcyjnych, ale również po to, aby dotrzeć do krainy, do której próżno szukać
Przejścia w ich domu lub jego okolicy. Niestety dostanie się do określonego świata nie jest
łatwe, gdyż Herbaciarnia ciągle zmienia układ pomieszczeń – każde jej drzwi prowadzą
zawsze do innego miejsca. Z tego powodu w ogóle trudno trafić do jakiegokolwiek wyjścia,
a co dopiero do konkretnego. Z podobnych przyczyn równie trudno dostać Herbatkę
wywołującą odlot do określonego świata – najpierw trzeba odnaleźć pomieszczenie lokalu,
w którym ją serwują. Zazwyczaj więc dzieci korzystają z pomocy stałych bywalców. Pomoc
ta przeważnie ma swoją cenę. Przeważnie jest nią przysługa. Przeważnie niebezpieczna.
14
Zasady gry
Współczynniki postaci
Postać opisywana jest przez pięć współczynników: trzy aspekty (Rozrabiaka, Zuch i
Mądrala) oraz Fantazję i Samopoczucie. Do każdego z nich możesz przydzielić od 1 do 5
spośród dostępnych 15 punktów współczynników.
Aspekty
Każda akcja podejmowana przez postać należy do zakresu jednego z trzech aspektów
jej osobowości. Wysokość aspektu wyznacza liczbę k10, którymi rzuca się, by określić, czy
akcja się powiedzie. Dodatkowo w testach dotyczących wyłącznie Rzeczywistości określa
również liczbę k6.
Rozrabiaka potrafi wdrapać się na szafę, celnie rzuca śnieżkami i wygrywa bójki.
Aspekt ten testuje się w wyzwaniach wymagających sprawności fizycznej.
Zuch to uosobienie odwagi, siły woli i czujności. Aspekt ten testuje się w akcjach
związanych z czułością zmysłów, przezwyciężaniem strachu, zwątpienia i uroków.
Mądrala zna odpowiedź na każde pytanie, potrafi przegadać i zmanipulować
każdego. Aspekt ten testuje się w sytuacjach wymagających bystrości umysłu, wiedzy i
charyzmy.
Samopoczucie
Psychika i cielesność to nierozerwalnie powiązane, wzajemnie na siebie oddziałujące
składowe kondycji człowieka. Gorycz porażki, depresja, strach odbierają ciału siły,
podobnie jak ból, zmęczenie i choroba – umysłowi. Nasz stan jest zawsze
„psychofizyczny”. Samopoczucie jest współczynnikiem służącym jego odwzorowaniu na
potrzeby zasad gry.
Samopoczucie określa maksymalną liczbę punktów samopoczucia, które może
posiadać postać. Wynosi ona: 15 + 5 x liczba punktów przeznaczonych na tę cechę.
Fantazja
Fantazja jest niezbędna, by dostrzegać Nierzeczywistość i wyraża siłę interakcji z jej
elementami oraz niezachwianej wiary w jej prawdziwość.
 Określa liczbę k6 dołączaną do puli wszystkich testów względem wyzwań
związanych z Nierzeczywistością.
 Zwiększa niebezpieczeństwo wyzwań w Nierzeczywistości. Powodują one
dotkliwsze straty samopoczucia, silniej bowiem oddziałują na postać.
 Jest liczbą dostępnych Wyrzeczeń – nieodwracalnie obniżających Fantazję uników
przed śmiercią.
15
Sztuczki
Sztuczki to specjalne zdolności z pogranicza Rzeczywistości i Nierzeczywistości,
które dzieci posiadają dzięki swej Fantazji.
Otrzymujesz do dyspozycji 4 punkty sztuczek. Możesz uzyskać dodatkowe dwa,
poświęcając w zamian jeden punkt współczynników (tylko raz). Koszt sztuczki wynosi 1
za każdy jej poziom. W przypadku progresji sztuczek (sztuczki połączone w ciąg
symbolem „>”) płacisz tylko za wybraną, a wcześniejsze otrzymujesz wliczone w jej koszt.
Oznaczenia typu (M13/0/0) określają trudność użycia niektórych sztuczek (więcej na ten
temat w rozdziale dotyczącym testów).
Gorąco zachęcamy do tworzenia własnych sztuczek! Zawsze należy jednak uzgodnić
je z pozostałymi graczami.
