Informatyka kl III

Transkrypt

Informatyka kl III
1
Materiał nauczania z podziałem na jednostki lekcyjne
Wymagania edukacyjne
II rok nauki – 1 godzina tygodniowo
Podręcznik:
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org.
Wydanie II . Jolanta Pańczyk
(Nr dopuszczenia — 75/2009)
lub
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org.
Wydanie II. Jolanta Pańczyk
(Nr dopuszczenia — 162/2009)
Program nauczania:
Informatyka Europejczyka. Program nauczania informatyki w gimnazjum. Edycja: Windows XP, Windows Vista, Linux Ubuntu.
Wydanie III. Jolanta Pańczyk
Program nauczania dostosowany do nowej podstawy programowej (zgodnie z Rozporządzeniem Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r.)
został pozytywnie zaopiniowany przez:
Włodzimierza Kruszwickiego – opinia dydaktyczno-merytoryczna
Zdzisława Nowakowskiego – opinia dydaktyczno-merytoryczna
Materiały zaczerpnięte ze strony http://edukacja.helion.pl
2
TEMATYKA ZAJĘĆ W DWULETNIM CYKLU KSZTAŁCENIA
ZAGADNIENIE
TEMATYCZNE
BUDOWA I
ZASTOSOWANIE
KOMPUTERA
II ROK NAUKI (1 godzina tygodniowo)
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej. Wykorzystywanie komputera i technologii
informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań. Opisywanie innych zastosowań informatyki. Ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty
społeczne rozwoju i zastosowań informatyki.
1. Warunki i sposób oceniania z informatyki w klasie drugiej. Główne treści programowe.
2. Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem.
3. Zagrożenia i pożytki wynikające z zastosowań komputerów i powszechnego dostępu do informacji.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Regulamin szkolnej pracowni komputerowej. Znaczenie komputera we współczesnym świecie. Dziedziny życia, w których komputer
znajduje zastosowanie. Zagrożenia i korzyści wynikające ze stosowania komputerów i powszechnego dostępu do Informacji.
Reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer. Informatyka jako dziedzina wiedzy. Społeczne, ekonomiczne
i etyczne aspekty rozwoju informatyki. Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem. Prawo autorskie. Co jest własnością
w internecie, a co nie? Zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych. Budowa
komputera. Urządzenia wewnątrz jednostki centralnej oraz urządzenia peryferyjne. Jednostki pamięci. Podłączanie elementów
zestawu komputerowego.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:






stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej;
wie, jakie znaczenie ma komputer we współczesnym świecie i w jakich dziedzinach znalazł zastosowanie;
rozumie potrzebę wykorzystania wszechstronnego narzędzia, jakim jest komputer;
dostrzega zagrożenia i korzyści wynikające ze stosowania komputerów i powszechnego dostępu do informacji;
wie, co to jest informatyka, czym się zajmuje i jakie są aspekty jej rozwoju;
potrafi wyjaśnić pojęcie: informatyka;
3
 rozumie, na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer;
 potrafi wyjaśnić, na czym polega higieniczna i bezpieczna praca z komputerem;
 zna pojęcia: prawo autorskie, licencja (wymienia i opisuje przykłady licencji), piractwo komputerowe; rozumie konieczność








SYSTEM
OPERACYJNY
prawnej ochrony twórczości;
dostrzega potrzebę poszanowania i ochrony pracy innych osób;
wie, jak zgodnie z prawem można korzystać z oprogramowania;
zna elementy zestawu komputerowego;
potrafi połączyć elementy zestawu;
potrafi wymienić elementy znajdujące się wewnątrz komputera;
potrafi je scharakteryzować (treści rozszerzające);
rozróżnia rodzaje i jednostki pamięci;
zna rodzaje i zastosowanie nośników informacji.
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Korzystanie z sieci komputerowej.
4. Jak zadbać o bezpieczeństwo komputera i danych?
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
System operacyjny. Pulpit, ikony pulpitu. Rozpoczynanie i kończenie pracy z programami. Wyszukiwanie plików i folderów. Okna
w Windows. Budowa okna, praca w kilku oknach. Podstawowe operacje na plikach i folderach. Tworzenie struktury folderów.
Korzystanie z zasobów sieci lokalnej. Zarządzanie danymi. Kompresja i dekompresja danych. Rodzaje plików. Atrybuty plików.
Wyszukiwanie plików i folderów w systemie. Wirusy komputerowe. Rozwiązywanie problemów, czyli jak korzystać z pomocy i obsługi
technicznej.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
zna i rozumie pojęcie system operacyjny, ikona, plik, folder;
potrafi odszukiwać zagubione pliki i foldery;
potrafi pracować w kilku otwartych oknach;
tworzy foldery i ich strukturę;
wykonuje podstawowe operacje na plikach i folderach;
wie, na czym polega kompresja i dekompresja danych;
wie, jak chronić komputer przed wirusami;
dostrzega konieczność stosowania programów antywirusowych;
pracuje z programem antywirusowym;
wie, jak zadbać o bezpieczeństwo komputera i danych;
4
korzysta z pomocy i obsługi technicznej.
PODSTAWY
GRAFIKI
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie
komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
5. Rodzaje grafiki, podstawowe formaty graficzne.
6. Importowanie grafiki. Przetwarzanie obrazów. Fotomontaż- tworzenie własnych kompozycji.
7. Fotomontaż- cd. własna kompozycja.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Rodzaje grafiki . Formaty graficzne. Program graficzny Paint. Inne programy do tworzenia grafiki. Tworzenie kompozycji graficznych.
Importowanie grafiki. Przetwarzanie obrazów. Fotomontaż. Skanowanie zdjęć.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
rozumie pojęcia grafika rastrowa i grafika wektorowa;
zna podstawowe formaty graficzne;
potrafi sprawdzić rozmiar pliku graficznego;
zna elementy okna programu Paint;
zna programy do tworzenia grafiki (treści rozszerzające);
stosuje podstawowe funkcje programu;
tworzy rysunki w programie;
tworzy fotomontaż;
potrafi pobrać obraz z serwera, skanera i internetu;
zapisuje pobrany plik graficzny.
PRACA Z
EDYTOREM
TEKSTU
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Opracowywanie za pomocą
komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych.
8. Wstawianie do dokumentu obiektów: wzorów, symboli i dźwięków.
5
9. Praca z dokumentem wielostronicowym -zakładka i hiperłącze.
10. Realizacja projektu „Folder o mojej szkole”. Układ strony, kolumny, łączenie tekstu z grafiką, sprawdzanie pisowni, wydruk.
11. Cd. Projektu „Folder o mojej szkole”
12. Projektujemy zaproszenie na imprezę klasową. Ustawienia strony, redagowanie treści, łączenie tekstu z grafiką,
rozmieszczenie całości na stronie.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Zasady pracy z dokumentami tekstowymi. Podstawowe funkcje edytora tekstu. Edycja tekstu. Atrybuty czcionki. Akapity. Realizacja
projektów „Tworzymy gazetkę klasową” i „Folder o mojej szkole”. Wpisywanie tekstu: kolumny, tabulatory. Łączenie tekstu z grafiką.
Nagłówek, stopka i numerowanie stron. Wydruk. Tworzenie tabel. Wstawianie do dokumentu obiektów: wzorów, symboli i dźwięków.
Praca z dokumentem wielostronicowym — zakładka i hiperłącze. Tworzenie zaproszenia na imprezę klasową. Redagowanie
treści. Łączenie tekstu z grafiką. Ustawienia strony, rozmieszczenie wszystkich elementów na stronie.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
zna zasady poprawnego wpisywania tekstu i pracy z dokumentami tekstowymi;
zna elementy okna edytora tekstu, rodzaje kursorów;
stosuje różne ustawienia strony;
potrafi korzystać z różnych funkcji programu;
potrafi gromadzić materiał do gazetki klasowej;
poprawnie wpisuje i formatuje teksty;
umiejętnie stosuje kolumny i tabulatory;
dołącza do tekstu zdjęcia i obrazy, potrafi je formatować;
stosuje autokształty, napisy WordArt;
umie zastosować nagłówek, stopkę, numerację stron;
potrafi wydrukować cały dokument lub jego wybrane strony;
umie tworzyć tabele o różnej liczbie wierszy i kolumn;
umie wyrównywać w tabeli tekst w poziomie i w pionie;
potrafi scalać, dzielić i ustalać wielkości komórek tabeli;
redaguje treść zaproszenia;
łączy treść zaproszenia z pasującym do niego tematycznie obrazem;
stosuje właściwe dla zaproszenia ustawienia strony;
drukuje zaprojektowane zaproszenie.
6
PODSTAWA PROGRAMOWA:
MULTIMEDIA
Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Współtworzenie zasobów w sieci.
Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych.
13. Prezentacje multimedialne — zasady pracy z programem PowerPoint.
14. Realizacja projektu do wyboru (praca w grupach dwuosobowych): „Organizujemy wycieczkę klasową doL”, „Moje miasto”,
„Najpiękniejsze miejsca świata”, „Oferty biura podróży”.
15. Wstawianie nowych slajdów, animacje obiektów, przejścia między slajdami, dźwięki. Pokaz wykonanych prezentacji.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Multimedia. Multimedialne programy edukacyjne. Pobieranie informacji z różnych źródeł. Encyklopedie, internet. Programy
i narzędzia do multimedialnego przekazu. Praca z programem Windows Movie Maker. Nagrywanie i odtwarzanie obrazu i dźwięku.
Prezentacje multimedialne: wstawianie nowych slajdów, wprawianie w ruch obiektów na slajdach, włączanie grafiki, dźwięku. Podkład
muzyczny w prezentacji. Realizacja jednego spośród projektów (praca w grupach dwuosobowych): „Moje miasto”, „Organizujemy
wycieczkę klasową do L”, „Najpiękniejsze miejsca świata”, „Oferty biura podróży”. Prezentacje w internecie. Znaczenie prezentacji
własnej twórczości w internecie. Uświadomienie etycznych i prawnych przesłanek związanych z poszanowaniem własności
intelektualnej innych osób oraz z ochroną danych.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
rozumie pojęcie multimedia;
wie, jakie programy można nazwać multimedialnymi;
dostrzega potrzebę stosowania multimediów;
wie, jak pobierać informacje z różnych źródeł;
wie, jakie programy i narzędzia służą do przekazu multimedialnego;
korzysta z programu Windows Movie Maker;
wie, jakie narzędzia i programy służą do nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku;
zna funkcje programu PowerPoint i korzysta z nich do tworzenia prezentacji multimedialnych;
wyszukuje, gromadzi i analizuje informacje potrzebne do utworzenia prezentacji;
włącza do prezentacji obrazy, dźwięki; ustala przejścia slajdów, chronometraż;
potrafi zapisać prezentację jako standardową i przenośną;
szanuje cudzą twórczość (przestrzega prawa autorskiego);
rozumie etyczne i prawne przesłanki związane z poszanowaniem własności intelektualnej innych osób i ochroną danych.
7
PODSTAWA PROGRAMOWA:
INTERNET I SIECI
Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. Wyszukiwanie i wykorzystywanie
(gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Współtworzenie zasobów w sieci. Komunikowanie się za pomocą
komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania
zainteresowań.
16. Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie, protokoły transmisji danych w sieciach.
17. Internet jako sieć rozległa WAN. Praca w sieci lokalnej i globalnej.
18. Usługi internetowe. Zakładanie konta pocztowego. Przesyłanie i odbieranie wiadomości.
19. Podstawy języka HTML. Projektujemy własną witrynę internetową.
20. Cd. Projektu- moja witryna internetowa.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Pojęcia internet, wyszukiwarka, sieć lokalna i globalna, poczta elektroniczna. Sieci komputerowe, ich rodzaje i topologie. Działanie
internetu. Praca w sieci lokalnej i globalnej. Usługi internetowe: strony WWW, poczta elektroniczna, rozmowy w sieci. Zachowanie
bezpieczeństwa podczas rozmów w sieci. Zakładanie konta pocztowego, przesyłanie wiadomości.
E-nauka, e-praca, e-banki. Praca grupowa nad projektem „Prezentacja mojego regionu” — dyskusja na forum z zachowaniem zasad
netykiety. Gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł. Tworzenie witryny internetowej:
podstawy tworzenia stron WWW w języku HTML, znaczniki, grafika na stronach WWW, publikacja własnej strony. Zagrożenia
i korzyści wynikające z używania internetu.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
rozumie podstawowe pojęcia związane z internetem;
umie korzystać z internetu i odszukać dowolne informacje;
zna rodzaje i topologie sieci;
wie na czym polega praca w sieci lokalnej;
wie, jak zachować bezpieczeństwo podczas rozmów w sieci;
zna zagrożenia i korzyści wynikające z korzystania z internetu;
tworzy dokumenty tekstowe na podstawie informacji z internetu;
zna podstawowe usługi internetowe;
potrafi założyć konto pocztowe, wysłać i odebrać wiadomość elektroniczną;
rozumie i potrafi wyjaśnić, na czym polega e-praca,
e-nauka i działalność e-banku;
wie, jak dołączyć do dyskusji na forum;
8
zna i stosuje zasady netykiety;
gromadzi, selekcjonuje i przetwarza informacje pochodzące z różnych źródeł;
wie, na czym polega tworzenie prostych stron w HTML-u;
dostrzega pozytywne i negatywne skutki korzystania z internetu.
OBLICZENIA W
ARKUSZU
KALKULACYJNYM
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Rozwiązywanie
problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz
programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
21. Arkusz kalkulacyjny- budowa arkusza, edycja danych, tworzenie tabel.
22. Adresowanie względne, bezwzględne i mieszane.
23. Rozwiązywanie w arkuszu zadań z zakresu różnych przedmiotów z zastosowaniem adresowania względnego,
bezwzględnego i mieszanego
24. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Arkusz kalkulacyjny: adres, komórka, formuła. Edycja danych. Adresowanie względne, bezwzględne i mieszane. Rozwiązywanie
zadań problemowych w arkuszu kalkulacyjnym. Realizacja rozpoczętego w edytorze tekstu projektu dotyczącego tworzenia folderu
o szkole lub gazetki klasowej polegająca na kalkulacji kosztów jego wytworzenia. Stosowanie prostych funkcji matematycznych,
statystycznych, procentowych. Graficzna prezentacja danych. Formatowanie wykresu.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym;
zna i wypowiada się na temat zastosowania arkusza;
wprowadza dane do arkusza, potrafi wprowadzać poprawki, kopiuje i usuwa dane, zmienia czcionkę i wielkość komórek;
stosuje w obliczeniach adresowanie względne, bezwzględne i mieszane;
wykorzystuje arkusz do różnego rodzaju obliczeń;
stosuje do obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym funkcje matematyczne, statystyczne, procentowe;
rozwiązuje zadania z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego;
prezentuje dane za pomocą wykresu;
umie formatować wykres.
BAZY DANYCH
PODSTAWA PROGRAMOWA:
9
Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł.
