Generuj PDF - World of WarCraft

Transkrypt

Generuj PDF - World of WarCraft
Data publikacji : 16.07.2011
Zapytaj developerów #11: Leczenie - odpowiedzi
Na łamach forum World of Warcraft pojawiła się kolejna seria Q&A z cyklu "Ask the Devs". Tym razem
odpowiedzi twórców gry dotyczą leczenia. Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem.
Q: Spędzam wiele czasu w raidach na utrzymywaniu Water Shield, dzięki któremu mogę zachować odpowiednią
ilość many. Czasami musiałem zrezygnować z wyleczenia kogoś tylko po to, aby odświeżyć Water Shield. Dlaczego
szamani są mniej efektywnymi healerami w porównaniu do innych leczących klas?
A: Chcielibyśmy w lepszy sposób informować o tym, co wywołuje efekt Water Shield, a co nie. Utrata ładunku przy
otrzymywaniu obrażeń jest zbieżna z tym, jak działają pozotałe tarcze szamana, jednak w przypadku niektórych
walk, ciągle pulsujące obrażenia niszczą te ładunki zbyt szybko mimo, że nie musi tak być - pamiętajmy, że jeśli
musisz odświeżać Water Shield bardzo często, zwykle oznacza to, że otrzymujesz spore ilości many ze wszystkich
wywołanych efektów Water Shield. Wprowadzenie glyphu (podobnego do tego z Lightning Shield) mogłoby pomóc
w tej kwestii i możliwe, że będzie to coś, co rozważymy w przyszłości.
Leczenie tanka w raidach przez szamana jest, jakby to powiedzieć, niedoceniane. Dzięki połączeniu Earth Shield,
Riptide oraz Greater Healing Wave wspieranego przez Tidal Waves, możliwości szamana są całkiem imponujące.
Tak, paladyn korzystający z Beacon może efektywnie leczyć dwóch tanków jednocześnie otrzymujących obrażenia,
jednak szaman daje sobie lepiej radę z większą ilością celów lub leczeniu postaci stojących blisko siebie. Klasy
leczące mają swoje mocne i słabe strony, co jest dla nas w porządku jeśli nie są one zbyt ekstremalne, jednak
rozumiemy że wszyscy gracze chcą mieć możliwość leczenia pojedynczego celu otrzymującego sporo obrażeń
(tanka) i jesteśmy całkiem zadowoleni z tego jak wygląda balans w tym aspekcie. Oczywiście jeśli pojawią się
większe dysproporcje, dokonamy wówczas niezbędnych poprawek.
Zmiana Mana Tide w 4.2 miała na celu zredukowanie bonusowej many dla nie-szamańskich klas leczących. Ogólnie
rzecz ujmując, szamani byli balansowani z myślą o ich Mana Tide, jednak inni healerzy byli balansowani biorąc pod
uwagę ich własne cooldowny (Shadowfiend, Innervate itd.). Dodanie do nich Tide często prowadziło do tego, że
inne klasy leczące posiadały nadmiar many. Zmiany w Improved Water Shield i Resurgence zostały stworzone z
myślą o tym, żeby redukcja Mana Tide nie miała wpływu na szamana.
Q: Czy zamierzonym jest to że "smart" heale oraz zaklęcia leczące AoE leczą kompanów/pety jak bloodworms
zamiast graczy? Czy możecie przerobić szamański Chain Heal aby przeskakiwał graczy z pełnym życiem i celował
w tych, którzy nie są w pełni zdrowi? Czy macie w planach sprawienie, aby Chain Heal był lepszy/bardziej
atrakcyjny w grupach 5- i 10-osobowych?
A: Prawdziwe obszarowe zaklęcia leczące (np. Healing Rain) będą leczyły pety i guardianów, jednak nie będą się
one liczyły do limitu AoE. Wolimy aby "smart" heale obierały za swój priorytet graczy kiedy tylko to możliwe i wciąż
będziemy pracować nad poprawianiem logiki tego typu zaklęć - nie jest zbyt satysfakcjonującym, jeśli widzisz że
krytyczny heal trafił w Bloodworma.