Nie bój się, to tylko patyk (1­3) – (R11/1/0) – przemieniasz dowolny trzymany w
dłoni drewniany kijek w ostrą broń z Nierzeczywistej stali o podobnym rozmiarze (np.
cienka witka stanie się szpadą, długi badyl – mieczem dwuręcznym, gruby konar –
toporem). Puszczenie patyka automatycznie anuluje efekt. Poziom sztuczki określa moc
broni.
Skrzaci chód (1) – twoje ślady zacierają się same po kilku sekundach. Po paru
minutach rozwiewa się ostatnia woń twojego tropu. > Cichy jak dym (2) – w
Nierzeczywistości twoje ruchy są bezszelestne. > Zabawa w chowanego (3) –
zamknięcie oczu, zatkanie uszu i pozostawanie w całkowitym bezruchu pozwala ci być
niewidzialnym.
16
Zbudź się, misiu! (1­3) – (M12/0/1) – pluszak ożywa na tyle minut, ile wyniósł test
efektu +1. Można nim grać jako drugą postacią, która ma w testach 2k10 +k6 równe
Fantazji budzącego. Miś potrafi trzymać przedmioty i rozumie języki znane przez swego
właściciela, choć sam nie posiada głosu. Jest też ślepo oddany i podejmie się dowolnej
czynności, nie bacząc na swe bezpieczeństwo, ale nie należy zapominać, że to ukochany
przyjaciel postaci. Poziom określa maksymalną liczbę przebudzeń na dobę. Niestety misie
to straszne śpiochy.
Brzuchomówca (1) – (M13*/0*/0) wydajesz dźwięki bez poruszania ustami. >
Słowa na wiatr (2) – dodatkowo możesz sprawić, że twój głos dobiega z innego miejsca.
*Opór wzrasta o 1 za każde rozpoczęte 2m dystansu od ust. > Echo myśli (3) – umiesz
też naśladować głosem dowolne dźwięki, które potrafisz sobie przypomnieć. Nawet całej
orkiestry jednocześnie, jeśli potrafisz spamiętać tyle melodii. Nie zmienia to zakresu
głośności twojego głosu. *PT wzrasta z trudnością przywołania w pamięci odtwarzanych
dźwięków; najniższy (13) pozwala np. na naśladowanie głosu istoty wyraźnie usłyszanej
przed chwilą, dobrze ci znanych postaci i często napotykanych dźwięków. Hop! (1) – (R12/0/0*; *utrata samopoczucia przy lądowaniu – nawet udanym –
równa się wynikowi testu efektu) – wykonanie w Nierzeczywistości ogromniastego skoku
na wysokość równą 1+wynik testu efektu (w metrach) i dwukrotnie większą odległość. >
Miękkie lądowanie (2) – nigdy nie robisz sobie krzywdy przy upadku z wysokości.
Nawet z miliona kilometrów! > Dmuchawce, latawce, wiatr (3) – parasol, wielki liść,
luźny płaszcz czy suknia (lub inne lekkie przedmioty o podobnej powierzchni) mogą
posłużyć ci do szybowania. Opadasz 1m w dół na każde: 5m dystansu z wiatrem, 3m bez
wiatru lub 1m pod wiatr. Silne wichry uniemożliwiają sterowanie kierunkiem lotu i mogą
porwać w siną dal. Dodatkowo otrzymujesz +1k6 do testów pilotażu latających maszyn i
stworów.
Boli? Daj, pocałuję (1­3) – (Z13*/0*/0) – pocałunek, który uśmierza ból.
Otrzymanie całusa pozwala postaci, która odniosła obrażenia cielesne, wykonać jeden test
poprawy samopoczucia. *Całusa możesz ostrożnie przenieść z ust dłonią lub nawet z niej
zdmuchnąć, posyłając przez powietrze, jednak metody te zwiększają Opór o 1 za każdy
rozpoczęty metr odległości od miejsca, w którym składały go twoje usta. Całusa nie można
przenosić szybciej niż 1m na ok 2s, by się nie rozwiał, łatwo może więc zostać strącony.
*Próba trafienia całusem ruchomego celu zwiększa PT do 15. Oszałamiający całus (2) –
możesz wzmocnić działanie anestetyczne swego pocałunku, by spowodować chwilowe
oszołomienie, spowalniające ruchy i otumaniające myśli na czas równy wynikowi testu
efektu w minutach. Wyzwania przeciw oszołomionej osobie mają obniżony o 1 PT. >
Powalający pocałunek (3) – całując kogoś w usta, możesz wywołać utratę przytomności
(czas jak wyżej). *PT wzrasta do 14 (16 przeciw ruchomym celom). Wyjątkowo potężne
istoty mogą być odporne na tę sztuczkę.
17
Małe ciepełko (1­3) – (Z13/0/0) – tworzysz między swoimi dłońmi i sercem sferę
przyjemnego, ciepłego uczucia bezpieczeństwa, które pozwala odegnać lęki i zwątpienie.
Gdy użyjesz go, obejmując kogoś, kto utracił samopoczucie z powodu innego niż obrażenia
cielesne (chyba że od zimna) wykonać jeden test poprawy samopoczucia. > Skupianie
ciepełka (2) – Skoncentrowana do niewielkich rozmiarów strefa staje się jasna i gorąca.
Tworzysz ją zawsze w centrum trójkąta utworzonego przez twoje dłonie i serce, a w czasie
skupiania musisz pozostawać w całkowitym bezruchu – potem możesz powoli się
poruszać. Na tym poziomie potrafisz skupiać ciepełko tylko przez kilka sekund. Po tym
czasie sfera staje się rozmiaru płomyka świecy i może oświetlić podobny teren lub rozpalić
ogień. Gaśnie, jeśli poruszysz nią szybciej niż tempo chodu. > Punkt gwiazdowy (3) –
Umiesz teraz skupiać ciepełko przez około minutę. Po tym czasie staje się punkcikiem
maleńkim jak gwiazda na niebie. I mającym podobną gwiazdom temperaturę – możesz
nim ciąć stal jak palnikiem acetylenowym. Jest bardzo nietrwały i gaśnie przy ruchu
szybszym niż kilka centymetrów na sekundę.
Oswajanie (1­3) – Nawet w tym niegościnnym zakątku wszechświata wciąż żyją
stworzenia, nieprzeżarte dogłębnie przez Zło i wystarczająco łagodne, by można próbować
je oswoić. Oswojone stworzonka nie znają mowy i rozumieją tylko najprostsze komendy,
ale i tak nie zawsze załapią ich sens, lub nie będą w nastroju, by słuchać poleceń.
Zależnie od gatunku mogą mieć różne predyspozycje, ale ich wartość bojowa nie
przekracza 1k10 + 1k6. Oswajanie lub wydanie prostego polecenia swojemu Oswojonemu
to wyzwanie M13*/1/0 (*PT rośnie dla poleceń bardziej złożonych lub będących wybitnie
wbrew instynktowi, lub woli stworzenia). Poziom = maksymalna liczba Oswojonych,
którzy za tobą podążają. Nie zapominaj: jesteś odpowiedzialny za to, co oswoiłeś!
Mazanie po ścianie (1) – (Z13/0*/0) – potrafisz rysować proste obiekty w taki
sposób, by tylko osoby, do których kierujesz swoje dzieło (określone podczas rysowania),
potrafiły zobaczyć w nich coś więcej, niż tylko bezsensowne bazgroły. Litery to też
rysunki. > Rysuję okno (2) – pozwala narysować na powierzchni okno (jednostronnie
przezroczyste), przez które można spojrzeć na drugą stronę. *Opór wzrasta o 1 za każdy
rozpoczęty metr grubości ściany. > Rysuję drzwi (3) – pozwala narysować na ścianie
drzwi prowadzące na jej drugą stronę. Przez drzwi nic nie widać – przynajmniej dopóki
nie wsadzi się przez nie głowy.
Rymowanki (1) – otrzymujesz +1k6 w wyzwaniach związanych z przekonywaniem,
jeśli użyjesz rymowanej frazy. Może ona nie mieć większego sensu, ale musi odnosić się
do celu, który chcesz osiągnąć (np. obniż cenę za ten nóż, to dorzucę bukiet róż). Nie
możesz powtarzać tego samego rymu na sesji. > Rymowanka­kneblowanka (M13/0/0) –
możesz sprawić, by twój rym odebrał komuś głos na czas równy wynikowi testu efektu w
minutach (0=10s). > Ciągnięcie za język (M13*/0/0) – rymowane pytanie pozwala
wyciągnąć z kogoś informacje, nawet wbrew jego woli. Odpowiedź musi być bardzo krótka
(pojedyncza nazwa, tak/nie, etc.). Nie będzie pamiętał, że ją zdradził. *Bardzo potężne
istoty może być trudniej ciągnąć za język.
18
Mechanika testów
Wyzwania
Penetrując zakamarki Rzeczywistości i Nierzeczywistości, gracze zmuszeni będą
stawić czoła licznym wyzwaniom. Mianem wyzwań określa się wszelkie sytuacje, w
których postać mierzyć się będzie z niebezpieczeństwami płynącymi z otoczenia lub z
własnymi słabościami. Z punktu widzenia zasad gry wyzwaniem są wszystkie działania
postaci, których wynik uzależnia się od rzutu kośćmi, zwanego testem.
Każde wyzwanie, bez znaczenia czy dotyczy walki, czy przypominania sobie faktów,
zasady traktują w ten sam sposób i opisują wedle tego samego schematu. Najpierw
podawana jest litera określająca Aspekt postaci, który będzie wykorzystywany podczas
testu, a następnie trzy wartości definiujące wyzwanie: Poziom Trudności (PT) / Opór (O) /
Wredność (W) – zawsze w tej kolejności. Przykładowo wyzwanie opisane jako: „Walka ze
zmrokoboldem R12/4/3” oznacza: test Rozrabiania (R) przy Poziomie Trudności = 12,
Oporze = 4 i Wredności = 3.
Kostki
Wysokość testowanego Aspektu postaci wyznacza liczbę k10, którymi gracz rzuca w
czasie testu, natomiast liczba k6 zależy od dziedziny, z której pochodzi wyzwanie. Podczas
zmagań z przeszkodami należącymi – choćby częściowo – do dziedziny Nierzeczywistości
liczba k6 jest równa współczynnikowi „Fantazja” postaci. W przypadku przeszkód
istniejących wyłącznie w dziedzinie Rzeczywistości liczba k6 jest równa wartości
testowanego Aspektu – jednak tego typu wyzwań będzie w czasie typowej rozgrywki
zdecydowanie mniej, gra skupia się bowiem na przygodach związanych z
Nierzeczywistością. Dodatkowe k6 do wykorzystania w teście mogą być uzyskane dzięki
odpowiednim przedmiotom lub sztuczkom.
Test Akcji
Podczas zmagania z wyzwaniem w pierwszej kolejności należy sprawdzić, czy
podejmowana przez postać akcja przebiega pomyślnie (tzw. Test Akcji). W tym celu
należy wykonać rzut pulą kości k10 i k6 , a następnie zsumować wartość jednej spośród
k10 z jedną spośród k6. Uzyskany wynik porównuje się z Poziomem Trudności wyzwania.
Jeśli wynik jest równy lub wyższy od PT, akcja przebiega pomyślnie (zdany test akcji) i
następuje próba przełamania Oporu wyzwania. Jeśli jest niższy (niezdany test akcji)
postać nie radzi sobie z wyzwaniem.
Test Efektu
Test efektu służy określeniu jakości odniesionego sukcesu (przełamywanie Oporu
wyzwania). Odbywa się on poprzez zliczenie wśród kostek rzuconych w trakcie testu akcji
wszystkich k6, na których wypadło 4, 5 lub 6. Liczba takich kości to wynik testu efektu.
19
Przełamywanie Oporu wyzwania
Po zdanym teście akcji należy obniżyć Opór wyzwania o wynik testu efektu. Jeśli po
zakończeniu testu Opór nadal jest wyższy niż 0, wykonuje się kolejną rundę testu, jeśli
zaś spadł do 0, wyzwanie zostaje pokonane.
Wiele wyzwań od początku posiada Opór równy 0. By je pokonać, wystarczy tylko
zdany test akcji.
Utrata samopoczucia
Jeśli wyzwanie posiada Wredność większą od zera, każdy niezdany test akcji
przeciwko niemu powoduje utratę samopoczucia. Liczbę utraconych w wyzwaniach
związanych z Nierzeczywistością punktów samopoczucia określa się poprzez rzut pulą k6
równą sumie Wredności wyzwania i Fantazji postaci i zliczenie kostek, na których
wypadnie 4 lub więcej – ich liczba to utracone samopoczucie. Przy wyzwaniach
Rzeczywistych nie dodaje się Fantazji.
Wyzwania o Wredności równej zero nigdy nie powodują utraty samopoczucia.
O włos od śmierci
Spadek samopoczucia postaci do zera oznacza ostateczne załamanie się jej ciała i
ducha. Utracie życia zapobiec może wtedy tylko Wyrzeczenie się wiary w prawdziwość
owego fatalnego zdarzenia – złamanie tej „jednej, prostej zasady” pozwalającej zachować
Fantazję. Należy z pełnym przekonaniem wypowiedzieć: „Nie wierzę w to!” lub formułę o
podobnym znaczeniu, by się ocalić. Niestety Wyrzeczenie pociąga za sobą trwałą utratę
jednego punktu Fantazji. Spadek Fantazji do zera oznacza, oczywiście, niemożność
kontynuowania przygód w Nierzeczywistości.
