multimedialne wsparcie edukacji - szanse i - E
Transkrypt
multimedialne wsparcie edukacji - szanse i - E
Jerzy Wąchol Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie MULTIMEDIALNE WSPARCIE EDUKACJI − SZANSE I OGRANICZENIA W referacie zaprezentowano wybrane problemy związane z wykorzystaniem środków multimedialnych do nauczania, w szczególności do nauczania przedmiotów z zakresu zarządzania. Przedstawiono możliwości i ograniczenia tych środków oraz ich wpływ na psychologię człowieka i jego działalność. Prezentowane są zarówno szanse, jak i zagrożenia dla człowieka i jego otoczenia związane ze stosowaniem nowoczesnych środków multimedialnych. Referat przedstawia także doświadczenia autora związane z wykorzystaniem edukacyjnych programów komputerowych, sieci komputerowych i Internetu do nauczania. Zaprezentowane zostały także dane statystyczne dotyczące nasycenia środkami multimedialnymi w wybranych krajach świata. Zaakcentowano, że gdzie to nasycenie jest większe − tam jest zwykle wyższy poziom życia obywateli, wyższy poziom nauki i oświaty, chociaż może się to wiązać zwykle z dużymi, często nieprzewidywalnymi kosztami społecznymi i ekonomicznymi w dobie globalizacji i informatyzacji. 1. Wprowadzenie Dwudziesty i dwudziesty pierwszy wiek zaowocował wielkimi zmianami, ogromnymi możliwościami technologicznymi, jakich ludzkość nigdy dotąd nie znała, o ile wiek XX nazywany był wiekiem pary i elektryczności, to zapewne XXI wiek stanie się wiekiem informatyki − w tym także edukacji multimedialnej i e-biznesu. Nowe możliwości technologiczne, jakie ujawniły się zwłaszcza w ubiegłym stuleciu, stworzyły między innymi rewolucyjne zmiany w rozpowszechnianiu i przetwarzaniu informacji na szeroką skalę – nie tylko w obszarze lokalnym, krajowym, ale również globalnym w skali całej ziemi. Zmiany te spowodowały oczywiście określone przemiany także w psychologii 1 ludzi. Opracowanie niniejsze przedstawia jedynie wybrane problemy związane z zastosowaniem środków multimedialnych w różnych aspektach życia człowieka, w szczególności w procesie nauczania przedmiotów związanych z zarządzaniem. Analizowany jest także wpływ tych środków na człowieka w aspekcie świadomości, kultury i sfery uczuciowej. Prezentowane są zarówno szanse, jak i zagrożenia dla człowieka i jego otoczenia związane ze stosowaniem nowoczesnych środków multimedialnych. Zauważono, że środki te - jak każdy wielki wynalazek - mogą służyć w różny sposób, zarówno na przykład dla rozwoju ludzkości, jak i z drugiej strony mogą spowodować rozkład i destrukcję. 2. Programy komputerowe służące do nauczania przedmiotów związanych z zarządzaniem - doświadczenia autora Na podstawie moich doświadczeń nauczyciela akademickiego prowadzącego laboratorium komputerowe mogę stwierdzić, że komputery wykorzystywane były i są zresztą nadal jako narzędzia pomocnicze, przy prowadzeniu wielu przedmiotów. Na początku była to statystyka matematyczna (programy STATGRAPHICS, STATISTICA, SPSS, SAS itd.). Budowanie baz danych, programy (FoxPro), arkusze kalkulacyjne do wielu obliczeń na różnych przedmiotach (programy LOTUS, EXCEL), opracowania dokumentów (ChiWriter, później Word Perfect i obecnie WORD). Budowano także własne aplikacje, oprogramowanie wykorzystywane na określonych zajęciach. Jednak z czasem okazało się, że bardziej uniwersalne i pewne są produkty wytwarzane w renomowanych firmach zajmujących się oprogramowaniem. Wykorzystywano coraz bardziej wyspecjalizowane programy dydaktyczne np. do wspomagania podejmowania decyzji np. QSB+. Zmieniały się kolejne systemy operacyjne komputerów z początkowego DOSa, później do kolejnych wersji Windows, powstały sieci komputerowe lokalne, które następnie połączono z Internetem. Jako młody pracownik naukowo-dydaktyczny, który zachłysnął się tą nowa technologią oraz nowymi możliwościami, w latach dziewięćdziesiątych postanowiłem opracować kilka programów. Były to na początku proste programy obliczeniowe np. PROPABL wykorzystywane w rachunku prawdopodobieństwa, FINANS do obliczeń finansowych itd. Później spróbowałem zrealizować opracowanie i wdrożenie testów komputerowych (ZX-TEST) [3] na zajęcia laboratoryjne z kilku przedmiotów (statystyka, badania operacyjne, zarządzanie jakością). Na pewno było to na początku lat dziewięćdziesiątych czymś nowym. 2 Tak, że wydawałoby się, że niemalże komputery mogą same uczyć i zaliczać pracę studentów...?! Wkrótce jednak okazało się, że całe to technologiczne usprawnienie zajęć jest zbyt połowiczne. Rzeczywiście, komputer dawał ocenę, była możliwość indywidualnego losowania zadań z zadanego obszaru (nawet z wielu tysięcy zadań), tworzenie specjalnych testów dla treningu i prowadzenia konkretnych zajęć, jednak komputer jedynie porównywał odpowiedzi liczbowe i na tej podstawie podawał punktację. Tak, że z czasem testy te zawieszono, również z uwagi na stresowanie studentów. Brakowało w tych testach odpowiedniej analizy rozwiązywanych zadań, a wynik przecież w procesie dydaktycznym to nie wszystko. Bardziej przydatne okazały się narzędzia multimedialne służące do obliczeń pomocniczych na zajęciach, przykładowych wizualizacji, do tworzenia baz danych dla studentów, komunikowania się ze studentami, tworzenia internetowych wersji wykładów i materiałów do ćwiczeń dla studentów (np. strony wielu uczelni i nawet strona autora www.wachol.prv.pl − gdzie zgromadzono setki podstron z materiałami dydaktycznymi). Powstawało tego coraz więcej i nadal powstaje [4], tutaj jest wydaje się większe pole działania w procesie dydaktycznym. Jednak nie należy zapominać, że środki multimedialne są nadal zbyt uproszczone w porównaniu z człowiekiem, działają one bezpośrednio na zmysły dalej dopiero na psychologie umysłu. Nie są wstanie odpowiadać na każde skomplikowane pytanie studenta itp. Brakuje tu poza tym psychologicznego oddziaływania bardziej bezpośredniego, parazmysłowego, np. poprzez telepatię, telekinezę, przewidywanie przyszłości, zdalne widzenie itp. Tak, że niestety komputery nie potrafią wykonać koncepcyjnego, abstrakcyjnego myślenia na odpowiednim poziomie, mogą tylko to, co przewiduje ograniczony zwykle program i możliwości przetwarzania danych, a o czynnikach pozazmysłowych już nie wspomnę. Nie ma bowiem możliwości technologicznych, jak na razie, dla wystarczająco dobrego bezpośredniego podłączenia komputera do umysłu człowieka i nauczanie tym cybernetycznym sposobem. 