Lista 2 Pytania Opis dziedziny wiedzy

Transkrypt

Lista 2 Pytania Opis dziedziny wiedzy
Lista 2
Pytania
1. Opisz agregacje encji podczas używania przez ludzi palców lub patyczków/kamyczków
tworzące wiedzę o zliczaniu przedmiotów.
2. W przyrodzie występuje samoistne krzesanie ognia za pomocą uderzających o siebie
krzemieni. Kiedy ten proces może doprowadzić u ludzi do wiedzy o krzesaniu ognia za
pomocą krzemieni.
3. Teksty mogą być agregatami encji składającymi się z wrażeń zmysłowych człowieka.
Najczęściej pośredniczą one w rozpoznawaniu otoczenia. Czy istnieją takie teksty
(agregaty wrażeń), które pozwalają bezpośrednio rozpoznawać otoczenie?
4. Widmo prążkowe lub absorpcyjne/ciągłe) światła gwiazdy jest tekstem - zagregowanym
przez siatkę dyfrakcyjną (pryzmat) teleskopu (lunety) światłem gwiazdy. Przedłużeniem
wyodrębnienia jakich obiektów jest ten tekst?
5. Określ kulturowe procedury pozyskiwania wiedzy o budowie wszechświata w czasach
Kopernika i współcześnie, które pozwalają wyjaśnić różnice w tej wiedzy w obu
okresach.
6. Tablice rozstawiane na drogach przez służby drogowe (nadawców) dla użytkowników
dróg (odbiorców), zwane znakami drogowymi, oznaczające pewne zdarzenia występujące
na danej drodze, mogą występować w różnych kontekstach sytuacyjnych komunikowania
się nadawców z odbiorcami. Proszę podać przykłady różnych kontekstów sytuacyjnych
dla znaków drogowych. Np. jaki kontekst sytuacyjny ma miejsce, gdy na drodze jest
tablica objazdu spowodowanego wycinką drzew, a wycinka drzew już dawno się
zakończyła.
7. Uzasadnij tezę, że system pieniężny jest systemem znakowym.
8. Podaj różne przykłady błędów w komunikowaniu się będące przyczynami występowania
konfliktów międzyludzkich.
9. Czy oszustwa są błędami w komunikowaniu się?
10. Dlaczego rozmowa o krasnoludkach, elfach itp. może być komunikowaniem się ze
zrozumieniem?
11. Podaj kilka przykładów reprezentacji ikonicznej wiedzy geometrycznej, przy
rozwiązywaniu zadania geometrycznego, której opis symboliczny (tryb symboliczny)
prowadzi do błędnych równań.
12. Uzasadnij dlaczego przy implementacji algorytmu: schemat blokowy algorytmu jest
reprezentacją ikoniczną, zapis algorytmu w wybranym języku programowania –
reprezentacja symboliczną, a tablica decyzyjna łącząca wykonanie operacji ze względu na
zachodzenie pewnych warunków (zastosowanie reguł decyzyjnych) jest reprezentacją
interaktywną (trybem wskazującym) dla tego algorytmu.
Opis dziedziny wiedzy
Wszystko, określenie czegokolwiek, wszelkie obiekty, wszystko co istnieje, wszelkie przejawy
obiektów, objawy ich istnienia i potencje istnienia (możliwości istnienia), a więc wszystko co
postrzegamy i wszelkie postrzeżenia są realizacjami pewnych wzorów agregacji enecji, tj.
procedur, a te są realizacjami uniwersalnych procedur. Procedury te istnieją niezależnie od
umysłów ludzi, a wszystko co dzieje się w umyśle człowieka jest tylko realizowaniem tych
procedur. Pomimo dużego zróżnicowania procedur i ich realizacji u poszczególnych ludzi, o
wspólnej kulturowo wiedzy danej grupy ludzi możemy mówić tylko dlatego, że wiedza ta i jej
reprezentacja są realizacjami procedur, którym podlegają kulturowo wszyscy ludzie z danej
grupy. W tym sensie, mówimy o danych jako o wspólnym użyciu przez ludzi egzemplarzy
tekstów, a o typach danych, jako o wspólnej agregacji danych, oraz jednostkach wiedzy jako o
jednakowym używaniu typów danych.
