PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE I OBIEKTOWE

Transkrypt

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE I OBIEKTOWE
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
I OBIEKTOWE
SPIS TREŚCI
  1. Programowanie w języku Pascal
1.1. Podstawowe pojęcia dotyczące programowania
1.2. Języki programowania
1.2.1. Kompilator
1.2.2. Konsolidator
1.3. Algorytmy (i sposoby ich zapisu)
1.3.1. Definicja algorytmu
1.3.2. Sposoby zapisu
1.3.3. Instrukcje warunkowe
1.3.4. Instrukcje iteracyjne
1.4. Etapy tworzenia programu
1.4.1. Planowanie
1.4.2. Pisanie
1.4.3. Kompilacja
1.4.4. Konsolidacja
1.4.5. Testowanie
1.4.6. Optymalizacja
1.5. Zasady programowania strukturalnego
1.6. Edytor środowiska Pascal
1.6.1. Uruchamiamy FreePascal IDE
1.6.2. Pierwsze uruchomienie IDE FreePascal
1.7. Podstawy zapisywania prograu w języku Pascal
1.7.1. Słowa kluczowe
1.7.2. Identyfikatory
1.7.3. Liczby
1.7.4. Symbole podstawowe
1.7.5. Komentarze w języku Pascal
1.8. Stałe logiczne
1.8.1. Typy danych w języku Pascal
1.8.2. Typ całkowity
1.8.3. Typ rzeczywisty
1.8.4. Typ znakowy
1.8.5. Typ łańcuchowy
1.8.6. Typ logiczny
1.8.7. Typ okrojony
1.8.8. Typ wyliczeniowy
1.9. Struktura programu
1.9.1. Instrukcje wejścia/wyjścia
1.9.2. Deklaracje zmiennych i stałych
1.9.3. Deklaracje stałych
1.9.4. Deklaracja zmiennych
1.9.5. Instrukcja przypisania
1.9.6. Wyrażenia
1.9.7. Operatory
1.9.8. Operatory arytmetyczne
1.9.9. Operatory logiczne
1.9.10. Operatory relacyjne
1.10. Standardowe funkcje i procedury
1.10.1. Instrukcje warunkowe w języku Pascal
1.10.2. Instrukcja case
1.10.3. Instrukcje iteracyjne
1.10.4. Pętle repeat i while oraz instrukcje złożone
1.11. Podprogramy w języku Pascal
1.11.1. Funkcje i procedury
1.11.2. Funkcje
1.12. Zmienne globalne i lokalne
1.12.1. Parametry formalne
1.12.2. Parametry aktualne
1.13. Przekazywanie parametrów do funkcji i procedur
1.13.1. Rekurencja
1.14. Funkcje i procedury obsługi ekranu
1.15. Moduły, zasady budowy i korzystania z modułów
1.15.1. Typy strukturalne
1.15.2. Tablice
1.15.3. Pliki tekstowe i operacje na plikach
1.15.4. Pliki elementowe
1.15.5. Zbiory
1.15.6. Rekordy
1.16. Dynamiczne struktury danych
1.16.1. Wskaźniki
1.16.2. Funkcje i procedury dynamicznego przydziału pamięci
1.16.3. Dynamiczny przydział pamięci
1.16.4. Kolejki
1.16.5. Drzewa
1.16.6. Dyrektywy kompilatora
1.16.7. Obsługa urządzeń peryferyjnych
1.17. Wbudowany asembler
  2. Wprowadzenie do programowania obiektowego w C++
2.1. Języki obiektowe
2.2. Instalowanie i konfigurowanie kompilatora języka C++
2.3. Build and run
2.4. Wielkie i małe litery
2.5. Struktura programu w języku C++
2.6. Komentarze
2.7. Słowa kluczowe
2.8. Funkcja return
2.9. Dyrektywa #include
2.10. Zmienne i stałe
2.10.1. Deklaracja stałych
2.10.2. Zmienne
2.10.3. Funkcje wejścia/wyjścia
2.11. Operatory w języku C++
2.11.1. Operatory relacji
2.11.2. Operatory logiczne
2.11.3. Bitowe operatory logiczne
2.11.4. Funkcje
2.11.5. Instrukcje warunkowe
2.11.6. Instrukcja switch
2.11.7. Instrukcja while
2.11.8. Pętla for
2.12. Tablice w C++
2.12.1. Typ tablicowy
2.12.2. Stosowanie arytmetyki wskaźników
2.12.3. Wskaźniki
2.12.4. Struktury danych
2.12.5. Unie
2.12.6. Pola bitowe
2.13. Klasy i obiekty
2.13.1. Definiowanie klas
2.13.2. Definiowanie obiektów
2.13.3. Składniki klasy
2.13.4. Hermetyzacja
2.14. Konstruktor i destruktor
2.14.1. Zagnieżdżona Definicja Klasy
2.14.2. Przeciążenie funkcji
2.14.3. Przeciążenie operatorów
2.14.4. Strumienie wejścia/wyjścia
2.14.5. Zapis i odczyt pliku
2.14.6. Dziedziczenie
2.14.7. Polimorfizm
2.15. Podstawy projektowania aplikacji dla środowiska graficznego
2.15.1. Okno aplikacji
2.15.2. Obiekty kontrolne
2.15.3. Projektowanie i dodawanie menu do aplikacji
2.15.4. Okna dialogowe
2.16. Projektowanie aplikacji graficznej
2.17. Projektowanie aplikacji SDI i MDI
2.18. Projektowanie aplikacji typu baza danych
2.19. Tworzenie i zarządzanie złożonymi programami
  3. Programowanie w języku Java
3.1. Instalacja i narzędzia
3.2. Beta-kod i maszyna wirtualna
3.3. Struktura programu w języku Java
3.4. Typy podstawowe
3.5. Zmienne i operatory
3.6. Instrukcje
3.7. Obiekty i klasy w Javie
3.8. Klasa jako typ danych
3.9. Metody klasy
3.10. Konstruktory
3.11. Dziedziczenie
3.12. Tablice
3.13. Obsługa sytuacji wyjątkowych
3.14. Aplety
3.14.1. Zasady projektowania apletów
3.14.2. Struktura apletu
3.14.3. Tekst w apletach
3.14.4. Metody odpowiedzialne za rysowanie w aplecie
3.14.5. Dźwięki i animacje
3.14.6. Obsługa zdarzeń
3.15. Aplikacje w Javie
3.15.1. Okno i menu aplikacji
3.15.2. Grafika
3.15.3. Komponenty: etykiety, pola wyboru, przyciski, listy, listy opcji, listy przewijania, pola
tekstowe
3.16. Operacje wejścia/wyjścia w Javie
3.17. Programowanie współbieżne
3.18. Programy pracujące w sieci