Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń

Transkrypt

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń
Metodyka prowadzenia szkoleń
z wykorzystaniem urządzeń
mobilnych dla e-biznesu
Projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej
w ramach programu „Uczenie się przez całe życie”
Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym
Komisji Europejskiej w ramach programu „Uczenie się przez całe życie”. Publikacja
odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja
nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani za
sposób wykorzystania zawartych w niej informacji.
Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu w
wersji 1.0 została przygotowana, jako część projektu pt. „Szkolenia w zakresie E-biznesu z
wykorzystaniem telefonii komórkowej – zastosowanie mobilnego systemu wspomagającego
sposób prowadzenia zajęć w celu nabycia umiejętności zarządzania e-biznesem”,
współfinansowanego w ramach programu „Uczenie się przez całe życie” Leonardo da Vinci.
Bazuje on na projekcie „mobile Performance Support System for Vocational Education and
Training” oraz na wynikach uzyskanych w trakcie jego wdrażania.
Konsorcjum projektu składa się z następujących organizacji:
Nowoczesna Firma S.A. (NF)
Plovdiv University (PU)
Fundacja Obserwatorium Zarządzania (FOZ)
National Distance Education University (UNED)
Autorzy:
Piotr Maczuga (NF)
Michał Plewczyński (NF)
Nevena Mileva (PU)
Dimitar Tokmakov (PU)
Agnieszka Świątecka (FOZ)
Krzysztof Zieliński (FOZ)
Elio San Cristóbal Ruiz (UNED)
Manuel Castro (UNED)
ISBN: 978-83-936582-0-6
Warszawa 2012
E-business Mobile Training - use of mobile Performance Support System for acquiring ebusiness management skills
www.pl.mtraining.eu
Spis treści:
Wstęp ................................................................................................................................................................... 2
Mobilny świat. Mobilność siły roboczej i rozwój urządzeń mobilnych .....................................................................2
Nauka na urządzeniach mobilnych – konteksty i wzroce codziennego użytkowania ...............................................2
Nauka/praca na urządzeniach mobilnych – co i jak? ................................................................................................4
Sprzęt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia się (mobile learning) ...........................................................6
Definicja mobilnego uczena się (mobile learning) .....................................................................................13
Sprecyzowanie pojęcia mobilnego uczenia się (mobile learning) ...........................................................................13
Czym wyróżnia się mobile learning? .......................................................................................................................14
Narzędzie wspierające a narzędzie szkoleniowe .....................................................................................................15
Cztery poziomy mobilnego uczenia się (mobile learning) .......................................................................................16
Zalety i możliwości ..................................................................................................................................................17
Wyzwania i ryzyko ...................................................................................................................................................18
Aplikacje do mobilnej nauki - wykorzystanie i doświadczenia ................................................................................20
Źródła treści mobile learning...................................................................................................................................24
Integracja systemu LMS ..........................................................................................................................................24
Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia się (mobile learning) ..........................................................26
Potrzeba powrótrzenia materiału. Pedagogika i teorie nauczania. ........................................................................26
Scenariusz w mobilnym uczeniu się (mobile learning) ............................................................................................30
Teoretyczna struktura mobilnego uczenia się (mobile learning) ............................................................................31
Mobile learning w kontekstach korporacyjnych .........................................................................................33
Biznesowe programy obsługi mobile learning ........................................................................................................33
Kontekst ..................................................................................................................................................................36
Narzędzia mobile learning .......................................................................................................................................41
Mobilny system wspierający wydajność .......................................................................................................45
Wprowadzenie ........................................................................................................................................................45
Nauka zorientowana na wydajność ........................................................................................................................45
Wdrożenie scenariuszy wspierających wydajność ..................................................................................................47
Projektowanie i dostarczanie mobile learning ............................................................................................55
Ogólne aspekty programowania mobilnych projektów ..........................................................................................55
Mobilna użyteczność ...............................................................................................................................................57
Multimedia i nauka .................................................................................................................................................68
Narzędzia programistyczne w mobile learning .......................................................................................................72
Uwagi końcowe ................................................................................................................................................74
Wskazówki do wdrażania mobile learning ..............................................................................................................74
Bibliografia .......................................................................................................................................................76
Strona 1
Wstęp
Mobilny świat. Mobilność siły roboczej i rozwój urządzeń mobilnych
Technologie mobilne są jednym z najszybciej rosnących działów światowego przemysłu technologicznego.
Według danych Międzynarodowego Związku Telekomunikacyjnego (ITU, 2011) liczba subskrypcji
telefonów komórkowych sięgnęła 5,9 mld. Światowa penetracja sięga 87%, a w krajach rozwijających się
79% (ITU, 2011). Wzrost liczby subskrypcji szerokopasmowych usług mobilnych wynosił rok rocznie 45%
przez ostatnie cztery lata, w wyniku czego na dzień dzisiejszy subskrypcji szerokopasmowych usług
mobilnych jest dwukrotnie więcej niż subskrypcji szerokopasmowych stałych (ITU, 2011).
Dane te ukazują, jak powszechnym i łatwo dostępnym narzędziem są urządzenia mobilne, niewymagające
znacznych nakładów finansowych, umożliwiające natomiast penetrację wszystkich warstw ekonomicznych
(Martin i in., 2010).
Urządzenia mobilne, używane dziś nie tylko do celów komunikacyjnych, są powszechne we wszystkich
warstwach naszego społeczeństwa. Stały się fundamentem przyszłego rozwoju handlu, marketingu,
serwisów społecznościowych, mediów oraz, rzecz jasna, szkoleń biznesowych i edukacji formalnej.
Dzięki smartfonom i tabletom pracownicy stali się bardziej elastyczni niż kiedykolwiek wcześniej, ponieważ
nie muszą już być uwiązani do biurek, by wykonywać swoją pracę. Według raportu opublikowanego przez
Cube Labs (2012), liczba pracowników mobilnych w 2012 roku wynosiła 397,1 mln, z czego większość
korzystała ze smartfonów (91%) oraz tabletów (44%). Pracownikami mobilnymi są osoby zatrudnione na
rozmaitych stanowiskach, począwszy od konsultantów, przedstawicieli usług finansowych, kierowników
banków, przez kierowców-zaopatrzeniowców i pracowników sprzedaży detalicznej, pracowników obsługi
działających w terenie, a na asystentach zarządu, koordynatorach i dyrektorach naczelnych kończąc.
Zgodnie z wynikami powyższego badania, młodsi pracownicy wybierają urządzenia z systemami Apple i
Android, natomiast starsi wybierają urządzenia marki Blackberry. Urządzenia te różnią się tym, iż programy
Blackberry ukierunkowane są głównie na produktywność, programy systemu Android – na informacyjność,
zaś aplikacje Apple zorientowane są głównie zadaniowo (Cube Labs, 2012).
Nauka na urządzeniach mobilnych – konteksty i wzroce codziennego
użytkowania
Według Cube Labs (2012), najpowszechniej używane przez pracowników programy na urządzenia mobilne
związane są z pocztą e-mail (86%), przeglądaniem stron internetowych (80%), kontaktami (80%),
kalendarzem (75%), komunikatorami (73%), programami biurowymi (71%), zarządzaniem zadaniami i
projektami (63%), specjalistycznymi programami dla biznesu (59%), i CRM (51%). Dzięki nowym
inicjatywom uczenia się przez całe życie (lifelong learning), programy edukacyjne staną się jednak tak
codzienne, jak każdy inny rodzaj aplikacji. Co więcej, niektóre , takie jak tablety, są szczególnie
zorientowane na konsumpcję treści. Według MeeFeedia (2010) użytkownicy iPadów oglądają trzykrotnie
więcej nagrań wideo, co użytkownicy Internetu, spędzają czterokrotnie dłuższy czas na oglądaniu wideo
niż użytkownicy Internetu, a także oglądają pięciokrotnie więcej nagrań wideo w porównaniu do
użytkowników iPhonów. Fakt ten czyni tablety doskonałymi narzędziami do przekazywania treści
edukacyjnych. Jednak rozwój edukacji z wykorzystaniem tego typu urządzeń nie opiera się tylko na
wykorzystaniu treści wideo.
W panoramie współczesnego mobilnego nauczania znajdują się projekty edukacji pozaformalnej (np.
muzea, wycieczki), dostarczające dodatkowych informacji i usług w środowiskach nieformalnych,
doświadczenia zdobywane poza klasą, oparte na geolokacji, gdzie uczniowie mogą współpracować i
Strona 2
uczestniczyć w realnych środowiskach, czy systemy wspierające wydajność uczniów, mające na celu
zwiększenie efektywności nauki przez zapewnienie natychmiastowej pomocy w scenariuszach
adaptacyjnych (Martin i in., 2010). Systemy te nie są jedynie rozszerzeniem tradycyjnych systemów
zarządzania nauczaniem, tzw. Learning Management Systems (LMS), ponieważ pozwalają uczniom
zdobywać wiedzę wszędzie i zawsze, wykorzystując np. chwile nudy w autobusie.
Analizując literaturę dotyczącą mobilnego i wszechobecnego uczenia się (mobile and ubitiquous learning),
można wyróżnić kilka klasyfikacji aplikacji używanych w m-learningu (mobilnym uczeniu się). Naismith
(2004) klasyfikuje je pod względem cech technicznych urządzeń wykorzystywanych do celów
informacyjnych, komunikacyjnych i edukacyjnych. Zgodnie z podejściem teleinformatycznym (ICT),
systemy klasyfikuje się w oparciu o wykorzystywany rodzaj mobilnego urządzenia (notebooki, tablety,
palmtopy, telefony komórkowe czy smartfony) i typ technologii komunikacji bezprzewodowej (GSM, WiFi,
Bluetooth, itd.) jaki wspierają (Martin i in., 2010). Inni autorzy skupiają się bardziej na zdolności wspierania
dostępu do materiałów edukacyjnych w trybie on-line lub off-line (Attwell, 2005), bądź na rodzaju
informacji wykorzystanej w procesie edukacyjnym: szkoleniowej lub administracyjnej (Chang, 2003).
Powyższe klasyfikacje nie oddają złożoności aktualnych aplikacji do mobilnego uczenia się (Martin i in.,
2010). Dlatego też niektórzy autorzy, tacy jak Georgieva, proponują dwa typy klasyfikacji (Georgieva,
2005):
Technologie teleinformatyczne (ICT), zgodnie z Naismith [Naismith, 2004];
Technologie edukacyjne. Zaproponowana klasyfikacja oparta jest na następujących głównych
wskaźnikach:
Wsparcie synchronicznej i/lub asynchronicznej komunikacji.
Wsparcie standardów e-learningowych. Aktualnie, większość systemów mobilnego
uczenia się nie obsługuje takich specyfikacji e-learningowych, jak SCORM.
Możliwość stałego połączenia z Internetem między systemem mobilnym a
użytkownikami: praca on-line i mieszana.
Lokalizacja użytkownika: na kampusie, poza kampusem, bądź obie możliwości.
Dostęp do materiałów szkoleniowych i/lub usług administracyjnych. Oznacza to, że
użytkownik otrzymuje materiał edukacyjny, taki jak teksty, oraz informacje
administracyjne, takie jak plan zajęć i wyniki egzaminów.
Schemat 1 Ogólna klasyfikacja systemów mobilnego uczenia się [Georgieva, 2005].
Strona 3
Nauka/praca na urządzeniach mobilnych – co i jak?
W kontekście mobilnego uczenia się warto przestudiować schemat „Five Moments of Need” autorstwa
Boba Moshera i Conrada Gottfredsona (2011). Zgodnie z tym schematem, w procesie uczenia się i
wykonywania zadań istnieje pięć głównych momentów, w których pracownicy odczuwają potrzebę
dostępu do informacji. Momenty te występują:
1.
2.
3.
4.
5.
Kiedy uczymy się po raz pierwszy
Gdy potrzebujemy dowiedzieć się więcej
Gdy potrzebujemy przypomnieć sobie lub zastosować wiedzę
Gdy coś się zmienia
Gdy napotykamy na trudności
Autorzy określają najlepsze metody szkoleniowe dla każdego z powyższych momentów. Pierwszy i drugi z
nich związane są z przyswajaniem wiedzy i bardziej tradycyjnymi modelami nauczania. Pozostałe trzy zaś ze stosowaniem wiedzy i są bezpośrednio związane ze wspieraniem wydajności.
Metoda uczenia się
Cel uczenia się
Szkolenie z
nauczycielem
1.
Podczas uczenia się
po raz pierwszy
2.
Podczas dalszego
uczenia się
3.
Przypominając
sobie/stosując
wiadomości
4.
Podczas trudności
5.
Podczas zmian
Szkolenie
poprzez sieć
web
Wspieranie
wydajności
Elektroniczny
system
wspierający
wydajność
Tabela 1 Five Moments of Need©, źródło: Mosher i Gottfredson, 2011
Strona 4
Z uwagi na swój specyficzny charakter, m-learning sprawdza się najlepiej w pewnych określonych sferach
1
czy sytuacjach związanych z dostarczaniem informacji . Mobilne uczenie się jest najbardziej odpowiednie
dla pozycji 2, 3, 4 i 5.
By dowiedzieć się więcej– technologia mobilna może być wykorzystana jako narzędzie
pomocnicze w uczeniu się. Pozwala na szybki dostęp do dodatkowych informacji (takich jak
firmowe bazy danych, dokumenty i procedury) dokładnie w czasie i miejscu, gdzie jest to
potrzebne.
Aby zapamiętać lub/i zastosować wiedzę – zwłaszcza w chwili, kiedy pracownik musi
zastosować zdobytą wcześniej wiedzę i umiejętności w praktyce, podczas wykonywania pracy,
technologia mobilna może pomóc mu powtórzyć wiedzę lub dostarczyć instrukcje i wsparcie na
stanowisku pracy.
Gdy coś poszło nie tak – technologia mobilna może być bardzo pomocna w sytuacjach
kryzysowych, kiedy potrzebny jest szybki dostęp do najważniejszych informacji. Pozwala wówczas
reagować błyskawicznie i skutecznie, aby przezwyciężyć trudności czy poprawić błędy.
Gdy coś się zmienia– szczególnie w środowisku biznesowym, gdzie żyje się ciągłymi zmianami i
przepływem informacji, pracownicy potrzebują umiejętności szybkiego dostosowywania się do
gwałtownie zmieniających się warunków, bezustannego aktualizowania swojej wiedzy i
umiejętności, i ciągłego uczenia się, zarówno formalnego, jak nieformalnego. Muszą radzić sobie
również z przeciążeniem informacyjnym, tj. trudnościami związanymi ze zrozumieniem i
podejmowaniem decyzji, spowodowanymi nadmierną ilością informacji. Mobilne uczenie się może
pomóc im odnaleźć właściwe dane dokładnie na czas i zawsze aktualne.
Skoro wiemy już, w jakich sytuacjach sprawdza się mobilne nauczanie, dobrze znać też podstawowe
narzędzia:
Mobilne powtórki (Mobile Refreshers) – treść dostarczona przez urządzenia mobilne może być
na prawdę pomocna po zakończeniu regularnego szkolenia. Może być to materiał pomocniczy,
mający na celu uproszczenie procesu powtarzania. Powtórzenie niewielkiej ilości materiału ze
szczególnym uwzględnieniem rzeczy najbardziej istotnych może pomóc w nauce i zapobiegać
zapominaniu.
Mobilne wsparcie na stanowisku pracy (”Just in Time” Performance Support) – model
mobile learning daje również możliwość dostępu do materiałów edukacyjnych na życzenie, kiedy
są one najbardziej potrzebne. Dane dostarczane są dokładnie w chwili, kiedy potrzebuje ich
użytkownik, poprzez udostępnienie wcześniej przygotowanej treści bądź dzięki współpracy – gdy
użytkownik otrzymuje odpowiedź czy wskazówkę od osoby będącej ekspertem w danej
dziedzinie.
Wsparcie przepływu pracy (Workflow Support) – jest to połączenie wszystkich poprzednio
wymienionych elementów w kontekście biznesu. Mobilny dostęp do danych daje możliwość
odświeżenia ważnych informacji w razie potrzeby. Przykładowo, może być bardzo pomocny w
środowisku biznesowym, przed ważnym spotkaniem poza firmą. Dostęp do istotnych informacji w
każdym miejscu i o każdej porze może okazać się zbawienny.
1
Porównaj z: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? Grudzień
2011, ©Copyright Elearnity;
2. http://learningcircuits.blogspot.com/2012/02/whats-different-about-mobile-learning.html;
3. Dr Conrad Gottfredson, dyrektor Performance Support Lab & Seminar w Masie Center
http://www.xyleme.com/podcasts/archives/7
Strona 5
Sprzęt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia się (mobile learning)
Urządzenia mobilne
Urządzenie mobilne, nazywane również urządzeniem lub komputerem przenośnym, jest niewielkich
rozmiarów urządzeniem obliczeniowym. Najpopularniejsze urządzenia mobilne dla osób uczących się to:
Telefony komórkowe używane w celu wykonywania i odbierania połączeń telefonicznych i
krótkich wiadomości tekstowych SMS dzięki połączeniu poprzez sygnały radiowe ze stacjami
bazowymi tworzącymi sieć komórkową. Większość dzisiejszych telefonów komórkowych posiada
szereg dodatkowych funkcji, takich jak odtwarzanie plików MP3, bezprzewodowa komunikacja
krótkiego zasięgu (Bluetooth, podczerwień), dostęp do poczty e-mail i do sieci Internet, czy
aparat fotograficzny/kamera. Czasami nazywane są telefonami wielofunkcyjnymi i plasują się
między prostymi telefonami niższej klasy a smartfonami.
Komputery kieszonkowe (PDA) (znane też jako palmtopy) to niewielkie komputery osobiste z
oprogramowaniem biurowym i możliwością wyświetlania multimediów. Większość z tych funkcji
posiadają dziś także smartfony, które w szybkim tempie zastępują na rynku komputery
kieszonkowe (Woodill, 2011).
Smartfony: choć nie istnieje standardowa oficjalna definicja terminu „smartfon” (a niekiedy
trudno rozróżnić go od telefonu komórkowego), przyjęliśmy, że smartfon jest urządzeniem
łączącym funkcjonalności telefonu komórkowego, PDA i komputera. Smartfon działa w oparciu o
zaawansowany system operacyjny, pozwalający na zainstalowanie i użytkowanie rozmaitych
aplikacji oraz oferujący dostęp do sieci Internet przez przeglądarkę stron internetowych. Według
Woodilla „[o]becne smartfony przejęły niektóre funkcje laptopów, pozwalając na dostęp do
poczty internetowej, dokumentów i oprogramowania biurowego. Smartfony zazwyczaj posiadają
miniaturową klawiaturę QWERTY lub wirtualną klawiaturę na ekranie dotykowym. Smartfony są
obecnie postrzegane jako jedna z najodpowiedniejszych platform do mobile learning” (Woodill,
2011).
Czytniki e-booków (nazywane również e-czytnikami, czytnikami e-książek) to urządzenia
zaprojektowane przede wszystkim w celu czytania cyfrowych książek i czasopism elektronicznych.
Dla większej czytelności wyświetlaczy, szczególnie w ostrym słońcu, wykorzystują one technologię
papieru elektronicznego. Wadami papieru elektronicznego są obecnie możliwość wyświetlania
treści wyłącznie w czerni i bieli oraz brak możliwości odtwarzania treści wideo. Dlatego też
wykorzystanie czytników e-booków w celach mobilnego uczenia się jest ograniczone do
informacji głównie tekstowej.
Notebooki i netbooki: nie wszyscy zgadzają się co do przynależności laptopów/notebooków i
netbooków do mobilnego ekosystemu. Jednak w miarę, jak komputery te stają się mniejsze,
cieńsze i łatwiejsze do noszenia przy sobie, mogą być używane jako urządzenia do mobilnej
nauki, o większej mocy niż smartfony, a jednocześnie wyposażone we wszystkie cechy
komputerów PC. Z drugiej strony, pozwalają one na korzystanie w pełni z „tradycyjnego” elearningu bez ograniczeń projektowych typowych dla treści mobilnych.
Tablety: sytuując się pomiędzy smartfonami a laptopami, posiadają zalety każdego z tych
urządzeń. Posiadają ekran wystarczająco duży dla wyświetlania „tradycyjnych” treści elearningowych, mają pewne ograniczenia (przykładowo, wiele w nich nie obsługuje Flash lub
innych formatów popularnych na stronach WWW), ale również zalety (np. GPS, żyroskop) w
porównaniu ze zwykłymi komputerami. Ich udział na rynku wciąż jest ograniczony, jednak ich
popularność rośnie w bardzo szybkim tempie i prawdopodobnie zastąpią w pewnym stopniu
czytniki e-booków i netbooki.
Strona 6
Przenośne odtwarzacze multimedialne (takie jak iPody czy odtwarzacze MP3): wykorzystywane
w celu przechowywania i odtwarzania mediów cyfrowych takich jak audio, zdjęcia, wideo,
dokumenty, itd. Ich oczywistą zaletą jest niewielki rozmiar i mała waga, jednak na rynku muszą
one rywalizować z telefonami komórkowymi i smartfonami, jak również innymi, bardziej
wyspecjalizowanymi urządzeniami, takimi jak przenośne odtwarzacze DVD.
Dla celów niniejszego opracowania skupimy się na smartfonach i tabletach, ponieważ są to urządzenia
najczęściej wykorzystywane w biznesie.
Możliwości urządzeń mobilnych
Horton (Horton, 2012) podaje szczegółową listę możliwości urządzeń mobilnych oraz potencjalnych
sposobów wykorzystania ich do uczenia się.
Funkcja
Opis
Wyświetlacz
Wyświetlanie tekstu, obrazów, wideo.
Odtwarzacz audio
Odtwarzanie głosu, muzyki, dźwięków.
Odtwarzacz wideo
Odtwarzanie plików wideo.
Zegar
Wyświetlanie czasu, pomiar czasu, planowanie wydarzeń.
Kalendarz
Planowanie działań i wyświetlanie powiadomień.
Lista kontaktów
Skatalogowanie adresów, adresów e-mailowych, numerów telefonów i innych informacji
kontaktowych dla użytkowników.
GPS
Określanie współrzędnych geograficznych.
Wyświetlanie map
Pokazywanie ulic, dróg, budynków i terenu. Możliwość zaznaczenia lokalizacji
użytkownika dzięki GPS.
Nawigacja
Uzyskanie wskazówek jak dostać się z jednego miejsca do drugiego.
Bluetooth
Możliwość połączenia się z innym urządzeniem przez Bluetooth.
Poczta internetowa
Wysyłanie i dobieranie wiadomości e-mail wraz z załącznikami.
Przeglądarka stron
internetowych
Dostęp do serwerów internetowych i ich treści.
Czytnik RFID
Odczytywanie krótkich wiadomości zakodowanych przy pomocy układu RFID. Te
niewielkie (4mm kw.) układy transmitują i identyfikują przekaz wyzwalany przez czytnik
RFID będący w odległości kilku centymetrów.
Wiadomości tekstowe
Wysyłanie krótkich wiadomości tekstowych do innych urządzeń mobilnych.
Nagrywanie audio
Nagrywanie głosu, muzyki i innych dźwięków przy pomocy wbudowanego mikrofonu
lub mikrofonu zewnętrznego.
Aparat fotograficzny
Robienie zdjęć.
Kamera wideo
Nagrywanie obrazu i dźwięku.
Edycja i formatowanie
tekstu
Wprowadzanie, organizowanie i formatowanie tekstu.
Edycja zdjęć
Edytowanie zdjęć: przycinanie, prostowanie, zmiana jasności i kontrastu, zmiana koloru,
stosowanie efektów specjalnych.
Strona 7
Edycja dźwięku
Skracanie, łączenie, dostosowanie głośności i tonu w nagraniach.
Edycja wideo
Wycinanie, sekwencjonowanie, nakładanie, dostosowywanie klipów video.
Klawiatura (dotykowa)
Wprowadzanie niewielkich ilości tekstu.
Klawiatura
(zewnętrzna)
Wprowadzanie dużych ilości tekstu
Połączenie telefoniczne
Prowadzenie rozmów.
Serwisy
społecznościowe
Połączenie ze stronami i narzędziami społecznościowymi, takimi jak Twitter czy
Facebook.
Połączenie z Internetem i sieciami lokalnymi przez WiFi, EDGE, 3G i inne standardy
bezprzewodowe.
Sieć bezprzewodowa
Kalkulator
Wykonywanie prostych obliczeń.
Arkusz kalkulacyjny
Wykonywanie obliczeń z kolumnami i wierszami liczb, wyświetlanie wyników w tabelach.
Kontrola głosem
Aktywowanie i nawigowanie w menu urządzenia za pomocą głosu
Syntezator mowy
Urządzenie odczytuje treści przechowywane jako tekst pisany.
Rozpoznawanie mowy
Konwertowanie słów mówionych na tekst.
Mikrofon zewnętrzny
Nagrywanie dźwięku poprzez gniazdo mikrofonu w urządzeniu.
Rzeczywistość
rozszerzona
Wyświetlanie odpowiednich danych nałożonych na obraz nagrany kamerą wideo.
Sondy danych
Pomiar danych fizycznych, takich jak: temperatura, ciśnienie powietrza, pH, zasolenie, O₂,
CO₂, przyśpieszenie, siła, światło, kolor i poziom głośności.
Więcej pomysłów na wykorzystanie każdej z tych możliwości oraz ich zastosowanie w uczeniu się opisuje
Horton (Horton, 2012).
Mobilne systemy operacyjne
Nowoczesne mobilne systemy operacyjne łączą funkcjonalności systemu operacyjnego komputera z
innymi typowymi dla urządzeń mobilnych, takich jak ekran dotykowy, nawigacja GPS, aparat
fotograficzny/kamera, czy komunikacja komórkowa. Pozwalają na jak najlepsze wykorzystanie funkcji
technicznych i oprogramowania urządzeń mobilnych.
Najpowszechniej stosowanymi systemami operacyjnymi są:
Android firmy Google (oprogramowanie darmowe, otwarte źródło)
iOS firmy Apple (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)
Blackberry OS firmy RIM (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)
Symbian firmy Nokia and Accenture (otwarta licencja)
Bada firmy Samsung (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)
Windows Phone firmy Microsoft (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)
Strona 8
Źródło: Wikipedia
Poniżej zaprezentowano porównanie dwóch najpopularniejszych systemów operacyjnych:
Możliwości
Mocne strony
Słabe strony
iOS
HTML, HTML5, brak
treści Flash
Brak ochrony bezpieczeństwa sieci
firmowej. Zamknięty system
operacyjny; pobieranie
programów wyłącznie poprzez
Apple App Store (skomplikowany i
długi proces akceptacji).
Android
HTML, HTML5
(zależnie od
przeglądarki), Flash,
aplikacje na system
Android
Popularny wśród użytkowników
końcowych, duża liczba
zainstalowanych urządzeń. Wysokiej
klasy, stabilny system operacyjny.
Wysoki poziom standaryzacji. Dobrej
jakości oprogramowanie i wsparcie
techniczne.
Popularny wśród użytkowników
końcowych. Dobra dokumentacja.
Platforma otwarta oparta na Javie,
zintegrowana z aplikacjami Google.
Szeroki wachlarz modeli w różnych
cenach.
Dostosowanie do potrzeb klienta;
różnorodne rozdzielczości
ekranów, inne różnice.
Mobilne przeglądarki
Tak jak w przypadku systemów operacyjnych, przeglądarki w urządzeniach mobilnych znacznie różnią się
od siebie pod względem funkcji. Te najbardziej zaawansowane oferują pełne wsparcie dla większości stron
www oraz niektórych funkcji natywnych, inne zaś mają ograniczoną funkcjonalność i mogą wyświetlać
jedynie treści dostosowane do urządzeń mobilnych. Smartfony i tablety, których istotną funkcją jest
możliwość przeglądania stron www, zazwyczaj posiadają zaawansowane funkcje i pozwalają na instalację
dodatkowych przeglądarek w przypadku, gdy ta natywna nie odpowiada użytkownikowi (przykładowo, w
celu uruchomienia treści Flash na urządzeniach z systemem iOS).
Strona 9
Źródło: StatCounter
Aplikacje webowe a aplikacje natywne
Istnieją dwa główne podejścia do dostosowywania środowiska edukacyjnego do urządzeń mobilnych:
adaptowanie wersji web do wymogów urządzeń mobilnych oraz budowanie natywnego wdrożenia w
każdym kompatybilnym telefonie komórkowym.
Odnośnie programów natywnych, większość urządzeń mobilnych posiada platformy programistyczne, na
których zewnętrzni deweloperzy mogą budować aplikacje. Dodana wartość takiego rozwiązania jest
oczywista: funkcjonalność urządzenia mobilnego nabiera elastyczności dzięki możliwości tworzenia
nowych aplikacji wykorzystujących funkcjonalności danego urządzenia (Orduña i in., 2009).
Wachlarz platform programistycznych stał się jednak niezmiernie szeroki. Aplikacje dostępne na mobilne
systemy operacyjne są przeważnie programami natywnymi zbudowanymi na własnym zestawie narzędzi
(Software Development Kit, SDK), obsługiwanym przez dany system operacyjny (Orduña i in., 2009).
Korzyścią stosowania technologii natywnych jest wykorzystanie wszystkich zasobów urządzenia zawartych
