Generuj PDF
Transkrypt
Generuj PDF
Data publikacji : 28.03.2011 Zapytaj developerów #3: UI - odpowiedzi Na łamach forum World of Warcraft pojawiła się kolejna seria Q&A z cyklu "Ask the Devs". Tym razem odpowiedzi twórców gry dotyczą UI. Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem. Q: Czy twórcy gry mają w planach poprawienie Combat Log tak, aby gracze mogli łatwiej przeglądać statystyki po walce? A: Zdecydowanie Combat Log wymaga pewnych poprawek. Pierwotnie był on tworzony jako narzędzie, które daje graczowi natychmiastowe informacje, coś jak przedłużenie scrolling combat text i panel buffów/debuffów. Okazuje się, że jest on znacznie bardziej przydatny, ponieważ pomaga w określeniu, co uderzyło cię tak mocno, lub co spowodowało zainicjowanie proca. Chcielibyśmy przerobić ten element, mając na uwadze nasze późniejsze analizy. Jedną z rzeczy którą już zrobiliśmy, jest ułatwienie analizowania combat logów przez strony, co sprawia że wyniki mogą zostać przebadane znacznie szybciej. Q: Niektóre Addony są tak potężne, że w pewnym stopniu ułatwiły grę (np. walki z bossami). Czy nie uważacie, że kiedy większość osób z nich korzysta, łamie to pierwotne założenia związane z tworzeniem gry? Czy nie jest to nieuczciwe wobec graczy, którzy nie korzystają z Addonów? A: To pytanie wymaga dłuższej odpowiedzi. Jest to też dobry temat na bloga. Jednak w chwili obecnej możemy powiedzieć, że niektóre Addony świetnie zaopatrują graczy w informacje, które my sami powinniśmy oferować (planujemy to robić w długoterminowym planie). W tego skład wchodzą informacje na temat threata, dystans od innych graczy, to kiedy masz na sobie straszny debuff itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, grają one za ciebie, ponieważ ty robisz dokładnie to, co każe ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tyle informacji na temat walki, że nie musisz przejmować się niczym, co dzieje się wokół ciebie, wówczas przekracza to pewną granicę. Nie jestem pewien, czy na tym etapie będziemy mogli schować dżina do butelki. Byłoby dosyć niemiłe zabronić addonom śledzenia niektórych informacji, a w pewnych przypadkach nie jestem pewien, jak moglibyśmy to zrobić. Staramy się tworzyć nowe mechaniki, które wymagają od graczy uwagi w czasie walki, zamiast naciskania przycisku wskazanego przez addon. Zostaniesz ostrzeżony kiedy Atramedes emituje Sonar Pulse, jednak nie wiesz, gdzie się on pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga od ciebie przyglądania się polu walki, a nie wpatrywania się w tylko w UI. Tak szczerze to staramy się lepiej informować graczy o tym, kiedy bossowie korzystają ze swych przewidywalnych umiejętności. Conclave of Wind i Nefarian są przykładami użycia specjalnych umiejętności w przewidywalnych interwałach czasowych wraz z ich resource systemem, lub paskiem życia. Bardzo trudno zdecydować, kiedy addon jest niezbędny. Ogólnie rzecz biorąc mógłbyś raidować bez pomocy żadnych modów, jak robią to niektórzy gracze. Jednak w przypadku skomplikowanych starć informacja jest bardzo istotna, a my zgadzamy się, że nie przekazujemy jej czasami w odpowiedni sposób. Czy oznacza to, że Blizzard powinien zupełnie przerobić własne UI na podobieństwo tego, z którego korzystają niektórzy gracze? Raczej nie. Nasze raidowe UI jest doskonałym przykładem tego, co chcemy osiągnąć. Daje ono wystarczającą ilość informacji dla wielu graczy (a planujemy w przyszłości dodać ich jeszcze więcej). Nie dodamy ulubionych elementów wszystkich raiderów, jednak dla nich idealnym rozwiązaniem będzie korzystanie z addonów. Q: Czy planujecie zmiany w