3 3. Kognitywistyka i doświadczenie medialne Nowa era informatyki, nowoczesnych technologii rozpowszechniania informacji sprawiła, że otaczający świat stał się w dużej mierze dla człowieka światem zbiorowej wyobraźni. Dotyczy to w szczególności wykorzystania środków masowego przekazu jak radio, prasa, telewizja, sieci komputerowe itp., które to mogą w pewnym sensie kreować wirtualną rzeczywistość w umysłach i psychologii ludzi. Nawet jeśli pewne fakty nie miały miejsca lub ich zasięg był ograniczony, to mogą one dzięki środkom masowego przekazu silnie zaistnieć medialnie, a następnie zaistnieć w psychologii ludzi, co dalej może rodzić określone doznania i zmiany w zachowaniu człowieka. Człowiek musi więc bardzo ostrożnie, krytycznie i inteligentnie podchodzić do przekazywanych i kreowanych informacji, nie biorąc tego za stuprocentową pewność – jeśli sam tego nie doświadczy świadomie i fizycznie, w przeciwnym bowiem razie jego świat może się stać wirtualny i oderwany od rzeczywistości. Musi zatem istnieć pewien filtr w umysłach ludzi, który rozdziela informacje ważne i mniej ważne, prawdziwe i fałszywe itp. Rozwój technologii multimedialnych prawdopodobnie zmierza do zastąpienia poprzez komputery, programy komputerowe i sieci komputerowe prawie wszystkich funkcji telewizora, radia, magnetowidu, prasy, książki, interakcyjnego telefonu, poczty, faksu, biblioteki, zbiorów danych, maszyn do gier i zabaw itd. W przyszłości może to być tylko jedno komputerowe urządzenie z podłączonymi interfejsami. Przy zmianie mentalności ludzi i zastosowaniu odpowiednich przenośnych ekranów w przyszłości – nawet książki mogą się lepiej czytać z mikrokomputera, dając jeszcze dodatkowe możliwości jak szybkie wyszukiwanie fraz, miniaturyzację biblioteki nawet setek książek, możliwości specjalnego zaznaczania przez użytkownika fragmentów tekstu dla lepszego zapamiętania, tworzenie animowanych i interaktywnych wersji rysunków i obrazów. Może to być kosztowne, wymagające nowych technologii, ale również nowe wymagania są stawiane także przed wydawcami i pisarzami, którzy muszą nauczyć się posługiwać tymi nowymi sposobami przekazu, umieć napisać książkę czy artykuł w wersji elektronicznej, interaktywnej z animowanymi elementami obrazów, podobnie jak kiedyś w przeszłości musiano nauczyć się sztuki pisania. Nowe technologie, chociaż stanowią wyzwanie dla ludzkości i dają większe możliwości, są kształtowalnych) jednak nadal na wykorzystywanych poziomie przez narzędzi dużo (programowalnych, bardziej skomplikowaną 4 i inteligentną istotę jaka jest człowiek. Liczba sieci neuronowych u człowieka jest nadal nieporównywalnie większa od ilości tych sieci nawet w najnowszych superkomputerach. Komputery najnowszych generacji porównywalne są jedynie z myszami lub krewetkami, jeśli chodzi o rozbudowanie sieci neuronowych. Pomimo szybkości działania komputerów i ich możliwości zapamiętywania, przeszukiwania baz danych, brakuje im nadal inteligentnego i generowanego samoczynnie w stosunku do otoczenia koncepcyjnego myślenia. Nie ulega wątpliwości, że komputer posiadający określone właściwości będzie miał charakter interaktywnego hipermedium i stanowić będzie wsparcie intelektualne w procesie przetwarzania informacji przez człowieka [2]. Analiza faktów dotyczących tego zagadnienia nie jest łatwa, wymaga bowiem przeanalizowania wielu obszarów, które tkwią swoimi korzeniami w wielu naukach określanych wspólnym mianem kognitywistyki. Z uwagi na ograniczoność niniejszego opracowania skoncentruję się na uproszczonym ukazaniu związków występujących pomiędzy naukami zajmującymi się poznaniem a wymiarem humanistycznym stosowanych technologii. Możemy tutaj wyodrębnić wiele płaszczyzn będących podstawą do funkcjonowania człowieka uwikłanego w technologie informatyczne, na szczególną troskę i uwagę zasługuje tutaj wymiar kulturowy i społeczny. Zewnętrzny świat informatyczny (i nie tylko) zachodzi tutaj na świat wewnętrzny