w używanym przez nie SDK. Jeśli urządzenie na to pozwala, aplikacja może wykorzystywać grafiki 3D,
rozpoznawać pozycję użytkownika, uzyskać dostęp do akcelerometru, kamery/aparatu fotograficznego,
Bluetooth, mobilnego kalendarza i kontaktów, działać na plikach, magazynowanych danych, czy nawet
odtwarzać muzykę i filmy wideo, podczas gdy mobilne przeglądarki internetowe przeważnie nie oferują
takich funkcji dla aplikacji webowych (Orduña i in., 2009).
Inną możliwością jest stworzenie mobilnej platformy webowej. Obsługiwanie aplikacji webowych w
urządzeniach mobilnych wzrosło w ciągu ostatnich lat. Wraz z nadejściem Web 2.0 i chmury obliczeniowej
obsługa złożonych aplikacji webowych na urządzeniach mobilnych stała się koniecznością.
Strona 10
Jednak aplikacje webowe przeważnie wymagają adaptacji na urządzenia mobilne. Adaptacja taka wymaga
podjęcia następujących kroków (Orduña i in., 2009):
1.
2.
3.
Zapewnij właściwy układ ekranu. Deweloperzy powinni pomyśleć, do czego właściwie będzie
używane urządzenie mobilne, i jak użytkownik może zobaczyć to na małym ekranie. Przykładowo,
czasopisma zazwyczaj są prezentowane jako szpalta, w której każda wiadomość stanowi
pojedynczą linijkę tekstu, tak aby użytkownik mógł szybko zobaczyć, która wiadomość jest
bardziej interesująca i na nią kliknąć. Każda linijka jest w rzeczywistości przyciskiem, który łatwo
wybrać na ekranie dotykowym.
Zapewnij łatwy dostęp do treści. Deweloperzy powinni pomyśleć, jakie treści będą
dostosowywane w wersji mobilnej. Użytkownicy mogą postrzegać wersję mobilną jako
dopełnienie wersji komputerowej, naturalne więc, że będzie ona pozbawiona niektórych opcji.
Unikaj wtyczek. Mnóstwo aplikacji webowych oferuje funkcje oparte na wtyczkach, takich jak
applety Java, Adobe Flash czy Microsoft Silverlight. Wtyczki te nie są obsługiwane przez większość
urządzeń, i trudno zmienić ten stan rzeczy z uwagi na koszty, jakie deweloper musiałby ponieść
dostosowując wtyczkę do szerokiej gamy platform mobilnych.
2
Poniższa tabela przedstawia podsumowanie zalet i wad budowy aplikacji webowych i natywnych.
Aplikacje webowe
Niezależne od platformy docelowej, dzięki czemu
mogą dotrzeć do większej ilości odbiorców
Dostępna natychmiast, bez pośrednictwa platform
takich jak sklepy z aplikacjami.
Szybsze tworzenie i mniejszy koszt aktualizacji.
Możliwość budowania zaawansowanych aplikacji
przy wykorzystaniu technologii HTML5/CSS3, które
umożliwiają też wykorzystanie dźwięku, wideo i
animacji.
Treści przechowywane są bezpiecznie na serwerze,
nie w pamięci urządzenia.
Aktualizacje wprowadzane są natychmiast na
urządzeniach wszystkich użytkowników
Aplikacje webowe nie wymagają przejścia procesu
akceptacji, uiszczenia opłat i innych procedur
związanych z zamieszczeniem w sklepie z
aplikacjami.
Wymaga dostępu do Internetu.
Wymaga adresu URL i umieszczenia na serwerze.
Ograniczona funkcjonalność, zwłaszcza odnośnie
dostępu do funkcji urządzenia
Wydajność może być niższa w porównaniu do
aplikacji natywnych, będzie też zależna od prędkości
przesyłania danych
Mniejsza kontrola nad doświadczeniem użytkownika,
Brak wspólnych standardów dla przeglądarek.
Aplikacje natywne
Umożliwiają dostęp do takich funkcji urządzenia jak
aparat fotograficzny, kamera wideo, akcelerometr
lub danych przechowywanych przez użytkownika,
takich jak książka dresowa.
Kontrola nad doświadczeniem użytkownika (user
experience).
Wykorzystanie interaktywnych multimediów.
Dłuższy czas produkcji oraz większe koszty
aktualizacji.
Aplikacja musi przejść przez sklep z aplikacjami
zanim trafi do docelowych odbiorców; proces ten
może być czasochłonny i niepewny.
Możliwe tworzenie kanałów dla udostępniania i
odzyskiwania danych i wiedzy wtedy, gdy jest to
potrzebne.
Możliwość przechowywania danych dotyczących
użytkownika; może służyć jako osobisty program
edukacyjny (przynajmniej do pewnego stopnia).
Nie wymaga dostępu do Internetu.
Zależne od platformy; konieczność stworzenia
odrębnych aplikacji pod różne systemy operacyjne.
Zamieszczenie aplikacji w sklepie wymaga przejścia
przez proces akceptacji; tworząc aplikacje na różne
systemy operacyjne, należy powtórzyć ten proces dla
każdego sklepu.
Wyższe koszty produkcji.
2
Patrz: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/07/13/mobile-learning-considerations-native-apps-or-webapps/,
http://bottomlineperformance.com/wp-content/uploads/2012/05/BottomLinePerformance_mLearningBrief_20110802.pdf
Strona 11
Istnieje jednak również trzecia opcja, umożliwiająca deweloperom na wykorzystanie zarówno cech aplikacji
webowych, jak i programów natywnych. Aplikacje hybrydowe programowane są za pomocą HTML5,
„opakowanego” w natywny kontener pozwalający na ich sprzedaż w sklepach z aplikacjami, co umożliwia
również dostęp do natywnych funkcjonalności takich, jak aparat fotograficzny, kamera wideo, mikrofon,
lista kontaktów, czy system powiadomień. Dla użytkownika końcowego wyglądają one i działają jak
aplikacje natywne. Jednak główna treść napisana jest w HTML, tak aby można było ją bez trudu
aktualizować i modyfikować, a jej rozbudowa jest o wiele tańsza, niż stworzenie lub aktualizowanie
aplikacji natywnej, zwłaszcza, gdy konieczne jest rozwijanie aplikacji dostosowanych do różnych systemów
operacyjnych.
Należy również podkreślić, że niektóre z powszechnie wymienianych zalet programów natywnych nad
programami sieci web (lepsza wydajność, tryb offline, dostęp do funkcji urządzenia, możliwość
wykorzystania geolokacji) stają się mniej oczywiste w miarę rozwoju technologii opartych na HTML5/CSS3
i JavaScript.
Choć funkcjonalności HTLM5 nie są jeszcze stabilne, niektóre z nich zostały już wdrożone w głównych
przeglądarkach internetowych (Orduña i in., 2009). Funkcjami tymi są, m.in.:
Audio i video
Tworzenie animacji
Geolokacja
Przechowywanie treści i bazy danych
Nowe atrybuty formularzy
Niektóre z powszechnie stosowanych serwisów internetowych, takie jak YouTube czy Google Maps, już
teraz wykorzystują HTML5. YouTube może wyświetlać filmy wideo w formacie HTML5 zamiast Flash, jeśli
użytkownik wyrazi na to wyraźną zgodę. Google Maps wykorzystuje możliwości geolokacyjne HTML5 aby
pokazać użytkownikowi, gdzie się znajduje, gdy ten wciśnie odpowiedni przycisk. Przycisk ten pojawia się
tylko wtedy, kiedy używana przeglądarka wspiera geolokację (Orduña i in., 2009).
Ponieważ przeglądarki mobilne są oparte na nowoczesnych przeglądarkach internetowych, niektóre z nich
już teraz oferują takie możliwości. Przykładowo, iPhony i urządzenia z systemem Android obsługują już
geolokację, podobnie jak Windows Mobile po zainstalowaniu odpowiedniej wtyczki (Orduña i in., 2009).
Strona 12
Definicja mobilnego uczena się (mobile learning)
Aby lepiej zrozumieć mobile learning, należy poznać jego korzenie.
Przed nastaniem ery komputerów i Internetu istniał tylko jeden sposób uzyskania treści edukacyjnych bez
konieczności wychodzenia z domu – kursy korespondencyjne. Po zapisaniu się i uiszczeniu opłaty,
uczestnik otrzymywał materiał pocztą. Przez długi czas była to jedyna taka możliwość. Wraz z
pojawieniem się komputerów, wprowadzono nową, błyskawiczną metodę dostarczania danych – Internet,
który całkowicie zmienił oblicze nowoczesnej edukacji. Ludzie uzyskali dostęp do olbrzymich ilości danych.
Jednak wciąż pozostawał jeszcze jeden krok. Rozwój urządzeń mobilnych dał początek zupełnie nowej
erze dostępu do informacji.
Dziś urządzenia mobilne przypominają przenośne komputery osobiste, i mają nawet dostęp do Internetu
poprzez siec telekomunikacyjną czy WiFi. Nawet bardziej interesujący jest fakt, że w dzisiejszych czasach
smartfon jest tysiąc razy szybszy, sto razy mniejszy i milion razy tańszy, niż superkomputer MIT z 1965
roku. Wyposażony jest w szeroki ekran dotykowy, GPS i akcelerometr (czujniki orientacji), głośniki, WiFi,
wydajny procesor i kartę graficzną umożliwiającą odtwarzanie gier 3D.
Tak wyposażone, urządzenia mobilne oferują to, czego komputery nie są w stanie zapewnić – ciągły
dostęp do danych z każdego miejsca. W ten sposób mobilne uczenie się stało się skutecznym sposobem
zdobywania wiedzy.
Sprecyzowanie pojęcia mobilnego uczenia się (mobile learning)
Nie ma jednej kanonicznej definicji mobilnego uczenia się (mobile learning), jednak kilka definicji zdobyło
szczególną popularność. Początkowo, najpopularniejsze definicje podkreślały aspekt technologiczny tego
procesu, jednak z czasem włączone zostały również inne istotne czynniki, takie jak koncepcja osobistego
środowiska uczenia się (personal learning), społecznego uczenia się (social learning) oraz wszechobecnego
uczenia się (ubiquitous learning).
W zależności od tego, czy podkreśla się mobilność osoby uczącej się, czy też wykorzystanie mobilnej
technologii, można wyróżnić dwa odrębne podejścia do definiowania pojęć mobile learningu i mlearningu. W odniesieniu do pierwszej z wymienionych perspektyw, wykorzystanie urządzeń mobilnych nie
jest warunkiem koniecznym, jako że osoba ucząca się może być mobilna w sensie geograficznym,
korzystając jednocześnie z sieci różnych urządzeń stacjonarnych. W drugiej perspektywie, osoba ucząca
się wykorzystuje technologię mobilną, ale nie musi być przez cały czas w ruchu. Przy podkreśleniu użycia
urządzenia mobilnego przy definiowaniu mobile learning można wyróżnić korzystanie z mobilnej
technologii, jako jedynego narzędzia do nauki.
Opisane powyżej podejścia do zagadnienia mobile learning wzajemnie się uzupełniają, wspólnie tworząc
definicję, zgodnie z którą urządzenia mobilne zwiększają mobilność osoby uczącej się. M-learning można
więc zdefiniować jako świadczenie usług edukacyjnych lub szkoleniowych przy pomocy urządzeń
mobilnych. Jednak aby ułatwić taką mobilność, wykorzystywane urządzenie mobilne powinno spełniać
określone wymogi. Osoba ucząca się musi mieć możliwość korzystania z urządzenia bezprzewodowo, na
stojąco i przy minimalnym wysiłku. Ponadto, urządzenie to powinno być na tyle małych rozmiarów, aby
można je było trzymać jednej ręce i zawsze ze sobą zabrać (Dye, 2007). Takimi urządzeniami są
przykładowo urządzenia PDA, smartfony, telefony komórkowe, palmtopy, odtwarzacze MP3 itp.
Mobile learning można definiować jako „wszelkie świadczenia edukacyjne, w których jedyną lub
dominującą technologią są urządzenia mobilne” (Kukulska-Hume i Traxler, 2005). Według innych autorów
„mobilne uczenie się powinno ograniczać się do nauki na urządzeniach mieszczących się do damskiej
torebki lub do męskiej kieszeni” (Keegan, 2005).
Strona 13
Jednak jak już wspominają inne definicje, technologia nie jest najważniejszym aspektem.
Jeden z najlepszych opisów mobile learning zaprezentowany został przez MOBIlearn Project:
„ (...) rozważając mobilność bardziej z punktu widzenia ucznia, niż z perspektywy
technologii, można by rzec, że mobile learning dzieje się wszędzie – przykładowo, w
autobusie, gdzie uczniowie powtarzają wiadomości przed klasówką, lub podczas podróży za
granicę, w którym to czasie lekarze odświeżają swoje umiejętności językowe. Wszystkie te
przypadki formalnej i nieformalnej nauki niekoniecznie muszą zawierać element
wykorzystania technologii mobilnych, jednak mają miejsce wtedy, gdy ludzie
przemieszczają się, a zatem powinno być to zaklasyfikowane jako przypadki mobilnego
uczenia się. Co więcej, technologie mobilne mogą być używane w osobistym środowisku
nauki danego użytkownika. W ostatnich latach przeprowadzono wiele badań na temat
stosowania palmtopów w klasach. Ze względu na mobilność technologii, nauka z
wykorzystaniem PDA również postrzegana jest jako mobile learning” (O'Malley i in., 2005).
W świetle przedstawionej metodyki odnoszącej się do zagadnienia wykorzystywania urządzeń mobilnych
możemy uznać, że mobile learning ma miejsce wtedy, gdy ludzie korzystają ze swoich urządzeń
przenośnych w celu uczenia się, a zatem nie ogranicza ich dana lokalizacja.
Czym wyróżnia się mobile learning?
Perspektywy te są również pomocne w odróżnieniu m-learningu od e-learningu. M-learning to
specyficzny typ uczenia się należący do dziedziny e-learningu. Skupia się on na nauce w różnych
kontekstach oraz na uczeniu się wspomaganym mobilną technologią, natomiast e-learning nie musi
wykorzystywać urządzeń mobilnych. Wyzwaniem m-learningu jest przejście od obecnego stacjonarnego,
wirtualnego środowiska uczenia się (e-learning) do bezprzewodowego, mobilnego środowiska uczenia się
jutra.
Możemy porównywać tradycyjne nauczanie z do e-learningiem, a e-learning z m-learningiem. Kryteria są
bardzo proste – jak, kiedy i gdzie. E-learning daje możliwość zdobywania wiedzy bez konieczności
pojawiania się osobiście na kursach, i w czasie odpowiadającym użytkownikowi. Ograniczenia wiążą się z
dostępem do komputera i sieci Internet. Ważne też jest, że zasady dotyczące komunikowania się między
uczniami i nauczycielami różnią się od tych obowiązujących w tradycyjnym uczeniu się.
Mobilne uczenie się jest pewnego rodzaju rozszerzeniem e-learningu i często uzupełnia to pojęcie. Jest
też uzupełnieniem tradycyjnych szkoleń. Z uwagi na fakt, że proces mobilnego uczenia się wymaga
stosowania urządzeń mobilnych, istnieją ograniczenia natury technicznej dotyczące wyglądu długości
treści kursu. Mobile learning zdaje się być najbardziej efektywny, gdy dostarcza bardzo krótkich informacji
i nie jest przeciążony multimediami.
W początkach rozwoju m-learningu najszybszym i najtańszym sposobem przygotowania treści mobilnych
było wykorzystanie uprzednio przygotowanego materiału do nauki w systemie e-learning i
przystosowanie go do przeglądania na mniejszymi urządzeniu. Jednak po kilku latach stało się jasne, że
mobilne uczenie się nie może być e-learningiem na małym ekranie. Rozwój metodyki mobilnego
uczenia się pokazuje, że materiał szkoleniowy dla m-learningu musi być przygotowywany w inny sposób
niż ten do e-learningu. W przeciwnym razie, przeważnie okazuje się nieskuteczny.
Powód jest prosty. Jak już wspomniano, a co zostanie jeszcze powtórzone poniżej, urządzenia mobilne
mają pewne ograniczenia. Jeśli treści edukacyjne nie są dostosowane do specyfiki danego urządzenia,
Strona 14
materiał audio-wideo może zostać niepoprawnie wyświetlony, czcionka może okazać się zbyt drobna, a
ilość tekstu – zbyt duża.
Poza użyciem nowoczesnych technologii, jest jeszcze jedna, bardzo istotna kwestia, a mianowicie - sposób
myślenia. Mobilne uczenie się jest oznaką znaczącej zmiany paradygmatu edukacji. Zdobywanie wiedzy
staje się bardziej powszechne niż kiedykolwiek wcześniej. Komputer z dostępem do Internetu pozwala na
przetwarzanie ogromnych ilości danych. Dzięki mobilnej rewolucji, wszędzie możemy z nich skorzystać.
Mamy do dyspozycji potężne narzędzie. Musimy nauczyć się, jak efektywnie z niego korzystać. Dlatego
też Horton (Horton, 2012) wyróżnia dwa znaczenia terminu “mobile learning”:
„Uczestniczenie mobilnych osób w konwencjonalnym uczeniu się. Techniki i technologie
mobile learning pozwalają osobom, które często się przemieszczają, uczestniczyć w istniejących
formach nauki, włączając w to naukę na sali szkoleniowej, w wirtualnych klasach, indywidualny elearning, uczenie się w grupach, oraz wspieranie wydajności (performance suport).”
„Prawdziwe mobilne uczenie się. W prawdziwym m-learningu uczymy się nie tyle z urządzenia
mobilnego, co z otaczającego nas świata. Prawdziwe mobilne uczenie się wymaga zdobywania
wiedzy za pośrednictwem przedmiotów, środowisk, czy innych uczestników, których spotykamy
poruszając się w rzeczywistym świecie.”
Badacze edukacji na odległość zwykli powtarzać, że „w edukacji na odległość efektywne są nie te
technologie, które mają niekwestionowane zalety pedagogiczne, ale te, które są powszechnie dostępne
dla obywateli”. W historii wykorzystania technologii w celach edukacyjnych nie było jeszcze technologii
tak powszechnie dostępnej, jak dziś telefonia komórkowa. Można bezpiecznie założyć, że każdy uczeń, w
każdej klasie, w każdej szkole, w każdym z 27 państw Unii Europejskiej posiada telefon komórkowy.
Używają ich bez przerwy w codziennym życiu – poza edukacją. Nie licząc wielu krótkoterminowych
projektów oraz kilku ważnych wdrożeń podcastów na szeroką skalę w Stanach Zjednoczonych, środowisko
akademickie nie korzysta jeszcze z potencjału m-learningu, pomimo, że powszechnie stosuje e-learning.
Rolą mobilnego uczenia się jest wykorzystanie niespotykanych dotąd możliwości technologicznych w
celach edukacyjnych i szkoleniowych, szczególnie, że szkolnictwo wyższe boryka się z konkretnymi
problemami, z którymi technologie mobilne mogłyby sobie poradzić, takimi jak zbyt małe osadzenie w
kontekście „realnego świata”, ograniczony dostęp do materiałów edukacyjnych, niskie zaangażowanie
osób uczących się na zajęciach, oraz brak praktycznego doświadczenia w uczeniu się o technologiach
mobilnych.
Obiecujące sposoby przekonywania uczniów do wykorzystywania urządzeń mobilnych w celów
edukacyjnych przynoszą badania nad mobilnym uczeniem się skoncentrowanych bardziej na użytkowniku,
w których proponuje się „(…) wplatać innowacyjne zastosowania technologii w tkaninę obecnych
zachowań” (Pettit i Kukulska-Hulme, 2007). Istniejący wzorzec wykorzystywania urządzeń mobilnych przez
osoby uczące się określa podstawy zastosowań mobilnej edukacji. Co więcej, przy projektowaniu m–
learningu ważne jest, by robić to z perspektywy procesu uczenia się i osoby uczącej się, a nie z
perspektywy technologii mobilnej. Tak więc, decyzja o wykorzystaniu urządzenia mobilnego dla
dostarczenia szkolenia czy informacji nie powinna być wynikać z samej możliwości skorzystania z takiego
urządzenia, ale powinna opierać się na wartości dodanej, jaką wniesie zastosowanie danego urządzenia w
procesie uczenia się.
Narzędzie wspierające a narzędzie szkoleniowe
Urządzenia mobilne podzielić można na a) narzędzia wspierające i b) narzędzia szkoleniowe. Jako
narzędzie wspierające nauczycieli lub trenerów, urządzenia mobilne pozwalają na nagrywanie i
edytowanie zajęć, instrukcji, wybór rodzaju doradztwa i podejścia pedagogicznego, roli nauczyciela i
uczniów. Ponadto, ułatwiają one komunikację pomiędzy trenerami i uczestnikami szkoleń dzięki
Strona 15
możliwości dzielenia się plikami, wbudowanych funkcjom społecznościowym oraz przyjaznemu
interfejsowi z możliwością prowadzenia dyskusji online i wysyłania e-maili.
Z drugiej strony, urządzenia mobilne mogą być wykorzystywane jako narzędzia szkoleniowe. Mogą być
wykorzystywane przez osoby uczące się jako pomoc w wykonywaniu zadań i do promowania
zrównoważonego rozwoju ich zdolności umysłowych poprzez funkcjonowanie na zasadzie partnera
intelektualnego zarówno dla trenera, jak i dla uczestnika szkoleń. Trenerzy mogą udostępniać uczestnikom
książki elektroniczne, strony internetowe związane z tematem zajęć, graficzny kalkulator, słownik, słownik
synonimów, itd. Wreszcie, urządzenia mobilne umożliwiają też rozwiązywanie testów i quizów
elektronicznych.
Cztery poziomy mobilnego uczenia się (mobile learning)
Mobile learning liczy sobie już dziesięć lat, a jego początki można znaleźć w pracach Sharples’a (Sharples,
2000) nad wykorzystaniem palmtopów w szkołach podstawowych w Wielkiej Brytanii. Przez te dziesięć lat
wyłoniły się cztery poziomy dostarczania treści w modelu mobile learning, z których każdy wymaga innego
podejścia metodycznego.
Poziom 1: Komunikacja za pomocą krótkich wiadomości tekstowych (SMS). Wykorzystanie
wiadomości SMS w kontekście edukacyjnym wynika z codziennej potrzeby wszystkich szkół, kolegiów i
uniwersytetów aby komunikować się z wybranymi bądź wszystkimi swoimi ciałami studenckimi. W nagłych
przypadkach (np. odwołanie wykładu), głównymi drogami komunikacji, wykorzystywanymi przez te
instytucje, są: usługi pocztowe, wiadomości e-mail lub SMSy. W wielu przypadkach usługi pocztowe
okazują się zbyt powolne, nie wszyscy studenci czy uczniowie też sprawdzają regularnie swoje konta emailowe, co czyni obie te metody nieskutecznymi w tego typu komunikacji. Jednak wszyscy studenci i
uczniowie noszą przy sobie skomplikowane urządzenie komunikacyjne. W przypadku wysyłania informacji
instytucji SMSem na telefony komórkowe uczniów czy studentów, od razu wszyscy oni otrzymają taka
wiadomość. System komunikatów SMS może zostać ustawiony przez wewnętrzną rozbudowę lub poprzez
wybranie dostawcy usługi SMS.
Poziom 2: Treści edukacyjne jako obrazy. Urządzenia mobilne są idealne dla otrzymywania krótkich
prezentacji (pięć do sześciu obrazów) o treściach edukacyjnych, takich jak podsumowanie kursu, porady
dotyczące przygotowania egzaminu, wsparcie odnośnie części materiału, która wcześniej okazała się
sprawiać uczestnikom trudności, porady trenera czy nawet testy wielokrotnego wyboru. Ważne, by wziąć
pod uwagę, że ograniczenie do 160 znaków (ze spacjami) dla treści SMSów stwarza ciekawe wyzwanie w
świetle formowania SMSów dla celów edukacyjnych. Stworzenie poprawnej wiadomości przekazującej
dokładną informację, którą chcemy przekazać bez możliwości nieporozumień czy innej interpretacji jest
prawdziwym wyzwaniem. Jeden niepoprawnie sformułowany SMS może stworzyć mnóstwo zamieszania,
łącznie z konsekwencjami finansowymi i innymi.
Poziom 3: Moduły szkoleniowe. Zaprezentowanie całkowicie mobilnej treści szkolenia na komputerze
osobistym (palmtopie) nie stanowi już żadnego problemu. Wygodne środowisko dydaktyczne można
stworzyć przy użyciu oprogramowania Microsoft Reader. Jednak w przypadku stosowania mobile learning
na niewielkich ekranach smartfonów i telefonów komórkowych wyzwaniem jest rozwiązanie problemu
ograniczonych rozmiarów ekranu, na jakich prezentowane są moduły szkoleniowe. Wielu specjalistów w
dziedzinie mobilnego uczenia się przekonywało, że urządzenia mobilne nadają się wyłącznie do krótkich
fragmentów informacji i nie mogą być wykorzystywane dla prezentacji pełnych modułów.
Jeśli to stanowisko zostałoby zaakceptowane, mobile learning pozostałby na zawsze na marginesie i nigdy
nie zostałby włączony w główny nurt edukacji i szkoleń. Aby mobile learning był efektywny, należy
zapewnić spełnienie serii warunków:
Strona 16
Oprogramowanie edukacyjne dla m-learningu musi być oceniane w taki sam sposób, jak szkolenie
na sali szkoleniowej, edukacja na odległość i e-learning
Kursy w trybie m- learningu muszą zostać włączone przynajmniej jako część zwykłego programu
studiów czy specjalistycznych szkoleń zawodowych
Kursy mobilne muszą zostać włączone do oferty programów nauczania proponowanych przez
uniwersytety i wyższe szkoły zawodowe, tak, jak ma się to w przypadku kursów tradycyjnych,
edukacji na odległość i e-learningu.
W tych krajach, gdzie studia są płatne, powinny być pobierane opłaty od studentów za udział w
kursach mobilnych.
Poziom 4: Moduły szkoleniowe zorientowane na kontekst i lokalizację. Rozwój szkoleń mobile
learning o cechach zorientowanych na kontekst i lokalizację umożliwia osobom uczącym się przyswajanie
informacji w kontekście, do którego informacja ta się odnosi, mając przed oczami środowisko, do którego
odnosi się materiał. Do udostępniania i korzystania z kursu mogą być używane mediascapes i kody QR.
Mediascapes to nowa forma mediów, łącząca cyfrowe obrazy, dźwięki i interakcje ze światem fizycznym,
tworząc w ten sposób silnie angażujące odbiorców, interaktywne doświadczenia. Użytkownicy, wyposażeni
w urządzenie mobilne, poruszając się po fizycznym świecie, i wywoływać działanie cyfrowych mediów
dzięki odbiornikowi GPS zintegrowanemu z interaktywną mapą, rozpoznającemu fizyczną lokalizację
urządzenia. Projektowanie Mediascape jest procesem projektowania doświadczeń, obejmującym
zaprojektowanie interakcji, wybór lokalizacji, zaprojektowanie regionu medialnego i ogólnej specyfikacji
logiki programu oraz produkcję treści. Mediascape wymaga stworzenia określonych skryptów narracyjnych
dla zbioru zadań szkoleniowych oraz określenia logiki przebiegu interakcji. Wbudowane są również
zależności czasowe uruchamiania skryptu. Najważniejsze jest zaprojektowanie, jak, gdzie i w jakiej formie
użytkownik może wejść w interakcję z mediami.
Kod QR, czyli kod szybkiej reakcji, pozwala na dodanie informacji do przestrzeni. Kody QR są
dwuwymiarowymi kodami kreskowymi, które mogą być odczytane przez dowolny telefon komórkowy
wyposażony w aparat lub kamerę. Odczytanie kodu QR automatycznie otwiera okno mobilnej
przeglądarki i ładuje określoną stronę internetową. Jest to bardzo przydatne rozwiązanie, które poprawia
dostęp do informacji, kiedy jesteśmy w ruchu. Kod QR jest krokiem w stronę wirtualizacji realnego świata,
w którym każdy obiekt fizyczny może stać się interfejsem wirtualnej rzeczywistości.
Zalety i możliwości
Posiadanie osobistego smartfonu czy tabletu staje się coraz bardziej popularne. Dzięki niewielkim
rozmiarom i małej wadze, urządzenie tego typu, w przeciwieństwie do laptopów, można bez trudu zabrać
ze sobą wszędzie. W dodatku większość z nich posiada możliwość dostępu do Internetu. Dysponując
nowoczesnym sprzętem elektronicznym z dostępem do sieci, każdy może z łatwością uczestniczyć w
procesie mobilnej edukacji.
Możliwość nauki w środowisku mobilnym jest odpowiedzią na aktualną sytuację wielu osób. Będąc w
ciągłym pośpiechu, wykonują oni kilka rzeczy na raz. Mobilny dostęp do bazy zasobów szkoleniowych
daje takim ludziom wielką możliwość wykorzystania potencjalnie bezproduktywnie spędzonego czasu na
przyswojenie nowych informacji i zdobycie nowych umiejętności. Uczyć się można wszędzie; czy to w
sklepowej kolejce, czy to w biurze, w autobusie czy w pociągu, na ławce w parku, itd.
W obecnym punkcie rozwoju technologicznego oraz potrzeb społecznych, instytucje edukacyjne i
szkoleniowe mają możliwość wykorzystać urządzenia mobilne do przekazywania specjalnie
przygotowanych treści indywidualnym użytkownikom. Mogą to być pliki, krótka wzmianka dotycząca
ważnego wydarzenia, lecz co najważniejsze, może być to również wysoce interaktywna treść edukacyjna.
Strona 17
Dostępną i bardzo użyteczna opcją jest również możliwość współpracy z innymi uczestnikami. Materiał
szkoleniowy może być dostarczany wszędzie, kiedy tylko zajdzie potrzeba. Jedynym warunkiem jest
dostęp do Internetu.
Zdaniem Shulera (2009), mobile learning ma pewne zalety, które wykraczają poza możliwość nauki
“gdziekolwiek, o każdej porze”. Pogląd ten podzielają również inni autorzy:
Urządzenia mobilne pozwalają na naukę w miejscach, gdzie tradycyjne metody uczenia się nie są
możliwe. W tym duchu pisze Colley, twierdząc, że „w XXI wieku uczenie się nie jest ograniczone
do lokalizacji czy danej przestrzeni przeznaczonej na cele edukacyjne” (Colley i Stead, 2007).
Nauka jest bardziej zorientowana na osobę uczącą się.
Nauka oparta na urządzeniach mobilnych jest najbardziej efektywna, kiedy stanowi część strategii
łączącej różne metody.
Nauka oparta na urządzeniach mobilnych sprawdza się najlepiej, gdy pojmowana jest jako kolejne
narzędzie, które może być wykorzystane dla zaspokojenia potrzeb osób uczących się (Sharples,
Corlett i Westmancott, 2002), (Stead, 2005).
Urządzenia mobilne mogą pomóc w wyeliminowaniu niektórych bardziej formalnych aspektów
edukacji, które mogą być postrzegane jako mało atrakcyjne przez odbiorców preferujących
alternatywne metody (Attwell, 2005).
Urządzenia mobilne mogą zwiększać motywację i zaangażowanie w naukę.
Mobile learning jest idealnym rozwiązaniem ułatwiającym współpracę i komunikację.
Technologie mobilne mogą przyspieszyć zmianę paradygmatu edukacji i szkoleń z
zorientowanego na nauczyciela nauczania w klasie (lub na sali szkoleniowej) w kierunku
konstruktywistycznych środowisk edukacyjnych skoncentrowanych na uczestnikach procesu
edukacyjno-szkoleniowego (Holzinger, Nischelwitzer i Meisenberger, 2005).
Dzięki urządzeniom mobilnym proces uczenia się jest szybszy, łatwiejszy, bardziej atrakcyjny i
łatwiejszy do zaakceptowania dla uczniów społecznie zmarginalizowanych (Attewell, 2002).
Urządzenia mobilne mogą być noszone przy sobie i używane w czasie odpowiednim dla
użytkownika (Stone, 2010).
Urządzenia mobilne umożliwiają dostęp do konkretnych informacji wtedy, kiedy są one
potrzebne.
Mobile learning pozwala zaoszczędzić czas. Dzięki niemu można uczyć się nawet wtedy, gdy
normalnie byłoby to niemożliwe.
Dla młodych ludzi smartfony są częścią dnia powszedniego. Ludzie rozmawiają, wysyłają SMSy,
grają w gry, przeglądają strony internetowe oraz wykonują mnóstwo innych czynności używając
smartfonów. Często nie wyobrażają sobie życia bez nich.
Wyzwania i ryzyko
Raport Elearnity na temat mobile learning (2011) wymienia niektóre z najpowszechniejszych wyzwań
związanych z wykorzystaniem urządzeń mobilnych do nauki:
Niewielki ekran urządzeń mobilnych. Naturalnym jest, że urządzenia mobilne, aby mogły być
przenośne, muszą mieć na tyle małe rozmiary, aby można je było łatwo wszędzie ze sobą nosić. W
rezultacie rozmiar ekranu również jest ograniczony. Problem ten został częściowo rozwiązany
przez zrezygnowanie z tradycyjnej klawiatury na rzecz większego obszaru wyświetlacza. Wciąż też
rozwijane są technologie pozwalające na ciągłe ulepszanie rozdzielczości ekranu i jakości kolorów.
Rezultatem są coraz lepsze doznania wizualne bez konieczności zwiększenia rozmiarów
urządzenia.
Strona 18
Krótki czas pracy baterii. Dzisiejsze smartfony i tablety mają moc porównywalną do komputerów
sprzed dziesięciu lat. Nowy Samsung Galaxy III posiada czterordzeniowy procesor. Aby urządzenie
o podobnej mocy mogło funkcjonować, potrzebuje mnóstwo energii. Co zrozumiałe, deweloperzy
powzięli decyzję, że wolą zaoferować urządzenia o większej mocy już teraz, niż czekać na nowe,
bardziej wydajne technologie, pozwalające na dłuższy czas pracy baterii. W efekcie mamy
ekstrawaganckie smartfony, które trzeba ładować praktycznie codziennie.
Niska prędkość połączenia z Internetem oraz wysokie ceny za przepustowość łącza. Aby
mieć szybki dostęp do informacji (która nie została wcześniej wczytana), użytkownik musi mieć
dobrą prędkość połączenia z siecią. Nie zawsze jest to zagwarantowane. Czasem problemy z
łączem internetowym pojawiają się nawet w rozwiniętych krajach europejskich, szczególnie w
rejonach wiejskich.
Klawiatura dotykowa. W większości smartfonów fizyczna klawiatura została zastąpiona
klawiatura dotykową wyświetlaną na ekranie. Jedną z wad tego rozwiązania jest ograniczona
przestrzeń dla innych elementów na wyświetlaczu, gdy jednocześnie wyświetlana jest klawiatura.
Ograniczenia techniczne systemów operacyjnych. Na rynku dostępnych jest kilka systemów
operacyjnych na urządzenia mobilne. Najważniejsze z nich to iOS oraz Android, pozostałe zaś to
4
Symbian, RIM, Bada i Windows Phone . Każdy z nich posiada inne możliwości i ograniczenia, jeśli
chodzi o odtwarzanie plików multimedialnych. Przykładowo, iOS nie odtwarza plików Flash, co jest
znacznym ograniczeniem dla twórców treści edukacyjnych. W rezultacie treść musi być
przygotowywana z uwzględnieniem ograniczeń danej platformy.
Projektowanie treści mobilnych. Proces przygotowywania treści na urządzenia mobilne różni się
od przygotowywania treści dla standardowego e-learningu. Z uwagi na możliwości techniczne
urządzeń, muszą zostać spełnione określone warunki techniczne. Głównymi aspektami są
szybkość procesora, możliwości systemu oraz rozmiar ekranu. Wymaga to od zespołu
projektantów stosownych umiejętności. Proces projektowania można uprościć poprzez
wykorzystanie specjalnego oprogramowania, które automatycznie ustawia parametry
generowanych treści. Ten rodzaj oprogramowania jest jednak zazwyczaj bardzo kosztowny.
Wyzwania organizacyjne. W dzisiejszych czasach ludzie są coraz bardziej zaawansowani w
użytkowaniu urządzeń mobilnych, trzeba jednak założyć możliwość, że dla niektórych osób ich
używanie do nauki może okazać się problematyczne. Poza tym, mobile learning nie został jeszcze
w pełni doceniony przez ludzi (HR, dyrektorzy generalni) odpowiedzialnych za decyzje
strategiczne w firmach, a nawet przez trenerów. Jeśli chcemy, by mobile learning rozwijał się,
należy zapewnić mu uznanie wśród profesjonalistów.
Shuler (Shuler, 2009) również przyznaje, że udane wdrożenie m-learningu wymaga uporania się z
pewnymi podstawowymi problemami:
Negatywne aspekty mobilnego uczenia się, takie jak potencjalne rozpraszanie uwagi czy kwestie
prywatności.
Normy i postawy kulturowe.
Brak teorii uczenia się odpowiedniej dla m-learningu. Obecnie nie ustanowiono jeszcze teorii
mobilnego uczenia się obejmującej kwestie oceny, pedagogiki czy projektowania szkoleń.
Różnice w dostępie i technologiach. Zarówno trenerzy, jak i osoby uczące się muszą opanować
szeroki wachlarz technologii z ich wewnętrzną złożonością.
4
Sprzedaż smartfonów w pierwszym kwartale 2012 roku z podziałem na system operacyjny: Android 56,1%, iOS
22,9%, Symbian 8,6%, RIM 6,9%, Bada 2,7%, Windows Phone 1,9%, inne 0,9%. Źródło:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_operating_system#Market_share
Strona 19
Corbeil wymienia inne wyzwania dotyczące mobile learning:
Urządzenia mobilne mogą ułatwiać ściąganie.
Mobile learning może dać użytkownikom z biegłą znajomością technologii przewagę nad tymi,
którzy nie są z nią obeznani.
Urządzenia mobilne mogą stworzyć uczucie wyobcowania czy braku wtajemniczenia u
uczestników gorzej znających się na technologii.
Mobile learning może wymagać przeformatowania mediów, lub dostarczania treści w różnych
formatach.
Mobile learning może stworzyć dodatkową przeszkodę w uczeniu się dla uczestników i trenerów
nie obeznanych z technologią.
Urządzenia mobilne mogą pozostać jedynie nowinką techniczną przekazująca nadal te same stare,
nudne treści.
Ostatnie z wymienionych wyzwań jest szczególnie interesujące, ponieważ oddaje rzeczywistość wielu
obecnych aplikacji wykorzystywanych do m-learningu. Aplikacje te dostarczają na ogół tych samych treści
z użyciem tej samej metodologii, co dotychczasowy e-learning, różniąc się od niego jedynie
zastosowanymi rozwiązaniami technologicznymi. Projekty te nie wykorzystują faktu, że poza
dostarczaniem treści i wspieraniem oceny urządzenia mobilne oferują zupełnie nowy zestaw funkcji.
Jak zauważa Corbeill, mobile learning wspiera powszechnie dostępne, oparte na współpracy
doświadczenia edukacyjne zintegrowane ze światem poza salą szkoleniową (Corbeil, 2007).
Zdaniem Najimy, mobile learning pozwala osobie uczącej się kontrolować swój proces uczenia się, gdzie
tylko się znajduje, a nawet w trakcie przemieszczania się z miejsca na miejsce (Najima i Rachida, 2008).
Oprócz tradycyjnych aktywności, takich jak kursy i testy wielokrotnego wyboru, mobile learning zapewnia
również odpowiednie środowisko do nauki poprzez działanie. Przykładowo, urządzenia mobilne można
wykorzystać, by uzyskać pomoc, wykonać praktyczne zadanie, czy też przy realizacji projektu, jako że
pozwalają one osobie uczącej się na wykonywanie tych czynności w rzeczywistym kontekście.
Podsumowując, większość autorów podziela zdanie, że efektywne stosowanie programu mobile learning
wymaga:
Wypracowania nowych teorii uczenia się odpowiednich dla mobile learning.
Wprowadzenia innowacji w dziedzinie edukacji w celu stworzenia nowych programów dla nowych
środowisk.
Szkolenia zarówno nauczycieli (trenerów) jak i uczniów (adresatów szkoleń), aby zaadoptowali
mobilne technologie i wcielenie ich do procesu uczenia się.
Aplikacje do mobilnej nauki - wykorzystanie i doświadczenia
Proponujemy następującą klasyfikację aplikacji mobilnych wykorzystywanych do uczenia się:
1.
2.
3.
Komunikacja i współpraca
Aplikacje wykorzystujące geolokalizację
Gromadzenie danych
4.
5.
6.
Bazy referencyjne
Przypominacze i programy planujące
Ocena wykonanych zadań i postępu
Strona 20
Komunikacja i praca zespołowa
Programy do pracy zespołowej to te, które „umożliwiają dzielenie się wiedzą przy wykorzystaniu fizycznej
lokalizacji użytkownika i jego mobilności” (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Wśród nich można
wyróżnić rozmaite czynności pracy zespołowej (od wiadomości tekstowych po media społecznościowe),
gry, symulacje i światy wirtualne, treści generowane przez użytkownika, jak również mentoring i praktykę
poznawczą (Woodill, 2011).
Dzięki Web 2.0 zmienia się zarówno rola dostawcy informacji, który tworzy treści, jak i odbiorcy, który
przyswaja te treści. Obecnie odbiorca jest jednocześnie twórcą, czego przykładem może być Wikipedia.
Nauczyciele mogą włączyć tą cechę w proces edukacji w celu ułatwienia uczniom zajęcia aktywnej pozycji
w ich uczeniu się. Celem jest nie tylko uczenie się tego, co mówią nauczyciele. Uczniowie mogą bardziej
zaangażować się w proces nauki.
Urządzenia mobilne zostały stworzone, aby umożliwić komunikację, są też idealnym narzędziem
wspierającym społecznościowe uczenie się (social learning). „Technologie mobile learning pozwalają na
naukę na zasadzie współpracy, opartą o portale społecznościowe, budowę społeczności praktyków, naukę
poprzez gry, symulacje, wirtualne światy, naukę języków, mentoring i komunikację. Pozwalają one uczniom
pracować nad projektami z każdego miejsca na świecie, będąc w ciągłym ruchu” (Woodill, 2011).
Boticki przeprowadził pilotażowy projekt dotyczący uczenia się ułamków. Mając na urządzeniach
określone ułamki (np. 1/3, 3/8, 2/5) uczniowie mieli nawiązać kontakt z rówieśnikami, aby znaleźć osobę
posiadającą ułamek, który wraz z ich ułamkiem tworzy wartość 1, np. uczeń z ułamkiem 1/3 powinien
nawiązać kontakt z innymi w celu znalezienia osoby mającej ułamek 2/3 lub z dwoma osobami
posiadającymi ułamki 1/3. Zadanie to sprawiło, że uczniowie zaczęli ze sobą współpracować w celu
rozwiązania problemu. W tym samym czasie uczą się też dodawania ułamków (Boticki, Looi i Wong, 2009).
Możliwości techniczne nowoczesnych urządzeń mobilnych i szerokiej gamy programów pozwalających na
tworzenie treści i dzielenie się nią (takie jak nad wyraz popularna aplikacja do zdjęć Instagram) umożliwiły
komunikację w szerokim zakresie, wykraczającą daleko poza rozmowy telefoniczne i SMSy. Użytkownicy
mogą teraz robić zdjęcia, nagrywać i edytować dźwięk lub obraz, lub używać narzędzi konwertujących
tekst na mowę (bądź mowę na tekst) aby stworzyć oryginalne treści na swój własny telefon i w oka
mgnieniu podzielić się nimi ze światem. Treść ta może dokumentować uczenie się, być częścią oceny
postępu w nauce, mobilnym portfolio ucznia czy treściami edukacyjnymi przeznaczonymi dla innych.
Kolejną dziedziną zastosowania mobilnego uczenia się są gry. Mobile learning i gry edukacyjne to dwa
trendy, które coraz szybciej upodabniają się do siebie. Dzieje się tak przede wszystkim dlatego, że gry są
niezwykle popularnym językiem wśród młodego pokolenia (Kirriemur i McFarlane, 2004). Większość z nich
spędza po kilka, kilkanaście godzin dziennie, używając konsoli do gier wideo takich jak Playstation, Wii, czy
Xbox. Co więcej, istnieją również mobilne konsole do gier wideo, takie jak PSP czy NintendoDS. Ta ostatnia
oferuje produkty edukacyjne, takie jak gra „Brain Training”, która spotkała się z entuzjastycznym
przyjęciem w nowej grupie docelowej: wśród dorosłych. Celem gry jest podwyższenie wieku mentalnego
poprzez rozwiązywanie problemów z zakresu matematyki.
Zgodnie z tą koncepcją, autorzy tacy jak Becker wskazują, że pewne aspekty gier wideo są silnie
powiązane z zasadami konstruktywizmu (Becker, 2007), co może zostać wykorzystane w celu nakłonienia
uczniów do odgrywania aktywnych ról i uczenia się poprzez eksperymentowanie, a nie tylko przez
zapamiętywanie. Podczas gry użytkownicy czują się aktywnym elementem o nieskrępowanych
możliwościach odkrywania świata przedstawionego w grze, co może być pomocne w zdobywaniu
pogłębionej wiedzy o danej dziedzinie nauki (Lavín-Mera, Torrente, Moreno-Ger i Fernández-Manjón,
2009).
Strona 21
Projekt AudioGene proponuje interesujące podejście, w którym oparta na współpracy gra edukacyjna
łączy uczniów niewidomych i tych ze sprawnym wzrokiem w celu rozwiązania problemów z dziedziny
biologii (Sanchez i Aguayo, 2008). Wyniki badania wykazały, że gra pomogła stworzyć środowisko pracy, w
którym uczniowie zapomnieli o różniącej ich sprawności wzroku by rozwiązać problemy i razem budować
wiedzę.
Programy zależne od lokalizacji
Aplikacje zależne od lokalizacji (location aware applications) „kontekstualizują informacje, pozwalając
uczniom na bezpośrednie interakcje ze środowiskiem; przykładowo, gromadząc dane środowiskowe
związane z kontekstem geograficznym, czy oceniając kontekstowo odpowiedni materiał źródłowy”
(Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009).
Systemy oparte na kontekście (gdzie kontekst definiuje się jako połączenie lokalizacji, profilu, itp.)
dostarczają bardzo interesującej wartości dodanej do programów mobile learning. Aplikacje zależne od
kontekstu pozwalają uczniom wchodzić w interakcje z otoczeniem w zupełnie nowy sposób.
Baldauf w swojej pracy (Baldauf, Dustdar i Rosenberg, 2007) definiuje systemy zależne od kontekstu, takie
jak aplikacje potrafiące dostosować swoje działania do aktualnego kontekstu bez wyraźnej ingerencji
użytkownika, zwiększając przez to użyteczność i efektywność dzięki wzięciu pod uwagę również kontekstu
środowiskowego. Szczególnie jeśli mowa o stosowaniu urządzeń mobilnych, aplikacje i usługi powinny
reagować odpowiednio do aktualnej lokalizacji, czasu oraz innych parametrów otoczenia, oraz
dostosować swoje zachowanie do zmieniających się warunków, ponieważ dane dotyczące kontekstu mogą
gwałtownie się zmieniać.
Przykładowo, uczeń przebywający w restauracji będzie miał inne potrzeby niż podczas pobytu w muzeum
czy w ogrodzie; nauczyciel w klasie będzie potrzebować innych informacji, niż w biurze. Wiedząc, gdzie
użytkownik przebywa w danym momencie, możemy zaoferować mu zindywidualizowany program
nauczania z wykorzystaniem urządzenia mobilnego. W tym celu niezbędny będzie nie tylko profil
użytkownika, ale też jego aktualna lokalizacja.
Istnieją przykłady tego typu programów dla nieoficjalnego uczenia się w obiektach kulturalnych, takich jak
muzea czy obiekty historyczne. W takim przypadku, system zaoferuje informacje dotyczące dzieł sztuki,
budowli czy miejsc, do których zbliża się użytkownik. Użytkownicy mogą cieszyć się nie tylko samym
tekstem, ale też atrakcyjnymi nagraniami wideo czy animacjami powiązanymi z treścią.
Aplikacje mobilne zależne od kontekstu są przydatne w niektórych, specyficznych dziedzinach bardziej niż
innych, np. agronomii, biologii, geologii, archeologii, itd.
Gromadzenie danych
Programy służące gromadzeniu danych wykorzystują możliwości urządzeń mobilnych w zakresie
wprowadzania danych w postaci tekstu, obrazów, wideo czy dźwięku (Clough, Jones, McAndrew i
Scanlon, 2009). Mogą być wykorzystane w celu oceny postępu w nauce, oceny wykonanych zadań (co
zostanie opisane poniżej), gromadzenia opinii, odpytywania i głosowania, jak również tworzenia mediów
(patrz: dyskusja powyżej, dotycząca treści generowanych przez użytkownika) i monitorowania (szczególnie
w branży medycznej).
Strona 22
Informacje referencyjne
Zdaniem Clougha i in., „aplikacje referencyjne to takie, które korzystają ze słowników, translatorów i
książek elektronicznych w celu dostarczenia treści wtedy i tam, gdzie są one potrzebne” (Clough, Jones,
McAndrew i Scanlon, 2009). Mówiąc o dostarczaniu treści, Woodill (Woodill, 2011) wspomina również
kanały RSS, kanały mediów cyfrowych (podcasty, filmy wideo), instruktaże i inne aplikacje.
„Natywnie” mobilną treścią są podcasty, czyli nagrania audio udostępniane oryginalnie przez bibliotekę
iTunes na iPoda firmy Apple (stąd nazwa). Podcasty czynią naukę wszechobecną, ponieważ osoby uczące
się mogą skorzystać z dostępu do różnorodnego materiału edukacyjnego wszędzie, o każdej porze, za
pomocą iPoda, odtwarzacza MP3 lub MP4 czy telefony komórkowego. Dzięki podcastom uczniowie
mogą mieć dostęp do materiałów edukacyjnych w domu, w drodze na uniwersytet czy do pracy, czy też
wykonując jakąś inną czynność. Mogą odtwarzać nagrania o każdej porze, co jest dla nich bardzo
wygodne, i nie są ograniczeni określonym czasem zajęć. W kontekście edukacyjnym podcasty
udostępniają uczniom na życzenie nagrania audio i wideo z wykładów, czy inne materiały edukacyjne
(Nataatmadja i Dyson, 2008).
Programy planujące i przypominacze
Tego rodzaju programy przede wszystkim wysyłają informacje do uczestnika szkolenia, aby przypomnieć
mu o czymś. Można je podzielić na dwie różne grupy, zależnie od tego, czy oferują one informacje
administracyjne czy edukacyjne. Mogą dostarczać lub przypominać o przydatnych i najbardziej aktualnych
informacjach administracyjnych, takich jak wyniki egzaminów, terminy, umówione spotkania czy plany
zajęć, bądź też dostarczać treści edukacyjnych. Programy planujące treści edukacyjne mogą być również
zależne od lokalizacji, łącząc planowanie z lokalizowaniem. W pracy Montavlo i Torresa (2004) opisane
zostało narzędzie Mobile Context-aware and Adaptive Learning Schedule (mCALS). Pozwala ono na
skuteczne uczenie się w różnych lokalizacjach. Celem systemu jest wybranie odpowiednich celów nauki, w
oparciu o aktualny kontekst użytkownika (lokalizacja, poziom koncentracji, częstotliwość przerywania
nauki) oraz jego indywidualne możliwości i preferencje (poziom wiedzy z danej dziedziny, dostępny czas).
Opiniowanie postępu w nauce, ocena oraz badania
Mobilne urządzenia mogą być wykorzystywane do śledzenia i raportowania postępu w nauce użytkownika
w różnych zadaniach, do rozwiązywania testów i zdawania egzaminów, do uzyskania w łatwy sposób
opinii odnośnie wykonanych zadań, lub do gromadzenia danych na potrzeby badań.
Z punktu widzenia procesu uczenia się, głównymi kategoriami są:
Opiniowanie i ocenianie kształtujące – metody wykorzystywane dla uzyskania opinii podczas
uczenia się.
Opiniowanie i ocenianie adaptacyjne – metody wykorzystywane w celu zindywidualizowania
ścieżki uczenia się. Przykładowo, wstępny quiz może określić poziom wiedzy ucznia i pozwolić na
określenie kolejnych kroków, takich jak ominięcie zbyt podstawowych zagadnień czy powtórzenie
wiadomości przed przejściem do kolejnego poziomu.
Opiniowanie i ocenianie demonstracyjne – metody wykorzystywane dla zademonstrowania wiedzy
i osiągniętych umiejętności, np. poprzez śledzenie i raportowanie postępu w nauce.
Strona 23
Z punktu widzenia osób zaangażowanych w proces uczenia się można wyróżnić ocenę automatyczną,
ocenę eksperta, ocenę rówieśników oraz samoocenę.
Źródła treści mobile learning
Aby dostarczać treści edukacyjne, nie zawsze trzeba budować od zera potężną mobilną aplikację. Dobre
wieści są takie, że prawdopodobnie już posiadasz treści szkoleniowe, które można bez trudu dostosować
do potrzeb urządzenia mobilnego. Poniżej przedstawiamy listę typów treści, które mogą zostać
zaadaptowane do wymogów mobile learning:
Oficjalne moduły szkoleniowe (krótsze niż w tradycyjnym e-learningu)
Dodatkowe treści i materiał powtórzeniowy jako część połączonego program edukacyjnego
(Stone, 2010)
Media społecznościowe
Źródła pozwalające na wyszukanie informacji (np. Wikipedia, firmowa baza danych)
Specjalistyczne nagrania wideo
Instruktarze wykorzystania urządzeń w pracy oraz listy kontrolne
Podcasty i videocasty
Audiobooki
Książki elektroniczne i streszczenia
Streszczenia i powtórzenia dopełniające tradycyjne szkolenie e-learningowe
SMSy i rozmowy wideo
Quizy i oceny postępu
Fiszki przygotowujące do egzaminów (Stone, 2010)
Porady uzupełniające (Stone, 2010)
Mobilne źródła internetowe (Stone, 2010)
Integracja systemu LMS
Analizy literatury akademickiej dotyczącej programów do mobilnego uczenia się wskazują, że większość
systemów mobile learning to aplikacje odizolowane, stworzone ad hoc dla danego przypadku, środowiska
czy projektu. Większość programów nie wykorzystuje wiedzy już istniejącej na platformach elearningowych, pomimo faktu, że edukacja przez Internet używa tych aplikacji od lat.
Platformy e-learningowe wykorzystywane w edukacji on-line są skarbnicą zarówno treści jak i usług, i
dlatego też powinny zostać włączone do programów mobile learning. Mobilne aplikacje nie powinny być
projektowane niezależnie bez wykorzystania wszystkich dostępnych źródeł.
Cheung podaje przykład integracji „tradycyjnego” e-learningu ze środowiskiem mobilnego uczenia się
(Cheung, Steward i McGreal, 2006), gdzie wykonano prototyp umożliwiający wykorzystanie popularnej
platformy Moodle na smartfonach (Cheung, Steward i McGreal, 2006). Autorzy ci zamienili standardowy,
3-kolumnowy interfejs Moodle na 1-kolumnowy, pozwalający użytkownikom lepszą wizualizację treści na
telefonach komórkowych. Prototyp nie oferował pełnej funkcjonalności Moodle, ponieważ wiele z cech nie
funkcjonowało poprawnie na smartfonach. Jedną z funkcjonalności, które nie mogły zostać przeniesione
na platformę mobilną, była obsługa standardu SCORM, będącego podstawą procesu oceniania w Moodle,
i która musi zostać uwzględniona przy projektowaniu aplikacji mobilnych wymagających oceny postępów
w nauce. Czaty, quizy na czas i krzyżówki również były niedostępne.
Kolejnym przykładem jest wykorzystanie architektury opartej na usługach sieci web w celu adaptacji
pewnych funkcjonalności Moodle na urządzenia mobilne (Conde, 2009). Pozwala to również na ponowne
wykorzystanie niektórych z istniejących w LMS funkcjonalności, takich jak uwierzytelnianie i raportowanie,
Strona 24
co pozwoliło uniknąć potrzeby tworzenia ich na nowo pod aplikację mobilną. W rezultacie powstał
mobilny silnik MLE Moodle (Mobile Learning Engine).
Od tego czasu pojawiały się na rynku różne mobilne systemy LMS, z których większość była mobilnymi
adaptacjami istniejących korporacyjnych środowisk e-learningowych, takich jak SumTotal LMS, Upside2Go
(system zarządzania uczeniem się, zaprojektowany specjalnie na urządzenia mobilne), eXact Mobile
(rozszerzenie eXact LCMS), bądź oficjalna aplikacja natywna Moodle na iOS, która w dużej mierze zastąpiła
wspomniany poprzednio MLE Moodle.
Strona 25
Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia się
(mobile learning)
Urządzenia mobilne są zawsze dostępne i mogą być używane w uczeniu się dzięki rozmaitym funkcjom,
takim jak zapewnianie dostępu do treści (zarówno informacyjnej jak i szkoleniowej), powtórzenie
wiadomości i ocenianie, oraz dla celów komunikacyjnych i w pracy zespołowej. Mogą być używane
zarówno do oficjalnych, jak nieoficjalnych celów szkoleniowych, jak również jako narzędzie wspierające
wydajność, np. dostarczające informacji i wsparcia na czas i w ramach danego kontekstu.
Urządzenia mobilne są popularne i wykorzystywane przez wiele osób z grup docelowych m-learningu.
Uważane są za technologie osobiste, i jako takie mają wysokie prawdopodobieństwo pozytywnego
odbioru ze uczestników szkoleń. Przy obecnym tempie rozwoju, już za prę lat urządzenia mobilne będą
miały możliwość dostarczania treści multimedialnych wysokiej jakości za rozsądną cenę. Zważywszy na
fakt, że więcej osób posiada telefony komórkowe niż komputery, można przypuścić, że mobilne uczenie
się może być szerzej dostępne niż e-learning.
Jeśli interesuje nas uatrakcyjnienie nauczania dorosłych, naszym priorytetem powinno być stworzenie
strategii mobilnego uczenia się i nauczania zawierających elementy aktywnego uczenia się, takie jak praca
w terenie, symulacje, odgrywanie ról, gry (Leigh i Spindler, 2004). Potrzebne będą strategie uczenia się i
nauczania dające uczestnikom możliwość adaptacji i refleksji (Laurillard, 1993), zachęcające do
krytycznego myślenia i wspierające profesjonalny rozwój osób uczących się poprzez samoocenę i ocenę
współuczestników oraz opinie prowadzących oraz możliwość powtórzenia materiału i oceny postępów w
nauce (Raban i Litchfield, 2007). Potrzeba efektywnych i praktycznych strategii, które zapewnią
uczestnikom wsparcie w zdobywaniu wiedzy i umiejętności w określonych dziedzinach, celach
wyznaczonych przez ich ścieżkę rozwoju zawodowego oraz pozwolą osiągnąć cel edukacyjny.
Potrzeba powrótrzenia materiału. Pedagogika i teorie nauczania.
Nowo powstające technologie wspierające uczenie się wymagają ponownego rozpatrzenia istniejących
teorii pedagogicznych i nauczania. Istniejące ramy pedagogiczne mogą już nie wystarczać w przypadku
nauczania za pomocą urządzeń mobilnych. Pozostanie przy istniejących modelach i praktykach nauczania
i uczenia się jest ograniczaniem doświadczeń towarzyszących uczeniu się, które umożliwiają nowoczesne
technologie. W celu wykorzystania pełnych możliwości oferowanych przez technologie mobilne konieczne
jest przynajmniej ponowne przemyślenie istniejących teorii pedagogicznych. Z drugiej strony, Beethan i
Sharpe we wstępie do „Rethinking Pedagogy for a Digital Age” przypominają słowa „Najpierw
pedagogika, potem technologia”, sugerując tym samym, że zamiast tworzyć nową pedagogikę dla nowych
technologii, korzystniej jest znaleźć dla tych technologii miejsce wśród sprawdzonych praktyk i modeli
nauczania.
Mówiąc o mobilnym uczeniu się w kontekście korporacyjnym, należy pamiętać, że pracownicy są
dorosłymi ludźmi, a ich motywacja i styl uczenia się są inne niż u dzieci. Proponujemy zatem zastosowanie
teorii uczenia się dorosłych: andragogiki, konstruktywizmu i konektywizmu jako głównych teorii
wpływających na mobile learning.
Andragogika to teoria kształcenia dorosłych, którą zaproponował Malcolm Knowles. Jego teorię można
streścić w sześciu zasadach uczenia się osób dorosłych:
Dorośli mają wewnętrzną motywację, są samoukierunkowani
Dorośli wykorzystują w uczeniu się swoje doświadczenie życiowe i wiedzę
Dorośli zorientowani są na osiągnięcie celu
Strona 26
Dorośli zorientowani są na znaczenie
Dorośli są praktyczni
Dorośli lubią być szanowani
Wskazówki dla mobile learning:
Mobile learning wspiera motywację i poczucie kontroli nad własnym procesem uczenia się.
Pozwala osobom uczącym się na wykorzystanie urządzeń, które najlepiej znają, oraz umożliwia
naukę w dogodnym dla nich czasie. Należy również dać uczestnikom kontrolę nad tempem nauki
i wolność przejścia kursu na własny sposób.
Daj swoim uczestnikom prawdziwe, życiowe problemy i przykłady. Stwórz znaczący kontekst:
realistyczne studium przypadku, które uczniowie muszą rozwiązać sami, oferuj pomoc w razie
potrzeby oraz udzielaj informacji zwrotnej o wypracowanych przez uczestników rozwiązaniach.
Analizy przypadków, jakie przedstawiasz swoim uczestnikom, oprzyj na przykładach właściwych
dla ich pracy. Wykorzystaj ich doświadczenia i wiedzę, jaką już posiadają. Nie podawaj
wyczerpującego rozwiązania, ale pozwól, by to uczestnicy sami rozwiązali problem.
Upewnij się, że szkolenie jest dla nich odpowiednie. Dorośli muszą wiedzieć, w jaki sposób
szkolenie, które chcą przejść, ułatwi im w przyszłości pracę. Określ konkretne, realistyczne cele
kursu, pamiętając przy tym, że prawdopodobnie każdy uczestnik rozpocznie szkolenie z własnymi,
indywidualnymi celami i oczekiwaniami. W miarę możliwości, prowadź swoich uczestników tak,
aby uzyskali maksymalne korzyści z kursu. Motywuj za pomocą realistycznych scenariuszy lub
podaj cenne informacje, które z łatwością wykorzystają w swojej pracy.
Zapewnij znaczącą, konkretną i natychmiastową informację zwrotną o postępach pracy
uczestników na szkoleniu.
Nie marnuj czasu swoich uczestników na niepotrzebne informacje i nieistotne treści. Usuń z
programu wszystko, co nie pomoże im osiągnąć ich celów. Użyj slajdów, obrazów i analiz
przypadków bliskich ich doświadczeniu.
Wprowadź interaktywne zadania. Uczestnicy chcą uczestniczyć aktywnie w szkoleniu i móc
wykorzystać nowo zdobytą wiedzę w praktyce. Oznacza to nie tylko włączenie licznych ćwiczeń
związanych z tematyką kursu, ale przede wszystkim takich zadań, które dadzą uczestnikom
umiejętności, jakie później wykorzystają, by efektywniej wykonywać swoją pracę.
Włącz do kursu praktyczne porady, instruktaże pomocne w miejscu pracy i inne materiały, które
będą mogli wykorzystać w swojej pracy. Zapewnij wykorzystanie zewnętrznych źródeł, takich jak
bazy wiedzy, dzienniki, biblioteki, itd.
Pokaż swoim uczestnikom, że ich szanujesz – zapewnij wysoką jakość szkolenia. Słuchaj swoich
uczestników, poznaj ich oczekiwania, opinie i doświadczenia.
Teoria konstruktywizmu opiera się na założeniu, według którego każda jednostka, biorąc czynny udział w
procesie uczenia się, nadaje znaczenie otaczającej rzeczywistości. Uczący się zdobywają wiedzę i
zrozumienie dzięki własnym doświadczeniom uczenia się, a wiedza ta jest nie tyle odkrywana, co
konstruowana.
Jonassen (2004) proponuje osiem cech wyróżniających konstruktywistyczne środowiska uczenia się:
Konstruktywistyczne środowiska uczenia się przedstawiają różne obrazy rzeczywistości.
We wspomnianych różnych obrazach unika się zbytniego uproszczenia; prezentują one złożoność
prawdziwego świata.
Konstruktywistyczne środowiska uczenia się podkreślają konstrukcję wiedzy opartą na reprodukcji
wiedzy.
Konstruktywistyczne środowiska uczenia się podkreślają autentyczne zadania w znaczącym
kontekście, zamiast abstrakcyjnych instrukcji pozbawionych kontekstu.
Strona 27
Konstruktywistyczne środowiska uczenia się zapewniają realistyczne sytuacje, czy naukę oparta na
analizie przypadku, zamiast z góry określonych sekwencji informacji.
Konstruktywistyczne środowiska uczenia się zachęcają do analizowania własnych doświadczeń.
Konstruktywistyczne środowiska uczenia się umożliwiają konstruowanie wiedzy zależne od
kontekstu i treści.
Konstruktywistyczne środowiska uczenia się wspierają współpracę w zakresie konstruowania
wiedzy dzięki negocjacjom, a nie poprzez rywalizację między osobami uczącymi się.