systemie banku i toreb? Na przykład coś na przedmioty setowe, zadaniowe, tabardy... Czy 16-slotowa standardowa torba zostanie powiększona? A: Wydaje nam się, że torby są tak duże, jak tylko mogą. Wyobraźcie sobie, że pozbyliście się folderów ze swojego komputera i wszystko upchnęliście w jednym miejscu. Tak możemy skończyć, jeśli dalej będziemy podążać tą drogą. Uważamy, że lepszym rozwiązaniem jest stworzenie alternatywnej formy składowania przedmiotów, z których rzadko korzystasz. Planujemy przerobić tabardy na coś podobnego do UI tytułów. Zastanawiamy się także nad sposobem, dzięki któremu gracze będą mogli składować swoje stare przedmioty setowe i inne z których nie korzystają zbyt często. Zastanawiamy się nad przedmiotami z zadań. Obawiamy się, że jeśli zostaną one przetworzone na jakiś specjalny element UI, nie będzie się ich postrzegać jako przedmioty. Po co mamy wymagać od ciebie zbierania tyłków niedźwiedzi, jeśli możemy wprowadzić jedynie ich licznik? Mogłoby to rozwiązać problemy ze składowaniem przedmiotów, jednak sprawiłoby, że zadania jeszcze w mniejszym stopniu sprawiałyby wrażenie, że robisz coś w prawdziwym świecie. Q: Poprzednio, postać nie była przesłaniana przez nameplates, ponieważ zawsze była przerwa między nimi. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale nagle nameplates zaczęły zasłaniać górną część postaci. Zastanawiam się, czy zostało to zmienione, aby tak działało. A: [Uznajemy, że pytanie dotyczy V-nameplates. Jeśli nie, odpowiedź ta nie będzie miała sensu] Zmieniliśmy sposób w jaki działają nameplates w Cataclysm. Jednym z błędów jaki popełniliśmy było przymocowanie nameplate u góry ramy. Oznacza to, że jeśli przybliżasz widok na swoją postać, nameplate może zasłonić twoją twarz. W 4.1 zmieniamy miejsce zaczepienia na dolną część, dlatego będzie on unosił się do góry, a nie do dołu w czasie przybliżania. Q: Milling i Prospecting są bardzo nudnymi i wymagającymi działania zadaniami, szczególnie kiedy robisz to w większych partiach. Cały proces od rośliny do pigmentu, następnie do atramentu i glyphu jest bardzo nudny, pochłania dużo czasu. A: Dokładnie rozumiemy dlaczego jest to postrzegane jako problem. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, aby działało to tak, jak w przypadku pozostałych umiejętności handlowych, jest fakt, że nie wiemy ilu i jakich roślin/minerałów chcesz użyć. Jeśli masz coś drogiego i taniego, nie chcemy aby przypadkiem zostało zużyte to pierwsze. Jest kilka sposobów na naprawienie tego. Jednym z nich jest przerobienie Milling i Prospecting. Jeśli byłyby one w formie normalnych przepisów, wówczas wiedzielibyśmy z których materiałów chcesz skorzystać. Dodałoby to jednak ogromną liczbę recept w twoich profesjach. Moglibyśmy także dodać jakieś nowe UI (coś prostego, jak na przykład Reforging), abyś mógł przerzucić do niego te materiały, z których chcesz skorzystać. Przewagą tego drugiego byłby fakt, że można by z niego korzystać również do Disenchantingu. Q: Czy możecie dodać opcję, która pozwoli graczom na zmianę kolejności wyświetlania ich postaci po zalogowaniu się? A: Jasne. Pasuje ci 4.2? :) Q: Czy macie w planach wprowadzenie pewnych elementów do standardowego UI, które obecnie pochodzą z addonów? Rzeczy takie jak Recount lub Omen. A: Eksperymentujemy z dodaniem threat metera do naszych nowych party/raid frames. Śledzenie DPS jest nieco bardziej skomplikowane. Uważamy, że jest to coś, co możemy zrobić, jednak wciąż zastanawiamy się nad sposobem jego wprowadzenia. Mogłoby to być coś, w co przemieni się combat log, lub system statystyk (mimo że oba nie są tak