Zwiadowcy Snow
Transkrypt
Zwiadowcy Snow
Zwiadowcy Snow ę Woda, Elektra, Duch; Elementalizm, Księżycowe Uroki, Czary Energii; Wysoki Szelest, Powszechny lub AjArdzki; 30 W czasach Ery Litur (ok. roku 830) przybyli do DrecarE, na AjArdzkich statkach handlowych. Pochodzą z Gór Kota, z AjArd, gdzie S.F.: wciąż jeszcze pozostała większość członków ich plemienia. Pozostali Zw.: jednak żyją w DrecarE i na ziemiach Plemienia Tygrysa. Jest to podobno Odp.: najstarsza i najbardziej szanowana kocia rasa, jak również najmniej liczna Int.: spośród wszystkich Plemion Tygrysa. ą Koty nieduże, półdługowłose, o harmonijnej budowie ciała. Uszy Inu.: spiczaste, szerokie u nasady, głowa klinowata, oczy duże, w kształcie S.W.: migdałów – najczęściej niebieskie, szare lub złote. Nos różowy. Futro ma jedwabistą miękkość i połysk, włosy są delikatne najczęściej barwy Per.: Aut.: białej, szarej lub błękitnej. Ogon jest długi i proporcjonalny. ł ść Ż Ta rasa kotów dożywa zwykle wieku 80, a nawet 90 lat Cha.: (stąd też cieszy się dużym szacunkiem wśród swych krewniaków). Energia: Zwiadowcy Snów osiągają pełnoletność w wieku 7 lat. Ta rasa odznacza się dużym spokojem, inteligencją i Życie: cierpliwością. Zwiadowcy są dość zamknięci w sobie, nie lubią przemocy. W rzeczywistości wiedzą o wielu rzeczach, o których inni nie mają nawet pojęcia. Krainę snów traktują jako swój drugi dom, nie przeszkadza im więc tak bardzo, że jak wszystkie koty potrzebują dużo snu (co najmniej 10 godzin dziennie), bez tego robią się bardzo marudne i nerwowe. Na szczęście połowę tego czasu mogą przespać jako czujną drzemkę – co znaczy, że Felidae drzemiąc zdaje sobie sprawę z wszystkich dźwięków i zapachów, które go otaczają i może zbudzić się w wybranej chwili (gracz powinien przed snem zadeklarować czy jego postać zapada w czujną drzemkę czy w zwykły sen). Niestety, podczas czujnej drzemki nie można korzystać z magicznych zdolności ani wpływać na astral. Za to podczas normalnego snu +5 +20 +5 +20 +20 +30 +20 +5 +30 6 5 Zwiadowcy wędrują zwykle po tajemniczych szlakach krainy snów. Jako jedyne koty lubią wodę i nie czują do niej niechęci. Żyją samotnie lub w grupach rodzinnych, których członkowie znajdują się w luźnym kontakcie. Wielu zamieszkuje wsie i miasta korzystając z wygód cywilizacji, które bardzo sobie cenią. Często mieszkają razem z ludźmi lub utra, korzystając z darmowej opieki w zamian za usługi magiczne. Jak wszystkie koty cenią sobie niezależność i na ogółu są szanowane przez inne rasy. Większość z nich zajmuje się magią, to oni również stworzyli technikę kociego pisma (symboli wydrapywanych na miękkim drewnie), oraz ścieżkę Księżycowych Uroków. Inne felidae uważają ich za mędrców swego plemienia i często zasięgają ich rady w ważnych sprawach. Zwiadowcy noszą płaszcze z kapturami w jasnych kolorach – preferują błękit, srebro i jasny fiolet. Wielu nosi również biżuterię (której wzornictwo często naśladuje styl AjArdzki). Często przycinają któryś z pazurów tak, by można było także nim pisać. Lubią dobre i lekkie materiały, raczej nie noszą zbroi. MG powinien traktować wszystkie kocie rasy tak jakby posiadały +20 do krycia się gdy się poruszają bez zbroi (trudno jest usłyszeć skradającego się kota) i +10 w zbroi. Felidae nie testują także zdolności Wspinaczka, uważa się ją za udaną automatycznie, jeśli powierzchnia ściany jest na tyle chropowata, że umożliwia zaczepienie się pazurami. Koty nie mogą jednak wchodzić po linach. Także wszelkie manualne czynności są dla nich znacznie utrudnione, otrzymują one -20 do tego rodzaju działań (np. włamywanie, manipulacja, obsługa technologii czy próba stworzenia eliksiru). Zwiadowcy Snów, podobnie jak inne plemiona Felidae wyznają Religię Niebiańskich Świateł. Sporadycznie, bardziej postępowe jednostki przyjmują Kult Równowagi. Właściwie wszyscy w tej niewielkiej rasie wybierają drogę Adepta. Większość zostaje Magami Astralnymi i Tkaczami Uroków. Nieliczni interesują się zbieraniem wiedzy i praktykują jako uczeni lub astroinformatycy. Biegłości sugerowane: bez broni, krótkie; ę ść - Kosmologia; - ś Koci wzrok; Przebudzenie Astralu i +1 do Zdolności Astralnych; Mały cel (+10 P.0. w starciu z większymi od siebie przeciwnikami); Srebrne wszczepy (szpony lub kły).