Mechanika dla graczy

Transkrypt

Mechanika dla graczy
 Mechanika dla graczy Spis treści: Przedmowa 1. Tworzenie postaci czyli kim chcę grać? 1.1 Wybieram czy tworzę? 1.2 Skąd? Czyli pochodzenie lub aktualna frakcja. 1.3 Jak trudną postać chcę grać? 1.4 Bogaty, wpływowy, waleczny czy uzdolniony? 2. Zasady świata 2.1 Zasady poza bitewne 2.2 Zasady walki 2.3 Śmierć, choroby, rany i trucizny 2.4 Zasady rekwizytów 2.5 Wymagania wobec bezpiecznej broni 2.6 Lista umiejętności 1. Tworzenie postaci czyli kim chcę grać? Ten dział jest poświęcony ważnemu elementowi przygotowania postaci do gry na LARPie. Krok po kroku przeprowadzi Cię przez ten proces, aż do wypełnienia próbnej Karty Postaci. Pamiętaj, że wysłanie zgłoszenia o postać nie jest równoznaczne z jego akceptacją. 1.1 Wybieram czy tworzę? Fabuła przewiduje sporą pulę przygotowanych zawczasu ról gotowych do wzięcia, mających istotny wpływ na losy rozgrywki, co nie zmienia faktu, że możesz zagrać niemal dowolną stworzoną samemu postacią i trwale zapisać się w historii naszego wyobrażenia o Śródziemiu, choć na pewno będzie to większe wyzwanie. Na tej odsłonie nie ma możliwości stworzenia postaci innej rasy niż człowiek. Decydując się na gotową postać możesz liczyć na spore zasoby i pokaźny wachlarz umiejętności całkowicie zależny i dopasowany do jej specyfiki. Możesz też spotkać się z wytycznymi i ograniczeniami ze strony MG, których nie będziesz mógł zignorować. Na przykład Karczmarzowi nie wolno będzie sprzedać karczmy, Kowal nie zaciągnie się nagle do pracy w polu, itd. Wybierając tworzenie własnej postaci, masz całkowitą dowolność w jej historii i celach, ale za koszt mniejszej puli złota, wpływów i umiejętności. Ponadto każda historia postaci musi zostać zaakceptowana przez MG przed dopuszczeniem do gry. Postacie wysłane po ostatecznym terminie zgłaszania lub te, zrobione już na samym zlocie będą dysponowały najskromniejszym startowymi zasobami. W tym roku o “Sile” postaci, decyduje przyznane jej na początku złoto, które może zostać wydane na umiejętności, wpływy lub zachowane do wydania na grze. Warto przy okazji nadmienić, że tym razem złoto będzie miało dużo realnych zastosowań ­ na przykład do pozyskania usług Medyka, Kowala czy nawet do kupienia realnego jedzenia w karczmie. 1.2 Skąd? Czyli pochodzenie lub aktualna frakcja. Ten podpunkt tyczy się oczywiście tylko postaci tworzonych przez graczy. Przede wszystkim należy się zastanowić, z jakiego rejonu pochodzi nasza postać i w jakim towarzystwie przybyła na teren gry. Kiedy już zdecydujemy, należy zawrzeć odpowiednią informację w historii postaci. Pochodzenie z grubsza determinuje cele i potencjalnych sojuszników postaci. 1.3 Jak trudną postać chcę grać? Ważna decyzja. Im wyższy stopień trudności postaci, tym więcej złota ma ona do dyspozycji na etapie jej tworzenia. Z drugiej strony należy pamiętać o tym, że im ważniejsza postać, tym większe ma ograniczenia, nie wspominając już o wymaganiach odnośnie stroju i rekwizytów. Optymalnym wariantem dla większości osób jest wybranie 3 stopnia trudności postaci, czyli przeciętnego mieszkańca świata. Postać 4 poziomu polecam ludziom, którzy chcą bawić się kompletnie bezstresowo albo takim, którzy nie są pewni jakości swojego