Chain Heal to zdecydowanie zaklęcie sytuacyjne - częściej przydające się w przypadku większej ilości graczy,
jednak nie mamy w planach przerobienia tego czaru na coś innego w przypadku, kiedy mamy do czynienia z
mniejszą ilością postaci lub są one zbyt rozproszone. Raczej poprawimy inne lub dodamy nowe jeśli okaże się, że
leczenie szamana jest zbyt słabe w określonych sytuacjach.
Q: Na początku Cataclysmu twórcy gry stwierdzili, że chcą odejść od specjalizacji w leczeniu, aby wszystkie klasy
leczące mogły leczyć zarówno tanków jak i raid. Czy uległo to zmianie? Czy macie w planach zmianę schematu
"Holy paladyn = Tank healer"? Pamiętam jak twórcy twierdzili że chcą zmienić tę formułę w jednym z wywiadów,
jednak paladyni są wciąż postrzegani jako healerzy tanków. Mimo że inne klasy są w stanie to zrobić, wiele osób
twierdzi, że jest to zbyt trudne dla nich.
A: Cel nie uległ zmianie. Dodaliśmy paladynom trzy nowe zaklęcia leczące oraz nowy system walki, które
usprawniły tę klasę jako leczącą grupę. Można dyskutować o tym, czy wprowadziliśmy odpowiednio dużo zmian,
jednak nie chcieliśmy, aby Holy było zupełnie nie do poznania dla dotychczasowych graczy.
Podejrzewamy że wielu paladynów odwróciłoby to pytanie i zapytało dlaczego nie mogą rywalizować z innymi
klasami leczącymi w kwestii leczenia grupy raid. Ogólnie rzecz biorąc, uważamy że problemem jest Holy Radiance.
Light of Dawn to finisher dlatego nie będzie ciągle dostępny w czasie kiedy wymagane jest intensywne leczenie
grupy bez oderwania go od Holy Power. Jedna Holy Radiance mogłoby zostać zmienione. Nasze pierwotne
założenie w przypadku Holy Radiance jako zaklęcia leczącego cele w pobliżu paladyna nigdy nie zadziałało musieliśmy wciąż zwiększać jego zasięg aby było one użyteczne, co usunęło element odpowiedniego ustawienia się
graczy.
Obecnie jest ono dosyć potężne, jednak działa na zasadzie "użyj i zapomnij". Paladyn nigdy nie decyduje się na
nieużycie Holy Radiance, chyba że ma bardzo mało many. Lepszym rozwiązaniem w przypadku Holy Radiance,
czymś co rozważamy na kolejny content patch, jest zaklęcie posiadające czas rzucania, bez cooldownu, które
generuje Holy Power (przynajmniej w przypadku Holy paladynów). Dałoby to Holy paladynom rotację w czasie
leczenia grupy - Holy Radiance i Light of Dawn - którą mogliby użyć zamiast bezpośrednich czarów leczących
pojedyncze postacie. Obecnie Holy Radiance jest dodatkiem do pozostałych zaklęć leczących, dlatego paladyn
nigdy nie przechodzi w tryb leczenia grupy tak jak może to zrobić szaman rzucający Chain Heal czy też kapłan
skupiający się głównie na Prayer of Healing.
Q: Czy wciąż rozważacie stworzenie nowej klasy typu hero z możliwością leczenia? Czy macie w planach
wprowadzenie nowej klasy z drzewkiem do leczenia w kolejnych dodatkach?
A: Oczywiście nie możemy mówić jeszcze na temat kolejnych dodatków. Możemy jednak powiedzieć, że za każdym
razem kiedy pojawia się dysksuja na temat nowej leczącej klasy, największym pytaniem jest to, czy jej model
leczenia powinien przypominać jeden z obecnych, czy powinien być czymś zupełnie odmiennym. Czasami nowość
ma potencjał przyciągania uwagi graczy, których znudziło leczenie lub też zupełnie nowych healerów. Z drugiej
strony, byłoby to znacznie trudniejsze do zbalansowania. Wiemy, że system oparty na zasadzie "three-heal,
mana-and-Spirit" działa poprawnie.
Q: Jakie jest zdanie twórców gry na temat dania kapłanom Discipline trzech rodzajów tarczy/absorpcji działających
na podobnej zasadzie co trzy główne zaklęcia leczące pozostałych klas? Discipline (szczególnie osoby skupiające
się na efekcie absorb) zawsze byli unikalni dzięki tym tarczom. Dlaczego tracą one na wartości i musimy skupiać
się na bezpośrednim leczeniu? W tym przypadku lepiej byłoby zagrać klasą posiadającą lepsze zaklęcia tego typu.
A: Balansowanie Discipline jest często trudne, ponieważ zapewniają oni większą ochronę przed obrażeniami, niż
inne klasy leczące. Jeśli kapłani tej specjalizacji mieliby jedynie czary absorbujące, mogliby być niezbędni w
strefach raid, jednak słabi przy leczeniu stref 5-osobowych. Jednak rozmawialiśmy już na temat zmiany jednego z
trzech głównych zaklęć na efekt absorbujący w przypadku Discipline. Jest to zbyt duża zmiana na obecny dodatek,
ale jest to coś, czemu chcielibyśmy przyjrzeć się w przyszłości. Power Word: Shield to zaklęcie natychmiastowe,
dlatego trudno jest budować wokół niego jakąś rotację. Jeśli Discipline posiadałby efektywne zaklęcie absorbujące z
czasem rzucania, a następnie korzystałby z Power Word: Shield jako natychmiastowego leczenia, jego arsenał
umiejętności byłby bardziej wyrazisty. Jednak gracze z nastawieniem "jestem Discipline; powinienem tylko
korzystać z shieldów" nie rozumieją naszego podejścia do tej klasy. Tak samo to wygląda w przypadku druidów
którzy chcą korzystać jedynie z HoTów lub paladynów pragnących zasypywać tanka dużymi zaklęciami leczącymi.
"Jestem dobry w czymś" to nie to samo co "robię tylko to".
Q: W czasie leczenia trudno jest zwracać uwagę na wszystko na ekranie, bowiem healerzy muszą skupiać uwagę
na Raid frame. W związku z balansem PvP, dispele są dostępne tylko dla healerów. Ta sytuacja wydaje się nieco
trudna dla klas leczących i nakłada na osoby grające nimi zbyt duży ciężar, ponieważ muszą leczyć i poruszać się w
czasie walk. Czy to nie jest zbyt ciężkie?
A: Cóż raidy nie są trudne tylko dla healerów. Na dobrą sprawę, większość przypadków kiedy otrzymywane przez
grupę obrażenia wydają się nie do wyleczenia, oznacza że ma tak być lub nie dostrzegacie określonego aspektu
danej walki. W czasie raidowania healerzy biorą na siebie sporą odpowiedzialność. Według nas, większość z nich
właśnie tego chce - to przyciąga ich do leczenia.
Mimo że zgadzamy się z tym, że mieliśmy walki wymagające zbyt dużej ilości "natychmiastowego dispelowania", w
ostatnio wydanym contencie staraliśmy się to poprawić. Dispele na Valionie i Theralionie czy też Ascendant Council
musiały być użyte w odpowiednim momencie, co niekoniecznie znaczy natychmiast po tym jak się pojawi.
Potrzebujesz mądrych dispellerów do tego, a nie szybkich. Mamy również "natychmiastowe interrupty" w Blackwing
Descent i Bastion of Twilight, za które odpowiedzialność spada zwykle na melee, oraz wciąż wprowadzamy sytuacje
na które w sposób natychmiastowy muszą reagować tankowie (zmiana tanka lub pojawiające się addy). Są także
mechaniki, które sprawiają, że osoby nie zwracające uwagi na to co się wokół nich dzieje, mogą doprowadzić do
wipe'a grupy.
Zdecydowanie korzystamy z otrzymywanych obrażeń jako mechanizmu dostosowywania walk, jednak korzystamy z
berserk timerów aby ustalić wysoko poprzeczkę przed klasami DPS. Istnieje jednak ryzyko, że w przypadku zbyt
krótkiego berserk timera raidy mogą chcieć zastępować healerów DPSem, co nie będzie działało na korzyść tych
pierwszych. Pamiętajcie także, że zmiana w dispelach nie jest jedynie kwestią balansu PvP. Chcieliśmy się upewnić,
że każda grupa 5-osobowa będzia miała do dyspozycji magic dispel. Alternatywą byłby nieprowadzanie debuffów
które trzeba byłoby usunąć, w przeciwnym wypadku niektóre klasy leczące nie byłby odpowiednie w określonym
contencie.
Q: Zwykle winą osoby leczącej jest śmierć postaci z drużyny, jednak nie wszystkie błędy popełniane są przez
healerów, jak na przykład zbyt duże aggro lub wchodzenie w void zone. Często ma to miejsce w strefach
5-osobowych. Czy jest jakiś sposób na karanie pozostałych klas za nieodpowiednie zachowanie? Czy będzie jakiś
wyraźny wskaźnik tego, że dana osoba zginęła od "obrażeń nie do wyleczenia" w combat logu/ogłoszeniu na
ekranie?
A: Dostrzegamy, że coraz rzadszym jest podejście, że śmierć danej postaci to wina healera. Zgadamy się jednak z
tym, że można by w bardziej oczywisty sposób informować o tym, że healer nie mógł ocalić DPSa po tym jak ten
popełnił błąd. Z drugiej strony, możliwość ocalenia innej postaci jest fajnym elementem grania klasom leczącą, że
nie chcemy zupełnie tego usuwać z gry. Wielu specjalizacjom dajemy możliwość szybszego poruszenia się,
wyleczenia lub innych umiejętności na nagłe wypadki. Coraz częściej stosujemy także mechaniki w których "stanie
w ogniu" nie zadaje obrażeń, lecz obniża zadawane obrażenia, uderzając tym samym tam gdzie boli to najbardziej
klasy DPS. Rozważamy także wprowadzenie ostrzeżeń na ekranie dla niebezpiecznych debuffów działających na
podobnej zasadzie, co ostrzeżenia klasowe związane z wywołaniem efektów określonych proców. Musimy być
ostrożni, aby nie zmienić standardowego UI w nierozpoznawalny spektakl świateł i dźwięków.
Q: W jaki sposób chcecie zareagować na zjawisko nadmiaru Spirit i ilości many później w dodatku, aby była ona
faktycznym systemem, a nie nieruchomym niebieskim paskiem? Czy planujecie trzymać się wymagania
racjonalnego korzystania z many, które ma sprawić, że granie healerem jest bardziej interesujące? Na początku
Cataclysm musieliśmy korzystać z niemal każdego zaklęcia aby osiągnąć sukces, a teraz wszystko ogranicza się do
korzystania z kilku najlepszych czarów. Wraz z wydaniem nowego patcha, poziom przedmiotów znacznie się
podniesie i nie będziemy musieli się martwić o regenerację many. Czy planujecie w jakiś sposób dopracować walki
lub mechanikę leczenia?
A: Naszym planem zawsze było to, że healerzy będą mogli powoli odejść od ograniczenia maną, jednak nie
chcieliśmy aby stało się to w pierwszym tierze. Jeśli dojdzie do tego w ostatnim, w porządku. Pomoże to healerom
poczuć, że faktycznie stali się potężniejsi poprzez zgromadzenie wszystkich tych przedmiotów. Pomyślcie o życiu,
mitigation i avoidance tanka wzrastających z każdym tierem oraz efektami leczenia, czy szybkością ich rzucania,
które są wystarczające aby zniwelować zwiększone obrażenia zadawane przez bossów i trash.
W wersjach heroic raidów healerzy często polegają na swych nieefektywnych zaklęciach leczących, dlatego nie ma
zbyt wiele miejsca na bycie jeszcze bardziej nieefektywnym (tym samym wymagające większej regeneracji many).
