Erasmus+gry dydaktyczne Joanna Pająk-Cieśla

Transkrypt

Erasmus+gry dydaktyczne Joanna Pająk-Cieśla
Erasmus+ „Graj ze mną i ucz mnie” - gry dydaktyczne.
W ramach realizowanego projektu międzynarodowego „Graj ze mną i ucz mnie – tradycja i
nowoczesność w aktywizującym nauczaniu” na lekcjach przedmiotu „Zajęcia komputerowe”
wprowadziłam elementy gier dydaktycznych. Głównym celem gier było utrwalenie poznanego
materiału oraz wykorzystanie wiedzy w życiu codziennym.
Poniżej zaprezentowałam wybrane gry i zabawy, które realizowałam z uczniami na zajęciach.
1) Krzyżówka - w wyznaczone pola uczniowie wpisują właściwe pojęcia, do których w
punktach umieszczone są podpowiedzi i naprowadzenia. Następnie odgadują i wpisują
hasło. Gra służy poznaniu, wzbogaceniu i utrwaleniu słownictwa.
Uzupełnij krzyżówkę i wpisz hasło w wyznaczone pola.
1
4
2
8
5
11
10
3
6
13
12
9
7
Hasło:
1. Narzędzie do malowania.
2. Zapisujemy w nim dokumenty i pliki.
3. Zaznaczony fragment rysunku zostanie usunięty, jeżeli wybierzemy opcję …………….
4. ……………… kolorów.
5. Gdy nie wiesz, co zrobić, korzystasz z niej.
6. Jeden z kształtów.
7. Używamy jej, gdy chcemy coś wymazać.
8. Naciśnięcie tego klawisza powoduje zatwierdzenie danej czynności.
9. Narzędzie do usuwania znaków wstecz.
10. Przycisk
oznacza ……………..
11. Inaczej powielanie.
12. Narzędzie przeznaczone do pisania w programie Paint.
13. Aby umieścić plik na dysku komputera należy wybrać opcję ……………….
2) Wykreślanka - polega na wyszukiwaniu wyrazów w diagramie. Wyrazy ułożone są
poziomo, pionowo i po skosie. Uczniowie mają podaną listę pojęć i muszą je znaleźć, a
następnie zaznaczyć kolorem. Gra służy poznaniu, wzbogaceniu i utrwaleniu
słownictwa.
Wykreśl (lub zaznacz kolorem) z tabeli następujące wyrazy:
Edytor postaci, Logomocja, Treść, Kształty, Stalówki, Przybornik, Narzędzia, Łuk, Wygładzanie,
Gumka, Elipsa
L
R
A
Z
U
W
A
S
A
R
N
E
B
N
I
M
O
K
T
R
E
Ś
Ć
T
R
A
W
E
P
O
O
U
G
A
H
D
S
E
P
I
R
V
X
E
P
J
F
A
O
W
Y
G
Ł
A
D
Z
A
N
I
E
A
D
S
K
M
T
O
M
B
F
Ę
D
Z
I
A
P
R
Z
Y
B
O
R
N
I
K
D
R
U
T
Y
K
O
R
A
G
R
C
E
N
T
Z
O
D
U
P
S
T
R
E
U
P
K
J
E
M
I
L
K
Z
A
Z
R
O
L
M
O
K
T
A
B
A
T
O
R
Y
W
O
D
I
K
S
Z
T
A
Ł
T
Y
R
L
E
K
L
A
P
A
T
O
C
Z
U
H
R
Y
J
A
A
M
A
S
T
A
L
Ó
W
K
I
S
Y
N
O
G
U
R
A
E
C
Z
K
A
R
O
W
A
N
Y
D
Y
M
W
S
I
T
U
D
H
E
S
D
R
A
3) Milionerzy - polega na wybieraniu spośród czterech propozycji właściwej odpowiedzi,
która jest przepustką do kolejnej rundy. Każda runda jest coraz wyżej punktowana, a
gra coraz bardziej emocjonująca. Jeśli nastąpi pomyłka, gra zostaje przerwana i trzeba
zacząć od początku. Gra jest przykładem zdrowej rywalizacji i współpracy, utrwala
słownictwo i uczy logicznego myślenia.
4) Wisielec - warunkiem wygranej jest odgadnięcie kluczowego słowa. Uczestnik
otrzymuje podpowiedź i odgaduje poszczególne litery w wyrazie. Za każdy błąd,
automatycznie dodawany jest fragment szubienicy z wisielcem. Gra utrwala pisownię
słownictwa informatycznego.
5) Pary - gra polega na łączeniu w pary pojęć i rysunków, przedstawiających dane pojęcie,
np. słowo „klawiatura” łączymy z obrazkiem, na którym widnieje dana część zestawu
komputerowego. Gra przygotowuje do umiejętności praktycznego rozpoznawania
elementów zestawu.
Joanna PająK-Cieśla

Podobne dokumenty