Oto i wyjaśnienie, dlaczego z wiekiem Nierzeczywistość staje się dla nas
Zapomniana: każdy w końcu łamie się w obliczu jej straszliwych niebezpieczeństw.
Poprawa samopoczucia
Rzut na poprawę samopoczucia wykonuje się jedną k6, której wynik oznacza liczbę
odzyskanego samopoczucia. Można wykonać go po kilkugodzinnej drzemce lub
relaksującym wypoczynku wraz z sutym posiłkiem, a także dzięki zaklętym
wywarom/smakołykom, sztuczkom albo odnoszeniu sukcesów o wielkim znaczeniu
(zwycięskie rozwiązywanie istotnych wątków przygody). Wypoczywanie w trudnych
warunkach może wymagać zdania testu aspektu Zuch, by możliwy był rzut na poprawę
samopoczucia.
Tworzenie wyzwań
Wyzwania dzielą się na trzy typy o różnych zastosowaniach:
Jednorazowe – po odniesieniu porażki w teście akcji nie można już podjąć takiego
wyzwania albo znacząco zmienią się jego parametry. Traktować w ten sposób należy
20
wszystkie akcje, których nie chcemy pozwolić graczom powtarzać. Np. przekradanie się
obok śpiącej bestii; wciskanie naciąganych kłamstw; złapanie spadającego przyjaciela.
Powtarzalne – po odniesieniu porażki w teście akcji i rozpatrzeniu konsekwencji (np.
zmarnowany czas, stracone samopoczucie), o ile nie zmieniły się okoliczności, można
podjąć się ich ponownie, jednak jeśli posiadały Opór, odzyskuje on swą pierwotną
wartość. Np. sztuczki, wspinanie się na drzewo, kwadrans czy godzina przeszukiwania
okolicy.
Ciągłe – po odniesieniu porażki w teście akcji Opór wyzwania nie powraca
natychmiast do swej pierwotnej wartości, można więc kontynuować zmagania z nim,
dopóki starcza Samopoczucia lub chęci. Wyzwania ciągłe stosuje się głównie dla istotnych
konfrontacji toczonych do upadłego lub do ustąpienia jednej ze stron. W ten sposób
traktuje się zwykle różnego rodzaju walkę. Może być nią bójka (aspekt R); potyczka
intelektualna (M) – np. paktowanie, czyli ryzykowne negocjacje z potężnymi istotami;
pokonywanie stworów atakujących aurą lęku, zwątpienia, uroków (Z) – np. walka za
pomocą odwagi z upiorem lęku (zależnie od koncepcji istoty, pokonanie aury może
oznaczać zniszczenie wroga, możliwość podjęcia walki fizycznej lub przystąpienia do
paktowania).
Poziom Trudności
Poziom Trudności może wynosić od 10 do 16.
Uzyskanie 10 w teście akcji raczej nie sprawi
kłopotu nikomu, 13 zwykle odsieje słabeuszy, na 16
nawet najlepsi mają niewielkie szanse. PT można
opisać wg tabeli:
PT Test Akcji jest:
10­11 łatwy
12­13 kłopotliwy
14 trudny
15­16 bardzo trudny
Opór
Dla wyzwań jednorazowych i powtarzalnych Opór jest parametrem opcjonalnym i
należy przyjąć, że jego bazowa wartość wynosi zero. Można przydzielić im do kilku
punktów Oporu, by częściowo uzależnić sukces od testu efektu (czyli od Fantazji i
przedmiotów), jednak każdy znacząco obniża szansę na pokonanie wyzwania.
Wyzwania ciągłe mogą mieć nawet kilkadziesiąt punków Oporu, jeśli chcemy, aby
zmagania z nimi trwały dłużej. Np. w walce Opór stanowi odpowiednik znanych z wielu
gier „punktów życia” przeciwnika. Ustalając jego wysokość, należy wziąć pod uwagę, jaką
liczbą k6 dysponują postacie (ich Fantazję i broń).
Opór pozwala też tworzyć wyzwania, które mogą być pokonywane wspólnymi siłami
kilku graczy – każdy wykonuje własny test, ale Opór wyzwania jest wspólny (np. walka
kilku postaci z jednym wrogiem lub wspólne podnoszenie ciężaru).
