Generuj PDF

Transkrypt

Generuj PDF
Data publikacji : 28.03.2011
Zapytaj developerów #3: UI - odpowiedzi
Na łamach forum World of Warcraft pojawiła się kolejna seria Q&A z cyklu "Ask the Devs". Tym razem
odpowiedzi twórców gry dotyczą UI. Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem.
Q: Czy twórcy gry mają w planach poprawienie Combat Log tak, aby gracze mogli
łatwiej przeglądać statystyki po walce?
A: Zdecydowanie Combat Log wymaga pewnych poprawek. Pierwotnie był on tworzony jako
narzędzie, które daje graczowi natychmiastowe informacje, coś jak przedłużenie scrolling combat
text i panel buffów/debuffów. Okazuje się, że jest on znacznie bardziej przydatny, ponieważ
pomaga w określeniu, co uderzyło cię tak mocno, lub co spowodowało zainicjowanie proca.
Chcielibyśmy przerobić ten element, mając na uwadze nasze późniejsze analizy. Jedną z rzeczy
którą już zrobiliśmy, jest ułatwienie analizowania combat logów przez strony, co sprawia że wyniki
mogą zostać przebadane znacznie szybciej.
Q: Niektóre Addony są tak potężne, że w pewnym stopniu ułatwiły grę (np. walki z
bossami). Czy nie uważacie, że kiedy większość osób z nich korzysta, łamie to
pierwotne założenia związane z tworzeniem gry? Czy nie jest to nieuczciwe wobec
graczy, którzy nie korzystają z Addonów?
A: To pytanie wymaga dłuższej odpowiedzi. Jest to też dobry temat na bloga. Jednak w chwili
obecnej możemy powiedzieć, że niektóre Addony świetnie zaopatrują graczy w informacje, które
my sami powinniśmy oferować (planujemy to robić w długoterminowym planie). W tego skład
wchodzą informacje na temat threata, dystans od innych graczy, to kiedy masz na sobie straszny
debuff itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, grają one za ciebie, ponieważ
ty robisz dokładnie to, co każe ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tyle informacji na temat walki, że
nie musisz przejmować się niczym, co dzieje się wokół ciebie, wówczas przekracza to pewną
granicę. Nie jestem pewien, czy na tym etapie będziemy mogli schować dżina do butelki. Byłoby
dosyć niemiłe zabronić addonom śledzenia niektórych informacji, a w pewnych przypadkach nie
jestem pewien, jak moglibyśmy to zrobić.
Staramy się tworzyć nowe mechaniki, które wymagają od graczy uwagi w czasie walki, zamiast
naciskania przycisku wskazanego przez addon. Zostaniesz ostrzeżony kiedy Atramedes emituje
Sonar Pulse, jednak nie wiesz, gdzie się on pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga od ciebie
przyglądania się polu walki, a nie wpatrywania się w tylko w UI. Tak szczerze to staramy się lepiej
informować graczy o tym, kiedy bossowie korzystają ze swych przewidywalnych umiejętności.
Conclave of Wind i Nefarian są przykładami użycia specjalnych umiejętności w przewidywalnych
interwałach czasowych wraz z ich resource systemem, lub paskiem życia.
Bardzo trudno zdecydować, kiedy addon jest niezbędny. Ogólnie rzecz biorąc mógłbyś raidować
bez pomocy żadnych modów, jak robią to niektórzy gracze. Jednak w przypadku
skomplikowanych starć informacja jest bardzo istotna, a my zgadzamy się, że nie przekazujemy
jej czasami w odpowiedni sposób. Czy oznacza to, że Blizzard powinien zupełnie przerobić własne
UI na podobieństwo tego, z którego korzystają niektórzy gracze? Raczej nie. Nasze raidowe UI jest
doskonałym przykładem tego, co chcemy osiągnąć. Daje ono wystarczającą ilość informacji dla
wielu graczy (a planujemy w przyszłości dodać ich jeszcze więcej). Nie dodamy ulubionych
elementów wszystkich raiderów, jednak dla nich idealnym rozwiązaniem będzie korzystanie z
addonów.
Q: Czy planujecie zmiany w systemie banku i toreb? Na przykład coś na przedmioty
setowe, zadaniowe, tabardy... Czy 16-slotowa standardowa torba zostanie
powiększona?
