Gra Główna
Transkrypt
Gra Główna
2016 Gra Główna „Dowódca odebrał mu bukłak i przytknął go do ust na zdecydowanie zbyt długo jak na gust Marcusa. - Podłe - powiedział, ocierając wargi. - Tylko takie mamy, panie rotmistrzu. Spojrzał ponuro na częściowo ukrytą w oparach mgły wioskę Małe Pole i jego , jakże pasujące do nazwy, kamieniste poletka. Kiedy ludzie van Ardenów zdobyli Róg i przyszły pierwsze warty, uważał ten widok za piękny - oto odbita ziemia Nordmarku, oto znak zwycięstwa. Teraz był... zwyczajny, prawie ponury. Brakowało mu złotych łanów Mittlemarchii, brakowało mu dobrego wina, smacznego jadła i wszystkiego, co wiązało się z błogosławieństwem Pia..., no, Czwórki.” Witaj! Mamy wielką przyjemność zaprosić Cię na Grę Główną jubileuszowego, 25-go Orkonu. Proponujemy trzy dni zabawy w autorskim świecie fantasy. Naszym celem jest zapewnienie Tobie i innym grającym zabawy w klimacie gry przygodowej, osadzonej w kontynuowanym przez kolejne odsłony czasie i miejscu. Stawiamy przede wszystkim na emocje, odgrywanie,akcję,aletakżeintrygiirozwiązywaniezagadek. Gra odbywa się rozległym terenie (kilka km2), składającym się z lasów, pól i jurajskich skałek, który gracze eksplorują i przemierzają podczas rozgrywki. Gra trwa kilka godzin dziennie, zaczyna się nie wcześniej niż o godzinie 11, kończy nie później niż o 20 i rozpoczyna się wyjściem w teren kolejnego przedpołudnia. Nocujemy, tak jak podczas całego Orkonu, na polu namiotowym, którego koszt jest wliczony w cenę uczestnictwa w konwencie. We wsi Łutowiec, gdzie odbywa się Orkon, można wynająć także pokoje w agroturystyce lub miejsca noclegowe w szkole. Ich liczba jest ograniczona. Liczba uczestników Gry Głównej to około 200 osób. Zapraszamy! Spis treści: 1. Jak gramy? 2. Gdzie gramy? 3. Co gramy? 4. Kogo grać? 5. Jak zagrać? 6. I co do tego założyć? Jak gramy? Gra Główna Orkonu nastawiona jest na rozrywkę. Chcemy zaoferować Ci jak najwięcej zabawy w settingu fantasy, proponując przede wszystkim przygodę, konflikty pomiędzy postaciami i frakcjami, a w nieco mniejszym stopniu intrygi. Traktujemy jednak każdą postać indywidualnie, niezależnie od tego czy jest samotna, czy jest członkiem zorganizowanej grupy, bez względu na wybraną rasę czy status społeczny. W układzie GNS nasza gra kładzie zdecydowany nacisk na elementy gamistyczne i narratywistyczne, symulację traktując z pewną swobodą (ranny w walce, nie będziesz musiał dwóch kolejnych dni spędzić leżąc w namiocie zawinięty w bandaże). W ramach symulacji zachęcamy graczy do przygotowywania jak najlepszych strojów i rekwizytów, które nagradzamy wg mechaniki gry. Stosujemy także zasadę „widzisz to, co widzisz” – elementy scenografii gry są tym, na co wyglądają. Te części gry, których nie jesteśmy w stanie w pełni odwzorować – walka, magia, rany, obrażenia - podlegają prostej, intuicyjnej mechanice. Oparliśmy ją o uznawanie otrzymanych trafień, karty losu, krótkie i proste opisy zaklęć i mikstur. Pod względem fabularnym stawiamy sobie za cel stworzenie i opowiedzenie wielowątkowej Przygody, w której każda z postaci weźmie aktywny udział, a każdy gracz znajdzie ciekawą zabawę, emocje, fizyczne i intelektualne wyzwania dopasowane do własnych preferencji. Niektóre postacie odniosą triumf, niektóre zapewne poniosą klęskę, raczej nie wszystkie także przeżyją. Mamy nadzieję, że każda będzie częścią fascynującej opowieści. „- Jadą! - prawie krzyknął. Nareszcie! Po tylu dniach wyczekiwania, wreszcie Herzogin van Arden wracała na Róg. Być może nawet idą z nią chorągwie Nordmarchii, może północ wreszcie drgnęła... Rotmistrz Kendall nie mówił nic. Patrzył po prostu na płomień ogniska sygnałowego. Złoty strzęp płomienia nadal rósł, aż nagle cała wieża rozjarzyła się blaskiem. Marcus patrzył w niedowierzaniu na jaskrawy płomień, teraz groźny i niszczycielski. Prawie nie czuł, jak rotmistrz wcisnął mu bukłak w ręce i odbiegł. Ocknął się z odrętwienia dopiero, kiedy na Rogu zagrał dzwon.” Gdzie gramy? Terenem gry jest łagodnie pofałdowany obszar zajmujący kilka km2. W jego obrębie znajdują się poprzecinane piaszczystymi drogami pola, zagajniki (głównie sosnowe, ale też grabowe), jak i porośnięty drzewami i krzewami skalisty wapienny grzbiet. Charakterystyczną lokacją jest zbudowany na potrzeby larpów drewniany fort. Teren należy do łatwych, osoby przeciętnie sprawne nie powinny mieć żadnych problemów z jego przemierzaniem. Istnieją jednak miejsca, w których poruszanie się jest trudne lub bardzo trudne, a część skał jest niebezpieczna. Jeśli chcesz grać awanturnikiem, zwiadowcą, leśnym grasantem czy inną postacią dużo i często się przemieszczającą, doradzamy zaopatrzyć się w wygodne buty z solidna podeszwa i długie spodnie – jeżyny, śliskie skałki i kleszcze mogą stanowić nie lada przeszkodę w dobrej zabawie dla osób nieprzygotowanych. W okolicy Łutowca, gdzie organizujemy Grę Główną Orkonu XXV, pogoda w drugiej połowie lipca jest zazwyczaj upalna. Nie są niczym niezwykłym temperatury przekraczające 30 stopni w cieniu, dlatego każdy gracz powinien pamiętać o odpowiednim nawodnieniu, zaopatrzeniu się w wodę, a także chroniącym przed słońcem nakryciu głowy. Zwłaszcza osoby o jasnej karnacji powinny też pamiętać o kremie chroniącym przed słońcem (poparzenia słoneczne i udary cieplne są, obok ukąszeń owadów, najczęstszym problemem zdrowotnym uczestników). Oprócz upałów, zdarzają się także letnie burze, a nawet całe dni gwałtownych opadów. Z tego względu serdecznie doradzamy zabranie ze sobą przynajmniej jednego wodoodpornego okrycia, a także solidnych, odpornych na wodę butów. Mogą być nawet kalosze. Kładziemy duży nacisk na wiarygodność i jakość strojów, niemniej w przypadku całodziennego deszczu, wolimy pozwolić graczom bawić się nawet i w nieodpowiednich butach, ale jednak się bawić. Noce w tym rejonie, nawet w najcieplejsze lata, potrafią być naprawdę chłodne, dlatego polecamy zabrać dodatkowy koc lub cieplejszy śpiwór. Dobra latarka też powinna znaleźć się w plecaku, zaraz obok prostej apteczki zawierającej podstawowe środki opatrunkowe (takie jak plastry i bandaż elastyczny) i repelenty odstraszające owady oraz kleszcze – organizatorzy dysponują apteczką, jednak jest ona przeznaczona do niesienia pomocy w nagłych i poważnych przypadkach. Wyżywienie podczas Orkonu uczestnicy zapewniają sobie we własnym zakresie. W odległości niecałych 200 m znajduje się sklep