realne, wirtualne

Transkrypt

realne, wirtualne
realne, wirtualne - gra światów
przenikanie idei przestrzennych obrazów cyfrowych do świata realnego
Małgorzata Stroka
seminarium: Humanistyka i grafika komputerowa prof. J. Miziołek 2011/12
obrazy przestrzenne
tworzenie iluzji przestrzeni
Próby stworzenia iluzji przestrzeni towarzyszyły człowiekowi
od czasów starożytnych. Dużym przełomem przestrzeni było
odkrycie perspektywy geometrycznej w okresie renesansu.
Rozkwit malarstwa iluzjonistycznego przypada na okres
manieryzmu i baroku, choć jego przejawy są widoczne także
w sztuce XIX i XX wieku.
Masaccio,
Święta Trójca – 1425,
Kościół Santa Maria Novella we Florencji
renesans
XV w
XVI w
XVII w
XVIII w
XIX w
XX w
Andrea Mantegna,
fresk na suficie Camera degli Sposi,
Palazzo Duccale w Mantui, 1474
Termin „malarstwo iluzjonistyczne” wywodzi się od francuskiej nazwy iluzjonistycznej techniki malarskiej – „trompe l’oeil”
(dosłownie – „oszukanie oka”). Pierwsze
elementy iluzjonistyczne pojawiały się już
w starożytności, między innymi w malarstwie pompejańskim. http://pl.wikipedia.
org/wiki/Malarstwo_iluzjonistyczne
renesans
XV w
XVI w
XVII w
XVIII w
XIX w
XX w
Andrea Mantegna,
Martwy Chrystus (z Brery), 1480
renesans
XV w
XVI w
XVII w
XVIII w
XIX w
XX w
Hans Holbein (młodszy),
Ambasadorowie, 1533
renesans
XV w
XVI w
XVII w
XVIII w
XIX w
XX w
Agnolo Bronzino,
Św. Mateusz, fresco Capponi Chapel, 1525
manieryzm
XV w
XVI w
XVII w
XVIII w
XIX w
XX w
Parmigianino,
Autoportret w wypukłym lustrze, 1524
manieryzm
XV w
XVI w
XVII w
XVIII w
XIX w
XX w
Pozzo Andrea,
Freski z kościoła Św. Ignacego w Rzymie (1685-1691)
barok
XV w
XVI w
XVII w
XVIII w
XIX w
XX w
Pere Borrell Del Caso,
Escaping criticism, 1874
historyzm
XV w
XVI w
XVII w
XVIII w
XIX w
XX w
M.C. Escher
Ręka z kulą odblaskową, 1935
XV w
XVI w
XVII w
XVIII w
XIX w
XX w
realne, wirtualne - gra światów
Rozwój technologii w XIX i XX pozawala na tworzenie obrazów
3D będących iluzją realnego świata. W XIX i XX popularne stały
się fotoplastikony w których prezentowano trójwymiarowe obrazy
uzyskane za pomocą techniki stereoskopowej. XX wiek to rozwój
obrazów 3D w filmie, w latach 90. XX wieku wszedł na rynek program 3D Studio.
Rzeczywistość wirtualna (ang. virtual
reality) – obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu
technologii informatycznej. Polega na
multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować
zarówno elementy świata realnego
(symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego (gry komputerowe
science-fiction). http://pl.wikipedia.
org/wiki/Rzeczywistość_wirtualna
1890: William Friese-Green składa wniosek patentowy
na proces filmowy 3D, w którym wykorzystywane są
dwa ekrany.
1922: Pierwszy pokaz filmu 3D: „The Power of Love”
wyświetlony w hotelu Ambasador w Los Angeles. Film
wykorzystywał technologię anaglifów (czerwono-zielonych).
1970: Pierwsze wykorzystanie trójwymiarowej percepcji wizualnej zwiastujące szereg filmów 3D, takich jak: „Amityville III”,
„Szczęki 3” i „Piątek trzynastego III”.
Program 3ds max
Pierwsza wersja ukazała się w 1990 roku pod nazwą 3D Studio
http://www.herbert2008.pl/cogito/
realne, wirtualne - gra światów
Rzeczywistość wirtualna w XXI wieku stała się czymś więcej niż tylko
iluzją rzeczywistości, stała się elementem realnego świata. Świat wirtualny
zaczął przenikać do świata realnego, a granica między nimi zaciera się.
Tworzone są realne obiekty, których idee mogły powstać dzięki doświadczeniom percepcyjnym obrazów 3D.
Ludzka wyobraźnia i percepcja kształtuje się i rozwija pod wpływem
przemian w otaczającym świecie, a szczególnie współcześnie, w epoce obrazu i rozwoju technologii i informatyki. Potrafimy tworzyć obrazy, które
wcześniej nie były możliwe, nawet w sferze wyobraźni.
Jesteśmy świadkami ciekawego zjawiska,
gdzie z pragnienia stworzenia iluzji na wzór
realnego świata narodziła się nowa wyobraźnia pozwalająca zaistnieć „nierealnym obrazom” w realnym świecie.
Żyd Maltański, Andre Werner,
Opera w Monachium, 2002
Projekt jest koprodukcją pomiędzy ART + COM
i Prezydium + Staubach, obsługiwanego przez
ZKM Karlsruhe
Żyd Maltański, Andre Werner,
Opera w Monachium, 2002
Projekt jest koprodukcją pomiędzy ART + COM
i Prezydium + Staubach, obsługiwanego przez
ZKM Karlsruhe
Żyd Maltański, Andre Werner,
Opera w Monachium, 2002
Projekt jest koprodukcją pomiędzy ART + COM
i Prezydium + Staubach, obsługiwanego przez
ZKM Karlsruhe
Żyd Maltański, Andre Werner,
Opera w Monachium, 2002
Projekt jest koprodukcją pomiędzy ART + COM i Prezydium + Staubach, obsługiwanego przez ZKM Karlsruhe
reklamy SONY Bravia
reżyser: Juan Cabral
http://www.youtube.com/watch?v=p3tZPH5my-0&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=-zOrV-5vh1A&feature=player_embedded
Medical Technology Science
Center Berlin, 2010
http://angesleva.iki.fi/design/grasp-pendelum/
Deutsche Bank, 2011
http://www.artcom.de/en/projects/project/detail/anamorphotic-logos/
German Salt Museum Luneburg, 2010
http://www.artcom.de/en/projects/project/detail/salt-worldwide/
technologia - druk 3D
Drukowanie przestrzenne (ang. 3D
printing) to jedna z technologii z szerszej
grupy określanych mianem szybkiego
wykonywania prototypów (ang. rapid
prototyping), służących do szybkiej,
precyzyjnej i powtarzalnej produkcji elementów w technologii addytywnej zwykle
przy sterowaniu komputerowym.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Drukowanie_przestrzenne
http://www.ted.com/talks/lisa_harouni_a_primer_on_3d_printing.html

Podobne dokumenty