25. Importowanie bazy danych. Tworzenie bazy danych uczniów klasy.
26. Kwerendy, czyli tworzenie zapytań do utworzonej bazy danych (zagadnienie dodatkowe).
27. Tworzenie formularzy i raportów (zagadnienie dodatkowe).
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Podstawowe pojęcia związane z bazami danych: pole, rekord, filtrowanie, sortowanie, kwerenda, raport, formularz. Przykłady różnych
rodzajów baz danych. Wykonywanie operacji w utworzonej bazie danych. Importowanie bazy danych. Tworzenie nowej bazy danych.
Tworzenie kwerend, formularzy, raportów.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
zna podstawowe pojęcia związane z bazami danych;
wie, jakie zastosowanie mają bazy danych;
wymienia i omawia rodzaje baz danych;
wykonuje podstawowe operacje na bazie danych;
potrafi zaimportować bazę danych;
umie utworzyć prostą bazę danych;
tworzy proste kwerendy (zagadnienie dodatkowe);
potrafi wykonać formularz i modyfikować go w widoku projektu (zagadnienie dodatkowe);
wykonuje zestawienie w formie raportu (zagadnienie dodatkowe).
PODSTAWA PROGRAMOWA:
ALGORYTMY
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie
komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
28. Algorytmy porządkowania zbioru elementów.
29. Tworzenie algorytmów w dostępnym programie.
30. Programowanie prostych rysunków. Procedury pierwotne.
31. Tworzenie własnych procedur .
10
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Pojęcie algorytmu. Sposoby zapisu algorytmów. Przykłady algorytmów służących do rozwiązywania problemów. Rodzaje algorytmów:
liniowy, z warunkiem, iteracyjny, rekurencyjny. Schemat blokowy algorytmu z warunkami zagnieżdżonymi, na przykład wybór
największej z trzech liczb. Algorytmy porządkowania zbioru elementów. Tworzenie algorytmów w programie ELI 2.0. Środowisko
Logomocja. Podstawy programowania w języku Logo. Słowa i listy w języku Logo. Tworzenie procedur z parametrem. Procedury
własne.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
wyjaśnia pojęcie algorytm;
podaje przykłady algorytmicznego rozwiązywania problemów;
zna rodzaje algorytmów i wypowiada się na ich temat;
potrafi przedstawić algorytm w postaci słownej;
zna rodzaje skrzynek do przedstawiania algorytmu za pomocą schematu blokowego;
tworzy schemat blokowy algorytmu;
umie utworzyć proste algorytmy w programie ELI 2.0 i je zapisuje;
tworzy algorytmy, uruchamia je i sprawdza poprawność ich działania;
wprowadza poprawki do utworzonych algorytmów;
zna środowisko Logomocja;
umie wykonać proste rysunki za pomocą grafiki żółwia;
wprowadza poprawki, zapisuje efekty swojej pracy;
tworzy procedury własne i procedury z parametrem.
MODELOWANIE I
SYMULACJE
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie
komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
32. Modelowanie i symulacja. Wykorzystanie do symulacji programów komputerowych oraz interaktywnych map wyszukanych w
internecie do symulacji.
33. Symulowanie procesów z różnych dziedzin - matematyki, fizyki, biologii, ekonomii. Wykorzystanie modeli do symulacji.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Modelowanie a symulacja. Zastosowanie symulacji. Tworzenie symulacji za pomocą programów użytkowych. Wykorzystanie modeli
do symulacji. Symulacje w fizyce, matematyce, biologii, ekonomii. Wykorzystanie programów komputerowych oraz interaktywnych
11
map wyszukanych w internecie do symulacji.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
rozumie pojęcia: modelowanie, symulacja;
potrafi wykorzystać znane programy użytkowe do symulacji;
rozwiązuje zadania, korzystając z symulacji;
potrafi wyszukać w Internecie informacje na temat symulacji i gier symulacyjnych;
wie, w jakich dziedzinach życia mają zastosowanie symulatory i w jakim celu się je stosuje.
Pozostała liczba godzin zostanie przeznaczona na utrwalenie i powtórzenie materiału oraz dodatkowe ćwiczenia praktyczne.
Kl III aKl III bKl III cKl III d-