Programowanie Obiektowe Sprawozdanie do projektu java.
Transkrypt
Programowanie Obiektowe Sprawozdanie do projektu java.
Arkadiusz Macudziński 75916, I3a Programowanie Obiektowe Sprawozdanie do projektu java. Projekt przedstawia aplet napisany w języku Java – jest to gra wzorowana na starej grze “Mamba”. Idea gry została zachowana, jednakże niektóre jej elementy zostały zmienione w celu uatrakcyjnienia rozgrywki. Zaraz po starcie apletu pokazuje się okno powitalne z którego można odczytać zasady gry. Rozgrywka rozpoczyna się po naduszeniu dowolnego klawisza. Idea gry tak jak w orginale polega na zakreślaniu kolejnych fragmentów planszy, aż do zakreślenia obszaru >= 80% obszaru całej planszy. Rozgrywka jest podzielona na dwa poziomy, różnią się poziomem trudności, i wyznaczonym “celem fabularnym”. Gra kończy się albo po przejściu drugirgo poziomu (wygrana), albo po stracie wszystkich 3 żyć. Życie można stacić gdy “pan Władek” (osoba fabularna która usiłuje nam przeszkodzić w wykonaniu misji) nas złapie, bądź gdy minie 30 sek od momentu ostatniego zakreślenia jakiegoś obszaru planszy. Czas ten jest odliczany przez specjalny licznik. Do wyświetlania grafik (obrazy w formacie .png) użyto podwójnego buforowania aby zapobiec “migotaniu” obrazu podczas odświeżania go na aplecie. Dodatkowo aby zapewnić że wszystkie grafiki załadują się do apletu wykorzystano obiekt MediaTracker. W klasie głównej zdefiniowane są trzy podklasy dziedziczące z klasy Thread. Są to wątki służące do sterowania odpowiednimi funkcjami apletu. Jeden wątek steruje obiektem którym porusza się gracz, drugi przeciwnikiem gracza (m.in. algorytmem generującym jego ruchy), trzeci jest odpowiedzialny za odliczanie czasu (wymienionych wyżej 30 sekund). Do komunikacji z użytkownikiem użyty został interfejs KeyListener – komunikacja jest za pośrednictwem klawiatury. Funkcja keyPressed() odczytuje który klawisz został naciśnięty i w zależności od tego, oraz w jakim momencie został naduszony, podejmuje stosowną akcję.