Szkolenie w ramach Projektu SWOI - Fundacja Wolnego i Otwartego

Transkrypt

Szkolenie w ramach Projektu SWOI - Fundacja Wolnego i Otwartego
Szkolenie w ramach Projektu SWOI
Autor: Redakcja
Data publikacji: 9 września 2011
http://www.fwioo.pl/article/szkolenie-w-ramach-projektu-swoi
Za nami pierwsze szkolenie dla Trenerów zorganizowane w ramach Projektu „Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji
jako innowacyjny model zainteresowania kierunkami informatyczno-technicznymi oraz wspierania uczniów i uczennic w
kształtowaniu kompetencji kluczowych”.
Szkolenie odbyło się w dniach: 05-06.09.2011 r. w Poznaniu. Jego celem było zapoznanie Trenerów ze scenariuszami zajęć przygotowanymi
do realizacji zajęć z zakresu InfoTechniki. W trakcie dwudniowego szkolenia, pod okiem specjalistów ćwiczyli algorytmy i tworzyli modele
robotów. Zapoznali się z serwisem e-Swoi oraz platformą Szkolnego Remiksu Ubuntu, za pośrednictwem, którego będą realizowane zajęcia w
Kołach Zainteresowań. Do Poznania zaprosiliśmy 8 trenerów – wykwalifikowanych pedagogów, miłośników wolnego i otwartego
oprogramowania, którzy już za niespełna dwa tygodnie wyruszą do szkół by wraz z młodzieżą zgłębiać wiedzę z obszaru informatyki i
mechatroniki, rozwiązywać łamigłówki i tworzyć implementacje.
I DZIEŃ SZKOLENIA
Pierwszy dzień szkolenia to: sprawy organizacyjne, wyjaśnienie idei Projektu i konspektów scenariuszy zajęć, prezentacja serwisu e-Swoi.pl,
Szkolnego Remiksu Ubuntu oraz praktyczne zajęcia z tworzenia implementacji.
Jak ułożyć Wieżę Hanoi? Niby proste, a jednak nie każdy zdaje sobie sprawę, że za ich rozwiązaniem stoi matematyka.
W czym tkwi problem? Problem polega na odbudowaniu wieży zbudowanej z kolistych krążków o różnej średnicy tzn. przeniesieniu wszystkich
krążków wieży na ostatni palik, z zachowaniem jego pierwotnego kształtu. Rozwiązaniem zagadki jest ustawienie wieży na słupku w jak
najmniejszej liczbie ruchów, gdzie ruchem jest przeniesienie pojedynczego krążka ze słupka na słupek, z ograniczeniem, że nie można kłaść
większego krążka na mniejszy. W trakcie szkolenia do demonstracji posłużyła zabawka Wieża Hanoi, jednak w trakcie zajęć młodzież będzie
rozgryzała algorytmy oraz tworzyła grafikę za pomocą języków programowania takich jak Lazarus, dostępnych na platformie Szkolnego
Remiksu Ubuntu. Kwestie algorytmów i implementacji omawiał i doświadczał Pan Stanisław Ubermanowicz.
Jak zainstalować Szkolny Remiks Ubuntu na szkolnym komputerze, do czego służy i co można na nim znaleźć? Te kwestie wyjaśnił Adam
Jurkiewicz – twórca SRU, jak potocznie nazywamy Szkolny Remiks Ubuntu. Każdy z uczestników otrzymał osobisty klucz USB. Pod okiem Pana
Jurkiewicza wspólnie instalowali program, by móc omawiać jego funkcjonalność. Uzupełnieniem tematu była część prowadzona przez Pana
Piotra Fiorka, który omówił języki programowania zawarte w SRU i demonstrował wykonywanie przykładowych zadań zawartych w
scenariuszach zajęć.
Dopełnieniem szkolenia była prezentacja serwisu e-Swoi, będącego interaktywnym portalem służącym wymianie doświadczeń, gromadzeniu
umiejętności i prowadzeniu dyskusji. Jest on jednym z najważniejszych produktów Strategii wolnych i otwartych implementacji. Służy
upowszechnianiu i wdrażaniu celów Projektu, do integracji wszystkich jego uczestników i zacieśnianiu współpracy między nimi. Podstawą
działania serwisu są treści generowane przez jego użytkowników, zarówno uczniów, Trenerów, Opiekunów Kół jak i osoby nie związane
bezpośrednio z Projektem.
Tu pałeczkę przejęli specjaliści ds. programowania Pan Jarosław Żok i Bartłomiej Łapiński, którzy szczegółowo omówili wszystkie użyteczności
serwisu. Uczestnicy szkolenia mogli samodzielnie spróbować logowania do serwisu, zamieścić artykuł czy wypełnić ankietę.
II DZIEŃ SZKOLENIA
Drugi, a zarazem ostatni dzień szkolenia to nie lada gratka dla miłośników elektroniki i mechatroniki. Trenerzy pod okiem eksperta Pana
Krzysztofa Bytowa, ćwiczyli na module interfejsu Arduino.
W Projekcie będzie on wykorzystywany do tworzenia samodzielnych implementacji mechatronicznych. Składa się z platformy opartej o płytkę
z mikrokontrolerem oraz środowiska programistycznego służącego do tworzenia oprogramowania dla wskazanej platformy. Językiem
programowania platformy Arduino jest język C. Umożliwia podłączenie oraz odczyt wartości z przełączników, czujników oraz innych urządzeń
wejściowych.
Trenerzy w Projekcie pełnią podwójną rolę. Z jednej strony prowadzą Koła Zainteresowań podczas, których realizują scenariusze z zakresu
InfoTechniki, z drugiej zaś rekrutują kolejnych uczniów do Projektu. Rekrutacja odbywa się w trakcie prezentacji prowadzonych w szkołach
podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych, podczas których przedstawiane są założenia Projektu, zalety wolnego i otwartego
oprogramowania, korzyści z udziału w Projekcie oraz perspektywy wyboru studiów na kierunkach InfoTechnicznych. Aby jak najlepiej
wykonywali swoje zadanie przygotowaliśmy materiały, które umożliwią im umiejętne prezentowanie Projektu, a tym samym reprezentowanie
Fundacji. To oni w końcu przez najbliższe trzy lat będą „wizytówką” Fundacji. Tę część szkolenia poprowadził Pan Michał „rysiek” Woźniak,
który przygotował materiały dla Trenerów zawierające założenia Projektu, przykłady implementacji oraz quizy dla najmłodszych uczestników.
Wprowadził Trenerów również w tajniki pracy w programie Python opierając się na przykładach zawartych w implementacjach.
1
WERSJA DO WYDRUKU
Z kolei Pani Natalia Walter, przygotowała Trenerów do pracy z programem Scratch oraz omówiła pozaszkolne formy edukacji opartej o web
2.0.
Wszystkim uczestnikom serdecznie dziękujemy za udział w szkoleniu. Trenerom za sprawne i profesjonalne przygotowanie i przeprowadzenie
warsztatów. Trenerom za pilne i rzetelne uczestnictwo. Wspólnie spędzone dwa dni, baczne obserwowanie i słuchanie, pozwala nam
stwierdzić, że wybrana kadra zarówno Ekspertów i Trenerów jest „strzałem w dziesiątkę”. Zasialiśmy zboże więc czas ruszyć do szkół, a za
kilka miesięcy zebrać żniwo. Wówczas okaże się jak przebiegła faza „wstępnego testowania produktu”.
2
WERSJA DO WYDRUKU