stroju. Poziom 5 jest przeznaczony dla ludzi, którzy nie chcą brać żadnego udziału w fabule, ale nadal chcą poruszać się po terenie gry. Przy odbiorze karty postaci, Mistrz Gry ma prawo zmienić poziom postaci zgodnie z własną oceną. Bez karty postaci nie będzie możliwości poruszania się po terenie gry podczas trwania fabuły. Klasa odpowiedzialności postaci równa się poziomowi trudności gry. Postacie możemy podzielić według 5 stopni odpowiedzialności w czasie gry: 1. Postać decydująca (mająca ogromny wpływ na zdarzenia), ważna dla fabuły np. Dowódca, Sołtys. 2. Postać ważna dla fabuły, posiadająca istotne zadania, np. Medyk. 3. Postać, która ma jakieś zadania poboczne, nie wpływające na główne zdarzenia np. Handlarz. 4. Postać istniejąca dla samego odgrywania, nie posiadająca zadań/questów, nadal jednak dysponująca zasobami i mogąca brać udział w fabule. 5. Postać nie biorąca czynnego udziału w grze, posiada imię i pochodzenie, na tym koniec. Ten typ przeznaczony jest dla ludzi, którzy nie chcą mieć nic wspólnego z fabułą, tworzyć po prostu tło. 1.4 Bogaty, wpływowy, waleczny czy uzdolniony? Teraz przyszedł czas na odrobinę mechaniki. Postacie trzeciego poziomu dysponują bazowo 5 sztukami złota, czwartego zaś 3. Poziom trudności 5 nie zapewnia żadnego złota początkowego. Większość umiejętności i wpływów kosztuje 4 sztuki złota, więc wiekszość postaci będzie dysponowała jedną, wybraną umiejętnością definiującą jej rolę w społeczeństwie, oraz skromnym budżetem. Przykładowo jeśli lubimy grać postać walczącą, wybieramy postać Woźnika i wykupujemy za 4 sztuki złota umiejętność “zawód ­ żołnierz” pozwalająca nam na rozpoczęcie gry z bronią wojskową, zbroją czy tarczą oraz dodającej punkt żywotności. Zostaje nam jeszcze 1 sztuka złota na wydatki podczas gry. Jeśli jednak chcemy nastawić się na grę kupcem, przeznaczamy złoto początkowe na “wpływy ­ ziemia” kosztujące 4 sztuki złota. Pozwala nam to na ściąganie przychodu ze swoich ziem podczas trwania gry w wysokości zależnej od tego, jakie inwestycje poczynimy, jak rozwijać będzie się fabuła oraz ile osób na niej zatrudnimy. Reszta potrzebnych informacji znajduje się w dziale “2.6 Lista umiejętności” 2. Zasady świata 2.1 Zasady pozabitewne Być może największą zmianą w mechanice do tej pory jest możliwość śmierci postaci. Każda, nawet najbardziej wpływowa postać może stracić życie, obojętnie czy bohatersko, głupio czy przez przypadek. O śmierci naszych bohaterów, jednak będę traktował później, w odpowiednim dziale. Czas gry. Gra będzie trwała cały dzień, noc i kolejny dzień do wieczora, kiedy przewidywany jest finał. Z terenu gry zejść można w każdej chwili, należy w tym celu udać się do karczmy, zostawić swoją kartę postaci dyżurnemu MG i już można iść się najeść czy wyspać. Fabularnie przyjmujemy, że postać udała się do wioski/obozu. Nadal będzie możliwość ograniczonej interakcji z taką postacią, np. zostawienie dla niej wiadomości, czy kradzieży złota lub rekwizytu. 2.2 Zasady walki i grabieży Podział broni. Strefa trafienia w tym roku to całe ciało, wyłączając dłonie, szyję i głowę. Zabrania się używania sztychów każdą bronią (Wyjątek stanowi włócznia specialnie do tego przystosowana). Broń dzieli się na następujące rodzaje: ­ Zwykła: czyli wszystko, co można użyć jako broń i jest krótsze niż 60 cm. Posługiwać może się nią każdy, nie dysponując żadną umiejętnością. ­ Wojskowa: czyli cały asortyment broni z prawdziwego zdarzenia. Nie ma konkretnych ograniczeń długości, ani parametrów. ­ Dystansowa: czyli łuki, oszczepy, noże i topory do rzucania. maksymalny naciąg łuków to 12 kg. Każda broń będzie rygorystycznie sprawdzana pod względem realizmu, wyglądu i bezpieczeństwa podczas wydawania karty postaci. Szczególnie ładnie wykonana broń będzie nagrodzona zadawaniem dodatkowych obrażeń. Grabież może zostać przeprowadzona, kiedy grupa, lub pojedyncza osoba, zadeklaruje dyżurującego w karczmie MG taki zamiar. W grupie musi być przynajmniej jedna osoba znająca teren oraz należy znać cel grabieży. Jeśli włość nie jest broniona, grabież udaje się automatycznie i przywódca grupy dostaje pulę złota zależną od dobrobytu zgrabionego miejsca oraz ilości napadających. Jeśli jednak obiekt jest broniony, najeźdźcy wpadają w pułapkę. Walka prowadzona jest na specjalnych regułach, dających znaczną przewagę bronionącym się. Przykładowo, grupa czterech Easterlingów, pod dowództwem Broddy dowiedziała się dzięki torturom o istnieniu dobrze prosperującej farmy Pelendura, położonej na północ od krzywej jabłoni. Im samym ta informacja nic nie mówi, ale znaleźli byle jakiego miejscowego, który pod groźbą miecza zgodził się ich tam zaprowadzić. Droga wydała im się nieco zbyt długa, zupełnie jak gdyby ich przewodnik celowo się gubił i kluczył na boki, w końcu jednak przybyli na miejsce, a ich oczom ukazała się pojedyncza chata pośrodku żyznego pola, obok której stała pełna inwentarza zagroda. Przeczuwając ile zarobi na sprzedaży łupów, Brodda rozkazał swoim ludziom podkraść się czym prędzej i rozpocząć atak. Kiedy tylko pierwszy z jego ludzi wyszedł z lasu, z jego piersi wyrósł nagle promień strzały. Zanim Brodda zdążył się zorientować co się dzieje, w jego tarczy ugrzązł toporek do rzucania. Później wydarzenia potoczyły się już szybko, znikąd wypadło na nich trzech obwiesi, z czego jeden był chyba najemnikiem. Walka była krótka i zacięta, ale w końcu Broddzie udało się odnieść zwycięstwo, choć ledwo. Trzech, nie posiadających praktycznie żadnej wartości bojowej obwiesi zabiło trójkę jego najlepszych ludzi i jego samego poważnie zraniło. Gdyby nie zasadzka nie mieliby najmniejszych szans nawet ich dotknąć. Zostawił ciała trzech kompanów z których uszło już życie. Później opatrzył swoje rany i splądrował farmę z tego co cennego tam znalazł. Choć było tego dużo więcej, zabrał tyle, ile udało mu się unieść i ruszył w drogę powrotną obleczony łupami. Po sprzedaży zgrabionych dóbr doliczył się 10 szt złota zysku na tej eskapadzie. Jeśli tylko uda mu się uniknąć odpowiedzialności za śmierć kompanów, będzie żył w dostatku jeszcze przez długi czas. 2.3 Choroby, rany, trucizny i śmierć postaci. PŻ. Bazowo każda postać dysponuje 1 punktem życia. Kiedy PŻ spada do 0, nasza postać pada nieprzytomna na ziemię i pozostaje w tym stanie przez 15 minut. Po tym czasie może wstać i poruszać się powolnym, chwiejnym krokiem. Jeśli do czasu przywrócenia minimalnie 1 PŻ ktokolwiek, nawet nie posiadając broni, zadeklaruje atak lub chęć pojmania, wobec postaci i znajdzie się w odległości minimum około 2 metrów, automatycznie ją pokonuje i ponownie sprowadza do stanu nieprzytomności. Rany. Pokonanie przeciwnika lub rany jakie odniósł, jeśli to możliwe należy zapisać na jego karcie postaci w specjalnej rubryce (Trafiony strzałą za 1hp 18:00 ; Pokonany ciosem miecza, 18:30). W przypadku szybkiej ucieczki przeciwnika po walce, pokonanie należy zapisać samemu. Leczenie. Jedynym sposobem na przywrócenie sobie PŻ jest odwiedzenie Medyka i poddanie się jego/jej zabiegom. W takim wypadku medyk ocenia ranę na podstawie jej opisu w karcie postaci i przeprowadza zabieg zgodnie ze swoimi wytycznymi. Koszt procesu (dla Medyka) zależy od wielu czynników, których opis otrzymają sami znachorzy. Przykładowo: Brodda jako dzielny Easterling, odniósł w walce lekkie rany. (Posiadał 2 hp ­ 1 bazowy + 1 za zawód ­ żołnierz oraz dodatkowo 1 punkt pancerza.) Najpierw cios noża ugrzązł w jego kolczudze, później zanim się zorientował, z jego lewego barku sterczała strzała. Udał się więc do Medyka, by ten zajął się ranami. Po krótkim opisie tego, co zaszło, Medyk podał Broddzie silny napój odurzający po czym złamał i wybił strzałę z jego barku. (Medyk zajrzał skrycie w kartę postaci Broddy i zobaczył tam historię jego rany) Ból wywołany zgrzytem metalu o żywą kość pozbawił Brodde przytomności, choć kiedy się w końcu obudził, czuł się zdecydowanie lepiej. (Medyk po zapoznaniu się z kosztem leczenia, wyrażonym w potrzebnych ziołach, walucie na sprzęt i czasie, podjął się operacji. W tym przypadku, jako że miał do czynienia ze zdrowym, wytrzymałym osobnikiem, poszło łatwo ­ operacja trwała 15 min, ale Brodda będzie musiał spędzić jeszcze dwie godziny leżąc w towarzystwie Medyka, żeby odzyskać 1 PŻ). Często odnosił w bitwach rany, więc ta też prędzej czy później pozostanie jedynie wspomnieniem. Choroby. Może się zdarzyć, że naszą postać dosięgnie jakaś dolegliwość. W takim wypadku zostanie stosownie oznaczona i ucharakteryzowana przez MG, np. czarnymi plamami na ciele i twarzy, albo bladym odcieniem cery. Takich oznaczeń nie można z siebie zmyć, a w przypadku zmazania się skaz, np przez obfity deszcz, należy udać się do stacjonarnego MG w celu poprawienia charakteryzacji. Osoby chore muszą zachować się zgodnie z opisem ich przypadłości, przedstawionym przez MG podczas charakteryzacji. Śmierć. W żadnym wypadku nie można dobijać postaci przeciwnika, bez uprzedniej zgody Mistrza Gry. Jeśli bardzo chcemy kogoś uśmiercić, szukamy najbliższego MG, deklarujemy mu ten zamiar, motywując go i przedstawiając jak to chcemy zrobić. Dalej stosujemy się do jego instrukcji. 2.4 Zasady rekwizytów Niektóre postacie otrzymają rekwizyty od MG, inne pojawią się z własnymi. O wszystkie bez wyjątku należy dbać i uważać, by nie uległy uszkodzeniu. W przypadku przekazania przedmiotu innemu graczowi, warto zapisać sobie kiedy i gdzie miało to miejsce, by w razie czego łatwiej było cenną rzecz wytropić po grze. Gracze, którzy otrzymują rekwizyt na początku gry są bezpośrednio i na cały jej okres odpowiedzialni za jego stan. 2.5 Wymagania wobec bezpiecznej broni Broń bezpieczna, jak sama nazwa wskazuje nie ma prawa w żadnym wypadku normalnego zastosowania wyrządzić komukolwiek, jakiejkolwiek krzywdy. Każda sztuka będzie osobno testowana na jej wykonawcy w momencie dopuszczania jej do rozgrywki. Nie ma ograniczeń długości w tym roku, ale nierealistycznie wyglądająca broń nie zostanie dopuszczona do rozgrywki. W przypadku skarg, MG zastrzegają sobie prawo do wycofania zaakceptowanej wcześniej broni z terenu gry. Zniszczona broń lub taka, która przestała spełniać wymogi bezpieczeństwa musi zostać zniesiona z terenu gry. 2.6 Lista umiejętności i wpływów Ten dział zrzesza wszystkie umiejętności i wpływy jakie możesz wykupić dla postaci za złoto początkowe. Jedna postać może mieć tylko jeden zawód! Zawód ­ Myśliwy ­ 3 szt złota Pozwala na rozpoczęcie gry z bronią dystansową, tropienie oraz sprzedaż skór i futer. Po terenie gry rozstawiane będą zwierzęta (w formie tekturowych odpowiedników), na które myśliwi będą mieli możliwość polowania. Należy do takiej zwierzyny się podkraść, ustrzelić ją z łuku, po czym zabrać do karczmy i odsprzedać dyżurnemu MG za złoto. Obecność MG nie jest wymagana na polowaniu, rekwizyty są tam po to, by umożliwić ciekawsze interakcje i odgrywanie postaci. Zawód ­ Dowódca wojskowy ­ 5 szt złota 5 szt srebra Pozwala na rozpoczęcie gry posiadając zbroję i/lub broń wojskową . Ponadto daje darmowe dwa wpływy ­ ‘zaplecze militarne’ pod bezpośrednią komendą postaci. Wymaga posiadania sztandaru w momencie odbierania postaci! Zawód ­ Żołnierz ­ 4 szt złota Pozwala na rozpoczęcie gry posiadając zbroję, broń wojskową i/lub tarczę. Ponadto dodaje dodatkowy punkt życia. Zawód ­ Strzelec wojskowy ­ 4 szt złota Pozwala na rozpoczęcie gry posiadająć zbroję i broń dystansową (oszczepy, kusze, łuki). Ponadto daje dodatkowy punkt życia. Zawód ­ Złodziej ­ 5 szt złota 5 szt srebra. Pozwala na efektywną (i efektowną...) kradzież rekwizytów i złota. Aby cokolwiek ukraść należy podejść do MG, zadeklarować mu co chce się zabrać, po czy podkraść się do ofiary niezuważenie, dotknąć i przytrzymać przez sekundę dany przedmiot, po czym oddalić się z miejsca zdarzenia. W dowolnym momencie MG może krzyknąć “Złodziej!” i wskazać na łotrzyka jeśli zdecyduje, że scenka kradzieży była źle odegrana. W przypadku powodzenia, MG podchodzi do ofiary, zabiera jej obiekt akcji razem z przypisanym do nim kartonikiem rekwizytu, po czym dyskretnie, w ustalonym miejscu przekazuje go złodziejowi. Umiejętność pozwala również na ograbienie dobytku śpiącej postaci (gracza który zszedł z terenu gry). Nie ma limitu czasowego, ani ilościowego, na użycie umiejętności, ale każde jest odnotowywane przez MG na karcie postaci, a rozochocony chciwy złodziej staje się nierozsądny i nieostrożny… Jest duże, odgórne ograniczenie ilości takich postaci na LARPie, więc może się zdarzyć, że umiejętność nie będzie już dostępna do wybrania. *Uwaga* Nie trzeba posiadać tej umiejętności, żeby faktycznie coś ukraść zwykłymi metodami, w takim przypadku, po udanym, podprowadzeniu danego obiektu, udajemy się do MG i objaśniamy co udało nam się zrobić. MG znajduje właściciela rekwizytu, zabiera od niego kartonik rekwizytu dotyczący skradzionego przedmiotu (jeśli takim dysponuje) i dyskretnie przekazuje go pod opiekę kradnącemu ­ tak, żeby kartonik i rekwizyt były zawsze razem. Zawód ­ Szaman wojskowy ­ 7 szt złota (Dostępny tylko dla Easterlingów) Pozwala na rozpoczęcie gry posiadając broń wojskową, dodaje punkt życia oraz umożliwia wykonywanie rytuałów czarnej magii Easterlingów (Opis będzie dostępny dla postaci dysponującej umiejętnością). Jest duże, odgórne ograniczenie ilości takich postaci na LARPie, więc może się zdarzyć, że umiejętność nie będzie już dostępna do wybrania. Zawód ­ Czarnoksiężnik krwi Numenoru ­ 7 szt złota (Dostępny tylko dla Czarnych Numenoryjczyków) Pozwala na rozpoczęcie gry posiadając broń wojskową, zbroję i/lub tarczę, dodaje punkt życia oraz umożliwia wykonywanie rytuałów Czarnej Magii. (Opis będzie dostępny dla postaci dysponującej umiejętnością). Jest duże, odgórne ograniczenie ilości takich postaci na LARPie, więc może się zdarzyć, że umiejętność nie będzie już dostępna do wybrania. Wpływy ­ Zaplecze militarne ­ 2 szt złota 5 szt srebra Reprezentuje wpływ danej postaci na poczynania wojsk frakcji do której należy, oraz ich powodzenie. Pojedynczy wpływ reprezentuje przykładowo syna albo brata służącego w armii, posiadanie podwójnego wpływu oznacza zwierzchnictwo nad małym 3 osobowym oddziałem zwiadowczym i tak dalej. Każda postać wykupująca wpływy otrzyma ich opis i ilość na odpowiednim kartoniku przy odbiorze karty postaci. Wpływy ­ Włości ziemskie ­ 3 szt. złota Reprezentuje posiadane przez postać majątki nieruchome, to jest farmę czy połać lasu ze zwierzyną. Takie majątki przynoszą pasywny dochód, który zależy od ich stanu. Stan ten może ulec poprawieniu, jeśli dostarczy się na te włości narzędzia, zatrudni ludzi by nań pracowali lub w efekcie pewnych wydarzeń fabularnych. Włości mogą również zostać ograbione, pozbawiając właściciela przychodu. Każdy majątek i wszystko co go dotyczy jest opisane na osobnej karcie, otrzymywanej przy odbiorze postaci. Włości można oczywiście bronić poprzez zastawienie pułapki na przeciwnika. Umiejętność ­ Rozeznanie w terenie ­ 3 szt złota 5 szt srebra Darmowa dla miejscowych. Opisuje znajomość lokalnego terenu i wprawę w poruszaniu się po nim. Pozwala prowadzić grupę na grabież włości. Umiejętność ­ Wytrzymałość ­ 2 szt złota Dodaje punkt życia oraz *może* zredukować negatywne efekty działające na zdrowie postaci, w tym choroby. Umiejętność ­ Tortury ­ 2 szt. złota Pozwala na wydobywanie informacji z jeńców za pomocą tortur. Po 15 minutach odgrywania sceny tortur, jeniec losuje kartę. Jeśli wylosuje czarną, łamie się i musi odpowiedzieć na każde pytanie szczerze. Prawdziwość informacji można potwierdzić u MG. Jeśli wylosowana zostanie biała karta, tortury trzeba powtórzyć przez kolejne 15 minut. Po wylosowaniu trzeciej białej karty, nie można kontynuować zabiegu ­ jeniec się po prostu nie złamie. Kolejną próbę w przypadku tego osobnika można podjąć dopiero po 12 godzinach. W przypadku przygotowania dobrze wyglądających rekwizytów, cena umiejętności spada do 0. Umiejętność ­ Zdobywanie informacji ­ 3 szt. złota (miejscowi) / 5 szt.złota (okupanci) Pozwala na zdobywanie informacji w postaci plotek i wskazówek, czasami konkretnych faktów, dotyczących praktycznie wszystkiego co dzieje się w okolicy. W tym celu należy udać się do karczmy, znaleźć obecnego tam stacjonarnego MG, zaczekać na odpowiedni moment po czym zainicjować scenkę.