pobierz tutaj

Transkrypt

pobierz tutaj
REKLAMA
�������������������������������������
�������������������������
������������������������
�������������������������������
��������������������������������������
���������������������������������������
����������
���
�������������������������
������������������
����������
�����������
��������������
�������������������������������������
����������������������������
����������������������
���������������������������
�����������������������������������������������������������������������������
SPIS TREŚCI
Nadeszła wiosna,
a wraz z nią pierwszy w tym roku
numer naszego biuletynu. W tym
numerze szczególnie polecamy
zapoznanie się tekstem poświęconym
procesowi wydawniczemu gry Airlines
Europe. Jak się okazuje wydawca,
zanim wyda grę, staje przed wieloma
trudnymi dylematami. Zupełną
nowością jest dział poświęcony
puzzlom. Mamy nadzieję kontynuować
pokazywanie najpiękniejszych
puzzli i przedstawianie ich autorów
w kolejnych numerach. W numerze
ponadto, tradycyjnie już, liczne
opisy gier, interesujący konkurs
z nagrodami i… Ligretto. Jeżeli jeszcze
nie znacie tej szalonej gry, to musicie
koniecznie zapoznać się z artykułem jej
poświęconym.
Wielkimi krokami zbliża się też kolejna,
trzecia już, odsłona bestsellerowych
Czarnych historii, a miłośnicy
Sabotażysty ucieszą się ze znakomitego
rozszerzenia, które trafi do sprzedaży
już za niespełna miesiąc.
Zapraszamy do lektury!
Zespół redakcyjny
Artykuł
4
Airlines Europe – Krótka historia
wydania gry
6
Gry logiczne
GemBlo
10
Gry karciane
Gold!
11
Gry karciane
Muchkin
12
Halma i Trylma
14
Fotorelacja
Targi w Norymberdze
16
Gry rodzinne
Morderstwo w Arosie
18
Trójkątne domino
19
Szaleństwo Ligretto
20
Wyścig po złoto trwa nadal!
22
Arantza / Josephine Wall
24
Kościane Ligretto
26
Gry rodzinne
Velo City
27
Gry dla dzieci
Na indiańskiej ścieżce
28
Ręce do góry!
29
Spotkanie z grami planszowymi
w Grudziądzu
30
Klasyka
Klasyka
Gry imprezowe
Gry karciane
Puzzle
Wydawca:
G3 Spółka Cywilna
Pl. Niepodległości 1
62-510 Konin
tel./fax 63 245 20 54
tel. 63 245 75 18
www.g3poland.com
Zapowiedzi
Gry imprezowe
e-mail:
[email protected]
Nakład:
20 000 egz.
Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności
za treść reklam.
Gry imprezowe
Fotorelacja
Wszystkie prawa zastrzeżone.
3
ZAPOWIEDZI
COYOTE
Graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas: 10-30 min.
Coyote to gra blefu i dedukcji, ubrana w indiański klimat. Każdy z graczy ma zatkniętą kartę-pióro za opaskę na
czole. Na piórach są nadrukowane wartości (-5, -10, 1-10 oraz 15 i 20). Żaden gracz nie zna jednak wartości
swojego pióra. Gracze po kolei podają wartości, które muszą być mniejsze od sumy liczb wszystkich piór
na głowach graczy lub równe tej sumie. Każdy kolejny gracz musi albo zgodzić się na wartość podaną przez
poprzedniego gracza i podać wyższą swoją wartość, albo nie zgodzić się i wyzwać przeciwnika na pojedynek.
Przegrany dostaje jedno pióro z tomahawkiem. Jeżeli gracz zbierze 3 tomahawki, to odpada z gry. Zwycięzcą
zostaje osoba, która jako jedyna pozostała w grze.
Grę wydała w 2010 roku włoska firma Oliphante. Z początkiem 2011 roku międzynarodowe prawa do gry
uzyskała na zasadzie wyłączności francuska firma Gigamic i od razu przygotowała nowe wydanie.
KATAMINO POCKET
Graczy: 2-4 Wiek: od 8 lat Czas: 15 min.
KABALEO
Graczy: 2-4 Wiek: od 8 lat Czas: 15 min.
GYGES
Graczy: 2 Wiek: od 8 lat Czas: 10-20 min.
Pentamino jest figurą utworzoną z 5 ułożonych
obok siebie kostek z co najmniej jednym
wspólnym bokiem. Każdy z 12 pentaminów
zakrywa dokładnie 5 kwadratów na planszy
gry. PENTA stanowi grupę kilku pentaminów,
które całkowicie wypełniają prostokąt ograniczony położeniem suwaka.
Pentamina nie mają strony górnej i dolnej
– mogą być układane w dowolny sposób.
Mniejsze, wykonane w całości z plastiku
i zaopatrzone w poręczną szufladkę na nieużywane w danej chwili elementy, Katamino
pocket znakomiecie sprawdza się w podróży,
pełniąc tym samym funkcję młodszej siostry
klasycznego Katamina.
Tylko gracze znają swoje kolory i powinni
postarać się w możliwie dyskretny sposób
sprawić, aby to właśnie ten kolor występował
na planszy w większości.
Na zmianę w turach gracze dokładają stożki.
Tworzą one stosy, których kolor jest wyznaczany przez pionek znajdujący się na szczycie.
Jeżeli gracz umieści na szczycie stosu pionek
tego samego koloru, oba stożki się znoszą
i zostają usunięte z gry; stos wtedy przejmuje
kolor stożka, który znajdował się niżej. Kiedy
wszystkie pionki zostaną zagrane, ustala się
zwycięzcę – gracza, którego kolor występuje
na planszy w największej ilości.
Celem gry jest wprowadzenie jednego z pionów
na pole „mety” znajdujące się po przeciwnej
stronie planszy. Piony mogą być poruszane
przez obu graczy, ale grającym wolno korzystać
tylko z pionów znajdujących się najbliżej nich,
czyli tych, które mają najdalej do celu!
Wysokość pionu wyznacza odległość, o którą
może się on poruszyć – jedno, dwa lub trzy
pola. Jeżeli pion zakończy ruch na zajętym
polu, może przeskoczyć pion zajmujący dane
pole i poruszyć się jeszcze dalej.
CUBULUS
Graczy: 2-3 Wiek: od 8 lat Czas: 20 min.
Gracze na zmianę przepychają kulki w elastycznym sześcianie. Celem
gry jest utworzenie na jednej ze ścian sześcianu kwadratu złożonego
z 4 kulek tego samego koloru.
4
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
REKLAMA
ARTYKUŁ
AIRLINES EUROPE
KRÓTKA HISTORIA
WYDANIA GRY
Dwadzieścia lat po premierze gry Airlines, wydawnictwo Abacusspiele z Niemiec postanowiło wznowić ten znakomity tytuł. Nie chciano
jednak poprzestać na zwykłym reprincie, ale
postanowiono także znacznie „odświeżyć”
grę. Na ten swoisty lifting składać się miało
przeniesienie rozgrywki z obszaru Stanów
Zjednoczonych do Europy, skrócenie czasu
gry i uproszczenie sposobu liczenia punktów.
Bezpośredni nadzór nad projektem powierzono młodemu pracownikowi firmy Matthiasowi
Wagnerowi, którego mieliśmy przyjemność
poznać osobiście. Matthias podzielił się
z nami swoim spostrzeżeniami, które poczynił w trakcie pracy nad przygotowaniem gry
do druku. Swoje doświadczenia opublikował
także na łamach serwisu Board Game Geek:
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/
63720/airlines-europe-from-prototype-to-finalproduct
W Abacusspiele Matthias rozpoczął pracę w lipcu
2010 roku, a Airlines Europe to pierwszy duży
projekt, w który był bezpośrednio zaangażowany.
Grę Airlines wydano w 1990 roku. To jedna
z pierwszych gier planszowych Alana R. Moona,
a także wydawcy firmy Abacus. Matthias miał
wtedy 9 lat i niespecjalnie interesował się grami
planszowymi. Zanim objął pieczę nad projektem,
nigdy wcześniej nie miał okazji zagrać w Airlines,
ponieważ cały nakład od dawna już był wyczerpany.
Matthias próbował dotrzeć do ludzi, którzy posiadali
grę, ale okazało się to trudniejsze, niż sądził. Gra,
chociaż świetna i z dołączonymi zasadami w języku
angielskim, nie zaistniała szerzej na rynku, ponieważ
Abacus – mały wówczas wydawca – nie mógł pozwolić sobie na promocję
Gdy znajomi pytali Matthiasa, nad jakim projektem pracuje, a on mówił im o następcy Airlines,
w większości przypadków spotykał się z wielkim
zdziwieniem. Dalsze wyjaśnienia przeważnie
prowadziły do pierwszego następcy gry – Union
Pacific. Wymienienie tego tytułu przeważnie zmieniało zdziwienie w okrzyk radości.
Na zdjęciu powyżej widać prototyp planszy do
gry, którą się posługiwał, gdy grał po raz pierwszy
w lipcu 2010 roku. Co ciekawe, plansza nie zawiera
jeszcze toru udziałów, ponieważ to był element
gry, który silnie ewoluował w trakcie testów. „Jak
widzicie, prototyp planszy jest czarno-biały, ale to
wystarczyło abym polubił ją w trakcie pierwszej
rozgrywki.” Matthias uważa, że dobra gra musi być
grywalna i podobać się nawet z podstawową grafiką.
Na planszy widać pola i liczby dla każdej licencji na
danej trasie. Pieniądze i tor udziałów były na tym
etapie jeszcze osobnymi bytami.
Następny krok stanowiło wstępne zaprojektowanie funkcjonalnego toru udziałów.
Union Pacific i najnowsze wydanie Airlines Europe.
Union Pacific był pierwszym następcą Airlines.
Wydany w 1999 roku, zaprezentował nowy temat gry
– pociągi. Gra zawierała szereg zmian w stosunku do
pierwowzoru – w tym też zmiany w samej rozgrywce.
Union Pacific był nominowany do Spiele des Jahres,
co pozwoliło grze wypłynąć na szersze wody.
Gdy w wieku 25 lat Matthias ponownie zaczął
grać w gry planszowe, nakład Union Pacific był już
także wyczerpany. „Pamiętam, jak czytałem setki
recenzji gier i na ich podstawie sporządzałem listę
tytułów, które wydały mi się interesujące. Union
Pacific był jednym z tytułów na tej liście i o ile
dobrze pamiętam, to swój egzemplarz gry zakupiłem
na jednym ze znanych serwisów aukcyjnych.”
Matthias zagrał w Union Pacific tylko raz, to jednak
wystarczyło, by powziął przekonanie, że nigdy nie
sprzeda swojego egzemplarza. To była naprawdę
świetna gra!
Kolorowy prototyp planszy gry z torem udziałów.
Na tym zdjęciu widać finalną wersję prototypu
planszy do gry. Tym razem w kolorze i z torem
udziałów. „Za każdym razem mieliśmy nowy
tor udziałów, który umieszczaliśmy na miejscu
poprzedniego, ale mapa właściwie się nie zmieniała.
Po zastosowaniu nowego toru już nie istniała
potrzeba liczenia samolotów na planszy przy
Pierwsze wydanie Airlines.
6
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
podliczaniu punktów. Zamiast tego za każdym
razem, gdy gracz kupuje licencję, przesuwa od razu
wskaźnik na torze udziałów. W przypadku pomyłki
łatwo sprawdzić wynik i przesunąć wskaźnik na
prawidłową pozycję.”
Umieszczenie toru udziałów okazało się
konieczne, ponieważ wartości dla każdej nabytej
licencji rosną inaczej (liczba w kółku). „Według mnie,
jest to ważne usprawnienie, gdyż nie lubię podczas
podliczania punktów tracić czasu na żmudne liczenie
samolotów czy pociągów. Teraz można więcej czasu
przeznaczyć na granie, a mniej na liczenie punktów,
przez co ludzie chętniej zasiadają do gry.”
Na planszy są także widoczne 4 (zamiast
dwóch, jak miało to miejsce wcześniej) połączenia
długodystansowe, które wychodzą poza planszę.
Początkowo miały być zarezerwowane wyłącznie
dla linii lotniczych z najmniejszą liczbą samolotów.
One są bardzo drogie, ale udziały tych linii lotniczych
bardzo szybko zyskują na wartości. W finalnej
wersji te połączenia nie są już zarezerwowane
dla najmniejszych linii lotniczych, ale z uwagi na
wysoką wartość udziałów są bardzo cenne dla
graczy. W Liniach Lotniczych Europa wszystkie
linie powinny mieć podobne szanse na rozwój
(zależne, oczywiście, od kilku czynników, które
zmieniają się w trakcie rozgrywki, jak na przykład
dostępność w danym czasie udziałów określonych
linii lotniczych). Kupowanie drogich licencji jest
ważne dla małych linii lotniczych.
Karty udziałów wykonano poprzez naklejenie
nowych ilustracji na standardowe karty używane
do gry. „Do oznaczania punktów użyliśmy monet
stosowanych w Valdorze i Californii. Można się
nimi łatwo posługiwać i zaplanowaliśmy nawet
zawrzeć je w finalnej wersji gry w kolorach złotym,
srebrnym i miedzianym. Powstrzymało nas jednak
to, że trudno te monety ukryć przed przeciwnikami.
W naszych testowych grach pieniądze i punkty
zwycięstwa były jawne, co ułatwiało analizę
poszczególnych etapów rozgrywki. Ale w finalnym
produkcie chcieliśmy, aby punkty zwycięstwa nie
były widoczne dla przeciwników. To jest ważne,
aby wyeliminować zjawisko kingmakingu i utrzymać
napięcie do końcowego podliczania punktów.”
Początkowo pieniądze także były niejawne,
ale Matthias doszedł do wniosku, że jest to ładny
element gry i warto, żeby był jawny. Z kolei
informacja o ilości pieniędzy często miała wpływ na
obraną taktykę gry.
Pierwszy szkic pudełka wykonany przez Christiana Fiore.
Elementy testowe gry.
Do testów Matthias razem z autorem gry używali
pionków samolotów i pieniędzy z gry Air Baron
wydanej przez Avalon Hill. Alan musiał pomalować
kilka samolotów, gdyż nie wszystkie potrzebne kolory
występowały w Air Baron. Ponieważ te elementy są
jeszcze dostępne na rynku, nie było problemu, żeby
wykorzystać je do prac nad prototypem.
Równolegle z dopracowywaniem mechaniki gry
posuwały się prace nad pudełkiem i poszukiwaniem
właściwych komponentów. „Spotkaliśmy się z Christianem Fiore, aby porozmawiać o grafice. Mieliśmy
już pewien pomysł. W zasadzie chcieliśmy, żeby
gra miała klasyczną, a nie nowoczesną oprawę.
Chociaż zachwycam się nowoczesnym Airbusem
A380, to byliśmy zgodni, że czegoś brakuje w takiej
nowoczesnej oprawie: wyobraźni, przygody itd.
Rozważaliśmy różne oprawy graficzne (także te mniej
realistyczne jak steam punk). Miałem w głowie obraz
z filmu „Złap mnie, jeśli potrafisz” z Leonardem di
Caprio w roli kapitana linii lotniczych, otoczonego
stewardesami w klasycznych niebieskich uniformach.
Samoloty były już dość nowoczesne, ale miały ten
błyszczący metaliczny wygląd. Tak więc zrobiłem
pierwszy szkic – nie, to nie ten z ilustracji, i nie
chcę go pokazywać. Rozważaliśmy także cofnięcie
się bardziej w czasie, bo Joe (szef wydawnictwa)
bardzo podobała się idea samolotów ze śmigłami.
One zostawiają więcej miejsca dla wyobraźni,
ponieważ większość ludzi już dzisiaj nimi nie lata.
W czasach „Złap mnie, jeśli potrafisz” były też
turbośmigłowce, ale pierwszym samolotem ze
śmigłem, który przychodzi ci na myśl, jest…? No
dobrze, przynajmniej dla nas to był Ju-52, zwany tutaj
w Niemczech także „Tante Ju” (ciotka Ju). Wiemy, że
podróże powietrzne jeszcze wtedy raczkowały, ale tak
jak już mówiłem, naszym celem nie było zrobienie
bardzo realistycznej oprawy – hasłem miała być
przygoda i wyobraźnia i chcieliśmy, żeby gracze
„odkryli inny świat”.
Christian zrobił pierwszy szkic i jak widać,
znaczna jego część przetrwała do wersji finalnej.
Byłem zachwycony szkicem i wiele osób mówiło
nam, że chcą, aby gra była zapakowana w białe
pudełko z tym szkicem jako jedyną grafiką.
Teraz mogliśmy bardziej skoncentrować się na
komponentach. Dałbym tu tytuł: „to nie był miły
etap”, ponieważ zaczynasz myśleć, co zawrzeć
w grze bez oglądania się na początku na koszty.
Z powodu „oldschoolowości” naszego zestawu
najpierw chcie-liśmy użyć innych pionków samolotów.
Szybko się jednak okazało, że na rynku dostępne są
jedynie miniaturki nowoczesnych maszyn. Wniosek:
potrzebujemy własnego modelu. Pytanie: Ile to
będzie kosztować? I czy mamy wystarczająco dużo
czasu, żeby wyprodukować 112 miniaturowych
samolocików na grę, co z uwagi na rozsądną cenę
możliwe jest jedynie w Chinach? Mogę powiedzieć
tylko tyle, że produkując swój własny model samolotu
i to do gry wydawanej nawet w 20 000 egzemplarzy,
to jest baaardzo drogo! Możesz powiedzieć: „OK.,
ale przecież tam jest dużo samolotów” – uwierz mi
– nic podobnego. Według chińskich kryteriów to jest
mała produkcja i to stanowi jeden z największych
problemów bycia małym wydawcą. Miniaturki
samolotów to główny czynnik wpływający na koszt
7
gry. Kolejny problem to czas – w okresie chińskiego
Nowego Roku nikt nie pracuje. To była dla mnie nowa
rzecz – i od teraz chiński Nowy Rok będzie ważnym
wydarzeniem w moim życiu.”
Matthias musiał następnie wybrać sposób
na ukrycie punktów zwycięstwa, które ma każdy
gracz. Wydawało się, że najprostszym rozwiązaniem
byłoby dodanie tekturowej zasłonki dla gracza, ale
spowodowałoby to wzrost kosztów produkcji, a więc
– ceny gry, a na to nie było zgody. „Mieliśmy kilka
pomysłów na wykonanie zasłonek graczy, które
wyglądałyby jak hangary i były przeznaczone do
chowania kart i plastikowych monet. Można było
też wydrukować cyfry na plastikowych monetach, ale
wychodzi to dość drogo i moim zdaniem nie wygląda
zbyt dobrze. Byliśmy tak bardzo skoncentrowani na
plastikowych monetach, że przeoczyliśmy oczywiste
rozwiązanie – użycie kartonu do wykonania punktów
zwycięstwa. Gdybyśmy zdołali wygospodarować dość
miejsca na arkuszu, to moglibyśmy wydrukować na
nim karty pomocy gracza i bilety dla premiowanych
połączeń. Użycie koła nie było możliwe, ponieważ
traciliśmy zbyt dużo przestrzeni, kwadrat wydawał
się zbyt nudny i oklepany, dlatego punkty zwycięstwa
mają teraz kształt sześciokątów.”
Na powyższym
zdjęciu widać finalny
projekt znaczników premiowanych połączeń. W grze te połączenia dostępne są jedynie dla czterech
linii lotniczych posiadających najmniejszą
ilość samolotów. Połączenie dwóch miast wymienionych na znacznikach pozwala na wykonanie
jednego dużego skoku na torze udziałów. „Zależnie
od sytuacji w grze, te najmniejsze linie lotnicze mogły
stanowić rodzaj blokady albo przynajmniej wymuszały
wykonanie długiego objazdu. Tak więc myślący gracze mający udziały tych linii nie powinni czekać zbyt
długo z połączeniem miast.”
Potrzebowalibyśmy dna pudełka
z inną fakturą albo musielibyśmy je
zadrukować. I co ciekawe, przezroczysta
wypraska jest droższa od czarnej (nie pytaj mnie,
dlaczego, myślałem, że to wszystko jedno, jaki ma
kolor). W końcu zdecydowaliśmy się na czarną wypraskę, aby utrzymać cenę końcowego produktu na
standardowym poziomie i zaprojektowaniu wnętrza
pudełka w jak najbardziej funkcjonalny sposób. Nie
miałem w tym żadnego doświadczenia i odetchnąłem
z ulgą, gdy przetestowaliśmy pierwszą wyprodukowaną wypraskę i wszystko dobrze pasowało.”
Karty pomocy gracza.
Karty udziałów linii lotniczych.
Gdy tylko Christian Fiore wykonał wstępny szkic
pudełka, przystąpił do projektowania kart udziałów.
Alan Moon wymyślił nazwy dla spółek lotniczych
(Days of Flying Wonders, Rio Grande Southern
Europe, Lucky Hans Airways, Air Amigos, White
Winds, Air ABACUS) posiłkując się nazwami
wydawnictw, dla których pracował.
„Pomyśleliśmy, że to byłby fajny detal,
który doceniliby zwłaszcza gracze, i wszystkie
zainteresowane firmy wyraziły zgodę na użycie
ich nazwy. Christian zaprojektował najpierw
logo. Chcieliśmy nadać udziałom odpowiedni
styl i odpowiedni wygląd, zachowując ich wysoką
funkcjonalność na tyle, na ile było to możliwe.”
Znaczniki premiowanych połączeń.
