Gra Główna

Transkrypt

Gra Główna
2016
Gra Główna
„Dowódca odebrał mu bukłak i przytknął go do ust
na zdecydowanie zbyt długo jak na gust Marcusa.
- Podłe - powiedział, ocierając wargi.
- Tylko takie mamy, panie rotmistrzu.
Spojrzał ponuro na częściowo ukrytą w oparach mgły
wioskę Małe Pole i jego , jakże pasujące do nazwy,
kamieniste poletka. Kiedy ludzie van Ardenów
zdobyli Róg i przyszły pierwsze warty, uważał ten
widok za piękny - oto odbita ziemia Nordmarku,
oto znak zwycięstwa. Teraz był... zwyczajny, prawie
ponury. Brakowało mu złotych łanów Mittlemarchii,
brakowało mu dobrego wina, smacznego jadła i
wszystkiego, co wiązało się z błogosławieństwem
Pia..., no, Czwórki.”
Witaj!
Mamy wielką przyjemność zaprosić Cię na Grę Główną
jubileuszowego, 25-go Orkonu. Proponujemy trzy dni zabawy
w autorskim świecie fantasy. Naszym celem jest zapewnienie
Tobie i innym grającym zabawy w klimacie gry przygodowej,
osadzonej w kontynuowanym przez kolejne odsłony
czasie i miejscu. Stawiamy przede wszystkim na emocje,
odgrywanie,akcję,aletakżeintrygiirozwiązywaniezagadek.
Gra odbywa się rozległym terenie (kilka km2),
składającym się z lasów, pól i jurajskich skałek, który
gracze eksplorują i przemierzają podczas rozgrywki. Gra
trwa kilka godzin dziennie, zaczyna się nie wcześniej niż
o godzinie 11, kończy nie później niż o 20 i rozpoczyna się
wyjściem w teren kolejnego przedpołudnia. Nocujemy,
tak jak podczas całego Orkonu, na polu namiotowym,
którego koszt jest wliczony w cenę uczestnictwa w
konwencie. We wsi Łutowiec, gdzie odbywa się Orkon,
można wynająć także pokoje w agroturystyce lub
miejsca noclegowe w szkole. Ich liczba jest ograniczona.
Liczba uczestników Gry Głównej to około 200 osób.
Zapraszamy!
Spis treści:
1. Jak gramy?
2. Gdzie gramy?
3. Co gramy?
4. Kogo grać?
5. Jak zagrać?
6. I co do tego założyć?
Jak gramy?
Gra Główna Orkonu nastawiona jest na rozrywkę.
Chcemy zaoferować Ci jak najwięcej zabawy w settingu
fantasy, proponując przede wszystkim przygodę, konflikty
pomiędzy postaciami i frakcjami, a w nieco mniejszym
stopniu intrygi. Traktujemy jednak każdą postać
indywidualnie, niezależnie od tego czy jest samotna, czy jest
członkiem zorganizowanej grupy, bez względu na wybraną
rasę czy status społeczny.
W układzie GNS nasza gra kładzie zdecydowany nacisk
na elementy gamistyczne i narratywistyczne, symulację
traktując z pewną swobodą (ranny w walce, nie będziesz
musiał dwóch kolejnych dni spędzić leżąc w namiocie
zawinięty w bandaże). W ramach symulacji zachęcamy
graczy do przygotowywania jak najlepszych strojów i
rekwizytów, które nagradzamy wg mechaniki gry.
Stosujemy także zasadę „widzisz to, co widzisz” –
elementy scenografii gry są tym, na co wyglądają. Te części
gry, których nie jesteśmy w stanie w pełni odwzorować –
walka, magia, rany, obrażenia - podlegają prostej, intuicyjnej
mechanice. Oparliśmy ją o uznawanie otrzymanych trafień,
karty losu, krótkie i proste opisy zaklęć i mikstur.
Pod względem fabularnym stawiamy sobie za cel
stworzenie i opowiedzenie wielowątkowej Przygody, w
której każda z postaci weźmie aktywny udział, a każdy gracz
znajdzie ciekawą zabawę, emocje, fizyczne i intelektualne
wyzwania dopasowane do własnych preferencji. Niektóre
postacie odniosą triumf, niektóre zapewne poniosą klęskę,
raczej nie wszystkie także przeżyją. Mamy nadzieję, że
każda będzie częścią fascynującej opowieści.
„- Jadą! - prawie krzyknął. Nareszcie! Po tylu dniach wyczekiwania, wreszcie
Herzogin van Arden wracała na Róg. Być może
nawet idą z nią chorągwie Nordmarchii, może północ
wreszcie drgnęła...
Rotmistrz Kendall nie mówił nic. Patrzył po prostu
na płomień ogniska sygnałowego. Złoty strzęp
płomienia nadal rósł, aż nagle cała wieża rozjarzyła
się blaskiem. Marcus patrzył w niedowierzaniu na
jaskrawy płomień, teraz groźny i niszczycielski.
Prawie nie czuł, jak rotmistrz wcisnął mu bukłak w
ręce i odbiegł.
Ocknął się z odrętwienia dopiero, kiedy na Rogu
zagrał dzwon.”
Gdzie gramy?
Terenem gry jest łagodnie pofałdowany obszar
zajmujący kilka km2. W jego obrębie znajdują się
poprzecinane piaszczystymi drogami pola, zagajniki
(głównie sosnowe, ale też grabowe), jak i porośnięty
drzewami i krzewami skalisty wapienny grzbiet.
Charakterystyczną lokacją jest zbudowany na potrzeby
larpów drewniany fort.
Teren należy do łatwych, osoby przeciętnie sprawne nie
powinny mieć żadnych problemów z jego przemierzaniem.
Istnieją jednak miejsca, w których poruszanie się jest trudne
lub bardzo trudne, a część skał jest niebezpieczna. Jeśli chcesz
grać awanturnikiem, zwiadowcą, leśnym grasantem czy
inną postacią dużo i często się przemieszczającą, doradzamy
zaopatrzyć się w wygodne buty z solidna podeszwa i
długie spodnie – jeżyny, śliskie skałki i kleszcze mogą
stanowić nie lada przeszkodę w dobrej zabawie dla osób
nieprzygotowanych.
W okolicy Łutowca, gdzie organizujemy Grę Główną
Orkonu XXV, pogoda w drugiej połowie lipca jest
zazwyczaj upalna. Nie są niczym niezwykłym temperatury
przekraczające 30 stopni w cieniu, dlatego każdy gracz
powinien pamiętać o odpowiednim nawodnieniu,
zaopatrzeniu się w wodę, a także chroniącym przed
słońcem nakryciu głowy. Zwłaszcza osoby o jasnej karnacji
powinny też pamiętać o kremie chroniącym przed
słońcem (poparzenia słoneczne i udary cieplne są, obok
ukąszeń owadów, najczęstszym problemem zdrowotnym
uczestników).
Oprócz upałów, zdarzają się także letnie burze, a nawet
całe dni gwałtownych opadów. Z tego względu serdecznie
doradzamy zabranie ze sobą przynajmniej jednego
wodoodpornego okrycia, a także solidnych, odpornych na
wodę butów. Mogą być nawet kalosze. Kładziemy duży nacisk
na wiarygodność i jakość strojów, niemniej w przypadku
całodziennego deszczu, wolimy pozwolić graczom bawić się
nawet i w nieodpowiednich butach, ale jednak się bawić.
Noce w tym rejonie, nawet w najcieplejsze lata, potrafią
być naprawdę chłodne, dlatego polecamy zabrać dodatkowy
koc lub cieplejszy śpiwór. Dobra latarka też powinna znaleźć
się w plecaku, zaraz obok prostej apteczki zawierającej
podstawowe środki opatrunkowe (takie jak plastry i bandaż
elastyczny) i repelenty odstraszające owady oraz kleszcze
– organizatorzy dysponują apteczką, jednak jest ona
przeznaczona do niesienia pomocy w nagłych i poważnych
przypadkach.
Wyżywienie podczas Orkonu uczestnicy zapewniają
sobie we własnym zakresie. W odległości niecałych 200
m znajduje się sklep spożywczy, a na samym konwencie
będzie możliwość zakupienia ciepłych posiłków, jednak
należy pamiętać, że dostępny w sklepie asortyment i menu
będą ograniczone. Warto pamiętać o tym, jeśli jest się
na specyficznej diecie. Niektóre osoby gotują na ognisku
lub przywiezionych przez siebie butlach gazowych, więc
istnieje również taka możliwość na urozmaicenie swoich
posiłków. Podczas samej gry na terenie funkcjonuje karczma
pozwalająca graczom na zjedzenie czegoś bez konieczności
przerywania gry. Ilość naczyń jest jednak ograniczona
i czasem trzeba dłużej poczekać, aż jedzenie zostanie
przygotowane . Z tego względu, nawet jeśli planujemy na
konwencie kupować gotowe posiłki, to podczas samej gry
własny klimatyczny kubek, miska i łyżka mogą się przydać.
Jeśli bierzesz na stałe jakieś leki lub masz alergię
mogącą wymagać ich zażycia pamiętaj, aby upewnić się, że
spakowałeś je do apteczki. Apteka znajduje się w odległej
o 8 km wsi Żarki, a w przypadku nagłego zagrożenia
pogotowie dojeżdża z oddalonej o około 20 km miejscowości,
jednak szkoda byłoby stracić pół dnia konwentu z powodu
konieczności jechania po środki przeciwbólowe.
„Wóz toczył się powoli głębokimi koleinami, nadal
pełnymi wody po niedawnej ulewie. Dziesięciu
otaczających go jeźdźców nie zrzuciło naciągniętych
na szyszaki kapturów - z gałęzi zwieszających się
ponad wąskim, leśnym duktem wciąż spadały
ciężkie krople. Marszczyły wodę w kałużach,
wsiąkały w wełnę opończ, ściekały po mokrych
grzbietach wierzchowców. Woźnica co i raz pociągał
z trzymanego na koźle bukłaka. Jadący na przedzie
rycerz w czarnym płaszczu rozglądał się czujnie po
okolicy, z podziwu godną regularnością sprawdzając
rękojeść miecza dłonią w pancernej rękawicy.”
Co gramy?
Gra główna odbywa się w autorskim świecie fantasy
stworzonym na potrzeby Orkonu. Świat ten rozwijał się i
zmieniał przez kolejne odsłony konwentu, a kolejne gry
i podejmowane działania i decyzje postaci odgrywanych
przez uczestników często miały na niego wpływ zarówno w
lokalnej, jak i globalnej skali. Jest to świat stworzony dla
graczy i przez graczy.
Obecnie najbardziej charakterystyczną cechą świata
Orkonu jest to, że dźwiga się on powoli z kataklizmu, który
mniej więcej 250 lat wcześniej zniszczył go prawie całkowicie,
równając przy tym z ziemią większość cywilizacji.
Pozostałością po tym kataklizmie jest niezbadane
zjawisko, zwane najczęściej Zielenią, manifestujące się jako
wynaturzone siły przyrody, które pochłaniają wszystko
na swojej drodze. Atakuje i zmienia zarówno faunę i florę
świata, jak i istoty myślące
Gra Główna ’16 dzieje się na pograniczu dwóch
feudalnych ludzkich państw, toczących ze sobą od roku
mniej lub bardziej podjazdową wojnę. Teren gry obrazuje
podnóżek przełęczy prowadzącej na drugą stronę gór, w
czasie pokoju będącej ważnym szlakiem handlowym.
Gra Główna ’16 jest kontynuacją gry z poprzedniego roku,
ale znajomość wydarzeń poprzedniej edycji nie jest w żaden
sposób konieczna. Chętni otrzymają od nas dokładny opis
tego, co wiedzą na temat wydarzeń sprzed roku, o ile wybrane
przez nich postacie powinny taką wiedzę posiadać.
Umozliwiamy natomiast kontynuacje postaci z roku na
rok i serdecznie zapraszamy wszystkich graczy z roku
2015!
