Mobilne Aplikacje Multimedialne
Transkrypt
Mobilne Aplikacje Multimedialne
Mobilne Aplikacje Multimedialne Technologie rozszerzonej rzeczywistości Krzysztof Bruniecki Rozszerzona rzeczywistość • W odróżnieniu od rzeczywistości wirtualnej użytkownik NIE jest całkowicie zanurzony w pełne wirtualne środowisko • Podstawowe cechy: – połączenie wirtualnego i realnego – interakcja w czasie rzeczywistym (w odróżnieniu od efektów specjalnych w filmach) – możliwość uwzględnienia trójwymiarowości autor: Krzysztof Bruniecki 2 Rozszerzona rzeczywistość w technologii 3D stół uzupełniony o obiekty wirtualne gra z wirtualnymi obiektami autor: Krzysztof Bruniecki 3 Przykłady zastosowania rozszerzonej rzeczywistości • Mapa nieba • Zaznaczanie obiektów w terenie • Ustawianie mebli (zastosowanie markerów) • Tłumaczenie obrazu (Trans Lens) • Wzbogacenie dźwięku autor: Krzysztof Bruniecki 4 Technologie wyświetlania • Można wyróżnić następujące technologie wyświetlania w AR – użycie monitora – użycie tzw. optical see-through – użycie tzw. video see-through autor: Krzysztof Bruniecki 5 Monitor (1) Koncepcja rozszerzonej rzeczywistości z użyciem monitora (również wyświetlacza urządzenia mobilnego) autor: Krzysztof Bruniecki 6 Monitor (2) Koncepcja użycia monitora z opcjonalnymi okularami stereoskopowymi autor: Krzysztof Bruniecki 7 Head Mounted Display (1) koncepcja systemu HMD typu optical see-through autor: Krzysztof Bruniecki 8 Head Mounted Display (2) koncepcja systemu HMD typu video see-through autor: Krzysztof Bruniecki 9 Head Mounted Display (3) Realizacje systemów HMD autor: Krzysztof Bruniecki 10 Zalety i wady koncepcji optical i video • Zalety optical nad video – – – – prostota (przetwarzanie tylko jednego strumienia) rozdzielczość strumienia ze świata rzeczywistego bezpieczeństwo (w przypadku zaniku zasilania nadal widzimy) brak przesunięcia pomiędzy okiem a kamerą • Zalety video nad optical – większe możliwości sterowania kompozycją (możliwość całkowitego zasłonięcia obiektów rzeczywistych) – szerokie pole widzenia (możliwość usunięcia dystorsji, która zwiększa się wraz z odległością od osi optycznej) – opóźnienia strumieni mogą być dostosowane – dodatkowe możliwości analiz obrazu w celu określania orientacji i tym samym przestrzennego dopasowania strumieni autor: Krzysztof Bruniecki 11 Ostrość (ang. focus) • Video – wyświetlenie obrazu następuje w pewnej określonej odległości – wszystkie renderowane obiekty mogą być ostre – kamera rejestrująca obraz rzeczywisty może zmieniać ostrość • Optical – użytkownik decyduje o ostrości w obszarze świata rzeczywistego (akomodacja oka) – wyświetlenie (projekcja) obiektów wirtualnych powinna być zgodna ze strumieniem rzeczywistym (jest to trudne) • jak stwierdzić gdzie (jak daleko) użytkownik patrzy • projektory mają najczęściej na sztywno ustawioną odległość projekcji autor: Krzysztof Bruniecki 12 Problem rejestracji obrazu • ang. Image registration • przenoszenie różnych obrazów do jednego układu współrzędnych • Zastosowania – widzenie komputerowe (ang. computer vision, np. AR), – obrazowanie medyczne, – automatyczne wykrywanie celu, – przetwarzanie i analiza zobrazowań lotniczych i satelitarnych autor: Krzysztof Bruniecki 13 Błędy rejestracji obrazów w AR • statyczne (bez ruchu) – dystorsja optyczna – błędy określania lokalizacji – rozbieżności mechaniczne – błędy wyświetlania związane z perspektywą (translacja, rotacja, kalibracja) • dynamiczne (obiekty lub obserwator w ruchu) autor: Krzysztof Bruniecki 14 Zadania laboratoryjne Zadanie 1 Utworzyć projekt umożliwiający rysowanie na podglądzie z kamery (należy skorzystać ze źródeł w projekcie KameraAugmented). Zadanie 2 Na podglądzie z zadania 2 rysować prostokąt dynamicznie wskazujący Warszawę z tolerancją +-10 stopni. Założyć że w Samsungu Galaxy S (dostępnym na zajęciach laboratoryjnych): Obszar widoczności kamery szerokość/wysokość [stopnie] 51,2x39,4 Zadanie 3 Na podglądzie z zadania 2 rysować prostokąty dynamicznie wskazujące obiekty dodane do bazy (skorzystać z interfejsu użytkownika z poprzednich laboratoriów, w razie braku bazę można „zahardkodować” na 0,5 pkt). autor: Krzysztof Bruniecki 15 body frame -> ekran • Skrajne punkty ekranu odpowiadają następującym wektorom w układzie body frame 51,2 B – czerwony romb – niebieski trójkąt 0 tg( B tg( ) 1 39,4 ) 0 2 1 2 XB YB autor: Krzysztof Bruniecki 16 Kolokwium • Pytania testowe • Pytania opisowe • Pytania obliczeniowe autor: Krzysztof Bruniecki 17 Literatura [1] Azuma, R.T.; A Survey of Augmented Reality autor: Krzysztof Bruniecki 18