8
Na tym zdjęciu widać karty pomocy, które zmieściliśmy na arkuszu tektury (przód i tył). Zawsze mieliśmy podsumowanie zasad (nawet w prototypie), aby
ułatwić nowym graczom rozpoczęcie gry. Ale karty
zawierały niemiecki tekst, a my chcieliśmy, żeby gra
była niezależna językowo. Musieliśmy więc pomyśleć
o symbolach i sposobie na jak najlepsze objaśnienie
za ich pomocą akcji możliwych do wykonania w danej
chwili przez gracza. Wszystko musiało być tak proste,
jak to tylko możliwe. Podczas pracy nad symbolami
nie możesz oczekiwać, że będą tak jednoznaczne
jak tekst. Gracz, który nigdy wcześniej nie czytał
instrukcji, najprawdopodobniej nie odgadnie, jakie
mają znaczenie, zatem ich główną funkcją jest przypominanie o tym, o czym gracz wcześniej przeczytał
w instrukcji.”
Ostatnim wyzwaniem było zaprojektowanie i wykonanie funkcjonalnych wyprasek umożliwiających
bezpieczne przechowywanie wszystkich komponentów gry w pudełku. Okazało się, że to nie takie proste.
„Na tym zdjęciu widać, jak wygląda pudełko w środku.
Na jednym z poprzednich zdjęć możesz zauważyć, że
rozważaliśmy wstawienie przezroczystych wyprasek.
Gracze mogliby wyjąć taką wypraskę przed grą i trzymać w niej samoloty; ich liczba byłaby dość łatwa do
oszacowania przez wszystkie osoby biorące udział
w grze. Ale jeżeli używasz przezroczystych wyprasek,
to nie możesz zostawić «surowego» wnętrza pudełka – nie wyglądałoby to na profesjonalny produkt.
Wnętrze pudełka.
Dzisiaj mamy 2011 rok. Linie Lotnicze Europa
trafiły w końcu do sprzedaży – 20 lat po pierwszym
wydaniu oryginalnej gry Airlines i 12 lat po ukazaniu się Union Pacific. Poniżej pudełko z polskiego
wydania gry.
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
REKLAMA
������������
7 - 99
2-4
�����
������������������������������������������������
�����������������������������������������������
������������������������������������������������
����������������
����������������������������������������
�������������������������������������
�������������������������������������������
�����������������������������
8 - 99
3-5
3-8
od 8 lat
od 8 lat
od 7 lat
�
���������������
�������������
SMART
GAMES
GRY LOGICZNE
GEMBLO
Jest grą logiczną, którą kochają całe rodziny. Może
w nią grać od 2 do 6 graczy w wieku od 8 lat. Gra
toczy się na plastikowej planszy podzielonej na małe
sześciokątne pola.
Na początku gry każdy gracz wybiera dla siebie
zestaw płytek w jednym kolorze. W skład każdego
zestawu wchodzi 8 płytek złożonych z pięciu sześciokątów, 5 płytek złożonych z czterech pięciokątów, 3 płytki złożone z trzech sześciokątów, 1 płytka
złożona z dwóch sześciokątów i 1 płytka złożona
z jednego sześciokąta.
W GemBlo chodzi o to, aby ułożyć jak najwięcej
swoich płytek – najlepiej wszystkie.
Gra toczy się w turach, podczas których gracze,
w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara,
umieszczają na planszy jedną, wybraną przez siebie
płytkę. Każdy może zagrywać tylko płytki w swoim
kolorze.
W kolejnych turach do pierwszej zagranej płytki
można dołożyć następne w kolorze gracza, zachowując jednak między nimi odległość dokładnie jednej
linii pola. Nie ma przy tym znaczenia, czy tylko jeden
sześciokąt właśnie dokładanej płytki zachował jedną
linię odstępu od płytki już leżącej na planszy, czy też
taki sam dystans zachowało więcej sześciokątów
nowej płytki. Należy jedynie pamiętać, że nie wolno
dokładać własnych płytek ani bezpośrednio obok, ani
w odległości większej niż jedna linia.
Gracze, poprzez umiejętne dokładanie płytek we
własnym kolorze, starają się wypracowywać sobie
takie sytuacje na planszy, dzięki którym uda im się
w kolejnych posunięciach dołożyć nowe płytki z własnej puli i jednocześnie (na tyle, na ile jest to możliwe)
blokować dostęp do płytek przeciwnika, co skutecznie
ograniczy możliwości strategiczne oponentów.
Gra kończy się, gdy żaden z graczy nie może
umieścić na planszy kolejnych własnych płytek lub
gdy jeden z graczy wyłoży na planszy wszystkie swoje płytki. Zwycięża osoba, która jako pierwsza ułożyła
wszystkie swoje płytki na planszy albo płytki, które
jej pozostały składają się z mniejszej liczby sześciokątów niż te, które pozostały rywalom.
Płytki GemBlo można, poza rozgrywką, wykorzystać do budowania wielu ciekawych kształtów.
Wyobraźnia graczy nie jest tu niczym ograniczona!
10
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
GRY KARCIANE
GOLD!
Michael Schacht to uznany autor gier. Firma sama w sobie. Takie tytuły
jak Hansa, China, California, Diabolo, Valdora, Słoń w składzie porcelany,
Knatsch, Serengeti, Kameleon, Architekton, Uwaga na szczury!, Industria,
Isis & Osiris, Patrizier, Dschunke, Złote miasto, czy wreszcie (nagrodzone
tytułem Spiel des Jahres) Zooloretto zapadły niewątpliwie w pamięć każdemu szanującemu się miłośnikowi planszówek.
Gold! jest w całym dorobku Schachta grą na
wskroś dziwną. Niby ma proste zasady. Niby krótki
czas rozgrywki. Niby jest od 8 lat. Niby jest prosta…
No właśnie – NIBY! Składa się zaledwie z 60 kart,
faktycznie jest szybka, wyłamuje się z ogólnie przyjętych kanonów, gdyż może w nią grać jedynie 2 lub
3 graczy i raczej nie namawiajcie drugoklasistów, żeby
koniecznie w nią zagrali. Dlaczego? Bo gra raczej ich
nie wciągnie i prawdopodobnie nie będą w stanie budować sensownej strategii. Starszym graczom tytuł
ten może się jednak spodobać, a niektórych wręcz
oczarować. Ale po kolei.
Małe pudełko mieści 60 kart. Karty są w 6 kolorach, a w każdym kolorze występują po 3 karty osła
o wartości -2 oraz po siedem kart złota o wartościach
od 3 do 8, przy czym karta o wartości 3 występuje
w danym kolorze dwa razy, a pozostałe pojedynczo.
Na początku każdy z graczy otrzymuje 1 kartę
osła – każdy gracz w innym kolorze. Co ważne, gracze wszystkie swoje karty trzymają odkryte przed
sobą, dzieląc je zgodnie z kolorami. Pozostałe karty
po przetasowaniu kładzie się w formie zakrytej talii
na środku stołu. Z talii odkrywa się 5 wierzchnich
kart i układa jedną obok drugiej. Stanowią one tak
zwaną ofertę.
Rozgrywka przebiega zgodnie z ruchem zegara, a gracz podczas swojej tury musi wykonać
jedną z dwóch akcji. Może albo wybrać spośród
5 odkrytych kartę o najniższej wartości i dołożyć do
swojego układu, albo dokonać wymiany karty. Jeżeli
decyduje się na wymianę, to ma dwie możliwości:
bierze ze swojego układu kartę złota i dokłada ją do
oferty, biorąc w zamian z oferty kartę złota o niższej
wartości i dokłada do swojego układu lub dokłada do
oferty kartę osła (o ile ma) i bierze w zamian dowolną
kartę z oferty.
Trzy karty tego samego koloru tworzą zestaw.
Jeżeli po wykonaniu akcji gracz ma w swoim układzie
zestaw, to musi otrzymać za niego punkty. Dodatkowo, w ramach premii, gracz może najpierw wziąć
kartę z układu przeciwnika i dołożyć ją do swojego
układu. Musi przy tym pamiętać, że nie wolno mu
wybrać karty w kolorze, który już występuje w jego
układzie. Następnie gracz bierze swój zestaw kart
i układa wchodzące w jego skład karty w zakrytym
stosie punktów trzymanym obok swojego układu.
Tylko karty w stosie punktów są bezpieczne i nie
mogą być zabierane przez przeciwników.
Kiedy z talii zostanie odkrytych 5 ostatnich kart,
rozpoczyna się „wielki finał”. Rozgrywka przebiega
w normalny sposób do momentu zabrania ostatniej
karty z oferty. Po rozegraniu tury ostatniego gracza
przeprowadza się podliczanie punktów za układy
graczy. Dla każdego koloru gracz sumuje wartości
kart, które ma w swoim układzie i porównuje swój
wynik z rezultatem przeciwników. Każdy kolor jest
rozpatrywany osobno. Gracz, który ma najwyższy wynik w danym kolorze, dokłada do swojego
stosu punktów posiadaną przez siebie kartę złota
o najwyższej wartości w danym kolorze. Wszystkie
pozostałe karty w danym kolorze, w tym te należące
do przeciwników, są odrzucane.
Na koniec gracze podliczają uzyskane przez siebie punkty zwycięstwa, sumując wartości wszystkich
kart znajdujących się w ich stosie punktów. Wygrywa
gracz z najwyższym wynikiem.
W tej grze wzięcie z puli odpowiedniej karty
we właściwym momencie może dać naprawdę dużą
przewagę. Niezmiernie ważne jest, aby „mieć na oku”
pozostałych graczy, ponieważ pozwala to przewidzieć
ich cele i plany.
Na koniec warto dodać, że gra Gold! pojawiła się
także w wersji na iPhone’a, iPoda i iPada.
11
GRY KARCIANE
MUNCHKIN
To popularna na całym świecie niekolekcjonerska gra karciana,
która jest pełną humoru parodią gier fabularnych (tzw. RPG).
Została stworzona w 2001 roku w Stanach Zjednoczonych przez
znanego projektanta gier Steve’a Jacksona. Za niezwykle zabawne
i karykaturalne grafiki na kartach odpowiada sławny amerykański
rysownik John Kovalic, którego paski komiksowe oraz ilustracje
ukazywały się m.in. w New York Times i Washington Post, przysparzając mu licznych i wiernych fanów.
Munchkin to z jednej strony gra o banalnie
prostych zasadach i przejrzystej mechanice, łatwej
do zrozumienia nawet dla mniej doświadczonych
graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę
z planszówkami i karciankami. Z drugiej strony
mnogość zestawów dodatkowych z kolejnymi kartami
sprawia, że Munchkin ciągle się rozwija i wprowadza
ciekawe rozszerzenia, idealne dla bardziej zaawansowanych fanów gier.
Przez lata Munchkin zdobył ogromną grupę
sympatyków na całym świecie i został przetłumaczony na ponad piętnaście języków. Pierwsza edycja
w polskiej wersji językowej ukazała się w 2008 roku,
a od zeszłego roku fani Munchkina mogą cieszyć się
nowym wydaniem, rozszerzonym o dodatkową talię
unikatowych polskich kart, stworzonych specjalnie
na jego potrzeby.
Gra odniosła znaczne sukcesy. Już na samym początku swojej historii zdobyła amerykańską nagrodę
Origins Award jako „Najlepsza niekolekcjonerska gra
karciana 2001 roku”. Tytuł ten jest o tyle ważny, że
przyznaje się go trzyetapowo: przez międzynarodowy
komitet ekspertów branży gier, przez dystrybutorów
i sprzedawców oraz przez amerykańskich graczy
podczas otwartego głosowania. Od tamtego czasu
zarówno sama gra, jak i dodatki do niej, zdobywały
bardzo pozytywne recenzje i wyróżnienia nie tylko
za oceanem, ale na całym świecie.