spożywczy, a na samym konwencie będzie możliwość zakupienia ciepłych posiłków, jednak należy pamiętać, że dostępny w sklepie asortyment i menu będą ograniczone. Warto pamiętać o tym, jeśli jest się na specyficznej diecie. Niektóre osoby gotują na ognisku lub przywiezionych przez siebie butlach gazowych, więc istnieje również taka możliwość na urozmaicenie swoich posiłków. Podczas samej gry na terenie funkcjonuje karczma pozwalająca graczom na zjedzenie czegoś bez konieczności przerywania gry. Ilość naczyń jest jednak ograniczona i czasem trzeba dłużej poczekać, aż jedzenie zostanie przygotowane . Z tego względu, nawet jeśli planujemy na konwencie kupować gotowe posiłki, to podczas samej gry własny klimatyczny kubek, miska i łyżka mogą się przydać. Jeśli bierzesz na stałe jakieś leki lub masz alergię mogącą wymagać ich zażycia pamiętaj, aby upewnić się, że spakowałeś je do apteczki. Apteka znajduje się w odległej o 8 km wsi Żarki, a w przypadku nagłego zagrożenia pogotowie dojeżdża z oddalonej o około 20 km miejscowości, jednak szkoda byłoby stracić pół dnia konwentu z powodu konieczności jechania po środki przeciwbólowe. „Wóz toczył się powoli głębokimi koleinami, nadal pełnymi wody po niedawnej ulewie. Dziesięciu otaczających go jeźdźców nie zrzuciło naciągniętych na szyszaki kapturów - z gałęzi zwieszających się ponad wąskim, leśnym duktem wciąż spadały ciężkie krople. Marszczyły wodę w kałużach, wsiąkały w wełnę opończ, ściekały po mokrych grzbietach wierzchowców. Woźnica co i raz pociągał z trzymanego na koźle bukłaka. Jadący na przedzie rycerz w czarnym płaszczu rozglądał się czujnie po okolicy, z podziwu godną regularnością sprawdzając rękojeść miecza dłonią w pancernej rękawicy.” Co gramy? Gra główna odbywa się w autorskim świecie fantasy stworzonym na potrzeby Orkonu. Świat ten rozwijał się i zmieniał przez kolejne odsłony konwentu, a kolejne gry i podejmowane działania i decyzje postaci odgrywanych przez uczestników często miały na niego wpływ zarówno w lokalnej, jak i globalnej skali. Jest to świat stworzony dla graczy i przez graczy. Obecnie najbardziej charakterystyczną cechą świata Orkonu jest to, że dźwiga się on powoli z kataklizmu, który mniej więcej 250 lat wcześniej zniszczył go prawie całkowicie, równając przy tym z ziemią większość cywilizacji. Pozostałością po tym kataklizmie jest niezbadane zjawisko, zwane najczęściej Zielenią, manifestujące się jako wynaturzone siły przyrody, które pochłaniają wszystko na swojej drodze. Atakuje i zmienia zarówno faunę i florę świata, jak i istoty myślące Gra Główna ’16 dzieje się na pograniczu dwóch feudalnych ludzkich państw, toczących ze sobą od roku mniej lub bardziej podjazdową wojnę. Teren gry obrazuje podnóżek przełęczy prowadzącej na drugą stronę gór, w czasie pokoju będącej ważnym szlakiem handlowym. Gra Główna ’16 jest kontynuacją gry z poprzedniego roku, ale znajomość wydarzeń poprzedniej edycji nie jest w żaden sposób konieczna. Chętni otrzymają od nas dokładny opis tego, co wiedzą na temat wydarzeń sprzed roku, o ile wybrane przez nich postacie powinny taką wiedzę posiadać. Umozliwiamy natomiast kontynuacje postaci z roku na rok i serdecznie zapraszamy wszystkich graczy z roku 2015! W największym skrócie, sytuacja przed Grą Główna ’16 przedstawia się następująco: Gra główna 2016 rozegra się na pograniczu Marchii Północnej i Vosterndom, na przełęczy Tangar, wiodącej na wschodnią stronę gór. Oba państwa od roku toczą ze sobą wojnę. Pod stojącą kilka mil od przełęczy twierdzą Róg, kilka dni temu stoczono walną i zajadłą bitwę. Jej wynik pozostaje jednak na razie nieznany przebywającym na przełęczy. Od twierdzy odcięła ich Zieleń, która gwałtownie zajęła pobliskie tereny. Zagrożenie podsyciło nie gasnący nigdy do końca konflikt pomiędzy wyznawcami Pięciu a wierzącymi w religię Vosterndomu. Przydrożne kapliczki Mieczników i gaje poświęcone bogom pór roku zapłonęły. W ich ogniu grzała się nienawiść. Kogo grać? Zachęcamy serdecznie do tworzenia postaci możliwie jak najszybciej i przesyłania ich za pomocą ankiety zgłoszeniowej na stronie http://orkon.org/pl/ankieta-postaci/ Zależy nam szczególnie na tym, żeby postacie były w zrozumiały i uzasadniony sposób osadzone w świecie naszej gry. Jego opis można znaleźć pod adresem http://orkon.org/pl/swiat-orkonowy/ Gra Główna ’16 toczyć się będzie na terytorium objętym wpływami dwóch państw – Marchii i Vorstendomu, zaliczających się do Krain Południa. Więcej o nich możesz dowiedzieć się pod tym adresem: http://orkon.org/pl/swiat-orkonowy/krainypoludnia/markland-i-vorstendom-2/ Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś razem ze znajomymi stworzył zorganizowaną grupę postaci i zgłosił ją. Zgłoszenia grup witamy z otwartymi ramionami. Poprosimy jednak wszystkich członków grupy o przysłanie indywidualnych ankiet. Gra Główna będzie w swojej fabule obejmować zorganizowane grupy interesów, nawet oddziały, lecz przy tym każda postać jest panią/panem samej siebie i może podczas gry zajmować się indywidualnymi wątkami lub nawet zacząć działać na korzyść innych graczy – nie zabraniamy tutaj niczego, co ma uzasadnienie w charakterze postaci i przebiegu gry. Stawiamy przede wszystkim na przygotowanie, wspólnie z graczami, na podstawie ich pomysłów i naszych sugestii, indywidualnych i niepowtarzalnych postaci, które będą bohaterami tej przygody. Oczywiście, jeśli tylko otrzymamy zgłoszenie na tyle wcześnie, żeby tego dokonać. Jeśli masz dodatkowe pytania - napisz do nas na adres [email protected] Pytania, na które warto sobie odpowiedzieć przed wymyśleniem postaci: * Kim chcesz byc? - Bardziej kręci cię walka czy dyplomacja, a może przygotowywanie magicznych eliksirów? Wolisz pogawędki z innymi z dala od sceny głównej czy bycie w środku najgorętszych wydarzeń? Pamiętaj, że ciężko będzie zagrać osobę drastycznie różniącą się od ciebie charakterem. * Chcesz grac samotnie czy z innymi? - Jesteś osobą zaangażowaną w grupę czy samotnym wilkiem? Czy będziesz dobrze się czuć, jeśli okaże się, że przez większość czasu twoje cele nie pokrywają się z celami innych postaci i samotnie przemierzasz szlak? *Skad twoja postac wzieła sie w tym miejscu? - Jesteś stąd czy przybywasz? Jeśli stąd, co robiłeś przed wydarzeniami, które właśnie się rozpoczynają? Jeśli przybywasz, dlaczego akurat tutaj, co skierowało kroki twojej postaci do tego miejsca? *Jakie sa twoje cele? - Niezależnie od tego czy jesteś stąd, czy przybywasz w te strony, twoja postać ma jakieś cele, marzenia, dążenia. Pomyśl, czego mogłaby chcieć i czy ma szanse tutaj to uzyskać. Wypełnij ankietę dla graczy, a my postaramy się, żebyś bawił/a się jak najlepiej. „- Szukaliście przez trzy dni? Mężczyzna pochylił się nad stołem. Zadźwięczały wiszące na rzemieniach amulety, blask łojówek odbił się od polerowanego metalu. Lisa złapała się na tym, że przerwała ścieranie stołu i wpatruje się w zdawałoby się migoczące własnym światłem ozdóbki. - Ano. Nawet pies myśliwego znaleźć nie potrafił, ale wszak on nie na ludzi szkolony, jeno na kaczki. Helga wzruszyła ramionami.” Jak zagrać? Larpowy savoir-vivre w kilku punktach: * Przed wyjsciem na larpa - sprawdź czy wszystko ze sobą zabrałeś i czy zostawiłeś wszystko to, czego nie będziesz potrzebować. Nie spóźnij się, nie lekceważ spotkań informacyjnych przed grą i postaraj się rozstrzygnąć wszystkie swoje wątpliwości u organizatorów jeszcze przed rozpoczęciem gry. * Niedopuszczalne jest przebywanie na terenie gry pod wpływem alkoholu lub srodków odurzajacych – większość uczestników to pełnoletni ludzie i nie będziemy kontrolować ich pilnując czy poprzedniego wieczora wypili piwo czy dwa, oraz czy w bukłaku mają wino czy wodę z sokiem – liczymy na waszą odpowiedzialność i rozsądek. Jednak z uwagi na fizyczne bezpieczeństwo wszystkich (chodzi zarówno o ryzyko urazów, nieodpowiedzialnego zachowania jak i wpływu upału na kogoś pijanego), gracze podczas gry muszą być całkowicie trzeźwi. Jeśli ktoś z czuwających na grą będzie miał podejrzenia, że ktoś nie spełnia tego warunku może poprosić go aby opuścił teren gry. * Na larpie - od chwili rozpoczęcia gry staraj się jak najlepiej odgrywać swoją postać. Jeśli nie musisz, nie używaj przedmiotów, których nie ma w świecie gry, albo staraj się to robić jak najbardziej dyskretnie (dotyczy to zwłaszcza palenia papierosów i używania telefonów komórkowych). Staraj się zignorować osoby, których nie ma w grze – organizatorów, przypadkowych widzów czy fotografów. Pamiętaj, że niektóre czynności nie są do końca częścią gry. Jeżeli ktoś musiał akurat wyskoczyć w krzaczki, nakarmić niemowlaka albo zażyć jakieś lekarstwo, taktownie jest poczekać, aż skończy. * Bezpieczeństwo - staraj się jak najlepiej odgrywać swoją postać, ale nie zapominaj, że larp to zabawa i wszyscy jesteśmy graczami, mającymi swoje fizyczne i psychiczne granice, których nie wolno przekraczać. Przede wszystkim, staraj się nie sprawiać nikomu bólu, nie mówiąc już o jakichś poważniejszych obrażeniach. Larp to gra i nie musisz naprawdę zatłuc przeciwnika swoją bronią, żeby go pokonać. Powstrzymaj się też od ciosów w głowę, krocze i po palcach, unikaj brutalnych natarć, uderzeń tarczą, kopnięć czy ciosów pięścią. Jeżeli musisz kogoś związać lub zakneblować – zrób to tak, żeby gracz (nie postać) mógł się bez trudu uwolnić. Bez względu na to, co by się nie działo, jeżeli ktoś woła „NO-PAIN” natychmiast puść go, przestań bić, odłóż na ziemię – żarty się skończyły i właśnie robisz komuś krzywdę. A – i jakby przyszło ci na myśl, żeby wykopać dół-pułapkę, zeskoczyć na kogoś z drzewa, albo zepchnąć ze skałki – po prostu tego nie rób. *Bezpieczeństwo psychiczne - dyskusje na larpach bywają ostre, a stosunki między postaciami – zawiłe. Zdarza się, że trzeba kogoś obrazić, nawet poniżyć. Ale wszystko w granicach rozsądku i należy pamiętać, by nie przenosić takich relacji poza grę. *Stosunki miedzyludzkie - nie staraj się ukraść show, być we wszystkim pierwszy i najlepszy. Masz swoją postać, więc rób swoje i pozwól innym także rozwinąć skrzydła ich postaci. Respektuj hierarchię. Żyj – i pozwól żyć innym. Graj – i pozwól grać innym. Nie staraj się „wygrać” larpa, bo nie o to tutaj chodzi. *Gra w nocy - niektórzy uczestnicy decydują się nocować na terenie aby mieć możliwość wczuwania się w postać przez pełny czas trwania GG. Jest to jak najbardziej możliwe, jednak zaznaczamy, że jedyne dopuszczalne interakcje między graczami to takie jakie możliwe byłyby w momencie zakończenia dnia gry (czyli możliwa jest rozmowa z przyjaciółmi przy ognisku, czy odegranie ustalonego wcześniej z organizatorami, a mającego odbyć się w nocy rytuału. Niedopuszczalne jest zakradnięcie się do cudzego obozu i inne czynności, które sprawiłyby, że odpoczywający na polu namiotowym gracze byliby fabularnie poszkodowani). * Zdrowie – wiele osób nie lubi mówić o takich sprawach jak problemy zdrowotne. Szanujemy prawo do prywatności, ale jeśli uważasz, że twój stan zdrowia mógłby sprowadzić na ciebie zagrożenie podczas gry rozważ wspomnienie o nim przynajmniej osobom z którymi najwięcej grasz, lub organizatorom. Będziesz bezpieczniejszy, jeśli o problemach z sercem, cukrzycy czy padaczce będą wiedzieli chociaż niektórzy gracze – unikniesz chociażby sytuacji, kiedy ewentualne zasłabnięcie zostanie wzięte przez innych za drzemkę po zarwanej przy ognisku nocy, albo odgrywanie odpoczynku postaci. Reaguj, jeśli masz wątpliwości. Gra trwa wiele godzin, niektóre osoby gorzej znoszą upał i wysiłek fizyczny – jeśli nie jesteś pewien czy to, co widzisz, jest elementem gry postaraj się dyskretnie upewnić (tak, aby w przypadku jeśli wszystko jest w porządku nie psuć Podsumowując – w czasie gry używaj mózgu, sumienia i zdrowego rozsądku. Postępuj wobec innych tak, jak chciałbyś, żeby inni postępowali wobec ciebie. Pamiętaj, że wszyscy są równi i są na grze po to, żeby się dobrze bawić. I co do tego założyć? Jednym z podstawowych elementów kreacji postaci (obok charakteryzacji - niezbędnej zwłaszcza, jeśli gra się inną rasą niż człowiek) jest przygotowanie jej stroju. Pozwala on zarówno łatwiej wczuć się graczowi w postać, jak i umożliwia innym rozpoznanie jej pochodzenia, statusu społecznego czy profesji. Strój dodaje realizmu grze, więc warto aby był tak dobry jak to możliwe. GG osadzona jest w świecie stylizowanego na wczesne średniowiecze fantasy, jednak nie są to realia historyczne, dlatego tworzenie stroju jest znacznie prostsze niż w przypadku grup rekonstrukcyjnych. Nie wymagamy ręcznego szycia, naturalnych tkanin czy wierności konkretnej epoce (chociaż żadna z tych rzeczy nie zostałaby raczej uznana za wadę a wręcz przeciwnie) – chcielibyśmy za to aby strój spełniał kilka podstawowych warunków. Ubiór powinien być adekwatny do charakteru odgrywanej postaci: żebrak w ozdobnym kaftanie będzie tak samo nie na miejscu jak szlachcic w łachmanach – chyba że historia postaci usprawiedliwia taki właśnie wygląd. Rycerz będzie ubierał się inaczej niż złodziej. Należy pamiętać, że w wielu przypadkach strój musi zastąpić rzeczy, których nie można odegrać: nie każdy ma budowę fizyczną zaprawionego w bojach najemnika, urodę elfa czy wzrost krasnoluda. Wprowadzając niestandardowe elementy warto zadbać, aby reszta stroju była na tyle charakterystyczna, aby niewprowadzać innych w niezamierzony błąd. Strój powinien być praktyczny. Larp trwa wiele godzin, a pogoda bywa zmienna. Należy uwzględnić konieczność lżejszego ubrania się w upał i osłonięcia się w przypadku deszczu. Dodatkowo trzeba wziąć pod uwagę preferowany przez nas styl gry. Jeśli zamierza się spędzać dużo czasu w terenie, biegać czy walczyć, szczególnie ważne jest wygodne obuwie z solidną podeszwą - skałki czy nawet trawa mogą być śliskie, wpadając w wykrot łatwo skręcić sobie kostkę. Mrówki czy kleszcze potrafią skutecznie wypłoszyć z najlepszej kryjówki, więc grając zwiadowcą czy grasantem warto mieć długie spodnie. Długa suknia sprawdzi się dobrze na traktach, ale w krzakach już nie najlepiej. Bardzo istotną częścią stroju są dodatki. Postacie, którymi gramy, są żywymi istotami (z reguły), które mają jakąś historię i całkiem realne, życiowe potrzeby. Wisiorek, będący pamiątką po kochance, może pomóc wczuć się w rolę podczas larpa, sakiewka przyda się na pieniądze, a torba będzie przydatna tak na zdobyte przedmioty, jak na własny prowiant. Nie należy zapominać o klimatycznym bukłaku lub butelce, w których można przechowywać zapas wody ani o tym, że broni na ogół nie nosi się przez cały czas w ręku i wygodnie jest móc czasem przypiąć miecz do pasa. Jeśli postać jest alchemikiem, będzie potrzebowała komponentów i wyposażenia do warzenia mikstur. Skrybie bardzo ułatwi pracę posiadanie pióra i atramentu. Świeżo uszyty czy kupiony strój warto przynajmniej raz przeprać, by nie wyglądał jak prosto ze sklepu. Oczywiście, w grze jest pewna umowność – nie oczekujemy, że ktoś celowo będzie brudził i niszczył ubranie tylko dlatego, że jego postać ma za sobą kilka tygodni marszu, ale z pewnością zaprasowane w kant rękawy nie będą wyglądały wiarygodnie. „- Kłamać nie będę, pewności żadnej nie mamy powiedziała jakby zakłopotana Sołtys. - Wojsko blisko stacjonuje, Róg biorą. Niby Vorstendom i żadnych kłopotów z nimi nie było, ale... wszystkie ofiary to młode dziewczyny były. Kto wie co wojakom może do łba strzelić. Lisa wiedziała, że kobieta powtarza to, co we wsi się często słyszało. Trudno było powiedzieć, co było lepszą ilustracją obecnej sytuacji. Czy to, że istotnie we wsi rozważano, że karni żołnierze Vorstendomu rozerwali córkę młynarza na sztuki w lesie, czy to, że w zasadzie patrzono na to jak na naturalne koleje wojny. Obcy przez chwilę milczał, bawiąc się jednym z amuletów. Hipnotyczny blask znowu sprawił, że dziewczyna zamarła na moment. - Nie - powiedział wreszcie. - To nie byli żołnierze.” Zdjęcia: Magdalena Majchrzycka „Silverclock”; Krzysztof Studziński Mapa: Urszula Michalska Oprawa graficzna: Bernadeta „„Ćma” Surma