106 - Temat 13: Polecenie „sphere_sweep”
Transkrypt
106 - Temat 13: Polecenie „sphere_sweep”
Temat 13: Polecenie „sphere_sweep” (linia z kul) – parametry i przykłady wykorzystania do tworzenia obiektów. Ćwiczenie 082 W tym ćwiczeniu postaramy się wymodelować kubek z uchem. Sam kubek zbudujemy z dwu torusów i bryły obrotowej powstałej poprzez obrót krzywej łamanej zamkniętej: Aby poprawić widoczność wszystkich elementów oprócz przezroczysty: Grafika 3D – program POV-Ray - 106 - połączenia brył zmienimy materiał na Ucho zbudujemy z trzech walców: Grafika 3D – program POV-Ray - 107 - Jeśli teraz te walce połączymy za pomocą funkcji blob i przeniesiemy do definicji kubka, to efekt będzie dość zadowalający: Sposób, w jaki utworzyliśmy ucho naszego kubka nie jest zbyt wygodny, a ponadto uzyskany kształt jest oparty wyłącznie na krzywej łamanej oraz (pomimo zastosowania blob) mało gładki. Zajmiemy się teraz poleceniem sphere_sweep, które ma postać ogólną: sphere_sweep { rodzaj_krzywej ilość_punktów lista_środków_kul } lista_promieni Do dyspozycji mamy trzy rodzaje krzywej: linear_spline – krzywa łamana łącząca podane punkty cubic_spline – krzywa przybliżana krzywymi stopnia 3 (pierwszy i ostatni punkt to punkty kontrolne) b_spline – bi_cubic_spline, krzywa dająca jeszcze łagodniejsze kształty (pierwszy i ostatni punkt to punkty kontrolne) Grafika 3D – program POV-Ray - 108 - Ćwiczenie 083 Wpisz kod i zrenderuj scenę: Otrzymana bryła powstała poprzez gładkie połączenie kul o podanych środkach i promieniach wzdłuż odcinków łączących środki tych kul. Użyjmy typu cubic_spline, dodając na początku i końcu listy punkty kontrolne: Grafika 3D – program POV-Ray - 109 - Figura wygładzi się: W przypadku zastosowania b_spline figura będzie miała bardziej obłe kształty: Ćwiczenie 084 Wpisz kod i zrenderuj scenę: Grafika 3D – program POV-Ray - 110 - Kod generujący lewe oko wpisz samodzielnie. Druga ilustracja przy ustawieniach kamery: Grafika 3D – program POV-Ray - 111 - Ćwiczenie 085 Wróćmy do naszego kubka. Jeśli w ćwiczeniu 082 zmienimy fragment kodu definiujący ucho: to efekt będzie dużo lepszy od początkowego: Ćwiczenie 086 W ćwiczeniu 033 tworzyliśmy łańcuch, którego ogniwo było sumą dwóch połówek torusa i dwóch walców. Teraz podobny łańcuch możemy zbudować stosując sphere_sweep: Grafika 3D – program POV-Ray - 112 - Ćwiczenie 087 Utwórz samodzielnie scenę z tęczowym napisem: Wskazówka: fragment kodu dla litery M ma postać: Grafika 3D – program POV-Ray - 113 -