Lista 2 Pytania Opis dziedziny wiedzy
Transkrypt
Lista 2 Pytania Opis dziedziny wiedzy
Lista 2 Pytania 1. Opisz agregacje encji podczas używania przez ludzi palców lub patyczków/kamyczków tworzące wiedzę o zliczaniu przedmiotów. 2. W przyrodzie występuje samoistne krzesanie ognia za pomocą uderzających o siebie krzemieni. Kiedy ten proces może doprowadzić u ludzi do wiedzy o krzesaniu ognia za pomocą krzemieni. 3. Teksty mogą być agregatami encji składającymi się z wrażeń zmysłowych człowieka. Najczęściej pośredniczą one w rozpoznawaniu otoczenia. Czy istnieją takie teksty (agregaty wrażeń), które pozwalają bezpośrednio rozpoznawać otoczenie? 4. Widmo prążkowe lub absorpcyjne/ciągłe) światła gwiazdy jest tekstem - zagregowanym przez siatkę dyfrakcyjną (pryzmat) teleskopu (lunety) światłem gwiazdy. Przedłużeniem wyodrębnienia jakich obiektów jest ten tekst? 5. Określ kulturowe procedury pozyskiwania wiedzy o budowie wszechświata w czasach Kopernika i współcześnie, które pozwalają wyjaśnić różnice w tej wiedzy w obu okresach. 6. Tablice rozstawiane na drogach przez służby drogowe (nadawców) dla użytkowników dróg (odbiorców), zwane znakami drogowymi, oznaczające pewne zdarzenia występujące na danej drodze, mogą występować w różnych kontekstach sytuacyjnych komunikowania się nadawców z odbiorcami. Proszę podać przykłady różnych kontekstów sytuacyjnych dla znaków drogowych. Np. jaki kontekst sytuacyjny ma miejsce, gdy na drodze jest tablica objazdu spowodowanego wycinką drzew, a wycinka drzew już dawno się zakończyła. 7. Uzasadnij tezę, że system pieniężny jest systemem znakowym. 8. Podaj różne przykłady błędów w komunikowaniu się będące przyczynami występowania konfliktów międzyludzkich. 9. Czy oszustwa są błędami w komunikowaniu się? 10. Dlaczego rozmowa o krasnoludkach, elfach itp. może być komunikowaniem się ze zrozumieniem? 11. Podaj kilka przykładów reprezentacji ikonicznej wiedzy geometrycznej, przy rozwiązywaniu zadania geometrycznego, której opis symboliczny (tryb symboliczny) prowadzi do błędnych równań. 12. Uzasadnij dlaczego przy implementacji algorytmu: schemat blokowy algorytmu jest reprezentacją ikoniczną, zapis algorytmu w wybranym języku programowania – reprezentacja symboliczną, a tablica decyzyjna łącząca wykonanie operacji ze względu na zachodzenie pewnych warunków (zastosowanie reguł decyzyjnych) jest reprezentacją interaktywną (trybem wskazującym) dla tego algorytmu. Opis dziedziny wiedzy Wszystko, określenie czegokolwiek, wszelkie obiekty, wszystko co istnieje, wszelkie przejawy obiektów, objawy ich istnienia i potencje istnienia (możliwości istnienia), a więc wszystko co postrzegamy i wszelkie postrzeżenia są realizacjami pewnych wzorów agregacji enecji, tj. procedur, a te są realizacjami uniwersalnych procedur. Procedury te istnieją niezależnie od umysłów ludzi, a wszystko co dzieje się w umyśle człowieka jest tylko realizowaniem tych procedur. Pomimo dużego zróżnicowania procedur i ich realizacji u poszczególnych ludzi, o wspólnej kulturowo wiedzy danej grupy ludzi możemy mówić tylko dlatego, że wiedza ta i jej reprezentacja są realizacjami procedur, którym podlegają kulturowo wszyscy ludzie z danej grupy. W tym sensie, mówimy o danych jako o wspólnym użyciu przez ludzi egzemplarzy tekstów, a o typach danych, jako o wspólnej agregacji danych, oraz jednostkach wiedzy jako o jednakowym używaniu typów danych. Wiedzą w danej kulturze są wzory agregacji encji rozpoznawanych przez umysł; są to procedury aktywności poznawczej ludzi lub innych podmiotów poznających i komunikujących się, selektywnie wskazujące dostępność takich obiektów, które zaspokajają potrzeby ludzi żyjących w ramach danej kultury. Mówimy, że wiedza jest o tych obiektach. Dowolny podmiot wiedzy tworzący i używający wzory agregacji encji rozpoznawanych przez umysł, nazywamy agentem. Agentem jest nie tylko umysł, ale także jednostka administracyjna lub produkcyjna, czy organizacja społeczna. Również agentem jest dowolny system informacyjny (komputerowy). Teksty – agregaty encji, których encje rozpoznawane są przez umysł człowieka. Encje tekstu zwane są wtedy egzemplarzami tekstu. Wszelkie teksty, tj. dowolne wytwory kultury, w których przejawia się wiedza, w tym wytwory służące komunikowaniu się ludzi, takie jak napisy, opisy, diagramy, znaki, symbole, dane liczbowe, są zarazem przejawami, objawami, wyodrębnieniami, przedstawieniami, czy reprezentacjami jakichś dostępnych w aktywności poznawczej procedur obiektów, a procedury reprezentowanej wiedzy o tych obiektach są wcieleniami procedur obejmujących te obiekty. Tak więc, teksty są procedurami wyodrębniania (przejawiania) obiektów (w tym wiedzy) objętych aktywnością kulturową, są kulturowym przedłużeniem wyodrębnianych obiektów. Procedury te, poprzez kulturowe użycie ich, realizowane są nie tylko w wytworach kultury, ale także w wytworach ewolucji przyrody (biologicznej, geologicznej, kosmologicznej, i innej). Teksty są oznakami znaków. Naukę o znakach nazywamy semiotyką (por. Daniel Chadler, Wprowadzenie do semiotyki, Oficyna Wydawnicza Wolumen, Warszawa 2011). Do głównych współtwórców tej nauki należą Ferdynand de Saussure (1857-1913) i Charles Sanders Peirce (1839-1914). Nieraz, zgodnie z intencją Peirce’a, semiotykę utożsamia się z logiką ogólną. Teksty jako oznaki znaków są ich reprezentantami, ale jednocześnie reprezentują wiedzę o pewnych obiektach, która jest interpretacją znaków (ich znaczeniem), a oznaką interpretacji jest pewien tekst – interpretant znaku. Interpretant reprezentuje jakąś cechę lub własność obiektu, którego dotyczy reprezentowana przez reprezentant znaku wiedza, natomiast reprezentant znaku zastępuje jakiś wskazany desygnat tego znaku. Zbiór wszystkich inerpretantów znaku utożsamiany jest z treścią znaku. Poprzez interpretację znaków, znaki odnoszą się do obiektów, o których jest reprezentowana wiedza. Wskazane w ten sposób obiekty zwane są desygnatami znaków. Zbiór wszystkich desygnatów znaku zwany jest jego zakresem. Zachodzenie opisanej triady pomiędzy reprezentantami, interpretantami i desygnatami określa według Peirce’a poprawność identyfikacji znaku. Identyfikacji znaku dokonują agenci w procesie komunikowania się. Do komunikowania się dwóch agentów dochodzi, gdy pierwszy agent, zwany nadawcą znaku, używa pewien reprezentant znaku do oznaczenia jego desygnatu, a interpretacja tego znaku jest wiedzą o tym desygnacie; drugi agent, zwany odbiorca znaku, także używa tego samego reprezentanta znaku do oznaczenia tego samego przedmiotu. W procesie komunikowania się może dochodzić do następujących rodzajów sytuacji: porozumienia, nieporozumienia oraz niezrozumienia. Zaliczane są one do kontekstów sytuacyjnych. Wymienione konteksty sytuacyjne można określić za pomocą poniższych diagramów: N R O P Rys. 1 Zachodzenie komunikowanie się N R O P Rys. 2 Komunikowanie się z porozumieniem N R O P1 P2 Rys. 3 Komunikowanie się z nieporozumieniem N R O P1 ? Rys. 4 Komunikowanie się z niezrozumieniem Gdzie N – nadawca, R – reprezentant znaku, O – odbiorca, P, P1, P2 – desygnaty, N → R – nadawca używa reprezentanta R znaku, O → R – odbiorca używa reprezentanta R znaku, N → P (lub P1) – nadawca interpretuje za pomocą R desygnat P znaku, O → P (lub P2, ?) – odbiorca interpretuje za pomocą R desygnat P (P2, ?) znaku, ? – nieznany, dla odbiorcy, desygnat znaku; R → P (lub P1, P2, ?) – reprezentant R znaku oznacza za pośrednictwem interpretantów znaku (reprezentujących cechy, własności poznawanych obiektów) desygnat P (P1, P2, ?) znaku – krotko: R odnosi się do P (P1, P2, ?). Rysunki 1 i 2 ilustrują poprawne komunikowanie się agentów, a pozostałe rysunki - błędne komunikowanie się. W procesie komunikowania się występują trzy formy reprezentowania wiedzy lub w sensie Peirce’a, trzy tryby związków/triad pomiędzy reprezentantem, interpretantem i oznaczanym przedmiotem (Diagram 1): Tryb ikoniczny – reprezentowanie ikoniczne – obrazowanie wiedzy środkami zmysłowymi: wyobrażenia, wizualizacje, udźwiękowienie, mimika, aktywność ruchowa, opisy wyobrażeń, Tryb symboliczny – reprezentowanie symboliczne konwencjonalna schematyzacja reprezentacji ikonicznej lub jej formalizacja, prowadząca do wzorów (formuł, schematów, instrukcji), których zastosowanie umożliwia uzyskanie danych jednoznacznie wskazujących na reprezentowaną wiedzę (np. wykorzystanie wzorów matematycznych do uzyskania poszukiwanego rozwiązania zadania matematycznego, czy program komputerowy), Tryb wskazujący (interaktywny) – reprezentowanie interaktywne (enaktywne) – wykorzystanie reprezentacji ikonicznej lub symbolicznej do określenia reguł decyzyjnych, których zastosowanie polega na wykonywaniu operacji (algorytmów, instrukcji) prowadzących do jednoznacznej identyfikacji reprezentowanej wiedzy, gdy spełnione są określone warunki ustalone przez reprezentację ikoniczną lub symboliczną (np. symulatory, instrukcje obsługi urządzeń technicznych, tablice decyzyjne). Tryb ikoniczny Tryb symboliczny Tryb wskazujący Zauważmy, że od reprezentacji ikonicznej do symbolicznej przechodzi się, gdy występują luki w reprezentowanej wiedzy, czy w sytuacji niejasnej reprezentacji, co nazywamy problemem informatycznym. Natomiast do reprezentacji interaktywnej przechodzi się dzięki możliwości sformułowania reguł, umożliwiających wykonanie określonej operacji, gdy spełnione są określone warunki. Dysponowanie reprezentacją interaktywną daje agentowi minimalną informację umożliwiającą rozpoznanie reprezentowanej wiedzy w całości. Proces ten nazywa się pojęciowaniem (lub konceptualizacją).