Spirit jako statystyka pod względem swej ważności znalazłoby się gdzieś między hit i haste lub crit. Pierwsza ma
określony limit. W przypadku kolejnych rozwijają się one szybciej lub wolniej, jednak ogólna zasadą jest to, że im
więcej ich tym lepiej. W przypadku Spirit musisz czuć że możesz leczyć przez wystarczająco dużo czasu, wszystko
ponad to jest raczej zbędne. Uważamy że dzięki temu przedmioty dla healerów są bardziej interesujące, gdyż nie
opierają się one na inwestowaniu coraz więcej w jedną potężną statystykę.
W raidach które wydaliśmy dotychczas w Cataclysm, uważamy że możemy wprowadzić określoną presję na
healerów aby utrzymać tanków przy życiu, bez powtarzania rozwiązań z Wrath of the Lich King, gdzie trzeba było
cały czas bombardować ich zaklęciami leczącymi, gdyż istniała szansa że tankowie zginą w dwóch ciosach. Nawet
wraz ze zwiększeniem regeneracji, nie uważamy że wrócimy do tej sytuacji w Cataclysm. Jeśli twoi tankowie giną
szybciej niż możesz ich uleczyć, z pewnością czegoś nie dostrzegacie w walce lub zwyczajnie nie jesteście jeszcze
na nią gotowi.
Q: Czy macie w planach danie kapłanom Holy dobrego 3-minutowego raid cooldownu? Istnieją obawy, że bez
cooldownu pokroju Power Word: Barrier, Spirit Link Totem czy Tranquility, możemy być zmuszeni do grania na
Discipline w Firelands. Może wystarczy poprawić Divine Hymn?
A: Można dyskutować o tym, że kapłani na Holy nie posiadają podobnego cooldownu jak Power Word: Barrier lub,
że Divine Hymn nie jest równie dobry co Tranquility. Uważamy jednak, że arsenał Holy jest wystarczająco mocny,
aby w odpowiedni sposób wspierać raid, dlatego ta specjalizacja jest dobrze reprezentowana w grupach. Możliwe,
że w przyszłości sprawimy że Divine Hymn będzie bardziej Holy (niż Discipline) i podbijemy go do poziomu
Tranquility jeśli zajdzie taka potrzeba. Ogólnie rzecz ujmując, kapłani Holy są w porządku. Wprowadzają do raidu
sporo możliwości dlatego niewiele gildii decyduje się na zastąpienie ich przez kolejny raid cooldown, a Guardian
Spirit pozostaje świetnym cooldownem dla tanka.
Q: Patrząc na zmiany wśród klas leczących w patchu 4.2, wielu zmian dokonano w przypadku paladyna i druida,
jednak niewiele zmodyfikowano u kapłana czy szamana. Czy uważacie, że te dwie klasy są w porządku? Co
myślicie na temat stanu pozostałych healerów?
A: W czasie kiedy to piszę, zaczęto próby w wersji Heroic Firelands i rozpoczął się nowy sezon PvP. W tej chwili
jesteśmy zadowoleni ze wszystkich pięciu specjalizacji leczących. Nie uważamy, że istnieje słaby lub niezbędny
healer. Staramy się nie dokonywać zmian tylko po to, aby to zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że ciągłe modyfikacje
mogą męczyć graczy, dlatego powstrzymujemy często nasze chęci mieszania w mechanikach, specjalizacjach lub
klasach, które działają w porządku. Podejrzewamy, że czasem osoby nie widząc długich zmian w patchu
związanych z ich klasą, uważają że oznacza to że ich już nie kochamy. Kochamy wszystkie nasze klasy. Jeśli nie
widzisz zmian w patchu, oznacza to, że nie są one potrzebne lub mamy plany na pewne modyfikacje, jednak nie
jesteśmy jeszcze gotowi na ich wprowadzenie. Nie uważamy, że wszystkie klasy są idealne i nie wymagają
poprawek - jesteśmy dalecy od tego. Po prostu rozróżnić trzeba "moja postać nie została zmieniona ostatnio" od
"moja postać jest zupełnie beznadziejna, a twórcy nic o tym nie wiedzą lub ich to nie obchodzi". Zapewniamy was,
że druga sytuacja nigdy nie ma miejsca.