Munchkin czerpie inspiracje z takich popularnych gier fabularnych jak Dungeons & Dragons, czy
Warhammer, ale można w nim znaleźć także nawiązania do ikon współczesnej kultury popularnej (np.
powieści Tolkiena, Pratchetta, czy Lovecrafta) oraz
motywy z gier komputerowych (jak Diablo, Baldurs
Gate czy Neverwinter Nights). W Munchkinie, podobnie jak w klasycznych grach fabularnych, gracze
wcielają się w postaci nieustraszonych bohaterów,
przemierzających fantastyczne światy w poszukiwaniu potworów, skarbów, sławy i potęgi. Podstawowym
celem gry jest zdobycie najwyższego poziomu rozwoju postaci, zanim dojdą do niego inni bohaterowie. Aby
tego dokonać, trzeba równocześnie współpracować
z pozostałymi graczami i przeszkadzać im, utrudniając
rozgrywkę. Postaci graczy, pokonując przeciwników
– przerażające, fantastyczne potwory, zdobywają ich
skarby, czyli złoto, ekwipunek i broń, tak potrzebne
do dalszych zwycięstw i rozwoju.
Munchkin w humorystyczny sposób parodiuje
klasyczną sesję gry RPG; w tym przypadku już nie
liczy się odgrywanie swojej postaci i jej charakteru,
a jedynie zdobywanie poziomów, zabijanie potworów
i zbieranie skarbów. Tytułowy „Munchkin” to popularne określenie odnoszące się do graczy uczestniczących w sesji tylko po to, żeby zwyciężyć i zgromadzić
największe bogactwo i władzę. Gra stawia na humor
i komizm słowny oraz na bardzo zabawne ilustracje.
Jej polska wersja została bardzo mocno zlokalizowana, wprowadzając nasze rodzime żarty, nawiązania do
polskiej kultury i kultowych polskich gier.
Karty takie jak swojski „Wieśmin”, „Janosik”,
„Wielka Orkiestra Potwornej Mocy” czy „Szkielet
Smoka Wawelskiego” nieodmiennie wywołują
uśmiech na twarzach grających i są tylko niektórymi
przykładami unikatowych polskich kart i zabawnej
lokalizacji językowej Munchkina, która w połączeniu
z wyjątkowymi ilustracjami daje znakomity efekt.
Ale Munchkin to nie tylko jedna gra nawiązująca do fantastycznych światów rodem z Tolkiena.
Linia gier opierających się na tej samej mechanice
i zasadach składa się z kilku tytułów, osadzonych
w różnych realiach. Tak więc mamy Munchkina
z Karaibów w świecie piratów (w polskiej wersji już
w kwietniu 2011), Munchkina Cthulhu w realiach
horroru i mitów H.P. Lovecrafta, Munchkina Zombie,
Super Munchkina o super bohaterach, czy Munchkina
Fu, będącego parodią filmów z Brucem Lee i wiele
innych. Tak więc każdy gracz może znaleźć swój
ulubiony świat Munchkina, czy to będzie western,
agenci specjalni czy Gwiezdne Wojny.
Polska wersja językowa rozwija się bardzo dynamicznie, aktualnie oferując Munchkina w wersji
fantasy i pirackiej, a już wkrótce Cthulhu i Zombie.
Ukazało się także kilka ciekawych dodatków do
podstawowego Munchkina – dodają one całą masę
nowych skarbów, przedmiotów i potworów oraz
wprowadzają nowe rasy i klasy bohaterów, przez co
gracze mogą się wcielać m.in. w postaci orków, gnomów czy bardów albo dosiadać potężnych rumaków
bojowych i korzystać z pomocy przybocznych giermków. A wszystko to, by pokonać potwory, zgarnąć ich
skarby, wykiwać kumpli i zwyciężyć. Bez tego całego
durnego odgrywania postaci!
DODATKI DO GRY
12
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
13
KLASYKA – GRY WIECZNIE MŁODE
HALMA I TRYLMA
Gdy w 1883 roku pochodzący z Bostonu
George H. Monks opracowywał zasady
halmy, nie spodziewał się zapewne, że
gra ta przyjmie się powszechnie na całym świecie i z czasem zostanie zaliczona
do klasyki gier planszowych. W 1892 roku
niemiecki producent gier wymyślił wariant
halmy z planszą w kształcie gwiazdy, który w Anglii nazwano chińskimi warcabami.
Rzecz jasna z Chinami gra nie miała nic
wspólnego, ale sama nazwa przetrwała do
dnia dzisiejszego.
Firma Schmidt Spiele wypuściła na rynek
serię Classic Line. W skłąd serii wchodzą
klasyczne gry planszowe, takie jak np. szachy,
warcaby, młynek, domino, trójkątne domino,
backgammon, ale także wspomniana halma.
Co ciekawe, aby połączyć zwolenników halmy
z często z nią myloną (z uwagi na podobieństwo
reguł gry) trylmą, postanowiono umieścić
w pudełku dwustronną planszę. Na jednej
stronie znajdziemy szachownicę do halmy, a na
drugiej gwiaździstą planszę do trylmy, zwanej też
chińskimi warcabami. Prócz planszy w pudełku
znajduje się zestaw 66 dużych drewnianych pionków w czterech kolorach i instrukcja, zawierająca
24 warianty rozgrywki w halmę i trylmę.
W halmę może grać 2 lub czterech graczy.
Trylma natomiast umożliwia rozegranie partii
przez 2, 3 lub 4 graczy.
Celem obu gier jest przeprowadzenie
wszystkich pionów do przeciwległego dziedzińca (przeciwległego rogu szachownicy lub
ramienia gwiazdy).
Na początku gry gracze ustawiają swoje
piony w przeciwległych narożnikach planszy
lub przeciwległych ramionach gwiazdy. Wykonują ruchy na zmianę.
Tak w halmie, jak i w trylmie gracz w swojej turze może poruszyć tylko jeden pionek
w swoim kolorze. Ruch polega na przesunięciu
piona lub przeskoczeniu nim co najmniej jednego innego piona w dowolnym kolorze. Pionami
można wykonywać ruch lub skoki w dowolnych
kierunkach (do przodu, w bok, do tyłu, a także
po skosie). Pionkiem można przeskoczyć w dowolnym kierunku, o ile na przeskakiwanym
polu stoi inny pionek, a pole za tym pionkiem
jest wolne. Dozwolone jest wykonywanie
kilku skoków na raz, co oznacza, iż pion może
przeskoczyć także kilka pionków, jeden po
drugim. Pomiędzy jednym skokiem a drugim
pionek może zmienić kierunek ruchu. Gracz
może zakończyć ruch w dowolnym momencie,
nawet jeśli miałby możliwość wykonania jeszcze
kolejnych skoków.
Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy
umieści wszystkie swoje pionki w przeciwległym dziedzińcu.
Wśród 24 wariantów rozgrywek na obu
rodzajach planszy znajdziemy także propozycje
rozgrywek jednoosobowych, które mają formę
łamigłówek. Instrukcja zawiera ponadto reguły
czterech innych gier, które nie są wariantami halmy czy trylmy, ale można rozegrać je, używając
planszy i pionków zawartych w pudełku, jak np.
gomoku czy rakado.
Zasady halmy jak i trylmy są na tyle nieskomplikowane, że w obie gry można grać już
nawet z sześciolatkami.
14
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
REKLAMA
KRYMINALNYCH ZAGADEK
WCIĄŻ PRZYBYWA...
Ć
CZĘŚ ORII
A
W
IST
NO
CH H
Y
N
R
CZA
Gra, podczas której uczestnicy dają się porwać
własnej wyobraźni. Przeznaczona jest dla ludzi
o niestandardowym myśleniu i mocnych nerwach.
Kilkanaście godzin znakomitej zabawy, w której możesz wcielić się w rolę detektywa, odnaleźć dowody
zbrodni i sprawcę tajemniczych przestępstw. Mistrz
gry, przesłuchiwany przez pozostałych graczy, niczym
świadek zbrodni udziela odpowiedzi na właściwie zadane pytania.
Czarne historie 3 – znów stajecie
przed strasznymi opowieściami, od których włos się
na głowie jeży, a krew zastyga w żyłach. Wszystko
przez to, że nowe historie są jeszcze czarniejsze,
jeszcze straszniejsze i jeszcze bardziej zakręcone
niż dotychczas.
Rozwiąż zagadki! Zrekonstruuj wydarzenia
poszczególnych incydentów, kompletując je kawałek
po kawałku poprzez zadawanie pytań, odgadywanie
oraz składanie w całość dowodów – samodzielnie lub
z przyjaciółmi. To zapewniająca dreszczyk emocji zabawa, bez której nie odbędzie się żadne przyjęcie.
Czarne historie, napisane „krwisto czerwonym
atramentem” i biała karta, którą musisz wypełnić.
Te trzy kolory będą prześladować uczestników do
czasu rozwiązania zagadki.
Jak wiele napięcia i emocji jesteście w stanie jeszcze wytrzymać? Wystawcie swoje nerwy na próbę,
a dostaniecie gęsiej skórki i osiwiejecie ze strachu!
FOTORELACJA
TARGI W NORYMBERDZE
W dniach 3-8 lutego odbyły się w Norymberdze 62. Międzynarodowe Targi Zabawek (Spielwarenmesse – International
Toy Fair Nürnberg 2011). Jak co roku targi zgromadziły wszystkich liczących się wydawców gier i producentów zabawek
z Europy. Prócz wystawców europejskich tradycyjnie najliczniejszą grupą byli producenci z Chin, Hong-Kongu i Korei. Gdy
przechadzaliśmy się halami targowymi, słyszeliśmy również najbardziej egzotyczne języki z najdalszych krańców świata.
Poniżej zamieszczamy fotorelację z tej imprezy.
Nowe łamigłówki z serii Cast Puzzle.
Katamino pocket – podróżna wersja gry.
Nowa seria gier Schmidta z wieżą losującą.
„Pantheon” wydawnictwa Hans im Glück.
Stoisko firmy Moses.
16
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
To nie zabawka, a gra „Trzech małych magów” z Drei Magier Spiele.
Nowości Rubika.
„Mali uczniowie czarnoksiężnika” z firmy Schmidt Spiele.
Gra „Cubulus” firmy Gigamic.
Tort z okazji 10 lat gry Carcassonne.
Stoisko firmy Eureka.
„Offboard” – kolejna werja gry Abalone.
17
GRY RODZINNE
MORDERSTWO W AROSIE
Noc w hotelu „Arosa”. Skrzypiące deski podłogowe, trzaskające okiennice, dziwne odgłosy. Przez
bardzo cienkie ściany słychać każdy dźwięk. Nagle strzał! Krzyk! Ktoś szybkim krokiem zaczyna
się oddalać... Nikt niczego nie zauważył! Każdy słyszał coś zupełnie innego... Na każdym z pięter
znajdują się ślady pozostawione przez hotelowych gości. Czy wszystkie zostaną odkryte? Jeśli
nie chcesz być oskarżonym o morderstwo, powinieneś obciążyć winą innych graczy. Jedno jest
pewne – przytłaczające dowody obciążą sprawcę.
Gracze wrzucają swoje wskazówki w formie
małych drewnianych sześcianów do szybu wieży
hotelowej. Wzbudzając tym samym różnego rodzaju
podejrzenia. Zadaniem gracza jest nasłuchiwanie,
na których piętrach zatrzymały się tajemnicze
dowody. Z tą wiedzą będzie mógł oskarżyć swoich
przeciwników i zatrzeć po sobie ślady. Sprawcą jest
ten, kto pozostawił najwięcej dowodów w pobliżu
miejsca zbrodni. Osoba posiadająca najlepsze alibi
– wygrywa.
W zestawie znajduje się 120 niewielkich drewnianych sześcianów w 6 kolorach, które wykorzystywane
są przez graczy do pozostawiania wskazówek. Wśród
nich są 2 czerwone kostki, które pełnią funkcję ofiary.
Akcja rozgrywa się w siedmiopiętrowym hotelu, który gracze muszą ustawić z dołączonych do zestawu
elementów. Znajdująca się w komplecie kartoteka
dochodzenia w postaci sztywnego notesu-planszy gry,
w którym rozmieszczono wszystkie pomieszczenia
hotelu, służy do pozostawiania śladów przestępstwa,
a tym samym obserwacji poczynań rywali.
Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz musi
położyć przed sobą 20 wskazówek w wybranym przez
siebie kolorze, tworząc tzw. zapas. Wybrany uczestnik
wrzuca do szybu hotelowego obie ofiary. Następnie
gracze po kolei wrzucają tam po dwie swoje wskazówki. Ważne, aby wszyscy uczestnicy uważnie wsłuchali się w odgłosy spadających śladów, gdyż pozwoli
im to znaleźć ofiary, a potem mordercę.
Rozgrywka podzielona została na dwa etapy.
Pierwszy z nich, zwany poszukiwaniem ofiar, to początek dochodzenia. W drugim natomiast uczestnicy
obserwują działania swoich rywali. Jeżeli domyślają
się, kto jest mordercą, mogą prowadzić dochodzenie.
Jeśli sami czują się zagrożeni, mają możliwość ukrywania swoich śladów.
Rozpoczyna się śledztwo. Osoba, która jako
ostatnia była w hotelu, rozpoczyna grę. Poprzez
ostrożne podnoszenie pięter gracz może sprawdzać
cały obszar hotelu. Gdy zamiast ofiary na odsłoniętym piętrze znajduje wskazówki, powinien je zabrać.
Następnie ponownie kładzie podniesione fragmenty
budynku i wrzuca wszystkie wskazówki, które zabrał,
z powrotem do szybu, jedną po drugiej.
Za poszukiwanie ofiary w złym miejscu śledczy
(gracz, na którego przypada kolejka) musi pozostawić
dodatkowy ślad, wrzucając do szybu własną wska-
18
zówkę ze swojego zapasu. Jeśli graczowi uda się
znaleźć jedną ofiarę, kładzie ją na odpowiednim polu
na kartotece dochodzenia, zaznaczając tym samym
to piętro jako miejsce zbrodni. Jeżeli obie ofiary są
na tym samym piętrze, kładzie się je na tym samym
polu na kartotece dochodzenia. W takim przypadku
jest tylko jedno miejsce zbrodni.
Gdy na miejscu zbrodni znajdują się wskazówki
innych graczy, należy to natychmiast zaznaczyć na
kartotece dochodzenia. Śledczy może „przymknąć
oko” na własne wskazówki i pominąć je w dochodzeniu.
W następnej kolejności gracz zabiera z piętra
hotelu wszystkie znalezione przez siebie wskazówki i zamyka budynek. Później z powrotem wrzuca
wszystkie ślady, które zabrał, jeden po drugim.
Gdy obie ofiary zostaną znalezione, poszukiwania
kończą się.
Gra kończy się natychmiast, gdy na kartotece
dochodzenia znajdzie się 10 wskazówek jednego
z graczy lub gdy tylko jeden z uczestników nie będzie
miał żadnych wskazówek w swoim zapasie.
Jeżeli śledczy podejrzewa, kto jest mordercą,
może wskazać jednego lub więcej graczy, a następnie
próbować udowodnić im winę, przeszukując właściwe
piętro w celu odnalezienia odpowiednich dowodów.
Jeżeli gracz znajduje się w niepewnej sytuacji, może
zdecydować się na ukrywanie swoich tropów. Przeszukuje wówczas wybrane przez siebie piętro w celu
odnalezienia pozostawionych wskazówek, które może
usunąć z kartoteki dochodzeń, a tym samym oczyścić
się z zarzutów.
Morderstwo w Arosie to gra, w której słuch i szczęście odgrywają najważniejszą rolę. Lekko fabularny
charakter gry zapewnia uczestnikom doskonałą zabawę, mnóstwo emocji i niezapomniane wrażenia.
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
KLASYKA – GRY WIECZNIE MŁODE
TRÓJKATNE DOMINO
Nowa odsłona jednej z najpopularniejszych gier, znanej na całym świecie. Kostkami domina
bawią się obecnie wszystkie kraje arabskie, od Maroka po Bliski Wschód. W Ameryce Łacińskiej
czy Egipcie w domino gra się wszędzie; od kawiarni czy pubu po piaszczyste plaże i miejscowe
jarmarki. W USA odbywają się turnieje międzynarodowe w domino, a od 1976 roku mistrzostwa
świata. W wielu krajach domino ma obecnie status gry sportowej. Każdy Europejczyk powinien
więc poznać jej najskrytsze tajniki.
Kostki domina zyskały teraz nową formę!
Trójramienne płytki pozwalają na tworzenie bardziej
skomplikowanych kombinacji i jeszcze ciekawszych
rozwiązań.
W pudełku z grą znajduje się 56 trójkątnych
płytek domina, 4 podstawki, 1 notes do zapisywania
wyników oraz instrukcja.
Każdy gracz dąży do uzyskania jak najwyższego
wyniku i pozbycia się wszystkich swoich płytek
domina. Kiedy jeden z uczestników zgromadzi co
najmniej 400 punktów, gra się kończy, a zwycięzcą
zostaje osoba z najlepszym wynikiem.
Zakryte płytki domina należy położyć na stole
i dokładnie wymieszać. Następnie każdy gracz otrzymuje odpowiednio:
2 graczy = po 9 płytek domina każdy
3-4 graczy = po 7 płytek domina każdy
5-6 graczy = po 6 płytek domina każdy
Gracze powinni umieścić swoje płytki w podstawkach w taki sposób, aby były one niewidoczne
dla przeciwników. Pozostałe kostki domina pozostawia się zakryte na stole, w miejscu łatwo dostępnym
dla wszystkich graczy.
Każda płytka domina ma swoją wartość, która
jest równa przedstawionej na niej sumie cyfr. Na
przykład domino z cyframi 5, 4, 3 ma wartość 12.
Grę rozpoczyna uczestnik posiadający płytkę domina z największą sumą, na którą składają się trzy
identyczne cyfry. Jeżeli nikt nie posiada w swoim
zestawie takiej płytki, rozgrywkę rozpoczyna gracz
mający płytkę o najwyższej wartości. Uczestnik
rozpoczynający grę natychmiast otrzymuje punkty,
równe wartości domina, powiększone o 10 punktów
premii. Następnie rozgrywka jest kontynuowana
zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kolejny gracz
może dołożyć płytkę domina do innej, już wyłożonej
na stole, jeżeli ma ona zgodne cyfry. Gracz otrzymuje
punkty równe wartości zagranej płytki domina. Płytka
może zostać wyłożona, jeśli dwie cyfry pasują do tych,
obok których są układane.
Jeżeli gracz nie może lub nie chce dokładać
pasującej płytki domina, losuje z puli dostępnej na
stole kolejno nie więcej niż trzy płytki. Gdy jedna
z wylosowanych kostek domina pasuje, można ją
zagrać natychmiast. Później kolejka przechodzi na
następnego gracza. Za każdą nowo wylosowaną
płytkę uczestnik otrzymuje 5 punktów ujemnych,
które należy odjąć od jego wyniku. Jeżeli trzecie
wylosowane domino także nie pasuje, gracz zostaje
ukarany dodatkowymi 10 punktami ujemnymi, a kolejka przechodzi na następną osobę.
Gracz, który jako pierwszy wyłoży wszystkie
swoje płytki domino, kończy rundę i dodatkowo
otrzymuje 25 punktów. Uczestnik ten otrzymuje także w ramach premii punkty równe całkowitej wartości
płytek domina, które pozostały przeciwnikom.
W przypadku gdy pula płytek do dobierania
wyczerpie się, a żaden z graczy nie będzie już mógł
dołożyć kostki, runda dobiega końca. W takiej sytuacji
gracz, którego pozostałe domina mają najniższą sumę
wartości, otrzymuje w ramach premii punkty równe
wartości płytek domina, które pozostały przeciwnikom. Jednak wartość kostek, które pozostały
graczowi, odejmuje się od jego wyniku. W takim
wypadku żaden z uczestników nie otrzymuje 25
punktów premii. Dodatkowe punkty rywale zyskują,
gdy zdołają dołożyć kostkę, tworząc jednocześnie
podwójne połączenia.
Rozgrywka kończy się, kiedy na koniec rundy
jeden gracz ma co najmniej 400 punktów. Wygrywa
uczestnik z najwyższym wynikiem.
Gra wykonana jest bardzo estetycznie i z wielką
starannością. Producenci dopracowali najmniejsze
nawet detale. Trójkątne kostki wykonane są ze
świetnej jakości materiału. Na środku każdej z nich
jest niewielka wypustka, która ułatwia przesuwanie
i zbieranie płytek ze stołu. Dodane do zestawu podstawki nie dają uczestnikom możliwości podglądania
posiadanych kostek. Kolejnym atutem jest dołączony do zestawu notesik, który ułatwia zapisywanie
wyników i kontrolę zdobywanych przez wszystkich
punktów.
Domino to gra odpowiednia dla osób w różnym
wieku. To intelektualna rozrywka, w której wykorzystuje się proste działania matematyczne i własną
spostrzegawczość. Każdy z graczy szybko odkryje, że
proste zasady znanego od dawna domina, w nowej
wersji dają jeszcze więcej możliwości i ciekawych
kombinacji.
19
GRY IMPREZOWE
SZALEŃSTWO LIGRETTO!
Niewielkie czerwone pudełko, a w nim 160 kart. Niewiele? Nie dajcie się zwieść – w sam raz na
szaloną imprezkę dla czwórki przyjaciół! Wszak Ligretto, to jedna z najbardziej zakręconych party
games i zapewniam Was, że dzisiejszego wieczoru wystarczy wam jako przystawka, danie główne
i deser! Jeżeli zaczęliście grać, a paczka chipsów nie została jeszcze napoczęta, to… zapewne
nie znajdziecie już czasu, żeby ją otworzyć… Zapomnicie o głodzie. Efekt nieznośnego ssania
w żołądku zostanie zastąpiony euforią i głodem… grania!
