Gamification

Transkrypt

Gamification
Gamification
(gryzacja, gryfikacja,
grywalizacja, a może
gamifikacja?)
The newest `big thing`?
1993
 1994
 1995
 1997
 2001
 2003
 2007
 2010

World Wide Web
Banner advertising
E-commerce
Content Management
Browser Based Gaming
Web 2.0
Social Networks
Gamification
…or `buzzword`?
Cykl rozwoju technologii (Gartner, Inc)
Na czym to polega?
Na wykorzystaniu mechanik
charakterystycznych dla gier
w sytuacjach
nie będących grami
w celu uzyskania
pożądanego zachowania ludzi
w szczególności
zwiększenia zaangażowania.
Jakie mechaniki?
 Achievmenty,
badge, odznaki, ribbony
 Punkty, doświadczenie
 Levele, stopnie, statusy
 Rankingi, tablice wyników
 Virtualne dobra i waluty
 Wyzwania i questy
 Wskaźniki postępu
Slogany!
Levele sprawiają, że użytkownicy wciąż
wracają po więcej!
Daj użytkownikom coś bezwartościowego,
żeby robili to co dla Ciebie ma wartość, a
czego normalnie nie chcieli by robić nawet
za pieniądze.
Kariera naukowa
Do level upa potrzebna są punkty:
40 doktor,
60 adiunkt,
150 habilitacja.
Punkty są za publikacje (nagroda za quest).
Publikacje są np. za konferencje (quest).
Trudny quest (dobra konferencja) to więcej
punktów. Etc…
Studia
Mapki
przedmioty
 Questy
projekty i kolokwia
za wykonanie nagroda: walka z bossem
 Walki z bossami
egzaminy i zaliczenia
za zwycięstwo nagroda: exp
 Exp
punkty ECTS
za nazbieranie limitu: level upy
 Level upy
semestry
Osiągasz dany level, jeszcze jedna finałowa
walka (praca dyplomowa) i wygrałeś całą grę.

…ale czy to działa?
Można mnożyć przykłady…
Gamifikacją byłyby: Każdy program
lojalnościowy, odznaki zuchów, pieczątki na
darmowy co piąty produkt, itd.
punktyfikacja != gamifikacja
I tu dochodzimy do:
The fun theory.
Lepsza definicja
Wykorzystanie sposobu myślenia
i doświadczeń z obszaru
projektowania gier
w sytuacjach
nie będących grami
aby ludzie znajdowali w nich
zabawę i uciechę (fun!).
Lepsza definicja
Podkreślmy:
Gry nie są rozrywką dlatego, że są grami,
są rozrywką dlatego,
że są dobrze zaprojektowane.
Gamifikacja musi być tym bardziej dobrze
zaprojektowana.
Nowość od 2010 roku?







productivity games
surveillance entertainment
funware
playful design
behavioral games
game layer
applied gaming
Gamification - pierwsze użycie 2008.
Deterding et. al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”
Skąd więc ta erupcja?
 Komputery
i internet
 Smartfony i internet mobilny
 Aparaty i kamery (rzeczywistość
rozszerzona
 Lokalizacja GPS
 Serwisy społecznościowe
 Tanie gadżety elektroniczne
Przykłady
Ebay (od 1995)
Nike+ (od 2008)
Zombies run! „Get Fit. Escape Zombies. Become a Hero.”
Starbucks / Foursquare (2010)
Starbucks (obecnie)
Ford Fusion
Carrot car insurance
Language quality game
…
chorewars.com
Przykłady
FunBrush
https://www.kickstarter.com/projects/789023900/funbrush-because-childs-smile-is-the-most-importan
Problemy z gamifikacją?
W
tej konkretnej chwili może być
przereklamowana i rozdmuchana.
 Może kosztować (buzzword!)
- są chętni na naszą kasę!
 Powinni ją chyba raczej robić
projektanci gier niż marketingowcy.
 Marketingowcy (zewnętrzna firma?)
dostają do ręki bardzo dokładne dane o
ludziach i ich zachowaniach!
Bunchball.com
Problemy z gamifikacją?
 Być
może to tylko efekt świeżości.
 Nie ma naprawdę solidnych badań.
 Ciężko powiedzieć, czy ludzi już kiedyś
gamifikowanych da się gamifikować
ponownie.
 Użytkownicy mogą czuć się exploitowani.
 Można zabijać zainteresowanie w tych
naprawdę zainteresowanych.
Bunchball.com
Uwaga na pseudonaukę!
Bunchball.com
Kontrowersje?
Wyzwanie!
Opis uzgodnionego ze mną zgamifikowanego
produktu. Opis winien odpowiadać na pytania:
 Co to za produkt?
 Jakie elementy i mechanizmy gier wykorzystano?
 Jakie cele (biznesowe?) przyświecały grywalizacji?
 Jak gamifikacja została skierowana do swojej
grupy docelowej? Jaka to grupa?
 Opinia i ocena tak produktu, jak i gamifikacji.
Proszę dobrać produkt, by móc go obejrzeć i
gamifikację opisać od wewnątrz, z kilku wizyt w
aplikacji.
Termin: 23 maja.

Podobne dokumenty