A: Wydaje nam się, że torby są tak duże, jak tylko mogą. Wyobraźcie sobie, że pozbyliście się
folderów ze swojego komputera i wszystko upchnęliście w jednym miejscu. Tak możemy skończyć,
jeśli dalej będziemy podążać tą drogą. Uważamy, że lepszym rozwiązaniem jest stworzenie
alternatywnej formy składowania przedmiotów, z których rzadko korzystasz. Planujemy przerobić
tabardy na coś podobnego do UI tytułów. Zastanawiamy się także nad sposobem, dzięki któremu
gracze będą mogli składować swoje stare przedmioty setowe i inne z których nie korzystają zbyt
często. Zastanawiamy się nad przedmiotami z zadań. Obawiamy się, że jeśli zostaną one
przetworzone na jakiś specjalny element UI, nie będzie się ich postrzegać jako przedmioty. Po co
mamy wymagać od ciebie zbierania tyłków niedźwiedzi, jeśli możemy wprowadzić jedynie ich
licznik? Mogłoby to rozwiązać problemy ze składowaniem przedmiotów, jednak sprawiłoby, że
zadania jeszcze w mniejszym stopniu sprawiałyby wrażenie, że robisz coś w prawdziwym świecie.
Q: Poprzednio, postać nie była przesłaniana przez nameplates, ponieważ zawsze była
przerwa między nimi. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale nagle nameplates zaczęły
zasłaniać górną część postaci. Zastanawiam się, czy zostało to zmienione, aby tak
działało.
A: [Uznajemy, że pytanie dotyczy V-nameplates. Jeśli nie, odpowiedź ta nie będzie miała sensu]
Zmieniliśmy sposób w jaki działają nameplates w Cataclysm. Jednym z błędów jaki popełniliśmy
było przymocowanie nameplate u góry ramy. Oznacza to, że jeśli przybliżasz widok na swoją
postać, nameplate może zasłonić twoją twarz. W 4.1 zmieniamy miejsce zaczepienia na dolną
część, dlatego będzie on unosił się do góry, a nie do dołu w czasie przybliżania.
Q: Milling i Prospecting są bardzo nudnymi i wymagającymi działania zadaniami,
szczególnie kiedy robisz to w większych partiach. Cały proces od rośliny do pigmentu,
następnie do atramentu i glyphu jest bardzo nudny, pochłania dużo czasu.
A: Dokładnie rozumiemy dlaczego jest to postrzegane jako problem. Powodem, dla którego nie
możemy sprawić, aby działało to tak, jak w przypadku pozostałych umiejętności handlowych, jest
fakt, że nie wiemy ilu i jakich roślin/minerałów chcesz użyć. Jeśli masz coś drogiego i taniego, nie
chcemy aby przypadkiem zostało zużyte to pierwsze. Jest kilka sposobów na naprawienie tego.
Jednym z nich jest przerobienie Milling i Prospecting. Jeśli byłyby one w formie normalnych
przepisów, wówczas wiedzielibyśmy z których materiałów chcesz skorzystać. Dodałoby to jednak
ogromną liczbę recept w twoich profesjach. Moglibyśmy także dodać jakieś nowe UI (coś prostego,
jak na przykład Reforging), abyś mógł przerzucić do niego te materiały, z których chcesz
skorzystać. Przewagą tego drugiego byłby fakt, że można by z niego korzystać również do
Disenchantingu.
Q: Czy możecie dodać opcję, która pozwoli graczom na zmianę kolejności wyświetlania
ich postaci po zalogowaniu się?
A: Jasne. Pasuje ci 4.2? :)
Q: Czy macie w planach wprowadzenie pewnych elementów do standardowego UI,
które obecnie pochodzą z addonów? Rzeczy takie jak Recount lub Omen.
A: Eksperymentujemy z dodaniem threat metera do naszych nowych party/raid frames. Śledzenie
DPS jest nieco bardziej skomplikowane. Uważamy, że jest to coś, co możemy zrobić, jednak wciąż
zastanawiamy się nad sposobem jego wprowadzenia. Mogłoby to być coś, w co przemieni się
combat log, lub system statystyk (mimo że oba nie są tak dobre, jak mogłby).
Q: Czy macie w planach poprawić Trade channel tak, aby pozwolił on na bezpośrednie
kupowanie i handlowanie za pośrednictwem czata?
A: Jeśli chcesz scentralizowanej lokacji w której spotykają się kupujący i sprzedający, to już jest
takie miejsce. Jeśli chcesz tylko ominąć 10% prowizji domu aukcyjnego, naprawdę nie chcemy do
tego zachęcać. Uważamy, że nasz system niezbyt dobrze działa w jednej sytuacji - w przypadku
drogich craftowanych zbroi i broni. Rozumiemy, że gracze nie chcą marnować materiałów do
czasu znalezienia kupca. Nie chcą oni także płacić prowizji od 20,000 złota w czasie, gdy w domu
aukcyjnym nie pojawia się zbyt wiele tych przedmiotów. Szukamy sposobów na rozwiązanie tego
problemu.
Q: Bardzo trudno jest śledzić wewnętrzne cooldowny umiejętności (myślę o Nature's
Grace, gdyż jest to istotny element mojej gry jako Resto Druid). Czy planujecie
wprowadzenie narzędzia, które ułatwi śledzenia internal cooldownów?
A: Jest to trudny do rozwiązania problem, bez dodawania kolejnych elementów UI. Moglibyśmy
wprowadzić debuff dla graczy, co jest rozwiązaniem które czasem stosujemy w przypadku długich
cooldownów. Możemy także rozważyć umożliwienie układania na paskach umiejętności
pasywnych, na których widoczny byłby cooldown w formie cyfrowej, a nie obecnej 'sonarowej'.
Addony rozwiązują to tak, że dodają kolejne elementy UI, co jest rozwiązaniem wobec którego
jesteśmy bardzo, bardzo ostrożni.
Q: Czy macie w planach ulepszenie systemu pocztowego? Raczej nudno pobiera się po
jednym przedmiocie, w czasie kiedy cała moja skrzynka jest wypchana nimi.
A: Jest to raczej problem domu aukcyjnego. System poczty jest stworzony tak, aby był nieco
powolny, co ma zniechęcić spamowanie i wysyłanie niepożądanych maili i działa zupełnie dobrze
dla normalnej poczty wysyłanej między znajomymi, altami, czy członkami gildii. Problemem jest
to, że zdecydowaliśmy się powiązać system ten z domem aukcyjnym. Gracze którzy często z
niego korzystają, muszą męczyć się z ogromną ilością poczty. Rozważamy nowe rozwiązania dla
domu aukcyjnego, jednak nie jesteśmy przekonani, że właściwym będzie większe
zautomatyzowanie systemu pocztowego.
Q: Przed wydaniem Cataclysm, mówiliście nieco na temat możliwości zwiększenia
podstawowej torby postaci. Czy wciąż o tym myślicie, czy może zapomnieliście o tym?
To już 6 lat z tą samą torbą!
A: Uwierzcie lub nie, jednak jest to wyzwanie technologiczne. Oryginalna torba nie została
zaprogramowana z myślą o możliwości jej powiększania, a jej zwiększenie teraz powoduje
powstanie ryzyka utraty przez graczy ich przedmiotów, co byłoby katastrofalne. Jest to wciąż na
naszej liście, jednak nie jest to tak proste jak zmiana 16 na 24.
Q: Czy standardowe UI będzie można dowolnie przemieszczać bez użycia addonów?
A: Robimy małe kroczki w tę stronę. Pozwalamy już na przenoszenie focus target, a w patchu 4.1
pojawi się możliwość ruszania player frame, oraz target frame. Istnieje także możliwość zmiany
rozmiaru i pozycji party/raid frames. Jeśli weźmiesz pod uwagę to, jak wygląda ekran z
włączonymi wszystkimi elementami UI (włączając w to takie elementy jak stan durability, oraz
Arena Team frame) nie ma możliwości zobaczenia świata wokół. Jeśli pozwolimy graczom na
przenoszenie wszystkich elementów, bardzo łatwo byłoby upchnąć je w jednym miejscu, co
ograniczyłoby przekazywane informacje. Bardziej hardcore'owi gracze rozumieją jakie problemy
wiążą się z zepsuciem swojego UI i jego późniejszą naprawą. Wyzwaniem dla nas jest sprawienie,
że gracze którzy nie powinni bawić się swoim UI, nie zrobią tego. Jeśli nie jesteś częścią
przemysłu gier komputerowych (albo ogólnie pojętego software'u) możesz uznać, że jest to tak
łatwe jak ukrycie tej możliwości głęboko w opcjach, lub dodanie wielkiego czerwonego przycisku
"Źle zrobiłem! Proszę, zresetujcie mnie!" Możemy was zapewnić, że to tak nie wygląda.