Cóż jest takiego magicznego w tej grze? Prostota, prostota i jeszcze raz prostota! Zasady gry są
proste niczym konstrukcja cepa – a jak zaczniesz już
bić (grać), to nie możesz przestać…
Gra pakowana jest w pudełka w kolorze czerwonym, niebieskim i zielonym. Nie ma znaczenia, które
kupicie! Pojedyncze pudełko umożliwia rozgrywkę
w gronie 2, 3 lub 4 osób. Każde dodatkowe pudełko
w innym kolorze pozwala zwiększyć maksymalną
liczbę graczy o następne cztery osoby. Jak łatwo
się domyślić, posiadając pudełka w trzech różnych
kolorach, można bawić się w gronie 12 osób. Istne
szaleństwo!
Ale… o co chodzi? I tu zaczynają się schody. Dopóki nie zagrasz, nie zrozumiesz, jak bardzo to wciąga.
Postaramy się jednak uchylić rąbka tajemnicy.
Każdy gracz dysponuje własną talią. Talia składa
się z 40 kart – po 10 w kolorach czerwonym, zielonym, niebieskim i żółtym. W każdym kolorze mamy
karty oznaczone wartościami od 1 do 10.
Na początku każdy gracz tasuje własną talię i odlicza 10 kart, które umieszcza przed sobą w formie
odkrytego stosu. Następnie po prawej stronie tego
stosu, zwanego stosem ligretto, umieszcza jeszcze
3 odkryte karty. Resztę kart trzyma zakrytych
w jednej ręce – druga ręka potrzebna będzie do
operowania kartami. Gdy wszyscy gracze są gotowi,
jeden z graczy krzyczy: ligretto START! Szaleństwo
się zaczyna!
Celem gry jest wyłożenie na środek stołu jak
największej liczby własnych kart i jednocześnie jak
najszybsze opróżnienie stosu ligretto. Wszyscy gracze grają równocześnie. Nikt na nikogo nie czeka.
Na środek stołu możemy wyłożyć kartę o wartości
„1” z wierzchu stosu ligretto lub spośród trzech
odkrytych na wstępie kart. Na „1” kładziemy „2”
w odpowiadającym kolorze, którą z kolei możemy
przykryć „3” itd. Gdy wyłożymy którąś z trzech odkrytych kart, to od razu wolne miejsce uzupełniamy
kartą ze stosu ligretto. Jeżeli pośród odkrytych kart
nie ma „1”, to żaden problem – mamy wszak jeszcze
karty w ręce. Tu jednak jest „pewien kłopot”. Kart
trzymamy zakryte, a odkrywać można je – niczym
w komputerowym pasjansie – po trzy: jedna, druga,
trzecia… Jeżeli trzecia spośród odkrytych kart pasuje,
to możemy wyłożyć ją na środek stołu, jeżeli nie, to
odkrywamy kolejne trzy karty itd.
20
Tak więc w czasie gry musimy kontrolować stos
ligretto, trzy odkryte karty leżące obok tego stosu,
zakrytą talię kart trzymaną w ręce i… wszystko to,
co dzieje się na stole! A sytuacja na stole zmienia
się w ułamku sekundy. I ani się obejrzymy, gdy ktoś
krzyknie: ligretto STOP! Oznacza to, że udało mu
się przełożyć ostatnią kartę ze stosu ligretto. Runda
kończy się natychmiast. Żadnemu z graczy nie wolno
już przekładać kart i następuje podliczanie punktów.
Wszystkie karty zagrane na środek stołu są dzielone w zależności od koloru koszulek. Gracze biorą
swoje karty (każdy ma zestaw z koszulką w innym
kolorze) i liczy punkty. Za każdą wyłożoną na środek
stołu kartę gracz otrzymuje +1 punkt. Jednak każda
karta, która została w jego stosie ligretto, warta jest -2
punkty. Wszystkie punkty gracza są sumowane i zapisywane na kartce. Wygrywa ten, kto jako pierwszy
uzbiera 99 punktów lub więcej. Oczywiście potrzeba
na to kilku rozdań. Zapewniamy Was jednak, że na
jednej partii to się raczej nie skończy!
W sprzedaży dostępna jest specjalna wersja gry
dla dzieci w żółtym pudełku. Różni się ona od klasycznego Ligretto tym, że na koszulkach kart zamiast
symboli mamy rysunki sympatycznych zwierzaków.
Dzięki temu dzieci o wiele szybciej są w stanie policzyć karty na końcu rundy. Prócz tego w talii każdego
gracza są tylko trzy kolory (żółty, czerwony i niebieski), co sprawia, że rozgrywka jest łatwiejsza. No
i najważniejsza informacja – w pudełku znajduje się
pięć talii kart, a nie cztery jak w klasycznym Ligretto,
co umożliwia zabawę od dwóch do pięciu osób.
Jeżeli chcemy grać w Ligretto jedynie w dwie
osoby, to warto rozważyć zakup Ligretto2. Gra pakowana jest w eleganckie metalowe pudełko. Prawdziwy pojedynek Ligretto toczy się o kartę punktacji.
Na początku znacznik punktacji zostaje umieszczony
na karcie punktacji na polu „0”. Gracz, który wygra
rundę, może przesunąć znacznik o jedno pole w swoją stronę. Następnie gracze kontynuują rozgrywkę,
dopóki jeden z nich nie umieści znacznika na „3” po
swojej stronie karty punktacji. Gracz ten wygrywa
pojedynek!
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
21
GRY KARCIANE
WYŚCIG PO ZŁOTO TRWA NADAL!
Frederic Moyersoen – autor bestsellerowej gry karcianej Sabotażysta nie
próżnuje. Postanowił wszystkim miłośnikom dzielnych krasnoludów i nikczemnych sabotażystów zrobić prezent, projektując znakomite rozszerzenie
do tej lubianej gry. Pora znów chwycić górnicze oskardy, zapalić lampki i po
długiej, wąskiej drabinie opuścić się w głąb – do samego serca góry. Wyścig
po złoto trwa nadal!
k-puk,
ciele. Stu kręm
ły
a
c
o
p
kach
ot ścieka zymanych w rę skały.
P
.
o
n
z
s
du
dej
w tr
ia kilofó ez wnętrze twar st pewtrasznie
n
S
e
.
z
o
r
e
n
d
z
s
u
Du
owe
ę prz
dno je
… Miar
ują drog
rb, ale je Górnicze
stuk-puk zy mozolnie tor znajduje się ska
ć.
y
się m li
ac
ie
u.
pych kop ie, gdzie dokładn pacza nie może szaleńczym tańc
o
w
k
w
s
m
ie
o
ię
ra ię
N
ją s
Nikt n
wo przez ysta
ś tu jest. ą. Cienie splata
o
ie
w
z
r
d
e
g
n
n
ocz
dają
otaż
ne – o
owo mig o chwila spoglą znie ufać. Sab
w
r
e
n
i
k
ic
wagonik
ił. C
ran
lamp
u kresu s ie można bezg
odnik, a Nawet
h
ą
c
s
e
y
z
c
jn
a
n
Kop
omu
ię kole
ladu.
awalił s
yć
dł bez ś
ą, że nik
– wiedz Przed chwilą z ztałów, przepa dnie nie zna. B
s
.
y
ła
o
m
r
jest blisk ełen cennych k ny. Nikt go dok kulantem, idący
e
p
a
p
,
z
s
podłym
geologów ydaje się podejr
sko!
a może… . Złoto jest bli
aw
,
c
r
m
o
fe
z
e
d
z
a
s
m
n
y
st
być czujn
prawdę je
może na do celu. Trzeba
ch
po trupa
22
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
W tym rozszerzeniu na graczy czekają nowe
role krasnoludów oraz nowe karty akcji i nowe karty tuneli. W grze nadal występują normalni kopacze,
ale są teraz podzieleni na dwie drużyny: zieloną
oraz niebieską. Tak jak dotychczas, kopacze chcą
przebić tunel do skarbu. Jednak tym razem muszą
kooperować z innymi członkami drużyny, jeżeli chcą
osiągnąć zwycięstwo.
Nową intrygującą postacią jest szef. Wygrywa on
zawsze, gdy zielona lub niebieska drużyna odniesie
sukces, ale otrzymuje jako nagrodę jedną bryłkę złota
mniej niż członkowie zwycięskiej ekipy.
W grze można spotkać spekulanta, który zgodnie
ze swoją naturą wygrywa nie tylko wtedy, gdy zwyciężają kopacze (zieloni lub niebiescy), lecz także wtedy,
gdy wygrywają sabotażyści. Musi jednak zadowolić
się dwiema bryłkami mniej.
Z drugiej strony mamy do czynienia z geologami,
których nie interesuje poszukiwanie skarbu. Zależy
im na wartościowych kryształach znajdujących się
w tunelach. Za każdy widoczny kryształ otrzymują
jedną bryłkę złota. Rozgrywka z niniejszym rozszerzeniem, tak jak w podstawowej wersji gry, trwa trzy
rundy, a na koniec wygrywa gracz, który zdobędzie
najwięcej bryłek złota.
Do rozgrywki używa się wszystkich kart z rozszerzenia, a z podstawowej wersji gry wykorzystuje
się wszystkie karty oprócz 11 kart krasnoludów (7
kopaczy i 4 sabotażystów).
Główne zmiany w grze to:
• Nowe karty krasnoludów: po 4 zielonych i niebieskich Kopaczy, Szef (1 w grze), Spekulant
(1 w grze), Geolog (2 w grze), Sabotażysta (3
w grze).
• Przed grą z talii usuwa się losowo 10 kart.
• Na początku każdy z graczy otrzymuje 6 kart,
niezależnie od tego, ile osób bierze udział w rozgrywce.
• Podczas rozgrywki gracz może odrzucić z ręki
dwie karty, aby usunąć znajdującą się przed nim
kartę.
• Gdy gracz pasuje, to może odrzucić z ręki od 1 do
3 kart i dobrać z talii na ich miejsce nowe karty.
• W grze znajdują się nowe karty tuneli: Most (dwa
proste, nieprzecinające się tunele – jeden nad
drugim), Podwójny zakręt (dwa niepołączone ze
sobą tunele), Tunel z drabiną (łączy się zawsze
z kartą wejścia oraz innymi kartami z drabiną),
Tunel z drzwiami (tunel z zielonymi lub niebieskimi drzwiami może być wykorzystywany przez
drużynę tego samego koloru). Na niektórych
kartach znajdują się poszukiwane przez geologów
kryształy.
• Nowe karty akcji: Kradzież (umożliwia zabranie
przeciwnikowi 1 bryłki złota na koniec gry), Łapy
precz! (usuwa jedną kartę kradzieży zagraną wcześniej), Zamiana kapeluszy (gracz losuje nową kartę
krasnoluda), Inspekcja (daje możliwość podejrzenia
karty krasnoluda dowolnego przeciwnika), Zamiana kart na ręce (gracze zamieniają się kartami
trzymanymi na ręce), Pułapka! (gracz nie może
zagrywać żadnych kart tuneli), Nareszcie wolny!
(usuwa jedną kartę pułapki).
• Nowy sposób podziału skarbu na koniec rundy.
Wierzymy, że rozszerzenie przypadnie do gustu
wszystkim miłośnikom Sabotażysty, a dla tych, którzy
jeszcze nie znają tej gry, stanie się znakomitym pretekstem do poznania krasnoludowych kopaczy.
23
PUZZLE
Świat puzzli pozostaje dla wielu ludzi czymś nieskończenie magicznym. Ot kilkaset, kilkadziesiąt małych plamek, które przy odrobinie
cierpliwości każdy z nas może złożyć w prawdziwe dzieło. Stwierdzenie to nabiera szczególnego znaczenia w zetknięciu z kolekcją puzzli
firmy Schmidt, przeznaczoną dla dorosłych. Kolekcja podzielona jest na kategorie, których kluczem są najznamienitsi artyści z całego świata.
Jeśli te niezwykłe obrazy opakujemy w unikalne metalowe pudełko, to otrzymamy wytworny prezent. Idealny na wyjątkowe okazje dla…
wyjątkowych osób!
Arantza
Piękne prace stworzone przez Arantze
Sestayo są romantycznymi, pełnymi detali
dziełami sztuki wprost ze snu. To jedna
z najbardziej znanych współczesnych ilustratorek fantasy w Hiszpanii. Arantza Sestayo
jest młodą, ale bardzo doświadczoną artystką,
która przetarła szlaki dla kobiet – ilustratorek
świata fantasy i science-finction. Arantza nie
wyznaje ograniczeń tematycznych – zajmuje
się wszystkim, od fantasy po romantyzm
i gotyk. Wybierając jej prace, miłośnicy puzzli
dokonują wlaściwego wyboru.
Sama artystka opisuje swoje dzieła, z których
jest najbardziej znana, jako „czysta fantasy
ze szczyptą erotyzmu”. Arantza urodziła się
w Hiszpanii i mieszkała na wybrzeżu śródziemnomorskim od dzieciństwa. Jej prace
uświetniły okładki wielu opowiadań, komiksów i książek dla dzieci. Tworzone przez nią
gotyckie obrazy przywołują największe dzieła
najwybitniejszych twórców hiszpańskich
mrocznego fantasy minionych dekad.
24
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
Josephine
Wall
Już od dzieciństwa Josephine Wall darzyła pasją
światło i kolor, którymi opowiadała fantastyczne
historie. Nie ma wątpliwości, że jej przeznaczeniem było poświęcić swoje życie malarstwu! Zaczarowane obrazy pełne detali wytryskały z jej żywotnej wyobraźni i formowały się w niekończący
się potok pomysłów. Głównym źródłem inspiracji
dla mistycznych dzieł Wall jest trafna obserwacja
natury i zaangażowanie w utrwalenie tego obrazu.
Pragnieniem Josephine jest inspirowanie widzów
do samodzielnej podróży w baśniowy świat pokładów ich wyobraźni.
25
GRY IMPREZOWE
KOŚCIANE LIGRETTO
W związku z ogromną popularnością, jaką cieszy się gra karciana Ligretto, firma Schmidt
zdecydowała się wprowadzić na rynek nową pozycję jako rozwinięcie cieszącej się ogromnym
zainteresowaniem serii. Inka i Markus Brandt opracowali zwariowaną grę kościaną – Würfel
Ligretto (Kościane ligretto), która przeznaczona jest dla osób lubiących współzawodnictwo
i działanie w szybkim tempie.
W pudełku z grą znajdują się: 1 plansza, 24
kości, w tym po 6 czerwonych, żółtych, zielonych
i niebieskich, a także 4 kubki i 1 woreczek. Planszę
tradycyjnie umieszcza się w dostępnym dla wszystkich
graczy miejscu. Kości należy wrzucić do płóciennego
woreczka i dokładnie wymieszać. Każdy z graczy losuje
z woreczka kości i wrzuca je do swojego kubka. Liczba
uczestników wyznacza ilość losowanych kości:
2 graczy = 12 kości
3 graczy = 8 kości
4 graczy = 6 kości
Gdy zostanie wypowiedziana komenda „Ligretto
start”, wszyscy gracze równocześnie rzucają swoimi
kośćmi. Każdy uczestnik stara się znaleźć w swoim
rzucie możliwie najwięcej kości i umieścić je na odpowiednich polach na planszy. Należy jednak pamiętać,
że kości muszą być układane w rzędach tego samego
koloru. Zawsze muszą być umieszczane na planszy
w kolejności rosnącej. Na przykład żółta „2” nie może
zostać położona na planszy, dopóki żółta „1” nie będzie się znajdować na swoim miejscu. Gracze mogą
podnosić i kłaść kości, używając tylko jednej ręki.
W związku z tym, że wszyscy grają równocześnie, obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy”.
Jeśli gracz A umieścił na planszy żółtą „1” pochodzącą
z jego rzutu szybciej niż gracz B, gracz B musi rzucić
tą żółtą „1” jeszcze raz, ponieważ nie może już jej
umieścić na planszy.
Jeżeli uczestnik nie może lub nie chce umieścić
na planszy żadnej z kości ze swojego rzutu, ponownie
rzuca wszystkimi pozostałymi kośćmi. Należy przy
tym pamiętać, że nie wolno rzucać tylko częścią
z pozostałych kości.
Kiedy jednemu z graczy uda się położyć na
planszy ostatnią kość, krzyczy on „Ligretto STOP!”.
Nie wolno wówczas układać na planszy nowych kości.
Te, które nie zostały położone na planszy, pozostają na
stole, dopóki uczestnikom nie przyzna się punktów.
Gracz, który umieścił na planszy wszystkie kości, uzyskuje 1 punkt dodatni za każdą kość, której
przeciwnikom nie udało się położyć na planszy. Rywale natomiast otrzymują po jednym punkcie ujemnym
za każdą niewykorzystaną kość.
Gdy punkty zostaną przyznane, kości wrzuca
się z powrotem do woreczka. Należy je wymieszać
i wylosować taką samą liczbę kości jak na początku
i rozpocząć nową rundę.
Za każdego gracza biorącego udział w grze
rozgrywa się 3 rundy. Tak więc gdy w grze bierze
udział 4 uczestników, rozgrywa się 12 rund. Wygrywa
ten, któremu po wszystkich rundach udało się zebrać
najwięcej punktów dodatnich.
Niewątpliwe atuty gry to jej staranne wykonanie i ciekawa kolorystyka. Wiosenne barwy kości
i planszy ułatwiają ich odnajdywanie i zapewniają
uczestnikom pozytywną energię. Solidnie zrobione
kubki na pewno nie pozwolą, aby jakaś kostka mogła
nie trafić na swoje miejsce.
Jest to jedna z niewielu gier czasu rzeczywistego, gdy wszyscy uczestnicy grają równocześnie.
To gra, w której dzieci mogą zwyciężyć z rodzicami.
Uczestnicy pod presją działania innych zawodników
rozwijają swoją koncentrację i czujność. Kościany wyścig ćwiczy refleks i wyzwala bystrość umysłu. To
rewelacyjna lekcja spostrzegawczości, a jednocześnie
okazja do śmiechu przy odrobinie rywalizacji.
26
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
GRY RODZINNE
VELO CITY
To idealna gra rodzinna. Może w nią grać od 3 do
7 osób w wieku od 8 lat. Przy planszy jest więc
miejsce dla całej rodziny i to z dziadkami! Czas
rozgrywki to tylko 45 minut, a więc w sam raz
na popołudnie po niedzielnym obiedzie, a przed
spacerem. Obiad będzie miał chwilkę, żeby się
„uleżeć”.
Tematem gry jest wyścig drużyn kurierów
rowerowych. Trasa wyścigu biegnie przez miasto.
Jest dość emocjonująca, bo studzienki ściekowe
umiejscowione na osi jezdni z niewiadomych przyczyn są pootwierane. Czyżby maczali w tym palce
miejscowi złomiarze?
Każdy z graczy dysponuje drużyną złożoną
z 5 kurierów i jedną sześciościenną kostką. Wyścig
zaczyna się na miejskim parkingu i biegnie zakrętami
przez całe miasto. Meta to osiem zielonych pól, na
których kolejno ustawia się zawodników w kolejności,
w jakiej kończą wyścig. Jest to niezmiernie istotne,
ponieważ wyścig kończy się na dwa sposoby: gdy jeden z graczy ustawi swoich 3 kurierów na dowolnych
z 8 pól mety (wtedy gracz ten zostaje od razu zwycięzcą) lub gdy wszystkie pola mety zostaną zajęte.
Drugi sposób jest o tyle interesujący, że wygrywa
wtedy gracz, któremu udało się do mety dojechać
największą liczbą kurierów. W przypadku remisu
zwycięzcą jest ten z graczy, którego ostatni kurier
znajduje się na wyższym miejscu w klasyfikacji.
Gra podzielona jest na tury, w których gracz
rzuca kostką i przesuwa się na trasie wyścigu o tyle
pól, ile wypadło oczek na kostce. Jeżeli gracz skończy ruch na polu oznaczonym puszką, to od razu
dostaje z puli znacznik napoju energetyzującego.
Gdy ma pecha i kończy ruch na polu z przeszkodą
(studzienka kanalizacyjna), to musi się cofnąć na
pierwsze wolne pole z przeszkodą. Jeżeli takiego nie
ma, wraca na start.
W grze duże znaczenie ma zbieranie puszek napojów energetyzujących. Płacąc jedną puszkę napoju,
gracz może uniknąć cofania swojego kuriera, gdy trafi
na przeszkodę. Może także, zanim rzuci kostką i wykona ruch, oddać jedną puszkę i wykonać rzut przy
pomocy dwóch kostek. W takim przypadku decyduje,
który wynik chce wykorzystać do poruszenia swojego
zawodnika.
Gracz może również oddać 2 napoje i rzucając
dwiema kostkami, zdecydować (po rzucie), czy wykorzysta jeden z wyników, czy też sumę oczek z obu
kostek. To się nazywa sprint!
To jednak jeszcze nie wszystkie atrakcje. Ponieważ na jednym polu może stać kilku kurierów,
możliwa jest jazda „na kole”. Jedyny warunek: na
polu z zawodnikiem naszej drużyny musi stać przynajmniej jeden kurier przeciwnika. Wtedy możemy
wykonać rzut własną kostką i kostką przeciwnika. Po
wykonaniu rzutu gracz musi wybrać jedną kostkę.
Jeżeli wybierze kostkę własnej drużyny, to porusza
własnego kuriera do przodu o wskazaną na kostce
liczbę pól. Jeżeli jednak wybierze wynik pokazany na
kostce przeciwnika, porusza własnego kuriera oraz
kuriera pochodzącego z drużyny, którego kostkę
wybrał. Oczywiście obaj kurierzy muszą przed wykonaniem ruchu stać na tym samym polu.