dobre, jak mogłby). Q: Czy macie w planach poprawić Trade channel tak, aby pozwolił on na bezpośrednie kupowanie i handlowanie za pośrednictwem czata? A: Jeśli chcesz scentralizowanej lokacji w której spotykają się kupujący i sprzedający, to już jest takie miejsce. Jeśli chcesz tylko ominąć 10% prowizji domu aukcyjnego, naprawdę nie chcemy do tego zachęcać. Uważamy, że nasz system niezbyt dobrze działa w jednej sytuacji - w przypadku drogich craftowanych zbroi i broni. Rozumiemy, że gracze nie chcą marnować materiałów do czasu znalezienia kupca. Nie chcą oni także płacić prowizji od 20,000 złota w czasie, gdy w domu aukcyjnym nie pojawia się zbyt wiele tych przedmiotów. Szukamy sposobów na rozwiązanie tego problemu. Q: Bardzo trudno jest śledzić wewnętrzne cooldowny umiejętności (myślę o Nature's Grace, gdyż jest to istotny element mojej gry jako Resto Druid). Czy planujecie wprowadzenie narzędzia, które ułatwi śledzenia internal cooldownów? A: Jest to trudny do rozwiązania problem, bez dodawania kolejnych elementów UI. Moglibyśmy wprowadzić debuff dla graczy, co jest rozwiązaniem które czasem stosujemy w przypadku długich cooldownów. Możemy także rozważyć umożliwienie układania na paskach umiejętności pasywnych, na których widoczny byłby cooldown w formie cyfrowej, a nie obecnej 'sonarowej'. Addony rozwiązują to tak, że dodają kolejne elementy UI, co jest rozwiązaniem wobec którego jesteśmy bardzo, bardzo ostrożni. Q: Czy macie w planach ulepszenie systemu pocztowego? Raczej nudno pobiera się po jednym przedmiocie, w czasie kiedy cała moja skrzynka jest wypchana nimi. A: Jest to raczej problem domu aukcyjnego. System poczty jest stworzony tak, aby był nieco powolny, co ma zniechęcić spamowanie i wysyłanie niepożądanych maili i działa zupełnie dobrze dla normalnej poczty wysyłanej między znajomymi, altami, czy członkami gildii. Problemem jest to, że zdecydowaliśmy się powiązać system ten z domem aukcyjnym. Gracze którzy często z niego korzystają, muszą męczyć się z ogromną ilością poczty. Rozważamy nowe rozwiązania dla domu aukcyjnego, jednak nie jesteśmy przekonani, że właściwym będzie większe zautomatyzowanie systemu pocztowego. Q: Przed wydaniem Cataclysm, mówiliście nieco na temat możliwości zwiększenia podstawowej torby postaci. Czy wciąż o tym myślicie, czy może zapomnieliście o tym? To już 6 lat z tą samą torbą! A: Uwierzcie lub nie, jednak jest to wyzwanie technologiczne. Oryginalna torba nie została zaprogramowana z myślą o możliwości jej powiększania, a jej zwiększenie teraz powoduje powstanie ryzyka utraty przez graczy ich przedmiotów, co byłoby katastrofalne. Jest to wciąż na naszej liście, jednak nie jest to tak proste jak zmiana 16 na 24. Q: Czy standardowe UI będzie można dowolnie przemieszczać bez użycia addonów? A: Robimy małe kroczki w tę stronę. Pozwalamy już na przenoszenie focus target, a w patchu 4.1 pojawi się możliwość ruszania player frame, oraz target frame. Istnieje także możliwość zmiany rozmiaru i pozycji party/raid frames. Jeśli weźmiesz pod uwagę to, jak wygląda ekran z włączonymi wszystkimi elementami UI (włączając w to takie elementy jak stan durability, oraz Arena Team frame) nie ma możliwości zobaczenia świata wokół. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie wszystkich elementów, bardzo łatwo byłoby upchnąć je w jednym miejscu, co ograniczyłoby przekazywane informacje. Bardziej hardcore'owi gracze rozumieją jakie problemy wiążą się z zepsuciem swojego UI i jego późniejszą naprawą. Wyzwaniem dla nas jest sprawienie, że gracze którzy nie powinni bawić się swoim UI, nie zrobią tego. Jeśli nie jesteś częścią przemysłu gier komputerowych (albo ogólnie pojętego software'u) możesz uznać, że jest to tak łatwe jak ukrycie tej możliwości głęboko w opcjach, lub dodanie wielkiego czerwonego przycisku "Źle zrobiłem! Proszę, zresetujcie mnie!" Możemy was zapewnić, że to tak nie wygląda. Q: A co jeśli byłby osobny system targetowania? Na przykład mógłbym ustawić defensywny i ofensywny cel, abym nie musiał zmieniać celu kiedy muszę wyleczyć przyjazny cel, niezależnie od mojego obecnego celu. Takie narzędzie byłoby bardzo przydatne dla niektórych klas, takich jak paladyn Retribution, czy kapłan na Shadow. A: Rozumiemy, że mogłoby to być przydatne, niektóre gry idą tą drogą, jednak nie jesteśmy wielkimi fanami tego rozwiązania z kilku powodów. Po pierwsze, dodaje to skomplikowania do UI, co jak widzicie w poprzednich odpowiedziach, jest czymś, czego chcielibyśmy uniknąć. Co ważne, lubimy to, że gracze muszą podjąć decyzję co do tego, co jest ich celem. Nie chcemy, aby gra była tak mądra, że zadające obrażenia zaklęcia szukają przeciwników, a te pomocnicze sojuszników. Robimy to w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline, jednak ogólnie rzecz biorąc chcemy, aby gracze musieli dokonywać wyboru, czy chcą zagrać w sposób ofensywny, czy defensywny. Poprzednie tłumaczenia sesji Q&A: ● Ask the Devs #1 - odpowiedzi ● Ask the Devs #2: PvP - odpowiedzi Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński Liczba wyświetleń strony: 3724 Data publikacji : 28.03.2011 Tagi: Q&A, tłumaczenie, UI Komentarz (5) dodaj komentarz Co do poczty to ściągnij sobie postala i problem się rozwiąże (takie to proste a tyle problemów stwarza ^^) Ogólnie co do tematu, osobiście uważam że UI blizzarda nigdy nie będzie tak doskonałe jak to które uzyskujemy poprzez addony. Skoro potrafią stworzyć ludzie addon i skonfigurować go z Wowem tak, że jedno drugiemu nie przeszkadza, nie wierzę, że Blizzard tego nie umie zrobić. A skoro nie zrobili nic do dziś, nie zrobią tego w ogóle albo nie prędko :P A do głównej torby to Ja już mam sentyment i tak bym jej nie zmienił :P W inne sloty można wsadzić 26tki i miejsca nam nie zbraknie. Pozdrawiam serdecznie :)~Sthevall 2011/03/29 09:06 No z tą główną torbą to mnie zszokowało. Nigdy bym nie pomyślał, że przez powiększenie jej powstanie ryzyko utraty itemów xD.~Sharki1995 2011/03/29 18:42 To byly początki wowa i programowania ;p pewnie od tej torby zalezy xxxxxx relacji i wszystko zmieniac to zajelo by 2 lata grzebania w kodzie :D~Czaras 2011/03/29 23:02 Dokładnie - z pewnością 'technologia' stosowana w przypadku niektórych podstawowych elementów gry, stanowi obecnie problem przy próbie ich zmiany. Jednak chyba Blizzard ma rację - jeśli stworzone zostaną dodatkowe systemy składowania tabardów i setów, powiększanie toreb raczej nie będzie potrzebne.~Sigmar 2011/03/30 00:16 A nie lepiej by było zwiększyć ilość w danym stacku z 20 np na 100?~Cargo11 pol; 2011/03/31 20:16 dodaj komentarz Pozostałe nowości Zapowiedź zmian w klasach - Mnich Legion wkroczył w fazę alfa testów w czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik Po krótkiej przerwie wracamy z tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Szaman Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150 11 urodziny World of Warcraft World of Warcraft obchodzi już swoje 11 urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci Kolejna zapowiedź opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci. Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood, która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150 Wszystkie nowości