Niektóre z zasad konektywizmu opisuje George Siemens w swojej pracy z 2004 roku (Siemens, 2004):
Uczenie się i wiedza bazują na różnorodności opinii.
Uczenie się jest procesem łączenia specjalistycznych “węzłów” lub źródeł informacji.
Czynnikiem w procesie uczenia się mogą być nie tylko ludzie, ale i urządzenia.
Zdolność do zdobycia większej ilości informacji ma większe znaczenie, niż to, co wie się w danym
momencie.
Aby umożliwić proces ciągłego uczenia się, konieczne jest wykształcanie i podtrzymywanie
powiązań.
Możliwość dostrzegania powiązań między dziedzinami, ideami i konceptami jest najważniejszą
umiejętnością.
Aktualność (dokładna, aktualna wiedza) jest celem wszelkich działań związanych z
konektywistycznym uczeniem się.
Podejmowanie decyzji jest samo w sobie procesem uczenia się. Dobór ważnych do nauczenia się
informacji oraz znaczenie nadawane nowym informacjom postrzega się przez pryzmat
zmieniającej się rzeczywistości. Prawidłowa odpowiedź z dnia dzisiejszego może okazać się jutro
błędna z uwagi na nowe informacje, co wpływa na podejmowane decyzje.
Przykładami stosowania takich strategii nauczania może być wzięcie pod uwagę przy projektowaniu kursu
mobile learning faktu, że uczestnicy kursu potrzebują zdobyć różne perspektywy czy punkty widzenia na
dany temat. Należy też rozważyć rezygnację ze sztywnych, odgórnie ustalonych celów nauczania, i zbadać,
jak wpłynie to na ostateczny kształt kursu mobilnego.
W świecie konstruktywistycznym niezmiernie ważne jest, by osoby uczące się brały udział w tworzeniu czy
konstruowaniu swojej własnej wiedzy. Siedzenie w klasie czy sali szkoleniowej i pasywne przyswajanie
wiedzy od płynącej osób będących autorytetami nie jest zgodne z zasadami konstruktywizmu.
Podkreślamy znaczenie interakcji, jednak trzeba wziąć pod uwagę, że dla jej osiągnięcia nie wystarczy
włączenie technologii mobilnej w proces nauczania. Obowiązkiem projektantów kursu m-learningowego
jest zapewnienie możliwości autentycznej interakcji między uczestnikami i mediami cyfrowymi w
środowisku edukacyjnym. Media te, dostępne dzięki technologiom mobilnym, jako nagrania wideo czy
audio bądź w innych formatach cyfrowych, są ważnym aspektem w tworzeniu zorientowanego na
uczestnika środowiska nauczania. Najważniejsza jest jednak nie technologia, czy media cyfrowe, ale
wiedza konstruowana przez użytkowników podczas interakcji z tymi narzędziami.
Zasady metodyczne wyznawane przez szkoły konstruktywizmu i konektywizmu umieszczają osobę uczącą
się w centrum procesu nauczania. Ponieważ innowacyjne technologie są intrygujące i słabo poznane,
łatwo można poddać się fascynacji ich możliwościami. Dotyczy to zarówno badaczy, jak i studentów
wykorzystujących technologie mobilne jako narzędzia do uczenia się. Ważne jest jednak, by technologia
sama w sobie nie stała się przeszkodą i nie odciągała uwagi od nauki. Nieprofesjonalnie zaprojektowane
lub źle ustrukturyzowane mobilne oprogramowanie edukacyjne czy wirtualne środowisko edukacyjne
(Virtual learning Environment, VLE) może prowadzić do uczucia frustracji i niepokoju, gdy użytkownicy
próbują zapoznać się z systemem. Trenerzy, deweloperzy i projektanci dążący do stworzenia środowisk
mobilnego uczenia się opartych na solidnych podstawach metodycznych zrobią wszystko, by uniknąć
Strona 28
takiej sytuacji. „Środowisko nie powinno być utrudnieniem, ale raczej narzędziem ułatwiającym myślenie i
rozwiązywanie problemów” (Fjortoft and Sageie, 2000).
Solidne ramy metodyczne oparte na rozwijaniu umiejętności kreatywnego myślenia i patrzenia na
problematykę szkolenia z różnych punktów widzenia wymagają oprogramowania edukacyjnego
umożliwiającego wykorzystanie ćwiczeń i treści, które są autentyczne i oparte na rzeczywistych
problemach. Nie wystarczy zaprogramować serii ćwiczeń, które uczestnik musi wykonać aby wykazać, że
przyswoił sobie teoretyczną wiedzę. Obowiązkiem ekspertów i projektantów jest tworzenie ćwiczeń
opartych na zadaniach, jakie uczestnik może napotkać w prawdziwym świecie.
Zindywidualizowane podejście do uczenia się jest podstawą metodyki opartej na zasadach
konstruktywizmu i konektywizmu. Urządzenie mobilne jest narzędziem szkoleniowym umożliwiającym
uczestnikom uzyskanie wiedzy na poziomie osobistym.
Aby zapewnić uczestnikom prawdziwie
zindywidualizowane doświadczenie, należy przede wszystkim poznać ich obecne umiejętności i
zainteresowania. Raport Futurelab „Towards New Learning Networks” głosi następującą tezę: „Obecnie
większość dyskusji na temat dawania uczniom „możliwości wyboru” i „głosu” skupia się na udostępnianiu
bardziej zróżnicowanych ścieżek w obrębie wcześniej ustalonych i zdefiniowanych tematów i programów
zajęć. Jednak prawdziwie spersonalizowany system wymaga, by uczniowie mieli nie tylko większy wybór i
wpływ na tempo, styl i treść nauczania, ale też żeby otrzymywali wsparcie, by stali się aktywnymi
partnerami w kształtowaniu swoich własnych dróg i doświadczeń edukacyjnych.”
Pedagogika opowiadająca się za spersonalizowanym uczeniem się siłą rzeczy musi popierać kroki w
kierunku bardziej nieoficjalnych środowisk nauczania poza klasą. Urządzenie mobilne jest idealnym
narzędziem dla rozwijania nieoficjalnego sposobu uczenia się. Urządzenie mobilne zapewnia dostęp do
usług informacyjnych bez względu na lokalizację. “Wiedza zawodowa jest tam nie bez przyczyny – aby
mogła być wykorzystana, gdy profesjonaliści będą musieli skutecznie reagować w ramach swoich
zawodowych obowiązków ” Rhoda Sharpe i Martin Oliver rozważają zasadnicze poglądy Eraut’a na temat
wiedzy zawodowej, przedstawione w „Rethinking Pedagogy for a Digital Age”. „Przyswajanie wiedzy i
wykorzystanie wiedzy nie są dwoma odrębnymi procesami, ale jednym i tym samym. Proces
wykorzystywania wiedzy przekształca ją, tworząc zupełnie nową wiedzę”. Sharpe i Oliver powołują się na
różne badania aby zobrazować trudności, na jakie napotykają profesjonaliści próbujący wyjaśnić, w jaki
sposób stosują swoją wiedzę w praktyce i podejmują decyzje. Autorzy twierdzą, że wiedza ukryta nie
może być wyrażona słowami, jest trudna do uchwycenia, i zamiast ułatwiać – utrudnia tworzenie
skutecznych studiów przypadku dla osób uczących się. Biorąc to pod uwagę, autorzy opowiadają się za
rozwojem zawodowym w formie obserwacji, konwersacji i wspólnego uczestnictwa, jak również wszystkie
nieoficjalne typy uczenia się, uczenie się poprzez serwisy społecznościowe, gdzie można pozyskiwać
wiedzę od znajomych.
Mobilność sama w sobie nie jest kluczem do zmian, jednak skupiając uwagę na mobilności możemy,
zdaniem autorów, lepiej zrozumieć jak wiedza i umiejętności mogą być przekazywane poprzez różne
środowiska i etapy życia, i jak technologia może pomóc nam, jako społeczeństwu, znaleźć sposób by
„upchnąć naukę w szczeliny codzienności”. Kolejnym powodem, by poszukiwać nowej teorii m-learningu
jest świadomość, że uczenie się odbywa się przeważnie poza typowym środowiskiem edukacyjnym,
poczynając od kawiarni a na samochodach kończąc, w lokalizacjach opisanych przez autorów jako
„improwizowane miejsca do nauki”. Po trzecie, autorzy wskazują na praktyki, które najlepiej umożliwiają
odnoszenie sukcesów w nauce i wnioskują, że podejście socjokonstruktywistyczne jest tym, które
zapewnia efektywne uczenie się. Ostatnim wymienionym czynnikiem jest powszechne korzystanie z
osobistych i wspólnych technologii. Autorzy wskazują na zbieżność między nowymi osobistymi
technologiami a mobilnymi technologiami i “nową ideą uczenia się jako osobiście zarządzaną czynnością,
trwającą całe życie”.
Strona 29
Scenariusz w mobilnym uczeniu się (mobile learning)
Dyskusja nad problematyką metodyki m-learningu skupia się na dwóch pytaniach: (a) jakie relacje panują
między znanymi podejściami metodycznymi a technicznymi możliwościami urządzeń mobilnych? Oraz (b)
jakie konkretne elementy znanych metod pedagogicznych mogą zostać wykorzystane jako model dla
zaawansowanego technologicznie mobile learningu?
Tradycyjne metody nauczania najwyraźniej nie są odpowiednie dla mobilnego uczenia się, istnieje jednak
szereg podejść metodycznych, które mogą być zaadaptowane do warunków technicznych mobilnego
uczenia się. Niektóre przykłady takich podejść to minimalizm (Carroll, 1998), teoria obciążenia
poznawczego (cognitive load theory, Sweller, 1994), nauczanie przy pomocy kotwic (anchored learning;
Bransford i in., 2005), transfer wiedzy od ekspertów do uczących się (cognitive apprenticeship, Brown,
Collins i Duguid, 1996), nauczanie metodą układanki (jigsaw teaching, Bransford, w druku), teorie
poznawczego rozwiązywania problemów (Kirton, 2003) czy systemu wspierającego wydajność (Gery,
2002), teoria płynności poznawczej (cognitive flexibility theory, Spiro i Jehng, 1990), uczenie się od innych i
ocena wzajemna (peer teaching and assessment, Bransford, w druku), oraz zestaw zasad multimedia
learning (Mayer, 2005), takich jak zasada podzielności uwagi, modalności, redukcji, segmentowania,
sekwencjonowania, zasada dostosowania tempa nauki, zasada ukierunkowanego odkrywania (guideddiscovery principle), pracy na przykładach i współpracy. Analiza tych podejść teoretycznych pozwoliłaby
zidentyfikować zasady, na których one bazują, a które można by później zastosować w formułowaniu
wskazówek dla projektowania scenariuszy szkoleń mobilnych. Poniżej prezentujemy przykładowy
scenariusz takiego szkolenia.
Planowanie scenariusza
Początek scenariusza zawsze stanowi sformułowanie wyzwania, które powinno w miarę
możliwości przypominać realne sytuacje, jakie mogą wystąpić w miejscu pracy osoby
uczestniczącej w szkoleniu (patrz nauczanie przy pomocy kotwic, teoria elastyczności poznawczej,
zasada ukierunkowanego odkrywania w multimedia learning)
Następnie uczestnicy gromadzą dane źródłowe do zadań, które mogą przybrać różną formę
(tekst, audio, wideo).
Istotnymi elementami w opanowywaniu zadań są porady dostępne zawsze w odpowiednim
momencie, w odpowiednim zakresie i wtedy, kiedy są najbardziej potrzebne (patrz system
wspierający wydajność, z zasada pracy na przykładach), udzielane przez specjalistów (patrz
praktyka poznawcza) i współuczestników szkolenia (patrz uczenie się od innych i ocena
wzajemna).
Eksperci i współuczestnicy pomagają w zbudowaniu różnych punktów widzenia na rozpatrywaną
kwestię (patrz teoria płynności poznawczej).
Uczestnicy pracują najpierw samodzielnie, a następnie w małych grupach (patrz zasada
współpracy w multimedia learning). Dzięki pracy grupowej uzyskują wskazówki i uczą się, jak
radzić sobie z różnorodnością stylów poznawczych w celu uzyskania efektywniejszej współpracy
(patrz nauczanie metodą układanki, teoria poznawczego rozwiązywania problemów).
Informacje przekazywane w komunikacji mobilnej opierają się na niektórych zasadach
minimalizmu (używanie jak najmniejszej liczby wyrazów, podział tekstu na małe, samodzielne
moduły, procedury nie obejmujące zazwyczaj więcej jak siedem kroków), teorii obciążenia
poznawczego oraz teorii multimedia learning (zasady podzielnej uwagi, zasada modalności,
zasada redukcji i segmentowania, sekwencjonowania, oraz dostosowania tempa nauki).
Strona 30
Technologia mobilna oferuje niespotykane dotąd możliwości łączenia mocnych stron edukacji formalnej i
nieformalnej oraz praktyki zawodowej. Technologia ta daje ludziom pracującym w różnych miejscach
(formalnych, nieformalnych, w miejscu pracy) możliwość wspólnego uczenia się, a także uzyskania
informacji zwrotnej od ekspertów i współuczestników szkolenia. Pewne pomysły wzbogacenia tego
scenariusza można znaleźć w pracy Bransforda i in. (w druku).
Teoretyczna struktura mobilnego uczenia się (mobile learning)
Ramy uczenia się i nauczania z wykorzystaniem urządzeń mobilnych mogłyby składać się z pięciu
elementów:
Kontekst ram metodycznych: definiuje obszary, które mają wpływ na samą strukturę oraz tworzy
podstawę dla dalszego jej rozwoju. Kontekst ram metodycznych w mobile learningu skupia się na
teorii i praktyce mobilnego uczenia się, czynników motywacyjnych, silnych i słabych stron
mobilnego uczenia się.
Podejście metodyczne: promuje przede wszystkim zasady teorii konstruktywizmu wraz z blended
learning, kooperatywnym i aktywnym uczeniem się. Zgodnie z podejściem konstruktywistycznym,
uczestnicy są motywowani by zostać aktywnymi twórcami wiedzy, zaś urządzenia mobilne
zapewniają im realistyczny kontekst wraz z dostępem do narzędzi pomocniczych. Wartościowe
przykłady łączenia zasad konstruktywizmu z technologiami mobilnymi pochodzą z edukacyjnego
eksperymentu pod nazwą „symulacji uczestniczących”, w którym uczestnicy sami odgrywają
kluczowe role w pełnym odtworzeniu dynamicznego systemu.
Techniki oceny postępu: definiują i wspierają różne formy oceniania. Pytanie brzmi: czy możliwe
jest korzystanie z oceny dokonywanej za pomocą urządzeń, samooceny, oceny wzajemnej i oceny
przez prowadzącego?
Aktualne praktyki pedagogiczne w krajach partnerskich: różnice w podejściu w
poszczególnych krajach (system edukacji oraz polityka edukacyjna, istniejące praktyki
pedagogiczne w organizacjach partnerskich, infrastruktura techniczna i przyszłe wykorzystanie).
Przeszkolenie trenerów: wsparcie pracy nauczycieli i trenerów oraz poparcie podczas tworzenia
materiału i w procesie podejmowania decyzji dotyczących strategii dostarczania rozwiązań.
Techniki i metody budowania społeczności uczącej się i zachęcania uczestników do poznawania
systemów i treści edukacyjnych.
Autorzy prac poświęconych tej dziedzinie zadają poniższe pytania związane z metodycznymi aspektami
mobile learning:
Jak urządzenia mobilne mogą być wykorzystywane w edukacji/procesie szkoleniowym?
Autorzy wymieniają dwa główne podejścia do wykorzystania urządzeń mobilnych: 1) jako narzędzia
wspomagającego, oraz 2) jako narzędzia instruktażowego. Jako narzędzie wspierające nauczycieli i
trenerów, urządzenia mobilne pozwalają na zapisywanie i aktualizowanie wykładów, wykorzystanych
strategii nauczania, rodzaju mentoringu i użytej metodyki, roli nauczyciela i uczniów. Ponadto ułatwiają
one komunikacje między prowadzącymi a uczestnikami dzięki możliwości dzielenia się plikami,
wbudowanym narzędziom networkingowym i przyjaznemu interfejsowi z opcja prowadzenia dyskusji
online i wysyłania e-maili.
Z drugiej strony, urządzenia mobilne mogą być używane jako narzędzia instruktażowe w konstruktywnym
uczeniu się. Urządzenia mobilne można traktować jako narzędzia wspomagające osoby uczące się w
wykonywaniu zadań i ułatwiające zrównoważony rozwój ich zdolności umysłowych poprzez
funkcjonowanie jako partnerzy intelektualni zarówno dla nauczyciela, jak i dla ucznia. Prowadzący mogą
udostępniać uczestnikom książki elektroniczne, strony z treściami edukacyjnymi, kalkulatory graficzne,
Strona 31
słowniki, tezaurusy, itd. Wreszcie, urządzenia mobilne pozwalają na rozwiązywanie elektronicznych quizów
i testów.
Dla jakich treści można wykorzystać technologie mobilne?
Urządzenia mobilne można stosować dla rozmaitych treści. Dotychczasowe badania pokazują, że
eksperymenty prowadzone były w takich dziedzinach, jak biznes i MBA, księgowość, język angielski, nauki
społeczne, matematyka, fizyka, nauki ścisłe i geografia. Inne działania to m.in. innowacyjne gry, zwiedzanie
muzeów i wystaw. Dodatkowo urządzenia mobilne mogą być używane w celu oceny wyników w nauce, jak
również oceny podejścia uczniów do nauki.
Jaka jest rola prowadzących i uczestników w projektowaniu, tworzeniu i wdrażaniu innowacji?
Prowadzący powinni angażować się w całość procesu projektowania, tworzenia i wdrażania technologii
mobilnych. Muszą oni zaakceptować i „przyjąć” tą innowację, by skutecznie włączyć ją w praktykę
nauczania; w przeciwnym razie, mogą ją zbojkotować, tak jak w niektórych przypadkach stało się z
wykorzystaniem komputerów. Odczucia i przekonania prowadzących względem tej innowacji muszą być
brane pod uwagę. Mogą tu pojawić się zarówno pozytywne, jak i negatywne reakcje.
Należy zbadać gotowość nauczycieli do integrowania urządzeń mobilnych w swoim środowisku. Również
uczestnicy również powinni brać udział w procesie integracji mobilnych urządzeń. Powinni oni mieć
bezpośredni wpływ kształtowanie tego procesu i rozwijane funkcjonalności. Ponadto, należy przeszkolić
trenerów w zakresie metodyki używania urządzeń mobilnych w ich pracy. Jak zaznaczają badacze,
wykorzystanie komputerów w nauczaniu wymaga od prowadzących zajęcia odpowiedniej wiedzy i
umiejętności; w naszym przypadku – niezbędna jest wiedza i umiejętności związane z technologiami
mobilnymi. Jest to jeszcze większe wyzwanie, ponieważ mają oni do czynienia z różnymi rodzajami sprzętu
i oprogramowania. W dodatku, jak zaznacza Alexander (Alexander, 2004), rola prowadzącego powinna
polegać bardziej na facylitacji, niż nauczaniu.
Współpraca pomiędzy
informatykami.
stronami
zainteresowanymi:
nauczycielami,
uczniami,
inżynierami,
Wprowadzanie innowacji jest procesem ryzykownym. Jednak w celu zminimalizowania tego ryzyka i
zwiększenia szans na sukces, ważne jest, aby być proaktywnym i wypracować systemowe, holistyczne
podejście do wdrażania technologii mobilnych. Takie systemowe podejście do innowacji wymaga
zaangażowania i uczestnictwa różnych stron w projektowaniu, tworzeniu i wdrażaniu innowacji. Różne
podmioty, takie jak nauczyciele/trenerzy, osoby uczące się, informatycy i inżynierowie powinny ze sobą
współpracować. Ich współpraca jest najważniejszym warunkiem udanego wdrożenia urządzeń mobilnych
w szkoleniach i edukacji. Wymienione podmioty powinny się ze sobą komunikować, koordynować swoje
działania, przekazywać i dzielić się wiedzą i doświadczeniami, jak również dopasować swoje potrzeby i
cele. Prowadzący potrzebują pomocy, wsparcia i wiedzy inżynierów i informatyków, i vice versa. Nie jest
możliwa realizacja m-learningu bez współpracy i integracji wiedzy z powyższych dziedzin.
Jakie korzyści edukacyjne można osiągnąć, co można zyskać?
Nic w tym dziwnego, że niektórzy badacze, nauczyciele, trenerzy i osoby praktykujące m-learning głowią
się nad zrozumieniem, jakie korzyści edukacyjne płyną z tej metody uczenia się. Przeprowadzone dotąd
badania wykazały, że urządzenia mobilne mogą zmotywować niezbyt pilnych uczniów, dosięgnąć tych, do
których trudno dotrzeć, rozwijają różnorodne umiejętności i umożliwiają poprawę komunikacji między
osobami uczącymi się, oraz między nimi a nauczycielami. W rezultacie, przed zrobieniem kolejnego kroku
powstaje potrzeba przeprowadzenia eksperymentów w celu zbadania wpływu wykorzystania urządzeń
mobilnych na rozmaite parametry, takie jak skuteczność nauki, osiągnięcia uczniów, czy ich zachowanie.
Strona 32
Mobile learning w kontekstach korporacyjnych
Biznesowe programy obsługi mobile learning
Mobilność z perspektywy biznesu
Popularność rozwiązań mobilnych sprawia, że stają się one ważne również w sferze biznesowej, i to w
bardzo szerokim zakresie, nie tylko w formie m-learningu. Powszechnie uważa się, że rozwiązania mobilne
dają największe korzyści przedstawicielom e-biznesu. Jednak należy pamiętać, że e-business to szerokie
pojęcie, nie ograniczające się do e-handlu. Urządzenia mobilne stają się coraz popularniejsze w takich
obszarach, jak:
Mobilne uczenie się (m-learning)
Zarządzanie
E-handel
Marketing i działalność wydawnicza
Bankowość i finanse
Każdy rodzaj biznesu zależy od efektywnej komunikacji, zarówno wewnętrznej (szkolenia, praca), jak i
zewnętrznej (wsparcie, promocja). Kluczowym czynnikiem jest tu technologia oraz sposób komunikowania
się z innymi uczestnikami rynku, współpracownikami, itd. Strony zainteresowane widzą wielki potencjał w
wykorzystywaniu urządzeń mobilnych i szerokim dostępie do sieci przez telefon czy tablet – wszędzie i o
każdej porze. Biorąc to pod uwagę, inwestują coraz więcej w mobilność.
Ma to sens, ponieważ w dzisiejszym, mobilnym świecie zarówno pracownik, jak i klient są zawsze online.
Dlatego też warto postawić na poprawę efektywności komunikacji i, w rezultacie, wydajności pracy, nauki i
promocji. W tej sytuacji opłaca się inwestować w rozwiązania, które mogą być przydatne dla działów dla
HR, sprzedaży i marketingu. Należy również pamiętać, że firmy e-biznesowe są z definicji bardzo silnie
związane z siecią i nowymi technologiami, tak więc rozwiązania mobilne są naturalnym rozwinięciem ich
możliwości.
Jak zacząć myśleć mobilnie?
Istnieje cała grupa czynników determinujących sukces lub porażkę rozwiązania mobilnego dla biznesu,
zarówno w kontekście możliwości, jakie ze sobą niesie, jak i ewentualnego ryzyka. Zanim więc firma
zdecyduje się zainwestować w jakiekolwiek rozwiązanie mobilne, decydenci powinni uzmysłowić sobie
kilka faktów.
Czynniki pozytywne
Dostęp do zasobów z każdego miejsca
Łatwość użycia
Możliwość korzystania z własnego urządzenia
Więcej wejść na strony internetowe
Większe możliwości sprzedaży dla firmy
Ludzie kochają narzędzia mobilne
Czynniki negatywne
Nierówny dostęp do sprzętu mobilnego i do
sieci
Niekompatybilne rozwiązania (np. rozmiar
ekranu, format plików)
Krótki czas pracy baterii
Mniejsza użyteczność niż laptopa (zazwyczaj)
Potencjalne zagrożenie bezpieczeństwa
danych (np. wirusy, ataki hakerskie)
Strona 33
W każdym przypadku osoby reprezentujące e-biznes, jeśli naprawdę chcą zainteresować się mobilnością,
muszą podjąć serię ważnych decyzji:
Sprzęt, oprogramowanie i aspekt technologiczny – należy pamiętać, że warunkiem sukcesu jest
odpowiednie wykorzystanie sprzętu i oprogramowania. Zauważ, że sprzęt mobilny to nie tylko
telefony komórkowe i smartfony, ale również palmtopy, tablety, a nawet netbooki, zaś
oprogramowanie może być natywne bądź oparte na technologiach webowych.
Doświadczenie użytkownika – dokładnie zbadaj, jakie wcześniejsze doświadczenia i umiejętności
mają docelowi użytkownicy. Jeśli nie zwrócisz na to uwagi, projekt nad którym pracujesz może
okazać się porażką. Wiele osób nie ma dużego doświadczenia z technologiami mobilnymi, jeśli nie
liczyć rozmów telefonicznych i pisania SMSów. Jeśli pokażesz im skomplikowane rozwiązania,
mogą nie być w stanie ich wykorzystać. Z drugiej strony, doświadczeni użytkownicy nie docenią
prostych rozwiązań. W obu przypadkach skuteczność może być niska.
Możliwość wykorzystania – czy technologia mobilna może być wykorzystana dla osiągnięcia
celów Twojej firmy? W niektórych przypadkach, rozwiązania niemobilne mogą okazać się lepsze,
nawet jeśli z początku odniosłeś inne wrażenie. Sprawdź zatem ponownie swoje założenia i
zweryfikuj fakty: czy mobilność jest najlepszym rozwiązaniem? A może chcesz skorzystać z niej z
uwagi na jej popularność?
Twój sukces w duże mierze zależy od dokładnego przemyślenia tych kwestii. W tym przypadku możesz
wykorzystać technologie mobilne do wielu działań. Skupiamy się tutaj na mobile learning, ale wiele
aspektów biznesu zawiera elementy uczenia się (np. edukowanie klienta), nawet, jeśli z początku nie jest to
oczywiste. Do czego więc można wykorzystać mobilność?
zarządzanie
handel i finanse (zakupy, mobilne usługi finansowe, mobilne rozliczenia i płatności, komunikacja w
terenie, mobilna rezerwacja biletów)
marketing (geolokalizacja, gryfikacja, kody QR, rzeczywistość rozszerzona)
działalność wydawnicza (media społecznościowe)
bezpieczeństwo
Jak już wspomniano, niektóre elementy z powyższej listy są odpowiednie również w kontekście uczenia
się. Zobaczmy, jak to wykorzystać.
Mobile learning w firmie
Podstawowym aspektem m-learningu jest fakt, że proces uczenia się odbywa się za pomocą mobilnych
narzędzi (oprogramowanie, urządzenia). Co jednak jeszcze ważniejsze – proces ten odbywa się w
specyficznym środowisku mobilnym. W każdym innym przypadku, klasyczny e-learning może być bardziej
skuteczny, jako bardziej popularny i ustandaryzowany. Tutaj jednak ważny jest dostęp treści w
odpowiednim kontekście – zawsze i wszędzie, choć, jak już wspomniano – w specyficznych warunkach,
które mogą utrudnić zrozumienie treści. Nawet dziś trudno jest wyobrazić sobie proces uczenia się bez
mobilnych urządzeń, ponieważ sposób, w jaki je używamy uczy i wspiera w kontekście określonej sytuacji
czy problemu.
Nie można też zapominać, że m-learning w firmie nie musi dotyczyć tylko szkolenia własnych
pracowników. Rozwiązania mobilne można z powodzeniem stosować w celu edukacji rynku i zyskać dzięki
temu owych klientów. Jest to obszar ściśle związany z m-marketingiem. Jednak w tym przypadku, poza
wiedzą z zakresu marketingu przydatna będzie również wiedza dotycząca metodyki nauczania z
zastosowaniem urządzeń mobilnych.
Strona 34
Warto też przyjrzeć się, jak operatorzy mobilni reagują na nowe trendy w mobilnym uczeniu się. Obecnie
7
na świecie jest ponad 900 firm oferujących takie usługi . Choć najpopularniejsze produkty to wciąż
rozmowy i SMSy dostarczane za pomocą sieci GSM, ich udział stopniowo spada. Nie chodzi tylko o
zwiększenie możliwości sprzętowych, wymagań użytkowników czy ambicji firm pragnących kontaktować
się z klientami przez technologie mobilne. Ważne jest to, że tradycyjne usługi GSM stają się coraz mniej
zyskowne (drastyczny spadek w kosztów i cen usług świadczonych w ostatnich latach).
Dostawcy wiedzą, że dziś mogą zarobić więcej na sprzedaży transferu danych. Klienci potrzebują zaś
efektywniejszego sprzętu, bardziej użytecznego oprogramowania i szybkiego dostępu do zasobów
sieciowych (www, konta e-mailowe, protokoły vpn, zasoby dostępne „w chmurze”, itd.). Nowe „telefony” w
katalogach dostawców to często nawet nie telefony – weźmy na przykład iPada, który nie ma nawet
możliwości prowadzenia rozmów telefonicznych przez sieć GSM. W takiej sytuacji, w miarę jak liczba
urządzeń i połączeń z globalną siecią rośnie, coraz bardziej korzystne jest tworzenie natywnych treści
mobilnych.
Czynniki mające największe znaczenie dla biznesu mobilnego są również związane z lokalizacją. W
Europie, największy wzrost w połączeniach mobilnych i internetowych można zaobserwować w krajach
rozwijających się. Przykładowo, w Polsce liczba zarejestrowanych kart SIM przekracza liczbę populacji
kraju.
Rynek mobilny to nie tylko sprzęt i użytkownicy, ale przede wszystkim aplikacje. Pozwalają one firmom
oferować różne usługi w wersji mobilnej, łącznie z tymi z zakresu e-biznesu. Wartość i dynamika rynkowa
aplikacji są więc w pewnym sensie odzwierciedleniem całego rynku mobilnego.
Jeśli jednak m-learning codziennym elementem biznesu twojej firmy, konieczne może być ujednolicenie
sprzętu i sposobów jego użycia. Już teraz wiele firm wyposaża swoich pracowników w telefony
komórkowe, aby mieć z nimi lepszy kontakt. Do niedawna ważnym czynnikiem był miesięczny koszt
użytkowania sieci GSM (wyłącznie prowadzenia rozmów i wysyłania SMSów). Wystarczyło tylko
odpowiednio zdefiniować ten parametr, aby uzyskać jak najwięcej przy jak najmniejszym nakładzie
kosztów. W kontekście m-learningu istnieją inne czynniki istotne przy wyborze dostawcy sprzętu i usługi.
Nie jest to tylko kwestia wyboru: iPhone czy Blackberry. Należy również pozać:
Zdolność przyłączeniową – jakość, łatwość użytkowania i warunki są niezmiernie ważne, jeśli
chcemy, by pracownik miał stały dostęp do sieci.
Czas pracy akumulatora- istotna kwestia, jeśli często używasz sprzętu bez możliwości
podłączenia do źródła zasilania.
Rozdzielczość aparatu i wielkość pamięci – często używamy wbudowanych aparatów
fotograficznych w urządzeniach mobilnych w celu udokumentowania i archiwizacji danych.
Wsparcie techniczne i zapewnienie sprzętu zastępczego – w przypadku uszkodzenia czy utraty
sprzętu. Jeśli urządzenie jest głównym narzędziem pracy, nie możemy czekać 14 dni czy dłużej, aż
zostanie ono zastąpione innym lub naprawione.
Aby lepiej zrozumieć tą ostatnią kwestię, wyobraź sobie, że w przypadku awarii jedyne, co trzeba zrobić, to
włożyć kartę SIM do innego telefonu, i używać nowego telefonu czekając cierpliwie przez kilka dni na
zakończenie naprawy poprzedniego. W dzisiejszych czasach, jeśli urządzenie używane jest do m-learningu,
to nie jest takie proste. W przypadku awarii użytkownik może stracić zapisane pliki, wyniki testów, dostęp
do platformy m-learningowej.
7
http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns827/white_paper_c11520862.html
Strona 35
Dla firmy również jest to potencjalnie niebezpieczna sytuacja – ryzyko utracenia danych czy tez wycieku
poufnych informacji. Dlatego też, niektóre urządzenia mają możliwość usunięcia danych na odległość (w
przypadku kradzieży), możliwe jest też zastosowanie szczegółowych środków bezpieczeństwa dla kont i
treści.
Deweloperzy aplikacji i rozwiązań mobilnych coraz częściej kierują swoje produkty bezpośrednio do
kierowników i nadzorców - kiedy przychodzi do idei ułatwienia dostępu do treści i nauki. Dlatego też
pojawiło się na rynku wiele aplikacji łączących potrzeby osobiste i zawodowe. Przedstawiany jest wybór