Q: Dlaczego niektóre klasy nie mające specjalizacji leczącej (na przykład łotrzyk) mogą lepiej się leczyć niż
specjalizacja dps klasy leczącej (na przykład druid balance)?
A: Świetnym sposobem na upodobnienie wszystkich klas jest sprawdzenie listy umiejętności i upewnienie się, że
każda z nich ma swój własny odpowiednik danego zaklęcia. Nie uważamy, że potężny efekt samo-leczący jest
niezbędny dla każdej klasy. Niektóre będą lepsze w tym aspekcie niż pozostałe. Jeśli cały pakiet jest wystarczająco
konkurencyjny, specjalizacje i klasy powinny mieć swoje silne i słabe strony. Jeśli nie będzie on konkurencyjny, na
pewno o tym usłyszymy.
Naszą definicją klasy-hybrydy jest to, że ma ona specjalizację do tankowania lub leczenia. Nie wkładamy wiele
wysiłku w to, aby upewnić się, że specjalizacja DPS klasy-hybrydy jest bardziej "hybrydowa" niż spec DPS magów,
warlocków, łotrzyków czy łowców. Czasami hybrydowe specjalizacje DPS mogą rzucić zaklęcie leczące, jednak jeśli
nie są użyte w sposób strategiczny, mają one na celu poprawienie błędu wyznaczonych healerów. Kiedy spece DPS
leczą się (Frost i Unholy DK przed 4.2) lub innych (Ret paladyni przed 4.1) za zbyt wiele, podejmujemy wówczas
odpowiednie działania. Naszym priorytetem nie jest zatem sprawienie, że Balance druidzi będą świetnymi
healerami. Rozpoczynając prace nad Cataclysm stwierdziliśmy, że łotrzykowie mają trudności w czasie gry solo,
bowiem nie mieli zbyt wielu opcji na wykorzystanie punktów combo po przedwczesnej śmierci ich celu, a ich
przeżycie w dużej mierze zależało od crowd controlowania przeciwnika. Uznaliśmy zatem, że istnieje potrzeba
wprowadzenia Recuperate. Jeśli druidzi Balance mieliby podobne problemy, wówczas znaleźlibyśmy dla nich
odpowiednie rozwiązania, które byłby unikalne, a przynajmniej odpowiednie dla ich gry.
Q: Wraz ze zmianami w krytycznych efektach zaklęć leczących, czy uważacie że crit stanie się bardziej atrakcyjną
statystyką dla healerów, porównywalną z haste czy mastery? Czy jest to może mniej istotna zmiana, której celem
jest balansowanie aspektów PvE i PvP gry?
A: Nawet po zmianach w 4.2, haste może pozostać bardziej atrakcyjną statystyką dla healerów. Staramy się jednak
nieco zmniejszyć przepaść. Nie jest istotne to żeby statystyki były identyczne, pod warunkiem, że nie są tak
oddalone od siebie, że rozważasz pozostawienie świetnie zoptymalizowanych przedmiotów z poprzedniego tieru
zamiast zbierać mniej zoptymalizowanych przedmiotów z nowego tieru. Chcemy aby healerzy traktowali poważnie
crit na swoich itemach (nawet jeśli ostatecznie preferują haste) a nie rezygnowali z nich lub disenchantowali je.
Powodem tej zmiany były głównie problemy z przedmiotami.
Q: Czy uważacie że model trzech zaklęć leczących wprowadzony na początku Cataclysmu okazał się być sukcesem?
Czy zmieniły się wasze oczekiwania i zamierzenia po obserwowaniu go w działaniu w raidach? Jak różne
specjalizacje korzystają lub starają się unikać tych trzech podstawowych zaklęć?
A: Ogólnie rzecz biorąc lubimy ten model i chcemy go wciąż wspierać. Jednym z problemów w tym systemie jest to,
że healerzy w 5-osobowych strefach często muszą podejmować trudne decyzje dotyczące tego, z którego zaklęcia
skorzystać. W raidach, szczególnie 25-osobowych, healerzy mogą sobie pozwolić na nieco większą specjalizację.