Q: A co jeśli byłby osobny system targetowania? Na przykład mógłbym ustawić
defensywny i ofensywny cel, abym nie musiał zmieniać celu kiedy muszę wyleczyć
przyjazny cel, niezależnie od mojego obecnego celu. Takie narzędzie byłoby bardzo
przydatne dla niektórych klas, takich jak paladyn Retribution, czy kapłan na Shadow.
A: Rozumiemy, że mogłoby to być przydatne, niektóre gry idą tą drogą, jednak nie jesteśmy
wielkimi fanami tego rozwiązania z kilku powodów. Po pierwsze, dodaje to skomplikowania do UI,
co jak widzicie w poprzednich odpowiedziach, jest czymś, czego chcielibyśmy uniknąć. Co ważne,
lubimy to, że gracze muszą podjąć decyzję co do tego, co jest ich celem. Nie chcemy, aby gra
była tak mądra, że zadające obrażenia zaklęcia szukają przeciwników, a te pomocnicze
sojuszników. Robimy to w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline, jednak ogólnie
rzecz biorąc chcemy, aby gracze musieli dokonywać wyboru, czy chcą zagrać w sposób
ofensywny, czy defensywny.
Poprzednie tłumaczenia sesji Q&A:
●
Ask the Devs #1 - odpowiedzi
●
Ask the Devs #2: PvP - odpowiedzi
Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Liczba wyświetleń strony: 3724
Data publikacji : 28.03.2011
Tagi: Q&A, tłumaczenie, UI
Komentarz (5)
dodaj komentarz
Co do poczty to ściągnij sobie postala i problem się rozwiąże (takie to proste a tyle problemów stwarza ^^)
Ogólnie co do tematu, osobiście uważam że UI blizzarda nigdy nie będzie tak doskonałe jak to które uzyskujemy
poprzez addony. Skoro potrafią stworzyć ludzie addon i skonfigurować go z Wowem tak, że jedno drugiemu nie
przeszkadza, nie wierzę, że Blizzard tego nie umie zrobić. A skoro nie zrobili nic do dziś, nie zrobią tego w ogóle albo nie
prędko :P
A do głównej torby to Ja już mam sentyment i tak bym jej nie zmienił :P W inne sloty można wsadzić 26tki i miejsca nam
nie zbraknie.
Pozdrawiam serdecznie :)~Sthevall
2011/03/29 09:06
No z tą główną torbą to mnie zszokowało. Nigdy bym nie pomyślał, że przez powiększenie jej powstanie ryzyko utraty
itemów xD.~Sharki1995
2011/03/29 18:42
To byly początki wowa i programowania ;p pewnie od tej torby zalezy xxxxxx relacji i wszystko zmieniac to zajelo by 2
lata grzebania w kodzie :D~Czaras
2011/03/29 23:02
Dokładnie - z pewnością 'technologia' stosowana w przypadku niektórych podstawowych elementów gry, stanowi
obecnie problem przy próbie ich zmiany. Jednak chyba Blizzard ma rację - jeśli stworzone zostaną dodatkowe systemy
składowania tabardów i setów, powiększanie toreb raczej nie będzie potrzebne.~Sigmar
2011/03/30 00:16
A nie lepiej by było zwiększyć ilość w danym stacku z 20 np na 100?~Cargo11
pol;
2011/03/31 20:16
dodaj komentarz
Pozostałe nowości
Zapowiedź zmian w klasach - Mnich
Legion wkroczył w fazę alfa testów w
czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich
zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek
Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik
Po krótkiej przerwie wracamy z
tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of
Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Szaman
Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła
się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej
klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150
11 urodziny World of Warcraft
World of Warcraft obchodzi już swoje 11
urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek
przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji
nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci
Kolejna zapowiedź
opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci.
Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood,
która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150
Wszystkie nowości

Podobne dokumenty