związany z psychologią człowieka. Jak wiadomo, u człowieka można wyróżnić kilka warstw psychologicznych odpowiedzialnych odpowiednio za uczucia, archetypy kulturowe i świadomość itp., ilustruje to rys. 1. BODŹCE OTOCZENIE TECHNOLOGIA Warstwa uczuć (emocjonalna), tworzenie wirtualnego otoczenia Warstwa archetypów kulturowych, wymiar kulturowy i społeczny BODŹCE OTOCZENIE TECHNOLOGIA Warstwa świadomości, nauki, faktów i realnego postrzegania rzeczywistości Rys. 1. Warstwy psychologiczne człowieka a wpływy zewnętrzne Źródło: opracowanie własne 5 Odpowiednie multimedialne przygotowanie redagowanie, preparowanie i prezentowanie informacji może trafiać w sposób wysublimowany do określonych warstw w psychologii człowieka np. do uczuć, rozszerzając tę warstwę, a zawężając warstwę świadomości. Techniki te są stosowane w reklamie i public relations w celu zachęcenia klienta to zakupienia określonego produktu i stworzenia odpowiednio dobrego image’u firmy. Tak czy inaczej są to działania wpływające na psychologię człowieka i poprzez odpowiednie gromadzenie doświadczeń i bodźce zewnętrzne człowiek jest skłaniany do określonego typu zachowań – w tym także do zachowań kulturowych w danym czasie i miejscu. Trudno tu dyskutować, czy to dobrze czy źle, ale tak jest i z pewnością są granice tego typu działań. Wiele rzeczy można człowiekowi wmówić np. poprzez sugestię (czy tzw. w języku inżynierskim programowanie ludzi), przekazy podprogowe, nawet wyleczenie wielu chorób – bo tak naprawdę organizm człowieka sam się leczy, („wiara czyni cuda”), jednak na pewnym etapie jest to już niewykonalne z uwagi na wspominaną wcześniej wiedzę wewnętrzną człowieka przekazywaną genetycznie i jej ograniczenia oraz racjonalną rzeczywistość i zdobytą wiedzę zewnętrzną człowieka. Środki multimedialne powinny być jednak środkami społecznego komunikowania, informowania, nauczania a nie manipulowania, są więc tutaj, jak widać, zarówno szanse, jak i zagrożenia dla człowieka i całej ludzkości. W przedstawionym na rys. 1 modelu wpływu otoczenia na psychologię człowieka, można stwierdzić, że odpowiednie działania mogą zwiększać (rozszerzać) poszczególne warstwy psychologiczne i tak na przykład rozbudzenie warstwy uczuć kosztem warstwy świadomości i archetypów kulturowych może być zgubne, ponieważ człowiek zaczyna żyć w sferze oderwanej od rzeczywistości („czucie i wiara więcej mówi do mnie niż mędrca szkiełko i oko”). Życie w wirtualnej rzeczywistości uczuć, może spowodować oderwanie warstwy uczuć od pozostałych warstw - zwłaszcza świadomości, co z kolei może spowodować choroby psychiczne, ponieważ człowiek może uznawać wymyślone przez siebie sprawy jako zaistniałe w rzeczywistości fakty. Dochodzi tu do pomieszania wirtualnego świata doznań i uczuć z realnym światem rzeczywistym. Są to problemy natury bardziej filozoficznej, ale trudno tu o nich nie wspomnieć. Przykładowo dziecko wychowane w odosobnieniu ma tylko wiedzę wewnętrzną (genetyczną) i niewielką zdobytą dzięki swojemu doświadczeniu 6 wiedzę zewnętrzną, stąd brakuje mu określonej kultury, sposobu zachowań, inteligencji nabytej, określonej mowy itd. Dopiero dziecko wychowane w warunkach społecznych nabiera określonych zasad kulturowych negatywnych bądź pozytywnych w zależności od danej kultury. Zatem procesy przetwarzania informacji występujące w mózgu człowieka mają zabarwienie kulturowe. Dlatego w badaniach przedstawiających problem z pozycji kognitywistyki