Wiedzą w danej kulturze są wzory agregacji encji rozpoznawanych przez umysł; są to
procedury
aktywności poznawczej ludzi lub innych podmiotów poznających i
komunikujących się, selektywnie wskazujące dostępność takich obiektów, które zaspokajają
potrzeby ludzi żyjących w ramach danej kultury. Mówimy, że wiedza jest o tych obiektach.
Dowolny podmiot wiedzy tworzący i używający wzory agregacji encji rozpoznawanych przez
umysł, nazywamy agentem. Agentem jest nie tylko umysł, ale także jednostka
administracyjna lub produkcyjna, czy organizacja społeczna. Również agentem jest dowolny
system informacyjny (komputerowy).
Teksty – agregaty encji, których encje rozpoznawane są przez umysł człowieka. Encje tekstu
zwane są wtedy egzemplarzami tekstu. Wszelkie teksty, tj. dowolne wytwory kultury, w
których przejawia się wiedza, w tym wytwory służące komunikowaniu się ludzi, takie jak
napisy, opisy, diagramy, znaki, symbole, dane liczbowe, są zarazem przejawami, objawami,
wyodrębnieniami, przedstawieniami, czy reprezentacjami jakichś dostępnych w aktywności
poznawczej procedur obiektów, a procedury reprezentowanej wiedzy o tych obiektach są
wcieleniami procedur obejmujących te obiekty. Tak więc, teksty są procedurami
wyodrębniania (przejawiania) obiektów (w tym wiedzy) objętych aktywnością kulturową, są
kulturowym przedłużeniem wyodrębnianych obiektów. Procedury te, poprzez kulturowe
użycie ich, realizowane są nie tylko w wytworach kultury, ale także w wytworach ewolucji
przyrody (biologicznej, geologicznej, kosmologicznej, i innej).
Teksty są oznakami znaków. Naukę o znakach nazywamy semiotyką (por. Daniel Chadler,
Wprowadzenie do semiotyki, Oficyna Wydawnicza Wolumen, Warszawa 2011). Do głównych
współtwórców tej nauki należą Ferdynand de Saussure (1857-1913) i Charles Sanders Peirce
(1839-1914). Nieraz, zgodnie z intencją Peirce’a, semiotykę utożsamia się z logiką ogólną.
Teksty jako oznaki znaków są ich reprezentantami, ale jednocześnie reprezentują wiedzę o
pewnych obiektach, która jest interpretacją znaków (ich znaczeniem), a oznaką interpretacji
jest pewien tekst – interpretant znaku. Interpretant reprezentuje jakąś cechę lub własność
obiektu, którego dotyczy reprezentowana przez reprezentant znaku wiedza, natomiast
reprezentant znaku zastępuje jakiś wskazany desygnat tego znaku. Zbiór wszystkich
inerpretantów znaku utożsamiany jest z treścią znaku. Poprzez interpretację znaków, znaki
odnoszą się do obiektów, o których jest reprezentowana wiedza. Wskazane w ten sposób
obiekty zwane są desygnatami znaków. Zbiór wszystkich desygnatów znaku zwany jest jego
zakresem. Zachodzenie opisanej triady pomiędzy reprezentantami, interpretantami i
desygnatami określa według Peirce’a poprawność identyfikacji znaku.