W największym skrócie, sytuacja przed Grą Główna ’16
przedstawia się następująco:
Gra główna 2016 rozegra się na pograniczu Marchii Północnej
i Vosterndom, na przełęczy Tangar, wiodącej na wschodnią
stronę gór. Oba państwa od roku toczą ze sobą wojnę. Pod
stojącą kilka mil od przełęczy twierdzą Róg, kilka dni temu
stoczono walną i zajadłą bitwę. Jej wynik pozostaje jednak
na razie nieznany przebywającym na przełęczy. Od twierdzy
odcięła ich Zieleń, która gwałtownie zajęła pobliskie tereny.
Zagrożenie podsyciło nie gasnący nigdy do końca konflikt
pomiędzy wyznawcami Pięciu a wierzącymi w religię
Vosterndomu. Przydrożne kapliczki Mieczników i gaje
poświęcone bogom pór roku zapłonęły. W ich ogniu grzała
się nienawiść.
Kogo grać?
Zachęcamy serdecznie do tworzenia postaci możliwie
jak najszybciej i przesyłania ich za pomocą ankiety
zgłoszeniowej na stronie
http://orkon.org/pl/ankieta-postaci/
Zależy nam szczególnie na tym, żeby postacie były w
zrozumiały i uzasadniony sposób osadzone w świecie naszej
gry. Jego opis można znaleźć pod adresem http://orkon.org/pl/swiat-orkonowy/
Gra Główna ’16 toczyć się będzie na terytorium objętym
wpływami dwóch państw – Marchii i Vorstendomu,
zaliczających się do Krain Południa. Więcej o nich możesz
dowiedzieć się pod tym adresem:
http://orkon.org/pl/swiat-orkonowy/krainypoludnia/markland-i-vorstendom-2/
Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś razem ze znajomymi
stworzył zorganizowaną grupę postaci i zgłosił ją. Zgłoszenia
grup witamy z otwartymi ramionami. Poprosimy jednak
wszystkich członków grupy o przysłanie indywidualnych
ankiet. Gra Główna będzie w swojej fabule obejmować
zorganizowane grupy interesów, nawet oddziały, lecz
przy tym każda postać jest panią/panem samej siebie i
może podczas gry zajmować się indywidualnymi wątkami
lub nawet zacząć działać na korzyść innych graczy – nie
zabraniamy tutaj niczego, co ma uzasadnienie w charakterze
postaci i przebiegu gry.
Stawiamy przede wszystkim na przygotowanie, wspólnie
z graczami, na podstawie ich pomysłów i naszych sugestii,
indywidualnych i niepowtarzalnych postaci, które będą
bohaterami tej przygody.
Oczywiście, jeśli tylko otrzymamy zgłoszenie na tyle
wcześnie, żeby tego dokonać. Jeśli masz dodatkowe pytania
- napisz do nas na adres
[email protected]
Pytania, na które warto sobie odpowiedzieć przed
wymyśleniem postaci:
* Kim chcesz byc? - Bardziej kręci cię walka czy dyplomacja,
a może przygotowywanie magicznych eliksirów? Wolisz
pogawędki z innymi z dala od sceny głównej czy bycie w
środku najgorętszych wydarzeń? Pamiętaj, że ciężko będzie
zagrać osobę drastycznie różniącą się od ciebie charakterem.
* Chcesz grac samotnie czy z innymi? - Jesteś osobą
zaangażowaną w grupę czy samotnym wilkiem? Czy
będziesz dobrze się czuć, jeśli okaże się, że przez większość
czasu twoje cele nie pokrywają się z celami innych postaci i
samotnie przemierzasz szlak?
*Skad twoja postac wzieła sie w tym miejscu? - Jesteś stąd
czy przybywasz? Jeśli stąd, co robiłeś przed wydarzeniami,
które właśnie się rozpoczynają? Jeśli przybywasz, dlaczego
akurat tutaj, co skierowało kroki twojej postaci do tego
miejsca?