powinno się uwzględniać warstwę kulturową. Dla lepszego zobrazowania tego zagadnienia można przytoczyć związki umysłu z kulturą w kontekście mass mediów, a w szczególności komputera. Nasycenie mediami w różnych państwach świata prezentuje tabela 1. Charakterystyczne jest, że tam gdzie jest większe nasycenia środkami multimedialnymi, zwykle wyższy jest poziom życia obywateli. Tabela 1. Nasycenie środkami multimedialnymi w relacji do pkb i liczby ludności w wybranych krajach świata. Kraj /rok 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 USA Chiny Japonia Niemcy Korea Płd. Wlk Bryt. Francja Indie Włochy Kanada Brazylia Meksyk Hiszpania Australia Polska Holandia Rosja Turcja Szwecja Iran Argentyna Rumunia Austria Portugalia Belgia Hong-Kong RPA Finlandia Czechy Dania Szwajcaria Norwegia Izrael Liczba użytkowników Internetu mln ↓ /year 159,3 /03 79,5 /03 57,2 /03 39,0 /03 29,2 /03 25,0 /02 21,9 /03 18,5 /03 18,5 /03 16,1 /03 14,3 /02 10,0/ 0,2 9,7 /02 9,5 /02 9,0 /03 8,5 /03 6,0 /02 5,5 /03 5,1 /02 4,3 /03 4,1 /02 4,0 /03 3,7 /03 3,6 /02 3,4 /03 3,2 /03 3,1 /02 2,7 /02 2,7 /03 2,7 /03 2,5 /03 2,3 /02 2,0 /02 Liczba stron intern. mln /w roku 115,3 /02 0,16 /03 12,9 /03 2,7 /04 0,7 /01 3,4 /04 2,3 /04 0,09 /03 1,4 /04 3,2 /03 3,1 /03 1,3 /03 1,1 /04 2,8 /03 0,8 /04 4,5 /04 0,5 /04 0,4 /04 0,9 /04 0,005 /04 0,7 /03 0,05 /04 0,4 /04 0,3 /04 0,2 /04 0,6 /03 0,3 /03 1,2 /04 0,3 /04 1,2 /04 0,7 /04 0,6 /04 0,5 /04 Liczba odbiorn. telewizyjnych. mln 1997 575,0 417,0 120,5 77,8 47,5 84,5 55,9 116,0 50,5 32,3 71,0 31,0 13,1 25,5 20,2 15,3 61,5 11,3 8,2 17,0 24,3 7,2 6,1 3,0 8,1 4,4 17,0 7,7 3,2 6,0 7,1 4,0 3,0 Liczba telef. stacj. mln /w roku 181,6 /03 263,0 /04 78,1 /02 54,3 /03 22,9 /03 34,9 /02 33,9 /03 48,9 /03 26,6 /03 19,9 /03 38,8 /02 15,9 /03 17,6 /03 10,9 /03 12,3 /03 10,0 /02 35,5 /02 18,9 /03 6,6 /02 14,5 /03 8,0 /03 4,3 /03 3,9 /03 4,3 /03 5,1 /02 3,8 /03 4,8 /02 2,5 /03 3,6 /03 3,6 /03 5,5 /02 3,4 /02 3,0 /02 Ludność mln 2004 293,0 1298,8 127,3 82,4 48,5 60,3 60,4 1065,1 58,0 32,5 184,1 104,9 40,3 19,9 38,6 16,3 143,7 68,9 8,9 69,1 39,1 22,3 8,1 10,5 10,3 6,9 42,7 5,2 10,2 5,5 7,5 4,6 6,2 Dynamika PKB % 2003 3,1 9,1 2,7 -0,1 3,1 2,2 0,5 8,3 0,4 1,7 -0,2 1,3 2,4 3,0 3,7 -0,7 7,3 5,8 1,8 6,1 8,7 4,9 0,7 -1,3 1,1 3,3 1,9 1,9 2,9 0,0 -0,5 0,6 1,3 PKB real na osob. (per capita) tys. USD 2003 37,8 5,0 28,2 27,6 17,0 27,7 27,6 2,9 26,6 29,8 7,6 9,0 22,0 29,0 11,1 28,6 8,9 6,7 26,8 7,0 11,2 7,0 30,0 18,0 29,1 28,8 10,7 27,4 15,7 31,1 32,7 37,8 19,8 7 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 Grecja Węgry Słowacja Białoruś Irlandia Ukraina Łotwa Słowenia Litwa Zimbabwe Urugwaj Kenia Luksemburg Kuba Zambia Świat 1,7 /03 1,6 /02 1,4 /03 1,3 /03 1,2 /03 0,9 /03 0,9 /03 0,7 /02 0,7 /03 0,5 /02 0,4 /0,2 0,4 /02 0,2 /03 0,1 /02 0,07 /03 604,2 /03 0,2 /04 0,4 /04 0,09 /04 0,005 /04 0,2 /03 0,1 /03 0,05 /04 0,04 /04 0,06 /04 0,004 /03 0,09 /03 0,008 /03 0,03 /03 0,002 /03 0,002 /03 - 5,0 7,0 3,1 3,2 2,6 45,0 0,3 0,5 1,7 1,1 2,0 3,0 1,9 3,9 1,2 - 5,2 /03 3,6 /02 1,3 /03 3,0 /03 1,9 /03 10,8 /02 0,6 /03 0,8 /03 0,8 /03 0,3 /03 0,9 /02 0,3 /03 0,4 /02 0,6 /02 0,09 /03 843,9 /03 10,6 10,0 5,4 10,3 3,9 47,7 2,3 2,0 3,6 12,6 3,4 32,0 0,5 11,3 10,5 6379,2 4,7 2,9 3,9 6,8 1,4 9,4 7,4 2,3 9,0 -13,6 2,5 1,5 1,2 2,6 4,0 3,8 20,0 13,9 13,3 6,1 29,6 5,4 10,2 19,0 11,4 1,9 12,8 1,0 55,1 2,9 0,8 - Źródło: Opracowanie własne na podstawie www.cia.gov z 2001 i sierpnia 2004 r. Możliwości