Identyfikacji znaku dokonują agenci w procesie komunikowania się. Do komunikowania się
dwóch agentów dochodzi, gdy pierwszy agent, zwany nadawcą znaku, używa pewien
reprezentant znaku do oznaczenia jego desygnatu, a interpretacja tego znaku jest wiedzą o
tym desygnacie; drugi agent, zwany odbiorca znaku, także używa tego samego reprezentanta
znaku do oznaczenia tego samego przedmiotu. W procesie komunikowania się może
dochodzić do następujących rodzajów sytuacji: porozumienia, nieporozumienia oraz
niezrozumienia. Zaliczane są one do kontekstów sytuacyjnych. Wymienione konteksty
sytuacyjne można określić za pomocą poniższych diagramów:
N
R
O
P
Rys. 1 Zachodzenie komunikowanie się
N
R
O
P
Rys. 2 Komunikowanie się z porozumieniem
N
R
O
P1 P2
Rys. 3 Komunikowanie się z nieporozumieniem
N
R
O
P1 ?
Rys. 4 Komunikowanie się z niezrozumieniem
Gdzie
N – nadawca, R – reprezentant znaku, O – odbiorca, P, P1, P2 – desygnaty, N → R – nadawca
używa reprezentanta R znaku, O → R – odbiorca używa reprezentanta R znaku, N → P (lub
P1) – nadawca interpretuje za pomocą R desygnat P znaku, O → P (lub P2, ?) – odbiorca
interpretuje za pomocą R desygnat P (P2, ?) znaku, ? – nieznany, dla odbiorcy, desygnat
znaku; R → P (lub P1, P2, ?) – reprezentant R znaku oznacza za pośrednictwem
interpretantów znaku (reprezentujących cechy, własności poznawanych obiektów) desygnat P
(P1, P2, ?) znaku – krotko: R odnosi się do P (P1, P2, ?).
Rysunki 1 i 2 ilustrują poprawne komunikowanie się agentów, a pozostałe rysunki - błędne
komunikowanie się.
W procesie komunikowania się występują trzy formy reprezentowania wiedzy lub w sensie
Peirce’a, trzy tryby związków/triad pomiędzy reprezentantem, interpretantem i oznaczanym
przedmiotem (Diagram 1):
Tryb ikoniczny – reprezentowanie ikoniczne – obrazowanie wiedzy środkami zmysłowymi:
wyobrażenia, wizualizacje, udźwiękowienie, mimika, aktywność ruchowa, opisy wyobrażeń,
Tryb symboliczny – reprezentowanie symboliczne konwencjonalna schematyzacja
reprezentacji ikonicznej lub jej formalizacja, prowadząca do wzorów (formuł, schematów,
instrukcji), których zastosowanie umożliwia uzyskanie danych jednoznacznie wskazujących
na reprezentowaną wiedzę (np. wykorzystanie wzorów matematycznych do uzyskania
poszukiwanego rozwiązania zadania matematycznego, czy program komputerowy),
Tryb wskazujący (interaktywny) – reprezentowanie interaktywne (enaktywne) –
wykorzystanie reprezentacji ikonicznej lub symbolicznej do określenia reguł decyzyjnych,
których zastosowanie polega na wykonywaniu operacji (algorytmów, instrukcji)
prowadzących do jednoznacznej identyfikacji reprezentowanej wiedzy, gdy spełnione są
określone warunki ustalone przez reprezentację ikoniczną lub symboliczną (np. symulatory,
instrukcje obsługi urządzeń technicznych, tablice decyzyjne).
Tryb
ikoniczny
Tryb
symboliczny
Tryb
wskazujący
Zauważmy, że od reprezentacji ikonicznej do symbolicznej przechodzi się, gdy występują
luki w reprezentowanej wiedzy, czy w sytuacji niejasnej reprezentacji, co nazywamy
problemem informatycznym. Natomiast do reprezentacji interaktywnej przechodzi się
dzięki możliwości sformułowania reguł, umożliwiających wykonanie określonej operacji,
gdy spełnione są określone warunki. Dysponowanie reprezentacją interaktywną daje
agentowi minimalną informację umożliwiającą rozpoznanie reprezentowanej wiedzy w
całości. Proces ten nazywa się pojęciowaniem (lub konceptualizacją).

Podobne dokumenty