W grze występuje, rzecz jasna, element losowy
związany z kostkami, jednak umiejętne wykorzystywanie puszek z napojem energetyzującym potrafi
zminimalizować jego rolę. Pierwszy gracz ma także
niewielką przewagę nad przeciwnikami, jednak nie
jest ona na tyle duża, aby decydować o ostatecznym
wyniku rozgrywki.
27
GRY DLA DZIECI – NA INDIAŃSKIEJ ŚCIEŻCE
JĘZYK MA-NI-TU – Sprytna gra w sylaby
Niewielkich rozmiarów pudełko skrywa w swoim wnętrzu 55 kart, jeden trzymacz do kart i krótką
instrukcję. Niby niewiele, ale okazuje się, że taki zestaw wystarcza, żeby stworzyć prostą, a jednocześnie
niebanalną grę.
Celem jest zapamiętanie jak najdłuższego
słowa w języku Wielkiego Manitu. Jak przystało na
dzielnych Indian, gracze siadają w okręgu ze skrzyżowanymi nogami. Najstarszy gracz zostaje wybrany
na wodza i dostaje trzymacz do kart. W środku kręgu
umieszczamy zakrytą talię potasowanych kart.
Wódz bierze kartę z wierzchu talii i pokazuje
ją Indianinowi siedzącemu po jego lewej stronie.
Indianin odczytuje na głos sylabę (np. Ho) tak, aby
wszyscy mogli ją zrozumieć. Wódz następnie umieszcza kartę w trzymaczu w taki sposób, aby tylko on był
w stanie ją zobaczyć.
Kolejka przechodzi na Indianina siedzącego
po lewej. Wódz odkrywa z talii nową kartę (np. Ti)
i pokazuje ją. Nowy gracz powtarza pierwszą sylabę
(Ho) i dodaje do niej nową (Ti). W ten sposób mówi
„Ho-Ti”.
Wódz ponownie wkłada kartę do trzymacza
w taki sposób, aby całe słowo Ho-Ti było widoczne
tylko dla niego. Rozgrywka toczy się dalej. Co turę
do poprzedniego słowa dodawana jest kolejna sylaba
i słowo Wielkiego Manitu staje się coraz dłuższe i co-
raz bardziej skomplikowane np. Ho-Ti-Ma-Sch-Ku.
Zadaniem wodza jest zwracanie bacznej uwagi na
to, czy wszystkie sylaby zostały powtórzone w prawidłowej kolejności. Gracz, który popełni błąd, zostaje
wyeliminowany z danej rundy. Kolejny Indianin nie
otrzymuje nowej karty, ale musi prawidłowo powtórzyć całe słowo swojego poprzednika. Jeżeli mu się
to nie uda, także zostaje wyeliminowany.
Następny Indianin otrzymuje nową kartę jedynie
wtedy, gdy poprzedniemu graczowi uda się powtórzyć
całe słowo.
Jeżeli wszyscy gracze pomylą się przy tej samej
karcie, wygrywa gracz, który ostatni nie popełnił
błędu!
Rozgrywka jest kontynuowana, dopóki nie
pozostanie jeden Indianin. Zostaje on zwycięzcą
rundy i jako nagrodę otrzymuje jedną z kart, które
znajdowały się w trzymaczu. Pozostałe karty są
odkładane do talii.
W każdej rundzie rolę wodza odgrywa inny
gracz. Rozgrywa się tyle rund, ilu jest graczy. Rozgrywka dobiega końca, gdy każdy gracz był już raz
wodzem. Wygrywa ten, kto w tym momencie ma
najwięcej kart.
Niech duch Wielkiego Manitu będzie z Wami
i pozwoli Wam zapamiętać jak najwięcej wyrazów!
TIPI – gra wymagająca podejmowania
błyskawicznych decyzji!
Easy Play to znak firmowy jednej z najpopularniejszych serii gier wydawnictwa Schmidt Spiele.
Znakiem tym oznacza się gry, których cechą charakterystyczną są nieskomplikowane zasady i wciągająca
rozgrywka. Obok serii Easy Play istnieje także grupa
gier skierowana specjalnie dla młodszych dzieci, oznaczona dopiskiem Kids. Z tej właśnie serii pochodzi
prezentowana tu gra Tipi, przeznaczona dla 2-4
małych Indian w wieku od 5 lat.
Pudełko o charakterystycznych dla całej serii
wymiarach 19 x 19 cm i grubości niespełna 7 centymetrów skrywa 30 kart, 3 sześciościenne kości,
4 pionki Indian w różnych kolorach i dwustronną
zaledwie instrukcję, która błyskawicznie pozwala się
zorientować w zasadach, jakie rządzą rozgrywką.
Każdy gracz wybiera sobie jeden pionek Indianina i stawia go przed sobą na stole. Przy pomocy dowolnych 12 kart należy zbudować sześć tipi i ustawić
je w formie okręgu na środku stołu.
Najmłodszy gracz rozpoczyna, rzucając wszystkimi kośćmi. Na kościach przedstawionych jest sześć
różnych symboli: indiańska lalka, canoe, tomahawk,
orzeł, pióropusz oraz bizon.
Po wykonaniu rzutu kośćmi wszyscy gracze
równocześnie starają się odnaleźć tipi przedstawiające
28
możliwie najwięcej symboli wyrzuconych na kościach.
Jak na młodych Indian przystało, gracze nie powinni
siedzieć spokojnie na swoich miejscach. Wolno im
wstać z krzeseł i biegać dookoła stołu oraz schylać
się, aby łatwiej było im zobaczyć obrazki przedstawione wewnątrz namiotów. Jednak graczom nie
wolno dotykać tipi.
Gracz, który uważa, że znalazł dobry namiot,
stawia przed nim swojego Indianina oraz obiega raz
stół dookoła. Pozostali gracze mogą kontynuować poszukiwania tipi dla swoich Indian, dopóki pierwszy
gracz nie wróci na swoje miejsce. Przed każdym tipi
może stać tylko jeden Indianin.
Wszyscy gracze kolejno odwracają wybrane przez
siebie tipi, prezentując je przeciwnikom. Zwycięzcą
rundy zostaje gracz, którego tipi pokazuje najwięcej
symboli wylosowanych na kostkach. Bierze on swoje
tipi, rozkłada je i kładzie przed sobą.
Następnie przy pomocy nowych kart należy
zbudować nowe tipi, tak aby na stole zawsze znajdowało się sześć namiotów. Teraz kolejny gracz
rzuca kośćmi.
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie pięć tipi.
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
GRY IMPREZOWE
RĘCE DO GÓRY!
58 kart i instrukcja. To wszystko? Tak! Tylko tyle
potrzeba, by stworzyć kolejną dobrą grę imprezową.
Hands up to zwariowana, błyskawiczna i wykręcająca ręce gra autorstwa Jacquesa Zeimeta. Przeznaczona jest dla 2-8 graczy, choć zdecydowanie bardziej
poprawne jest stwierdzenie, że dla 4-16 zwinnych rąk,
w wieku od 6 lat.
Na początku wszystkie karty należy potasować
i umieścić na środku stołu w formie zakrytej talii. Na
kartach przedstawione są różne układy rąk. Gracze
zajmują miejsca dookoła stołu i trzymają ręce blisko
siebie. Najmłodszy gracz rozpoczyna i w pierwszej
rundzie pełni funkcję sędziego.
Sędzia szybko odkrywa kartę z wierzchu talii.
Następnie wszyscy gracze muszą jak najszybciej
ułożyć ręce tak, jak to pokazano na karcie. Gracz,
który wykona to zadanie najwolniej, przegrywa i w ramach kary musi położyć kartę zakrytą przed sobą.
Przegrany z poprzedniej rundy zostaje automatycznie
sędzią w kolejnej rundzie.
Niektóre z układów przedstawionych na kartach są niemożliwe do pokazania. Jeżeli taka karta
zostanie odkryta, graczom nie wolno układać rąk na
stole, natomiast muszą skrzyżować ręce na klatce
piersiowej (jeżeli ręce przedstawione na karcie są
ułożone równolegle) lub przytrzymać ręce w powie-
trzu, równolegle do siebie (jeżeli ręce przedstawione
na karcie są skrzyżowane).
Rozgrywka kończy się po odkryciu ostatniej
karty. Wygrywa osoba, która ma najmniej kart.
Proste? Spróbujcie. Ciekawe, ile czasu zajmie
Wam zrozumienie, że właśnie teraz staracie się
odtworzyć jeden z niewykonalnych układów.
29
FOTORELACJA
SPOTKANIE Z GRAMI
PLANSZOWYMI
W GRUDZIĄDZU
19 lutego bieżącego roku w Grudziądzu odbył się
pokaz gier planszowych, którym patronowało G3.
Organizatorzy zadbali o szeroki repertuar gier i przyjemne miejsce do grania. Grudziądzanie przybyli na
imprezę tłumnie, całymi rodzinami! Relacje z imprezy ukazały się w lokalnej telewizji i prasie, a także
na portalu internetowym Moje Miasto. Czekamy na
następne imprezy tego typu.
Partyjka „Quarto”.
„Carcassonne” właśnie zdobyła kolejnych fanów.
„Abalone” – strategia i logika.
W „uścisku” kolorowego węża – gra „Serpentina”.
Szaleństwo „Ligretto”.
ROZWIĄZANIE KONKURSU Z NR 8
Prawidłowe odpowiedzi: 1c, 2a, 3b
Lista nagrodzonych osób:
PACKA NA MUCHY
ZOOLORETTO +
ZOOLORETTO EXOTIC
1. Monika Sikorska, Żyrardów
1. Dorota Krupa, Grodków
2. Monika Bogaczyk, Gniezno
3. Michał Skrobek, Libiąż
AQUARETTO +
ZOOLORETTO XXL
CZARNE HISTORIE 2
1. Barbara Kozierowska, Wielka Wieś
2. Violetta Sieradzka, Prudniki
3. Łukasz Piechaczek, Zabrze
100 NAJLEPSZYCH ILUZJI OPTYCZNYCH
1. Tomasz Weremi, Grudziądz
2. Agata Hołubowska, Gryfino
3. Jakub Sałański, Toruń
1. Edyta Bartoszek, Poznań
KAMELEON
1. Anna Mozer, Łódź
2. Tomasz Kaszewski, Gostynin
3. Wojciech Jastrzębski, Kraków
JERUSALEM
1. Maciej Stanisławski, Płock
Nagrodzonym osobom gratulujemy prawidłowych odpowiedzi i szczęścia w losowaniu, a wszystkich zapraszamy do wzięcia udziału w kolejnym konkursie!
30
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
REKLAMA
REKLAMA
Gr� polecaj�:
REKLAMY W PRASIE
DZIECI�CEJ I PARENTINGOWEJ
GRA WSPOMAGAJ�CA
ROZWÓJ DZIECKA
BOHATEROWIE ZNANI
Z KSI��EK EDUKACYJNYCH,
CZASOPISM I TELEWIZJI
Poznaj nasze wyj�tkowe gry planszowe:
Gry kupisz w sklepach:
Gry i łamigłówki
prezentowane w biuletynie
do nabycia w sklepie:
miejsce na pieczątkę sklepu

Podobne dokumenty