przeglądania, porównywania i weryfikowania wielkiej ilości informacji z wykorzystaniem technik multimedialnych, komputerowych daje możliwość nowego spojrzenia na dotychczasowe pewniki występujące w nauce i świadomości ludzi, co w konsekwencji decyduje o zachowaniach ludzi i ich kulturze w danym czasie i miejscu. Ogromne ilości informacji (istny zalew) przekazywane np. na ekranie telewizora czy komputera drażnią system nerwowy i wywołują określone emocje. Sięgają do struktur podkorowych, kontrolujących emocje i zachowanie. Przy czym jest to tym prostsze, że większość informacji dostarczana jest odbiorcy bezpośrednio – tak jak na tacy, sugerując zwykle odpowiednie rozwiązania i zasady, nie zmuszając odbiorcy do refleksji i krytyki tego, co zaobserwował, powodując jednak określone doświadczenia i doznania, które w przyszłości mogą zaowocować określonymi zachowaniami. Komputer, telewizor, radio, magnetowid itp. mają zatem niewątpliwy wpływ na sposób naszego myślenia i działania, stając się nośnikiem kultury masowej. Można oczywiście tą drogą szerzyć dobre programy i ideały, jak i rozprzestrzeniać złe typy zachowań, propagować nienawiść i wojny. 4. Podsumowanie Nasuwa się tu wiele wątpliwości natury bardziej filozoficznej np. czy człowiek programujący komputer tworzy nową erę kultury, czy też staje się niewolnikiem stworzonej przez siebie techniki. Wydaje się jednak, że, jak wspominano wcześniej, na obecnym etapie rozwoju komputer jest tylko narzędziem w ręku człowieka i z tego punktu widzenia może być różnie 8 wykorzystywany w zależności od jego woli, trudno więc chyba mówić tutaj o jakimś zniewoleniu człowieka. Należy liczyć się ze znaczącym wpływem konstruowanych programów procesu kształcenia z wykorzystaniem środków multimedialnych – na efekty edukacyjne, a także na nasze wizje rzeczywistości na tworzenie się tzw. cyberprzestrzeni. Jednak na obecnym etapie wydaje się, że środki multimedialne, odpowiednio dobrze stosowane jako narzędzia, mogą znacznie przybliżyć osiągniecie określonego celu kształcenia i to także kształcenia na odległość. Abstract Summary: The paper deals certain problems connected with the impact of multimedia on human life, and especially on the process of education and management. The paper contains analysis of the influence of these media on human consciousness, culture and emotions. Opportunities and hazards connected with the impact of multimedia on humans and the environment are presented. The paper highlights the author’s experience in teaching aided with computerised educational programs, computer net and Internet. The paper presents also statistic details referring to the level of multimedia saturation in various countries. It is underlined that the level of living is higher in the countries where the level of saturation is higher, though it is usually connected with high social and economic costs which are often impossible to anticipate. 9 BIBLIOGRAFIA: [1]. Oficjalna strona Central Intelligence Agency USA www.cia.gov (The World Factbook dane z 2001 roku i z września 2004 r.). [2]. Siemieniecki B.: Komputery i hipermedia w procesie edukacji dorosłych. Wyd. A. Marszałek, Toruń 1998. [3]. Strona autora w Internecie www.wachol.prv.pl. [4]. Wąchol J.: Computer programs in Scientific Research and to Learning Management Science, 2nd International Conference Multimedia in Business 2000, Management Faculty, Technical University of Częstochowa, Częstochowa 2000. 10