*Jakie sa twoje cele? - Niezależnie od tego czy jesteś stąd,
czy przybywasz w te strony, twoja postać ma jakieś cele,
marzenia, dążenia. Pomyśl, czego mogłaby chcieć i czy ma
szanse tutaj to uzyskać.
Wypełnij ankietę dla graczy, a my postaramy się, żebyś
bawił/a się jak najlepiej.
„- Szukaliście przez trzy dni?
Mężczyzna pochylił się nad stołem. Zadźwięczały
wiszące na rzemieniach amulety, blask łojówek
odbił się od polerowanego metalu. Lisa złapała się
na tym, że przerwała ścieranie stołu i wpatruje się
w zdawałoby się migoczące własnym światłem
ozdóbki.
- Ano. Nawet pies myśliwego znaleźć nie potrafił,
ale wszak on nie na ludzi szkolony, jeno na kaczki. Helga wzruszyła ramionami.”
Jak zagrać?
Larpowy savoir-vivre w kilku punktach:
* Przed wyjsciem na larpa - sprawdź czy wszystko ze
sobą zabrałeś i czy zostawiłeś wszystko to, czego nie
będziesz potrzebować. Nie spóźnij się, nie lekceważ spotkań
informacyjnych przed grą i postaraj się rozstrzygnąć
wszystkie swoje wątpliwości u organizatorów jeszcze przed
rozpoczęciem gry.
* Niedopuszczalne jest przebywanie na terenie gry
pod wpływem alkoholu lub srodków odurzajacych –
większość uczestników to pełnoletni ludzie i nie będziemy
kontrolować ich pilnując czy poprzedniego wieczora wypili
piwo czy dwa, oraz czy w bukłaku mają wino czy wodę z
sokiem – liczymy na waszą odpowiedzialność i rozsądek.
Jednak z uwagi na fizyczne bezpieczeństwo wszystkich
(chodzi zarówno o ryzyko urazów, nieodpowiedzialnego
zachowania jak i wpływu upału na kogoś pijanego), gracze
podczas gry muszą być całkowicie trzeźwi. Jeśli ktoś z
czuwających na grą będzie miał podejrzenia, że ktoś nie
spełnia tego warunku może poprosić go aby opuścił teren
gry.
* Na larpie - od chwili rozpoczęcia gry staraj się jak najlepiej
odgrywać swoją postać. Jeśli nie musisz, nie używaj
przedmiotów, których nie ma w świecie gry, albo staraj się
to robić jak najbardziej dyskretnie (dotyczy to zwłaszcza
palenia papierosów i używania telefonów komórkowych).
Staraj się zignorować osoby, których nie ma w grze –
organizatorów, przypadkowych widzów czy fotografów.
Pamiętaj, że niektóre czynności nie są do końca częścią gry.
Jeżeli ktoś musiał akurat wyskoczyć w krzaczki, nakarmić
niemowlaka albo zażyć jakieś lekarstwo, taktownie jest
poczekać, aż skończy.
* Bezpieczeństwo - staraj się jak najlepiej odgrywać swoją
postać, ale nie zapominaj, że larp to zabawa i wszyscy
jesteśmy graczami, mającymi swoje fizyczne i psychiczne
granice, których nie wolno przekraczać. Przede wszystkim,
staraj się nie sprawiać nikomu bólu, nie mówiąc już o
jakichś poważniejszych obrażeniach. Larp to gra i nie
musisz naprawdę zatłuc przeciwnika swoją bronią, żeby
go pokonać. Powstrzymaj się też od ciosów w głowę, krocze
i po palcach, unikaj brutalnych natarć, uderzeń tarczą,
kopnięć czy ciosów pięścią. Jeżeli musisz kogoś związać lub
zakneblować – zrób to tak, żeby gracz (nie postać) mógł się
bez trudu uwolnić. Bez względu na to, co by się nie działo,
jeżeli ktoś woła „NO-PAIN” natychmiast puść go, przestań
bić, odłóż na ziemię – żarty się skończyły i właśnie robisz
komuś krzywdę. A – i jakby przyszło ci na myśl, żeby wykopać
dół-pułapkę, zeskoczyć na kogoś z drzewa, albo zepchnąć ze
skałki – po prostu tego nie rób.
*Bezpieczeństwo psychiczne - dyskusje na larpach bywają
ostre, a stosunki między postaciami – zawiłe. Zdarza się,
że trzeba kogoś obrazić, nawet poniżyć. Ale wszystko w
granicach rozsądku i należy pamiętać, by nie przenosić
takich relacji poza grę.
*Stosunki miedzyludzkie - nie staraj się ukraść show, być
we wszystkim pierwszy i najlepszy. Masz swoją postać,
więc rób swoje i pozwól innym także rozwinąć skrzydła ich
postaci. Respektuj hierarchię. Żyj – i pozwól żyć innym. Graj
– i pozwól grać innym. Nie staraj się „wygrać” larpa, bo nie
o to tutaj chodzi.
*Gra w nocy - niektórzy uczestnicy decydują się nocować
na terenie aby mieć możliwość wczuwania się w postać
przez pełny czas trwania GG. Jest to jak najbardziej
możliwe, jednak zaznaczamy, że jedyne dopuszczalne
interakcje między graczami to takie jakie możliwe byłyby
w momencie zakończenia dnia gry (czyli możliwa jest
rozmowa z przyjaciółmi przy ognisku, czy odegranie
ustalonego wcześniej z organizatorami, a mającego odbyć
się w nocy rytuału. Niedopuszczalne jest zakradnięcie
się do cudzego obozu i inne czynności, które sprawiłyby,
że odpoczywający na polu namiotowym gracze byliby
fabularnie poszkodowani).
* Zdrowie – wiele osób nie lubi mówić o takich sprawach jak
problemy zdrowotne. Szanujemy prawo do prywatności,
ale jeśli uważasz, że twój stan zdrowia mógłby sprowadzić
na ciebie zagrożenie podczas gry rozważ wspomnienie o
nim przynajmniej osobom z którymi najwięcej grasz, lub
organizatorom. Będziesz bezpieczniejszy, jeśli o problemach
z sercem, cukrzycy czy padaczce będą wiedzieli chociaż
niektórzy gracze – unikniesz chociażby sytuacji, kiedy
ewentualne zasłabnięcie zostanie wzięte przez innych za
drzemkę po zarwanej przy ognisku nocy, albo odgrywanie
odpoczynku postaci. Reaguj, jeśli masz wątpliwości. Gra
trwa wiele godzin, niektóre osoby gorzej znoszą upał i
wysiłek fizyczny – jeśli nie jesteś pewien czy to, co widzisz,
jest elementem gry postaraj się dyskretnie upewnić (tak,
aby w przypadku jeśli wszystko jest w porządku nie psuć
Podsumowując – w czasie gry używaj mózgu, sumienia
i zdrowego rozsądku. Postępuj wobec innych tak, jak
chciałbyś, żeby inni postępowali wobec ciebie. Pamiętaj, że
wszyscy są równi i są na grze po to, żeby się dobrze bawić.
I co do tego założyć?
Jednym z podstawowych elementów kreacji postaci
(obok charakteryzacji - niezbędnej zwłaszcza, jeśli gra
się inną rasą niż człowiek) jest przygotowanie jej stroju.
Pozwala on zarówno łatwiej wczuć się graczowi w postać,
jak i umożliwia innym rozpoznanie jej pochodzenia, statusu
społecznego czy profesji. Strój dodaje realizmu grze, więc
warto aby był tak dobry jak to możliwe.
GG osadzona jest w świecie stylizowanego na wczesne
średniowiecze fantasy, jednak nie są to realia historyczne,
dlatego tworzenie stroju jest znacznie prostsze niż w
przypadku grup rekonstrukcyjnych. Nie wymagamy
ręcznego szycia, naturalnych tkanin czy wierności
konkretnej epoce (chociaż żadna z tych rzeczy nie zostałaby
raczej uznana za wadę a wręcz przeciwnie) – chcielibyśmy
za to aby strój spełniał kilka podstawowych warunków.
Ubiór powinien być adekwatny do charakteru
odgrywanej postaci: żebrak w ozdobnym kaftanie będzie
tak samo nie na miejscu jak szlachcic w łachmanach –
chyba że historia postaci usprawiedliwia taki właśnie
wygląd. Rycerz będzie ubierał się inaczej niż złodziej. Należy
pamiętać, że w wielu przypadkach strój musi zastąpić rzeczy,
których nie można odegrać: nie każdy ma budowę fizyczną
zaprawionego w bojach najemnika, urodę elfa czy wzrost
krasnoluda. Wprowadzając niestandardowe elementy warto
zadbać, aby reszta stroju była na tyle charakterystyczna,
aby niewprowadzać innych w niezamierzony błąd.
Strój powinien być praktyczny. Larp trwa wiele godzin,
a pogoda bywa zmienna. Należy uwzględnić konieczność
lżejszego ubrania się w upał i osłonięcia się w przypadku
deszczu. Dodatkowo trzeba wziąć pod uwagę preferowany
przez nas styl gry. Jeśli zamierza się spędzać dużo czasu w
terenie, biegać czy walczyć, szczególnie ważne jest wygodne
obuwie z solidną podeszwą - skałki czy nawet trawa mogą
być śliskie, wpadając w wykrot łatwo skręcić sobie kostkę.
Mrówki czy kleszcze potrafią skutecznie wypłoszyć z
najlepszej kryjówki, więc grając zwiadowcą czy grasantem
warto mieć długie spodnie. Długa suknia sprawdzi się
dobrze na traktach, ale w krzakach już nie najlepiej.
Bardzo istotną częścią stroju są dodatki. Postacie,
którymi gramy, są żywymi istotami (z reguły), które mają
jakąś historię i całkiem realne, życiowe potrzeby. Wisiorek,
będący pamiątką po kochance, może pomóc wczuć się w
rolę podczas larpa, sakiewka przyda się na pieniądze, a
torba będzie przydatna tak na zdobyte przedmioty, jak na
własny prowiant. Nie należy zapominać o klimatycznym
bukłaku lub butelce, w których można przechowywać
zapas wody ani o tym, że broni na ogół nie nosi się przez
cały czas w ręku i wygodnie jest móc czasem przypiąć miecz
do pasa. Jeśli postać jest alchemikiem, będzie potrzebowała
komponentów i wyposażenia do warzenia mikstur.
Skrybie bardzo ułatwi pracę posiadanie pióra i atramentu.
Świeżo uszyty czy kupiony strój warto przynajmniej raz
przeprać, by nie wyglądał jak prosto ze sklepu. Oczywiście,
w grze jest pewna umowność – nie oczekujemy, że ktoś
celowo będzie brudził i niszczył ubranie tylko dlatego,
że jego postać ma za sobą kilka tygodni marszu, ale z
pewnością zaprasowane w kant rękawy nie będą wyglądały
wiarygodnie.
„- Kłamać nie będę, pewności żadnej nie mamy powiedziała jakby zakłopotana Sołtys. - Wojsko
blisko stacjonuje, Róg biorą. Niby Vorstendom i
żadnych kłopotów z nimi nie było, ale... wszystkie
ofiary to młode dziewczyny były. Kto wie co wojakom
może do łba strzelić.
Lisa wiedziała, że kobieta powtarza to, co we wsi
się często słyszało. Trudno było powiedzieć, co było
lepszą ilustracją obecnej sytuacji. Czy to, że istotnie
we wsi rozważano, że karni żołnierze Vorstendomu
rozerwali córkę młynarza na sztuki w lesie, czy to,
że w zasadzie patrzono na to jak na naturalne koleje
wojny.
Obcy przez chwilę milczał, bawiąc się jednym z
amuletów. Hipnotyczny blask znowu sprawił, że
dziewczyna zamarła na moment.
- Nie - powiedział wreszcie. - To nie byli żołnierze.”
Zdjęcia: Magdalena Majchrzycka „Silverclock”; Krzysztof Studziński
Mapa: Urszula Michalska
Oprawa graficzna: Bernadeta „„Ćma” Surma

Podobne dokumenty