Projekty w Scratchu 3 – labirynt

Transkrypt

Projekty w Scratchu 3 – labirynt
Projekty w Scratchu 3 – labirynt
1. Usuń obrazek kota i dodaj obrazek dowolnej piłki.
1. Kliknij prawym
przyciskiem myszki na
ikonkę duszka. Z menu
wybierz opcję „usuń”.
2. Kliknij prawym przyciskiem
myszki na ikonkę duszka. Z
biblioteki rzeczy wybieramy
dowolną piłkę.
2. Zmodyfikuj wielkość piłki, tak aby nie była zbyt duża.
1. Kliknij na zakładkę
„kostium1”. Przejdziesz do
okna edycji piłki.
2. Kliknij piłkę, pojawi się
wokół niej
pomarańczowy
prostokąt.
3. Kliknij i przeciągnij
jeden z małych,
kwadratowych rogów,
tak aby zmniejszyć piłkę.
3. Ustawiamy położenie piłki.
1. Kliknij na zakładkę
„Skrypty”, a na niej na
„Zdarzenia”.
2. Kliknij i przeciągnij
blok „kiedy kliknięto…”.
1. Kliknij na
zakładkę „Ruch”.
2. Kliknij i przeciągnij
blok „idź do
x: -7 y: -1”.
3. Zamień znajdujące
się liczby na -200 i 150.
4. Piłka zostanie umieszczona w
górnym, lewym rogu planszy.
4. Sprawiamy, aby piłka poruszała się za pomocą strzałek klawiatury.
1. Kliknij i przeciągnij blok
„Kiedy klawisz spacja
naciśnięty”.
2. Kliknij na strzałkę i z
menu wybierz „strzałka w
dół”.
1. Przejdź do skryptów
„Ruch”.
2. Kliknij i przeciągnij blok
„ustaw kierunek na 90”. Zmień
wartość na 180, klikając na
strzałkę.
3. Kliknij i przeciągnij
blok „przesuń o 10
kroków”.
1. Przejdź do skryptów
„Zdarzenia”.
1. Kliknij i przeciągnij „kiedy klawisz
spacja naciśnięty”.
2. Kliknij na strzałkę i z
menu wybierz „strzałka w
górę”.
1. Na karcie „Ruch” kliknij i
przeciągnij blok „ustaw kierunek
na 90”. Zmień wartość 90 na 0,
klikając na strzałkę.
2. Kliknij i przeciągnij
blok „przesuń o 10
kroków”
1. Wróć do karty
„Zdarzenia”.
2. Kliknij i przeciągnij blok „kiedy
klawisz spacja naciśnięty”. Zamień
spację na „strzałka w prawo”,
klikając na strzałkę.
1. Wróć do karty
„Ruch”.
2. Kliknij i przeciągnij blok
„ustaw kierunek na 90”. Zostaw
wartość na tym poziomie.
3. Kliknij i przeciągnij blok
„przesuń o 10 kroków”.
1. Wróć do karty
„Zdarzenia”.
2. Kliknij i przeciągnij blok „kiedy
klawisz spacja naciśnięty”. Zamień
spację na „strzałka w lewo”,
klikając na strzałkę.
1. Wróć do karty
„Ruch”.
2. Kliknij i przeciągnij blok
„ustaw kierunek na 90”. Zmień
wartość na „-90”, klikając na
strzałkę.
3. Kliknij i przeciągnij blok
„przesuń o 10 kroków”.
5. Rysujemy tło, czyli labirynt.
2. Kliknij na ikonę tła,
znajdującą się w dolnym,
lewym rogu programu.
1. Kliknij na zakładkę
„Tła”.
2. Wybierz kolor czarny i
narysuj przy pomocy
dostępnych narzędzi (np.
linii) labirynt.
3. Pamiętaj, aby droga przez labirynt
była dostatecznie szeroka, żeby
piłka mogła się w niej zmieścić.
6. Wracamy do skryptu piłki i programujemy ją, tak aby nie przechodziła przez
ściany labiryntu.
1. Kliknij na ikonkę piłki, a następnie
przejdź do zakładki „Skrypty”.
1. Kliknij na zakładkę
„Zdarzenia”.
2. Kliknij i przeciągnij
blok „kiedy kliknięto…”
1. Przejdź do zakładki
„Kontrola”.
2. Kliknij i przeciągnij
blok „zawsze”.
3. Kliknij i przeciągnij
blok „jeżeli … to”.
1. Kliknij na zakładkę
„Czujniki”.
2. Kliknij i przeciągnij
blok „dotyka koloru” tak,
aby znajdował się w
bloku „jeżeli to”.
3. Kliknij raz myszką na kwadrat z
kolorem. Następnie najedź myszką na
ścianę twojego labiryntu, kolor
kwadratu powinien zmienić się na
czarny. Kliknij na ścianie labiryntu, aby
zaakceptować.
1. Kliknij na zakładkę
„Ruch”.
2. Kliknij i przenieś blok
„przesuń o 10 kroków”.
Zmień wartość na „-10”.
7. Dodajemy wyjście z labiryntu i je programujemy.
1. Kliknij na ikonkę
duszka. Dodaj obrazek,
który będzie
symbolizował wyjście.
2. Kliknij na dodany obrazek.
Zmniejsz go w razie potrzeby,
oraz ustaw w odpowiednim
miejscu na mapce.
1. Kliknij na zakładkę
„Zdarzenia”.
2. Kliknij i przeciągnij blok
„kiedy kliknięto…”.
1. Przejdź do zakładki
„Kontrola”.
2. Dodaj bloki „zawsze”
oraz „jeżeli … to”.
1. Przejdź do zakładki
„Czujniki”.
2. Dodaj blok „dotyka ?” w blok
„jeżeli … to”. Kliknij na strzałkę i
wybierz ostatnią pozycję, będzie
to nazwa twojej piłki.
1. Kliknij na zakładkę
„wygląd”.
2. Kliknij i przeciągnij zakładkę
„powiedz Hello!”. Zmień tekst
na „Zwycięstwo!”.
8. Labirynt jest gotowy. Po najechaniu piłką na wyjście, pojawi się
zaprogramowany komunikat „Zwycięstwo!”. Przykładowy labirynt: