Gambit Skorpiona - L5KWM: Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa

Transkrypt

Gambit Skorpiona - L5KWM: Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
zadowolony z ich służby, pochwali postępy, które poczynili
w umiejętnościach. Ale jednocześnie podkreśli, że nawet
najlepszy miecz musi być używany z umiarem, dlatego
jego życzeniem jest, aby bohaterowie odpoczęli przez jakiś
czas od trudów i nabrali sił do bardziej wymagających
obowiązków, które czekają na nich w przyszłości. Dlatego
teraz wysyła ich w podróż po ziemiach Szmaragdowego
Cesarstwa w towarzystwie młodego samuraja z klanu
Feniksa: mają dotrzymać mu towarzystwa i chronić przed
ewentualnymi niebezpieczeństwami.
-"Gambit Skorpiona"wersja 2.0
WYZWANIE
Drużyna otrzymuje zadanie towarzyszenia młodemu
samurajowi z Klanu Feniksa, który przed wstąpieniem na
służbę na Dworze Cesarskim, chce poznać Rokugan. Misja
jest wysoce delikatna, gdyż Feniks podróżuje pod
przybranym nazwiskiem, a sam niewątpliwie jest
przedstawicielem znanej i potężnej rodziny.
KONCENTRACJA
Młody Feniks bywa lekkomyślny i pochopny w
podejmowaniu decyzji. Szukając sposobu na otrzymanie
zaproszenia do najznamienitszego domu gejsz w
Rokuganie, zwraca uwagę namiestnika klanu Skorpiona.
Ten zamierza wykorzystać sytuację do własnych,
prywatnych celów i podstawić w miejsce młodzieńca aktora
Shosuro, który podszywając się pod Feniksa będzie
wykorzystany jako zabójca na ziemiach klanu Wróbla.
UDERZENIE
Bohaterowie orientują się, że Feniks, z którym rozpoczęli
podróż, nie jest już tą samą osobą. Bohaterowie muszą
teraz zdemaskować i unieszkodliwić dublera, a następnie
odnaleźć i uratować prawdziwego Feniksa. To nie koniec
ich kłopotów: teraz muszą też wymknąć się zabójcom
nasłanym przez Skorpionów, którzy postarają się zatrzeć
wszelkie ślady po nieudanej mistyfikacji i jej świadkach.
Drużyna
4-6 samurajów, nie więcej niż 1 shugenja. Nie powinien
znaleźć się w niej przedstawiciel klanu Skorpiona, a już na
pewno nie assassin czy aktor ze szkoły Shosuro butei.
Wszystkie postacie powinny mieć Rangę 2, w optymalnym
składzie jedna z nich ma Rangę 3 popartą odpowiednią
Chwałą i pełni rolę przywódcy grupy.
Miejsce akcji
Ziemie klanu Żurawia na północ od Gór Środka Świata,
stamtąd zaś droga powiedzie ku ziemie Skorpiona do
Ryoko Owari i dalej.
Preludium
Przygoda zaczyna się w zamku daimyo Drużyny: miejscu,
które bohaterowie doskonale znają. Mają tu przyjaciół,
obowiązki, może kogoś darzą uczuciem. To swojskie
miejsce, prawie jak drugi dom. Z całą pewnością nie są
zwyczajnymi żołnierzami, a ten z nich, którego Chwała
przewyższa Chwałę innych postaci, służy swemu panu jako
namiestnik. Naturalnym rozwiązaniem byłoby, gdyby
pozostali bohaterowie pełnili funkcje jego pomocników.
Któregoś wieczoru daimyo poprosi do siebie namiestnika i
jego ludzi. Da wszystkim do zrozumienia, jak bardzo jest
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 1
Wyjaśnia, że jeden z jego starych przyjaciół - daimyo z
klanu Feniksa, którego imię na razie powinno pozostać w
cieniu - przeznaczył swemu synowi istotną rolę do
odegrania w przyszłości na Cesarskim Dworze. Postanowił
też, że zanim młodzieniec podejmie się tej służby, powinien
lepiej poznać Rokugan i wszystkie jego oblicza: zarówno te
jawne i jasne, jak i te ukryte oraz ciemne. Tylko wtedy Klan
Feniksa będzie miał z niego największy pożytek. W
wyprawie towarzyszyć powinny mu osoby doświadczone, o
bystrych i otwartych umysłach, odważne i rozsądne,
umiejące dostrzegać prawdę nawet wtedy, gdy ta jest
starannie schowana. Zadanie jest delikatnej natury, gdyż
bohaterowie nie będą formalnymi opiekunami Feniksa, ani
nie będą w jego służbie: mają być jego towarzyszami.
Feniks stoi wyżej od nich w hierarchii rodzin samurajskich i
pewnie też, z racji swego urodzenia, przewyższa ich
chwałą. Nie będzie miał jednak nad nimi żadnej władzy.
Jeśli zdecyduje się zrobić coś, co z racji jego młodego
wieku czy braku doświadczenia byłoby złe lub
nieodpowiednie, bohaterowie nie mają formalnego prawa
zabronić mu tego, ale powinni użyć wszelkich sposobów,
aby go od tego odwieść czy uchronić.
Daimyo bohaterów uprzedzi ich, że kiedy przyjdzie tu
Feniks - oficjalnie zaprosi graczy, by zechcieli mu
towarzyszyć w podróży: tym samym podejmuje się on
regulować stronę finansową wyprawy bez narażania
bohaterów na utratę twarzy. I jeszcze dwie sprawy: po
pierwsze Feniks będzie podróżował pod przybranym
imieniem, dla zwiększenia bezpieczeństwa osoby z tak
potężnego rodu, jak jego własny. Ma w ten sposób chronić
również dobre imię swojej rodziny na wypadek, gdyby
przydarzyło mu się popełnić czyn mogący narazić to imię
na szwank (wiadomo: młodość i rozwaga rzadko chadzają
w parze). Po drugie: bohaterowie cały czas reprezentują
swego daimyo wobec innych samurajów, jakich przyszłoby
im spotkać w drodze i w żadnej sytuacji nie powinni o tym
zapominać.
Kiedy już bohaterowie zadadzą swemu panu wszystkie
pytania, które nasuną im się w związku z wyprawą i osobą
Feniksa, daimyo da znak służącemu, a by ten poprosił
czekającego obok gościa. Po chwili do komnaty wejdzie
przystojny młodzieniec i przedstawia się jako Sato Nakara.
Od razu widać, że czuje się bardzo pewnie w towarzystwie.
Uprzejmie chwali męstwo i przymioty umysłu bohaterów, o
których wiele słyszał od ich daimyo. Poprosi Drużynę, by
zechciała mu towarzyszyć w wyprawie po ziemiach
Rokuganu, co będzie dla niego zaszczytem. Bohaterowie,
jak to było wcześniej ustalone, zwracają się o pozwolenie
do swego pana, a ten łaskawie udziela zgody.
Służący przynosi zwój z mapą Rokuganu (pokaż graczom
mapę z podręcznika, a trasę podróży zaplanuj tak, by
biegła opodal Ryoko Owari) i wywiązuje się swobodna
rozmowa o planach podróży. Daimyo opowie o miejscach,
które zwiedził w trakcie swojego życia i które poleca
uwadze Sato jako godne obejrzenia. Jest wskazane, aby
gracze również wysunęli kilka ciekawych propozycji, na
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
podstawie przeżytych wcześniej przygód i odbytych
podróży: w końcu to oni są tymi, którzy mają służyć radą i
pomocą. Sato poinformuje uprzejmie, że przygotował
wcześniej ogólny zarys wyprawy i najpierw zamierza
podążyć na ziemie Skorpionów, przez Przełęcz Beiden
prosto do Ryoko Owari: miasta słynącego w Rokuganie z
handlu i hazardu. Stamtąd ruszy na południe do Kyuden
Suzume (zamek klanu Wróbla) by zapoznać się osobiście z
życiem i filozofią ubogich samurajów (ma listy polecające
od daimyo swego Klanu), następnie odwiedzi ziemie
Kraba, by obejrzeć Mur Cieśli. Co później? Może uda się
na skraj Puszczy Shinomen - zobaczyć szczuraki?
Następnie dalej na północ, do namiotów Jednorożców,
ujrzeć na własne oczy wojowniczki Otaku - Panny Wojny
na ich legendarnych bojowych rumakach. Następnie przez
ziemie Smoków do ojczystych stron. Oczywiście, jeśli w
trakcie podróży zdarzy się im napotkać ciekawe miejsca, o
których nie było wcześniej mowy, plan podróży łatwo
będzie zmienić.
Pan Sato planuje wyruszyć w podróż za trzy dni, dając
bohaterom czas na podjęcie odpowiednich przygotowań.
On sam zabiera ze sobą w drogę jeszcze jedną osobę:
służącego Itaku. Do czasu wyjazdu, o ile pojawią się jakieś
wydatki związane z wyekwipowaniem się, gracze muszą je
pokrywać sami, choć najprawdopodobniej otrzymają
wszystko od swego daimyo, o ile o to poproszą.
Sato Nakara - dworzanin Feniks Ranga 1 Honor 1.5
Chwała
1
Ziemia
2
Ogień
2
Powietrze 2, Intuicja 3
Woda
3
Pustka
3
Obrona
5
Zbroja podstawowa: brak
Rany: 8/+3, 16/+10 , 24/+20, 32/Martwy
Umiejętności: Dyplomacja 2, Etykieta 2, Szczerość 3
(spec.: uwodzenie), Historia 1, Śledztwo 1, Prawo 1,
Poezja 2, Heraldyka 2, Shintao 2, Gry Logiczne 2
Zalety: Błogosławieństwo Benten, Jasny Umysł, Prawdziwy
Przyjaciel (6 pkt.: Asa Harumetsu - Jednorożec)
Wady: Rozpustny, Zaprzysięgły Wróg z Klanu Lwa (5 pkt.:
Matsu Masahine)
Wygląd: szczupły, wysoki młodzieniec dobiegający
dwudziestki, o przystojnej twarzy. Ciepły, bardzo miły głos.
Uprzejmy, spontaniczny i ujmujący sposób bycia, nie
sposób go nie lubić. Nosi ciepłe, łagodne barwy ziemi, a
ubiera się ze smakiem i wyłącznie w rzeczy najlepszej
jakości. Ma przystojną, a nawet bardzo przystojną twarz o
zniewalającym uśmiechu.
Prawdziwa tożsamość: w rzeczywistości Sato Nakara
nazywa się Isawa Tsuge i jest bliskim krewnym daimyo
rodziny Isawa, o Chwale 5.2.
Młodzieniec jest bardzo obiecującym dworzaninem,
obdarzonym zaletami wróżącymi mu w przyszłości wielką
karierę. Ze wszystkich sił stara się okazać godnym
zaufania, jakie pokłada w nim rodzina. Z racji młodego
wieku nie zawsze jeszcze potrafi dobrze ocenić, co jest
najwłaściwsze dla osoby jego pozycji, co doświadczeni i
godni zaufania towarzysze podróży powinni mieć na
uwadze. Zwłaszcza, że Feniks ma wielką słabość do
kobiet. Wprawdzie walczy z nią ze wszystkich sił, ale kiedy
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 2
w końcu ulega, nie potrafi się pohamować. I choć zdaje
sobie sprawę ze swej wady, to za żadne skarby nie
przyzna się do słabości. Nietaktem byłoby też zwracanie
mu na to uwagi przez osoby o niższej Chwale, niż jego
własna. Chłopak jest bardzo ciekawy świata, interesują go
rzeczy dotąd mu nieznane. Uwielbia opowieści o
przygodach i bohaterskich czynach. Jeżeli samurajowie z
Drużyny przeżyli kilka takich momentów w swoim życiu i
zechcą podzielić się nimi z panem Sato, szacunek Feniksa
do jego towarzyszy jeszcze bardziej wzrośnie. W drogę
zabiera ze sobą taką ilość pieniędzy, aby Drużyna nie
musiała martwić się o wydatki podczas podróży. A że Sato
lubi komfort i wygody (prawdziwy sybaryta!), bohaterowie
nie będą mieli gorzej od niego.
Itaku - służący pana Sato Nakara
Ziemia
2, Siła Woli 3
Ogień
1, Zręczność 2
Powietrze 2
Woda
2, Siła 3
Pustka
2
Obrona:
10
Zbroja podstawowa: brak
Rany: 8/+3, 16/+10, 24/+20, 32/Martwy
Umiejętności: Gotowanie 3, Handel 2
Zalety: Potęga Ziemi (2pkt.)
Wady: Niedowład lewej połowy ciała., Podopieczny (Isawa
Tsuge alias Sato Nakara)
Opis: dawno skończył 40-kę, z pewnością dobiega 50-ki.
Chudy i nieco przygarbiony, prawie zupełnie łysy. Służył
jako opiekun chłopca od momentu, gdy ten zaczął chodzić.
Kilka lat temu zapadł na bardzo ciężką postać zapalenia
mózgu. Przeżył, ale jego ciało nie wyszło z tego bez
szwanku: utracił sporo ze swoich cech fizycznych, a oprócz
tego lewa połowa ciała cierpi na częściowy niedowład.
Objawia się to m.in. lekko zniekształconą lewą połowa
twarzy (opadająca powieka, obwisły policzek, kącik ust
skierowany ku dołowi), niewyraźną mową (zwłaszcza, gdy
mówi szybko). Ułomność ta sprawia, że nie jest w stanie
wykonywać swoich obowiązków z taką szybkością i
dokładnością jak kiedyś. Mimo to przywiązanie Sato do
służącego nie pozwala mu oddalić wiernego człowieka.
Cichy, trzyma się na uboczu, ale zawsze pozostaje pod
ręką. Nieulękły i uparty, potrafi zachować zimną krew w
każdej sytuacji. Całkowicie pozbawiony poczucia humoru,
na jego twarzy ani razu nie zagości uśmiech. Kiedy nie ma
żadnych obowiązków, zamiera w bezruchu niczym posąg.
Potrafi zasnąć w każdej sytuacji i budzić się o ściśle
określonej porze, a śpi z otwartymi oczami. Kocha swego
pana jak syna i bez wahania poświęci dla niego swe życie.
PRZYGODY NA SZLAKU
Zasadnicza część scenariusza zaczyna się dopiero w
Ryoko Owari, na ziemiach Klanu Skorpiona. Przed
Drużyną jednak kawał drogi, na której wiele może się
zdarzyć. Musisz zadbać, aby w tym czasie bohaterowie
dobrze poznali pana Sato Nakara i jeśli tylko to możliwe,
zawiązali z nim nić przyjaźni. Byłoby wskazane, aby
nauczyli go lub nauczyli się od niego jakiejś specyficznej
umiejętności (np. Sato dobrze gra w go, ale nie umie
walczyć). Miło byłoby gdyby bohaterowie ćwiczyli z panem
Sato tę umiejętność systematycznie przed przybyciem do
Ryoko Owari. Później, po wyjechaniu z miasta nagły brak
tej umiejętności przy zwyczajowych ćwiczeniach może
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
wzbudzić podejrzenia graczy i pomoże to w
zdemaskowaniu dublera. Ale nie staraj się zmusić ich do
nauki na siłę, aby nie wzbudzić w graczach podejrzeń. Jeśli
nie zechcą uczyć się gry w go i zlekceważą możliwość
nauczenia Sato np. strzelania z łuku - to trudno.
W zależności od rozwoju sytuacji z młodym Feniksem
możesz wprowadzić jeden bądź więcej krótkich epizodów przerywników, nadających kolorytu przygodzie oraz
pozwalające w gorączce wydarzeń zahartować się
przyjaźni Drużyny z panem Sato. Możliwe, ze taki
przerywnik pod wpływem działań graczy przerodzi się w
samodzielną przygodę: to jeszcze lepiej. Pamiętaj, że
Drużyna nie musi się śpieszyć, a wyjechała z zamku swego
daimyo m.in. właśnie po przygody.
Epizod 1: ”Wioska Siedmiu Wspaniałych”
strona 3
Jeżeli uznasz, że skład Drużyny czyni ją zbyt słabą aby
poradziła sobie z bandytami, to dobra okazja do
wprowadzenia bohatera niezależnego, którym będzie ronin
Jitoko. Jitoko to niezwykła osoba - nawet jak na ronina. Jej
liczne talenty i wiedza o Skorpionach mogą okazać się
bardziej niż przydatne w dalszej części przygody.
Jitoko dotrze do wioski przed Drużyną i sama zabije
połowę roninów, druga połową ”dzieląc się” z bohaterami.
Jitoko - kobieta ronin z klanu Skorpiona, bushi ranga 3
(doskonała kandydatka na Sojusznika lub Przyjaciela)
Honor 4.4
Ziemia
Ogień
Powietrze
Woda
Pustka
Chwała 0.5
3, Wytrzymałość 4
4, Zręczność 5
3, Refleks 5
2, Siła 3
4
Drużyna zauważa na skraju drogi grupkę chłopów,
niepewnie mnących w dłoniach kapelusze. Mają
przerażone miny, drżą ze strachu. Dobiegają do Drużyny i
padają przed nimi na kolana w nadziei, że samurajowie
raczą odezwać się do nich. Jeśli tak się stanie, poproszą o
pomoc. Co się stało? Grupa roninów zajęła wioskę. Gwałcą
i rabują. Jeśli nikt chłopom nie pomoże, wioska popadnie w
ruinę i grozi jej głód i niewywiązanie się z obowiązków
podatkowych wobec pana, a to jeszcze gorzej.
Broń podstawowa: no-dachi
Inicjatywa:
2z1+17
Atak:
6z5+6
Obrażenia:
6z3
PT trafienia
44
Zbroja podstawowa: nie używa
Rany: 12/+3, 24/+10 , 32/+20, 48/Martwa
Przeciwnicy Drużyny: 15-tu roninów bushi 1-ej rangi.
Uzbrojeni w miecze, jeden ma naginatę, czterech ma łuki.
Przywódcą grupy jest bushi rangi 2-ej. Roninowie
reprezentują rozmaite klany. Wszyscy ewidentnie są
dezerterami i przebywają ze sobą już od dłuższego czasu.
Umiejętności: Kenjutsu 6 (spec,: no-dachi), Iaijutsu 3,
Obrona 6 (spec.: ogólna), Wysportowanie 5, Skradanie się
3, Trucizny 3, Szczerość 1, Kyujutsu 3, Jiujutsu 5,
Łowiectwo 3, Shintao 4, Wiedza o Bushido 5 (spec.:
postaci historyczne), Handel 2, Jeździectwo 1
Ronin - ranga 1
Ziemia
2
Ogień
2, Zręczność 3
Powietrze 2
Woda
2, Siła 3
Pustka
2
Techniki i Szkoły:
Skorpion Ranga 1 i 2 oraz technika specjalna - Honor Jest
Moją Siłą (Technika Akodo Jurobei): do każdego rzutu na
trafienie i obrażenia dodaje swój Honor. Walcząc z
wrogiem, którego Honor jest niższy od twego, każdy wynik
rzutu kością niższy niż jej Honor może podnieść do
poziomu swego Honoru (dla każdej kości oddzielnie).
Zalety: Własny Mon (Orzeł), Wyższy Cel (odpokutowanie
zła, które wyrządziła w służbie Skorpionów)
Wady: Junshin, Czarna Owca, Idealista, Opuszczona
Przez Przodków, Złamane Daisho
Inicjatywa:
1z1+4
Broń podstawowa: katana, naginata lub łuk
Atak:
2z3
Obrażenia:
6z2 (katana), 6z3 (naginata), 5z2 (łuk)
PT trafienia:
15
Zbroja podstawowa: brak
Rany: 8/+3, 16/+10 , 24/+20, 32/Martwy
Umiejętności: walka wybranym rodzajem broni 2, Obrona 2
Techniki: dowolna technika 1 Rangi dowolnego klanu
Ronin - ranga 2
Ziemia 3
Ogień 3
Powietrze 2, Refleks 3
Woda 2, Siła 3
Pustka 2
Inicjatywa
1z1+7
Broń podstawowa: katana
Atak:
4z3
Obrażenia:
6z3
PT trafienia
25
Zbroja podstawowa: lekka
Rany: 12/+3, 24/+10 , 26/+20, 48/Martwy
Wygląd: wysoka, muskularna kobieta, ładna i zgrabna. Nie
ma daisho i nigdy już nie będzie go nosiła: przodkowie
odwrócili się od niej po tym, jak zdradziła Skorpionów i
zabiła brata w pojedynku. Jej miecz to no-dachi, które nosi
w ręku lub przewieszone przez plecy na specjalnym
pendencie. Otwarcie obnosi swój indywidualny mon: orła z
wyciągniętymi przed siebie szponami. Nigdy nie ma przy
sobie daisho, co działa jak wada "Złamane Daisho" notabene rzeczywiście jest ono złamane.
Historia: urodziła się w rodzinie Skorpionów jako Bayushi
Jitoko i odebrała wychowanie należne posłusznej córce
tego Klanu. Zgodnie z wolą rodziny wstąpiła do szkoły
bushi, gdzie ujawnił się jej wrodzony talent do miecza. Z
uwagi na to została przyjęta na służbę przez jednego z
Namiestników Skorpiona: osoby o szerokich kontaktach w
całym Rokuganie. Nowy pan, chcąc dać dziewczynie
możliwość wszechstronnego rozwoju nie tylko w kenjutsu,
powierzał jej odpowiedzialne i niebezpieczne zadania poza
ziemiami klanu. Z każdego wywiązywała się bez zarzutu,
zasługując na pochwały i stając się powodem do dumy
swojej rodziny.
Umiejętności: Kenjutsu 4, Obrona 4
Techniki: dowolna technika 1 i 2 Rangi dowolnego klanu
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
Pewnego razu wyznaczono jej misję wkradnięcia się w
łaski pomniejszego daimyo z rodziny Akodo. Pod pozorem
przyjaźni miała poznać wielkość sił, morale i stan
uzbrojenia jego żołnierzy, z którymi Skorpiony planowały
już wkrótce spotkać się w walce. Jitoko postąpiła zgodnie z
rozkazem, prosząc Lwa znanego ze swej wiedzy o
bushido, aby zechciał wprowadzić ją na ścieżkę Drogi
Wojownika. Zaskoczonemu tą niecodzienną prośbą Lwu
wyjaśniła z należną pokorą, że wśród Skorpionów nie ma
nikogo, kto umiałby interpretować bushido w wiarygodny
sposób, a ona chce zrozumieć, co takiego tkwi w starym
kodeksie, że Lwy przywiązują do niego tak wielką wagę.
Akodo - człowiek wyjątkowo dumny i pewny siebie - nie
mógł odmówić prośbie samuraj-ko: wyobraził sobie, że jest
w stanie sprowadzić ją ze ścieżki Skorpiona i potraktował
to jako wielkie wyzwanie dla samego siebie. Od tej pory
spędzali ze sobą wiele czasu. Jitoko skrzętnie łowiła
informacje o siłach Lwów, przy okazji zdobywała wiedzę o
bushido. Ku swemu zdumieniu stwierdziła, że w szkole
bushi Skorpionów uczono jej zupełnie innej interpretacji
Drogi Wojownika. Przestrzegano ją, że bushido prowadzi
tylko do słabości ducha, kłóci się z poczuciem obowiązku w
rozumieniu Skorpiona i powstrzymuje miecz w saya wtedy,
gdy jest on najbardziej potrzebny klanowi. Lew pokazał i
udowodnił, że jest zupełnie odwrotnie: Droga Wojownika
daje siłę, hartuje ducha, wzmacnia wolę i prowadzi dłoń
dzierżącą miecz. W sercu Jitoko zrodziły się wątpliwości co
do wiedzy wyniesionej ze szkoły Bayushi.
Wróciła z misji z pełnym raportem, zasługując na pochwałę
i uznanie. Dzięki jej informacjom Skorpioni uderzyli na
zamek Akodo i zdobyli go zabijając daimyo i jego rodzinę.
Nie było jej przy tym, ale opowieść o tym, jak daimyo
brocząc krwią z licznych ran, z ciałem najeżonym wbitymi
weń strzałami, własnoręcznie zabił kilkunastu Skorpionów
zanim w końcu padł szarżując samotnie na oddział
ashigaru, wywarła na dziewczynie olbrzymie wrażenie.
Skorpioni, którzy widzieli śmierć Akodo, o poległym
przeciwniku wyrażali się z nieskrywanym podziwem i
szacunkiem. Dało jej to wiele do myślenia.
Jej rozterki nie pozostały niezauważone. Wprawdzie
sumiennie wywiązywała się ze swoich obowiązków, ale w
sercu Skorpiona lojalność wobec klanu powinna stać
ponad jakimkolwiek kodeksem i w żadnym wypadku nie
budzić wątpliwości. Tymczasem zadania, jakie powierzano
dziewczynie, wymagały używania metod jawnie stojących
w sprzeczności z bushido, a to rodziło w jej sercu niepokój.
Toczyła ze sobą wewnętrzną walkę, w której lojalność
ścierała się z jej odbudowanym poczuciem Honoru i
własnej wartości.
Próbowała wykonywać rozkazy unikając stosowania
typowych "brudnych" metod Skorpionów, ale osiągane
rezultaty były co najmniej wątpliwe. Jej pan, pełen
niepokoju o ewentualne konsekwencje dalszego
postępowania swego samuraja, postanowił poddać próbie
lojalność Jitoko. Zadanie, jakie jej tym razem wyznaczył,
było potworną zbrodnią nawet w rozumieniu Skorpiona.
Odmówiła wykonania rozkazu i poprosiła o pozwolenie na
wykonanie seppuku, by ocalić tym samym honor rodziny.
Nie dostała go: wyrzucono ją ze służby, skazując na żywot
ronina. Ale choć rodzina oficjalnie wyrzekła się jej i
wymazała ją z pamięci, wcale nie przestała o niej myśleć i
podjęła próbę zgładzenia Jitoko, by ta nie wyniosła ze sobą
tajemnic klanu Skorpiona. Próba nie powiodła się, gdyż
samurai-ko dobrze znała metody działania swoich
krewniaków: zabiła skrytobójców, a jej katana pękła, gdy
ostrze miecza pogrążyło się w ciele starszego brata
dziewczyny. Zdesperowana i pełna gniewu opuściła ziemie
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 4
klanu Skorpiona by zapomnieć wszystko, czego nauczono
ją w szkole Bayushi.
Droga ronina potrafi złamać niejednego samuraja i
zepchnąć go na ścieżkę występku. Ona miała to szczęście,
że Fortuny postawiły na jej drodze Akodo Jurobei - starego
mnicha, który był kiedyś bushi Lwa. Jego wiedza i
pojednanie ze światem otworzyły oczy dziewczyny na
sprawy, które dotąd siały niepokój i burzę w jej sercu.
Starzec został jej nowym sensei i uczył bushido, lecz nie
trzymał się przy tym sztywno nauk Shinsei zapisanych na
pradawnych zwojach. Uświadomił Jitoko, że bushido trzeba
szukać w we własnym sercu i nie mają racji ani Skorpiony,
całkowicie podważające sens Drogi Wojownika, ani Lwy sztywno trzymające się litery prawa. "Niech serce będzie
twoim przewodnikiem po Drodze Wojownika". Spędzili
razem rok: uczeń i mistrz. Na koniec nauki starzec odkrył
przed dziewczyną sekrety techniki, którą opracował przed
laty i nazwał "Honor Jest Moją Siłą". Kiedy uznał, że Jitoko
jest gotowa, a jej duch silny i jasny, nakazał jej odejść i
poszukać swego przeznaczenia, zanim ono znajdzie ją.
Więcej się już nie spotkali.
Od tamtej pory Jitoko podróżuje po Rokuganie w
poszukiwaniu nowego pana, który rozumiałby bushido tak,
jak pojmowała je ona. Jak do tej pory nie znalazła takiej
osoby, mimo to nie ustaje w poszukiwaniach. Kiedy tylko
natrafi na nici intryg, motane przez swoich byłych
pobratymców, przecina je zdecydowanie i bez litości
ostrzem swego no-dachi. Samuraj, który w jej obecności
urąga honorowi, może być pewny wyzwania na pojedynek i
odebrania bolesnej nauczki.
Epizod 2: ”Puszka Pandory”
W jednym z zajazdów, w którym przyszło Drużynie
nocować, zatrzymało się również dwóch tsukai-sagasu
(łowców czarownic) z Klanu Kraba. Mają przy sobie dużą,
drewnianą skrzynię owinięta płótnem. Przynajmniej jeden
nie odstępuje jej na krok. Wzbudza to zainteresowanie, ale
nikt nie waży się zaczepić patrzących spode łba Krabów.
Po zajeździe krążą na ich temat rozmaite plotki. Rankiem
Drużyna jest świadkiem następującej sceny: przed
budynek zajeżdża konny oddział Żurawi pod dowództwem
pana Doji Tabe - namiestnika lokalnego daimyo. Domagają
się od Krabów listów podróżnych, a gdy ci ku swemu
zaskoczeniu stwierdzają, ze im je skradziono, żąda
otwarcia skrzyni. Kraby odmawiają. Żuraw oskarża ich o
przemyt opium i nakazuje aresztować ich. Kraby wyciągają
broń, wybucha walka. Obaj Kraby giną. Żuraw odwija
skrzynię z materii, zrywa zagadkowe pieczęcie i ... ze
skrzyni wydobywa się obłok mgły, który przyjmuje postać
demona. Oni zabija zaskoczonego Żurawia i rzuca się na
jego żołnierzy, pokiereszowanych w walce z Krabami.
Zabije wszystkich i ruszy na zajazd.
Jeśli Drużyna włączy się do walki i wygra, zyska punkt
Chwały i Honoru, jeśli zwieje: straci je.
Oni - demon transportowany przez Kraby
Ziemia
7
Ogień
1, Zręczność 4
Powietrze 4
Woda
3, Siła 8
Inicjatywa
Atak
Obrażenia
PT trafienia
www.republika.pl/l5kwm
2z1+10
6z5 (2 ataki)
8z3
25
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
Pancerz
15, strzały nie wywierają na nim
wielkiego wrażenia (każda zadaje tylko 1 punkt strat)
Strach
4
Rany: 25/+3, 50/+10 , 75/+20, 100/Martwy
strona 5
Techniki: bushi Kraba Ranga 1 i 2
Zalety: Szybki, Odporny Na Magię (2 pkt.)
Wygląd: 3 metry wysokości, humanoidalny, rogaty o
czerwonym ciele i świecących żółtym światłem oczach.
Potężne, zakrzywione szpony. Ogłuszający ryk (test Siły
Woli przeciwko 25, albo postać oszołomiona na 3 rundy
musi stosować dodatkowe podbicie do testów). Ohydnie,
wprost nie do opisania śmierdzi. Roślinność w promieniu
kilku metrów od potwora zwęgla się i rozsypuje na popiół.
Wygląd: Przystojny dwudziestoparolatek, ubrany bogato,
ale bez najmniejszego pojęcia o dobrym smaku. Niski głos,
pewny siebie i nawykły do wydawania rozkazów.
RYOKO OWARI
Co wydarzyło się naprawdę? Otóż Kraby stały się
nieświadomym narzędziem w rękach Skorpionów. To ich
agenci ukradli listy podróżne i złożyli doniesienie młodemu,
porywczemu namiestnikowi Żurawi o rzekomym przemycie
opium. Ich celem było zerwanie dobrych stosunków
miejscowego daimyo Żurawi z Krabami i cel swój osiągnęli.
Już na ziemiach klanu Skorpiona pan Sato zwierzy się
bohaterom, że wiele słyszał o Ryoko Owari - Mieście
Krańca Podróży. Czy to możliwe, żeby miasto było takim
siedliskiem pokus, jak mówi się o nim na ziemiach
Feniksa? Dlatego zatrzymają się tam na jakiś czas, żeby
uważnie przyjrzeć się ile prawdy tkwi w opowieściach.
Epizod 3: ”Turniej łuczniczy”
PRZYBYCIE DO MIASTA
W drodze bohaterowie mijają zamek pana Doji Kakuro słynnego mistrza łuczniczego, raz w roku organizującego
zawody, w których mierzy się z samurajami z całego kraju.
Kto go pokona, zyskuje chwałę i prezent na miarę swoich
umiejętności. W tym roku gościem pana Doji jest sama Doji
Shizue: przybrana córka Szmaragdowego Czempiona
(córka jego poległego brata): jedna z najbardziej
utalentowanych artystek Rokuganu. Dlatego ten, kto w tym
roku wygra turniej, zyska nie 1, a 3 pkt. Chwały.
Opisz graczom miasto: jego położenie, wygląd, znaczenie i
dwuznaczna sławę, jaką cieszy się w Szmaragdowym
Cesarstwie. Jeśli nie czytałeś wcześniej żadnych
materiałów na temat Ryoko Owari, nie przejmuj się: spróbuj
wyobrazić sobie rokugańskie Las Vegas i to będzie to.
Dekadencja, ciemne interesy, hazard, plotki, pojedynki:
czego może chcieć więcej młody samuraj z dala od domu?
Niech graczom miasto nie kojarzy się wyłącznie z
rozrywką: niech dojrzą kątem oka tajemniczych ludzi
patrzących na nich spode łba, załatwiających gdzieś na
uboczu swoje ciemne interesy. Niech poczują wyraźny
zapach opium. Dostrzegą rano na ulicy ślady krwi, których
nie było tam wczoraj wieczorem. Niech ktoś spróbuje ich
okraść - będą mieli okazję ściąć złodzieja na miejscu.
Ryoko Owari jest pełne Skorpionów, ale można spotkać tu
przedstawicieli wszystkich innych klanów - również tych
pomniejszych jak Klan Wróbla, Lisa czy Zająca.
Epizod 4: ”Krew Żurawi nie zapomina zniewag”
Waśń i nienawiść między rodzinami Yasuki (byli Żurawie,
obecnie Kraby), a Daidoji, nie wygasa od stuleci.
Bohaterowie będą świadkami pojedynku pomiędzy Yasuki
Buntaro, a Daidoji Omi, którzy poróżnili się o
pierwszeństwo na moście. Każdemu z nich towarzyszy
kilkunastu ludzi, w tym kilku bushi.
Yasuki zabije Daidoji, zachowując się przy tym bardzo
honorowo, oddając cześć poległemu jako dzielnemu
wojownikowi. Opisz scenę, w której miecz Żurawia trafia w
ciało Kraba i nie czyni mu krzywdy! Tak właśnie działa
technika rangi 2 ”Gór nie można poruszyć”. Doprawdy jest
na co popatrzeć.
Jeśli w Drużynie jest Żuraw, a zwłaszcza przedstawiciel
rodu Daidoji, nadarza mu się doskonała okazja
pomszczenia zabitego członka rodu, jeśli dobrze to odegra.
Yasuki Buntaro - bushi Krab Ranga 2 Honor 3,2 Chwała
2,5
Ziemia
3
Ogień
2 , Zręczność 3
Powietrze 3, Refleks 4
Woda
2
Pustka
3
Inicjatywa
2z1+12
Broń podstawowa: katana
Atak:
4z3
Obrażenia:
5z2
Obrona
29
Zbroja podstawowa: lekka
Rany: 12/+3, 24/+10 , 26/+20, 48/Martwy
Umiejętności: Kenjutsu 4 (spec.: katana), Tetsubojutsu 4,
Łuk 3, Iaijutsu 3, Wysportowanie 5, Obrona 4, Szczerość 2,
Handel 3, Etykieta 1, Taktyka 3
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
Drużyna zatrzyma się w zajeździe Kusaguro: miejscu o
wysokim standardzie, dobrej kuchni i sprawnej obsłudze.
Daje się wyczuć, że całe miasto czeka na jakieś podniosłe
wydarzenie. I rzeczywiście: za kilka dni odbędzie się tu
Festiwal Błękitnych Lampionów, na który właśnie zaczynają
zjeżdżać się liczni goście.
Młody Feniks jest pod wielkim wrażeniem miasta: chłonie je
z szeroko otwartymi, błyszczącymi oczyma. A że lubi się
bawić można odnieść wrażenie, że szybko stąd nie
wyjedzie. I bardzo dobrze: w jego towarzystwie czeka
Drużynę wiele rozrywek, z których sake i gejsze są
najprostszymi z możliwych. Oczywiście, o ile bohaterowie
nie zostaną poproszeni przez pana Sato, by zechcieli mu
towarzyszyć w jakieś konkretne miejsce, staną przed
dylematem, czy powinni dyskretnie krążyć w jego pobliżu,
nie narzucając mu się, czy też pozwolić mu działać na
własna rękę. Jedno jest pewne: jeśli Sato odniesie
wrażenie, że bohaterowie opiekują się nim, straci wobec
nich twarz. W końcu nikt nie lubi, gdy daje mu się do
zrozumienia, że nie jest na tyle odpowiedzialny, aby radził
sobie sam. A bohaterowie nie są opiekunami, a jedynie
towarzyszami młodego Feniksa.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
Podstawowe menu rozrywkowe Drużyny w Ryoko Owari:
1. zawody sumatori,
2. gra w kości,
3. przedstawienia teatralne (nie mają nic wspólnego
z klasycznym teatrem dworskim: są to najczęściej
farsy, niektóre dość wulgarne)
4. występy akrobatów
5. zakłady
6. festiwal Niebieskich Lampionów (patrz niżej)
7. wszystko, co tylko przyjdzie ci do głowy.
strona 6
się, kim jest kobieta. Tymczasem festiwal dobiega końca,
nieznajoma przebiera się w jednym z namiotów. Do
namiotu wchodzi i wychodzi z niego kilkanaście kobiet,
kilku mężczyzn. Itaku nie jest w stanie rozpoznać
nieznajomej, gdy ta oblecze się w szaty, zwłaszcza że na
festiwalu była naga i nosiła maskę, a teraz jest ubrana i
prawdopodobnie nie nosi maski (maski noszą tylko
Skorpiony - samurajowie, a gejsze są przecież eta).
Dowiedział się za to, że namiot należy do
Pomarańczowego Gaju - najsławniejszego z Domów Gejsz
w Cesarstwie.
Feniksa skoki na boki
Pan Sato jest kobieciarzem: na widok ładnej dziewczyny
zapomina o wielu sprawach. Niech wymknie się bohaterom
niepostrzeżenie, np. na uliczne przedstawienie - niech
szukają go w tłumie przebierańców. Niech zaniepokoją się
jego zniknięciem. Po powrocie oczywiście będzie
przepraszał, że się niepokoili, ale jego skrucha nie wydaje
się szczera (bardzo lubi takie wyprawy!).
Festiwal Niebieskich Lampionów
Festiwal Niebieskich Lampionów w Ryoko Owari ma
wielusetletnia tradycję. Podania głoszą, że ustanowiono go
na pamiątkę wizyty w mieście legendarnego bohatera
Skorpionów - Shosuro Nochi, który zorganizował pierwszy
festiwal, by wybrać dla siebie żonę spoza kasty
samurajskiej. Wiąże się z tym romantyczna i wesoła
legenda, bardzo często odgrywana w lokalnych
przedstawieniach teatralnych.
Uczestnicy festiwalu gromadzą się tuż przed zapadnięciem
zmroku za murami miasta, przed kapliczką Gowazana Fortuny Cielesnych Przyjemności - jednego z patronów
miasta. Każdy mężczyzna ma w ręku błękitny lampion.
Przy blasku fajerwerków, dźwiękach muzyki, wśród
popisujących się swoją sztuką akrobatów, udają się nad
rzekę. Tutaj przygotowano scenę i podwyższenia, na
których rozegra się przedstawienie z udziałem
publiczności. Aktorzy odgrywają historię Shosuro Nochi i
jego poszukiwań kandydatki na żonę. Pełno tu przaśnego
humoru, sporo bezceremonialnej nagości. Co jakiś czas
pojawiają się kandydatki na połowicę Shosuro Nochi:
kobiety są nagie, jedynie w maskach. Ich skóra pokryta jest
w całości błękitną farbką. Plotka mówi, że w tych rolach
występują najwspanialsze gejsze z całego miasta. Inna
plotka głosi, że są to córki najwyższych dostojników miasta,
ale kto by je rozpoznał bez szat i w maskach? Publiczność
ma dopomóc Shosuro Nochi w wyborze, zostawiając swoje
lampiony przed podium najładniejszej dziewczyny. Wygra
ta, przed którą zapłonie najjaśniejsze światło
zgromadzonych lampionów. A że każda jest naga i w
masce szczelnie zasłaniającej cała twarz, jedynym
kryterium jest piękno ciała i doskonałość figury. Kandydatki
starają się podgrzewać atmosferę, podkreślając swe
powaby za pomocą ruchu. Zwyciężczyni zostaje zabrana
przez aktora grającego Shosuro do pobliskiej rzeki, gdzie
ten zmywa z niej farbę w symbolicznym akcie w zabawny
sposób naśladującym kopulację. Wychodzą stamtąd w
kostiumach i maskach statecznego małżeństwa, udzielając
miastu symbolicznego błogosławieństwa.
Festiwal jest wspaniałą rozrywką i wszyscy bohaterowie
będą bawić się znakomicie. Tymczasem pan Sato jest pod
wrażeniem figury kobiety, którą w tym roku publiczność
wybrała na żonę Shosuro Nochi: jej piękno poraża go
niczym grom. Nie widzi jej twarzy, ale jeśli wierzyć plotkom,
musi być gejszą. MUSI być piękna. Feniks nie spuszcza z
niej oka. Wydaje polecenie służącemu, aby ten dowiedział
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
Opętany myślą o nieznajomej Feniks staje przed
problemem: jak wejść do Pomarańczowego Gaju, skoro nie
zna tu nikogo, kto mógłby go oficjalnie przedstawić i
polecić. Cóż ma zrobić: prosi bohaterów o pomoc. Do
takiego przybytku jak Pomarańczowy Gaj nie można po
prostu wejść z ulicy. Trzeba zostać wprowadzonym i
poleconym przez innego klienta, o ustalonej i wysokiej
reputacji: tutaj musiałby to być co najmniej któryś z
pomniejszych daimyo albo namiestników klanu Skorpiona.
Wymaga to również zainwestowania poważnych sum w
odpowiednie prezenty dla okasan i wybranej gejszy.
Pieniądze nie są problemem dla Sato, ale prawdziwy kłopot
jest z kimś, kto go poleci i tym samym weźmie na siebie
odpowiedzialność za postępowanie Feniksa na terenie
Pomarańczowego Gaju. Znalezienie wyjścia z sytuacji to
niełatwe zadanie dla bohaterów, którzy są skrępowani
sprawami dobrych manier, honoru, obyczaju. Gracz, który
wymyśli odpowiedni sposób, powinien zostać uhonorowany
dodatkowymi Punktami Doświadczenia.
Idziemy do Pomarańczowego Gaju
O ile gracze nie wpadną na jakiś oryginalny i skuteczny
pomysł, Sato postawi wszystko na jedną kartę, licząc na
swój urok osobisty i talenty dyplomatyczne. Najpierw
poprosi bohaterów o kupno prezentu dla okasan pięknego i
egzotycznego. Da im na to 10 koku! Po czym uda się do
okasan i zwróci się do niej z niezwykłą propozycją: był z
przyjaciółmi na Festiwalu Błękitnych Lampionów i
stwierdził, że z pewnością nie ma na świecie drugiej
kobiety o tak doskonałej figurze jak ta, która uhonorowali
widzowie. A przecież taką piękność można spotkać tylko w
jednym miejscu w Cesarstwie: w Pomarańczowym Gaju.
Jego przyjaciele nie podzielają jego zdania o wyjątkowym
pięknie nieznajomej i co więcej twierdzą, że nie byłby w
stanie jej rozpoznać, nawet gdyby ponownie ją ponownie
zobaczył. Sato gotów jest pójść z nimi o zakład, że
nieznajoma pochodzi z Pomarańczowego Gaju i że
rozpozna ją w każdych okolicznościach, nawet po ciemku i
z zawiązanymi oczyma. Prosi okasan o wyrządzenie mu tej
grzeczności i zgodę na udzielenie gościny jemu i jego
przyjaciołom na jeden wieczór, aby mógł przekonać ich o
nieomylności swego wyboru.
Okasan jest zaskoczona: skąd chłopak wie o tym, że
dziewczyna z festiwalu pochodzi z jej Domu? To niezwykła
prośba, zuchwała i zarazem bardzo grzeczna. Waha się,
zupełnie nieprzygotowana na taki obrót sprawy
wykraczający poza obyczaje. No cóż, to jednak kraj
Skorpionów i nie będąc pewnym swej sytuacji, lepiej
dmuchać na zimne: odmawia!
Sato znosi odmowę z godnością, ale jest zdesperowany.
Wychodzi z Pomarańczowego Gaju w pochmurnym
nastroju, z zacięta twarzą i żelaznym postanowieniem, ze
nic go nie powstrzyma przed poznaniem tajemniczej
piękności. Bohaterowie od razu zauważą, że odmowa
okasan zraniła w ambicję chłopaka. Jeśli niczego nie
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
przedsięwezmą, Feniks swoim postępowaniem gotów jest
napytać sobie i im biedy.
Ninuko - przełożona Pomarańczowego Gaju
Kobieta w średnim wieku, nadal bardzo ładna i pełna
wdzięku. Miła i sympatyczna. Jest doskonałym
biznesmenem i zarządcą, potrafi być nieustępliwa i
zdecydowana. Bezgranicznie oddana Skorpionom,
pozostaje na ich usługach.
Nosi się na zielono, we włosach nefrytowe szpile. Pachnie
jaśminem.
strona 7
Bayushi Asa nie jest byle kim: w końcu nie każdy może
zostać patronem najpiękniejszej gejszy Rokuganu. Pełni
oficjalne stanowisko namiestnika klanu ds. kartografii i
nadzoruje aktualizowanie map Rokuganu, będących w
posiadaniu Klanu Skorpiona. W rzeczywistości jednak
zajmuje się pobieraniem haraczu od nielegalnych
przybytków hazardu. Zadrzeć z nim to zadrzeć z całym
klanem. Jego dom jest pełen tajemnic, za ujawnienie
których inne klany dałby wiele.
Spotkanie z Bayushi Asa
Okasan opowiada o zdarzeniu, w charakterze anegdoty,
oficjalnemu patronowi dziewczyny z festiwalu - panu
Bayushi Asa. Ten stary lis, którego niewiele rzeczy potrafi
zadziwić, jest pod wrażeniem fantazji młodzieńca i skłania
okasan, by ta zgodziła się na niezwykłą prośbę Feniksa.
Ale sugeruje, by rozegrać to na swój sposób: zaprosić
stałych bywalców Pomarańczowego Gaju, by byli
świadkami wyboru. Nie wątpi, że młodzieniec dokona złego
wyboru z ponad dwudziestu dziewcząt mieszkających w
Gaju (on sam nie byłby w stanie tego zrobić). Chce
zabawić się publicznym upokorzeniem chłopaka. A jeśli
nawet zgadnie prawidłowo, podsunie mu dziewczynę do
łóżka, by bawić się ich widokiem (patrz opis Bayushi
Asa).Wysyła więc swoich ludzi, by zorientowali się, gdzie
zatrzymał się Sato, po czym wyśle do pana Sato swego
yojimbo Sasebo Kiku, Samuraj zaprosi Drużynę do domu
swego pana. za miasto.
Zbrojni: yojimbo Rangi 2 (Sasebo Kiku), 9 samurajów
Skorpiona (Ranga 1), dwudziestu ashigaru.
Pracownicy: 4 skrybów zajmujących się aktualizacja map.
Służba: 30 osób - kobiet, mężczyzn, dzieci.
Bayushi Asa - dworzanin Skorpion Ranga 3 Honor 1,1
Chwała 4,3
Ziemia
2
Ogień
3, Inteligencja 5
Powietrze 3, Intuicja 5
Woda
2, Spostrzegawczość 4
Pustka
2
Sasebo Kiku - bushi Skorpion Ranga 2 Honor 0.1 Chwała
0.8
Ziemia
3
Ogień
3, Zręczność 4
Powietrze 3, Refleks 4
Woda
2, Siła 3
Pustka
3
Broń podstawowa: tanto
Inicjatywa
1z1+1
Atak:
1z3
Obrażenia:
3z2
Obrona
10
Zbroja podstawowa: nie używa
Rany: 8/+3, 16/+10 , 24/+20, 32/Martwy
Broń podstawowa: katana
Inicjatywa:
2z1+12
Atak:
4z4+6
Obrażenia:
6z2
Obrona
30
Zbroja podstawowa: lekka
Rany: 8/+3, 16/+10 , 24/+20, 32/Martwy
Umiejętności: Tantojutsu 1, Dyplomacja 6, Szczerość 7
(spec.: kłamstwo), Śledztwo 2, Prawo1, Uwodzenie 4,
Etykieta 5 (spec,: plotka), Poezja 1, Trucizny 2,
Fałszowanie 3, Kartografia 6 (spec.: terytoria Klanu
Skorpiona), Wiedza o Żurawiach 3, Wiedza o Lwach 4
Umiejętności: Kenjutsu 4 (spec.: katana), Iaijutsu 4,
Tantojutsu 3, Kyujutsu 3, Skradanie się 3 (spec.: teren
zabudowany), Trucizny 4, Szczerość 2, Wiedza o
Żurawiach 2, Hazard 4, Pułapki 2
Dom Skorpiona jest położony za miastem, na
niedużym wzniesieniu, skąd rozciąga się doskonały widok
na okolicę (bardziej szczegółowy opis w części ”Powrót do
Ryoko Owari”). Do Ryoko Owari jest stąd jakiś kilometr, do
traktu niecałe pół kilometra. Dom to kompleks budynków
otoczonych murem. Są tu m.in. stajnia, dojo, pawilon do
ceremonii parzenia herbaty, łaźnia. Całość jest znakomicie
utrzymana, widać w tym rękę doskonałego gospodarza.
Szczególną uwagę zwraca ogród zaprojektowany przez
prawdziwego artystę w swym rzemiośle (medytacja w takim
ogrodzie skraca czas odzyskiwania punktów Pustki o
połowę).
Techniki: szkoła bushi Bayushi Ranga 1 i2
Zalety: Eidetyczna Pamięć, Cwaniak
Wady: Impotent, Nieczuły
Zalety: Oburęczność, Dłonie Kraba
Wady: Przymus (hazard - 3 pkt.), Okrutny
Opis: samuraj ma już dobrze po czterdziestce i nie próbuje
tego ukrywać. Zachowuje się tak, jakby w życiu widział już
wszystko. Zblazowany, znudzony. Może nieco dekadencki?
W młodości był z niego niezły utracjusz i birbant, ale ile
można szaleć? W dodatku, potencja zupełnie go opuściła:
od lat jest impotentem i starannie to ukrywa. Jest oficjalnym
patronem Akiko, choć nie ze względu na jej ciało i erotyzm,
a ze względu na swoją pozycję. Nie może uprawiać seksu,
zadowalając się podsuwaniem Akiko innym gościom i
obserwując ich akt seksualny (pokój Akiko jest specjalnie
do tego przygotowany). Przy okazji może usłyszeć dużo
ciekawych informacji od nieświadomych jego obecności
kochanków dziewczyny. Skorpion potrafi uczynić z tego
właściwy użytek.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
Opis: Sasebo Kiku jest prawą ręka Bayushi Asa,
człowiekiem bez sumienia ale z silna osobowością.
Dwudziestokilkulatek o posępnej twarzy, na której nigdy nie
gości uśmiech. Nosi się na czarno, mon Skorpiona na
kimonie ma czerwony. Nie spina włosów jak większość
bushi, a nosi je rozpuszczone. W żadnym wypadku Kiku
nie jest dobrym człowiekiem: z jego oczu wyziera
okrucieństwo. Uwielbia krzywdzić ludzi - fizycznie i
psychicznie. Służba w domu pana Bayushi panicznie się go
boi, co łatwo da się zauważyć. Przemoc, ból ... bez tego
nie wyobraża sobie udanego seksu. Gardzi bushido i tymi,
którzy żyją w duchu bushido. Kiedy tylko ma możliwość,
atakuje z zaskoczenia, zadaje cios w plecy, zwabia ofiarę
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
w przemyślne i śmiercionośne pułapki. Przyjemny facet,
prawda?
Sasebo Kiku, który jest yojimbo Bayushi Asa, prowadzi
Drużynę do swego pana. W pomieszczeniu, w którym
Skorpion ich przyjmuje, panuje przepych, choć w bardzo
dobrym guście i najlepszej jakości. Gospodarz od razu
przejdzie do rzeczy. Poinformuje, że jest patronem
dziewczyny, której Sato z taką fantazją szuka. Usłyszał od
okasan Ninuko o niezwykłej prośbie młodego Feniksa i
przyznaje, że od dawna nic go tak nie zaciekawiło. Sam ma
już swoje lata i powoli życie zaczęło go nużyć, dlatego ujęła
go młodzieńcza fantazja Feniksa. Jeśli pan Sato zgodzi się,
to właśnie ich gospodarz będzie tym, który dopełni
formalności polecenia ich do Pomarańczowego Gaju, by
jutrzejszego wieczora zechcieli być jego gośćmi.
Rozmawiał z okasan Ninuko i przekonał ją, że spełnienie
tak niezwykłej i grzecznej prośby będzie czymś, czego od
dawna nie widziano w Pomarańczowym Gaju i o czym
będzie się mówiło przez wiele wieczorów. Ale musi prosić
pana Sato, by ten zgodził się przystąpić do swojego
rodzaju zakładu: przedstawione mu zostaną wszystkie
dziewczęta, a on niczym Shosuro Nochi - bohater z
legendy - będzie musiał rozpoznać dziewczynę z
Festiwalu. Jeśli rozpozna prawidłowo, zostanie gościem
Pomarańczowego Gaju przez najbliższy tydzień, a
dziewczyna za przyzwoleniem gospodarza dotrzyma mu
towarzystwa. Jeżeli pomyli się, wtedy zgodzi się
przywdziać - również na tydzień - strój i maskę Skorpiona,
by mógł poczuć to, co czuje Skorpion i jak jest traktowany,
gdy trafia między samurajów z innych klanów (tu wymienia
nazwy klanów, z których pochodzą bohaterowie). Dzięki
temu serce Feniksa będzie umiało dostrzec prawdę kryjąca
się za plotkami i nieporozumieniami, od wieków
nagromadzonych na wyobrażeniu Skorpiona.
Sato zgodzi się bez wahania. W takiej sytuacji Skorpion
zaprasza Feniksa i jego towarzyszy jutro o szesnastej do
Pomarańczowego Gaju i uprzejmie dziękuje za wizytę,
ponieważ musi wydać stosowne dyspozycje w celu
poczynienia przygotowań do ”spektaklu”.
Drużyna opuszcza dom pana Bayushi, a młody Feniks jest
zachwycony! Chwali się, że jeszcze nigdy nie zdarzyło mu
się pomylić jednej kobiety z inną - jest zupełnie spokojny i
pewny wygranej. Ale czy gracze, znający pokrętną i
podstępną naturę Skorpionów mogą być równie spokojni?
Akiko
O umówionej godzinie Drużyna z panem Sato stawia się u
bramy Pomarańczowego Gaju. Przed wejściem oraz
wewnątrz wiszą niebieskie lampiony, zupełnie jak podczas
festiwalu. Pomarańczowe drzewka, od których miejsce
wzięło nazwę, udekorowane są kolorowym papierem, z
dominującymi kolorami błękitnym i pomarańczowym.
Bohaterowie powinni nabrać pewności, że przygotowano to
specjalnie na dzisiejszy wieczór i ich wizytę.
Bayushi Asa już czeka i prowadzi ich do okasan Ninuko.
Tutaj odbywa się formalne przedstawienie pana Sato i jego
przyjaciół jako gości pana Bayushi. Sato wręcza okasan
stosowny podarunek na tę okoliczność, po czym gospodyni
prowadzi ich do ogrodu. Tam, na podwyższeniu wśród
drzewek pomarańczowych rozlokowało się już kilkunastu
samurajów, pogrążonych w żywej rozmowie. Wydają się
znakomicie bawić. Nie ma wśród nich ani jednej gejszy:
usługują im służący. Ze stojącej obok altany przesłoniętej
jedwabiem dolatują dźwięki muzyki: nie sposób dojrzeć
grającej osoby.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 8
Na widok Drużyny rozmowy cichną. Bayushi przedstawia
Sato i Drużynę, po czym przedstawia zastanych tu
samurajów. To same ”grube ryby”, o chwale 5 lub wyższej,
większość wywodzi się z klanu Skorpiona, ale jest też
Żuraw, Lew, Dwóch Krabów, a nawet pomniejszy daimyo z
klanu Modliszki.
Dopiero teraz Sato poczuje się nieswojo: jeśli przegra
zakład, straci twarz wobec znamienitych osób i jego chwała
dozna uszczerbku. Wprawdzie tożsamość Sato jest
fałszywa i prawdziwe nazwisko pozostanie bez skazy, ale
ta świadomość spowoduje ujmę na Honorze młodzieńca.
Tak, teraz zaczyna rozumieć, na co się poważył.
Stali bywalcy Pomarańczowego Gaju zdają się dobrze
bawić taką sytuacją. Oczywiście nie dają tego po sobie
poznać, traktują Drużynę jak równych sobie (” za bramą
domu gejsz przestajesz być samurajem i stajesz się
mężczyzną”). Teraz razem popijają sake i dyskutują o tym,
które kobiety zapisały się w historii Rokuganu ze względu
na swą urodę i która była najbardziej urodziwa.
Spożyją kolację (wciąż nie pokazała się żadna gejsza),
humory im dopisują. W międzyczasie zapada zmrok i
pozapalano błękitne lampiony. Okasan zaprasza gości do
pawilonu i przed wejściem usuwa się na bok, a w
pawilonie... Tak, pan Bayushi Asa wie, w jaki sposób nadać
zabawie odpowiedniego czaru!
Pomieszczenie jest dość duże. Panuje tu półmrok,
rozświetlany jedynie pomarańczowym blaskiem lampionów.
W powietrzu unosi się słodki zapach wonności. Ktoś
niewidoczny w mroku cichutko gra na samisenie: muzyka
zdaje się płynąć w powietrzu. Pod jedną ze ścian rozłożono
maty i przygotowano miejsca dla gości: Bayushi wskazuje
samurajom miejsca, ale zatrzymuje pana Sato i prowadzi
kilka kroków w głąb pomieszczenia: jego miejsce jest przed
reszta samurajów, plecami do nich, twarzą w mrok kryjący
resztę pomieszczenia. Odwraca się do samurajów i
przypomina istotę zakładu. Podkreśla pewność, z jaką pan
Sato - mający się za znawcę kobiecej sylwetki - gotów jest
rozpoznać dziewczynę z Festiwalu (w domyśle: gani za
próżność), podziwia jego fantazję (w domyśle: gani za brak
szacunku dla obyczajów i postawienie ich gospodyni w
kłopotliwej sytuacji). Dodaje, że dziewczęta postarają się,
aby na ten jeden wieczór przywołać tak miłe i radosne
wspomnienie dopiero co zakończonego festiwalu. Będą
pokazywały się pojedynczo, a gdy pojawi się ostatnia,
młody Feniks wskaże oblubienicę Shosuro Nochi. Niech
Fortuny mu sprzyjają!
Zmienia się cicha do tej pory muzyka: do samisena dołącza
bębenek. Niemal niewidoczne w półmroku osoby wnoszą
trzy lampiony w głąb pomieszczenia, rozświetlając ukryte
do tej pory zakamarki, ustawiają je i znikają. Muzyka
narasta. I wtedy z półmroku po lewej pojawia się postać.
Sunie drobnymi kroczkami dostając się w krąg światła
roztaczanego przez trzy lampiony: światło pada na nią od
tyłu i z ukosa nieco z przodu - prawie z boku. Naga postać
cała przykryta jest jednym, delikatnym i cienkim jak
pajęczyna błękitnym kawałkiem jedwabiu: tym świetle
materia jest wręcz przezroczysta i nie ukrywa niczego, a
jedynie spowija to w delikatna mgiełkę na tle ostro
zarysowanych konturów sylwetki. Twarz pozostaje jedynie
zarysem: na głowę zarzucono dodatkowy, mniejszy
kawałek jedwabiu. Dziewczyna sunie powoli, zatrzymuje
się. Po chwili wykonuje kilka leniwych, jakby tanecznych
ruchów, znowu zatrzymuje się i po chwili odpływa w bok, w
prawo, ku widocznemu teraz parawanowi, który na moment
rozbłyska delikatnym światłem. Pojawia się po jego drugiej
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
strona 9
stronie już z wachlarzem w ręku (każda dziewczyna będzie
miała wachlarz innego koloru) i staje z boku pod ścianą. Po
chwili z ciemności po lewej stronie pojawia się następna
postać ... Przedstawienie jest niczym z pogranicza magii i
teatru. Bohaterowie nie mogą nie zauważyć gwałtowanego
przypływu podniecenia u siedzących wokoło samurajów scena dosłownie emanuje silną erotyką. A biedny pan Sato
musi się koncentrować!.
młodzieńca samego z jego nagrodą i nie powodować swoją
obecnością dwuznacznej sytuacji). Do towarzystwa
dołączają gejsze i zabawa szybko rozkręca się. Naprędce
organizują konkurs poezji, którego tematem jest ludzkie
piękno. Gejsze układają wiersze o mężczyznach,
samurajowie o kobietach. Jeśli to gracz wygra konkurs,
otrzyma w nagrodę jasnozielony wachlarz należący do
Akiko.
W ten sposób zaprezentują się 24 dziewczęta. Stoją teraz
łukiem w szeregu, twarzą do widzów, a każda z kolorowym
wachlarzem. Bayushi cichym, scenicznym szeptem nie
pozbawionym okrutnej satysfakcji powie:
Robi się bardzo późna pora i czas udać się na spoczynek.
Akiko informuje Sato, że przygotowała dla niego posłanie,
a bohaterom podziękuje za udany wieczór. Gracze wrócą
do zajazdu, Sato pozostanie w Pomarańczowym Gaju. Tej
nocy Akiko pokaże Feniksowi, czym jest prawdziwa sztuka
kochania.
- Sato-san, czas na werdykt!
Na te słowa Feniks podniesie się z maty, podejdzie kilka
kroków. Jego wzrok błądzi po dziewczęcych sylwetkach.
Nie widzimy jego twarzy, a z postawy można odczytać
wahanie i niepewność. Kto spojrzy teraz na Bayushiego,
ujrzy minę człowieka w pełni usatysfakcjonowanego i
zadowolonego z siebie.
- Sato-san? - znowu odezwie się Bayushi.
I wtedy Sato odwraca się do samurajów, a na jego twarzy
pojawia się łobuzerski uśmiech.
- Jest jeszcze piękniejsza, niż ośmieliłem się pamiętać! szybko podchodzi do dziewczyny z jasnozielonym
wachlarzem.
- Oto wybranka Shosuro Nochi!
- Jesteś pewien, Sato-san? - Bayushi na to, a w jego
głosie dźwięczy już niczym nie skrywana satysfakcja.
- Jestem, Bayushi-sama. - i uśmiecha się jeszcze szerzej.
Bayushi Asa podnosi się z miejsca i każe odejść wszystkim
pozostałym dziewczynom. Służący wnoszą dodatkowe
lampiony i w pomieszczeniu robi się jasno. Skorpion
rozkazuje dziewczynie zdjąć welon z twarzy. Chwila
napięcia i ... ukazuje się nieziemsko piękna twarz młodej
dziewczyny. Jeśli któryś z bohaterów widział panią Bayushi
Kachiko, to jedynie z nią można by porównać urodę gejszy.
- Akiko! Kto by się spodziewał! Sprawiłaś mi wielki zawód
moja droga! - Skorpion zaczyna się śmiać i z
niedowierzaniem oraz podziwem patrzy na Feniksa.
Dziewczyna również śmieje się wesoło, a błyszczący wzrok
ma utkwiony w twarzy młodzieńca.
Samurajowie biją brawo i wychwalają doskonałe oczy
chłopaka. Feniks wygrał! Gdyby wystąpił pod prawdziwym
imieniem, zdobyłby z pewnością punkt Chwały.
Igraszkom kochanków przypatruje i przysłuchuje się ukryty
za przepierzeniem Bayushi Asa: tylko tyle pozostało mu po
tym, jak przed kilku laty stał się impotentem w wyniku
długiej i ciężkiej choroby. Akiko szczerze współczuje
swemu panu i dlatego z całych sił stara się go zadowolić
oddając się bezgranicznie Feniksowi: Sato jest w miłosnej
ekstazie. Później, szczęśliwy i zmęczony pogrąża się w
czułej rozmowie z gejszą. Chce jej powiedzieć o sobie jak
najwięcej, ale oczywiście nie może zdradzić swej
prawdziwej tożsamości. Informuje ją jednak, że udaje się z
przyjaciółmi na ziemie Klanu Wróbla (ma listy polecające
do daimyo klanu), a następnie do pałacu Kraba. Później
powędruje na północ, do ziem Jednorożców. A wszystko to
po to, by poznać Cesarstwo i zamieszkujących je ludzi,
zanim poświęci się służbie na Dworze Cesarza. W podróży
towarzyszą mu przyjaciele, z którymi na pewno nic mu się
nie przytrafi w drodze.
Rano Sato budzi się szczęśliwy i w poczuciu doskonałej
harmonii z samym sobą. A to dopiero pierwszy dzień z
siedmiu, które spędzi z Akiko!
Plan Skorpiona
Opowieść młodego Feniksa o jego podróży i towarzyszach
podsuwa staremu Skorpionowi szatański pomysł. Otóż od
dawna czeka on na stosowną okazję, by bez zwracania
podejrzeń na Skorpionów ulokować zabójcę w pobliżu
daimyo Klanu Wróbla. Jeżeli podstawi w miejsce Sato jego
dublera - wyszkolonego zabójcę - ten korzystając z kredytu
zaufania jakim Suzume obdarzy Feniksa po zapoznaniu się
z jego listami polecającymi, dokona zamachu na żonę pana
Suzume i oddali się nierozpoznany. Skorpiony już zadbają
o to, by po śmierci żony Wróbel pojął za żonę kobietę z
klanu Skorpiona. A jeśli nawet zabójca zostałby po fakcie
rozpoznany, to przecież Wróble oskarżą Feniksa, a nie
Skorpiona! Gdyby zaś sprawy przybrały wyjątkowo zły
obrót, Drużyna przekonana o niewinności Sato z
pewnością stanie w jego obronie!
Nagroda dla zwycięzcy
Bayushi przedstawia Feniksowi piękną gejszę: jej imię
brzmi Akiko. Informuje dziewczynę, że jego życzeniem jest,
aby przez najbliższych siedem dni dotrzymywała
towarzystwa szlachetnemu panu Sato, który jest jego
gościem w Pomarańczowym Gaju. On sam musi poświęcić
się obowiązkom i nie będzie mógł jej w tym czasie
odwiedzać.
Akiko kłania się Skorpionowi oraz Feniksowi, po czym
oddala się, aby ubrać się stosowniej (czy raczej w ogóle się
ubrać). Feniks zostaje bohaterem wieczoru. Pan Bayushi
poleca go pozostałym samurajom i wyraźnie zadowolony z
siebie oddala się do obowiązków (chce zostawić
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
Plan nie mógłby się powieść bez odpowiedniego dublera, a
tak się szczęśliwie składa, że Bayushi ma pod ręką więcej
niż odpowiedniego kandydata: assassina ze szkoły aktorów
Shosuro - Shosuro Honare. Dopóki Sato przebywa w
Pomarańczowym Gaju, z zamianą postaci nie będzie
najmniejszego kłopotu. Pozostaje jednak kwestia jak nie
dopuścić do tego, by Drużyna zdemaskowała fortel. Aby
tego uniknąć, Asa skieruje do Drużyny assassina, który na
ten czas przybierze tożsamość jednego z jego samurajów.
Zabójca poda się za Ashikaga Kono - przewodnika
przysłanego przez Bayushi Asa, aby zadbał o rozrywki
Drużyny w czasie, gdy z winy pana Bayushi są pozbawieni
towarzystwa pana Sato. Zabójca spędzi z nimi
wystarczająco dużo czasu, aby odpowiednio ich poznać.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
Natychmiast dostrzeże problem, jaki stanowi służący Sato,
znający swego pana od dziecka. Aby wyeliminować
potencjalne zagrożenie, w przebraniu pijanego ronina
zabije Itaku.
Swój czas będzie dzielił po równo między Drużynę
oraz pana Sato, z którego obyczajami, zachowaniami,
słownictwem itp. musi jak najlepiej się zapoznać, by
należycie odegrać przeznaczoną mu rolę.
Shosuro Honare - aktor szkoły Shosuro, Ranga 4, Honor
0,5 Chwała 1,1
Ziemia
3
Ogień
3 Zręczność 4
Powietrze 5
Woda
2, Spostrzegawczość 4
Pustka
3
Broń podstawowa: tanto
Inicjatywa
1z1+18
Atak:
7z4+7
Obrażenia:
3z2
Zbroja podstawowa: nie używa
Obrona
40
Rany: 12/+3, 24/+10 , 32/+20, 48/Martwy
Umiejętności: Aktorstwo 8 (spec.: podszywanie się),
Etykieta 5, Fałszowanie 4, Włamywanie się 4, Trucizny 7,
Uwodzenie 6, Skradanie się 6, Pułapki 4, Zręczne Palce 4,
Kenjutsu 5, Tantojutsu 7 (spec.: tanto), Ninjutsu 7 (spec.:
shuriken)
Techniki: szkoła Shosuro butei Rangi 1-4; dodatkowe
osobowości (techniki Rangi 3 i 4): bushi, chłop
Zalety: 2 Piętna Cienia, Zmysł Równowagi
Wady: Nieczuły, Zawistny (Shosuro Okiko - jego sensei ze
szkoły Shosuro butei)
Opis: zabójca Shosuro może wyglądać jak tylko zechce,
więc do czego ci jego opis?
Sami w Ryoko Owari
Gracze mają przed sobą siedem dni, które spędzą w
Ryoko Owari pozbawieni towarzystwa pana Sato. Mają
całkowicie wolną rękę. Jeśli zechcą spotkać się z Sato,
mogą to zrobić w każdej chwili: Feniks zajmuje oddzielny
pawilonik w Pomarańczowym Gaju. Ale nic nie zmusi Sato
do opuszczenia Domu Gejsz: czuje się tutaj jak w niebie, a
z każda chwilą zostało mu coraz mniej czasu z
umówionego tygodnia. Widać wyraźnie, że jest wprost
oczarowany Akiko i niezwykłą urodą tego miejsca. Zaprosi
jednak bohaterów do wypicia z nim herbaty: ceremonię
poprowadzi Akiko, która wykaże się wyjątkowa biegłością
w tej sztuce.
strona 10
elementy teatralne (sztandary, maski, kostiumy itp.) i
rzeczywiście niezwykle egzotyczne (przypominają
współczesne popisy akrobatów cyrkowych, z trapezami,
batutami, linami itd.). Robią prawdziwą furorę. Po występie
Ashikaga zaprasza bohaterów na sake do dobrego lokalu i
okazuje się być znakomitym kompanem przy stole. Jest
pogodny, wesoły, zna mnóstwo opowieści i anegdot. Zrobi
wszystko, aby zaprzyjaźnić się z bohaterami, a w ten
sposób dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Każda
informacja na ich temat pomoże mu w przyszłości wcielić
się w rola pana Sato i nie zdradzić się z tym.
Próba honoru
Nazajutrz wieczorem Ashikaga zjawia się zgodnie z
umową, by zaprowadzić bohaterów za miasto. Tam, w
zagajniku zebrała się dobrze ponad setka samurajów aby
być świadkiem śmiertelnego pojedynku: zmierzą się tu
Akodo Dozoshi (Lew) z Senji Motaru (Żuraw). Pojedynek
odbywa się za miastem i w tajemnicy, ponieważ obaj
walczą o sprawę, która mało ma wspólnego z bushido:
walczą o prawo do tej samej gejszy. W każdym innym
mieście okasan domu, w którym mieszka gejsza,
postawiłaby sprawę jasno: jeśli przystąpią do pojedynku,
żaden z nich nie będzie miał prawa przekroczyć więcej jej
progu, gdyż taki pojedynek zaciążyłby na reputacji
przybytku. Ale tutaj jest Ryoko Owari i pojedynek odbędzie
się, choć pod tym warunkiem, że stanie się to przy
świadkach i zakładach.
Dla graczy będzie to próba ich poczucia Honoru. Z istoty
pojedynku wynika jasno, że jest to sprawa niehonorowa i
uczestniczenie w niej w charakterze świadka stoi w
sprzeczności z Kodeksem Bushido. Zaproszonym gościom
zdaje się to nie przeszkadzać. Gracz, który zdecyduje się
opuścić to miejsce przed pojedynkiem, otrzyma 1 pkt.
Honoru. Ci, którzy zostaną, stracą tyle punktów Honoru, ile
poziomów Honoru posiadają.
Obserwatorzy czynią zakłady (gracze też powinni
skorzystać z okazji) i dopiero, gdy te zostaną zawarte,
pojedynek rozpocznie się. Ale nie będzie to iaijutsu: Lew
rzuci się na Żurawia i rani go zanim ten przyjmie postawę.
Kilka rund walki i Lew wygra, gdyż pierwsza rana
odniesiona przez Żurawia była decydująca.
To kolejny dobry moment na wprowadzenie do scenariusza
ronina Jitoko, o ile ronin już nie jest w Drużynie. Jeśli jest,
uważnie obserwuje poczynania graczy i to, jak traktują
bushido. Kiedy w tłumie zaczynają krążyć pieniądze, do
Lwa podchodzi Jitoko (patrz opis ronina na początku
przygody) i zarzuca mu oszustwo oraz złamanie reguł
pojedynku.
- Czy w sercu Lwa zamieszkał strach, że bał się stanąć w
uczciwej walce? Czy pożądanie dla gejszy zamknęło mu
oczy na głos przodków, odważnych i walecznych Lwów nie
bojących się patrzeć śmierci prosto w oczy?
Bohaterów odwiedzi zabójca wysłany przez Bayushiego pod postacią bushi Skorpiona Ashikaga Kono. Przeprosi
ich w imieniu swego pana za to, że pozbawił ich
towarzystwa Sato-san i zaproponuje udział w
emocjonującym widowisku, które ucieszy oczy wojownika,
a na które zaproszenie mają jedynie wybrani i zaufani
goście. Odmowa byłaby niegrzecznością. Kiedy zgodzą
się, informuje, że przyjdzie po nich jutro wieczorem. A
tymczasem może chcieliby obejrzeć popisy akrobatów z
Klanu Jednorożca? Jak na hininów, to dają oni popis
odwagi godnej samurajów.
- A co taka niemyta suka może wiedzieć o honorze? Czy
swój honor zgubiłaś uciekając z pola bitwy, czy twój pan
wyrzucił cię za niewyparzony język?!
- Nazywam cię tchórzem, niegodnym noszenia miecza i
przynoszącym wstyd swemu panu. Jesteś psem i jak pies
zginiesz.
Akrobaci występują na placu przed świątynią Bishamona Fortuny Siły. Widowisko jest pasjonujące, wzbogacone o
Lew wpada we wściekłość, gdyż dziewczyna poniżyła go
przy świadkach. Rzuca się do walki z zakrwawioną kataną i
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
Zapada głucha cisza.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
gromkim okrzykiem. I ginie jak pies: Jitoko - spokojna i
niewzruszona - zabija go swoim no-dachi. Po wszystkim
odchodzi z tego miejsca, a jej postawa pokazuje wielką
siłą ducha tkwiąca w tej dziewczynie i pogardę dla tych,
którzy za nic mają bushido.
strona 11
będzie od tej pory więźniem Bayushiego. Trzymany w
lochu zostanie poddany tam gruntownym przesłuchaniom
w celu wyciągnięcia z niego wszelkich informacji, które
mogą okazać się przydatne Skorpionom. Oprawcy nie
będą spieszyć się z robotą, gdyż nic ich nie goni, a oni
mają mnóstwo czasu.
Śmierć służącego
Assassin Bayushiego musi usunąć służącego pana
Sabushi Sato, gdyż ten najprawdopodobniej bez trudu
rozszyfrowałby tożsamość dublera. W tym celu przybiera
postać obszarpanego i pijanego ronina, po czym wyczekuje
momentu, gdy Itaku udaje się na zakupy. Dopada go przy
świadkach i prowokuje konflikt (Ty śmieciu! Jak śmiałeś
mnie potrącić? Odpowiesz mi za to!) Zabija go mieczem,
przeszukuje i zabiera pieniądze, po czym znika.
Gracze dowiedzą się od świadków, że był to po prostu
napad rabunkowy, jakich wiele. Mogą dostać dokładny opis
ronina, potwierdzenie faktu, że był on pijany i ukradł
pieniądze, ale i tak nic nie pomoże w ujęciu napastnika.
Bohaterowie zrobiliby dobrze, gdyby wieść o śmierci Itaku
przekazali panu Sato dopiero po opuszczeniu przezeń
Pomarańczowego Gaju - niech do tego czasu nic nie mąci
mu radości z chwil spędzanych w towarzystwie Akiko.
Koniec Rajskiego Tygodnia
Minęło siedem dni i czas opuścić Pomarańczowy Gaj i
wszystkie jego rozkosze. Pan Sato żegna się z piękną
gejszą i z okasan, w duchu przyrzekając sobie powrócić tu
przy pierwszej okazji. Choć dziewczyna całkowicie
zawładnęła jego sercem, to w przeciwieństwie do Lwa i
Żurawia, którzy kilka dni wcześniej zginęli w pojedynku,
Feniks zna swoje obowiązki i rozumie powinności samuraja
wobec pana, bushido, gospodarza i przyjaciół.
Przez godzinę nie mówi o niczym innym jak tylko o urokach
Pomarańczowego Ogrodu. Na wieść o śmierci swego
służącego stanie się jednak poważny i wyrazi żal z utraty
sługi, który opiekował się nim od dziecka. Nie będzie
jednak użalał się długo nad zwykłym heiminem i znajdzie
sobie nowego służącego. Teraz chce już tylko opuścić
Ryoko Owari jak najszybciej, lecz wcześniej powinien
jeszcze złożyć wizytę panu Bayushi Asa i podziękować mu
raz jeszcze za grzeczność i wyrozumiałość. Posyła sługę z
listem. W odpowiedzi otrzymuje zaproszenie do
Bayushiego, którego obowiązki zatrzymują w jego domu za
miastem. Sato może udać się tam sam, bądź z Drużyną.
Bayushi Sato będzie zajęty pisaniem listów: stolik
przy którym siedzi jest dosłownie zawalony papierami.
Przywita gościa niezwykle uprzejmie, zapyta o wrażenia z
pobytu, raz jeszcze pogratuluje młodzieńczej fantazji.
Zaprosi do odwiedzenia go, kiedy tylko Sato ponownie
zjawi się w Ryoko Owari.
W domu Bayushi Asa pan Sato zostanie schwytany, a na
jego miejsce podstawiony dubler. Najdogodniejszym
momentem byłby ten, w którym Sato udaje się na stronę,
ale MG może wykorzystać dowolny inny, a w domu
Skorpiona o taki nie będzie trudno. Drużyna nie ma
najmniejszych szans zauważyć momentu dokonania
zamiany, a już z pewnością nie jest w stanie jej
przeszkodzić.
W drogę do ziem Klanu Wróbla ruszy już nie prawdziwy
Sato, a zabójca będący jego dublerem. Młody Feniks
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
DROGA NA POŁUDNIE
Tak jak to zaplanowali wcześniej, bohaterowie wraz z
fałszywym panem Sato udadzą się teraz na południe, do
ziem Klanu Wróbla. Nie podejrzewają niczego, bo szkoła
aktorów Shosuro doskonale przygotowuje swoich uczniów.
A jednak musi zdarzyć się coś, co sprawi, że nabiorą
podejrzeń, gdyż tylko szybkie i zdecydowane działanie
może ocalić prawdziwego Sato cierpiącego w lochu
Skorpiona.
Najbardziej prawdopodobne sposoby zdemaskowania
zabójcy to:
1. Bohaterowie stwierdzają, że Sato, którego podczas drogi
do Ryoko Owari uczyli jednej, konkretnej umiejętności,
teraz jej nie posiada. Zapomniał? Niemożliwe.
2. Może się okazać, że Sato nie zna szczegółów
dotyczących podróży z Zamku Szmaragdowego
Championa. W końcu w Pomarańczowym Gaju Sato nie
zdradził swej prawdziwej tożsamości ani tego, że jego
towarzysze pozostają w służbie Szmaragdowego
Namiestnika.
3. Jeśli w Drużynie jest ronin Jitoko, a gracze nie poznali
się do tej pory na oszustwie, to ona może ostatecznie
nabrać podejrzeń co do Sato, np. dostrzegając zmiany w
jego obliczu podczas toalety, kąpieli itp.
Zabójca do końca będzie bronił swej fałszywej tożsamości,
ale koniec końców dojdzie jednak do konfrontacji. Tylko od
graczy i podjętych przez nich przygotowań zależy, jak to
rozegrają, ale nie można zapominać, że niedoszły
zamachowiec ma oczy i uszy dookoła głowy i bacznie
śledzi poczynania towarzyszy podróży. Pewne jest to, że
zdemaskowany zrobi wszystko, by uciec. Postawiony w
sytuacji, z której nie ma ucieczki - podejmie otwarta walkę,
a w pojedynku na noże jest śmiertelnie niebezpieczny.
Schwytany zrobi wszystko, by pozbawić się życia i nie
zawieść zaufania klanu. Jeśli nie uda mu się zażyć trucizny
czy przebić nożem, przy pierwszej nadarzającej się okazji
połknie własny język.
Przeszukanie zabójcy i jego rzeczy (test Śledztwa) pozwoli
odnaleźć:
PT 0 - po śmierci twarz zabójcy przybiera zupełnie inne
rysy twarzy; jeśli wykonają test Spostrzegawczości PT 25,
odnajdą podobieństwo tych rysów do bushi Skorpiona
Ashikaga Kono, przysłanego im przez Bayushi Asa jako
przewodnika po Ryoko Owari.
PT 20 - garotę przemyślnie ukrytą w obi
PT 30 - flakonik z trucizną w rękojeści tanto
Dlaczego zamiast Feniksa pojawił się ktoś inny,
prawdopodobnie wyszkolony zabójca? - nie mają pojęcia.
Najważniejsze jednak w tej chwili jest to, co się stało z
prawdziwym panem Sato, który znajdował się pod ich
nieformalną opieką? Mogą mieć jedynie nadzieję, że nie
został zabity. Nie pozostało im nic innego jak odnaleźć
Feniksa żywego czy umarłego. Prawdopodobnie dojdą do
wniosku, że jedynymi punktami zahaczenia są
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
Pomarańczowy Gaj i osoba Bayushi Asa, zwłaszcza jeśli
skojarzyli podobieństwo rysów twarzy martwego zabójcy z
rysami Ashikaga Kono. Im prędzej wrócą do Ryoko Owari,
tym lepiej dla Sato.
RYOKO OWARI PO RAZ DRUGI
Nie sposób przewidzieć, jak postąpią gracze po dotarciu do
Ryoko Owari. Z pewnością wezmą na celownik
Pomarańczowy Gaj i pana Bayushi Asa. Śledztwo w
Pomarańczowym gaju nie przyniesie żadnych efektów,
ponieważ wszystko co istotne rozegrało się w domu
Bayushi. W razie, gdyby mimo wszystko zagięli parol na
gejszę Akiko, czego nie można wykluczyć, dziewczyna
będzie milczała jak grób pozostając wierna do końca
swemu panu. Poza tym nie wie o Bayushim i dokonanej
zamianie postaci niczego, co ułatwiłoby graczom zadanie.
Tutaj uwaga: działania bohaterów na terenie
Pomarańczowego Gaju mogą ostrzec starego Skorpiona,
ze jego plan wziął w łeb.
Być może spróbują poszukać pomocy lub sojuszników?
Jeśli maja na myśli Szmaragdowego Namiestnika, znajdą
go w osobie Żurawia - pana Daidoji Kazuseru. Żuraw od
ośmiu lat jest rezydentem w tym siedlisku handlu i
rozpusty. Ma swój dom w mieście i pod komendą
dziesięciu pomocników. Ale Daidoji nie przyjmie do
wiadomości historii bohaterów, jeśli opowiedzą mu prawdę,
gdyż brzmi ona zbyt nieprawdopodobnie, a on sam nie zna
ich osobiście. Raczej zacznie podejrzewać i obawiać się
wymierzonej przeciwko sobie intrygi Skorpionów. Poza tym
pan Bayushi Asa stoi o wiele wyżej w hierarchii niż
bohaterowie, którzy są po prostu za ”ciency”, aby pod jego
adresem wysuwać oskarżenia (powinieneś zasugerować
graczom, że powinni dwa razy się zastanowić, zanim
wystawią na szwank swoją reputację). Swoją drogą, czy
gracze nie powinni rozważyć ewentualności, czy tkwiący
od kilku lat w bagnie Ryoko Owari samuraj nie ubrudził się
przy tym choć trochę? Prawidłowej oceny nie ułatwią im
fałszywe plotki, które Skorpiony rozsiewają na temat
namiestnika (że bierze łapówki, że po pijanemu zabił
gejszę, że stale łyka opium itp.). Przez takie szepty ludzie
chcący donieść Namiestnikowi o zbrodniach czy ciemnych
sprawkach, wcześniej dwa razy się nad tym zastanowią.
Z ewentualnym wynajęciem roninów do pomocy w
”fizycznej” rozprawie z Bayushi Asa nie będzie wielkich
kłopotów: jest ich tutaj mnóstwo. Ale kiedy tylko dowiedzą
się, przeciwko komu przyjdzie im wystąpić, połowa z nich
wycofa się w ostatniej chwili. Jeśli w Drużynie nie ma
jeszcze ronina Jitoko, to doskonały (i ostatni) moment na
dołączenie jej do grupy. No, chyba że bardzo nie lubisz
swoich graczy albo masz w Drużynie zamiast samurajów istne czołgi odporne na miecze i truciznę.
UWOLNIENIE PANA SATO
Dom Bayushi Asa, znany już bohaterom, z nowej
perspektywy wygląda bardziej jak zameczek, niż jak dom.
Otoczony wysokim murem, podejście do niego tylko po
odkrytym terenie. Mocna brama i kilku strażników. Sam
główny budynek jest piętrowy, z kamiennym parterem
dobrym do obrony (małe okna, mocne drzwi), przedsionek
zakończony druga parą mocnych drzwi, z ukrytymi
otworami strzelniczymi pod powałą.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 12
Parter to pomieszczenia ”oficjalne”, związane ze
stanowiskiem namiestnika ds. kartografii. Można znaleźć tu
wiele papieru, szkiców map, raportów donoszących o
nowych wioskach, zmianach granic itp. Tutaj pracują
skrybowie (jest ich czterech). Ale uważny obserwator,
wiedzący czego się spodziewać, znajdzie tu również ukryte
drzwi prowadzące do podziemnej kondygnacji.
Na piętrze mieszczą się prywatne pomieszczenia Bayushi
Asa. Nie byłby Skorpionem, gdyby nie zabezpieczył się
przed ewentualnymi nieproszonymi gośćmi: przed drzwiami
do sypialni znajduje się zapadnia, uruchamiana wraz z
udaniem się pana na spoczynek. Drzwi są starannie
zamykane od środka i na tyle mocne, by przez kilka minut
wytrzymać próby wyważenia, dając czas na ucieczkę
ukrytym przejściem do podziemi.
Podziemia budynku to pilnie strzeżona tajemnica. Mieści
się tutaj prywatny skarbczyk Bayushiego, ale przede
wszystkim loch dla więźniów, w którym trzymany jest Sato.
Jest sala tortur, pokój wypełniony prawie setką strojów
samurajskich z różnych klanów oraz strojów prostych ludzi,
dwa pokoje mieszkalne (teraz nie zajmowane przez
nikogo), niewielka zbrojownia. Każde pomieszczenie
wyposażone jest w drzwi zamykane na klucz (PT 20). Jeśli
Drużyna nie zna się na ślusarstwie, czeka ją żmudne
wyłamywanie bądź rąbanie drzwi, chyba że znajdą komplet
kluczy przy Bayushim albo drugi komplet ukryty w skrytce
w jego sypialni. Z podziemi prowadzą trzy wyjścia. Jedno
do pomieszczenia na parterze. Drugie, zamaskowane i
ukryte, do sypialni Bayushiego. Trzecie, również
zamaskowane, prowadzi długim tunelem na zewnątrz
posesji i kończy się około 200 metrów dalej.
Jest całkiem możliwe, że gracze spróbują ”dorwać”
Bayushi Asa przez zaskoczenie. Nie powinno to być
zupełnie niemożliwe, gdyż Asa prowadzi aktywny tryb
życia, bardzo często bywa w mieście, m.in. w
Pomarańczowym Gaju. Przy Skorpionie zawsze jest w
takich razach jego yojimbo i dwóch samurajów pierwszej
rangi. Co więcej, Bayushi nie wie o zdemaskowaniu jego
zabójcy i nie zdąży się przygotować do przeciwdziałania,
chyba że Drużyna popełni jakiś karygodny błąd i zdradzi
się z nim wcześniej, np. wygada się przed kimś
nieodpowiednim lub zrobi zamieszanie w Pomarańczowym
Gaju.
Jeśli dojdzie do walki z ludźmi Bayushiego, nie będzie to
kaszka z mlekiem: jest tutaj aż trzydziestu zbrojnych.
Wprawdzie samurajów jest tylko dziesięciu, a dwudziestka
to prości ashigaru, ale za to wszyscy dzielni i
zdeterminowani. O ile nie zostaną zaskoczeni, staną do
walki uzbrojeni, a pełniący aktualnie służbę samurajowie
będą mieli na sobie lekkie pancerze.
Ashigaru (20 żołnierzy)
Ziemia
2
Ogień
1, Zręczność 2
Powietrze 1, Refleks 2
Woda
1, Siła 2
Pustka
1
Broń podstawowa: yari
Inicjatywa
1z1
Atak:
1z2
Obrażenia:
6z2
Obrona
10
Zbroja podstawowa: nie posiada
Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
strona 13
Umiejętności: Yarijutsu 1, Obrona 1
Skorpion bushi Ranga 1 (10 wojowników)
Ziemia
2
Ogień
3
Powietrze
2
Woda
2
Pustka
2
I ZNÓW NA POŁUDNIE
O ile Bayushi Asa żyje, postara się za wszelka cenę
zatrzeć ślady swego blamażu, usuwając wszystkich
świadków, tj. Drużynę. Podejmie przynajmniej dwie takie
próby, a do ich wykonania wyznaczy takich ludzi, jakich
akurat będą miał pod ręką (tylko dlatego nie przyjdzie
Drużynie mierzyć się z postaciami wyższymi od nich
rangą). Jeśli bohaterowie nie będą czujni, jeśli uznają, że
sprawa została zakończona, to czeka ich bardzo trudna
przeprawa i prawdopodobnie nie obejdzie się bez strat.
Jitoko okaże się bardzo pomocna dzięki swej wiedzy na
temat sztuczek Skorpionów.
Broń podstawowa: katana
Inicjatywa
2z1+4
Atak:
4z3+2
Obrażenia:
5z2
Zbroja podstawowa: lekka
Obrona
15
Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy
Umiejętności: Kenjutsu 2, Łucznictwo 2, Iaijutsu 2, Obrona
2, Skradanie się 2
Techniki: szkoła bushi Bayushi Ranga 1
Zaskoczony w swoim domu Bayushi Asa gdy tylko sprawy
przybiorą zły obrót, podejmie próbę ucieczki podziemnym
tunelem na zewnątrz. Jeśli bohaterowie nie schwytają go,
stanie się ich najgorszym wrogiem i nie odpuści, aż ich
pozabija sam zginie. A ten właśnie Skorpion ma duże,
bardzo duże możliwości. Postaraj się, aby ucieczka pana
Bayushi powiodła się! W krytycznym momencie jego
yojimbo Sasebo Kiku może nawet rzucić się na miecze
bohaterów, by tylko jego pan uskoczył do tajnej komnaty
zatrzaskując za sobą wrota.
O ile Bayushi zdecyduje się na ucieczkę, powinien zadbać
o to, by wcześniej odebrać życie panu Sato, który w
przyszłości mógłby stać się niebezpiecznym świadkiem.
Jeśli gracze nie będą wyjątkowo przebiegli, Bayushi nie
będzie miał z tym najmniejszych kłopotów. Dla dobra
scenariusza Bayushi powinien jednak sknocić robotę, by
Sato mimo wszystko ocalał. Niech śmiertelna rana pana
Sato da się wyleczyć, niech zabójcza trucizna zostanie
zwalczona przez odtrutkę. Niech Sato wyjdzie z tego żywy.
Jego stan będzie jednak bardzo zły, ponieważ przez cały
czas niewoli był poddawany wyrafinowanym torturom. Całe
szczęście, że ludzie Skorpiona nie musieli się śpieszyć z
robotą.
Uratowany Sato nie znajdzie słów uznania dla Drużyny i
automatycznie stanie się sojusznikiem (jak zaleta)
bohaterów. Jednocześnie będzie się w wyjątkowo
kłopotliwej sytuacji, gdyż jeśli jego przygoda wyda się
przed ojcem, straci twarz i zaufanie, które ten w nim
pokładał zezwalając na włóczęgę po Rokuganie. A
przecież ta wyprawa miała dowieść m.in., że jest już w
pełni odpowiedzialny i można mu powierzać ważne
zadania. Dlatego poprosi Drużynę, aby zechciała
zatrzymać wszystkie te wydarzenia dla siebie. Posunie się
daleko w swej determinacji, nawet do błagania, co będzie
kosztowało go utratę 3 pkt. Honoru. Prawdopodobnie
gracze nie odmówią Feniksowi i Drużyna ruszy w
zaplanowana wcześniej drogę. Jeśli Bayushi Asa zginął, to
już koniec scenariusza i pozostaje pogratulować graczom
(przyznaj się: pozwoliłeś Skorpionowi umknąć i uknuć plan
zemsty, prawda?). Jeśli szubrawiec w masce ocalał, to
szykuje się niezła jatka.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
1. FAŁSZYWI RONINOWIE
W drodze Drużyna zostanie zaatakowana przez grupę
bushi Skorpionów, przebranych za roninów. Napastników
będzie piętnastu: dowódca ma rangę 2, szeregowi
żołnierze mają Rangę 1. To już nie są ashigaru, a
zaprawieni w bojach wojownicy. Co więcej, zaatakują z
zaskoczenia, przy pomocy łuków. Po miecze sięgną
dopiero wtedy, gdy bohaterowie ich zaatakują i znajda się
w odległości kilku metrów. Daj bohaterom szansę
uniknięcia zaskoczenia, o ile tylko mieli się na baczności.
Jeśli w Drużynie znajduje się shugenja, Skorpioni również
powinni mieć w swoich szeregach przynajmniej jednego,
ale stojącego o Rangę niżej.
Skorpion bushi Ranga 1 (10 wojowników)
Ziemia
2
Ogień
3
Powietrze
2
Woda
2
Pustka
2
Broń podstawowa: katana
Inicjatywa
2z1+4
Atak:
4z3+2
Obrażenia:
5z2
Zbroja podstawowa: lekka
Obrona
15
Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy
Umiejętności: Kenjutsu 2, Łucznictwo 2, Iaijutsu 2, Obrona
2, Skradanie się 2
Techniki: szkoła bushi Bayushi Ranga 1
Dowódca Skorpionów - bushi Ranga 2
Ziemia
2, Siła Woli 3
Ogień
3
Powietrze 3, Refleks 3
Woda
2, Siła 3
Pustka
2
Broń podstawowa: katana
Inicjatywa
2z1+7
Atak:
4z3+4
Obrażenia:
5z2 katana
Obrona
29
Zbroja podstawowa: lekka
Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Gambit Skorpiona"
strona 14
Umiejętności: Kenjutsu 4 (spec.: katana), Łucznictwo 4,
Iaijutsu 3, Obrona 3 (spec.: ogólna), Skradanie się 3
ZAKOŃCZENIE
Techniki: szkoła bushi Bayushi Ranga 1-2
Ze Skorpionami był oczywiście pan Bayushi Asa,
bezpiecznie ukryty z tyłu, czekający na wynik ataku.
Widząc klęskę swych ludzi, spróbuje oddalić się skrycie, by
przygotować kolejną śmiercionośną zasadzkę. Pozwól
Drużynie zauważyć to i rzucić się w pogoń, albo posłać mu
strzałę! Tak czy inaczej to koniec starego Skorpiona.
Chyba, że zostanie schwytany żywcem i przekona
Drużynę, żeby wstrzymała się z egzekucją w zamian za
pieniądze, przysługi, kobiety, cokolwiek (niepotrzebne
skreślić). Jeśli się zgodzą, to na swoją zgubę, gdyż póki
żyje, nie porzuci myśli o zemście, a jest cholernie dobry w
te klocki.
2. ZABÓJCA W CIEMNOŚCI
Nawet jeżeli Bayushi Asa zginął w poprzedniej próbie ataku
na Drużynę, to kontrakt na życie bohaterów, jaki zawarł
wcześniej z profesjonalnym assassinem Shosuro, nadal
obowiązuje (zapłacił z góry). Jeśli bohaterowie po zabiciu
starego Skorpiona przestali mieć się na baczności, to teraz
przyjdzie im za to zapłacić bardzo, ale to bardzo wysoką
cenę.
Tylko jeśli Drużyna szczęśliwie wymknęła się z pułapki
zastawionej przez fałszywych roninów i uniknęła trucizny
assassina, dotrze do granicy ziem Skorpiona. Tutaj
kontrola dokumentów podróżnych, krytyczny moment.
Opisz tę kontrolę tak, żeby każdy ruch pełniących tu służbę
Skorpionów wydawał się graczom podejrzany, choć to tylko
ich wyobraźnia podkręcona ostatnimi wydarzeniami daje o
sobie znać. Niech spodziewają się ostatniego ataku, który
oczywiście nie nastąpi. Straże graniczne puszczą ich
wolno. Przed nimi taka sama kontrola dokonywana przez
samurajów klanu Wróbla. Ale czy kiedykolwiek jeszcze
będą mogli czuć się bezpiecznie? Skorpiony nie
zapominają porażek i nigdy nie wybaczają wrogom. Jeśli
udział Drużyny w śmierci Bayushi Asa - ważnego
namiestnika klanu Skorpiona -wyjdzie na jaw, to
zamaskowani zabójcy z pewnością uderzą. Kiedyś. Nie od
razu. Wtedy, gdy bohaterowie nie będą się tego
spodziewali, kiedy zdążą zapomnieć o sprawie i poczują
się fałszywie bezpieczni. Za tydzień, za miesiąc, za rok czy
za kilka lat, ale uderzą z pewnością.
Któregoś wieczora, kiedy Drużyna zatrzyma się na noc w
zajeździe, zabójca niepostrzeżenie zatruje ich posiłek i jeśli
nie będą wystarczająco czujni albo wyposażeni w
antidotum, śmierć bohaterów będzie bardzo bolesna.
Chyba, że przypadkiem nocujący w tym samym zajeździe
shugenja uratuje naszych samurajów? Uratuje?
Oczywiście, że tak.
O ile trucizna nie wykończy bohaterów albo też zdecydują
się oni omijać zajazdy i biwakować pod gołym niebem,
assassin zmieni taktykę. Będzie uderzał nocą przy pomocy
dmuchawki z trucizną (małe obrażenia, ale trucizna
śmiertelna i działająca w ciągu kilkunastu rund). W
krytycznej sytuacji podpełznie niepostrzeżenie i będzie
zabijał garotą. O ile nie zostanie wykryty i szybko
wyeliminowany, może zebrać wyjątkowo krwawe żniwo.
bezimienny assassin Shosuro Ranga 2
Ziemia
2
Ogień
3
Powietrze 3, Refleks 4
Woda
2, Spostrzegawczość 4
Pustka
3
Broń podstawowa:
ninja-to
Inicjatywa
1z1+4
Atak:
4z3+4
Obrażenia:
4z4+4
Zbroja podstawowa:
nie posiada
Obrona
25
Rany: 8/+3, 12/+10 , 24/+20, 32/Martwy
Umiejętności: Ninjutsu 4 (ninja-to), Obrona 4, Materiały
Wybuchowe 3, Trucizny 3, Skradanie się 3
Techniki: szkoła assassinów Shosuro Rangi 1-2
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)

Podobne dokumenty