narzędzi (kody QR, lokalizacja, gromadzenie treści, wspieranie wydajności, itd.). Ważne, by korzyści ze
stosowania tych rozwiązań doświadczyli również członkowie wyższej kadry zarządzającej.
Kontekst
Telefony komórkowe i inne urządzenia mobilne używane są głównie w celach rozrywkowych. Widząc ludzi
podróżujących środkami masowej komunikacji często odkrywamy, że telefon czy tablet staje się ich
konsolą do gier, odtwarzaczem mediów i biblioteką. Oznacza to jedno: nudzą się, Nudzą się w drodze do
pracy, szkoły, podczas przerw między zajęciami, w kolejce do lekarza, czekając na dowóz pizzy. Mobilne
technologie pozwalają wykorzystać ten czas bardziej efektywnie – inaczej zostałby on zmarnowany lub
niewykorzystany optymalnie.
Jeśli coś może być wykorzystane do celów rozrywkowych, może być też wykorzystane do uczenia się (co
więcej: nauka i rozrywka to nie są sprzeczne cele). Istnieje mnóstwo kontekstów dla e-learningu z
wykorzystaniem urządzeń mobilnych. My przyjrzymy się tym najpopularniejszym.
Dostarczanie treści szkoleniowych
Treści szkoleniowe stanowią najbardziej kosztowną część szkolenia. Wykorzystanie narzędzi mobilnych dla
zredukowania kosztów szkolenia może wpłynąć na całość doświadczenia edukacyjnego. Jest to jednak
również wielkie wyzwanie. Dziś na rynku dostępnych jest kilka tysięcy modeli urządzeń mobilnych. Nawet
jeśli tylko około 100 z nich cieszy się popularnością, wciąż musimy myśleć nad sposobem dostarczenia
treści na różne systemy operacyjne: Symbian, iOS, Windows Mobile, Android, Blackberry i wiele innych,
które dopiero ukażą się w przyszłości.
Materiały muszą zatem mieć odpowiednią formę, tak aby każdy użytkownik mógł mieć do nich dostęp
bez żadnych ograniczeń. Na przykład, prezentacja Power Point wyświetlana na ekranie 320x240 pikseli
może okazać się nieczytelna. W rezultacie użytkownik będzie musiał otworzyć prezentację na komputerze,
co z kolei pozbawia cały pomysł sensu. Łatwiej jest przesłać e-mail. Termin “mobilny” odnosi się do formy,
jaką nadamy treści, nie tylko do sposobu jej dostarczenia.
Jak to działa w praktyce?
Programiści i deweloperzy firmy zajmującej się sprzedażą bezpośrednią udostępniają specjalną aplikację
sieci web, dostarczającą materiałów odnośnie ostatnich produktów i najnowszych rozwiązań. Ze względu
na rozproszonenie struktur Kadry, było to o wiele wydajniejsze rozwiązanie, niż wysyłanie materiałów
kurierem.
Przedstawiciele firm pracujący w terenie (w drodze od klienta do klienta, biura, magazynu, itp.) znacznie
częściej używają telefonów komórkowych niż e-maili. Wszyscy pracownicy są wyposażeni w telefony
komórkowe tego samego typu, z takim samym dostępem do sieci, co pozwala zwiększyć efektywność.
Działania takie nie tylko zwiększają wiedzę o produktach, ale również ułatwiają komunikację.
Strona 36
Zalety:
Redukcja kosztów materiałów
Aktualna wiedza o produkcie zwiększa
skuteczność
Materiał dostarczany jest w krótkim czasie
Wady:
Problemy z dostępnością na tym samym
poziomie
Koszty zakupu telefonów, rozmów, konfiguracji
sprzętu
Aktywowanie wiedzy przed szkoleniem
Urządzenia mobilne mogą być również używane jako rozgrzewka dla uczestników przed tradycyjnym
szkoleniem. W taki sam sposób można wykorzystać komputery PC, warto jednak dać uczestnikom wybór –
coraz więcej osób woli skorzystać z mobilnej wersji programu. Aplikacje mobilne stają się tak oczywiste,
jak dostęp do Internetu z telefonu komórkowego. Co więcej, rozwiązanie to spełnia się w większych
grupach, gdzie nie sposób przewidzieć, czy każdy z uczestników ma dostęp do komputera, a nawet trudno
jest określić czas i miejsce, w którym materiały zostaną wykorzystane.
Jak to działa w praktyce?
Firmy szkoleniowe mogą używać telefonów komórkowych uczestników kursu w celu rozpoczęcia ich
aktywnego uczestnictwa już w podróży do miejsca szkolenia. Pozwala to nauczycielowi na dokładne
przygotowanie i wprowadzenie przedmiotu szkolenia. W ten sposób kilka godzin szkolenia można
przeznaczyć na cenniejsze działania.
Wiadomo, że szkolenia w tradycyjnej formie są kosztowne. Trzeba zapłacić za lokal, posiłki,
zakwaterowanie i materiały. Dobrze, jeśli choć połowa treści może być przekazana w formie mobilnej.
Zalety:
Oszczędność czasu
Zaangażowanie uczestników
Wady:
Zróżnicowany dostęp do materiałów
Podsumowanie/odświeżenie wiadomości
Łatwa dostępność urządzeń mobilnych i Internetu sprawia, są one doskonałymi narzędziami do
odświeżania wiedzy. Skoro proces mobilnego uczenia się może odbywać się wtedy, kiedy użytkownik ma
czas, i zabiera tylko kilka sekund, użytkownik może wykorzystać nawet niewielkie chwile wolnego czasu.
Ten model uczenia się zazwyczaj nie ma zazwyczaj ściśle określonych zasobów czy wskazówek, ponieważ
osoba użytkująca urządzenie mobilne nie zawsze jest w stanie spędzić na nauce ilość czasu przewidzianą
w scenariuszu. Raz jest to 10 minut, raz godzina lub dłużej. Dlatego też ważne jest, aby zapewnić dostęp
do zasobów wiedzy dla wszystkich typów użytkowników. Wadą takich rozwiązań jest to, że użytkownik
może łatwo o nich zapomnieć. Jeśli nie czujesz potrzeby odświeżenia czy uzupełnienia wiedzy, nie
wykorzystasz tej możliwości i nie dostrzeżesz w niej korzyści dla siebie. Ważne jest, by stworzyć również
system wymagań czy przypomnień dotyczących tego narzędzia. Jeśli jest to aplikacja natywna, musi być
ona aktualna i bogata w treść. W czasach, kiedy włączenie telefonu i uruchomienie przeglądarki
internetowej zajmuje kilka sekund, użytkownik będzie częściej korzystać z Wikipedii czy innego otwartego
źródła wiedzy, jeśli okaże się, że baza danych zawarta w aplikacji jest niekompletna. W ten sposób wysiłek
poświęcony na stworzenie aplikacji pójdzie na marne.
Strona 37
Jak to działa w praktyce?
Dobrym przykładem są programy do nauki języków obcych, które zamiast lekcji posiadają karty czy
zadania tematyczne. Częstotliwość uczenia się zależy od użytkownika. Aplikacje mogą nagrywać
poczynione postępy i zazwyczaj pozwalają na ich zweryfikowanie. Rozwiązanie to jest bardzo bliskie idei
mobile learning.
Uczestnik uczy się wtedy, kiedy może, w czasie nieokreślonym instrukcjami. Rozwiązania takie są świetne
w ćwiczeniu wiedzy, która często ulega zmianom lub która powinna być ciągle aktualizowana, aby
dawać efekty w praktyce (języki obce, prawo i procedury).
Zalety:
Wiedza stosowna do możliwości użytkownika
Ciągły rozwój pracowników
Wady:
Brak kontroli nad rozwojem
Wymaga solidnej motywacji
Opiniowanie i ocenianie
Wiele mówi się o opiniowaniu i ocenianiu każdego procesu szkoleniowego. Zazwyczaj brakuje nam czasu
czy też zasobów, aby je należycie przeprowadzić. Jest to szczególnie istotne w przypadku e-learningu,
gdzie nauczyciel czy trener nie ma fizycznego kontaktu z uczestnikami. Ocena często ograniczona jest do
wygenerowania sprawozdania i statystyk dotyczących uczestnictwa w kursie. Oczywiście jest to za mało,
aby wysnuć wartościowe wnioski.
Wykorzystanie urządzeń mobilnych pozwala na lepsze i bardziej adekwatne przeprowadzenie tego
procesu. Uczestnik może otrzymać ocenę na swój telefon komórkowy i przeczytać ją w dowolnej chwili.
Komunikowanie się za pomocą poczty internetowej czy platform LMS jest w takich przypadkach mniej
efektywne.
Jednak treść oceny jest znacznie ważniejsza niż forma, w jakiej jest ona dostarczana. Dzisiejsze urządzenia
mobilne pozwalają wyświetlać tekst, animacje, wykresy. Aplikacje mogą automatycznie tworzyć raporty i
wysyłać je do zainteresowanych użytkowników. Ważne jest jednak, by pamiętać, że proces oceniania sam
w sobie nie może być zupełnie automatyczny, ponieważ straci trafność dla wszystkich zaangażowanych
osób.
Jak to działa w praktyce?
W przypadku utrzymywania rzadkiego kontaktu między pracownikiem a zarządem (z powodu struktury
organizacji), urządzenia mobilne mogą być wykorzystane do opiniowania. Mogą być zastosowane w celu
otrzymania natychmiastowej opinii po wizycie tajemniczego klienta. Pozwala to na szybsze i bardziej
wiarygodne zbadanie procesu. W takim przypadku, pracownik, który jest badany, nie musi czekać kilku
tygodni, aby otrzymać właściwy raport. Może uczyć się niemal natychmiast dzięki komunikacji mobilnej.
Potrzeba tylko system raportującego. W wersji uproszczonej może to być krótka wiadomość tekstowa; w
wersji urozmaiconej – załączniki multimedialne lub kwestionariusz satysfakcji.
Kwestionariusz satysfakcji wypełniony przez tajemniczego klienta jest wysoce wiarygodny, ale też drogi.
Dlatego też ważne jest, by wykorzystać niedrogie i dostępne rozwiązania.
Strona 38
Zalety:
treści dostarczane w krótkim czasie
Wady:
brak rzeczywistego kontaktu z ludźmi
Wspieranie wydajności
Główną zaletą mobilności jest bezpośredni i natychmiastowy dostęp do ważnych źródeł. Z definicji telefon
komórkowy czy smartfon jest zawsze pod ręką. W czasach popularyzowania bezprzewodowego internetu,
dostęp do sieci nie stanowi już problemu.
Wspieranie wydajności (performance support) wychodzi naprzeciw szczególnej potrzebie dostępu do
wiedzy „tu i teraz”. Czasem są to twarde dane, innym razem zadanie do rozwiązania. Łatwiej włączyć
telefon komórkowy, niż wyszukiwać informację w papierowych dokumentach. Daje to efekty tylko wtedy,
gdy pracownik ma dostęp do bogatych i wiarygodnych baz danych. Takie bazy powinny być oficjalnym
źródłem informacji, jeśli pracownicy muszą na ich podstawie podejmować decyzje.
W tym celu można stworzyć nawet proste repozytorium danych, procedur czy schematów. Ważne jest, by
było ono użyteczne i proste w obsłudze. Istotnym elementem wspierania wydajności jest czas dostępu do
danych.
Jak to działa w praktyce?
Może być wykorzystywane w sytuacjach, kiedy sukces zależy od szybkiego dostępu do konkretnej wiedzy
czy danych. Narzędzia takie mogą być używane przez pracowników podpisujących mnóstwo umów i
kontraktów poza firmą. Dostęp do danych firmy i klientów znacznie zwiększają efektywność spotkań
biznesowych.
Zalety:
dostęp do wiedzy o każdej porze i wszędzie
Wady:
konieczność weryfikowania istotności treści
Wsparcie przepływu pracy
Przepływ pracy (workflow) to jeden z najistotniejszych elementów każdej firmy. Dostarcza odpowiedniego
przepływu informacji o procesach związanych z działaniami firmy. Dzięki temu praca jest bardziej wydajna.
Jednak w większości przypadków trudno mówić o wykorzystaniu nowoczesnych narzędzi wspierających te
procesy, również w kontekście uczenia się. Nadal w wielu firmach głównym narzędziem używanym do
gromadzenia danych jest papier i arkusz obliczeniowy.
Czy urządzenia mobilne można wykorzystać do wparcia nowoczesnego biznesu w przepływie pracy?
Wydaje się, że tak. Pewnym rozwiązaniem może zbieranie danych za pomocą urządzeń mobilnych, które
skutecznie zastąpią papier i ołówek.
Przepływ pracy powinien być zaprojektowany sposób pozwalający uniknąć problemów z jakością
dostarczonych danych. Komunikacja w tych procesach musi szybka i stabilna, tak więc wolne łączenie
internetowe lub krótki czas pracy baterii (w niektórych urządzeniach) może stanowić problem. Jeśli dane
rozwiązanie ma funkcjonować tylko w jednej firmie, powinno przybrać formę wewnętrznego intranetu. W
Strona 39
ten sposób zapewniona zostanie stabilność połączenia oraz ochrona przez wyciekiem danych (dostęp
spoza firmy będzie niemożliwy).
Ważne jest również podejście zwierzchników.
Czy pracownicy mają doświadczenie w pracy z chmurami obliczeniowymi (computing cloud)?
Czy firma powzięła odpowiednie kroki, aby zastąpić “papierowe” procedury cyfrowymi?
Czy twoje wirtualne środowisko jest bezpieczne?
Czy twój budżet uwzględnia zakup oprogramowania i sprzętu?
Są to podstawowe pytania, które powinien sobie zadań każdy manager. Bez tego mobilne wsparcie
przepływu pracy nie ma sensu.
Jak to działa w praktyce?
Przedstawiciele handlowi mogą wykorzystywać urządzenia mobilne w celu uzupełniania formularzy
dotyczących klientów i zamówień. Dane mogą być następnie synchronizowane z firmowym CRM.
Zalety:
Wady:
Możliwość automatyzacji wprowadzania
danych
Mniej czasu spędzonego na robocie
papierkowej
Wzrost sprzedaży
problemy z połączeniem
czas pracy akumulatora
Komunikacja i praca zespołowa
Jest to najstarszy i najpraktyczniejszy sposób wykorzystywania urządzeń mobilnych. Pierwsze z nich
zostały one zaprojektowane i stworzone wyłącznie dla komunikowania się za pomocą głosu. Z czasem
wprowadzono wiadomości tekstowe, e-maile, możliwość prowadzenia rozmów wideo na żywo. Nie każde
urządzenie spełnia wszystkie wymagania pod tym względem. Przykładowo, nie można otrzymywać
wiadomości tekstowych na wiele tabletów, nawet, jeśli są zaopatrzone w aktywną kartę SIM. Z drugiej
strony, nie każde urządzenie mobilne działa w oparciu o połączenie sieciowe.
Jak to działa w praktyce?
Niektóre firmy maja potrzebę komunikowania się w większej skali niż ta proponowana przez tradycyjne
usługi telekomunikacyjne. Jeśli firma opiera się na unikalnej jakości dźwięku, możliwości przesyłania
obrazów/filmów, pracy grupowej (telekonferencje), użyteczne mogą być pewne specjalistyczne programy.
Działają wyłącznie podłączone do Internetu (poza siecią GSM), ale oferują o wiele więcej, niż tylko
rozmowa. Coraz więcej operatorów dodaje takie aplikacje do swoich ofert. Jakość może być kluczowym
elementem w szkoleniu, gdzie komunikacja niewerbalna jest ważna (np. odgrywanie scen).
Zalety:
wysokiej jakości treści (w porównaniu z siecią GSM)
Wady:
koszty połączenia z Internetem
Strona 40
Narzędzia mobile learning
Audio i wideo
Nowoczesne urządzenia mobilne pozwalają na odtwarzanie treści audio i wideo w wysokiej rozdzielczości,
z wykorzystaniem technologii dźwięku dookólnego, czy 3D. Technologia daje nam niezwykłą okazję do
dzielenia się wiedzą w bardzo atrakcyjny sposób. Wiele tematów nie da się efektywnie przedstawić przy
użyciu tekstu, czy nawet obrazów i wykresów. W każdym razie tak mówi teoria.
W rzeczywistości możliwości urządzeń mobilnych są sbardzo zróżnicowane. Nie mówimy tu tylko o starych
telefonach komórkowych, z których korzysta już niewiele osób, ale również o nowoczesnych modelach,
które nie są jednak smartfonami.
Mowa o takich czynnikach, jak:
Rozmiar i jakość ekranu – standardowy telefon ma rozdzielczość ekranu rzędu 320x240 pikseli,
ale nowoczesne smartfony - już 1280x800. W rezultacie otrzymujemy obraz złożony z 77 tysięcy
albo miliona punktów. Różnica jest ogromna.
Prędkość procesora, pamięć i procesor graficzny – nie wszystkie urządzenia zostały
wyposażone w systemy pozwalające na skuteczne odtwarzanie mediów.
Możliwość odtwarzania danego formatu pliku - jak dotąd nie wynaleziono jednego
uniwersalnego formatu plików. Większość urządzeń wspiera format mp4 (filmy) i swf (animacje),
jednak starsze urządzenia odtwarzają tylko przestarzały format 3gp. Swf może stwarzać problem
również w nowych urządzeniach, które nie wspierają formatu Flash.
Warto też wziąć pod uwagę, że media mają przeważnie dużą objętość. Przykładowo, pobranie
jednominutowego nagrania wideo może oznaczać dziesiątki MB danych. Nawet, jeśli materiał ma postać
przekazu na żywo, dane pobierane są na urządzenie. Często użytkownicy nie zdają sobie z tego sprawy.
Rosnąca dostępność mobilnych rozwiązań w Internecie w żadnym wypadku nie oznacza braku utrudnień.
Pomimo tych przeszkód, warto stosować treści audio i wideo w nauczaniu. Wspierają one proces uczenia
się, czyniąc go bardziej atrakcyjnym. Musimy jednak wziąć też pod uwagę ograniczenia wynikające z
nierównego dostępu do technologii.
Jak więc projektować taki materiał? Przede wszystkim musimy wiedzieć, kto i w jakich warunkach będzie
go używał. Ważne też, by materiały te miały jak najwyższą wartość edukacyjną. Jednak w takim wypadku
brak dostępu do materiału może zatrzymać proces uczenia się użytkownika. W takim wypadku należy
udostępnić różne formaty plików i rozdzielczości, tak aby aplikacja, rozpoznawszy urządzenie, mogła sama
dobrać odpowiednią dla niego wersję pliku.
Jeśli to możliwe, warto zezwolić użytkownikom na pobranie materiału wcześniej i odtworzenie go w trybie
offline. Może to zaoszczędzić czas i pieniądze w sytuacji, kiedy dostęp do Internetu jest ograniczony (np.
za granicą).
Co ważne, dzięki urządzeniom mobilnym użytkownik może również stać się twórcą treści multimedialnych.
Niemal każde nowoczesne urządzenie mobilne ma wbudowaną kamerę i aparat fotograficzny. Jest to
doskonały sposób na dokumentowanie i wspieranie procesu uczenia się.
Interakcje
Najpopularniejszymi narzędziami interakcji w urządzeniach mobilnych są wciąż wiadomości tekstowe –
głównie SMSy, rzadziej MMSy. W obu przypadkach ważne są prostota i szybkość. Dlatego też wiele
kursów m-learningowych opartych jest na tych rozwiązaniach. Nie jest to dobry wybór, biorąc pod uwagę
możliwości dostępne w dzisiejszych czasach. Nie zmienia to jednak faktu, że wielu programistów używa
Strona 41
często wiadomości tekstowych, wiedząc, że każda osoba posiadająca telefon komórkowy ma możliwość
odebrania takiej treści.
Nie jest to jednak zasadą w świecie mobilnym, ponieważ wiele urządzeń nie jest telefonami komórkowymi
i nie posiada dostępu do sieci GSM. W dodatku wiadomości tekstowe mają ogromne ograniczenia, takie
jak długość czy forma komunikacji (zazwyczaj do 160 znaków na jedną wiadomość).
Animacje
Animacje są doskonałą formą dla mobilnego uczenia się. Może być ona łączona również z narracją. Jest
bardziej interesująca niż tekst, nawet, gdy jest to tekst wzbogacony obrazami. Poza tym, animacje są mniej
skomplikowane od filmów wideo (koszty produkcji, wymagania systemowe, itd.).
Animacje bardziej angażują użytkowników, ponieważ mają bardziej przyjazna formę. Zazwyczaj są również
mniej kosztowne w wykonaniu niż film. Dobry animator może przekazać treść szkolenia w sposób mądry,
nawet przy użyciu niewielkich ekranów urządzeń mobilnych. Pliki z animacjami są przeważnie mniejsze, niż
podobne pliki z filmami wideo. Forma ta może również zawierać różnorodne elementy interaktywne,
dlatego też może z powodzeniem być wykorzystywana w grach.
Ograniczeniem jest tu różnica w rozmiarze ekranów. Na ekranach o przekątnej między 3"i 10" różnica w
ilości szczegółów jest niezmiernie duża i może oddziaływać na ostateczny rezultat.
Quizy I ankiety
Quizy i ankiety są dobrą metodą zaangażowania uczestników w proces uczenia się. Elementy te są łatwe w
przygotowaniu, zazwyczaj nie wymagają wiele miejsca (mieszczą się na każdym ekranie), a wyniki mogą
być zbierane i oceniane automatycznie. Dodatkową zaletą jest to, że umożliwiają one:
Powtórzenie wiedzy
Sprawdzenie wiedzy i postępów w nauce
Zwiększenie zaangażowania w naukę
Quizy i ankiety mogą mieć formę prostą (np. wysyłanie wiadomości tekstowych), lub rozbudowaną (np.
jako sondaże wielopoziomowe). Oba te rozwiązania mają swoje zalety. Proste sondaże pozwalają na
nawiązanie kontaktu z użytkownikiem w równie prosty sposób, co wysyłanie SMSów. Mogą być wysyłane
bezpośrednio przez sieć GSM jako SMS lub MMS, co eliminuje problem dostępu do Internetu. Bardziej
rozbudowane formy mogą również zawierać okienka tekstowe, których jednak należy używać rozważnie.
W niektórych starszych urządzeniach wprowadzanie większych ilości tekstu może być trudne, a wtedy
użytkownicy mogą zrezygnować z wypełniania ankiety lub podawać bardzo krótkie odpowiedzi.
Krótkie formy tego typu są często używane w marketing mobilnym z elementami m-learningu takimi jak
konkursy wiedzy czy program lojalnościowe.
Narzędzia just-in-time (kalkulatory, słowniki, źródła, itp.)
Znakomitym zestawem narzędzi są te, które można wykorzystywać w momencie, kiedy są potrzebne (justin-time), np. różnorodne kalkulatory i słowniki. Eksperci często potrzebują dostępu do specjalistycznej
wiedzy czy możliwości dokonywania obliczeń. Niewielkie urządzenia mobilne, będące zawsze w zasięgu
ręki, są jakby stworzone do tego celu.
Należy pamiętać, że w takim przypadku urządzenie używane jest nie w celach edukacyjnych, ale w celu
uzyskania określonej wiedzy w określonym kontekście. Nie może być mowy o błędnej treści, czy też
formie, w jakiej treść ta jest prezentowana. Wystarczy wyobrazić sobie elektryka wykonującego
skomplikowane obliczenia oparte na danych uzyskanych za pośrednictwem urządzenia mobilnego. Miarą
Strona 42
sukcesu nie jest to, czy nauczył się on treści, ale czy prawidłowo wykonał pracę. Jeśli popełni błąd, może
on pociągnąć za sobą ogromne konsekwencje.
Zazwyczaj takie rozwiązania powinny być programowane dla każdej firmy indywidualnie, ponieważ rodzaj
wiedzy i jej zakres są tutaj bardzo różne. Niektóre obszary wiedzy są jednak uniwersalne, np. prawo
gospodarcze, wiedza naukowa i encyklopedyczna. Wybór rozwiązania musi być zawsze decyzją firmy. Zbyt
uniwersalne narzędzie nie będzie często stosowane, natomiast narzędzie przystosowane do
indywidualnego klienta może okazać się zbyt kosztowne.
Narzędzia społecznościowe
Narzędzia i serwisy społecznościowe są modne, a ich popularność szybko rośnie. Nic dziwnego, że
większość użytkowników urządzeń mobilnych z dostępem do Internetu chętnie z nich korzysta. Mobilne
wersje narzędzi społecznościowych są łatwe w obsłudze i – zazwyczaj – równie funkcjonalne, co ich
niemobilne wersje. Warto skorzystać z tego trendu również w biznesie. W firmie można użyć
różnorodnych rozwiązań:
Wysyłanie wiadomości tekstowych do grup użytkowników (np. fora)
Dzielenie się mediami (np. wiki)
Serwisy społecznościowe (współpraca)
Geo tagging (zmiana statusu)
Gry i symulacje
Rynek gier jest najbardziej dynamiczną gałęzią aplikacji mobilnych, a jak dotąd nie istnieją żadne
przesłanki, jakoby w najbliższej przyszłości miało się to zmienić. Wiele firm ma już poważne plany wobec
połączenia e-learningu z rozrywką (edutainment). Gry zdają się idealnym rozwiązaniem.
Gry wymagają od uczestników zaangażowania w proces uczenia się, mogą jednak stanowić ryzyko – są
często tak interesujące i wciągające, że nauka może zejść na drugi plan. Gry dla celów edukacyjnych
należy więc projektować rozsądnie.
Gry dla mobile learning mogą być projektowane tak, aby użytkownik mógł korzystać z nich w krótkich
porywach, w czasie wolnym. W takim przypadku uczeń nie jest zależny od planów nauczyciela czy
scenariusza, ale od swojej własnej chęci grania. Ma to swoje wady i zalety.
Wciąż jednak rozwój gier mobilnych jest kosztownym wyzwaniem. Nie tylko wydajność samej aplikacji, ale
też jej utrzymanie, jak również dostosowanie jej na różne platformy i urządzenia mobilne. Inwestycja taka
ma sens głównie przy wysokiej szacowanej liczbie użytkowników. Dla małych i średnich przedsięwzięć
lepiej jest poszukać uniwersalnych rozwiązań. Obecnie dysponujemy coraz większą liczbą rozwiązań
pozwalających na stworzenie własnych aplikacji przy użyciu edytora WYSIWYG (co nie wymaga wiedzy
programistycznej), dostępnego w modelu SaaS.
Projektując grę mobilną należy wziąć pod uwagę pewne istotne czynniki techniczne:
Liczbę użytkowników i sposoby interakcji między nimi
Potrzebę stałej komunikacji z serwerem
Rozmiar ekranu
Sposób nawigacji (klawiatura, ekran dotykowy, panel dotykowy)
Wykorzystanie innych elementów (dźwięk, wibracje)
Dobra gra powinna zawsze mieć jasne zasady oceny (bonusy, punkty, itd.) oraz cel.
Strona 43
Wirtualne klasy
Rosnąca liczba deweloperów programów służących prowadzeniu spotkań na odległość proponuje również
wersje mobilne swoich rozwiązań. Aplikacje te pozwalają uczestniczyć w wirtualnych zajęciach, oferując
mnóstwo funkcji:
Komunikacja z innymi za pomocą bezpośrednich wiadomości
Dostęp do tych samych dokumentów i zsynchronizowana praca
Wspólne rozwiązywanie zadań w grupach
Natychmiastowa pomoc nauczyciela czy kierownika
Jak widać, funkcje te dają ogromy potencjał dla mobilnego uczenia się, mają również wiele cech mediów
społecznościowych.
Rozwiązania takie jak wirtualna klasa często wymagają dobrego połączenia z Internetem. Jest to
warunkiem uczestniczenia w zajęciach w takiej klasie w sposób zsynchronizowany podczas pracy z
dokumentami, wspólnej pracy w grupach, itp. Wymaga to również pełnego skupienia na przedmiocie
pracy, należy więc uważnie rozpatrzyć te rozwiązania.
Aplikacje oparte na geolokalizacji
Idea geolokalizacji nie jest nowa. Mobilne urządzenia i ich użytkownicy są w sieci, sieć ta zaś ma swoja
własną strukturę – możliwie jest więc określenie z pewną precyzją lokalizację urządzenia – a pośrednio –
użytkownika. Może to być wykorzystane w kontekście:
Pytania o najbliższy oddział danej firmy
Lokalizowania osób wyświetlonych na mapie na telefonie komórkowym (np. w grach
edukacyjnych)
Otrzymywania powiadomień o korkach, wyprzedażach
Mobilnej reklamy opartej na lokalizacji
Wydarzeń społecznościowych
... i wielu innych.
Projektując rozwiązania oparte na tych elementach należy pamiętać, że mogą one być źle ocenione przez
niektórych użytkowników. Wiąże się to z polityką prywatności oraz z faktem, że nie każdy chce dzielić się
informacją o położeniu swojego miejsca zamieszkania. Stosowanie usług opartych na lokalizacji musi mieć
solidne podstawy. Jeśli jest to część gry edukacyjnej, łatwiej będzie ocenić, niż w przypadku wybrania tej
opcji po prostu dla satysfakcji.
Należy również pamiętać, aby rozróżnić urządzenia mobilne od innego rodzaju sieci dla sprecyzowania
lokalizacji. Przykładowo:
GSM – dokładność między kilkoma metrami a kilkunastoma kilometrami (zależnie od odległości
między trzema najbliższymi stacjami przekaźnikowymi)
3G/UMTS – dokładność do kilku metrów; jednak w wielu przypadkach wyświetlane dane są
niezgodne z prawdą (system często pokazuje lokalizację dostawcy usług, nie zaś użytkownika
urządzenia)
GPS – najdokładniejszy system (dokładność do kilku metrów), jednak nie wspierany przez każde
urządzenie.
Strona 44
Mobilny system wspierający wydajność
Wprowadzenie
System wspierający wydajność (performance support system, PSS) jest obiecującym podejściem w
szkoleniach biznesowych i branżowych, który daje pracownikom siłę do wykonywania zadań przy
minimalnej interwencji z zewnątrz czy treningu (Gery, 2002). PSS to system zwiększający produktywność
pracowników poprzez umożliwienie w czasie pracy dostępu do informacji, porad, doświadczeń
edukacyjnych dzięki wsparciu komputerowemu just-in-time, just-enough oraz just-at-the-point-of need dla
efektywnego i skutecznego działania zawodowego. PSS może również zostać wykorzystany w edukacji dla
ukierunkowania procesu uczenia się na wydajność.
To podejście do nauki zorientowane na wydajność pomaga uczniom wykonywać zadania związane z ich
zawodem, oraz wykształcić umiejętności zawodowe poprzez udostępnienie instruktaży poprawnej obsługi
sprzętu wykorzystywanego w miejscu pracy (wsparcie wydajności) podczas szkolenia. Oferuje w terminie
wyczerpujące i istotne informacje dla wykonania zadań ściśle związanych z tymi, które będą wykonywać w
swojej przyszłej pracy. Poprzednie badania nad uczeniem się zorientowanym na wydajność w edukacji
wykazały, że podejście to jest skuteczniejsze od tradycyjnego podejścia typu wykład-praktyka-test w
trenowaniu umiejętności wyższego rzędu, w przygotowywaniu uczniów do samodzielnej nauki i adaptacji
do zmieniających się zawodów.
Wydajność można wspierać za pomocą różnych urządzeń. W poprzednim projekcie uczniowie otrzymali
wsparcie wydajności poprzez komputery stacjonarne czy też laptopy. W obecnym projekcie
wykorzystywane są urządzenia mobilne. Zastosowanie ich spowodowało wzrost elastyczności wsparcia
wydajności, umożliwiając dostarczenie wsparcia just-in-time i just-at-the point-of-need. Umożliwiło
również wykonywanie szkolenia w miejscu pracy. Co więcej, podniosło elastyczność uczniów, którzy mogą
teraz uczyć się tam, gdzie chcą i kiedy tylko chcą.
Dokument ten dostarczy modelu dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajność (Performance-centered
Mobile Learning, PML). Najpierw omawiany jest temat nauki zorientowanej na wydajność oraz mobile
learning. Później opisany zostanie model dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajność, który dostarcza
pedagogicznej struktury dla PMM i oferuje kilka scenariuszy wdrożeniowych i wskazówek odnośnie
kształtowania i wdrażania PML.
Nauka zorientowana na wydajność
Nauka zorientowana na wydajność opiera się na koncepcie systemów wspierających wydajność
wykorzystywanych w branży. Typowym systemem wspierającym wydajność jest zintegrowane środowisko
elektroniczne dostępne dla każdego pracownika, zaprojektowane by dostarczać natychmiastowego,
osobistego dostępu online do pełnego zakresu informacji, oprogramowania, wskazówek, porad i pomocy,
jak również danych, obrazów, narzędzi i systemów opiniowania i kontrolowania, wszystko po to, aby
umożliwić wykonywanie obowiązków zawodowych przy minimalnym wsparciu i interwencji ze strony
innych osób. Większość PSS składa się zczterech elementów:
Elementu doradczego,
Elementu informacyjnego,
Elementu szkoleniowego, oraz
Elementu interfejsu użytkownika.
Strona 45
Stosując ten koncept w kontekście edukacji, nauka zorientowana na wydajność daje uczniom istotne
informacje, porady, pomoc, dane, itd. podczas trenowania umiejętności związanych z wykonywanym
zawodem. Wsparcie to umożliwia uczniom wykonanie pracy, umożliwia doświadczenie jej w wymiarze
holistycznym, jednocześnie mogą oni również zacząć kształtować określone umiejętności związane z ich
pracą w kontekście z nią związanym. Badania (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008)
wykazują jednak, że idea ta w formie, w jakiej została stworzona w biznesie, nie może być automatycznie
wdrożona do wyższej edukacji w tej samej formie. Musi zostać wpierw dostosowana do specyficznych
celów i cech wyższej edukacji, jeśli wspieranie wydajności mogłoby dać pozytywne konsekwencje w
uczeniu się. Należy więc pamiętać o specyficznych celach edukacji podczas kształtowania wsparcia dla
uczenia się. Oznacza to, że uczeń nie tylko powinien otrzymać wsparcie w wykonywaniu zadania, ale
również w rozumieniu leżących u podstaw procesów i konceptów.
Połączenie nauki zorientowanej na wydajność z mobile learning tworzy podejście mobilnej nauki
zorientowanej na wydajność (PML), w której uczniowie otrzymują wsparcie przez urządzenia mobilne
podczas wykonywania zadań związanych z ich pracą. Istotnymi cechami m-learningu są zwiększona
elastyczność procesu uczenia się oraz możliwość spersonalizowania materiały edukacyjnego i środowiska.
Używając mobilnego urządzenia spełniającego te wymagania (np. niewielki rozmiar, łatwy do noszenia
przy sobie) uczeń ma dostęp do informacji we właściwym czasie (just-in-time), dla określonej sytuacji
edukacyjnej (just-in-case), spełniającego wymagania ucznia (just enough) oraz pasujące do stylu uczenia
się (just-for-me). Cechy te idą w parze z celami nauki zorientowanej na wydajność. PML są podobne do
tradycyjnych PSS. Rozwiązania mobile learning integrują urządzenia mobilne w procesie uczenia się, aby
pomagać uczniom wykonać zadanie dostarczając informacji, wskazówek i doświadczeń edukacyjnych
dokładnie wtedy I tam, gdzie są potrzebne. Niektóre zalety PML:
PML umożliwia uczenie się wtedy, kiedy jest potrzebne. Nauka za pomocą urządzeń
bezprzewodowych i mobilnych może wzmocnić “momenty stosowne do nauczania”, kiedy osoby
zainteresowane daną kwestią są uważne, chętne i głodne wiedzy. Wykorzystanie urządzeń mobilnych daje
uczniom możliwość dostępu do instruktaży, materiałów źródłowych i instrukcji zawsze wtedy, kiedy tego
potrzebują.
PML umożliwia korzystanie z zasobnych mediów. Niektóre urządzenia bezprzewodowe i mobilne
wspierają zasobne media, takie jak filmy video, zdjęcia, obrazy, animacje, czy audio. Media te mogą służyć
efektywniej jako instrukcje, materiał źródłowy lub instruktaż.
PML zapewnia dostęp do specjalistów. Urządzenia bezprzewodowe mogą być używane w celu
komunikowania się i uczenia się od ekspertów, przykładowo poprzez palmtop z opcją komunikatora i
powiadamiania o dostępności (przez pocztę internetową, komunikator czy telefon).
PML tworzy wspólnotę działań (community of practice). Wykorzystując urządzenia bezprzewodowe
wspólnota działań (community of practice) może wnieść swój wkład w budowę forum czy dyskusji. Pytania
i odpowiedzi umieszczane na forum dyskusyjnym mogą być opiniowane z każdej lokalizacji. Urządzenia
bezprzewodowe mogą być również wykorzystane do pobierania narzędzi takich jak szablony, wzory listów,
arkusze obliczeniowe, scenariusze prezentacji handlowych oraz inne dokumenty, które zespół opracowuje
z biegiem czasu. Mogą być również narzędziem do kontaktowania się za pomocą komunikatorów, emailów, itp.
PML zna kompetencje użytkownika. Kompetencje użytkownika mogą zostać określone poprzez
podłączenie i ciągłą synchronizację z systemami schowanymi. Możliwość połączenia i zsynchronizowania
umożliwia aktualny zapis szkolenia, który łatwo można zrelacjonować. System schowany śledzi, kiedy
uczniowie muszą podjąć szkolenie certyfikacyjne i wysyła uczniom powiadomienie na urządzenie
bezprzewodowe cztery do sześciu tygodni przed terminem wygaśnięcia certyfikatu.
Strona 46
Wdrożenie scenariuszy wspierających wydajność
Mobilne systemy wspierające wydajność mogą być wdrażane w uczeniu się według czterech możliwych
scenariuszy instruktarzowych:
1.
2.
3.
4.
Mobilne oprogramowanie edukacyjne wspierające wydajność
Mobilne systemy wspierające wydajność zorientowane na branżę
Mobilne systemy wsparcia społecznego
Zintegrowana mobilna nauka wspierająca wydajność
Każdy scenariusz wymaga innej struktury i metody prezentacji treści, oraz odnosi się do innych celów
edukacyjnych. Scenariusze zostaną wyjaśnione bardziej szczegółowo w następnych rozdziałach.
Scenariusz 1. Oprogramowanie edukacyjne wspierające osiagnięcia
W pierwszym scenariuszu mobile learning jest interpretowane jako mobilność treści.
Szkolenie prowadzone na urządzeniu stacjonarnym jest po prostu przepakowywane i
adaptowane do mobilnego urządzenia bezprzewodowego. Celem tego scenariusza jest
możliwość skorzystania z treści edukacyjnych o każdej porze, wszędzie, ponieważ są one
dostępne na urządzeniu mobilnym. Co ważne, istniejące szkolenie kształtowane jest
zgodnie z zasadami wspierającymi wydajność w nauce, powstałymi przez empiryczną
ocenę idei systemu wspierającego wydajność w wyższej edukacji (Stoyanow, Kommers,
Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), jak już zostało powiedziane w poprzednim
rozdziale.
Zmianę struktury oprogramowania edukacyjnego zorientowanego na wydajność tak, aby
mogło ono być wykorzystywane na urządzeniu mobilnym można przeprowadzić według
dwóch różnych sposobów: (a) struktura zostaje zachowana w niezmienionym stanie,
zostaje wdrożona bezpośrednio wraz z informacjami wprowadzającymi, przykładami i
procedurami, lub (b) akceptowana jest struktura zminimalizowana, jak opisano powyżej.
Informacje wprowadzające wspomniane zostały w temacie Wprowadzenie oraz
częściowo w Szczegóły; Przykłady zostały ujęte w dziale Przykłady; sekcja Procedury
zostaje przeniesiona do Sposoby i w końcu do Szczegóły.
Większość badań nad mobile learning utrzymuje, że zmiana struktury uprzednio
dostarczanej na innych urządzeniach nie jest efektywny, podejściem. Przeciwnie, uczenie
się nie powinno być „przefaksowaniem” kursu internetowego na telefon mobilny.
Opracowanie uczenia się powinno mniej przypominać szkolenie, a bardziej „orientację
wsparcia” (Learndirect i Kineo, 2007).
Tworzenie treści na mobilny telefon nie jest dyskusją o technologii; dziś telefony są
ogólnie postrzegane jako urządzenia multimedialne. Lepiej jest projektować na
środowisko mobilne niż starać się po prostu wrzucić istniejące treści do mobilnego
uczenia się. Użytkownicy, czy też docelowi odbiorcy muszą czuć się związani; a sposób, w
jaki przyswajają materiał jest diametralnie różny od środowiska klasowego czy
komputerowego. Okres skupienia uwagi użytkownika jest krótszy z uwagi na mniejsze
wymiary urządzenia mobilnego oraz środowisko, w którym użytkownik może przebywać,
np. czekając na lotnisku lub dojeżdżając do i z pracy. Użytkownicy urządzeń mobilnych
takich jak telefony z reguły są bardziej świadomi tego, czy program został wdrożony
przez sieć i czy obowiązuje opłata za dane. Występuje też mniejsza tolerancja na
opóźnienia oraz trudna nawigacja w programach. Telefony od zawsze były łatwe w
użyciu i niezawodne, dlatego też użytkownicy mogą bezwzględnie oceniać nowe
Strona 47
programy i usługi.
W dodatku publikacje dotyczące telefonów mobilnych sugerują, że rzadkością jest, by
mobile learning było główną platformą dostarczającą instrukcji. Należy jednak wziąć pod
uwagę, że w badaniach tych nie stosowano silnych (eksperymentalnych) wzorów.
Eksperymentalne badanie pilotażowe przeprowadzone przez Merrill Lynch (Brown,
Metcalf i Christian, 2008) wykazało zupełnie przeciwne rezultaty. Grupa badanych
osiągnęła wyższy wynik w czasie o połowę krótszym, choć nie było żadnych informacji,
czy różnica ta była znacząca. Dodatkowo, projekt instruktażowy tych kursów pozbawiony
jest najważniejszych informacji. Jaka była struktura aktywności edukacyjnych, która
doprowadziła do tak pomyślnych rezultatów?
Scenariusz 2. Wdrożenie mobilnego wsparcia wydajności
zorientowanego na branżę
Drugi scenariusz dotyczy wdrożenia systemu wspierającego wydajność w wyższej
edukacji w podobny sposób, co system wsparcia wdrażany w przemyśle. Zgodnie z
definicją systemu wsparcia wydajności w wyższej edukacji (Stoyanow, Kommers,
Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), kurs zorientowany na wydajność w edukacji wyższej
powinien odzwierciedlać w najwyższym możliwym stopniu prawdziwe sytuacje z
przyszłego życia zawodowego, gdzie zdobyta wiedza i umiejętności zostaną
wykorzystane. W tych sytuacjach zaczerpniętych z życia, mobilne systemy wsparcia
wydajności oferują wsparcie just-in-time, just-enough, i just-in-point-of-need oraz na
życzenie, sugerując natychmiastowe rozwiązanie problemu w różnych sytuacjach. Szkoląc
uczniów na wypadek takich sytuacji, można wykorzystać mobilne systemy wspierające
wydajność.
Istnieje ogólnie zestaw sytuacji, w których wsparcie wydajności może być odpowiednim
rozwiązaniem: sytuacje wymagające kontekstu z określoną lokalizacją (powtórzenie
wskazówek dla skutecznej prezentacji); sytuacje, w których można zaprezentować
najlepsze praktyki (umiejętności z zakresu szkolenia, rekrutacji, sprzedaży) oraz sytuacje,
w których użytkownicy mogą bardziej skorzystać z dostępu do mobilnego uczenia się,
np. sprzedawcy, osoby pracujące w terenie. Jedynymi różnicami pomiędzy stosowaniem
systemu wspierania wydajności w przemyśle oraz edukacją jest to, że w edukacji wsparcie
ma na celu nie tylko poprawę wydajności, ale też naukę; studenci powinni uczyć się
również z otrzymywanego wsparcia.
Wskazówki dla wdrożenia.
Wsparcie zewnętrzne, peryferyjne lub wewnętrzne. Mobilne systemy wspierające
wydajność można podzielić na zewnętrzne, peryferyjne i wewnętrzne (Gery, 2002).
System taki jest zewętrzny, jeśli rozwiązanie zadania zależy od połączenia z zewnętrznym
źródłem informacji. Jest peryferyjny, kiedy wsparcie dostępne jest w systemie, choć
konieczne jest przerwanie działania w celu uzyskania niezbędnych informacji (np.
dodatkowej pomocy). Są wewnętrzne, gdy udzielone wsparcie jest zależne od kontekstu i
funkcjonuje jako część przepływu pracy (np. śledzi pozycję, zapewniając pomoc
nawigacyjną i odpowiednie informacje, jak również narzędzia). Wewnętrzny mobilny
system wspierający wydajność może automatycznie wykrywać kontekst poprzez
kombinację informatyki osadzonej w kontekście i wszechobecnych technik
adaptacyjnych, pozwalających na dostosowanie do preferencji użytkownika, lokalizacji,
Strona 48
czasu i środowiska (Specht i Kravcik, 2006). Badania wykazały, że w przeciwieństwie do
początkowych oczekiwań, zewnętrzne i peryferyjne systemy wspierające wydajność są
bardziej efektywne niż te wewnętrzne (Nguyen, Klein i Sullivan, 2005). Jednakże
spekulacją byłoby oczekiwanie, że tak będzie też w przypadku mobilnych systemów
wspierających wydajność.
Jak w branży. Jeśli masz znajomość mobilnych systemów wspierających wydajność w
branży, której dotyczą treści przez ciebie nauczane, spróbuj wykorzystać te systemy w
praktyce. Możesz je zademonstrować, jednak zacznie efektywniejsze rezultaty uzyskasz
organizując projekt nauczania w sposób motywujący twoich uczniów do używania
mobilnych systemów wspierających wydajność w rozwiązywaniu życiowych problemów.
Prowokuj do myślenia. Rossett i Schafer (Rossett i Schafer, 2006) sugerują, iż systemy
wspierające wydajność nie powinny być uważane tylko za instruktarz pomagający
osiągnąć cel (tzw. sidekicks), ale również za system prowokujący do myślenia przed i po
osiągnięciu celu, ponieważ wspierają one w osiągnięciu lepszych wyników (tzw. planners).
Te ostatnie systemy wspierające wydajność odpowiadają na pytanie „jak”, jednak w inny
sposób niż element wspierający wydajność proceduralną, tj. „Jak mogę o tym myśleć lub
to osiągnąć?”. Systemy wspierające wydajność i prowokujące jednocześnie do myślenia
odpowiadają również na pytanie „dlaczego”, a w dodatku dostarczają standardów jakości
i stymulują dialog z użytkownikiem.
Scenariusz 3. Systemy wsparcia społecznego
Pojmowanie uczenia się jako działania odbywającego się przez całe życie sugeruje, że
uczyć się można zawsze i wszędzie. Pojawienie się technologii i ich wpływ na codzienne
życie daje możliwość wspierania nauki w różnych sytuacjach, niezależnie od czasu i
miejsca. Dzisiejsze technologie komputerowe wspierające uczenie się są głównie
zorientowane na oficjalne środowiska edukacyjne (nauka w klasie, Sali informatycznej,
nauka w domu w oparciu o systemy LM, pozwalające na tworzenie i dostarczanie
materiałów szkoleniowych). To jednak nadal uwiązuje osobę uczącą się do danego
miejsca i wymusza posiadanie drogich systemów komputerowych, wspierających naukę.
Jako że uczymy się przez całe życie, jesteśmy w ciągłym ruchu, uczymy się i stosujemy
wiedzę w różnych miejscach. Uczymy się w różnych odstępach czasowych i bez przerwy
wykorzystujemy ponownie zdobytą wiedzę.
W obecnych czasach mobilności dostępność urządzeń mobilnych zapewnia możliwość
wykorzystania ich w celach edukacyjnych. Stosowanie urządzeń mobilnych zwiększa
możliwości uczenia się niezależnie od lokalizacji. Szczególnie dla osób uczących się całe
życie, mobile learning dodaje wartości zarówno oficjalnej jak i nieoficjalnej edukacji.
Mobilne technologie dają możliwość zmiany środowiska uczenia się ze zorientowanej
wyłącznie na instrukcje klasy na konstruktywistyczne środowisko skupione na uczniu
(Holzinger i Motschnig-Pitrik 2005). Edukacja może wyjść poza mury klas na zewnątrz.
Przy użyciu urządzeń mobilnych uczniowie mogą dowiedzieć się więcej o geografii
poprzez zwiedzanie terenu (gór, rzek, czy lasów), lub o historii poprzez chodzenie do
muzeów, o chemii poprzez zwiedzanie instytutów chemicznych, itd. Technologia sama w
sobie może dostarczać im motywacji, która zwiększy ich przyswajanie wiedzy (Holzinger i
Motschink-Pitrik, 2005). Rozszerza to scenariusze edukacyjne, które mogą być wspierane
przez urządzenia mobilne, łącząc sytuacje nieoficjalne, oficjalne i zawodowe.
Strona 49
Urządzenia mobilne mogą być również wykorzystywane w celu nawiązania kontaktu
pomiędzy uczniami znajdującymi się w różnych miejscach. Przykładowo, uczeń
przeglądający informacje o obrazach impresjonistycznych w Muzeum Sztuki może
dowiedzieć się, kto oprócz niego korzysta z dostępu do tych danych; osoby te mogą się
skontaktować w celu dzielenia się wiedzą I zainteresowaniami. Taki scenariusz wymaga
zaprojektowania programów społecznościowych na urządzenia mobilne, co pozwoli
zapoznać ze sobą uczniów.
Mobilne systemy wsparcia społecznościowego (MoSoSuSy) można nazwać programami
pomagającymi nawiązywać kontakty z innymi ludźmi o wspólnym celu pozyskiwaniu
wiedzy lub źródeł w danej lokalizacji. Pomysł ten dostarcza możliwości stworzenia
aplikacji społecznościowych (MoSoSuSy) w celu zapoznania ze sobą ludzi dla
obustronnej korzyści. Możemy również eksperymentować, oceniając wpływ uczniów
wykorzystujących urządzenia mobilne, uczących się poprzez socjalizację. Kwestia ta
odnosi się do możliwości badania metod zorientowanych na społeczność w skutecznym
uczeniu się, jakie opisano w sprawozdaniu Krajowej Rady Badawczej (National Research
Council, 1999). Uczenie się zorientowane na społeczność skupia się na socjokonstruktywistycznym podejściu do nauki, które wymaga, by uczenie się było procesem
aktywnego konstruowania wiedzy poprzez praktykę we wspierającej społeczności.
Scenariusz 4. Zintegrowany mobilny system wspierający wydajność
Czwarty scenariusz przedstawia mobilne wspieranie wydajności bardziej jako część
rozwiązania łączącego różne formy dystrybucji wiedzy, niż główną metodę dostarczania
treści. Scenariusz ten oparty jest na założeniu, że mobilne uczenie się jest skuteczne, jeśli
rozumiane jest jako jedyny element ogólnego programu interwencji w naukę. Według
kolejnego założenia tego scenariusza, stosując mobilne systemy wspierające wydajność w
edukacji, nauczyciele powinni używać różnych materiałów, urządzeń i źródeł jako budulca
tworzącego projekt uczenia się. Dla każdego rodzaju informacji należy dobrać
odpowiednie dane, urządzenie, które będzie ich dostarczać, oraz ich źródło. Oznacza to,
że tylko, jeśli wsparcie dostarczane przez urządzenie mobilne ma dodatkową wartość dla
edukacji należy wdrożyć mobilne wspieranie wydajności.
Budulec
Plan czwartego scenariusza mógłby zawierać następujące klocki budulcowe:
Wyzwania. Rozpocznij scenariusz budując wyzwania, które powinny przypominać, tak jak
to tylko możliwe, sytuacje z pracy uczniów. Jedna z pierwszych zasad projektowania
instruktażowego mówi, że uczeniu się sprzyja, jeśli uczniowie angażują się w
rozwiązywanie rzeczywistych problemów (Merrill, 2002). Kilka reprezentacyjnych teorii
projektowania instruktażowego popiera tą zasadę, mianowicie anchored learning
(Bransford, Slowinski, Vye i Mosborg, 2008), teorie elastyczności poznawczej (Spiro i
Jehng, 1990), konstruktywistyczne środowisko uczenia się (Jonassen, 2004) oraz zasada
sterowanego odkrywania w multimedia learning (Mayer, 2005).
Źródła. Daj uczniom możliwość zgromadzenia źródeł w celu rozwiązania problemu.
Mogą one mieć każdy format (tekst, audio, wideo).
Współpraca, pomoc i porada innych. Uczniowie zaczynają pracować indywidualnie,
później w niewielkich grupach. Istotnym elementem w zmierzeniu się z wyzwaniami jest
Strona 50
otrzymanie porad dokładnie na czas (just-in-time), w odpowiedniej ilości (just-enough),
oraz stosownych do potrzeb (just-at-the-point-of-need) od specjalistów i innych uczniów.
Pomagają oni zbudować wieloperspektywiczne spojrzenie na badany problem. Pracując
w grupach uczniowie otrzymują wskazówki i uczą się radzić sobie z różnorodnością
typów poznawczych, aby skuteczniej współpracować ze sobą. Urządzenia mobilne można
używać dla wspierania wszystkich tych działań, jednak należy też pomyśleć o wydajności
– może inne urządzenia oferują korzystniejsze opcje w rozwiązywaniu danego problemu.
Urządzenia mobilne będą prawdopodobnie wykorzystane zaledwie w niewielkiej części
działań edukacyjnych. Wydaje się, że urządzenia mobilne byłyby odpowiednim
rozwiązaniem w oferowaniu specjalistycznej pomocy odnośnie składu grupy oraz
różnorodności typów podejść do rozwiązywania problemu. Możliwe byłoby też
przesyłanie wskazówek bezpośrednio do uczniów. To samo dotyczy wymiany informacji
między uczniami jak podejść do danego problemu.
Projektując wiadomości przekazujące instrukcje na urządzenia mobilne należy pamiętać o
zasadach minimalizmu (używanie najmniejszej możliwej ilości wyrazów, dzielenie tekstu
na krótkie, samodzielne moduły, procedury zawierające nie więcej niż siedem punktów),
teorii obciążenia poznawczego i multimedialnego uczenia się (zasada podzielnej uwagi,
zasada modalności, zasada redukcji, zasada segmentowania, sekwencjonowania i
dostosowywania tempa nauki).
Konstruowanie strategii dla scenariusza.
W poprzednich podrozdziałach przedstawiono pewne ogólne stwierdzenia i zasady, a
także pewne konkretne analizy heurystyczne i wskazówki. Z uwagi na wymagany format,
wskazówki te mogą wydawać się swego rodzaju przepisem z książki kucharskiej, jednak
tak nie jest. Niektóre mogą się podobać bądź nie, ale można też całość propozycji
odrzucić.
W celu stworzenia mobilnego systemu wspierającego wydajność technika wykorzystana
przez Walta Disneya może okazać się pomocna. Disney odgrywał trzy role: marzyciela,
realisty i krytyka. Najpierw należy odegrać role marzyciela. Spróbuj zaprojektować swój
własny, idealny mobilny scenariusz wspierania wydajności z użyciem (lub nie) opisów
różnych scenariuszy, jakie znaleźć można we wcześniejszych częściach tego tekstu.
Wyobraź sobie, że masz wszystkie zdolności, siły i zasoby, aby robić dokładnie to, czego
chcesz – bez żadnych restrykcji i przeszkód. Postaraj się spisać tak wiele marzeń, jak to
tylko możliwe. Spisz wszystko, co przyjdzie ci do głowy. Wymyślaj marzenia, nie oceniaj
je, czy są dobre, czy nie. Po prostu daj się porwać potokowi skojarzeń. Następną rolą
jest realista. Postaraj się uczynić scenariusz bardziej praktycznym i realistycznym, przy
czym tak bliskim ideałowi, jak to tylko możliwe. Jak możesz osiągnąć efekt podobny do
tego wymarzonego? Bądź pozytywny i konstruktywny. Na koniec odegraj rolę krytyka i
spisz wszystkie możliwe słabości twojego scenariusza. Kiedy już plan scenariusza będzie
gotowy, spójrz na wskazówki i wybierz te odpowiednie dla scenariusza. Wskazówki te są
jak klocki lego: można je łączyć w każdy sposób, aby zbudować strategię dla scenariusza.
Opracowany przykład scenariusza.
W celu zobrazowania kwestii dotyczących czwartego scenariusza, rozważmy następujący
przypadek. W ramach kursu Software Engineering Design, studenci z wydzału Informatyki
drugiego stopnia otrzymują jako zadanie zaprojektowanie programu do celów
edukacyjnych i szkoleniowych. Zamierzają oni wykorzystać jedno z ostatnio
Strona 51
wypracowanych rozwiązań, szybkie projektowanie kontekstowe (Rapid Contextual
Design). Niektóre z czynności tej metodyki projektowej to badania kontekstowe, analiza
zadań oraz modelowanie przepływu pracy, diagram pokrewieństwa, pisanie profili,
scenariuszy interaktywnych i scenorysów. Takie czynności powinni wykonać przed
przejściem do przypadków, diagramami czynności i innymi bardziej oficjalnymi
metodami.
Studenci muszą zastosować metodykę na rzeczywistym przypadku oraz pracować z
prawdziwymi ludźmi. Mogą uzyskać informacje dotyczące metodyki podczas kilku
osobistych spotkań, są one też dostępne w systemie zarządzania treściami edukacyjnymi
uczelni. Studenci pracują w małych grupach i dzielą się obowiązkami. Ci, którzy będą
przeprowadzać badania kontekstowe być może będą chcieli zabrać ze sobą wskazówki i
podpowiedzi zapisane na telefonach komórkowych, aby korzystać z nich w drodze na
miejsce wywiadu czy podczas samego wywiadu. Ta prosta pomoc może znacznie
zredukować obciążenie poznawcze, ułatwiając zatrzymanie nowych danych. W praktyce
stosowanie działań modelowania kontekstowego jest o wiele bogatsze, niż wskazywałby
na to ich opis na papierze. Zawsze pojawiają się jakieś pytania. Będąc na miejscu pracy,
studenci mogą konsultować się ze swoimi wykładowcami.
W celu konstruowania działań uczniów można zastosować każdy z istniejących formatów:
naukę opartą na problemach, nauczanie przy pomocy kotwic, współpraca na zasadzie
układanki (jigsaw collaboration) and uczenie się przez działanie. Jak można zauważyć, te
podejścia instruktażowe skupiają się głównie na wsparciu mającym na celu zakończenia
zadania, w tym przypadku – zaprojektowania danego programu. Dają jednak niewielkie
wsparcie (jeśli w ogóle) odnośni radzenia sobie z różnorodnością w grupie. Świadomość
swoich własnych słabości i mocnych stron - a także innych ludzi, jako członków grupy,
oraz wiedza, jak sobie z tym poradzić, jest również kompetencją, którą uczniowie
potrzebują w początkowej adaptacji zawodowej i dalszym rozwoju. Różnice między
członkami grupy, jakie mogą pojawić się z uwagi na różnice w poziomie wiedzy czy
zdolnościach, są dobrze znane. Mniej znane są jednak różnice wynikające z
różnorodności typów podejść do rozwiązywania zadań. Nawet, jeśli pozom wiedzy jest
podobny, współpraca nadal może okazać się dla studentów problemem, jeśli ich style
rozwiązywania problemów diametralnie się różnią. Przydatna będzie specjalistyczna
porada dotycząca rozwiązywania problemów różnorodności w grupie, którą można
otrzymać od wykładowcy na urządzenie mobilne. Są to dwa możliwe sposoby
wykorzystywania urządzeń mobilnych dla promowania wydajności w skomplikowanych
sytuacjach edukacyjnych.
Scenariusz 5. Wdrażanie mobilnego systemu wspierającego wydajność w
szkoleniach i e-biznesie
Mobilny system wspierania wydajności jako system elektronicznego uczenia się (LMS)
może być łatwo zaadaptowany i wykorzystany w szkoleniach dla e-biznesu.
Biznes elektroniczny, popularnie zwany e-biznesem można określić jako wykorzystanie
technologii informacyjnych i komunikacyjnych (ICT) dla wspierania wszystkich działań w
biznesie. Handel oznacza wymianę produktów i usług między firmami, grupami i
pojedynczymi osobami, i może być postrzegany jako jedno z podstawowych działań w
biznesie. Handel elektroniczny skupia się na stosowaniu ICT w celu umożliwienia
Strona 52
zewnętrznych działań I relacji firmy z osobami, grupami i innymi firmami.
Raporty e-binzesowe (e-business watch 2011) wykazują, że jest wiele sektorów
europejskiej gospodarki, w których penetracja e-biznesu nie jest na prawidłowym
poziomie, takim jak w Stanach Zjednoczonych czy innych państwach. Dzieje się tak w
sektorach, gdzie przepływ dóbr i usług nie jest tak łatwy, jak w przypadku sprzedaży w
sklepie elektronicznym. Poziom e-bzinesu jest najniższy w takich sektorach, jak przemysł
chemiczny, hutnictwo, meblarstwo, oraz kilka innych gałęzi przemysłu ciężkiego.
Sytuacje tą można wyjaśnić przykładowo brakiem szkolenia kadr w tym zakresie w
wymienionych obszarach gospodarki. Tu właśnie wykorzystanie tradycyjnych czy tez
mobilnych systemów wspierających wydajność pozwoli wypełnić lukę braku szkoleń w
miejscu pracy, i to bez konieczności pozostawienia na czas szkolenia swoich codziennych
obowiązków, jako że urządzenia mobilne mogą wspierać kadrę w podejmowaniu decyzji
dotyczących wdrażania nowych metod pracy, sprzedaży czy usług, bądź też po prostu
wymiany informacji z innymi firmami.
W praktyce e-biznes to więcej niż tylko e-handel. E-biznes łączy procesy napędzające
cały łańcuch wartości: zarządzanie łańcuchem zaopatrzenia i elektronicznymi technikami
zakupów, elektroniczne przetwarzanie zamówień, zapewnianie obsługi klienta, czy
współpraca z partnerami biznesowymi. Specjalne normy techniczne dla e-biznesu
ułatwiają wymianę informacji między firmami. Oprogramowanie dla e-biznesu
umożliwiają integrację wewnętrznych I zewnętrznych procesów firmy. E-biznes może być
przeprowadzony z wykorzystaniem sieci, Internetu, intranetu, ekstranetu, oraz ich
kombinacji.
Jednym z bardzo ważnych procesów w łańcuchu zaopatrzenia jest wymiana danych
między firmami. Powiedzmy, że firma A używa pewnego typu systemu ERP, firma B
natomiast produkuje pewne części dla firmy A przy użyciu innego typu systemy ERP.
Trzeba przekazać informacje w sposób elektroniczny między dwoma tymi firmami, bez
zastosowania długiego przepywu pracy. Rozwiązaniem jest połączenie dwóch systemów
ERP i automatyczna, elektroniczna wymiana danych, podczas gdy przetwarzane są one w
lokalnych systemach. Jeśli jednak firma A używa innego format, niż firma B, wystąpi
konieczność przeszkolenia kadry przetwarzającej dane. W tym miejscu można
wykorzystać skutecznie mobilny system wspierający wydajność w celu zintegrowania go
ze środowiskiem ERP w obu firmach. Dzięki mobilności może być dostarczony na
urządzenia mobilne (palmtopy, smartfony, terminale, czytniki kodów kreskowych, i inne
urządzenia mobilne przetwarzające dane), a kiedy kadra nie będzie widziała, co robić, lub
jak przetworzyć dane zgodnie z normami drugiej firmy, może zawsze zasięgnąć
informacji przy użyciu mobilnego systemu wspierającego wydajność podczas pracy, w
czasie zgromadzenia i przetworzenia danych. Jest to zaledwie jeden przykład
wykorzystania mobilnego systemu wspierającego wydajność we wspieraniu kadry
podczas pracy, zawsze na czas – z wykorzystaniem urządzeń mobilnych.
E-biznes zawiera wiele działów, które również mogą skorzystać z mobilnego system
wspierającego wydajność w celu szkolenia kadry w miejscu pracy. Działami tymi są:
Systemy wewnętrzne
Zarządzanie relacjami z klientem – mpps może dostarczać szkoleń CRM
Planowanie zasobów przedsiebiorstwa – mpps może dostarczać szkoleń z
dokumentacji ERP, jest wysoce użyteczne, gdy oba rozwiązania sa zainstalowane
Strona 53
na urządzeniu mobilnym.
System zarządzania dokumentacją – jako instrument pomocniczy
Zarządzanie zasobami ludzkimi - jako instrument szkoleniowy
Komunikacja i współpraca w przedsiębiorstwie:
VoIP
System zarządzania treścią
Poczta internetowa
Poczta głosowa
Konferencje sieci web
Cyfrowy przepływ pracy (lub zarządzanie procesami biznesowymi) – przypadek
zaprezentowany w scenariuszu.
Handel elektroniczny B2B (business-to-business, klasyczny e-biznes), B2C (business-toconsumer; e-biznes w zakresie firma-klient):
Zakupy online
Zarządzanie łańcuchem zaopatrzenia
Marketing online
Marketing offline
Mobilne systemy wspierające wydajność mogą pomóc organizacji zredukować koszty
szkolenia kadry, zwiększając jednocześnie produktywność i wydajność. Może umożliwić
pracowników do wykonywania zadań z minimalną interwencją z zewnątrz czy szkoleniem.
Co więcej, mobilne systemy wspierające wydajność szkolą, podczas gdy kadra wykonuje
swoje codzienne obowiązki. Korzystając z tego rodzaju systemu pracownik, zwłaszcza
nowy, nie tylko będzie mógł ukończyć zadanie szybciej i dokładniej, ale też więcej nauczy
się o pracy i o firmie.
Należy rozważyć skorzystanie z MPSS w przypadku, gdy pracownicy wymagają wiedzy
dla osiągnięcia indywidualnej wydajności w środowisku biznesowym. Należy też rozważyć
to rozwiązanie, kiedy uzdolnieni pracownicy spędzają wiele czasu na pomaganiu mniej
uzdolnionym pracownikom; kiedy nowi pracownicy muszą od razu rozpocząć pracę, a
szkolenie jest niepraktyczne, niemożliwe lub ograniczone; lub kiedy pracownicy muszą
być prowadzeni przez złożony proces lub zadanie, którego nie można zapamiętać. Takie
sytuacje często występują przy wprowadzaniu nowych systemów (np. Zarządzania
Relacjami z Klientem, Planowania Zasobów Przedsiębiorstwa), aktualizowaniu ich lub
utrwalaniu, oraz w pewnych centrach obsługi, kiedy pracownik musi działać w oparciu o
skomplikowane systemy, procesy lub produkty.
Strona 54
Projektowanie i dostarczanie mobile learning
Ogólne aspekty programowania mobilnych projektów
Jak już zostało powiedziane, urządzenia mobilne są najbardziej osobistym ze wszystkich narzędzi
używanych do nauki, pracy czy komunikowania się. Dlatego też każdy mobilny interfejs czy treść muszą
być zaprojektowane z myślą o końcowym użytkowniku.
Poniższy schemat pochodzi z artykułu Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) poświęconego projektowaniu
mobilnych stron internetowych zorientowanych na użytkownika. Zaadaptowaliśmy jego tezy, aby lepiej
przedstawić proces projektowania m-learningu.
Źródło: Cerejo 2011
1. Oceń bieżącą sytuację
Pierwszym pytaniem, jakie należy sobie zadać, jest: czy na prawdę potrzebujemy w tej chwili m-learningu?
Oceń potrzeby szkoleniowe lub problemy z wydajnością w Twojej firmie i dokładnie przeanalizuj,
czy mobile learning jest w tym przypadku najlepszym rozwiązaniem.
Czy twoi użytkownicy są dostatecznie “mobilni”, aby podjąć naukę w trybie mobilnym? Do czego
wykorzystują mobilność? Czy urządzenia mobilne mogą pomóc im osiągnąć ich cele szkoleniowe?
Zapytaj sam siebie, jaka forma mobile learning odpowiada twoim potrzebom. Jakiego typu
rozwiązań potrzebujesz? Czy będziesz używać narzędzi do współpracy? Narzędzi do oceniania?
Wspierać wydajność?
Strona 55
Jakie działania i czynności chciałbyś śledzić?
Czy posiadasz już materiały szkoleniowe, które można przekonwertować na format mobilny? Czy
treści są odpowiednie dla trybu mobilnego?
Jakich narzędzi, programów i możliwości urządzeń mobilnych (GPS, ekran dotykowy, połączenia
głosowe, aparat fotograficzny, kamera wideo…) możesz użyć, by zwiększyć wydajność nauki?
Czy inwestycja mobilność to najlepszy wybór dla twojego budżetu? Czy pasuje do strategii firmy?
Odpowiedz sobie na pytanie, na jakiego rodzaju m-learning stać Cię przy posiadanych zasobach
(kadra, infrastruktura IT, itp.).
2. Zrozum swoich użytkowników
Według Cerejo,
„Projektowanie zorientowane na użytkownika opiera się na zaangażowaniu użytkownika,
dostarczając rozwiązania, które użytkownicy uznają za użyteczne i które będą chcieli stosować.
Aby to osiągnąć, należy w pełni rozumieć swoich użytkowników, pogrupować ich wedle priorytetów
w zbiór użytkowników, którego potrzeby można rozważyć indywidualnie. Dla firmy
farmaceutycznej grupami tymi będą pacjenci, kadra medyczna i pielęgniarska, gdzie pierwsze dwie
mają priorytet, trzecia zaś występuje jako grupa drugorzędna o potrzebach podobnych do potrzeb
pacjentów. Zidentyfikowanie głównych grup użytkowników oraz utworzenie profili pomoże ci
lepiej projektować dla twoich głównych użytkowników.” (Cerejo, 2011).
W biznesowym m-learningu również powinieneś stworzyć profile twoich użytkowników końcowych.
Kim oni są (pracownicy, partnerzy, klienci…)?
Jakich urządzeń mobilnych używają? Czemu poświęcają czas spędzony z urządzeniami mobilnymi
(gry, wysyłanie SMSów, tworzenie i dzielenie się treścią, kontakt z innymi, serfowanie po sieci…)?
Jakich opcji, programów czy narzędzi najczęściej używają?
3. Funkcje mobilne przede wszystkim
Urządzenia wyposażone są w mnóstwo opcji, które można wykorzystać do uczenia się. Pomyśl, jakie
narzędzia i urządzenia będą najbardziej odpowiadały wybranym działaniom edukacyjnym, które chcesz
udostępnić użytkownikom. Szczegóły znajdziesz w rozdziale pierwszym.
4. Co wziąć pod uwagę?
Projektowanie na małe ekrany: Ważne, by brać pod uwagę rozmiar, rozdzielczość i format obrazu (aspect
ratio) urządzeń twoich docelowych odbiorców. W porównaniu z komputerem, urządzenie mobilne ma
bardzo mały ekran. Co więcej, rozmiary ekranów różnią się między sobą pod względem rozmiary obrazu i
rozdzielczości. Popularne rozdzielczości ekranów telefonów komórkowych wahają się od 128x160 lub
128x128 pikseli w prostych modelach do 720×1280 pikseli w niektórych smartfonach, przy czym przekątna
ekranu waha się od 2” do ponad 5”.
Uproszczony układ i nawigacja: Jak to ujął Luke Wroblewski (Wroblewski, 2011), „Ekrany małych
rozmiarów zmuszają do ograniczenia się do informacji, które mają największą wartość dla użytkownika.
Nie ma po prostu miejsca na nic innego.”
Minimalny wkład użytkownika: Pamiętaj, że pisanie na klawiaturze urządzenia mobilnego może być trudne
i bardziej pracochłonne w porównaniu z pisaniem na klawiaturze komputera. Minimalizuj więc ilość
wprowadzanych danych. Ogranicz odpowiedzi do kilku opcji do wyboru, lub wypełnienia niedługich
okienek (Quesinberry, 2011).
Projektowanie z myślą o przerywanej łączności: Pamiętaj, że twoi użytkownicy mogą nie mieć stałego
połączenia z siecią, że mogą korzystać z różnych telefonów i protokołów komunikacyjnych, takich jak Wi-
Strona 56
Fi, EDGE, 4G i 3G, oraz że połączenie może być niepewne lub wolniejsze w bardziej oddalonych
lokalizacjach.
Kwestie te zostaną poniżej opisane bardziej szczegółowo.
5. Prototyp, kontrola i udoskonalanie
Nawet podczas projektowania programu natywnego, należy wziąć pod uwagę wcześniejsze stworzenie
prototypu w postaci aplikacji webowej. Pozwoli to łatwiej udoskonalić doświadczenie użytkownika i
zmodyfikować kurs.
Mobilna użyteczność
Użyteczność (usability) definiowana jest jako „stopień, w jakim produkt może być zastosowany przez
określonych użytkowników do osiągnięcia określonych celów uzyskując: skuteczność, wydajność i
satysfakcję w określonym kontekście użycia.” (norma PN-EN ISO 9241-11). Użyteczność środowiska
edukacyjnego jest ważna, ponieważ prowadzi do skuteczniejszego i bardziej wydajnego uczenia się.
Dobrym punktem wyjścia jest dziesięć ogólnych zasad projektowania interfejsu użytkownika (Nielsen,
2005):
1. Pokazuj status systemu. System zawsze powinien informować użytkowników o tym, co się dzieje
poprzez wyświetlanie odpowiednich komunikatów w odpowiednim czasie;
2. Zachowaj zgodność między systemem a rzeczywistością. System powinien używać języka
użytkownika – wyrazów, fraz i konceptów znanych użytkownikowi, nie zaś terminów
specjalistycznych. Powinien naśladować realistyczne konwencje, aby informacje pojawiały się w
sposób naturalny, w logicznym porządku.
3. Daj użytkownikowi pełną kontrolę. Użytkownicy często przypadkowo uruchamiają funkcje
programu, będą więc potrzebować wyraźnie widocznego „awaryjnego wyjścia”, które pozwoli im
wyjść z niepożądanego stanu bez konieczności brnięcia przez rozbudowany dialog. Zapewnij
opcje „anuluj” i „powrót”.
4. Trzymaj się standardów i zachowaj spójność. Użytkownicy nie powinni zastanawiać się, czy
różne słowa, sytuacje, działania, oznaczają jedno i to samo. Trzymaj się konwencji ustalonej dla
danej platformy.
5. Zapobiegaj błędom Zamiast projektować dobre powiadomienia o występujących błędach lepiej
stworzyć projekt wolny od błędów. Usuń podatne na błędy funkcje lub po ich zidentyfikowaniu,
proś użytkowników o potwierdzenie chęci wykonania danego działania.
6. Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania Zminimalizuj obciążenie pamięci
użytkownika poprzez uwidocznienie obiektów, działań, opcji. Użytkownik nie powinien być
zmuszony do pamiętania informacji z poprzedniego ekranu, przechodząc do następnego.
Instrukcje dotyczące użytkowania systemu powinny być wyraźne lub łatwe do uzyskania w razie
potrzeby.
7. Zapewnij elastyczność i efektywność. Akceleratory – niewidziane przez nowicjuszy – często
mogą przyśpieszyć interakcje dla doświadczonego użytkownika, dostosowując system zarówno
do tych doświadczonych, jak i niedoświadczonych użytkowników. Pozwól użytkownikom
spersonalizować często wykonywane działania.
8. Dbaj o estetykę i umiar. Dialogi nie powinny zawierać zbędnych informacji lub danych, które nie
będą często wykorzystywane. Każda dodatkowa informacja w dialogu rywalizuje z istotnymi
informacjami, czyniąc je mniej wyraźnymi.
Strona 57
9. Zapewnij skuteczną obsługę błędów. Powiadomienia o błędach powinny być wyrażone prostym
językiem (żadnych kodów), dokładnie wskazywać, gdzie leży problem, oraz zaproponować
konstruktywnie rozwiązanie.
10. Zadbaj o pomoc i dokumentację. Chociaż idealnie byłoby, gdyby system mógł być użytkowany
był bez konieczności sięgania do dokumentacji, zapewnienie pomocy i dokumentacji może okazać
się konieczne. Informacje takie powinny być niedługie i łatwe do znalezienia, powinny skupiać się
na zadaniu użytkownika, wymieniać konkretne kroki, jakie należy wykonać.
Mówiąc o użyteczności stron internetowych mamy na myśli przede wszystkim interfejs użytkownika.
Sprzęt i oprogramowanie używane do serfowania po Internecie – komputer PC, laptop, przeglądarka
internetowa – są popularnymi, unormowanymi i powszechnie przyjętymi „narzędziami” przekazującymi
treści i nie stanowią dla większości użytkowników wielkiego wyzwania. Inaczej jest jednak w przypadku
urządzeń mobilnych. Istnieje mnóstwo modeli, systemów operacyjnych, przeglądarek, narzędzi,
funkcjonalności i kontekstów, co wpływa na doświadczenie użytkownika. Pięć elementów użyteczności
(nauczalność, efektywność, zapamietywalność, przeciwdziałanie błędom i satysfakcja użytkownika) zależy
w głównej mierze nie tylko od prezentacji treści, ale też od aspektów fizycznych i technicznych urządzenia,
oraz od zachowania użytkownika. Nasze doświadczenie nie będzie takie samo w przypadku korzystania z
prostego telefonu komórkowego i z tabletu; nie będziemy w taki sam sposób używać Blackberry i
iPhone’a.
Jak wskazuje Economides (Economides i Nikolaou, 2008), urządzenia mobilne mogą być oceniane pod
trzema różnymi względami – użyteczności, aspektów technicznych i funkcjonalności.
Kryteria użyteczności
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
1. Prawidłowy układ wyświetlania
2. Zrozumiały i łatwy w użyciu – menu, paski narzędziowe, przyciski, informacje dotyczące statusu, itd.
3. Wsparcie różnych języków
4. Możliwość dostosowania urządzenia do wymagań klienta
5. Ułatwienia dostępu dla niepełnosprawnych
PREZENTACJA I MEDIA
1. Czytelny, łatwy w pisaniu i wprowadzaniu innych danych do urządzenia
2. Obsługa różnych formatów mediów (tekst, grafika, obrazy, audio, wideo)
3. Wierność odtwarzanych mediów (zmniejszona jakość renderowania mediów z uwagi na ograniczenia
urządzenia)
NAWIGACJA
1. Prosta organizacja i struktura informacji i struktura
a. System plików
b. Narzędzia
c. Skróty
2. Odnośniki do ekranu początkowego i pomocy na każdym ekranie
3. Możliwość wyszukiwania
4. Spójność interfejsu z interakcjamii interakcji
WYMIARY URZĄDZENIA
1. Rozmiar
2.
Waga
3.
Aspekt wizualny
Kryteria techniczne
Strona 58
KOMUNIKACJA
1. Telefon
2. E-mail
3. Dostęp do sieci
4. Asynchroniczne przesyłanie wiadomości tekstowych
5. Synchroniczne komunikatory
6. Przesyłanie multimediów
7. Telewizja
8. Możliwość pobierania/aktualizowania danych z sieci
NARZĘDZIA INFORMACYJNE I EDUKACYJNE
1. Dyktafon
2. Programy biurowe
3. Kalkulatory
4. Narzędzia do rysowania
5. Odtwarzacz multimediów i galerie
6. Funkcja konwertowania głosu w tekst, tekstu w głos
7. Dzielenie się plikami
8. Słowniki i translatory
NARZĘDZIA ORGANIZACYJNE I DO ADMINISTROWANIA SERWEREM
1. Kalendarze i zegary
2. Narzędzia dostępu do bazy danych
3. Narzędzia administracyjne, organizery, alarmy, powiadomienia, itp.
OPCJE ROZRYWKOWE
1. Dostęp do różnych mediów, w tym muzyki i filmów
2. Gry
3. Używanie narzędzi multimedialnych
Kryteria funkcjonalne
WYDAJNOŚĆ
1. Zdolność przetwarzania
2. RAM, prędkość RAM
3. Opcje powiększenia pamięci, limity
4. Technologie komunikacyjne (telefonia, GPRS, IrDA, WiFi, 3G, HSPDA, Bluetooth, itd…)
UKŁAD CZUJNIKÓW
1. Wyświetlacz
2. Klawiatura i przyciski
3. Kamera/Aparat fotograficzny, mikrofon, dyktafon
4. Nawigacja GPS
5. Cele specjalne – czytniki RFID, czytniki kodów kreskowych, czytniki rzeczywistości rozszerzonej, funkcja kart
inteligentnych, technologie transakcji bezgotówkowych
KOMPATYBILNOŚĆ
1. Oprogramowanie otwarte a zamknięte – sprzęt, systemy operacyjne i programy (a iPhone, WinMo, Android,
Symbian, itd.)
2. Szczególnie: aplikacje przeglądarek
3. Obsługiwany format multimediów
BEZPIECZEŃSTWO
1. Certyfikaty bezpieczeństwa
2. Obsługa szyfrów i kryptogramów
3. Antywirus, anty-spam, ochrona online
4. Funkcja hasła/klucza dostępu
5. Funkcja zablokowania ekranu/klawiatury
6. Możliwość identyfikacji biometrycznej
Strona 59
NIEZAWODNOŚĆ
1. Czas pracy akumulatora
2. Obsługa awarii sprzętu i oprogramowania, możliwość odzyskania danych
3. Aktualizacje online oprogramowania firmowego, OS, aplikacji
4. Wsparcie techniczne i dokumentacja
Należy zawsze rozważyć charakterystykę docelowego urządzenia/urządzeń. Podsumowaliśmy niektóre
ogólne zasady, jakie powinno się mieć na uwadze podczas projektowania treści mobilnych. Niezależnie od
różnic, dwie główne cechy m-learningu zawsze mają wpływ na projekt: mniejszy rozmiar ekranu oraz
mobilność osoby uczącej się.
Interfejs użytkownika i nawigacja
Uproszczona funkcjonalność:
Układ interfejsu, menu, paski narzędzi, przyciski, itd. powinny być tak proste, jak to tylko możliwe.
Należy unikać skomplikowanych interakcji. Mając do czynienia z małym ekranem, małymi
obszarami wyboru, brakiem myszy, ograniczoną przepustowością łącza i możliwościami
procesora, należy ograniczyć funkcjonalność i uprościć interfejs użytkownika do minimum
niezbędnego do osiągnięcia celu edukacyjnego”. “Użytkownicy mobilni chcą aplikacji szybkich,
jasnych i prostych w użyciu, dlatego też interfejs powinien być intuicyjny i zorientowany na
zadania” (Quesinberry N. , 2011).
Projektuj w układzie jednokolumnowym.
Treści drugorzędne umieszczaj u dołu ekranu. W ten sposób nie będą one odrywać uwagi
użytkowników ani marnować miejsca w głównej części ekranu. Dół ekranu jest dobrym miejscem
na dodatkową nawigację, logo, oznakowanie, prawa autorskie i inne informacje o charakterze
prawnym (Horton, 2012).
Źródło: http://www.jibc.ca/programs-courses/elearning/mobile-applications
Strona 60
Elastyczność:
Upewnij się, że treść będzie prawidłowo wyświetlana na ekranach różnych wielkości i o różnych
współczynnikach proporcji, nawet na najmniejszych i najwęższych ekranach. Przetestuj swój
projekt na małych ekranach.
Użyj płynny układ interfejsu. Większość smartfonów posiada G-sensor, który rozpoznaje położenie
telefonu i wyświetla informacje w układzie horyzontalnym lub wertykalnym, zależnie od tego, w
jakiej pozycji trzymane jest urządzenie. Przy płynnym układzie interfejsu twoje treści idealnie
dopasują się do ekranu (Brahme, 2010).
Treść wyświetlana na urządzeniach z różnym współczynnikiem proporcji (aspect ratio). Źródło: (Brahme,
2010)
Ta sama treść wyświetlana w pozycji wertykalnej i horyzontalnej. Źródło: (Brahme, 2010)
Uproszczona nawigacja:
Przeważnie użytkownik urządzenia mobilnego szuka w aplikacji konkretnej informacji. Każda
dodatkowa czy niepowiązana informacja powinna być zminimalizowana. Należy pokazać
użytkownikowi dokładnie to, czego potrzebuje (FabriQate, 2012).
Stosuj wizualne wskazówki na temat tego, jak “głęboka” jest dana sekcja (Boller, 2011)
Strona 61
Weź pod uwagę fakt, że użytkownicy oczekują, że dotrą do informacji w kilku
kliknięciach/puknięciach ekranu. Jest to szczególnie ważne w projektowaniu mobilnej aplikacji
wspierającej wydajność. Zorganizuj informacje tak, aby były łatwo dostępne (Malamed, 2011).
Upewnij się, że podstawowe menu nawigacji widoczne jest na każdym ekranie (Turner, 2012).
Dźwięk i kolor:
Użytkownicy powinni być w stanie skorzystać z urządzenia mobilnego w każdej sytuacji, nawet,
gdy przemieszczają się w otwartej przestrzeni, podczas jazdy autobusem, pociągiem, itp., w
miejscach o różnym oświetleniu, o różnym poziomie hałasu, często przerywając użytkowanie ze
względu na dekoncentrację. Dlatego też należy rozważyć wykorzystanie kombinacji o wysokim
kontraście kolorów oraz symboli i etykiet tekstowych, aby upewnić się, że zrozumiałość
przekazywanej informacji nie jest uzależniona wyłącznie od koloru.
Jeśli chcesz mieć pewność, że twój projekt jest niezależny od koloru, dobra metodą sprawdzenia
tego jest wyświetlenie strony/aplikacji w trybie monochromatycznym (MDDE 615 Mobile Learning
Group, 2011)
Nie polegaj na powiadomieniach wyłącznie dźwiękowych. Pozwól użytkownikowi na dopasowanie
głośności dźwięku i udostępnij alternatywną formę powiadomień (za pomocą tekstu, obrazu,
symboli).
Linki i przyciski:
Używaj jasnych, zwięzłych i spójnych etykiet dla nawigowania po stronach.
Jasno określ cel każdego linku. Oznacz odwiedzone już strony czy sekcje innym kolorem czy
podkreśleniem.
Projektuj tak, by zminimalizować błędy w wyborze opcji. Pamiętaj, że wielu użytkowników będzie
użytkować urządzenie tylko jedną ręką, przy czym niektórzy mogą mieć niezdarne palce lub duże
dłonie (Malamed, 2011). Rozważ sposoby zredukowania błędów w naciskaniu przycisków, takie jak
większe przyciski, obszar przylegający z jak największą białą przestrzenią, czy też większy obszar
klikania wokół linków. Zdaniem Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) obszar klikania (szerokość czy
wysokość) obiektu nawigacyjnego nie powinien być mniejszy, niż przynajmniej 30 pikseli.
Przyciski powinny być trójwymiarowe, by dać użytkownikowi poczucie naciskania przycisku w celu
uzyskania pożądanej akcji (FabriQate, 2012).
Źródło: http://www.byki.com/itunesclick.html
Strona 62
Pomoc, wyszukiwanie, ekran startowy:
Zaoferuj link do pomocy i wyszukiwarkę łatwo dostępne na każdym ekranie.
Pozwól wrócić do strony startowej z każdej innej w jednym kroku (Economides i Nikolaou, 2008).
Przyciski u dołu ekranu:
„Jest to jeden z kluczowych elementów w projektowaniu urządzeń mobilnych, w których sposób
trzymania urządzenia determinuje położenie przycisków u dołu ekranu, zapewniając wyświetlanie
treści na maksymalnej dostępnej przestrzeni. Większość użytkowników do poruszania się w menu
używa kciuka – należy więc umieścić najważniejsze przyciski w „strefie kciuka” (FabriQate, 2012).
Trzymając telefon jedynie prawą ręką, najłatwiej trafić w obszar ciemnozielony, natomiast chcąc kliknąć w
żółty obszar, trzeba wyciągnąć kciuk (Wroblewski, 2011).
Pokaż postęp:
Załącz informację dotyczącą ekranu, np. „Ekran 2” lub „Ekran24”, aby poinformować użytkownika
jak daleko zaszedł, oraz jak dużo treści jeszcze zostało do końca lekcji (Turner, 2012).
Unikaj zbyt długich pasków przewijania:
Jeśli to możliwe, unikaj przewijania, czy to w poziomie, czy w pionie. Jeśli jest to niemożliwe,
postaraj się, aby treść na jednym ekranie nie była dłuższa, niż na trzy długości ekranu.
Źródło: http://emerginged.com/adlmobile
Strona 63
Interakcje użytkownika
Dzisiejsze urządzenia mobilne są przeważnie dotykowe. Choć obsługa gestów zależy od modelu telefonu i
systemu operacyjnego, istnieje podstawowy zestaw komend dotykowych, który staje się standardem w
interakcjach z ekranem dotykowym (Wroblewski, 2011).
Tapnięcie: nacisnąć szybko powierzchnię ekranu opuszkiem palca
Podwójne tapnięcie: dwa razy szybko dotknąć powierzchnię opuszkiem palca
Przeciągnięcie: wykonać ciągły ruch opuszkiem palca po powierzchni, nie odrywając go
Machnięcie: szybko przeciągnąć opuszkiem palce po powierzchni
Szczypnięcie: dotknąć powierzchnię dwoma palcami, a następnie przysunąć je bliżej siebie
Rozciągnięcie: dotknąć powierzchnię dwoma palcami, a następnie rozsunąć je
Wciśnięcie: nacisnąć powierzchnię i przytrzymać place przez dłuższą chwilę
Wciśnięcie i tapnięcie: naciśnij powierzchnię jednym placem, po czym szybko dotknij drugim
palcem
Wciśnięcie i przeciągnięcie: nacisnąć powierzchnię jednym palcem i przesunąć drugi palec po
powierzchni, nie odrywając go.
Obrócenie: dotknąć powierzchnię dwoma palcami i obrócić je zgodnie lub przeciwnie do kierunku
ruchu wskazówek zegara
Są to podstawowe interakcje, z którymi zapoznaje się większość użytkowników. Ale projektując dla mniej
doświadczonych użytkowników, należy pójść za radą Noleen Turner (Turner, 2012): „w celu nawigowania
między ekranami należy poprzestać (na razie) na prostych komendach typu naciśnij, tapnij, przeciągnij. Nie
należy wychodzić z założenia, że wszyscy widzą, jak używać wszystkich cech interfejsu na swoich
smartfonach/tabletach – np. gestu pinch open pozwalającego na powiększenie tekstu.”
Można ewentualnie załączyć krótkie wprowadzenie czy pomoc dotyczącą korzystania z kursu.
Ogranicz do minimum wkład użytkownika
Trudności wprowadzania danych na telefonach komórkowych to kolejny czynnik wyróżniający m-learning.
W uczeniu się na odległość i e-learningu wprowadzanie danych zachodzi głównie w komunikacji uczeń –
nauczyciel czy między uczniami, w ćwiczeniach grupowych i zadaniach na ocenę. Pierwsze trzy czynności
nie powinny stanowić wielkiej trudności dla m-learningu z uwagi na fakt, że dzisiejsza młodzież może
osiągać zdolność wprowadzania danych tekstowych z niebywałą szybkością, oraz z uwagi na to, że dzięki
m-learningowi może zostać osiągnięta integracja komunikacji głosowej w edukacji na odległość i elearningu. Ponieważ ludzki głos zawsze grał główną rolę w komunikacji w nauczaniu, eliminacja tego
elementu zarówno w edukacji na odległość, jak i w e-learningu oznacza utratę ważnego kanału
komunikacji, który może przywrócić mobile learning.
Zadania nadające się do wykonywania na małym ekranie to krótkie pytania z automatyczną oceną, quizy,
testy wielokrotnego wyboru i inne zadania wymagające niewielkiego wkładu tekstowego od użytkownika,
takie jak testy słownictwa. Możliwe jest zaprojektowanie ćwiczeń multimedialnych, np. w formacie Flash,
takich jak „przeciągnij i upuść” i inne, o ile format ten jest obsługiwany przez dane urządzenie. Pytania
wielokrotnego wyboru z czterema możliwymi odpowiedziami łatwo zmieszczą się na ekranach urządzeń
mobilnych.
Odnośnie wpisywania tekstu, należy stosować wskazówki Cerejo (2011):
Strona 64
Zapewnij, by adres URL był najkrótszy, jak to tylko możliwe, pamiętając jednocześnie, że
użytkownicy telefonów wielofunkcyjnych muszą kilkukrotnie naciskać przycisk w większości
alfabetów (wyraz „com” wymaga przyciśnięcia 222-666-6).
Korzystaj w miarę możliwości z alternatywnych strategii dotyczących wkładu tekstowego.
Ogranicz konieczność wpisywania do niezbędnych pól.
Wybierz najlepszą opcję mobilną (np. umożliwienie użytkownikom wyboru z listy opcji jest często
szybsze niż pisanie na klawiaturze).
Udostępnij użytkownikom opcję zapamiętania loginu i hasła podczas logowania; zwłaszcza, że
urządzenia mobilne to przedmioty osobiste, zazwyczaj nie dzielonymi z innymi.
Treść i prezentacja
Prostota:
Używaj prostego i jasnego języka, większej czcionki i krótkich paragrafów. Pamiętaj, że trudno jest
czytać tekst na małym ekranie.
„Pozwól, by użytkownicy mogli szybko znaleźć informację, której naprawdę potrzebują. Rozważ
użycie nagłówków, punktorów czy list kontrolnych, aby informacja kontekstualna stała się bardziej
precyzyjna. Zamień paragrafy na łatwo czytelne listy.” (Horton, 2012)
„Zaprezentuj krótką wersję z odnośnikiem do wersji kompletnej. Przykładowo, dodaj odnośnik
łączący miniaturkę z powiększonym obrazem, lub streszczenie z pełną wersją artykułu.” (Horton,
2012)
Nauka krok po kroku:
Zagęszczenie informacji powinno być mniejsze, niż w typowych treściach do e-learning. Kontekst
dotyczący mobile learning wpływa na możliwość wchłaniania informacji. Projektuj z myślą o
krótkim okresie skupienia uwagi i o ograniczeniach pamięci, oraz postaraj sie umożliwić krótkie
fragmenty informacji, trwające nie dłużej, niż pięć minut, a w założeniu maksymalnie
dwuminutowe. Zdaniem Gerry’ego Griffina (Griffin, 2011) „po około 90 sekundach użytkownik
zaczyna tracić koncentrację.”
Każdy element informacji powinien funkcjonować jako niezależny moduł – pozwól uczniom
odtworzyć treści w sposób nieliniowy oraz korzystać z dostępu do ważnych informacji wtedy,
kiedy tego potrzebują, bez konieczności brnięcia przez cały kurs.
Prezentuj tylko istotne treści:
Daj uczniom tylko te treści, których potrzebują, unikaj informacji nieistotnych czy ciekawostek.
Dostarczaj narzędzi pozwalających na wyszukanie dodatkowych informacji w razie potrzeby
(Boller, 2011). Rozważ zastosowanie fraz, typu „Więcej informacji”, „Dowiedz się więcej” (ADL,
2011) oraz zadbaj, by uczniowie mogli bez trudu zadawać pytania (Horton, 2012).
Zaangażowanie:
Dodaj trochę interaktywnych zadań lub zróżnicuj format prezentacji. Użytkownicy urządzeń
mobilnych zazwyczaj zaczynają kilka zadań jednocześnie lub odwracają uwagę, jeśli treść ich nie
angażuje.
Strona 65
Tekst:
Należy używać pogrubionej czcionki i kursywy w taki sam sposób, jak w tradycyjnych stronach elearningowych. Nie należy używać je przesadnie, ale tylko w celu podkreślenia informacji.
Łatwiej jest czytać tekst pogrubiony, niż pisany kursywą, dlatego też zaleca się stosowania
pogrubienia w przypadku tekstu ważnego dla użytkownika.
Zaleca się rozróżnienie rodzaju czcionki, ich koloru i rozmiaru, co pomocne jest w podniesieniu
walorów estetycznych treści i poprawia odczucia czytelnika. Zaleca się użycie innej czcionki i
koloru dla instrukcji programowych, nawigacji czy pomocy, oraz zastosowanie innej czcionki dla
treści szkoleniowych i celów edukacyjnych. Co więcej, zaleca się również stosowanie innej czcionki,
innego rozmiaru dla aktualnie nauczanego tematu.
Poniższa lista zawiera nazwy najpopularniejszych czcionek w e-learningu, które powinny być również
skuteczne w mobile learning:
Arial, Helvetica, sans-serif
Times New Roman, Times, serif
Courier New, Courier, mono
Georgia, Times New Roman, Times, serif
Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif
Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif
Multimedia:
Główne kwestie dotyczące stosowania multimediów w mobile learning powiązane są z aspektami
technicznymi urządzeń mobilnych, takimi jak pamięć przetwarzania, rozmiar ekranu, różnorodność
obsługiwanych formatów, itd. Według [2], „Nie należy korzystać z mediów w sytuacjach, w których nie są
one niezbędne, np. animacje splash, grafiki o celu wyłącznie estetycznym, niepotrzebne interakcje. W
większości przypadków z programowaniem i dostępem do takiej treści wiąże się koszt, jako że
najprawdopodobniej podieranie danych i przepustowość łącza również będą odpłatne”. Co więcej,
intensywne wykorzystywanie elementów multimedialnych zwiększa obciążenie poznawcze ucznia, czyniąc
naukę nieskuteczną, zwłaszcza w sytuacjach cechujących się ograniczoną uwagą, podejmowaniem wielu
zadań jednocześnie, czy w obecności elementów rozpraszających uwagę i trudnych warunkach
środowiskowych.
Jak już wykazano w [9], treści multimedialne powinny być rozważone w przypadku:
Gdy stymulują one różnorodność inteligencji i potencjalnie zwiększają satysfakcję odbiorców.
Gdy stosują treści, które nie mogą być wyrażone słowami/jako tekst.
Gdy dają możliwości uczniom niepełnosprawnym.
Gdy zwiększają współpracę (przez posty video/audio)
Tworząc multimedia na urządzenia mobilne należy upewnić się, czy przekazywane są w najmniejszym
możliwym formacie, zważając jednocześnie na minimalne wymagania jakości. Pobieranie nie powinno być
konieczne; należy pozwolić użytkownikom z ograniczoną przepustowością łącza wybrać treści, które chcą
wyświetlić. Spraw by decyzja ta była nawet prostsza, dzięki opisom treści i jej rozmiaru. W miarę
możliwości należy rozważyć zastosowanie prostych, jasnych ilustracji w miejscu złożonych filmów video
czy animacji.
Ponieważ nie wszystkie smartfony obsługują animacje Flash, należy stosować filmy video lub
przekonwertować treści Flash na video czy HTML5.
Strona 66
Należy umożliwić korzystanie z wersji o niższej przepustowości i alternatywnych mediów dla
najistotniejszych treści. William Horton (Horton, 2012) wymienia wskazówki pomocne w kwestiach
związanych z niską przepustowością:
Media o wysokiej
przepustowości
Media o niższej przepustowości
Video



Skróć klip.
Zredukuj szerokość i wysokość.
Użyj wysokiej kompresji.
Czat video, konferencje


Mniejsze okna.
Widoczny tylko mówca aktualnie
zabierający głos.
Zdjęcia

Przytnij zdjęcie tak, by zawierało
tylko niezbędna część.
Zredukuj szerokość i wysokość.
Użyj wysokiej kompresji.


Audio




Skróć segmenty.
Skonwertuj stereo na mono.
Użyj wysokiej kompresji.
Wybierz format typu .mp3 (dla
małych rozmiarów).
Pokaz slajdów jako video

Mniejsze slajdy, bardziej
skompresowane audio.
Alternatywne media



Zdjęcia i audio.
Zdjęcia i tekst.
Tylko tekst – jeśli element wizualny nie
jest niezbędny.


Czat audio lub konferencja telefoniczna.
Czat tekstowy.
Załącz miniaturkę z odnośnikiem do
pełnowymiaroej grafiki.


Zapis tekstowy lub opis dźwięków.
Tekst podsumowujący dyskusję.

Nieruchome obrazy i tekst.
Więcej szczegółowych informacji odnośnie każdego twojego docelowego urządzenia/urządzeń znajdziesz
w oficjalnych wskazówkach dotyczących interfejsu użytkownika (UI) i doświadczenia użytkownika (UX),
jakie zapewnia producent. Poniżej zaprezentowano wskazówki dla najpopularniejszych mobilnych
systemów operacyjnych:
iOS Human Interface Guidelines
Android User Interface Guidelines
Blackberry Smartphones UI Guidelines
UI Guidelines for Windows Mobile
Nokia Developer Design Portal
Projektowanie dla mobilności
Jak już wspomniano, uczeń mobilny jest, w istocie, mobilny – nie sposób przewidzieć każdych warunków,
czasu czy miejsca, w którym osoba ta będzie się uczyć. Dlatego też należy przystosować nasz projekt do
rozmaitych, często ciężkich warunków oraz pomóc uczniom rozwiązać ich zadania.
Cennych wskazówek odnośnie radzenia sobie z kwestiami związanymi z mobilnością udziela Horton
(Horton, 2012):
Strona 67
Cechy
Problem
Wskazówka
Użytkownik zajęty,
uwaga skupiona na
zadaniach, które są
dla użytkownika
ważniejsze niż nauka.
Podróż
Użytkownik musi wpasować się
między zadania „wyższej wagi”.
Projektuj krótkie, niezależne sekwencje.
Daj osobie uczącej się możliwość przerwania nauki w
każdej chwili z możliwością powrócenia do materiału w
miejscu, na którym skończyli.
Użytkownik może być poza
zasięgiem na godziny bądź
nawet dni.
Umożliwić osobom uczącym się pobranie całych lekcji i
kursów oraz odtwarzanie treści offline.
Powiadamiaj o terminach oddania prac z dużym
wyprzedzeniem.
Załącz FAQ oraz Pomoc, aby użytkownicy mogli sami
rozwiązywać swoje problemy.
Ustal długie terminy przedłożenia rozwiązanych zadań.
Nie opieraj ocen na obecności na rzeczywistych
spotkaniach.
Udostępnij treść jako tekst i audio. Pozwól, by to
użytkownicy decydowali, kiedy przechodzą do bardziej
zaawansowanego materiału.
Zapewnij jasną funkcję „powtarzania”.
Zapewnij alternatywę dla mediów o wysokiej
przespustowości. Opublikuj wersję o niskiej
przepustowości dla każdej lekcji czy strony.
Daj uczniom możliwość pozbierania całych lekcji i kursów,
odtwarzania ich w trubie offline. Brak warunków
wstępnych.
Wyposaż urządzenie w baterię słoneczną i dodatkowe
akumulatory. Pozwól uczniom pracować z papierami
podczas prostych zadań polegających na czytaniu.
Minimalizuj liczbę wymaganych spotkań. Organizuj
spotkania w środku dnia bądź w czasie odpowiadającym
większości uczniów.
Weź pod uwagę, że osoby przebywające w odległych
lokalizacjach mogą być niewyspane. Opublikuj
notatki/wiadomości.
Projektuj na urządzenia mobilne będące już w posiadaniu
uczniów.
Rozproszona uwaga
Odległe,
prawdopodobnie
mało dostępne
miejsca.
Użytkownik cierpiący z powodu
zmęczenia bądź zespołu długu
czasowego (jet lag).
Inne zadania ograniczają uwagę,
jaka może być poświęcona
mobilnemu uczeniu się. Wzrok i
słuch również mogą być zajęte.
Powolna prędkość połączenia.
Przerywane połączenie bądź
jego brak.
Ograniczony czas pracy
akumulatora.
Inna strefa czasowa
Brak synchronizacji przy
spotkaniach klasowych.
Korzystanie z
osobistego
urządzenia (rzadziej z
firmowego)
Osoba ucząca się wybiera
urządzenie oraz jego ustawienia.
Multimedia i nauka
Teoria obciążenia poznawczego i multimedialnego uczenia się (multimedia learning)
Zarówno teoria obciążenia poznawczego (Sweller, 1994), (Clark, Nguyen i Sweller, 2006), jak i kognitywna
teoria multimedia learning - multimedialnego uczenia się (Mayer, 2005) - oparta jest na dwóch
podstawowych zasadach będących podstawą procesów poznawczych wspomagających lub hamujących
proces uczenia się.
Po pierwsze, teorie te wprowadzają rozróżnienie między pamięcią roboczą a pamięcią długotrwałą. Te
dwa rodzaje pamięci wzajemnie się uzupełniają, choć funkcjonują na zupełnie innych zasadach. W pamięci
roboczej zachodzą wszystkie procesy poznawcze, jednak z uwagi na ograniczoną pojemność łatwo ulega
ona przeciążeniu. Należy mieć na uwadze ten aspekt pamięci roboczej przy planowaniu kursów.
Strona 68
Po drugie, teorie te zakładają istnienie dwóch kanałów do przetwarzania informacji w pamięci roboczej:
wizualnego i dźwiękowego. Jako element pamięci roboczej, każdy z nich posiada ograniczoną pojemność,
tak więc należy wykorzystywać oba kanały aby nauka stała się bardziej efektywna.
Bazując na teorii obciążenia poznawczego oraz teorii multimedialnego uczenia się, można sformułować
następujące wskazówki dla projektowania strategii wspierania wydajności w wyższej edukacji:
Zasada multimedialności:
Ludzie uczą się, zachowują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym zawierającym
słowa (mówione lub wyświetlane jako tekst) oraz obrazy (nieruchome, np. zdjęcia, ilustracje czy diagramy,
bądź ruchome, np. animacje, film video), niż zawierającym same słowa czy same obrazy.
Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecają ograniczenie ilości obrazów służących do dekoracji strony
bądź prezentujących pojedynczy obiekt do niezbędnego minimum, oraz polecają włączyć obrazy
ułatwiające osobie uczącej się zrozumienie lub zorganizowanie materiału. Wyróżniają oni cztery funkcje,
jakie obrazy pełnią w e-learningu:
Nauczanie określonych treści edukacyjnych, takich jak fakty, koncepcje, procesy, procedury i
zasady
Organizowanie treści poprzez ukazywanie zależności między tematami lekcji
Ukazywanie zależności, głównie w formie wykresów dynamicznych i statycznych
Interfejs lekcji – głównie dla aktualnych analiz przypadków.
Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:
Użyj obrazów i tekstu do zaprezentowania treści szkoleniowych. W przypadku korzystania z
wyświetlanego tekstu, powinien on być możliwie krótki, przy czym powinien być oddzielony od
elementów graficznych (z uwagi na możliwą nieczytelność na mniejszych ekranach). W przypadku
dłuższych tekstow warto rozważyć zastosowanie głosu spoza kadru (voice-over), ale należy starać
się, aby obrazy były same w sobie zrozumiałe bez potrzeby korzystania ze ścieżki audio.
Należy unikać dekoracyjnych elementów graficznych. Wszystkie wykorzystane obrazy powinny być
ściśle związane z celem szkolenia.
Należy ograniczyć liczbę animacji – powinny one być wykorzystane tylko w przypadku, gdy treść
nie może być czytelnie przedstawiona za pomocą serii statycznych obrazów.
Przy organizowaniu treści należy korzystać z prostych, zrozumiałych obrazów (ikon).
W przeciwieństwie do e-learning, należy ograniczyć lub przynajmniej unikać używania elementów
graficznych jako interfejsu lekcji, ponieważ zazwyczaj źle wyglądają one na małym ekranie i
zabierają za dużo miejsca i przepustowości.
Zasada bliskości:
Ludzie uczą się, zachowują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym, w którym
słowa/narracja i obrazy/animacja prezentowane są jednocześnie w tym samym czasie i miejscu.
Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecają, by obraz oraz odpowiadający mu tekst umieszczać na ekranie
blisko siebie (sąsiadująco). Jeśli wykorzystywany jest też element dźwiekowy, obrazy oraz odpowiadające
im nagrania poszczególnych słów powinny być prezentowane w tym samym czasie (jedno po drugim).
Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:
Jeśli tekst ma na celu opisanie obrazu, należy je umieścić na tym samym ekranie. Jeśli korzystasz z
narracji audio, powinna ona być zsynchronizowana z czasem wyświetlania elementów graficznych
(animacji czy video).
Strona 69
W przypadku quizów, opinie powinny pojawiać się na tym samym ekranie, co pytania i
odpowiedzi.
Clark i Mayer polecają używanie wiadomości wyskakujących (pop-up messages) w przypadku, gdy
ilość tekstu jest zbyt wielka, by zmieścić się na ekranie. Należy jednak wziąć pod uwagę, że nie
każda mobilna przeglądarka obsługuje wiadomości tego typu.
Zasada modalności:
Ludzie przyjmują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym zawierającym narrację audio
i animację, niż w zawierającym wyświetlany tekst oraz animację.
Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:
Korzystaj z słów i obrazów/ilustracji.
Wyjaśniaj wykresy za pomocą audio narracji.
Używaj audio dla użytkowników with małą wcześniejszą wiedzą.
Korzystaj z wykresów i audio tylko, jeśli wykresy i/lub tekst wymagają wyjaśnienia (tj. tylko w
przypadku, jeśli nie są one zupełnie zrozumiałe).
Jeśli uczniowie potrzebują odniesienia do treści edukacyjnej, korzystaj częściej z tekstu niż z
nagrań audio.
Dla uczniów niedosłyszących bądź w przypadku, gdy odsłuchanie nagrania audio jest niemożliwe
(np. w miejscach publicznych, w hałaśliwym środowisku), zapewnij odtwarzanie nagrania audio
wraz z wyświetlanym tekstem pomocniczym.
Pilnuj, by narracja była krótka; skróci to również czas pobierania.
Zasada ta nie zawsze znajduje zastosowanie; przykładowo, prezentując terminy techniczne, główne
kroki danej procedury, czy też podając wskazówki dla praktycznego ćwiczenia, należy zapewnić
również wyświetlenie tekstu. Jest to szczególnie ważne w m-learning, gdzie często stosuje się tą
metodę jako wsparcie wydajności.
Zasada zbędności:
Ludzie uczą się, zachowują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym zawierającym
narrację i animację, niż w zawierającym wyświetlany tekst, narrację oraz animację.
Clark i Mayer (Clark & Meyer, 2011) zalecają, aby unikać kursów e-learning, na których tekst niepotrzebnie
wyświetlany jest na ekranie prezentowany jest jednocześnie wraz z obrazami i narracją, ponieważ osobom
uczącym się trudno jest się skoncentrować na obrazach, tekście i nagraniu audio jednocześnie. Co więcej,
gdy osoby te próbują porównać i pogodzić wyświetlany tekst z narracją, ich uwaga jest rozpraszana.
Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:
Ogranicz treść do niezbędnego minimum.
Unikaj prezentowania słów w formie narracji oraz tego samego tekstu w formie obrazów.
Wyklucz nieistotne obraz, tekst czy nagrania audio.
Nie dodawaj tekstu do oczywistych wykresów.
Wyświetlany tekst może być wzbogacony narracją, jeśli nie zawiera żadnych obrazów.
Zasady te nie mają zastosowania do sytuacji, kiedy nie ma żadnych obrazów, lub gdy uczeń ma
trudności z przetwarzaniem obrazów i tekstu. Tak może też być z mobilną nauką; uczeń może
mieć trudności z przetwarzaniem słów.
Strona 70
Zasada spójności:
Ludzie uczą się, zachowują i przetwarzają informacje lepiej w środowisku instruktażowym wolnym od
zewnętrznych słów, obrazów czy dźwięków. Zasada ta dotyczy szczególnie mobilnego uczenia się. Jak już
wspomniano, projektowanie dla mobile learning wymaga krótkich kawałków treści, przy czym nie ma
miejsca na jakiekolwiek nieistotne dane.
Zdaniem Clarka i Meyera (Clark i Meyer, 2011), nieistotne obrazy (wraz z podpisami) mogą oddziaływać na
przyswajanie wiedzy na trzy różne sposoby:
Rozproszenie uwagi — odciągając ograniczoną uwagę osoby uczącej się od istotnego materiału i
skupiając ją na treści nieistotnej;
Zakłócenia — nie pozwalając osobie uczącej się na zbudowanie właściwych powiązań między
fragmentami istotnego materiału przez obecność elementów nieistotnych; oraz
Uwiedzenie — gruntując wiedzę nieistotną (zasugerowaną przez dodane obrazy), która
wykorzystywana jest później do organizowania nowej treści.
Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:
Nie wprowadzaj muzyki lub dźwięków jako tła animowanego z narracją, szczególnie, jeśli osoba
ucząca się może być wystawiona na wielkie obciążenie poznawcze.
Unikaj wprowadzania dodatkowego materiału rozrywkowego lub informacji w postaci
ciekawostek czy też obrazów dekoracyjnych, jeśli nie są one niezbędne dla osiągnięcia celu
szkolenia.
Korzystaj z najmniejszej możliwej ilości słów i obrazów pomagających osobie uczącej się
zrozumieć główną myśl.
Zasada personalizacji:
Ludzie uczą się i przekazują informacje lepiej, gdy ton szkolenia instruktażowego jest bardziej
konwersacyjny, a mniej oficjalny.
„Według badań prowadzonych nad przetwarzaniem dyskursu, ludzie bardziej starają się zrozumieć
materiał, kiedy czują, że biorą udział w konwersacji z rozmówcą, niż gdy po prostu otrzymują informacje”
(Clark i Meyer, 2011). Dlatego też rekomendują styl nieoficjalny, narrację w pierwszej lub drugiej osobie
oraz wykorzystanie trenera lub pomocy pedagogicznej (awatar kreskówkowy, animowany czy w formie
obrazu) we wspieraniu nauki.
Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:
Wprowadź język konwersacji w pierwszej i drugiej osobie
Skup uwagę na jakości dźwięku. Słuchaj więcej nagrań z ludzkim głosem, niż z głosem sztucznie
generowanym.
Projektując rozwiązanie mobilne, często nie trzeba oszczędzać przestrzeni na wyświetlany na
ekranie awatar. Skorzystaj zamiast tego trenera audio lub pozwól uczniom skorzystać z tej opcji
po wybraniu odpowiedniej ikony.
Strona 71
Zasada segmentowania i szkolenia przygotowawczego:
Uczniowie uczą się i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym, w którym doświadczają
równoczesnej narracji i animacji w formie krótkich, kontrolowanych przez użytkownika segmentów, niż w
formie długich, ciągłych prezentacji.
Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecają podzielenie złożonej lekcji na mniejsze części, co pozwoli
uczniowi zaangażować się w przetwarzanie informacji bez przeciążania swojego systemu poznawczego.
Aby pomóc uczniom zrozumieć złożone tematy, należy zapoznać ich przed właściwym szkoleniem z
terminami i cechami dotyczącymi najważniejszych kwestii, jakie poruszane będą podczas lekcji.
Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:
Ucz elementów systemu, zanim przejdziesz do nauczania całego procesu.
Zaprezentuj i wizualnie posegreguj elementy zależnie od kontekstu całego procesu/systemu.
Pozwól uczniom kontrolować tempo nauki.
Narzędzia programistyczne w mobile learning
Istnieją dwa główne sposoby stworzenia kursu mobile learning: możesz opracować mobilny program, lub
wykorzystać jedno z istniejących narzędzi do tworzenia treści i zarządzania nauką, dostosowanych na
urządzenia mobilne.
Jak już wspomniano w rozdziale pierwszym, programy mobilne można tworzyć jako programy natywne,
hybrydowe lub oparte na sieci web. Generalnie producenci dostarczają deweloperom struktury oraz części
aplikacji natywnych. Można też znaleźć kilka międzyplatformowych narzędzi programistycznych,
pozwalających stworzyć programy natywne, hybrydowe lub oparte na sieci web, kompatybilne z różnymi
urządzeniami.
Programowanie aplikacji natywnych
iOS SDK
Android SDK
Blackberry
Symbian
Bada
Windows Phone
Programowanie międzyplatformowe
RhoMobile
Produkowany przez Motorola Solutions RhoMobile Suite jest platformą programistyczną HTML5,
funkcjonującą na każdego rodzaju urządzeniach, niezależnie od systemu operacyjnego czy
rozmiaru ekranu, włączając w to Windows® Embedded Handheld, Windows® CE, Windows®
Phone 7, Apple® iOS, Android® oraz BlackBerry®.
Appcelerator
Titanium Development Platform firmy Appcelerator umożliwia opracowanie natywnych aplikacji
na iOS, Androida, aplikacji hybrydowych, mobilnych aplikacji sieci web, jak również aplikacji
komputerowych z jednej bazy kodów źródłowych.
PhoneGap
Narzędzie z otwartym oprogramowaniem oraz darmowym narzędziem opartym na HTML5,
wpływa na HTML i JavaScript.
Strona 72
MoSync
The MoSync Mobile SDK jest kompletnym, bogatym, międzyplatformowym SDK do
programowanie aplikacji mobilnych. Pozwala na budowanie kompilowanie aplikacji na różne
platformy (do dziewięciu na raz), wykorzystując C/C++ lub HTML5/JavaScript, lub kombinację obu
w celu stworzenia aplikacji hybrydowych.
Sencha Touch 2
Sencha Touch to wydajna aplikacja mobilna HTML5, pozwalająca na stworzenie skomplikowanych
aplikacji sieci web na iOS, Androida, BlackBerry, Kindle Fire, i nie tylko.
Programowanie aplikacji sieci web
iUI
iUI jest strukturą składającą się z biblioteki JavaScript library, CSS, oraz obrazów, tworzącą
zaawansowane mobilne aplikacje sieci web na iPhony i podobne/kompatybilne urządzenia.
iWebkit
iWebKit to darmowa struktura zaprogramowana z myślą o stronach sieci web kompatybilnych z
urządzeniami dotykowymi lub aplikacjach sieci web (iPhone, iPod).
jQuery Mobile
jQuery Mobile to oparty na HTML5 system interfejsu użytkownika na wszystkie popularne mobilne
platform, zbudowany na bibliotece jQuery.
Szybkie narzędzia autorskie i lms
Poniżej znajduje się lista najpopularniejszych narzędzi do tworzenia treści dla mobile learning.
SumTotal
HotLava Mobile
Upside2Go
Lectora
eXact Mobile
Saba Anywhere
Meridian Anywhere Mobile LMS
SumTotal Mobile
Rapid Intake
Knowledge Direct
Learncast
Xyleme
Claro
Moodle: podejmowano liczne próby dostosowania najpopularniejszego otwartego
oprogramowania LMS na platform mobilne. We Wrześniu 2011 wypuszczona została oficjalna
(tzn. Zaprogramowana przez Moodle HQ) aplikacja) Moodle iPhone. Wraz z Moodle 2.0
ogłoszono powstanie pierwszego mobilnego motywu (zbudowanego na JQuery).
Strona 73
Uwagi końcowe
Wskazówki do wdrażania mobile learning
Określ cele nauki
Na początku musisz przede wszystkim określić potencjalne cele uczenia się. Jaki problem próbujesz
rozwiązać? Czy rozwiązanie mobilne to najlepsza opcja? Jakie są alternatywy? Jakie mobilne możliwości
zwiększą efektywność nauki? Czy pomogą zwiększą również produktywność
uczniów? Zanim
zainwestujesz w jakąś nową technologię upewnij się, że jest ona najlepszą odpowiedzią na istniejące
kwestie związane ze szkoleniem. Spraw, aby twoje cele były zgodne z postulatami koncepcji S.M.A.R.T.
(Szczegółowy, Mierzalny, Atrakcyjny, Realistyczny, Terminowy).
Pomyśl o ocenie postępu. Skąd będziesz wiedzieć, czy osiągnąłeś już swoje cele? Jak zmierzysz zwrot
inwestycji?
Określ swoich użytkowników
Kolejnym etapem jest zrozumienie docelowych użytkowników końcowych i ich kontekstów. Z jakimi
problemami się borykają? Jakie są ich potrzeby? Jak mobilna technologia może pomóc im w zaspokojeniu
tych potrzeb? Czy potrafią już używać urządzeń mobilnych? Jaki jest kontekst użytkowania? Jakie
posiadają urządzenia? Zdecyduj, czy chcesz wyposażyć ich w docelowe urządzenia czy pozwolić im używać
ich własnych. Które możliwości mobilne będą najkorzystniejsze dla użytkowników: czy potrzebują
konkretnego programu? Usług lokalizacyjnych? Komunikacji i współpracy zawodowej? Pamiętaj, że
pracownicy zaakceptują twój program mobilny tylko, gdy uznają do za istotny dla nich samych.
Jak można ułatwić akceptację nowych technologii? Jakiego wsparcia będą potrzebować twoi użytkownicy
końcowi? Kto zapewni niezbędne wsparcie?
Określ swoją kadrę szkoleniową
Pomyśl, kto dostarczy treści i poprowadzi szkolenie. Jakie kompetencje powinny posiadać te osoby? Czy
trzeba będzie je przeszkolić? Czy będzie im potrzebny podręcznik i/lub metodyka? Jak dostarczysz im
wsparcia?
Określ źródła treści i jej typy
Jaką treść chcesz udostępnić za pomocą urządzeń mobilnych? Czy treści te już istnieją w Twojej
organizacji? Jakiego typu treści użyjesz? W większości przypadków nie zechcesz dostarczać całego
szkolenia na urządzenie mobilne. Zapytaj sam siebie, co to dokładnie będzie: krótkie moduły edukacyjne?
Video czy podkasty? Quizy i oceny? Listy kontrolne i wsparcie wydajności? Jeśli treści już istnieją, jaki mają
format? Czy łatwo będzie je przetworzyć na urządzenia mobilne? Czy będziesz chciał stworzyć treści od
zera? Kto dostarczy wymaganej treści? Prawdopodobnie większość treści już jest w rękach wydziału
szkoleniowego i doskonalenia zawodowego twojej firmy.
Czy bierzesz pod uwagę elementy współpracy zawodowej i/lub treści generowanych przez użytkowników?
Kto je stworzy? Jak będzie można z nich skorzystać? Czy będzie potrzebna specjalna polityka firmy dla
zaakceptowania treści?
Co z własnością intelektualną? Kto ma/będzie miał prawa do treści? Kto zajmie się w razie potrzeby
niezbędnymi aktualizacjami i modyfikacjami?
Strona 74
Określ technologie
Rozważ zalety i ograniczenia technologii. Jak zostanie stworzona, dostarczona i rozprowadzona treść
(LMS, Internet, intranet, offline)? Jaki mechanizm zabezpieczający zostanie wykorzystany? Jakie akcje i
czynności chciałbyś śledzić?
Rozważ format treści oraz opcje jej dostarczenia do odbiorców. Czy chcesz stworzyć program natywny?
Czy chcesz, aby twoja treść była dostarczana także w wersji komputerowej?
Pamiętaj o kontekście swoich użytkowników.
Wskazówki dotyczące adaptacji do warunków
środowiskowych i elementów odciągających uwagę związanych z mobilnością uczniów znajdziesz w
rozdziale szóstym.
Określ plan budżetowy
Jakie będą koszty wdrożenia?
Jakimi zasobami finansowymi dysponujesz? Jeśli Twój budżet jest skromny, nie oznacza to, że musisz
zrezygnować z mobilnego uczenia się. Rozważ oszczędne rozwiązania, takie jak wykorzystanie w celach
komunikacyjnych mediów społecznościowych czy SMSów, dostarczenia treści za pomocą darmowych
programów, aktualizowania/wdrażania wersji mobilnej na Twoją stronę internetową za pomocą
mobilnego kanału RSS.
Jakimi kadrami dysponujesz (specjaliści IT, trenerzy, dydaktycy medialni)?
Czy po zakończeniu wdrożenia będziesz mógł obsługiwać, serwisować, aktualizować i rozwijać swoje
mobilne rozwiązanie? Jeśli zainwestujesz wszystkie swoje środki w pierwszą fazę i nie będziesz mógł
pozwolić sobie na obsługę, Twoje wysiłki pójdą na marne.
Opracuj prototyp
Stwórz funkcjonalny prototyp lub wersję beta. Przetestuj ją na grupie lub na użytkownikach końcowych z
wykorzystaniem docelowych urządzeń.
Oceniaj i zmieniaj. W większości przypadków trzeba będzie stworzyć więcej niż tylko jedną wersję beta.
Przedyskutuj je z przedstawicielami wszystkich zaangażowanych grup, zanim wprowadzicie wersję
końcową.
Strona 75
Bibliografia
ADL. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji ADL Mobile Learning Handbook:
https://sites.google.com/a/adlnet.gov/mobile-learning-guide/
Alexander, B. Going nomadic: mobile learning in higher education, w: Educause Review , 39 (5), 2004, ss.28-35.
Attwell, J. Mobile technologies and learning. A technology update and m-learning project summary. Learning and
Skills Development Agency, 2005
Baldauf, M., Dustdar, S. i Rosenberg, F. A Survey on Context-Aware Systems. International Journal of Ad Hoc and
Ubiquitous Computing , 2 (4), 2007, ss. 263-277.
Boller, S. Lessons on mLearning. 2 sierpień 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Bottom-Line Performance:
www.bottomlineperformance.com
Boticki, I., Looi, C.-K. i Wong, L.-H. Doing collaboration and learning fractions with mobile devices, w: The 14th Global
Chinese Conference on Computers in Education. Singapur: National Technology University, 2009
Brahme, A. Five Tips for Creating Graphics for Mobile Devices. 9 marca 2010, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji
Upside learning Blog: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/03/09/five-tips-for-creating-graphics-formobile-devices/
Bransford, J., Slowinski, M., Vye, N. iMosborg, S. The learning sciences, technology and design for educational systems:
Some thoughts about change, w: W J. Visser, & M. Visser-Valfrey, Learners in a Changing Learning Landscape
Dordrecht, NL: Springer, 2008, ss. 37-66.
Brown, J., Collins, A. i Duguid, P. Situated cognition and the culture of learning, w: W H. McLellen (Red.), Situated
Learning Perspectives . Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publications, 1996, ss. 19-44
Brown, J., Metcalf, D. i Christian, R. (Mobile Learning Update. Elliott Masie's Learning Consortium Perspectives. 2008,
pobrano 20 stycznia, 2009 z lokalizacji The Masie Center: http://masie.com
Carroll, J. M. Reconstructing Minimalism, w: W J. M. Carroll, Minimalism Beyond the Nurnberg Funnel. Cambridge:
Massachusetts Institute of Technology, 1998
Cerejo, L. A User-Centered Approach to Web Design For Mobile Devices. 2 maj 2011, pobrano 2012 z lokalizacji
Smashing Magazine: http://mobile.smashingmagazine.com/2011/05/02/a-user-centered-approach-to-mobile-design/
Cheung, B., Steward, B. i McGreal, R. Going Mobile with Moodle: First Steps, w: IADIS International Conference on
Mobile Learning 2006. 2006
Clark, R. i Meyer, R. e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of
Multimedia Learning. San Francisco: Pfeiffer, 2011
Clark, R., Nguyen, F i Sweller, J. Efficiency in Learning. Evidence-based Guidelines to manage cognitive load. San
Francisco: Pfeiffer. 2006
Clough, G., Jones, A. C., McAndrew, P. i Scanlon, E. Informal Learning Evidence in Online Communities of Mobile
Device Enthusiasts, w: W M. Ally, Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training. AU Press,
Athabasca University, 2009
Colley, C. i Stead, G. M-Learning: Our past, present, and future, w: IADIS International Conference Mobile Learning.
Lizbona, 2007
Cube Labs. Cube Labs Report. 2012, pobrano 6 czerwca 2012 z lokalizacji http://visual.ly
Dye, A. Developing courseware for mobile devices, w: W D. Keegan (red.), Mobile Learning A Prcatical Guide. Dun
Laoghaire: Ericksson, 2007
Economides, A. A. i Nikolaou, N. Evaluation of handheld devices for mobile learning, w: International Journal of
Engineering Education (IJEE) , 24 (1), 2008, ss. 3-13.
Strona 76
Elearnity. Mobile learning: all talk? Elearnity, 2011
FabriQate. Top 10 tips on mobile interface design … getting it just right matters! 24 maj 2012, pobrano 30 czerwca 2012
z lokalizacji FabriQate: http://www.fabriqate.com/10-tips-mobile-design-interface-experience-ui-best/
Gery, G. Performance support - driving change., w: The ASTD e-learning handbook. Best practices, strategies, and
case studies for an emerging field. Nowy Jork: McGraw-Hill, 2002, ss. 24-37
Gery, G. Performance support - driving change. , w: W A. Rossett (Red.), The ASTD e-learning handbook. Best
practices, strategies, and case studies for an emerging field . Nowy Jork: McGraw-Hill, 2002, ss. 24-37
Griffin, G. Ten Tips for Designing Mobile Learning Content. 20 czerwiec 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji
Learning Solutions Magazine: http://www.learningsolutionsmag.com/articles/700/
Holzinger, A. i Motschink-Pitrik, R. Considering the human in multimedia: learner-centered design (LCD) & personcentered e-learning (PCeL), w: W R. T. Mittermeir, Innovative Concepts for teaching Informatics. Wiedeń: Carl
Ueberreuter, 2005, ss. 102-112
Holzinger, A., Nischelwitzer, A. i Meisenberger, M. Lifelong-learning support by m-learning: example scenarios. eLearn
Magazine (2), 2005
Horton, W. E-Learning by Design. Pfeiffer, 2012
ITU. The World in 2011. ITC Facts and Figures. 2011, pobrano 2012 z lokalizacji International Telecommunication
Union: http://www.itu.int/ITU-D/ict/facts/2011/material/ICTFactsFigures2011.pdf
Jonassen, D. H. Learning to solve problems. An instructional design guide. San Francisco, CA: Pffeifer, 2004
Jonassen, D. Handbook of research on educational communications and technology, w: D. Jonassen, (red.) Mahwah,
Nowy Jork: Lawrence Erlbaum Associates, 2004
Keegan, D. Mobile Learning: The Next Generation of Learning. Distance Education International, 2005
Kirriemur, J. i McFarlane, A. Literature overview in games and learning. NESTA Futurelab Series, 2004
Kirton, M. Adaption – Innovation in the context of diversity and change. Londyn: Routledge, 2003
Kukulska-Hume, A., i Traxler, J. Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers. Londyn: Routledge, 2005
Laurillard, D. Rethinking University Teaching. Londyn: Routledge, 1993.
Lavín-Mera, P., Torrente, J., Moreno-Ger, P. i Fernández-Manjón, B. Mobile Gane Development for Multiple Devices in
Education, w: Proceedings of the 4th International Conference on Interactive Mobile and Computer-Aid Learning.
Amman: Jordania, 2009
Learndirect i Kineo. Mobile Learning Reviewed . 2007
Leigh, E. i Spindler, L. Simulations and games as chaordic learning contexts, w: Simulation and Gaming , 34 (1), 2004,
ss. 53-69.
Malamed, C. 10 Tips For Designing mLearning And Support Apps. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji The
eLearning Coach: http://theelearningcoach.com/mobile/mobile-learning-and-support-app-design/
Martin, S. a.
Martin, S., Díaz, G., Martínez-Mediano, C., Snacristobal, E., Oliva, N., Peire, J., i inni. Mobile learning performance
support system for vocational education and training pod red. D. Keegan i N. Mileva, 2010
Mayer, R. Intruduction to multimedia learnig, w: The Cambridge handbook of multimedia learning , pod red. W R.
Mayer. Nowy Jork: Cambridge University Press, 2005, ss.1-16
MDDE 615 Mobile Learning Group. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Mobile Learning Design for Training
Professionals: http://ml.goingeast.ca/
Strona 77
MeeFeedia. Stats: iPad Users Consume 3X Videos As Other Users. 23 kwiecień 2010, pobrano 6 czerwca 2012 z
lokalizacji ReadWriteWeb:
http://www.readwriteweb.com/archives/stats_ipad_users_consume_3x_videos_as_other_users.php
Merrill, D. First principles of instruction, w: Educational Technology Research and Development , 50 (3), 2002, ss. 4359.
Montalvo, F., i Torres, M. Self-Regulated Learning: Current and Future Directions, w: Electronic Jpurnal Research in
Educational Psychology , 2 (1), 2004, ss.1-34.
Najima, D., i Rachida, A. An Adaptation of E-learning Standards to M-learning, w: International Journal of Information
Management , 2 (3), 2008.
Nataatmadja, I., i Dyson, L. E. The role of Podcast in students’ learning. International Journal of Information
Management , 2 (3), 2008.
National Research Council. How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Waszyngton: National Academy
Press, 1999
Nguyen, F., Klein, J. D., i Sullivan, H. A comparative study of electronic performance support systems, w: Performance
Improvement Quarterly , 18 (4), 2005, ss. 71-86.
Nielsen, J. useit.com. 2005, pobrano w czerwcu 2012 z lokalizacji Ten Usability Heuristics:
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
O'Malley, C., Vavoula, G., Glew, J. P., Taylor, J., Sharples, M., Lefrere, P., i inni. Wp 4- Pedagogical Methodologies and
paradigms: Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment. MOBIlearn Project Report. 2005
Orduña, P., García-Zubia, J., Irurzun, J., Sancristobal, E., Martín, S., Castro, M., i inni. Designing Experiment Agnostic
Remote Laboratories, w: Proceedings of the Remote Engineering and Virtual Instrumentation Conference, 2009.
Pettit, i Kukulska-Hulme, A. Going with the grain: Mobile devices in practice, w: Australasian Journal of Educational
Technology , 23 (1), 2007, ss. 17-33.
Quesinberry, N. 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. 21 listopad 2011, pobrano w lipcu 2012 z lokalizacji
Learning Solutions: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index.php/2011/11/21/7-tips-for-designingeffective-mobile-learning/
Quesinberry, N. 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. 21 listopad 2011, pobrano dnia 30 lipca 2012 z
lokalizacji Learning Solutions Blog: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index.php/2011/11/21/7-tips-fordesigning-effective-mobile-learning/
Raban, R. i Litchfield, A. Supporting peer assessment of individual contributions in groupwork, w: Australasian Journal
of Educational Technology , 23 (1), 2007, ss. 34-47.
Rossett, A. i Schafer, L. Job aids and performance support: the convergence of learning and work. International Journal
of Learning Technologies , 2 (4), 2006, ss. 310-328.
Sanchez, J. i Aguayo, F. AudioGene: Mobile Learning Genetics through Audio by Blind Learners, w: Learning to Live in the
Knowledge Society , 281/2008 , Boston: IFIP INternational Federation for Information Processing, Springer, 2008, ss.
79-86.
Sharples, M. The design of personal mobile technologies for lifelong learning, w: Computers & Education 2000 (3-4).
Sharples, M., Corlett, D. i Westmancott, O. The design and implementation of a mobile learning resoure, w: Personal
and Ubiquitous Computing , 2009, 6 (3), ss.220-234.
Shuler, C. Pockets of potential. Using mobile technologies to promote children’s learning. Nowy Jork: The Yoan Ganz
Cooney Centre at Sesame Workshop, 2009
Siemens, G. Connectivism: learning theory for the digital age. 2004, pobrano dnia 3 lipca 2012 z lokalizacji Elearnspace:
http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm
Specht, M. i Kravcik, M. Authoring of learning objects in context. Journal of E-Learning , 2006, 5 (1), 25-33.
Strona 78
Spiro, R. i Jehng, J.-C. Cognitive flexibility and hypertext: theory and technology for the nonlinear and
multidimensional traversal of complex subject matter, w: Cognition, education and multimedia. Exploring ideas in high
technology, pod red. W D. Nix, & R. Spiro. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1990, ss. 163-205
Stead, G. Moving mobile into the mainstream. Fourth World Conference on mLearning, 2005
Stone, T. Enterprise Mobile Learning and Development: A Guide for CLOs and Training Managers. Element K
Corporation, 2010
Stoyanow, S., Kommers, P., Bastiaens, T. i Martinez Mediano, K. Performance support system in higher engineering
education – introduction and empirical validation, w: International Journal of Continuing Engineering Education and
Lifelong Learning , 2008, 18 (4), ss. 491-506.
Sweller, J. Cognitive load theory, learning difficulties and instructional design, w: Learning and Instruction , 1994 ss.
259-312.
Turner, N. Effective User Interface Design for Mobile Learning. 10 maja 2012, pobrano dnia 30 czerwca 2012 z lokalizacji
Aurion Learning Blog: http://aurionlearning.wordpress.com/2012/05/10/effective-user-interface-design-for-mobilelearning/
Woodill, G. The Mobile Learning Edge. The McGraw-Hill Companies, Inc., 2011
Wroblewski, L. Mobile First. A Book Apart. 2011
Strona 79

Podobne dokumenty

Pobierz metodykę - m training -E

Pobierz metodykę - m training -E współpracować i uczestniczyć w realnych środowiskach, czy systemy wspierające wydajność, mające na celu zwiększenie efektywności nauki przez zapewnienie natychmiastowej pomocy w scenariuszach adapt...

Bardziej szczegółowo