Tak szczerze, raidy często zastępują trudność w wyborze zaklęć trudnością samych starć, jednak ogólnie rzecz
biorąc wolelibyśmy gdyby gracze przechodzili z mniej skomplikowanych do bardziej skomplikowanych decyzji wraz
z większym poziomem trudności robionego contentu, niż odwrotnie. Jako teoretyczny przykład; wyobraźcie sobie że
kapłan nie ma dostępu do Greater Heal w 5-osobowych strefach, dlatego wybór ograniczałby się do szybkiego ale
drogiego Flash Heal vs. wolnego, ale efektywnego Heal (rzecz jasna poza dodatkowymi zaklęciami). Trudno byłoby
nam stworzyć tego typu system, jednak rozumiecie o co chodzi.
Przy porównywaniu klas pamiętamy zawsze, że druid i kapłan Discipline używają tych trzech zaklęć najmniej. Jest
to problem w designie (jednak niewielki) że te dwa spece mogą wyspecjalizować się tak bardzo w 25-osobowej
wersji, że mogą w większym stopniu porzucić trzy podstawowe zaklęcia leczące. W mniejszych grupach, muszę one
jednak korzystać z całego swojego arsenału. Podoba nam się to jak działa szaman, szczególnie z Tidal Waves
dającym synergię wszystkim trzem podstawowym zaklęciom.
Paladyn jest blisko, jednak tak jak wspomniałem powyżej, korzystają oni z trzech zaklęć zbyt często, bowiem nie
posiadają niczego w stylu Riptide lub Penance, które mogliby dodać do rotacji. Kapłani Holy mają odwrotny
problem, ponieważ mają tak wiele zaklęć leczących, że ciężko jest wprowadzić odpowiednie nisze dla wszystkich.
Rozmawialiśmy trochę na temat modelu specjalizacji, gdzie mamy do czynienia z większą ilością zaklęć
specjalizacyjnych (takimi jak te, które dostajesz obecnie na 10 poziomie) abyśmy mieli więcej zaklęć dla każdego
healera, bez potrzeby wydawania na nie punktów talentów.
Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Liczba wyświetleń strony: 4390
Data publikacji : 16.07.2011
Tagi: tłumaczenie, Druid, Paladyn, Kapłan, Szaman, Ask the Devs, leczenie
Komentarz (13)
dodaj komentarz
UHU :D
Pierwszy ^^~CierpiącyNaBezsennoścTroll
2011/07/16 02:29
Heh i znowu slysze balans i znow napisze to samo: zapraszam tego pana na raid niech sprubuje wyciagnac szamanem
wiekszy hps od druida i paladyna ( albo przynajmniej nie dopuscic do kolosalnej roznicy )
http://www.worldoflogs.com/rankings/players/Firelands/hps/ bo ja tu nie widze shamana :)~zwyklygracz
2011/07/16 08:03
lol @ akapit o Rogue. Recu to jeden z bardziej nieprzemyslanych healingow w tej grze imo.~Nekkro
2011/07/16 18:46
Możesz mi wyjaśnic o co chodzi z "recu' ?
Do skrótów nie mam głowy (kiedyś 5min rozkminiałem co oznacza NE :P ) ;]~Zacma
2011/07/16 20:10
Gram resto shamanem i osobiście uważam, że lekko odstaje od pozostałych healerów (mam tu na myśli głównie palka i
druida). Nie mniej jednak te wykresiki HPS-a, które zamieścił kolega wyżej nie oddają w pełni tego jak sobie radzi
shaman wrzeczywistości. Wiele razy zdarzało mi się topowac w healing done mając niższy HPS niż inne klasy (nie wiem
od czego to zależy). Nie mniej jedank shaman potrzebuje jakiegoś buffa, bo w tym momencie jest zbyt słaby (choc gra
nim jest o niebo przyjemniejsza niż innymi healujacymi specami). Mam tylko pytanie do shamkow resto - jaka statystyke
obieracie jako najwazniejsza nieliczac Intellectu i Spiritu. Ide w crit ale zastanawiam sie nad reforge w mastery (haste
nie wchodzi w gre, jest za malo pozyteczny w cata)~Aylene
2011/07/16 20:36
chodzi o recuperate przyjacielu~wowheadwita
2011/07/16 20:52
Chyba raczej inne klasy potrzebują nerfa.
PvP przez to ze Bosy bija niesamowicie, powoli mija się z celem. Klasy healujace bija tak samo jak klasy DPS-ujace a
DRUID to chyba jakaś prowokacja jest normalnie. Czy wy wszyscy chcecie być niepokonani? 1 kliknięciem myszy
przywracać sobie cale HP? i to jest fajne...
Do tego zmierzają ludzie grający klasami leczącymi zawsze im mało ;/~balkan93
2011/07/16 22:31
"znaliśmy zatem, że istnieje potrzeba wprowadzenia Recuperate. Jeśli druidzi Balance mieliby podobne problemy,
wówczas znaleźlibyśmy dla nich odpowiednie rozwiązania, które byłby unikalne, a przynajmniej odpowiednie dla ich
gry."
bullshit... pamiętam jak lvlowałem maga, mobek picie, mobek picie, mobek picie... i tak co mobek do póki nie dostalem
water elementala wtedy bylo tak mobek, mobek, mobek, mobek picie, 3 min cd mobek picie, mobek picie, mobek
picie.... ...mobek mobek mobek picie 3min CD.... to był mój trzeci mag i w zasadzie nie mam ochoty lvlowac 4-tego żeby
zobaczyć jak dużo czasu mag lvl-ująć solo spędza na siedzeniu i piciu~walp00
2011/07/16 23:13
Teraz jest tak:
Mobek -> AB AB AM pada
Mobek Mobek Mobek Mobek
Evo
Mobek Mobek...
:)
Ale to przawda że kiedyś leveling Maga to nył jakiś żart :/ (dobrze że chociaż to picie miał za darmo...)~Garn
2011/07/16 23:47
~Aylene~ Wiesz ale dla ludzi bogiem sa te cyferki w recouncie/skadzie niz zeczywisty stan walki ja osobiscie wole
shamka niz inna klase ( mam jeszcze priesta healera i druida healera brak mi tylko fallusdyna ^^ nie moglem sie
powstrzymac :P ) Shamek ma jeszcze jedna bolaczke brak dobrych CD oprocz tego totema nowego nie ma nic ( w
porownaniu z druidem i priestem). Moim zdaniem jednym z winnych tej sytuacji jest PvP bo tam shamek ponoc jest
dobry ( ja osobiscie tylko PvE ) i dlatego go nerfia pod katem pvp i przez co obrywa pve. Ja mam dane w haste do soft
capa (900 z groszami lub jesli goblin to mniej ) reszte w mastery wejdz sobie na Elitist Jerks tam jest wszystko. Ja maga
levelowalem w tbc i bylo ciekawie ^^.~zwyklygracz
2011/07/17 12:18
swifty banned :<~qq
2011/07/19 00:09
Panowie jestem rozczarowany, a gdzie komnetarze że TBC było lepsze? Co ma być? Zero narzekania, niedobrze się
dzieje....~SuperGigaPro
2011/07/19 16:29
Taaa narzekacie na rogala ale popatrzcie od innej strony. Dlaczego inni gracze moga sie chowac i kamuflowac gdy
powinien to robic tylko rogal ewentualnie hunt.
I tak healrzy sa potężni a rogal bez recu jest nikim.~ozzy141
2011/07/20 01:06
dodaj komentarz
Pozostałe nowości
Zapowiedź zmian w klasach - Mnich
Legion wkroczył w fazę alfa testów w
czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich
zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek
Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik
Po krótkiej przerwie wracamy z
tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of
Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Szaman
Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła
się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej
klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150
11 urodziny World of Warcraft
World of Warcraft obchodzi już swoje 11
urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek
przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji
nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci
Kolejna zapowiedź
opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci.
Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood,
która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150
Wszystkie nowości

Podobne dokumenty