106 - Temat 13: Polecenie „sphere_sweep”

Transkrypt

106 - Temat 13: Polecenie „sphere_sweep”
Temat 13: Polecenie „sphere_sweep” (linia z kul) – parametry i przykłady wykorzystania do
tworzenia obiektów.
Ćwiczenie 082
W tym ćwiczeniu postaramy się wymodelować kubek z uchem. Sam kubek zbudujemy z dwu torusów
i bryły obrotowej powstałej poprzez obrót krzywej łamanej zamkniętej:
Aby poprawić widoczność wszystkich elementów oprócz
przezroczysty:
Grafika 3D – program POV-Ray
- 106 -
połączenia brył zmienimy materiał na
Ucho zbudujemy z trzech walców:
Grafika 3D – program POV-Ray
- 107 -
Jeśli teraz te walce połączymy za pomocą funkcji blob i przeniesiemy do definicji kubka, to efekt będzie
dość zadowalający:
Sposób, w jaki utworzyliśmy ucho naszego kubka nie jest zbyt wygodny, a ponadto uzyskany
kształt jest oparty wyłącznie na krzywej łamanej oraz (pomimo zastosowania blob) mało gładki.
Zajmiemy się teraz poleceniem sphere_sweep, które ma postać ogólną:
sphere_sweep {
rodzaj_krzywej
ilość_punktów
lista_środków_kul
}
lista_promieni
Do dyspozycji mamy trzy rodzaje krzywej:
 linear_spline – krzywa łamana łącząca podane punkty
 cubic_spline – krzywa przybliżana krzywymi stopnia 3 (pierwszy i ostatni punkt to punkty
kontrolne)
 b_spline – bi_cubic_spline, krzywa dająca jeszcze łagodniejsze kształty (pierwszy i ostatni
punkt to punkty kontrolne)
Grafika 3D – program POV-Ray
- 108 -
Ćwiczenie 083
Wpisz kod i zrenderuj scenę:
Otrzymana bryła powstała poprzez gładkie połączenie kul o podanych środkach i promieniach wzdłuż
odcinków łączących środki tych kul.
Użyjmy typu cubic_spline, dodając na początku i końcu listy punkty kontrolne:
Grafika 3D – program POV-Ray
- 109 -
Figura wygładzi się:
W przypadku zastosowania b_spline figura będzie miała bardziej obłe kształty:
Ćwiczenie 084
Wpisz kod i zrenderuj scenę:
Grafika 3D – program POV-Ray
- 110 -
Kod generujący lewe oko wpisz samodzielnie.
Druga ilustracja przy ustawieniach kamery:
Grafika 3D – program POV-Ray
- 111 -
Ćwiczenie 085
Wróćmy do naszego kubka. Jeśli w ćwiczeniu 082 zmienimy fragment kodu definiujący ucho:
to efekt będzie dużo lepszy od początkowego:
Ćwiczenie 086
W ćwiczeniu 033 tworzyliśmy łańcuch, którego ogniwo było sumą dwóch połówek torusa i dwóch
walców. Teraz podobny łańcuch możemy zbudować stosując sphere_sweep:
Grafika 3D – program POV-Ray
- 112 -
Ćwiczenie 087
Utwórz samodzielnie scenę z tęczowym napisem:
Wskazówka: fragment kodu dla litery M ma postać:
Grafika 3D – program POV-Ray
- 113 -