Projekty w Scratchu 3 – labirynt
Transkrypt
Projekty w Scratchu 3 – labirynt
Projekty w Scratchu 3 – labirynt 1. Usuń obrazek kota i dodaj obrazek dowolnej piłki. 1. Kliknij prawym przyciskiem myszki na ikonkę duszka. Z menu wybierz opcję „usuń”. 2. Kliknij prawym przyciskiem myszki na ikonkę duszka. Z biblioteki rzeczy wybieramy dowolną piłkę. 2. Zmodyfikuj wielkość piłki, tak aby nie była zbyt duża. 1. Kliknij na zakładkę „kostium1”. Przejdziesz do okna edycji piłki. 2. Kliknij piłkę, pojawi się wokół niej pomarańczowy prostokąt. 3. Kliknij i przeciągnij jeden z małych, kwadratowych rogów, tak aby zmniejszyć piłkę. 3. Ustawiamy położenie piłki. 1. Kliknij na zakładkę „Skrypty”, a na niej na „Zdarzenia”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „kiedy kliknięto…”. 1. Kliknij na zakładkę „Ruch”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „idź do x: -7 y: -1”. 3. Zamień znajdujące się liczby na -200 i 150. 4. Piłka zostanie umieszczona w górnym, lewym rogu planszy. 4. Sprawiamy, aby piłka poruszała się za pomocą strzałek klawiatury. 1. Kliknij i przeciągnij blok „Kiedy klawisz spacja naciśnięty”. 2. Kliknij na strzałkę i z menu wybierz „strzałka w dół”. 1. Przejdź do skryptów „Ruch”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „ustaw kierunek na 90”. Zmień wartość na 180, klikając na strzałkę. 3. Kliknij i przeciągnij blok „przesuń o 10 kroków”. 1. Przejdź do skryptów „Zdarzenia”. 1. Kliknij i przeciągnij „kiedy klawisz spacja naciśnięty”. 2. Kliknij na strzałkę i z menu wybierz „strzałka w górę”. 1. Na karcie „Ruch” kliknij i przeciągnij blok „ustaw kierunek na 90”. Zmień wartość 90 na 0, klikając na strzałkę. 2. Kliknij i przeciągnij blok „przesuń o 10 kroków” 1. Wróć do karty „Zdarzenia”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „kiedy klawisz spacja naciśnięty”. Zamień spację na „strzałka w prawo”, klikając na strzałkę. 1. Wróć do karty „Ruch”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „ustaw kierunek na 90”. Zostaw wartość na tym poziomie. 3. Kliknij i przeciągnij blok „przesuń o 10 kroków”. 1. Wróć do karty „Zdarzenia”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „kiedy klawisz spacja naciśnięty”. Zamień spację na „strzałka w lewo”, klikając na strzałkę. 1. Wróć do karty „Ruch”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „ustaw kierunek na 90”. Zmień wartość na „-90”, klikając na strzałkę. 3. Kliknij i przeciągnij blok „przesuń o 10 kroków”. 5. Rysujemy tło, czyli labirynt. 2. Kliknij na ikonę tła, znajdującą się w dolnym, lewym rogu programu. 1. Kliknij na zakładkę „Tła”. 2. Wybierz kolor czarny i narysuj przy pomocy dostępnych narzędzi (np. linii) labirynt. 3. Pamiętaj, aby droga przez labirynt była dostatecznie szeroka, żeby piłka mogła się w niej zmieścić. 6. Wracamy do skryptu piłki i programujemy ją, tak aby nie przechodziła przez ściany labiryntu. 1. Kliknij na ikonkę piłki, a następnie przejdź do zakładki „Skrypty”. 1. Kliknij na zakładkę „Zdarzenia”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „kiedy kliknięto…” 1. Przejdź do zakładki „Kontrola”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „zawsze”. 3. Kliknij i przeciągnij blok „jeżeli … to”. 1. Kliknij na zakładkę „Czujniki”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „dotyka koloru” tak, aby znajdował się w bloku „jeżeli to”. 3. Kliknij raz myszką na kwadrat z kolorem. Następnie najedź myszką na ścianę twojego labiryntu, kolor kwadratu powinien zmienić się na czarny. Kliknij na ścianie labiryntu, aby zaakceptować. 1. Kliknij na zakładkę „Ruch”. 2. Kliknij i przenieś blok „przesuń o 10 kroków”. Zmień wartość na „-10”. 7. Dodajemy wyjście z labiryntu i je programujemy. 1. Kliknij na ikonkę duszka. Dodaj obrazek, który będzie symbolizował wyjście. 2. Kliknij na dodany obrazek. Zmniejsz go w razie potrzeby, oraz ustaw w odpowiednim miejscu na mapce. 1. Kliknij na zakładkę „Zdarzenia”. 2. Kliknij i przeciągnij blok „kiedy kliknięto…”. 1. Przejdź do zakładki „Kontrola”. 2. Dodaj bloki „zawsze” oraz „jeżeli … to”. 1. Przejdź do zakładki „Czujniki”. 2. Dodaj blok „dotyka ?” w blok „jeżeli … to”. Kliknij na strzałkę i wybierz ostatnią pozycję, będzie to nazwa twojej piłki. 1. Kliknij na zakładkę „wygląd”. 2. Kliknij i przeciągnij zakładkę „powiedz Hello!”. Zmień tekst na „Zwycięstwo!”. 8. Labirynt jest gotowy. Po najechaniu piłką na wyjście, pojawi się zaprogramowany komunikat „Zwycięstwo!”. Przykładowy labirynt: