Gambit Skorpiona - L5KWM: Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
Transkrypt
Gambit Skorpiona - L5KWM: Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
L5KWM "Gambit Skorpiona" zadowolony z ich służby, pochwali postępy, które poczynili w umiejętnościach. Ale jednocześnie podkreśli, że nawet najlepszy miecz musi być używany z umiarem, dlatego jego życzeniem jest, aby bohaterowie odpoczęli przez jakiś czas od trudów i nabrali sił do bardziej wymagających obowiązków, które czekają na nich w przyszłości. Dlatego teraz wysyła ich w podróż po ziemiach Szmaragdowego Cesarstwa w towarzystwie młodego samuraja z klanu Feniksa: mają dotrzymać mu towarzystwa i chronić przed ewentualnymi niebezpieczeństwami. -"Gambit Skorpiona"wersja 2.0 WYZWANIE Drużyna otrzymuje zadanie towarzyszenia młodemu samurajowi z Klanu Feniksa, który przed wstąpieniem na służbę na Dworze Cesarskim, chce poznać Rokugan. Misja jest wysoce delikatna, gdyż Feniks podróżuje pod przybranym nazwiskiem, a sam niewątpliwie jest przedstawicielem znanej i potężnej rodziny. KONCENTRACJA Młody Feniks bywa lekkomyślny i pochopny w podejmowaniu decyzji. Szukając sposobu na otrzymanie zaproszenia do najznamienitszego domu gejsz w Rokuganie, zwraca uwagę namiestnika klanu Skorpiona. Ten zamierza wykorzystać sytuację do własnych, prywatnych celów i podstawić w miejsce młodzieńca aktora Shosuro, który podszywając się pod Feniksa będzie wykorzystany jako zabójca na ziemiach klanu Wróbla. UDERZENIE Bohaterowie orientują się, że Feniks, z którym rozpoczęli podróż, nie jest już tą samą osobą. Bohaterowie muszą teraz zdemaskować i unieszkodliwić dublera, a następnie odnaleźć i uratować prawdziwego Feniksa. To nie koniec ich kłopotów: teraz muszą też wymknąć się zabójcom nasłanym przez Skorpionów, którzy postarają się zatrzeć wszelkie ślady po nieudanej mistyfikacji i jej świadkach. Drużyna 4-6 samurajów, nie więcej niż 1 shugenja. Nie powinien znaleźć się w niej przedstawiciel klanu Skorpiona, a już na pewno nie assassin czy aktor ze szkoły Shosuro butei. Wszystkie postacie powinny mieć Rangę 2, w optymalnym składzie jedna z nich ma Rangę 3 popartą odpowiednią Chwałą i pełni rolę przywódcy grupy. Miejsce akcji Ziemie klanu Żurawia na północ od Gór Środka Świata, stamtąd zaś droga powiedzie ku ziemie Skorpiona do Ryoko Owari i dalej. Preludium Przygoda zaczyna się w zamku daimyo Drużyny: miejscu, które bohaterowie doskonale znają. Mają tu przyjaciół, obowiązki, może kogoś darzą uczuciem. To swojskie miejsce, prawie jak drugi dom. Z całą pewnością nie są zwyczajnymi żołnierzami, a ten z nich, którego Chwała przewyższa Chwałę innych postaci, służy swemu panu jako namiestnik. Naturalnym rozwiązaniem byłoby, gdyby pozostali bohaterowie pełnili funkcje jego pomocników. Któregoś wieczoru daimyo poprosi do siebie namiestnika i jego ludzi. Da wszystkim do zrozumienia, jak bardzo jest Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 1 Wyjaśnia, że jeden z jego starych przyjaciół - daimyo z klanu Feniksa, którego imię na razie powinno pozostać w cieniu - przeznaczył swemu synowi istotną rolę do odegrania w przyszłości na Cesarskim Dworze. Postanowił też, że zanim młodzieniec podejmie się tej służby, powinien lepiej poznać Rokugan i wszystkie jego oblicza: zarówno te jawne i jasne, jak i te ukryte oraz ciemne. Tylko wtedy Klan Feniksa będzie miał z niego największy pożytek. W wyprawie towarzyszyć powinny mu osoby doświadczone, o bystrych i otwartych umysłach, odważne i rozsądne, umiejące dostrzegać prawdę nawet wtedy, gdy ta jest starannie schowana. Zadanie jest delikatnej natury, gdyż bohaterowie nie będą formalnymi opiekunami Feniksa, ani nie będą w jego służbie: mają być jego towarzyszami. Feniks stoi wyżej od nich w hierarchii rodzin samurajskich i pewnie też, z racji swego urodzenia, przewyższa ich chwałą. Nie będzie miał jednak nad nimi żadnej władzy. Jeśli zdecyduje się zrobić coś, co z racji jego młodego wieku czy braku doświadczenia byłoby złe lub nieodpowiednie, bohaterowie nie mają formalnego prawa zabronić mu tego, ale powinni użyć wszelkich sposobów, aby go od tego odwieść czy uchronić. Daimyo bohaterów uprzedzi ich, że kiedy przyjdzie tu Feniks - oficjalnie zaprosi graczy, by zechcieli mu towarzyszyć w podróży: tym samym podejmuje się on regulować stronę finansową wyprawy bez narażania bohaterów na utratę twarzy. I jeszcze dwie sprawy: po pierwsze Feniks będzie podróżował pod przybranym imieniem, dla zwiększenia bezpieczeństwa osoby z tak potężnego rodu, jak jego własny. Ma w ten sposób chronić również dobre imię swojej rodziny na wypadek, gdyby przydarzyło mu się popełnić czyn mogący narazić to imię na szwank (wiadomo: młodość i rozwaga rzadko chadzają w parze). Po drugie: bohaterowie cały czas reprezentują swego daimyo wobec innych samurajów, jakich przyszłoby im spotkać w drodze i w żadnej sytuacji nie powinni o tym zapominać. Kiedy już bohaterowie zadadzą swemu panu wszystkie pytania, które nasuną im się w związku z wyprawą i osobą Feniksa, daimyo da znak służącemu, a by ten poprosił czekającego obok gościa. Po chwili do komnaty wejdzie przystojny młodzieniec i przedstawia się jako Sato Nakara. Od razu widać, że czuje się bardzo pewnie w towarzystwie. Uprzejmie chwali męstwo i przymioty umysłu bohaterów, o których wiele słyszał od ich daimyo. Poprosi Drużynę, by zechciała mu towarzyszyć w wyprawie po ziemiach Rokuganu, co będzie dla niego zaszczytem. Bohaterowie, jak to było wcześniej ustalone, zwracają się o pozwolenie do swego pana, a ten łaskawie udziela zgody. Służący przynosi zwój z mapą Rokuganu (pokaż graczom mapę z podręcznika, a trasę podróży zaplanuj tak, by biegła opodal Ryoko Owari) i wywiązuje się swobodna rozmowa o planach podróży. Daimyo opowie o miejscach, które zwiedził w trakcie swojego życia i które poleca uwadze Sato jako godne obejrzenia. Jest wskazane, aby gracze również wysunęli kilka ciekawych propozycji, na www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" podstawie przeżytych wcześniej przygód i odbytych podróży: w końcu to oni są tymi, którzy mają służyć radą i pomocą. Sato poinformuje uprzejmie, że przygotował wcześniej ogólny zarys wyprawy i najpierw zamierza podążyć na ziemie Skorpionów, przez Przełęcz Beiden prosto do Ryoko Owari: miasta słynącego w Rokuganie z handlu i hazardu. Stamtąd ruszy na południe do Kyuden Suzume (zamek klanu Wróbla) by zapoznać się osobiście z życiem i filozofią ubogich samurajów (ma listy polecające od daimyo swego Klanu), następnie odwiedzi ziemie Kraba, by obejrzeć Mur Cieśli. Co później? Może uda się na skraj Puszczy Shinomen - zobaczyć szczuraki? Następnie dalej na północ, do namiotów Jednorożców, ujrzeć na własne oczy wojowniczki Otaku - Panny Wojny na ich legendarnych bojowych rumakach. Następnie przez ziemie Smoków do ojczystych stron. Oczywiście, jeśli w trakcie podróży zdarzy się im napotkać ciekawe miejsca, o których nie było wcześniej mowy, plan podróży łatwo będzie zmienić. Pan Sato planuje wyruszyć w podróż za trzy dni, dając bohaterom czas na podjęcie odpowiednich przygotowań. On sam zabiera ze sobą w drogę jeszcze jedną osobę: służącego Itaku. Do czasu wyjazdu, o ile pojawią się jakieś wydatki związane z wyekwipowaniem się, gracze muszą je pokrywać sami, choć najprawdopodobniej otrzymają wszystko od swego daimyo, o ile o to poproszą. Sato Nakara - dworzanin Feniks Ranga 1 Honor 1.5 Chwała 1 Ziemia 2 Ogień 2 Powietrze 2, Intuicja 3 Woda 3 Pustka 3 Obrona 5 Zbroja podstawowa: brak Rany: 8/+3, 16/+10 , 24/+20, 32/Martwy Umiejętności: Dyplomacja 2, Etykieta 2, Szczerość 3 (spec.: uwodzenie), Historia 1, Śledztwo 1, Prawo 1, Poezja 2, Heraldyka 2, Shintao 2, Gry Logiczne 2 Zalety: Błogosławieństwo Benten, Jasny Umysł, Prawdziwy Przyjaciel (6 pkt.: Asa Harumetsu - Jednorożec) Wady: Rozpustny, Zaprzysięgły Wróg z Klanu Lwa (5 pkt.: Matsu Masahine) Wygląd: szczupły, wysoki młodzieniec dobiegający dwudziestki, o przystojnej twarzy. Ciepły, bardzo miły głos. Uprzejmy, spontaniczny i ujmujący sposób bycia, nie sposób go nie lubić. Nosi ciepłe, łagodne barwy ziemi, a ubiera się ze smakiem i wyłącznie w rzeczy najlepszej jakości. Ma przystojną, a nawet bardzo przystojną twarz o zniewalającym uśmiechu. Prawdziwa tożsamość: w rzeczywistości Sato Nakara nazywa się Isawa Tsuge i jest bliskim krewnym daimyo rodziny Isawa, o Chwale 5.2. Młodzieniec jest bardzo obiecującym dworzaninem, obdarzonym zaletami wróżącymi mu w przyszłości wielką karierę. Ze wszystkich sił stara się okazać godnym zaufania, jakie pokłada w nim rodzina. Z racji młodego wieku nie zawsze jeszcze potrafi dobrze ocenić, co jest najwłaściwsze dla osoby jego pozycji, co doświadczeni i godni zaufania towarzysze podróży powinni mieć na uwadze. Zwłaszcza, że Feniks ma wielką słabość do kobiet. Wprawdzie walczy z nią ze wszystkich sił, ale kiedy Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 2 w końcu ulega, nie potrafi się pohamować. I choć zdaje sobie sprawę ze swej wady, to za żadne skarby nie przyzna się do słabości. Nietaktem byłoby też zwracanie mu na to uwagi przez osoby o niższej Chwale, niż jego własna. Chłopak jest bardzo ciekawy świata, interesują go rzeczy dotąd mu nieznane. Uwielbia opowieści o przygodach i bohaterskich czynach. Jeżeli samurajowie z Drużyny przeżyli kilka takich momentów w swoim życiu i zechcą podzielić się nimi z panem Sato, szacunek Feniksa do jego towarzyszy jeszcze bardziej wzrośnie. W drogę zabiera ze sobą taką ilość pieniędzy, aby Drużyna nie musiała martwić się o wydatki podczas podróży. A że Sato lubi komfort i wygody (prawdziwy sybaryta!), bohaterowie nie będą mieli gorzej od niego. Itaku - służący pana Sato Nakara Ziemia 2, Siła Woli 3 Ogień 1, Zręczność 2 Powietrze 2 Woda 2, Siła 3 Pustka 2 Obrona: 10 Zbroja podstawowa: brak Rany: 8/+3, 16/+10, 24/+20, 32/Martwy Umiejętności: Gotowanie 3, Handel 2 Zalety: Potęga Ziemi (2pkt.) Wady: Niedowład lewej połowy ciała., Podopieczny (Isawa Tsuge alias Sato Nakara) Opis: dawno skończył 40-kę, z pewnością dobiega 50-ki. Chudy i nieco przygarbiony, prawie zupełnie łysy. Służył jako opiekun chłopca od momentu, gdy ten zaczął chodzić. Kilka lat temu zapadł na bardzo ciężką postać zapalenia mózgu. Przeżył, ale jego ciało nie wyszło z tego bez szwanku: utracił sporo ze swoich cech fizycznych, a oprócz tego lewa połowa ciała cierpi na częściowy niedowład. Objawia się to m.in. lekko zniekształconą lewą połowa twarzy (opadająca powieka, obwisły policzek, kącik ust skierowany ku dołowi), niewyraźną mową (zwłaszcza, gdy mówi szybko). Ułomność ta sprawia, że nie jest w stanie wykonywać swoich obowiązków z taką szybkością i dokładnością jak kiedyś. Mimo to przywiązanie Sato do służącego nie pozwala mu oddalić wiernego człowieka. Cichy, trzyma się na uboczu, ale zawsze pozostaje pod ręką. Nieulękły i uparty, potrafi zachować zimną krew w każdej sytuacji. Całkowicie pozbawiony poczucia humoru, na jego twarzy ani razu nie zagości uśmiech. Kiedy nie ma żadnych obowiązków, zamiera w bezruchu niczym posąg. Potrafi zasnąć w każdej sytuacji i budzić się o ściśle określonej porze, a śpi z otwartymi oczami. Kocha swego pana jak syna i bez wahania poświęci dla niego swe życie. PRZYGODY NA SZLAKU Zasadnicza część scenariusza zaczyna się dopiero w Ryoko Owari, na ziemiach Klanu Skorpiona. Przed Drużyną jednak kawał drogi, na której wiele może się zdarzyć. Musisz zadbać, aby w tym czasie bohaterowie dobrze poznali pana Sato Nakara i jeśli tylko to możliwe, zawiązali z nim nić przyjaźni. Byłoby wskazane, aby nauczyli go lub nauczyli się od niego jakiejś specyficznej umiejętności (np. Sato dobrze gra w go, ale nie umie walczyć). Miło byłoby gdyby bohaterowie ćwiczyli z panem Sato tę umiejętność systematycznie przed przybyciem do Ryoko Owari. Później, po wyjechaniu z miasta nagły brak tej umiejętności przy zwyczajowych ćwiczeniach może www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" wzbudzić podejrzenia graczy i pomoże to w zdemaskowaniu dublera. Ale nie staraj się zmusić ich do nauki na siłę, aby nie wzbudzić w graczach podejrzeń. Jeśli nie zechcą uczyć się gry w go i zlekceważą możliwość nauczenia Sato np. strzelania z łuku - to trudno. W zależności od rozwoju sytuacji z młodym Feniksem możesz wprowadzić jeden bądź więcej krótkich epizodów przerywników, nadających kolorytu przygodzie oraz pozwalające w gorączce wydarzeń zahartować się przyjaźni Drużyny z panem Sato. Możliwe, ze taki przerywnik pod wpływem działań graczy przerodzi się w samodzielną przygodę: to jeszcze lepiej. Pamiętaj, że Drużyna nie musi się śpieszyć, a wyjechała z zamku swego daimyo m.in. właśnie po przygody. Epizod 1: ”Wioska Siedmiu Wspaniałych” strona 3 Jeżeli uznasz, że skład Drużyny czyni ją zbyt słabą aby poradziła sobie z bandytami, to dobra okazja do wprowadzenia bohatera niezależnego, którym będzie ronin Jitoko. Jitoko to niezwykła osoba - nawet jak na ronina. Jej liczne talenty i wiedza o Skorpionach mogą okazać się bardziej niż przydatne w dalszej części przygody. Jitoko dotrze do wioski przed Drużyną i sama zabije połowę roninów, druga połową ”dzieląc się” z bohaterami. Jitoko - kobieta ronin z klanu Skorpiona, bushi ranga 3 (doskonała kandydatka na Sojusznika lub Przyjaciela) Honor 4.4 Ziemia Ogień Powietrze Woda Pustka Chwała 0.5 3, Wytrzymałość 4 4, Zręczność 5 3, Refleks 5 2, Siła 3 4 Drużyna zauważa na skraju drogi grupkę chłopów, niepewnie mnących w dłoniach kapelusze. Mają przerażone miny, drżą ze strachu. Dobiegają do Drużyny i padają przed nimi na kolana w nadziei, że samurajowie raczą odezwać się do nich. Jeśli tak się stanie, poproszą o pomoc. Co się stało? Grupa roninów zajęła wioskę. Gwałcą i rabują. Jeśli nikt chłopom nie pomoże, wioska popadnie w ruinę i grozi jej głód i niewywiązanie się z obowiązków podatkowych wobec pana, a to jeszcze gorzej. Broń podstawowa: no-dachi Inicjatywa: 2z1+17 Atak: 6z5+6 Obrażenia: 6z3 PT trafienia 44 Zbroja podstawowa: nie używa Rany: 12/+3, 24/+10 , 32/+20, 48/Martwa Przeciwnicy Drużyny: 15-tu roninów bushi 1-ej rangi. Uzbrojeni w miecze, jeden ma naginatę, czterech ma łuki. Przywódcą grupy jest bushi rangi 2-ej. Roninowie reprezentują rozmaite klany. Wszyscy ewidentnie są dezerterami i przebywają ze sobą już od dłuższego czasu. Umiejętności: Kenjutsu 6 (spec,: no-dachi), Iaijutsu 3, Obrona 6 (spec.: ogólna), Wysportowanie 5, Skradanie się 3, Trucizny 3, Szczerość 1, Kyujutsu 3, Jiujutsu 5, Łowiectwo 3, Shintao 4, Wiedza o Bushido 5 (spec.: postaci historyczne), Handel 2, Jeździectwo 1 Ronin - ranga 1 Ziemia 2 Ogień 2, Zręczność 3 Powietrze 2 Woda 2, Siła 3 Pustka 2 Techniki i Szkoły: Skorpion Ranga 1 i 2 oraz technika specjalna - Honor Jest Moją Siłą (Technika Akodo Jurobei): do każdego rzutu na trafienie i obrażenia dodaje swój Honor. Walcząc z wrogiem, którego Honor jest niższy od twego, każdy wynik rzutu kością niższy niż jej Honor może podnieść do poziomu swego Honoru (dla każdej kości oddzielnie). Zalety: Własny Mon (Orzeł), Wyższy Cel (odpokutowanie zła, które wyrządziła w służbie Skorpionów) Wady: Junshin, Czarna Owca, Idealista, Opuszczona Przez Przodków, Złamane Daisho Inicjatywa: 1z1+4 Broń podstawowa: katana, naginata lub łuk Atak: 2z3 Obrażenia: 6z2 (katana), 6z3 (naginata), 5z2 (łuk) PT trafienia: 15 Zbroja podstawowa: brak Rany: 8/+3, 16/+10 , 24/+20, 32/Martwy Umiejętności: walka wybranym rodzajem broni 2, Obrona 2 Techniki: dowolna technika 1 Rangi dowolnego klanu Ronin - ranga 2 Ziemia 3 Ogień 3 Powietrze 2, Refleks 3 Woda 2, Siła 3 Pustka 2 Inicjatywa 1z1+7 Broń podstawowa: katana Atak: 4z3 Obrażenia: 6z3 PT trafienia 25 Zbroja podstawowa: lekka Rany: 12/+3, 24/+10 , 26/+20, 48/Martwy Wygląd: wysoka, muskularna kobieta, ładna i zgrabna. Nie ma daisho i nigdy już nie będzie go nosiła: przodkowie odwrócili się od niej po tym, jak zdradziła Skorpionów i zabiła brata w pojedynku. Jej miecz to no-dachi, które nosi w ręku lub przewieszone przez plecy na specjalnym pendencie. Otwarcie obnosi swój indywidualny mon: orła z wyciągniętymi przed siebie szponami. Nigdy nie ma przy sobie daisho, co działa jak wada "Złamane Daisho" notabene rzeczywiście jest ono złamane. Historia: urodziła się w rodzinie Skorpionów jako Bayushi Jitoko i odebrała wychowanie należne posłusznej córce tego Klanu. Zgodnie z wolą rodziny wstąpiła do szkoły bushi, gdzie ujawnił się jej wrodzony talent do miecza. Z uwagi na to została przyjęta na służbę przez jednego z Namiestników Skorpiona: osoby o szerokich kontaktach w całym Rokuganie. Nowy pan, chcąc dać dziewczynie możliwość wszechstronnego rozwoju nie tylko w kenjutsu, powierzał jej odpowiedzialne i niebezpieczne zadania poza ziemiami klanu. Z każdego wywiązywała się bez zarzutu, zasługując na pochwały i stając się powodem do dumy swojej rodziny. Umiejętności: Kenjutsu 4, Obrona 4 Techniki: dowolna technika 1 i 2 Rangi dowolnego klanu Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" Pewnego razu wyznaczono jej misję wkradnięcia się w łaski pomniejszego daimyo z rodziny Akodo. Pod pozorem przyjaźni miała poznać wielkość sił, morale i stan uzbrojenia jego żołnierzy, z którymi Skorpiony planowały już wkrótce spotkać się w walce. Jitoko postąpiła zgodnie z rozkazem, prosząc Lwa znanego ze swej wiedzy o bushido, aby zechciał wprowadzić ją na ścieżkę Drogi Wojownika. Zaskoczonemu tą niecodzienną prośbą Lwu wyjaśniła z należną pokorą, że wśród Skorpionów nie ma nikogo, kto umiałby interpretować bushido w wiarygodny sposób, a ona chce zrozumieć, co takiego tkwi w starym kodeksie, że Lwy przywiązują do niego tak wielką wagę. Akodo - człowiek wyjątkowo dumny i pewny siebie - nie mógł odmówić prośbie samuraj-ko: wyobraził sobie, że jest w stanie sprowadzić ją ze ścieżki Skorpiona i potraktował to jako wielkie wyzwanie dla samego siebie. Od tej pory spędzali ze sobą wiele czasu. Jitoko skrzętnie łowiła informacje o siłach Lwów, przy okazji zdobywała wiedzę o bushido. Ku swemu zdumieniu stwierdziła, że w szkole bushi Skorpionów uczono jej zupełnie innej interpretacji Drogi Wojownika. Przestrzegano ją, że bushido prowadzi tylko do słabości ducha, kłóci się z poczuciem obowiązku w rozumieniu Skorpiona i powstrzymuje miecz w saya wtedy, gdy jest on najbardziej potrzebny klanowi. Lew pokazał i udowodnił, że jest zupełnie odwrotnie: Droga Wojownika daje siłę, hartuje ducha, wzmacnia wolę i prowadzi dłoń dzierżącą miecz. W sercu Jitoko zrodziły się wątpliwości co do wiedzy wyniesionej ze szkoły Bayushi. Wróciła z misji z pełnym raportem, zasługując na pochwałę i uznanie. Dzięki jej informacjom Skorpioni uderzyli na zamek Akodo i zdobyli go zabijając daimyo i jego rodzinę. Nie było jej przy tym, ale opowieść o tym, jak daimyo brocząc krwią z licznych ran, z ciałem najeżonym wbitymi weń strzałami, własnoręcznie zabił kilkunastu Skorpionów zanim w końcu padł szarżując samotnie na oddział ashigaru, wywarła na dziewczynie olbrzymie wrażenie. Skorpioni, którzy widzieli śmierć Akodo, o poległym przeciwniku wyrażali się z nieskrywanym podziwem i szacunkiem. Dało jej to wiele do myślenia. Jej rozterki nie pozostały niezauważone. Wprawdzie sumiennie wywiązywała się ze swoich obowiązków, ale w sercu Skorpiona lojalność wobec klanu powinna stać ponad jakimkolwiek kodeksem i w żadnym wypadku nie budzić wątpliwości. Tymczasem zadania, jakie powierzano dziewczynie, wymagały używania metod jawnie stojących w sprzeczności z bushido, a to rodziło w jej sercu niepokój. Toczyła ze sobą wewnętrzną walkę, w której lojalność ścierała się z jej odbudowanym poczuciem Honoru i własnej wartości. Próbowała wykonywać rozkazy unikając stosowania typowych "brudnych" metod Skorpionów, ale osiągane rezultaty były co najmniej wątpliwe. Jej pan, pełen niepokoju o ewentualne konsekwencje dalszego postępowania swego samuraja, postanowił poddać próbie lojalność Jitoko. Zadanie, jakie jej tym razem wyznaczył, było potworną zbrodnią nawet w rozumieniu Skorpiona. Odmówiła wykonania rozkazu i poprosiła o pozwolenie na wykonanie seppuku, by ocalić tym samym honor rodziny. Nie dostała go: wyrzucono ją ze służby, skazując na żywot ronina. Ale choć rodzina oficjalnie wyrzekła się jej i wymazała ją z pamięci, wcale nie przestała o niej myśleć i podjęła próbę zgładzenia Jitoko, by ta nie wyniosła ze sobą tajemnic klanu Skorpiona. Próba nie powiodła się, gdyż samurai-ko dobrze znała metody działania swoich krewniaków: zabiła skrytobójców, a jej katana pękła, gdy ostrze miecza pogrążyło się w ciele starszego brata dziewczyny. Zdesperowana i pełna gniewu opuściła ziemie Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 4 klanu Skorpiona by zapomnieć wszystko, czego nauczono ją w szkole Bayushi. Droga ronina potrafi złamać niejednego samuraja i zepchnąć go na ścieżkę występku. Ona miała to szczęście, że Fortuny postawiły na jej drodze Akodo Jurobei - starego mnicha, który był kiedyś bushi Lwa. Jego wiedza i pojednanie ze światem otworzyły oczy dziewczyny na sprawy, które dotąd siały niepokój i burzę w jej sercu. Starzec został jej nowym sensei i uczył bushido, lecz nie trzymał się przy tym sztywno nauk Shinsei zapisanych na pradawnych zwojach. Uświadomił Jitoko, że bushido trzeba szukać w we własnym sercu i nie mają racji ani Skorpiony, całkowicie podważające sens Drogi Wojownika, ani Lwy sztywno trzymające się litery prawa. "Niech serce będzie twoim przewodnikiem po Drodze Wojownika". Spędzili razem rok: uczeń i mistrz. Na koniec nauki starzec odkrył przed dziewczyną sekrety techniki, którą opracował przed laty i nazwał "Honor Jest Moją Siłą". Kiedy uznał, że Jitoko jest gotowa, a jej duch silny i jasny, nakazał jej odejść i poszukać swego przeznaczenia, zanim ono znajdzie ją. Więcej się już nie spotkali. Od tamtej pory Jitoko podróżuje po Rokuganie w poszukiwaniu nowego pana, który rozumiałby bushido tak, jak pojmowała je ona. Jak do tej pory nie znalazła takiej osoby, mimo to nie ustaje w poszukiwaniach. Kiedy tylko natrafi na nici intryg, motane przez swoich byłych pobratymców, przecina je zdecydowanie i bez litości ostrzem swego no-dachi. Samuraj, który w jej obecności urąga honorowi, może być pewny wyzwania na pojedynek i odebrania bolesnej nauczki. Epizod 2: ”Puszka Pandory” W jednym z zajazdów, w którym przyszło Drużynie nocować, zatrzymało się również dwóch tsukai-sagasu (łowców czarownic) z Klanu Kraba. Mają przy sobie dużą, drewnianą skrzynię owinięta płótnem. Przynajmniej jeden nie odstępuje jej na krok. Wzbudza to zainteresowanie, ale nikt nie waży się zaczepić patrzących spode łba Krabów. Po zajeździe krążą na ich temat rozmaite plotki. Rankiem Drużyna jest świadkiem następującej sceny: przed budynek zajeżdża konny oddział Żurawi pod dowództwem pana Doji Tabe - namiestnika lokalnego daimyo. Domagają się od Krabów listów podróżnych, a gdy ci ku swemu zaskoczeniu stwierdzają, ze im je skradziono, żąda otwarcia skrzyni. Kraby odmawiają. Żuraw oskarża ich o przemyt opium i nakazuje aresztować ich. Kraby wyciągają broń, wybucha walka. Obaj Kraby giną. Żuraw odwija skrzynię z materii, zrywa zagadkowe pieczęcie i ... ze skrzyni wydobywa się obłok mgły, który przyjmuje postać demona. Oni zabija zaskoczonego Żurawia i rzuca się na jego żołnierzy, pokiereszowanych w walce z Krabami. Zabije wszystkich i ruszy na zajazd. Jeśli Drużyna włączy się do walki i wygra, zyska punkt Chwały i Honoru, jeśli zwieje: straci je. Oni - demon transportowany przez Kraby Ziemia 7 Ogień 1, Zręczność 4 Powietrze 4 Woda 3, Siła 8 Inicjatywa Atak Obrażenia PT trafienia www.republika.pl/l5kwm 2z1+10 6z5 (2 ataki) 8z3 25 autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" Pancerz 15, strzały nie wywierają na nim wielkiego wrażenia (każda zadaje tylko 1 punkt strat) Strach 4 Rany: 25/+3, 50/+10 , 75/+20, 100/Martwy strona 5 Techniki: bushi Kraba Ranga 1 i 2 Zalety: Szybki, Odporny Na Magię (2 pkt.) Wygląd: 3 metry wysokości, humanoidalny, rogaty o czerwonym ciele i świecących żółtym światłem oczach. Potężne, zakrzywione szpony. Ogłuszający ryk (test Siły Woli przeciwko 25, albo postać oszołomiona na 3 rundy musi stosować dodatkowe podbicie do testów). Ohydnie, wprost nie do opisania śmierdzi. Roślinność w promieniu kilku metrów od potwora zwęgla się i rozsypuje na popiół. Wygląd: Przystojny dwudziestoparolatek, ubrany bogato, ale bez najmniejszego pojęcia o dobrym smaku. Niski głos, pewny siebie i nawykły do wydawania rozkazów. RYOKO OWARI Co wydarzyło się naprawdę? Otóż Kraby stały się nieświadomym narzędziem w rękach Skorpionów. To ich agenci ukradli listy podróżne i złożyli doniesienie młodemu, porywczemu namiestnikowi Żurawi o rzekomym przemycie opium. Ich celem było zerwanie dobrych stosunków miejscowego daimyo Żurawi z Krabami i cel swój osiągnęli. Już na ziemiach klanu Skorpiona pan Sato zwierzy się bohaterom, że wiele słyszał o Ryoko Owari - Mieście Krańca Podróży. Czy to możliwe, żeby miasto było takim siedliskiem pokus, jak mówi się o nim na ziemiach Feniksa? Dlatego zatrzymają się tam na jakiś czas, żeby uważnie przyjrzeć się ile prawdy tkwi w opowieściach. Epizod 3: ”Turniej łuczniczy” PRZYBYCIE DO MIASTA W drodze bohaterowie mijają zamek pana Doji Kakuro słynnego mistrza łuczniczego, raz w roku organizującego zawody, w których mierzy się z samurajami z całego kraju. Kto go pokona, zyskuje chwałę i prezent na miarę swoich umiejętności. W tym roku gościem pana Doji jest sama Doji Shizue: przybrana córka Szmaragdowego Czempiona (córka jego poległego brata): jedna z najbardziej utalentowanych artystek Rokuganu. Dlatego ten, kto w tym roku wygra turniej, zyska nie 1, a 3 pkt. Chwały. Opisz graczom miasto: jego położenie, wygląd, znaczenie i dwuznaczna sławę, jaką cieszy się w Szmaragdowym Cesarstwie. Jeśli nie czytałeś wcześniej żadnych materiałów na temat Ryoko Owari, nie przejmuj się: spróbuj wyobrazić sobie rokugańskie Las Vegas i to będzie to. Dekadencja, ciemne interesy, hazard, plotki, pojedynki: czego może chcieć więcej młody samuraj z dala od domu? Niech graczom miasto nie kojarzy się wyłącznie z rozrywką: niech dojrzą kątem oka tajemniczych ludzi patrzących na nich spode łba, załatwiających gdzieś na uboczu swoje ciemne interesy. Niech poczują wyraźny zapach opium. Dostrzegą rano na ulicy ślady krwi, których nie było tam wczoraj wieczorem. Niech ktoś spróbuje ich okraść - będą mieli okazję ściąć złodzieja na miejscu. Ryoko Owari jest pełne Skorpionów, ale można spotkać tu przedstawicieli wszystkich innych klanów - również tych pomniejszych jak Klan Wróbla, Lisa czy Zająca. Epizod 4: ”Krew Żurawi nie zapomina zniewag” Waśń i nienawiść między rodzinami Yasuki (byli Żurawie, obecnie Kraby), a Daidoji, nie wygasa od stuleci. Bohaterowie będą świadkami pojedynku pomiędzy Yasuki Buntaro, a Daidoji Omi, którzy poróżnili się o pierwszeństwo na moście. Każdemu z nich towarzyszy kilkunastu ludzi, w tym kilku bushi. Yasuki zabije Daidoji, zachowując się przy tym bardzo honorowo, oddając cześć poległemu jako dzielnemu wojownikowi. Opisz scenę, w której miecz Żurawia trafia w ciało Kraba i nie czyni mu krzywdy! Tak właśnie działa technika rangi 2 ”Gór nie można poruszyć”. Doprawdy jest na co popatrzeć. Jeśli w Drużynie jest Żuraw, a zwłaszcza przedstawiciel rodu Daidoji, nadarza mu się doskonała okazja pomszczenia zabitego członka rodu, jeśli dobrze to odegra. Yasuki Buntaro - bushi Krab Ranga 2 Honor 3,2 Chwała 2,5 Ziemia 3 Ogień 2 , Zręczność 3 Powietrze 3, Refleks 4 Woda 2 Pustka 3 Inicjatywa 2z1+12 Broń podstawowa: katana Atak: 4z3 Obrażenia: 5z2 Obrona 29 Zbroja podstawowa: lekka Rany: 12/+3, 24/+10 , 26/+20, 48/Martwy Umiejętności: Kenjutsu 4 (spec.: katana), Tetsubojutsu 4, Łuk 3, Iaijutsu 3, Wysportowanie 5, Obrona 4, Szczerość 2, Handel 3, Etykieta 1, Taktyka 3 Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa Drużyna zatrzyma się w zajeździe Kusaguro: miejscu o wysokim standardzie, dobrej kuchni i sprawnej obsłudze. Daje się wyczuć, że całe miasto czeka na jakieś podniosłe wydarzenie. I rzeczywiście: za kilka dni odbędzie się tu Festiwal Błękitnych Lampionów, na który właśnie zaczynają zjeżdżać się liczni goście. Młody Feniks jest pod wielkim wrażeniem miasta: chłonie je z szeroko otwartymi, błyszczącymi oczyma. A że lubi się bawić można odnieść wrażenie, że szybko stąd nie wyjedzie. I bardzo dobrze: w jego towarzystwie czeka Drużynę wiele rozrywek, z których sake i gejsze są najprostszymi z możliwych. Oczywiście, o ile bohaterowie nie zostaną poproszeni przez pana Sato, by zechcieli mu towarzyszyć w jakieś konkretne miejsce, staną przed dylematem, czy powinni dyskretnie krążyć w jego pobliżu, nie narzucając mu się, czy też pozwolić mu działać na własna rękę. Jedno jest pewne: jeśli Sato odniesie wrażenie, że bohaterowie opiekują się nim, straci wobec nich twarz. W końcu nikt nie lubi, gdy daje mu się do zrozumienia, że nie jest na tyle odpowiedzialny, aby radził sobie sam. A bohaterowie nie są opiekunami, a jedynie towarzyszami młodego Feniksa. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" Podstawowe menu rozrywkowe Drużyny w Ryoko Owari: 1. zawody sumatori, 2. gra w kości, 3. przedstawienia teatralne (nie mają nic wspólnego z klasycznym teatrem dworskim: są to najczęściej farsy, niektóre dość wulgarne) 4. występy akrobatów 5. zakłady 6. festiwal Niebieskich Lampionów (patrz niżej) 7. wszystko, co tylko przyjdzie ci do głowy. strona 6 się, kim jest kobieta. Tymczasem festiwal dobiega końca, nieznajoma przebiera się w jednym z namiotów. Do namiotu wchodzi i wychodzi z niego kilkanaście kobiet, kilku mężczyzn. Itaku nie jest w stanie rozpoznać nieznajomej, gdy ta oblecze się w szaty, zwłaszcza że na festiwalu była naga i nosiła maskę, a teraz jest ubrana i prawdopodobnie nie nosi maski (maski noszą tylko Skorpiony - samurajowie, a gejsze są przecież eta). Dowiedział się za to, że namiot należy do Pomarańczowego Gaju - najsławniejszego z Domów Gejsz w Cesarstwie. Feniksa skoki na boki Pan Sato jest kobieciarzem: na widok ładnej dziewczyny zapomina o wielu sprawach. Niech wymknie się bohaterom niepostrzeżenie, np. na uliczne przedstawienie - niech szukają go w tłumie przebierańców. Niech zaniepokoją się jego zniknięciem. Po powrocie oczywiście będzie przepraszał, że się niepokoili, ale jego skrucha nie wydaje się szczera (bardzo lubi takie wyprawy!). Festiwal Niebieskich Lampionów Festiwal Niebieskich Lampionów w Ryoko Owari ma wielusetletnia tradycję. Podania głoszą, że ustanowiono go na pamiątkę wizyty w mieście legendarnego bohatera Skorpionów - Shosuro Nochi, który zorganizował pierwszy festiwal, by wybrać dla siebie żonę spoza kasty samurajskiej. Wiąże się z tym romantyczna i wesoła legenda, bardzo często odgrywana w lokalnych przedstawieniach teatralnych. Uczestnicy festiwalu gromadzą się tuż przed zapadnięciem zmroku za murami miasta, przed kapliczką Gowazana Fortuny Cielesnych Przyjemności - jednego z patronów miasta. Każdy mężczyzna ma w ręku błękitny lampion. Przy blasku fajerwerków, dźwiękach muzyki, wśród popisujących się swoją sztuką akrobatów, udają się nad rzekę. Tutaj przygotowano scenę i podwyższenia, na których rozegra się przedstawienie z udziałem publiczności. Aktorzy odgrywają historię Shosuro Nochi i jego poszukiwań kandydatki na żonę. Pełno tu przaśnego humoru, sporo bezceremonialnej nagości. Co jakiś czas pojawiają się kandydatki na połowicę Shosuro Nochi: kobiety są nagie, jedynie w maskach. Ich skóra pokryta jest w całości błękitną farbką. Plotka mówi, że w tych rolach występują najwspanialsze gejsze z całego miasta. Inna plotka głosi, że są to córki najwyższych dostojników miasta, ale kto by je rozpoznał bez szat i w maskach? Publiczność ma dopomóc Shosuro Nochi w wyborze, zostawiając swoje lampiony przed podium najładniejszej dziewczyny. Wygra ta, przed którą zapłonie najjaśniejsze światło zgromadzonych lampionów. A że każda jest naga i w masce szczelnie zasłaniającej cała twarz, jedynym kryterium jest piękno ciała i doskonałość figury. Kandydatki starają się podgrzewać atmosferę, podkreślając swe powaby za pomocą ruchu. Zwyciężczyni zostaje zabrana przez aktora grającego Shosuro do pobliskiej rzeki, gdzie ten zmywa z niej farbę w symbolicznym akcie w zabawny sposób naśladującym kopulację. Wychodzą stamtąd w kostiumach i maskach statecznego małżeństwa, udzielając miastu symbolicznego błogosławieństwa. Festiwal jest wspaniałą rozrywką i wszyscy bohaterowie będą bawić się znakomicie. Tymczasem pan Sato jest pod wrażeniem figury kobiety, którą w tym roku publiczność wybrała na żonę Shosuro Nochi: jej piękno poraża go niczym grom. Nie widzi jej twarzy, ale jeśli wierzyć plotkom, musi być gejszą. MUSI być piękna. Feniks nie spuszcza z niej oka. Wydaje polecenie służącemu, aby ten dowiedział Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa Opętany myślą o nieznajomej Feniks staje przed problemem: jak wejść do Pomarańczowego Gaju, skoro nie zna tu nikogo, kto mógłby go oficjalnie przedstawić i polecić. Cóż ma zrobić: prosi bohaterów o pomoc. Do takiego przybytku jak Pomarańczowy Gaj nie można po prostu wejść z ulicy. Trzeba zostać wprowadzonym i poleconym przez innego klienta, o ustalonej i wysokiej reputacji: tutaj musiałby to być co najmniej któryś z pomniejszych daimyo albo namiestników klanu Skorpiona. Wymaga to również zainwestowania poważnych sum w odpowiednie prezenty dla okasan i wybranej gejszy. Pieniądze nie są problemem dla Sato, ale prawdziwy kłopot jest z kimś, kto go poleci i tym samym weźmie na siebie odpowiedzialność za postępowanie Feniksa na terenie Pomarańczowego Gaju. Znalezienie wyjścia z sytuacji to niełatwe zadanie dla bohaterów, którzy są skrępowani sprawami dobrych manier, honoru, obyczaju. Gracz, który wymyśli odpowiedni sposób, powinien zostać uhonorowany dodatkowymi Punktami Doświadczenia. Idziemy do Pomarańczowego Gaju O ile gracze nie wpadną na jakiś oryginalny i skuteczny pomysł, Sato postawi wszystko na jedną kartę, licząc na swój urok osobisty i talenty dyplomatyczne. Najpierw poprosi bohaterów o kupno prezentu dla okasan pięknego i egzotycznego. Da im na to 10 koku! Po czym uda się do okasan i zwróci się do niej z niezwykłą propozycją: był z przyjaciółmi na Festiwalu Błękitnych Lampionów i stwierdził, że z pewnością nie ma na świecie drugiej kobiety o tak doskonałej figurze jak ta, która uhonorowali widzowie. A przecież taką piękność można spotkać tylko w jednym miejscu w Cesarstwie: w Pomarańczowym Gaju. Jego przyjaciele nie podzielają jego zdania o wyjątkowym pięknie nieznajomej i co więcej twierdzą, że nie byłby w stanie jej rozpoznać, nawet gdyby ponownie ją ponownie zobaczył. Sato gotów jest pójść z nimi o zakład, że nieznajoma pochodzi z Pomarańczowego Gaju i że rozpozna ją w każdych okolicznościach, nawet po ciemku i z zawiązanymi oczyma. Prosi okasan o wyrządzenie mu tej grzeczności i zgodę na udzielenie gościny jemu i jego przyjaciołom na jeden wieczór, aby mógł przekonać ich o nieomylności swego wyboru. Okasan jest zaskoczona: skąd chłopak wie o tym, że dziewczyna z festiwalu pochodzi z jej Domu? To niezwykła prośba, zuchwała i zarazem bardzo grzeczna. Waha się, zupełnie nieprzygotowana na taki obrót sprawy wykraczający poza obyczaje. No cóż, to jednak kraj Skorpionów i nie będąc pewnym swej sytuacji, lepiej dmuchać na zimne: odmawia! Sato znosi odmowę z godnością, ale jest zdesperowany. Wychodzi z Pomarańczowego Gaju w pochmurnym nastroju, z zacięta twarzą i żelaznym postanowieniem, ze nic go nie powstrzyma przed poznaniem tajemniczej piękności. Bohaterowie od razu zauważą, że odmowa okasan zraniła w ambicję chłopaka. Jeśli niczego nie www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" przedsięwezmą, Feniks swoim postępowaniem gotów jest napytać sobie i im biedy. Ninuko - przełożona Pomarańczowego Gaju Kobieta w średnim wieku, nadal bardzo ładna i pełna wdzięku. Miła i sympatyczna. Jest doskonałym biznesmenem i zarządcą, potrafi być nieustępliwa i zdecydowana. Bezgranicznie oddana Skorpionom, pozostaje na ich usługach. Nosi się na zielono, we włosach nefrytowe szpile. Pachnie jaśminem. strona 7 Bayushi Asa nie jest byle kim: w końcu nie każdy może zostać patronem najpiękniejszej gejszy Rokuganu. Pełni oficjalne stanowisko namiestnika klanu ds. kartografii i nadzoruje aktualizowanie map Rokuganu, będących w posiadaniu Klanu Skorpiona. W rzeczywistości jednak zajmuje się pobieraniem haraczu od nielegalnych przybytków hazardu. Zadrzeć z nim to zadrzeć z całym klanem. Jego dom jest pełen tajemnic, za ujawnienie których inne klany dałby wiele. Spotkanie z Bayushi Asa Okasan opowiada o zdarzeniu, w charakterze anegdoty, oficjalnemu patronowi dziewczyny z festiwalu - panu Bayushi Asa. Ten stary lis, którego niewiele rzeczy potrafi zadziwić, jest pod wrażeniem fantazji młodzieńca i skłania okasan, by ta zgodziła się na niezwykłą prośbę Feniksa. Ale sugeruje, by rozegrać to na swój sposób: zaprosić stałych bywalców Pomarańczowego Gaju, by byli świadkami wyboru. Nie wątpi, że młodzieniec dokona złego wyboru z ponad dwudziestu dziewcząt mieszkających w Gaju (on sam nie byłby w stanie tego zrobić). Chce zabawić się publicznym upokorzeniem chłopaka. A jeśli nawet zgadnie prawidłowo, podsunie mu dziewczynę do łóżka, by bawić się ich widokiem (patrz opis Bayushi Asa).Wysyła więc swoich ludzi, by zorientowali się, gdzie zatrzymał się Sato, po czym wyśle do pana Sato swego yojimbo Sasebo Kiku, Samuraj zaprosi Drużynę do domu swego pana. za miasto. Zbrojni: yojimbo Rangi 2 (Sasebo Kiku), 9 samurajów Skorpiona (Ranga 1), dwudziestu ashigaru. Pracownicy: 4 skrybów zajmujących się aktualizacja map. Służba: 30 osób - kobiet, mężczyzn, dzieci. Bayushi Asa - dworzanin Skorpion Ranga 3 Honor 1,1 Chwała 4,3 Ziemia 2 Ogień 3, Inteligencja 5 Powietrze 3, Intuicja 5 Woda 2, Spostrzegawczość 4 Pustka 2 Sasebo Kiku - bushi Skorpion Ranga 2 Honor 0.1 Chwała 0.8 Ziemia 3 Ogień 3, Zręczność 4 Powietrze 3, Refleks 4 Woda 2, Siła 3 Pustka 3 Broń podstawowa: tanto Inicjatywa 1z1+1 Atak: 1z3 Obrażenia: 3z2 Obrona 10 Zbroja podstawowa: nie używa Rany: 8/+3, 16/+10 , 24/+20, 32/Martwy Broń podstawowa: katana Inicjatywa: 2z1+12 Atak: 4z4+6 Obrażenia: 6z2 Obrona 30 Zbroja podstawowa: lekka Rany: 8/+3, 16/+10 , 24/+20, 32/Martwy Umiejętności: Tantojutsu 1, Dyplomacja 6, Szczerość 7 (spec.: kłamstwo), Śledztwo 2, Prawo1, Uwodzenie 4, Etykieta 5 (spec,: plotka), Poezja 1, Trucizny 2, Fałszowanie 3, Kartografia 6 (spec.: terytoria Klanu Skorpiona), Wiedza o Żurawiach 3, Wiedza o Lwach 4 Umiejętności: Kenjutsu 4 (spec.: katana), Iaijutsu 4, Tantojutsu 3, Kyujutsu 3, Skradanie się 3 (spec.: teren zabudowany), Trucizny 4, Szczerość 2, Wiedza o Żurawiach 2, Hazard 4, Pułapki 2 Dom Skorpiona jest położony za miastem, na niedużym wzniesieniu, skąd rozciąga się doskonały widok na okolicę (bardziej szczegółowy opis w części ”Powrót do Ryoko Owari”). Do Ryoko Owari jest stąd jakiś kilometr, do traktu niecałe pół kilometra. Dom to kompleks budynków otoczonych murem. Są tu m.in. stajnia, dojo, pawilon do ceremonii parzenia herbaty, łaźnia. Całość jest znakomicie utrzymana, widać w tym rękę doskonałego gospodarza. Szczególną uwagę zwraca ogród zaprojektowany przez prawdziwego artystę w swym rzemiośle (medytacja w takim ogrodzie skraca czas odzyskiwania punktów Pustki o połowę). Techniki: szkoła bushi Bayushi Ranga 1 i2 Zalety: Eidetyczna Pamięć, Cwaniak Wady: Impotent, Nieczuły Zalety: Oburęczność, Dłonie Kraba Wady: Przymus (hazard - 3 pkt.), Okrutny Opis: samuraj ma już dobrze po czterdziestce i nie próbuje tego ukrywać. Zachowuje się tak, jakby w życiu widział już wszystko. Zblazowany, znudzony. Może nieco dekadencki? W młodości był z niego niezły utracjusz i birbant, ale ile można szaleć? W dodatku, potencja zupełnie go opuściła: od lat jest impotentem i starannie to ukrywa. Jest oficjalnym patronem Akiko, choć nie ze względu na jej ciało i erotyzm, a ze względu na swoją pozycję. Nie może uprawiać seksu, zadowalając się podsuwaniem Akiko innym gościom i obserwując ich akt seksualny (pokój Akiko jest specjalnie do tego przygotowany). Przy okazji może usłyszeć dużo ciekawych informacji od nieświadomych jego obecności kochanków dziewczyny. Skorpion potrafi uczynić z tego właściwy użytek. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa Opis: Sasebo Kiku jest prawą ręka Bayushi Asa, człowiekiem bez sumienia ale z silna osobowością. Dwudziestokilkulatek o posępnej twarzy, na której nigdy nie gości uśmiech. Nosi się na czarno, mon Skorpiona na kimonie ma czerwony. Nie spina włosów jak większość bushi, a nosi je rozpuszczone. W żadnym wypadku Kiku nie jest dobrym człowiekiem: z jego oczu wyziera okrucieństwo. Uwielbia krzywdzić ludzi - fizycznie i psychicznie. Służba w domu pana Bayushi panicznie się go boi, co łatwo da się zauważyć. Przemoc, ból ... bez tego nie wyobraża sobie udanego seksu. Gardzi bushido i tymi, którzy żyją w duchu bushido. Kiedy tylko ma możliwość, atakuje z zaskoczenia, zadaje cios w plecy, zwabia ofiarę www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" w przemyślne i śmiercionośne pułapki. Przyjemny facet, prawda? Sasebo Kiku, który jest yojimbo Bayushi Asa, prowadzi Drużynę do swego pana. W pomieszczeniu, w którym Skorpion ich przyjmuje, panuje przepych, choć w bardzo dobrym guście i najlepszej jakości. Gospodarz od razu przejdzie do rzeczy. Poinformuje, że jest patronem dziewczyny, której Sato z taką fantazją szuka. Usłyszał od okasan Ninuko o niezwykłej prośbie młodego Feniksa i przyznaje, że od dawna nic go tak nie zaciekawiło. Sam ma już swoje lata i powoli życie zaczęło go nużyć, dlatego ujęła go młodzieńcza fantazja Feniksa. Jeśli pan Sato zgodzi się, to właśnie ich gospodarz będzie tym, który dopełni formalności polecenia ich do Pomarańczowego Gaju, by jutrzejszego wieczora zechcieli być jego gośćmi. Rozmawiał z okasan Ninuko i przekonał ją, że spełnienie tak niezwykłej i grzecznej prośby będzie czymś, czego od dawna nie widziano w Pomarańczowym Gaju i o czym będzie się mówiło przez wiele wieczorów. Ale musi prosić pana Sato, by ten zgodził się przystąpić do swojego rodzaju zakładu: przedstawione mu zostaną wszystkie dziewczęta, a on niczym Shosuro Nochi - bohater z legendy - będzie musiał rozpoznać dziewczynę z Festiwalu. Jeśli rozpozna prawidłowo, zostanie gościem Pomarańczowego Gaju przez najbliższy tydzień, a dziewczyna za przyzwoleniem gospodarza dotrzyma mu towarzystwa. Jeżeli pomyli się, wtedy zgodzi się przywdziać - również na tydzień - strój i maskę Skorpiona, by mógł poczuć to, co czuje Skorpion i jak jest traktowany, gdy trafia między samurajów z innych klanów (tu wymienia nazwy klanów, z których pochodzą bohaterowie). Dzięki temu serce Feniksa będzie umiało dostrzec prawdę kryjąca się za plotkami i nieporozumieniami, od wieków nagromadzonych na wyobrażeniu Skorpiona. Sato zgodzi się bez wahania. W takiej sytuacji Skorpion zaprasza Feniksa i jego towarzyszy jutro o szesnastej do Pomarańczowego Gaju i uprzejmie dziękuje za wizytę, ponieważ musi wydać stosowne dyspozycje w celu poczynienia przygotowań do ”spektaklu”. Drużyna opuszcza dom pana Bayushi, a młody Feniks jest zachwycony! Chwali się, że jeszcze nigdy nie zdarzyło mu się pomylić jednej kobiety z inną - jest zupełnie spokojny i pewny wygranej. Ale czy gracze, znający pokrętną i podstępną naturę Skorpionów mogą być równie spokojni? Akiko O umówionej godzinie Drużyna z panem Sato stawia się u bramy Pomarańczowego Gaju. Przed wejściem oraz wewnątrz wiszą niebieskie lampiony, zupełnie jak podczas festiwalu. Pomarańczowe drzewka, od których miejsce wzięło nazwę, udekorowane są kolorowym papierem, z dominującymi kolorami błękitnym i pomarańczowym. Bohaterowie powinni nabrać pewności, że przygotowano to specjalnie na dzisiejszy wieczór i ich wizytę. Bayushi Asa już czeka i prowadzi ich do okasan Ninuko. Tutaj odbywa się formalne przedstawienie pana Sato i jego przyjaciół jako gości pana Bayushi. Sato wręcza okasan stosowny podarunek na tę okoliczność, po czym gospodyni prowadzi ich do ogrodu. Tam, na podwyższeniu wśród drzewek pomarańczowych rozlokowało się już kilkunastu samurajów, pogrążonych w żywej rozmowie. Wydają się znakomicie bawić. Nie ma wśród nich ani jednej gejszy: usługują im służący. Ze stojącej obok altany przesłoniętej jedwabiem dolatują dźwięki muzyki: nie sposób dojrzeć grającej osoby. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 8 Na widok Drużyny rozmowy cichną. Bayushi przedstawia Sato i Drużynę, po czym przedstawia zastanych tu samurajów. To same ”grube ryby”, o chwale 5 lub wyższej, większość wywodzi się z klanu Skorpiona, ale jest też Żuraw, Lew, Dwóch Krabów, a nawet pomniejszy daimyo z klanu Modliszki. Dopiero teraz Sato poczuje się nieswojo: jeśli przegra zakład, straci twarz wobec znamienitych osób i jego chwała dozna uszczerbku. Wprawdzie tożsamość Sato jest fałszywa i prawdziwe nazwisko pozostanie bez skazy, ale ta świadomość spowoduje ujmę na Honorze młodzieńca. Tak, teraz zaczyna rozumieć, na co się poważył. Stali bywalcy Pomarańczowego Gaju zdają się dobrze bawić taką sytuacją. Oczywiście nie dają tego po sobie poznać, traktują Drużynę jak równych sobie (” za bramą domu gejsz przestajesz być samurajem i stajesz się mężczyzną”). Teraz razem popijają sake i dyskutują o tym, które kobiety zapisały się w historii Rokuganu ze względu na swą urodę i która była najbardziej urodziwa. Spożyją kolację (wciąż nie pokazała się żadna gejsza), humory im dopisują. W międzyczasie zapada zmrok i pozapalano błękitne lampiony. Okasan zaprasza gości do pawilonu i przed wejściem usuwa się na bok, a w pawilonie... Tak, pan Bayushi Asa wie, w jaki sposób nadać zabawie odpowiedniego czaru! Pomieszczenie jest dość duże. Panuje tu półmrok, rozświetlany jedynie pomarańczowym blaskiem lampionów. W powietrzu unosi się słodki zapach wonności. Ktoś niewidoczny w mroku cichutko gra na samisenie: muzyka zdaje się płynąć w powietrzu. Pod jedną ze ścian rozłożono maty i przygotowano miejsca dla gości: Bayushi wskazuje samurajom miejsca, ale zatrzymuje pana Sato i prowadzi kilka kroków w głąb pomieszczenia: jego miejsce jest przed reszta samurajów, plecami do nich, twarzą w mrok kryjący resztę pomieszczenia. Odwraca się do samurajów i przypomina istotę zakładu. Podkreśla pewność, z jaką pan Sato - mający się za znawcę kobiecej sylwetki - gotów jest rozpoznać dziewczynę z Festiwalu (w domyśle: gani za próżność), podziwia jego fantazję (w domyśle: gani za brak szacunku dla obyczajów i postawienie ich gospodyni w kłopotliwej sytuacji). Dodaje, że dziewczęta postarają się, aby na ten jeden wieczór przywołać tak miłe i radosne wspomnienie dopiero co zakończonego festiwalu. Będą pokazywały się pojedynczo, a gdy pojawi się ostatnia, młody Feniks wskaże oblubienicę Shosuro Nochi. Niech Fortuny mu sprzyjają! Zmienia się cicha do tej pory muzyka: do samisena dołącza bębenek. Niemal niewidoczne w półmroku osoby wnoszą trzy lampiony w głąb pomieszczenia, rozświetlając ukryte do tej pory zakamarki, ustawiają je i znikają. Muzyka narasta. I wtedy z półmroku po lewej pojawia się postać. Sunie drobnymi kroczkami dostając się w krąg światła roztaczanego przez trzy lampiony: światło pada na nią od tyłu i z ukosa nieco z przodu - prawie z boku. Naga postać cała przykryta jest jednym, delikatnym i cienkim jak pajęczyna błękitnym kawałkiem jedwabiu: tym świetle materia jest wręcz przezroczysta i nie ukrywa niczego, a jedynie spowija to w delikatna mgiełkę na tle ostro zarysowanych konturów sylwetki. Twarz pozostaje jedynie zarysem: na głowę zarzucono dodatkowy, mniejszy kawałek jedwabiu. Dziewczyna sunie powoli, zatrzymuje się. Po chwili wykonuje kilka leniwych, jakby tanecznych ruchów, znowu zatrzymuje się i po chwili odpływa w bok, w prawo, ku widocznemu teraz parawanowi, który na moment rozbłyska delikatnym światłem. Pojawia się po jego drugiej www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" strona 9 stronie już z wachlarzem w ręku (każda dziewczyna będzie miała wachlarz innego koloru) i staje z boku pod ścianą. Po chwili z ciemności po lewej stronie pojawia się następna postać ... Przedstawienie jest niczym z pogranicza magii i teatru. Bohaterowie nie mogą nie zauważyć gwałtowanego przypływu podniecenia u siedzących wokoło samurajów scena dosłownie emanuje silną erotyką. A biedny pan Sato musi się koncentrować!. młodzieńca samego z jego nagrodą i nie powodować swoją obecnością dwuznacznej sytuacji). Do towarzystwa dołączają gejsze i zabawa szybko rozkręca się. Naprędce organizują konkurs poezji, którego tematem jest ludzkie piękno. Gejsze układają wiersze o mężczyznach, samurajowie o kobietach. Jeśli to gracz wygra konkurs, otrzyma w nagrodę jasnozielony wachlarz należący do Akiko. W ten sposób zaprezentują się 24 dziewczęta. Stoją teraz łukiem w szeregu, twarzą do widzów, a każda z kolorowym wachlarzem. Bayushi cichym, scenicznym szeptem nie pozbawionym okrutnej satysfakcji powie: Robi się bardzo późna pora i czas udać się na spoczynek. Akiko informuje Sato, że przygotowała dla niego posłanie, a bohaterom podziękuje za udany wieczór. Gracze wrócą do zajazdu, Sato pozostanie w Pomarańczowym Gaju. Tej nocy Akiko pokaże Feniksowi, czym jest prawdziwa sztuka kochania. - Sato-san, czas na werdykt! Na te słowa Feniks podniesie się z maty, podejdzie kilka kroków. Jego wzrok błądzi po dziewczęcych sylwetkach. Nie widzimy jego twarzy, a z postawy można odczytać wahanie i niepewność. Kto spojrzy teraz na Bayushiego, ujrzy minę człowieka w pełni usatysfakcjonowanego i zadowolonego z siebie. - Sato-san? - znowu odezwie się Bayushi. I wtedy Sato odwraca się do samurajów, a na jego twarzy pojawia się łobuzerski uśmiech. - Jest jeszcze piękniejsza, niż ośmieliłem się pamiętać! szybko podchodzi do dziewczyny z jasnozielonym wachlarzem. - Oto wybranka Shosuro Nochi! - Jesteś pewien, Sato-san? - Bayushi na to, a w jego głosie dźwięczy już niczym nie skrywana satysfakcja. - Jestem, Bayushi-sama. - i uśmiecha się jeszcze szerzej. Bayushi Asa podnosi się z miejsca i każe odejść wszystkim pozostałym dziewczynom. Służący wnoszą dodatkowe lampiony i w pomieszczeniu robi się jasno. Skorpion rozkazuje dziewczynie zdjąć welon z twarzy. Chwila napięcia i ... ukazuje się nieziemsko piękna twarz młodej dziewczyny. Jeśli któryś z bohaterów widział panią Bayushi Kachiko, to jedynie z nią można by porównać urodę gejszy. - Akiko! Kto by się spodziewał! Sprawiłaś mi wielki zawód moja droga! - Skorpion zaczyna się śmiać i z niedowierzaniem oraz podziwem patrzy na Feniksa. Dziewczyna również śmieje się wesoło, a błyszczący wzrok ma utkwiony w twarzy młodzieńca. Samurajowie biją brawo i wychwalają doskonałe oczy chłopaka. Feniks wygrał! Gdyby wystąpił pod prawdziwym imieniem, zdobyłby z pewnością punkt Chwały. Igraszkom kochanków przypatruje i przysłuchuje się ukryty za przepierzeniem Bayushi Asa: tylko tyle pozostało mu po tym, jak przed kilku laty stał się impotentem w wyniku długiej i ciężkiej choroby. Akiko szczerze współczuje swemu panu i dlatego z całych sił stara się go zadowolić oddając się bezgranicznie Feniksowi: Sato jest w miłosnej ekstazie. Później, szczęśliwy i zmęczony pogrąża się w czułej rozmowie z gejszą. Chce jej powiedzieć o sobie jak najwięcej, ale oczywiście nie może zdradzić swej prawdziwej tożsamości. Informuje ją jednak, że udaje się z przyjaciółmi na ziemie Klanu Wróbla (ma listy polecające do daimyo klanu), a następnie do pałacu Kraba. Później powędruje na północ, do ziem Jednorożców. A wszystko to po to, by poznać Cesarstwo i zamieszkujących je ludzi, zanim poświęci się służbie na Dworze Cesarza. W podróży towarzyszą mu przyjaciele, z którymi na pewno nic mu się nie przytrafi w drodze. Rano Sato budzi się szczęśliwy i w poczuciu doskonałej harmonii z samym sobą. A to dopiero pierwszy dzień z siedmiu, które spędzi z Akiko! Plan Skorpiona Opowieść młodego Feniksa o jego podróży i towarzyszach podsuwa staremu Skorpionowi szatański pomysł. Otóż od dawna czeka on na stosowną okazję, by bez zwracania podejrzeń na Skorpionów ulokować zabójcę w pobliżu daimyo Klanu Wróbla. Jeżeli podstawi w miejsce Sato jego dublera - wyszkolonego zabójcę - ten korzystając z kredytu zaufania jakim Suzume obdarzy Feniksa po zapoznaniu się z jego listami polecającymi, dokona zamachu na żonę pana Suzume i oddali się nierozpoznany. Skorpiony już zadbają o to, by po śmierci żony Wróbel pojął za żonę kobietę z klanu Skorpiona. A jeśli nawet zabójca zostałby po fakcie rozpoznany, to przecież Wróble oskarżą Feniksa, a nie Skorpiona! Gdyby zaś sprawy przybrały wyjątkowo zły obrót, Drużyna przekonana o niewinności Sato z pewnością stanie w jego obronie! Nagroda dla zwycięzcy Bayushi przedstawia Feniksowi piękną gejszę: jej imię brzmi Akiko. Informuje dziewczynę, że jego życzeniem jest, aby przez najbliższych siedem dni dotrzymywała towarzystwa szlachetnemu panu Sato, który jest jego gościem w Pomarańczowym Gaju. On sam musi poświęcić się obowiązkom i nie będzie mógł jej w tym czasie odwiedzać. Akiko kłania się Skorpionowi oraz Feniksowi, po czym oddala się, aby ubrać się stosowniej (czy raczej w ogóle się ubrać). Feniks zostaje bohaterem wieczoru. Pan Bayushi poleca go pozostałym samurajom i wyraźnie zadowolony z siebie oddala się do obowiązków (chce zostawić Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa Plan nie mógłby się powieść bez odpowiedniego dublera, a tak się szczęśliwie składa, że Bayushi ma pod ręką więcej niż odpowiedniego kandydata: assassina ze szkoły aktorów Shosuro - Shosuro Honare. Dopóki Sato przebywa w Pomarańczowym Gaju, z zamianą postaci nie będzie najmniejszego kłopotu. Pozostaje jednak kwestia jak nie dopuścić do tego, by Drużyna zdemaskowała fortel. Aby tego uniknąć, Asa skieruje do Drużyny assassina, który na ten czas przybierze tożsamość jednego z jego samurajów. Zabójca poda się za Ashikaga Kono - przewodnika przysłanego przez Bayushi Asa, aby zadbał o rozrywki Drużyny w czasie, gdy z winy pana Bayushi są pozbawieni towarzystwa pana Sato. Zabójca spędzi z nimi wystarczająco dużo czasu, aby odpowiednio ich poznać. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" Natychmiast dostrzeże problem, jaki stanowi służący Sato, znający swego pana od dziecka. Aby wyeliminować potencjalne zagrożenie, w przebraniu pijanego ronina zabije Itaku. Swój czas będzie dzielił po równo między Drużynę oraz pana Sato, z którego obyczajami, zachowaniami, słownictwem itp. musi jak najlepiej się zapoznać, by należycie odegrać przeznaczoną mu rolę. Shosuro Honare - aktor szkoły Shosuro, Ranga 4, Honor 0,5 Chwała 1,1 Ziemia 3 Ogień 3 Zręczność 4 Powietrze 5 Woda 2, Spostrzegawczość 4 Pustka 3 Broń podstawowa: tanto Inicjatywa 1z1+18 Atak: 7z4+7 Obrażenia: 3z2 Zbroja podstawowa: nie używa Obrona 40 Rany: 12/+3, 24/+10 , 32/+20, 48/Martwy Umiejętności: Aktorstwo 8 (spec.: podszywanie się), Etykieta 5, Fałszowanie 4, Włamywanie się 4, Trucizny 7, Uwodzenie 6, Skradanie się 6, Pułapki 4, Zręczne Palce 4, Kenjutsu 5, Tantojutsu 7 (spec.: tanto), Ninjutsu 7 (spec.: shuriken) Techniki: szkoła Shosuro butei Rangi 1-4; dodatkowe osobowości (techniki Rangi 3 i 4): bushi, chłop Zalety: 2 Piętna Cienia, Zmysł Równowagi Wady: Nieczuły, Zawistny (Shosuro Okiko - jego sensei ze szkoły Shosuro butei) Opis: zabójca Shosuro może wyglądać jak tylko zechce, więc do czego ci jego opis? Sami w Ryoko Owari Gracze mają przed sobą siedem dni, które spędzą w Ryoko Owari pozbawieni towarzystwa pana Sato. Mają całkowicie wolną rękę. Jeśli zechcą spotkać się z Sato, mogą to zrobić w każdej chwili: Feniks zajmuje oddzielny pawilonik w Pomarańczowym Gaju. Ale nic nie zmusi Sato do opuszczenia Domu Gejsz: czuje się tutaj jak w niebie, a z każda chwilą zostało mu coraz mniej czasu z umówionego tygodnia. Widać wyraźnie, że jest wprost oczarowany Akiko i niezwykłą urodą tego miejsca. Zaprosi jednak bohaterów do wypicia z nim herbaty: ceremonię poprowadzi Akiko, która wykaże się wyjątkowa biegłością w tej sztuce. strona 10 elementy teatralne (sztandary, maski, kostiumy itp.) i rzeczywiście niezwykle egzotyczne (przypominają współczesne popisy akrobatów cyrkowych, z trapezami, batutami, linami itd.). Robią prawdziwą furorę. Po występie Ashikaga zaprasza bohaterów na sake do dobrego lokalu i okazuje się być znakomitym kompanem przy stole. Jest pogodny, wesoły, zna mnóstwo opowieści i anegdot. Zrobi wszystko, aby zaprzyjaźnić się z bohaterami, a w ten sposób dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Każda informacja na ich temat pomoże mu w przyszłości wcielić się w rola pana Sato i nie zdradzić się z tym. Próba honoru Nazajutrz wieczorem Ashikaga zjawia się zgodnie z umową, by zaprowadzić bohaterów za miasto. Tam, w zagajniku zebrała się dobrze ponad setka samurajów aby być świadkiem śmiertelnego pojedynku: zmierzą się tu Akodo Dozoshi (Lew) z Senji Motaru (Żuraw). Pojedynek odbywa się za miastem i w tajemnicy, ponieważ obaj walczą o sprawę, która mało ma wspólnego z bushido: walczą o prawo do tej samej gejszy. W każdym innym mieście okasan domu, w którym mieszka gejsza, postawiłaby sprawę jasno: jeśli przystąpią do pojedynku, żaden z nich nie będzie miał prawa przekroczyć więcej jej progu, gdyż taki pojedynek zaciążyłby na reputacji przybytku. Ale tutaj jest Ryoko Owari i pojedynek odbędzie się, choć pod tym warunkiem, że stanie się to przy świadkach i zakładach. Dla graczy będzie to próba ich poczucia Honoru. Z istoty pojedynku wynika jasno, że jest to sprawa niehonorowa i uczestniczenie w niej w charakterze świadka stoi w sprzeczności z Kodeksem Bushido. Zaproszonym gościom zdaje się to nie przeszkadzać. Gracz, który zdecyduje się opuścić to miejsce przed pojedynkiem, otrzyma 1 pkt. Honoru. Ci, którzy zostaną, stracą tyle punktów Honoru, ile poziomów Honoru posiadają. Obserwatorzy czynią zakłady (gracze też powinni skorzystać z okazji) i dopiero, gdy te zostaną zawarte, pojedynek rozpocznie się. Ale nie będzie to iaijutsu: Lew rzuci się na Żurawia i rani go zanim ten przyjmie postawę. Kilka rund walki i Lew wygra, gdyż pierwsza rana odniesiona przez Żurawia była decydująca. To kolejny dobry moment na wprowadzenie do scenariusza ronina Jitoko, o ile ronin już nie jest w Drużynie. Jeśli jest, uważnie obserwuje poczynania graczy i to, jak traktują bushido. Kiedy w tłumie zaczynają krążyć pieniądze, do Lwa podchodzi Jitoko (patrz opis ronina na początku przygody) i zarzuca mu oszustwo oraz złamanie reguł pojedynku. - Czy w sercu Lwa zamieszkał strach, że bał się stanąć w uczciwej walce? Czy pożądanie dla gejszy zamknęło mu oczy na głos przodków, odważnych i walecznych Lwów nie bojących się patrzeć śmierci prosto w oczy? Bohaterów odwiedzi zabójca wysłany przez Bayushiego pod postacią bushi Skorpiona Ashikaga Kono. Przeprosi ich w imieniu swego pana za to, że pozbawił ich towarzystwa Sato-san i zaproponuje udział w emocjonującym widowisku, które ucieszy oczy wojownika, a na które zaproszenie mają jedynie wybrani i zaufani goście. Odmowa byłaby niegrzecznością. Kiedy zgodzą się, informuje, że przyjdzie po nich jutro wieczorem. A tymczasem może chcieliby obejrzeć popisy akrobatów z Klanu Jednorożca? Jak na hininów, to dają oni popis odwagi godnej samurajów. - A co taka niemyta suka może wiedzieć o honorze? Czy swój honor zgubiłaś uciekając z pola bitwy, czy twój pan wyrzucił cię za niewyparzony język?! - Nazywam cię tchórzem, niegodnym noszenia miecza i przynoszącym wstyd swemu panu. Jesteś psem i jak pies zginiesz. Akrobaci występują na placu przed świątynią Bishamona Fortuny Siły. Widowisko jest pasjonujące, wzbogacone o Lew wpada we wściekłość, gdyż dziewczyna poniżyła go przy świadkach. Rzuca się do walki z zakrwawioną kataną i Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa Zapada głucha cisza. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" gromkim okrzykiem. I ginie jak pies: Jitoko - spokojna i niewzruszona - zabija go swoim no-dachi. Po wszystkim odchodzi z tego miejsca, a jej postawa pokazuje wielką siłą ducha tkwiąca w tej dziewczynie i pogardę dla tych, którzy za nic mają bushido. strona 11 będzie od tej pory więźniem Bayushiego. Trzymany w lochu zostanie poddany tam gruntownym przesłuchaniom w celu wyciągnięcia z niego wszelkich informacji, które mogą okazać się przydatne Skorpionom. Oprawcy nie będą spieszyć się z robotą, gdyż nic ich nie goni, a oni mają mnóstwo czasu. Śmierć służącego Assassin Bayushiego musi usunąć służącego pana Sabushi Sato, gdyż ten najprawdopodobniej bez trudu rozszyfrowałby tożsamość dublera. W tym celu przybiera postać obszarpanego i pijanego ronina, po czym wyczekuje momentu, gdy Itaku udaje się na zakupy. Dopada go przy świadkach i prowokuje konflikt (Ty śmieciu! Jak śmiałeś mnie potrącić? Odpowiesz mi za to!) Zabija go mieczem, przeszukuje i zabiera pieniądze, po czym znika. Gracze dowiedzą się od świadków, że był to po prostu napad rabunkowy, jakich wiele. Mogą dostać dokładny opis ronina, potwierdzenie faktu, że był on pijany i ukradł pieniądze, ale i tak nic nie pomoże w ujęciu napastnika. Bohaterowie zrobiliby dobrze, gdyby wieść o śmierci Itaku przekazali panu Sato dopiero po opuszczeniu przezeń Pomarańczowego Gaju - niech do tego czasu nic nie mąci mu radości z chwil spędzanych w towarzystwie Akiko. Koniec Rajskiego Tygodnia Minęło siedem dni i czas opuścić Pomarańczowy Gaj i wszystkie jego rozkosze. Pan Sato żegna się z piękną gejszą i z okasan, w duchu przyrzekając sobie powrócić tu przy pierwszej okazji. Choć dziewczyna całkowicie zawładnęła jego sercem, to w przeciwieństwie do Lwa i Żurawia, którzy kilka dni wcześniej zginęli w pojedynku, Feniks zna swoje obowiązki i rozumie powinności samuraja wobec pana, bushido, gospodarza i przyjaciół. Przez godzinę nie mówi o niczym innym jak tylko o urokach Pomarańczowego Ogrodu. Na wieść o śmierci swego służącego stanie się jednak poważny i wyrazi żal z utraty sługi, który opiekował się nim od dziecka. Nie będzie jednak użalał się długo nad zwykłym heiminem i znajdzie sobie nowego służącego. Teraz chce już tylko opuścić Ryoko Owari jak najszybciej, lecz wcześniej powinien jeszcze złożyć wizytę panu Bayushi Asa i podziękować mu raz jeszcze za grzeczność i wyrozumiałość. Posyła sługę z listem. W odpowiedzi otrzymuje zaproszenie do Bayushiego, którego obowiązki zatrzymują w jego domu za miastem. Sato może udać się tam sam, bądź z Drużyną. Bayushi Sato będzie zajęty pisaniem listów: stolik przy którym siedzi jest dosłownie zawalony papierami. Przywita gościa niezwykle uprzejmie, zapyta o wrażenia z pobytu, raz jeszcze pogratuluje młodzieńczej fantazji. Zaprosi do odwiedzenia go, kiedy tylko Sato ponownie zjawi się w Ryoko Owari. W domu Bayushi Asa pan Sato zostanie schwytany, a na jego miejsce podstawiony dubler. Najdogodniejszym momentem byłby ten, w którym Sato udaje się na stronę, ale MG może wykorzystać dowolny inny, a w domu Skorpiona o taki nie będzie trudno. Drużyna nie ma najmniejszych szans zauważyć momentu dokonania zamiany, a już z pewnością nie jest w stanie jej przeszkodzić. W drogę do ziem Klanu Wróbla ruszy już nie prawdziwy Sato, a zabójca będący jego dublerem. Młody Feniks Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa DROGA NA POŁUDNIE Tak jak to zaplanowali wcześniej, bohaterowie wraz z fałszywym panem Sato udadzą się teraz na południe, do ziem Klanu Wróbla. Nie podejrzewają niczego, bo szkoła aktorów Shosuro doskonale przygotowuje swoich uczniów. A jednak musi zdarzyć się coś, co sprawi, że nabiorą podejrzeń, gdyż tylko szybkie i zdecydowane działanie może ocalić prawdziwego Sato cierpiącego w lochu Skorpiona. Najbardziej prawdopodobne sposoby zdemaskowania zabójcy to: 1. Bohaterowie stwierdzają, że Sato, którego podczas drogi do Ryoko Owari uczyli jednej, konkretnej umiejętności, teraz jej nie posiada. Zapomniał? Niemożliwe. 2. Może się okazać, że Sato nie zna szczegółów dotyczących podróży z Zamku Szmaragdowego Championa. W końcu w Pomarańczowym Gaju Sato nie zdradził swej prawdziwej tożsamości ani tego, że jego towarzysze pozostają w służbie Szmaragdowego Namiestnika. 3. Jeśli w Drużynie jest ronin Jitoko, a gracze nie poznali się do tej pory na oszustwie, to ona może ostatecznie nabrać podejrzeń co do Sato, np. dostrzegając zmiany w jego obliczu podczas toalety, kąpieli itp. Zabójca do końca będzie bronił swej fałszywej tożsamości, ale koniec końców dojdzie jednak do konfrontacji. Tylko od graczy i podjętych przez nich przygotowań zależy, jak to rozegrają, ale nie można zapominać, że niedoszły zamachowiec ma oczy i uszy dookoła głowy i bacznie śledzi poczynania towarzyszy podróży. Pewne jest to, że zdemaskowany zrobi wszystko, by uciec. Postawiony w sytuacji, z której nie ma ucieczki - podejmie otwarta walkę, a w pojedynku na noże jest śmiertelnie niebezpieczny. Schwytany zrobi wszystko, by pozbawić się życia i nie zawieść zaufania klanu. Jeśli nie uda mu się zażyć trucizny czy przebić nożem, przy pierwszej nadarzającej się okazji połknie własny język. Przeszukanie zabójcy i jego rzeczy (test Śledztwa) pozwoli odnaleźć: PT 0 - po śmierci twarz zabójcy przybiera zupełnie inne rysy twarzy; jeśli wykonają test Spostrzegawczości PT 25, odnajdą podobieństwo tych rysów do bushi Skorpiona Ashikaga Kono, przysłanego im przez Bayushi Asa jako przewodnika po Ryoko Owari. PT 20 - garotę przemyślnie ukrytą w obi PT 30 - flakonik z trucizną w rękojeści tanto Dlaczego zamiast Feniksa pojawił się ktoś inny, prawdopodobnie wyszkolony zabójca? - nie mają pojęcia. Najważniejsze jednak w tej chwili jest to, co się stało z prawdziwym panem Sato, który znajdował się pod ich nieformalną opieką? Mogą mieć jedynie nadzieję, że nie został zabity. Nie pozostało im nic innego jak odnaleźć Feniksa żywego czy umarłego. Prawdopodobnie dojdą do wniosku, że jedynymi punktami zahaczenia są www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" Pomarańczowy Gaj i osoba Bayushi Asa, zwłaszcza jeśli skojarzyli podobieństwo rysów twarzy martwego zabójcy z rysami Ashikaga Kono. Im prędzej wrócą do Ryoko Owari, tym lepiej dla Sato. RYOKO OWARI PO RAZ DRUGI Nie sposób przewidzieć, jak postąpią gracze po dotarciu do Ryoko Owari. Z pewnością wezmą na celownik Pomarańczowy Gaj i pana Bayushi Asa. Śledztwo w Pomarańczowym gaju nie przyniesie żadnych efektów, ponieważ wszystko co istotne rozegrało się w domu Bayushi. W razie, gdyby mimo wszystko zagięli parol na gejszę Akiko, czego nie można wykluczyć, dziewczyna będzie milczała jak grób pozostając wierna do końca swemu panu. Poza tym nie wie o Bayushim i dokonanej zamianie postaci niczego, co ułatwiłoby graczom zadanie. Tutaj uwaga: działania bohaterów na terenie Pomarańczowego Gaju mogą ostrzec starego Skorpiona, ze jego plan wziął w łeb. Być może spróbują poszukać pomocy lub sojuszników? Jeśli maja na myśli Szmaragdowego Namiestnika, znajdą go w osobie Żurawia - pana Daidoji Kazuseru. Żuraw od ośmiu lat jest rezydentem w tym siedlisku handlu i rozpusty. Ma swój dom w mieście i pod komendą dziesięciu pomocników. Ale Daidoji nie przyjmie do wiadomości historii bohaterów, jeśli opowiedzą mu prawdę, gdyż brzmi ona zbyt nieprawdopodobnie, a on sam nie zna ich osobiście. Raczej zacznie podejrzewać i obawiać się wymierzonej przeciwko sobie intrygi Skorpionów. Poza tym pan Bayushi Asa stoi o wiele wyżej w hierarchii niż bohaterowie, którzy są po prostu za ”ciency”, aby pod jego adresem wysuwać oskarżenia (powinieneś zasugerować graczom, że powinni dwa razy się zastanowić, zanim wystawią na szwank swoją reputację). Swoją drogą, czy gracze nie powinni rozważyć ewentualności, czy tkwiący od kilku lat w bagnie Ryoko Owari samuraj nie ubrudził się przy tym choć trochę? Prawidłowej oceny nie ułatwią im fałszywe plotki, które Skorpiony rozsiewają na temat namiestnika (że bierze łapówki, że po pijanemu zabił gejszę, że stale łyka opium itp.). Przez takie szepty ludzie chcący donieść Namiestnikowi o zbrodniach czy ciemnych sprawkach, wcześniej dwa razy się nad tym zastanowią. Z ewentualnym wynajęciem roninów do pomocy w ”fizycznej” rozprawie z Bayushi Asa nie będzie wielkich kłopotów: jest ich tutaj mnóstwo. Ale kiedy tylko dowiedzą się, przeciwko komu przyjdzie im wystąpić, połowa z nich wycofa się w ostatniej chwili. Jeśli w Drużynie nie ma jeszcze ronina Jitoko, to doskonały (i ostatni) moment na dołączenie jej do grupy. No, chyba że bardzo nie lubisz swoich graczy albo masz w Drużynie zamiast samurajów istne czołgi odporne na miecze i truciznę. UWOLNIENIE PANA SATO Dom Bayushi Asa, znany już bohaterom, z nowej perspektywy wygląda bardziej jak zameczek, niż jak dom. Otoczony wysokim murem, podejście do niego tylko po odkrytym terenie. Mocna brama i kilku strażników. Sam główny budynek jest piętrowy, z kamiennym parterem dobrym do obrony (małe okna, mocne drzwi), przedsionek zakończony druga parą mocnych drzwi, z ukrytymi otworami strzelniczymi pod powałą. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 12 Parter to pomieszczenia ”oficjalne”, związane ze stanowiskiem namiestnika ds. kartografii. Można znaleźć tu wiele papieru, szkiców map, raportów donoszących o nowych wioskach, zmianach granic itp. Tutaj pracują skrybowie (jest ich czterech). Ale uważny obserwator, wiedzący czego się spodziewać, znajdzie tu również ukryte drzwi prowadzące do podziemnej kondygnacji. Na piętrze mieszczą się prywatne pomieszczenia Bayushi Asa. Nie byłby Skorpionem, gdyby nie zabezpieczył się przed ewentualnymi nieproszonymi gośćmi: przed drzwiami do sypialni znajduje się zapadnia, uruchamiana wraz z udaniem się pana na spoczynek. Drzwi są starannie zamykane od środka i na tyle mocne, by przez kilka minut wytrzymać próby wyważenia, dając czas na ucieczkę ukrytym przejściem do podziemi. Podziemia budynku to pilnie strzeżona tajemnica. Mieści się tutaj prywatny skarbczyk Bayushiego, ale przede wszystkim loch dla więźniów, w którym trzymany jest Sato. Jest sala tortur, pokój wypełniony prawie setką strojów samurajskich z różnych klanów oraz strojów prostych ludzi, dwa pokoje mieszkalne (teraz nie zajmowane przez nikogo), niewielka zbrojownia. Każde pomieszczenie wyposażone jest w drzwi zamykane na klucz (PT 20). Jeśli Drużyna nie zna się na ślusarstwie, czeka ją żmudne wyłamywanie bądź rąbanie drzwi, chyba że znajdą komplet kluczy przy Bayushim albo drugi komplet ukryty w skrytce w jego sypialni. Z podziemi prowadzą trzy wyjścia. Jedno do pomieszczenia na parterze. Drugie, zamaskowane i ukryte, do sypialni Bayushiego. Trzecie, również zamaskowane, prowadzi długim tunelem na zewnątrz posesji i kończy się około 200 metrów dalej. Jest całkiem możliwe, że gracze spróbują ”dorwać” Bayushi Asa przez zaskoczenie. Nie powinno to być zupełnie niemożliwe, gdyż Asa prowadzi aktywny tryb życia, bardzo często bywa w mieście, m.in. w Pomarańczowym Gaju. Przy Skorpionie zawsze jest w takich razach jego yojimbo i dwóch samurajów pierwszej rangi. Co więcej, Bayushi nie wie o zdemaskowaniu jego zabójcy i nie zdąży się przygotować do przeciwdziałania, chyba że Drużyna popełni jakiś karygodny błąd i zdradzi się z nim wcześniej, np. wygada się przed kimś nieodpowiednim lub zrobi zamieszanie w Pomarańczowym Gaju. Jeśli dojdzie do walki z ludźmi Bayushiego, nie będzie to kaszka z mlekiem: jest tutaj aż trzydziestu zbrojnych. Wprawdzie samurajów jest tylko dziesięciu, a dwudziestka to prości ashigaru, ale za to wszyscy dzielni i zdeterminowani. O ile nie zostaną zaskoczeni, staną do walki uzbrojeni, a pełniący aktualnie służbę samurajowie będą mieli na sobie lekkie pancerze. Ashigaru (20 żołnierzy) Ziemia 2 Ogień 1, Zręczność 2 Powietrze 1, Refleks 2 Woda 1, Siła 2 Pustka 1 Broń podstawowa: yari Inicjatywa 1z1 Atak: 1z2 Obrażenia: 6z2 Obrona 10 Zbroja podstawowa: nie posiada Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" strona 13 Umiejętności: Yarijutsu 1, Obrona 1 Skorpion bushi Ranga 1 (10 wojowników) Ziemia 2 Ogień 3 Powietrze 2 Woda 2 Pustka 2 I ZNÓW NA POŁUDNIE O ile Bayushi Asa żyje, postara się za wszelka cenę zatrzeć ślady swego blamażu, usuwając wszystkich świadków, tj. Drużynę. Podejmie przynajmniej dwie takie próby, a do ich wykonania wyznaczy takich ludzi, jakich akurat będą miał pod ręką (tylko dlatego nie przyjdzie Drużynie mierzyć się z postaciami wyższymi od nich rangą). Jeśli bohaterowie nie będą czujni, jeśli uznają, że sprawa została zakończona, to czeka ich bardzo trudna przeprawa i prawdopodobnie nie obejdzie się bez strat. Jitoko okaże się bardzo pomocna dzięki swej wiedzy na temat sztuczek Skorpionów. Broń podstawowa: katana Inicjatywa 2z1+4 Atak: 4z3+2 Obrażenia: 5z2 Zbroja podstawowa: lekka Obrona 15 Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy Umiejętności: Kenjutsu 2, Łucznictwo 2, Iaijutsu 2, Obrona 2, Skradanie się 2 Techniki: szkoła bushi Bayushi Ranga 1 Zaskoczony w swoim domu Bayushi Asa gdy tylko sprawy przybiorą zły obrót, podejmie próbę ucieczki podziemnym tunelem na zewnątrz. Jeśli bohaterowie nie schwytają go, stanie się ich najgorszym wrogiem i nie odpuści, aż ich pozabija sam zginie. A ten właśnie Skorpion ma duże, bardzo duże możliwości. Postaraj się, aby ucieczka pana Bayushi powiodła się! W krytycznym momencie jego yojimbo Sasebo Kiku może nawet rzucić się na miecze bohaterów, by tylko jego pan uskoczył do tajnej komnaty zatrzaskując za sobą wrota. O ile Bayushi zdecyduje się na ucieczkę, powinien zadbać o to, by wcześniej odebrać życie panu Sato, który w przyszłości mógłby stać się niebezpiecznym świadkiem. Jeśli gracze nie będą wyjątkowo przebiegli, Bayushi nie będzie miał z tym najmniejszych kłopotów. Dla dobra scenariusza Bayushi powinien jednak sknocić robotę, by Sato mimo wszystko ocalał. Niech śmiertelna rana pana Sato da się wyleczyć, niech zabójcza trucizna zostanie zwalczona przez odtrutkę. Niech Sato wyjdzie z tego żywy. Jego stan będzie jednak bardzo zły, ponieważ przez cały czas niewoli był poddawany wyrafinowanym torturom. Całe szczęście, że ludzie Skorpiona nie musieli się śpieszyć z robotą. Uratowany Sato nie znajdzie słów uznania dla Drużyny i automatycznie stanie się sojusznikiem (jak zaleta) bohaterów. Jednocześnie będzie się w wyjątkowo kłopotliwej sytuacji, gdyż jeśli jego przygoda wyda się przed ojcem, straci twarz i zaufanie, które ten w nim pokładał zezwalając na włóczęgę po Rokuganie. A przecież ta wyprawa miała dowieść m.in., że jest już w pełni odpowiedzialny i można mu powierzać ważne zadania. Dlatego poprosi Drużynę, aby zechciała zatrzymać wszystkie te wydarzenia dla siebie. Posunie się daleko w swej determinacji, nawet do błagania, co będzie kosztowało go utratę 3 pkt. Honoru. Prawdopodobnie gracze nie odmówią Feniksowi i Drużyna ruszy w zaplanowana wcześniej drogę. Jeśli Bayushi Asa zginął, to już koniec scenariusza i pozostaje pogratulować graczom (przyznaj się: pozwoliłeś Skorpionowi umknąć i uknuć plan zemsty, prawda?). Jeśli szubrawiec w masce ocalał, to szykuje się niezła jatka. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa 1. FAŁSZYWI RONINOWIE W drodze Drużyna zostanie zaatakowana przez grupę bushi Skorpionów, przebranych za roninów. Napastników będzie piętnastu: dowódca ma rangę 2, szeregowi żołnierze mają Rangę 1. To już nie są ashigaru, a zaprawieni w bojach wojownicy. Co więcej, zaatakują z zaskoczenia, przy pomocy łuków. Po miecze sięgną dopiero wtedy, gdy bohaterowie ich zaatakują i znajda się w odległości kilku metrów. Daj bohaterom szansę uniknięcia zaskoczenia, o ile tylko mieli się na baczności. Jeśli w Drużynie znajduje się shugenja, Skorpioni również powinni mieć w swoich szeregach przynajmniej jednego, ale stojącego o Rangę niżej. Skorpion bushi Ranga 1 (10 wojowników) Ziemia 2 Ogień 3 Powietrze 2 Woda 2 Pustka 2 Broń podstawowa: katana Inicjatywa 2z1+4 Atak: 4z3+2 Obrażenia: 5z2 Zbroja podstawowa: lekka Obrona 15 Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy Umiejętności: Kenjutsu 2, Łucznictwo 2, Iaijutsu 2, Obrona 2, Skradanie się 2 Techniki: szkoła bushi Bayushi Ranga 1 Dowódca Skorpionów - bushi Ranga 2 Ziemia 2, Siła Woli 3 Ogień 3 Powietrze 3, Refleks 3 Woda 2, Siła 3 Pustka 2 Broń podstawowa: katana Inicjatywa 2z1+7 Atak: 4z3+4 Obrażenia: 5z2 katana Obrona 29 Zbroja podstawowa: lekka Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Gambit Skorpiona" strona 14 Umiejętności: Kenjutsu 4 (spec.: katana), Łucznictwo 4, Iaijutsu 3, Obrona 3 (spec.: ogólna), Skradanie się 3 ZAKOŃCZENIE Techniki: szkoła bushi Bayushi Ranga 1-2 Ze Skorpionami był oczywiście pan Bayushi Asa, bezpiecznie ukryty z tyłu, czekający na wynik ataku. Widząc klęskę swych ludzi, spróbuje oddalić się skrycie, by przygotować kolejną śmiercionośną zasadzkę. Pozwól Drużynie zauważyć to i rzucić się w pogoń, albo posłać mu strzałę! Tak czy inaczej to koniec starego Skorpiona. Chyba, że zostanie schwytany żywcem i przekona Drużynę, żeby wstrzymała się z egzekucją w zamian za pieniądze, przysługi, kobiety, cokolwiek (niepotrzebne skreślić). Jeśli się zgodzą, to na swoją zgubę, gdyż póki żyje, nie porzuci myśli o zemście, a jest cholernie dobry w te klocki. 2. ZABÓJCA W CIEMNOŚCI Nawet jeżeli Bayushi Asa zginął w poprzedniej próbie ataku na Drużynę, to kontrakt na życie bohaterów, jaki zawarł wcześniej z profesjonalnym assassinem Shosuro, nadal obowiązuje (zapłacił z góry). Jeśli bohaterowie po zabiciu starego Skorpiona przestali mieć się na baczności, to teraz przyjdzie im za to zapłacić bardzo, ale to bardzo wysoką cenę. Tylko jeśli Drużyna szczęśliwie wymknęła się z pułapki zastawionej przez fałszywych roninów i uniknęła trucizny assassina, dotrze do granicy ziem Skorpiona. Tutaj kontrola dokumentów podróżnych, krytyczny moment. Opisz tę kontrolę tak, żeby każdy ruch pełniących tu służbę Skorpionów wydawał się graczom podejrzany, choć to tylko ich wyobraźnia podkręcona ostatnimi wydarzeniami daje o sobie znać. Niech spodziewają się ostatniego ataku, który oczywiście nie nastąpi. Straże graniczne puszczą ich wolno. Przed nimi taka sama kontrola dokonywana przez samurajów klanu Wróbla. Ale czy kiedykolwiek jeszcze będą mogli czuć się bezpiecznie? Skorpiony nie zapominają porażek i nigdy nie wybaczają wrogom. Jeśli udział Drużyny w śmierci Bayushi Asa - ważnego namiestnika klanu Skorpiona -wyjdzie na jaw, to zamaskowani zabójcy z pewnością uderzą. Kiedyś. Nie od razu. Wtedy, gdy bohaterowie nie będą się tego spodziewali, kiedy zdążą zapomnieć o sprawie i poczują się fałszywie bezpieczni. Za tydzień, za miesiąc, za rok czy za kilka lat, ale uderzą z pewnością. Któregoś wieczora, kiedy Drużyna zatrzyma się na noc w zajeździe, zabójca niepostrzeżenie zatruje ich posiłek i jeśli nie będą wystarczająco czujni albo wyposażeni w antidotum, śmierć bohaterów będzie bardzo bolesna. Chyba, że przypadkiem nocujący w tym samym zajeździe shugenja uratuje naszych samurajów? Uratuje? Oczywiście, że tak. O ile trucizna nie wykończy bohaterów albo też zdecydują się oni omijać zajazdy i biwakować pod gołym niebem, assassin zmieni taktykę. Będzie uderzał nocą przy pomocy dmuchawki z trucizną (małe obrażenia, ale trucizna śmiertelna i działająca w ciągu kilkunastu rund). W krytycznej sytuacji podpełznie niepostrzeżenie i będzie zabijał garotą. O ile nie zostanie wykryty i szybko wyeliminowany, może zebrać wyjątkowo krwawe żniwo. bezimienny assassin Shosuro Ranga 2 Ziemia 2 Ogień 3 Powietrze 3, Refleks 4 Woda 2, Spostrzegawczość 4 Pustka 3 Broń podstawowa: ninja-to Inicjatywa 1z1+4 Atak: 4z3+4 Obrażenia: 4z4+4 Zbroja podstawowa: nie posiada Obrona 25 Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy Umiejętności: Ninjutsu 4 (ninja-to), Obrona 4, Materiały Wybuchowe 3, Trucizny 3, Skradanie się 3 Techniki: szkoła assassinów Shosuro Rangi 1-2 Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM)