Informatyka kl III
Transkrypt
Informatyka kl III
1 Materiał nauczania z podziałem na jednostki lekcyjne Wymagania edukacyjne II rok nauki – 1 godzina tygodniowo Podręcznik: Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org. Wydanie II . Jolanta Pańczyk (Nr dopuszczenia — 75/2009) lub Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org. Wydanie II. Jolanta Pańczyk (Nr dopuszczenia — 162/2009) Program nauczania: Informatyka Europejczyka. Program nauczania informatyki w gimnazjum. Edycja: Windows XP, Windows Vista, Linux Ubuntu. Wydanie III. Jolanta Pańczyk Program nauczania dostosowany do nowej podstawy programowej (zgodnie z Rozporządzeniem Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r.) został pozytywnie zaopiniowany przez: Włodzimierza Kruszwickiego – opinia dydaktyczno-merytoryczna Zdzisława Nowakowskiego – opinia dydaktyczno-merytoryczna Materiały zaczerpnięte ze strony http://edukacja.helion.pl 2 TEMATYKA ZAJĘĆ W DWULETNIM CYKLU KSZTAŁCENIA ZAGADNIENIE TEMATYCZNE BUDOWA I ZASTOSOWANIE KOMPUTERA II ROK NAUKI (1 godzina tygodniowo) PODSTAWA PROGRAMOWA: Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań. Opisywanie innych zastosowań informatyki. Ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań informatyki. 1. Warunki i sposób oceniania z informatyki w klasie drugiej. Główne treści programowe. 2. Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem. 3. Zagrożenia i pożytki wynikające z zastosowań komputerów i powszechnego dostępu do informacji. ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: Regulamin szkolnej pracowni komputerowej. Znaczenie komputera we współczesnym świecie. Dziedziny życia, w których komputer znajduje zastosowanie. Zagrożenia i korzyści wynikające ze stosowania komputerów i powszechnego dostępu do Informacji. Reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer. Informatyka jako dziedzina wiedzy. Społeczne, ekonomiczne i etyczne aspekty rozwoju informatyki. Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem. Prawo autorskie. Co jest własnością w internecie, a co nie? Zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych. Budowa komputera. Urządzenia wewnątrz jednostki centralnej oraz urządzenia peryferyjne. Jednostki pamięci. Podłączanie elementów zestawu komputerowego. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej; wie, jakie znaczenie ma komputer we współczesnym świecie i w jakich dziedzinach znalazł zastosowanie; rozumie potrzebę wykorzystania wszechstronnego narzędzia, jakim jest komputer; dostrzega zagrożenia i korzyści wynikające ze stosowania komputerów i powszechnego dostępu do informacji; wie, co to jest informatyka, czym się zajmuje i jakie są aspekty jej rozwoju; potrafi wyjaśnić pojęcie: informatyka; 3 rozumie, na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer; potrafi wyjaśnić, na czym polega higieniczna i bezpieczna praca z komputerem; zna pojęcia: prawo autorskie, licencja (wymienia i opisuje przykłady licencji), piractwo komputerowe; rozumie konieczność SYSTEM OPERACYJNY prawnej ochrony twórczości; dostrzega potrzebę poszanowania i ochrony pracy innych osób; wie, jak zgodnie z prawem można korzystać z oprogramowania; zna elementy zestawu komputerowego; potrafi połączyć elementy zestawu; potrafi wymienić elementy znajdujące się wewnątrz komputera; potrafi je scharakteryzować (treści rozszerzające); rozróżnia rodzaje i jednostki pamięci; zna rodzaje i zastosowanie nośników informacji. PODSTAWA PROGRAMOWA: Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Korzystanie z sieci komputerowej. 4. Jak zadbać o bezpieczeństwo komputera i danych? ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: System operacyjny. Pulpit, ikony pulpitu. Rozpoczynanie i kończenie pracy z programami. Wyszukiwanie plików i folderów. Okna w Windows. Budowa okna, praca w kilku oknach. Podstawowe operacje na plikach i folderach. Tworzenie struktury folderów. Korzystanie z zasobów sieci lokalnej. Zarządzanie danymi. Kompresja i dekompresja danych. Rodzaje plików. Atrybuty plików. Wyszukiwanie plików i folderów w systemie. Wirusy komputerowe. Rozwiązywanie problemów, czyli jak korzystać z pomocy i obsługi technicznej. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: zna i rozumie pojęcie system operacyjny, ikona, plik, folder; potrafi odszukiwać zagubione pliki i foldery; potrafi pracować w kilku otwartych oknach; tworzy foldery i ich strukturę; wykonuje podstawowe operacje na plikach i folderach; wie, na czym polega kompresja i dekompresja danych; wie, jak chronić komputer przed wirusami; dostrzega konieczność stosowania programów antywirusowych; pracuje z programem antywirusowym; wie, jak zadbać o bezpieczeństwo komputera i danych; 4 korzysta z pomocy i obsługi technicznej. PODSTAWY GRAFIKI PODSTAWA PROGRAMOWA: Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. 5. Rodzaje grafiki, podstawowe formaty graficzne. 6. Importowanie grafiki. Przetwarzanie obrazów. Fotomontaż- tworzenie własnych kompozycji. 7. Fotomontaż- cd. własna kompozycja. ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: Rodzaje grafiki . Formaty graficzne. Program graficzny Paint. Inne programy do tworzenia grafiki. Tworzenie kompozycji graficznych. Importowanie grafiki. Przetwarzanie obrazów. Fotomontaż. Skanowanie zdjęć. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: rozumie pojęcia grafika rastrowa i grafika wektorowa; zna podstawowe formaty graficzne; potrafi sprawdzić rozmiar pliku graficznego; zna elementy okna programu Paint; zna programy do tworzenia grafiki (treści rozszerzające); stosuje podstawowe funkcje programu; tworzy rysunki w programie; tworzy fotomontaż; potrafi pobrać obraz z serwera, skanera i internetu; zapisuje pobrany plik graficzny. PRACA Z EDYTOREM TEKSTU PODSTAWA PROGRAMOWA: Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. 8. Wstawianie do dokumentu obiektów: wzorów, symboli i dźwięków. 5 9. Praca z dokumentem wielostronicowym -zakładka i hiperłącze. 10. Realizacja projektu „Folder o mojej szkole”. Układ strony, kolumny, łączenie tekstu z grafiką, sprawdzanie pisowni, wydruk. 11. Cd. Projektu „Folder o mojej szkole” 12. Projektujemy zaproszenie na imprezę klasową. Ustawienia strony, redagowanie treści, łączenie tekstu z grafiką, rozmieszczenie całości na stronie. ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: Zasady pracy z dokumentami tekstowymi. Podstawowe funkcje edytora tekstu. Edycja tekstu. Atrybuty czcionki. Akapity. Realizacja projektów „Tworzymy gazetkę klasową” i „Folder o mojej szkole”. Wpisywanie tekstu: kolumny, tabulatory. Łączenie tekstu z grafiką. Nagłówek, stopka i numerowanie stron. Wydruk. Tworzenie tabel. Wstawianie do dokumentu obiektów: wzorów, symboli i dźwięków. Praca z dokumentem wielostronicowym — zakładka i hiperłącze. Tworzenie zaproszenia na imprezę klasową. Redagowanie treści. Łączenie tekstu z grafiką. Ustawienia strony, rozmieszczenie wszystkich elementów na stronie. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: zna zasady poprawnego wpisywania tekstu i pracy z dokumentami tekstowymi; zna elementy okna edytora tekstu, rodzaje kursorów; stosuje różne ustawienia strony; potrafi korzystać z różnych funkcji programu; potrafi gromadzić materiał do gazetki klasowej; poprawnie wpisuje i formatuje teksty; umiejętnie stosuje kolumny i tabulatory; dołącza do tekstu zdjęcia i obrazy, potrafi je formatować; stosuje autokształty, napisy WordArt; umie zastosować nagłówek, stopkę, numerację stron; potrafi wydrukować cały dokument lub jego wybrane strony; umie tworzyć tabele o różnej liczbie wierszy i kolumn; umie wyrównywać w tabeli tekst w poziomie i w pionie; potrafi scalać, dzielić i ustalać wielkości komórek tabeli; redaguje treść zaproszenia; łączy treść zaproszenia z pasującym do niego tematycznie obrazem; stosuje właściwe dla zaproszenia ustawienia strony; drukuje zaprojektowane zaproszenie. 6 PODSTAWA PROGRAMOWA: MULTIMEDIA Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Współtworzenie zasobów w sieci. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. 13. Prezentacje multimedialne — zasady pracy z programem PowerPoint. 14. Realizacja projektu do wyboru (praca w grupach dwuosobowych): „Organizujemy wycieczkę klasową doL”, „Moje miasto”, „Najpiękniejsze miejsca świata”, „Oferty biura podróży”. 15. Wstawianie nowych slajdów, animacje obiektów, przejścia między slajdami, dźwięki. Pokaz wykonanych prezentacji. ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: Multimedia. Multimedialne programy edukacyjne. Pobieranie informacji z różnych źródeł. Encyklopedie, internet. Programy i narzędzia do multimedialnego przekazu. Praca z programem Windows Movie Maker. Nagrywanie i odtwarzanie obrazu i dźwięku. Prezentacje multimedialne: wstawianie nowych slajdów, wprawianie w ruch obiektów na slajdach, włączanie grafiki, dźwięku. Podkład muzyczny w prezentacji. Realizacja jednego spośród projektów (praca w grupach dwuosobowych): „Moje miasto”, „Organizujemy wycieczkę klasową do L”, „Najpiękniejsze miejsca świata”, „Oferty biura podróży”. Prezentacje w internecie. Znaczenie prezentacji własnej twórczości w internecie. Uświadomienie etycznych i prawnych przesłanek związanych z poszanowaniem własności intelektualnej innych osób oraz z ochroną danych. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: rozumie pojęcie multimedia; wie, jakie programy można nazwać multimedialnymi; dostrzega potrzebę stosowania multimediów; wie, jak pobierać informacje z różnych źródeł; wie, jakie programy i narzędzia służą do przekazu multimedialnego; korzysta z programu Windows Movie Maker; wie, jakie narzędzia i programy służą do nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku; zna funkcje programu PowerPoint i korzysta z nich do tworzenia prezentacji multimedialnych; wyszukuje, gromadzi i analizuje informacje potrzebne do utworzenia prezentacji; włącza do prezentacji obrazy, dźwięki; ustala przejścia slajdów, chronometraż; potrafi zapisać prezentację jako standardową i przenośną; szanuje cudzą twórczość (przestrzega prawa autorskiego); rozumie etyczne i prawne przesłanki związane z poszanowaniem własności intelektualnej innych osób i ochroną danych. 7 PODSTAWA PROGRAMOWA: INTERNET I SIECI Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Współtworzenie zasobów w sieci. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań. 16. Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie, protokoły transmisji danych w sieciach. 17. Internet jako sieć rozległa WAN. Praca w sieci lokalnej i globalnej. 18. Usługi internetowe. Zakładanie konta pocztowego. Przesyłanie i odbieranie wiadomości. 19. Podstawy języka HTML. Projektujemy własną witrynę internetową. 20. Cd. Projektu- moja witryna internetowa. ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: Pojęcia internet, wyszukiwarka, sieć lokalna i globalna, poczta elektroniczna. Sieci komputerowe, ich rodzaje i topologie. Działanie internetu. Praca w sieci lokalnej i globalnej. Usługi internetowe: strony WWW, poczta elektroniczna, rozmowy w sieci. Zachowanie bezpieczeństwa podczas rozmów w sieci. Zakładanie konta pocztowego, przesyłanie wiadomości. E-nauka, e-praca, e-banki. Praca grupowa nad projektem „Prezentacja mojego regionu” — dyskusja na forum z zachowaniem zasad netykiety. Gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł. Tworzenie witryny internetowej: podstawy tworzenia stron WWW w języku HTML, znaczniki, grafika na stronach WWW, publikacja własnej strony. Zagrożenia i korzyści wynikające z używania internetu. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: rozumie podstawowe pojęcia związane z internetem; umie korzystać z internetu i odszukać dowolne informacje; zna rodzaje i topologie sieci; wie na czym polega praca w sieci lokalnej; wie, jak zachować bezpieczeństwo podczas rozmów w sieci; zna zagrożenia i korzyści wynikające z korzystania z internetu; tworzy dokumenty tekstowe na podstawie informacji z internetu; zna podstawowe usługi internetowe; potrafi założyć konto pocztowe, wysłać i odebrać wiadomość elektroniczną; rozumie i potrafi wyjaśnić, na czym polega e-praca, e-nauka i działalność e-banku; wie, jak dołączyć do dyskusji na forum; 8 zna i stosuje zasady netykiety; gromadzi, selekcjonuje i przetwarza informacje pochodzące z różnych źródeł; wie, na czym polega tworzenie prostych stron w HTML-u; dostrzega pozytywne i negatywne skutki korzystania z internetu. OBLICZENIA W ARKUSZU KALKULACYJNYM PODSTAWA PROGRAMOWA: Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. 21. Arkusz kalkulacyjny- budowa arkusza, edycja danych, tworzenie tabel. 22. Adresowanie względne, bezwzględne i mieszane. 23. Rozwiązywanie w arkuszu zadań z zakresu różnych przedmiotów z zastosowaniem adresowania względnego, bezwzględnego i mieszanego 24. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: Arkusz kalkulacyjny: adres, komórka, formuła. Edycja danych. Adresowanie względne, bezwzględne i mieszane. Rozwiązywanie zadań problemowych w arkuszu kalkulacyjnym. Realizacja rozpoczętego w edytorze tekstu projektu dotyczącego tworzenia folderu o szkole lub gazetki klasowej polegająca na kalkulacji kosztów jego wytworzenia. Stosowanie prostych funkcji matematycznych, statystycznych, procentowych. Graficzna prezentacja danych. Formatowanie wykresu. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym; zna i wypowiada się na temat zastosowania arkusza; wprowadza dane do arkusza, potrafi wprowadzać poprawki, kopiuje i usuwa dane, zmienia czcionkę i wielkość komórek; stosuje w obliczeniach adresowanie względne, bezwzględne i mieszane; wykorzystuje arkusz do różnego rodzaju obliczeń; stosuje do obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym funkcje matematyczne, statystyczne, procentowe; rozwiązuje zadania z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego; prezentuje dane za pomocą wykresu; umie formatować wykres. BAZY DANYCH PODSTAWA PROGRAMOWA: 9 Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. 25. Importowanie bazy danych. Tworzenie bazy danych uczniów klasy. 26. Kwerendy, czyli tworzenie zapytań do utworzonej bazy danych (zagadnienie dodatkowe). 27. Tworzenie formularzy i raportów (zagadnienie dodatkowe). ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: Podstawowe pojęcia związane z bazami danych: pole, rekord, filtrowanie, sortowanie, kwerenda, raport, formularz. Przykłady różnych rodzajów baz danych. Wykonywanie operacji w utworzonej bazie danych. Importowanie bazy danych. Tworzenie nowej bazy danych. Tworzenie kwerend, formularzy, raportów. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: zna podstawowe pojęcia związane z bazami danych; wie, jakie zastosowanie mają bazy danych; wymienia i omawia rodzaje baz danych; wykonuje podstawowe operacje na bazie danych; potrafi zaimportować bazę danych; umie utworzyć prostą bazę danych; tworzy proste kwerendy (zagadnienie dodatkowe); potrafi wykonać formularz i modyfikować go w widoku projektu (zagadnienie dodatkowe); wykonuje zestawienie w formie raportu (zagadnienie dodatkowe). PODSTAWA PROGRAMOWA: ALGORYTMY Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. 28. Algorytmy porządkowania zbioru elementów. 29. Tworzenie algorytmów w dostępnym programie. 30. Programowanie prostych rysunków. Procedury pierwotne. 31. Tworzenie własnych procedur . 10 ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: Pojęcie algorytmu. Sposoby zapisu algorytmów. Przykłady algorytmów służących do rozwiązywania problemów. Rodzaje algorytmów: liniowy, z warunkiem, iteracyjny, rekurencyjny. Schemat blokowy algorytmu z warunkami zagnieżdżonymi, na przykład wybór największej z trzech liczb. Algorytmy porządkowania zbioru elementów. Tworzenie algorytmów w programie ELI 2.0. Środowisko Logomocja. Podstawy programowania w języku Logo. Słowa i listy w języku Logo. Tworzenie procedur z parametrem. Procedury własne. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: wyjaśnia pojęcie algorytm; podaje przykłady algorytmicznego rozwiązywania problemów; zna rodzaje algorytmów i wypowiada się na ich temat; potrafi przedstawić algorytm w postaci słownej; zna rodzaje skrzynek do przedstawiania algorytmu za pomocą schematu blokowego; tworzy schemat blokowy algorytmu; umie utworzyć proste algorytmy w programie ELI 2.0 i je zapisuje; tworzy algorytmy, uruchamia je i sprawdza poprawność ich działania; wprowadza poprawki do utworzonych algorytmów; zna środowisko Logomocja; umie wykonać proste rysunki za pomocą grafiki żółwia; wprowadza poprawki, zapisuje efekty swojej pracy; tworzy procedury własne i procedury z parametrem. MODELOWANIE I SYMULACJE PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. 32. Modelowanie i symulacja. Wykorzystanie do symulacji programów komputerowych oraz interaktywnych map wyszukanych w internecie do symulacji. 33. Symulowanie procesów z różnych dziedzin - matematyki, fizyki, biologii, ekonomii. Wykorzystanie modeli do symulacji. ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA: Modelowanie a symulacja. Zastosowanie symulacji. Tworzenie symulacji za pomocą programów użytkowych. Wykorzystanie modeli do symulacji. Symulacje w fizyce, matematyce, biologii, ekonomii. Wykorzystanie programów komputerowych oraz interaktywnych 11 map wyszukanych w internecie do symulacji. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA: Uczeń: rozumie pojęcia: modelowanie, symulacja; potrafi wykorzystać znane programy użytkowe do symulacji; rozwiązuje zadania, korzystając z symulacji; potrafi wyszukać w Internecie informacje na temat symulacji i gier symulacyjnych; wie, w jakich dziedzinach życia mają zastosowanie symulatory i w jakim celu się je stosuje. Pozostała liczba godzin zostanie przeznaczona na utrwalenie i powtórzenie materiału oraz dodatkowe ćwiczenia praktyczne. Kl III aKl III bKl III cKl III d-