Wredność
Wredność służy określeniu konsekwencji nieradzenia sobie z podjętym wyzwaniem –
dotkliwości obrażeń, przerażenia lub zwątpienia. Wprawdzie każda porażka może być
przykra, lecz należy mieć na uwadze konsekwencje mechaniczne i wpływ na zachowanie
21
graczy i raczej nie przydzielać Wredności dla wyzwań, które nie są niebezpieczne lub
istotne. Nieutargowanie lepszej ceny za miecz lub odmowa zdradzenia plotki przez
karczmarza nie powinny mieć takich konsekwencji – co innego kłopoty w targowaniu się o
swoje życie. Czasem jednak można dać wyzwaniu 1 punkt wredności, by ograniczyć
możliwość rzucania „do skutku” (np. sztuczka z budzeniem misia). Ustalając Wredność,
należy mieć w pamięci, że postacie graczy mają od 20 do 40 punktów samopoczucia, a
utrata samopoczucia zależy nie tylko od Wredności wyzwania, ale również od Fantazji
postaci.
Działanie przedmiotów
Przedmioty charakteryzowane są przez ich przeznaczenie oraz moc. Przeznaczenie
określa, jakie czynności umożliwia lub ułatwia przedmiot, natomiast moc – jak bardzo je
ułatwia.
Najczęstszym typem przeznaczenia przedmiotów jest wspomaganie swą mocą
wybranych czynności. Zwykle jest ono zupełnie oczywiste – nikt nie ma wątpliwości, że
moc broni jest przydatna w walce, a wytrychów przy otwieraniu zamków. Czasem
przeznaczenie jest nieco trudniejsze do odgadnięcia, lecz zazwyczaj forma przedmiotu w
pewien, choćby bardzo mglisty, sposób się z nim kojarzy. Najłatwiej jest wyjaśnić to
kilkoma przykładami:
Rękawiczki – wspinaczka lub kradzież
Pacynka – nakłanianie, rozkazywanie
Maska – straszenie, kuszenie
Kaptur – ukrywanie się
Gogle – spostrzegawczość
Złamany grosz – targowanie się
Monokl – szacowanie wartości
Moc przedmiotów wynosi od 1 do 4. Każdy punkt może oznaczać zwykłą lub
ryzykowną moc. Jeden punkt zwykłej mocy zapisuje się jako 1k6, co oznacza dodatkową
k6 do testu czynności, którą wspomaga przedmiot. Jeden punkt ryzykownej mocy
zapisuje się jako ±1, co oznacza automatyczne podniesienie wyniku testu efektu o 1 po
zdanym teście akcji, ale w przypadku niezdanego testu akcji sprawia, że postać traci 1
punkt samopoczucia. W jednym teście korzystać można tylko z mocy jednego przedmiotu
(ew. kompletu kilku elementów, które celowo stworzono, by współdzieliły określoną moc –
nadal max 4).
Ryzykowną mocą obdarzone są zazwyczaj przedmioty, które bywają niebezpieczne
dla użytkownika, nieporęczne lub trudne w użyciu (np. ciężka broń, którą trudniej
fechtować niż lekką, łatwiej się odsłonić po niecelnym ataku, ale gdy trafia, można być
pewnym, że cios będzie silny). Dla mocy 2 mogą istnieć trzy kombinacje: 2k6 (np. szpada),
k6±1 (np. ciężki miecz), ±2 (np. potężny młot). Poziom mocy nie zawsze łatwo ocenić na
pierwszy rzut oka, gdyż nie zależy od typu przedmiotu – czasem niepozorny nożyk może
mieć większą moc niż ogromny topór.
22
Im wyższa moc przedmiotów, tym są one trudniej dostępne. Przedmioty o mocy 3 są
rzadkie i drogocenne, ale czasami dostępne w normalnym obiegu. Moc 4 jest
zarezerwowana wyłącznie dla unikatowych skarbów, należących do najpotężniejszych
istot i pilnie przez nie strzeżonych. Ich posiadanie jest niebezpieczne, gdyż każdy chciałby
położyć na nich swe łapska.
Niektóre przedmioty mogą posiadać przeznaczenie, dla którego nie ma potrzeby
określać mocy, gdyż zapewnia specjalny efekt fabularny (np. herbatka, której wypicie
przenosi do innego świata; guzik, który na życzenie przybiera wygląd dowolnej monety).
Przeznaczenie takich przedmiotów można tworzyć podobnie do sztuczek.
Skosztuj Szalonej Herbatki i zanurz się w Nierzeczywistość!
http://zn­rpg.weebly.com/
23

Podobne dokumenty