Kopalnia pomysłów wzorce dla projektowania gier

Transkrypt

Kopalnia pomysłów wzorce dla projektowania gier
VI Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych, Siedlce 2009
Kopalnia pomysłów ­ wzorce dla projektowania gier komputerowych
Rudnicki Piotr, Rudnicki Rafał
Politechnika Gdańska
Streszczenie
Referat omawia ideę wzorców dla projektowania gier komputerowych. Przedstawiona jest w nim geneza ich powstania, omówienie ich typowych elementów i konkretny przykład takiego wzorca. Podane są sposoby na tworzenie nowych wzorców, wdrażanie ich na etapie projektowania i zarządzanie nimi, a także plusy i minusy stosowania takiego podejścia do tworzenia gier komputerowych. 1. Wstęp
Gry komputerowe stały się częścią naszego życia. Tak samo zainteresowanie wytwarzaniem i projektowaniem gier staje się coraz bardziej 1
Rudnicki Piotr, Rudnicki Rafał
Kopalnia pomysłów – wzorce dla projektowania gier komputerowych
intensywne. Wiąże ono całą masę różnych dziedzin – od technologicznych przez inżynierskie do ludzkich. Cały czas tworzone są nowe rozwiązania techniczne, często powiązane z pojawieniem się nowych możliwości – lepszy sprzęt, inny sprzęt (telefony komórkowe, nowe kontrolery typowe dla Wii, itp.). Wielu ludzi chce nauczyć się dobrze projektować gry, wymieniać się pomysłami i przemyśleniami z innymi ludźmi – powstało duże środowisko osób związanych z projektowaniem i wytwarzaniem gier amatorsko. Istnieje także potrzeba analizowania zarówno rynku gier (często zlecona przez stronę przemysłową) jak i samych graczy – czemu taka, a nie inna gra ich przyciąga. Ogólnie ludzi zajmujących się wytwarzaniem gier można podzielić na dwie grupy – amatorów, związanych na przykład kołami zainteresowań istniejącymi przy uczelniach wyższych i ludzi którzy zajmują się tym zawodowo, traktując grę jako produkt, który sprzedaje się z zyskiem.
W podejściu akademickim gry traktuje się naukowo. Gry komputerowe mogą przedstawiać pewne zjawiska zachodzące w świecie, związane z zachowaniami ludzkimi, społecznymi. Do tej pory powstały już chyba gry na każde tematy: o wojnach, handlu i pokoju, dotyczące jednostek, grup, nacji i całych światów. Każda taka gra jest pewnym uproszczeniem świata rzeczywistego, ale nie jest od niego zupełnie oderwana. Nawet gry traktujące o czymś zupełnie niezwiązanym z rzeczywistością powstały w ludzkich umysłach, a ich zasady są do ogarnięcia przez mniej ­ więcej przeciętnego gracza.
Grupa nastawiona na przemysł ma zdecydowanie inne podejście do projektowania i wytwarzania gier. W przemyśle ogólnie liczy się przede wszystkim zysk netto – najlepiej żeby duża ilość sprzedanych egzemplarzy szła w parze z niskimi kosztami wytworzenia poszczególnych tytułów. Bardzo dużą rolę odgrywa grywalność, której odpowiedni poziom można osiągnąć na kilka sposobów. Gra może być grywalna jeżeli ma w sobie 'to coś' (tzw. miód) i na dodatek jest to nowość w świecie pomysłów na gry. Statystyka rynku pokazuje też, że o grywalności świadczy także możliwość szybkiego poznania interfejsu i podstawowych reguł gry. Cechy te można uzyskać poprzez typowe konstruowanie np. interfejsów, zależności w grze, oraz w mniejszym stopniu ram fabularnych. Oczywiście typowe nie znaczy przewidywalne (nudne), ale sprawdzone i szeroko akceptowalne. Innymi przykładami są tu sequele albo klony znanych gier (Rys. 1.1), które bazując na już sprawdzonych konstrukcjach wcale nie muszą być nudne i osiągają rynkowy sukces, a także... pakiety biurowe i systemy operacyjne[1].
2
VI Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych, Siedlce 2009
Rys.1.1. Tetris w starej i nowej odmianie 3D
1.1 Podstawowe problemy związane z wymianą pomysłów
Istotnym problemem jest komunikacja wewnątrz wymienionych grup, oraz pomiędzy nimi. Z punktu widzenia przemysłu ważna jest zrozumiałość tego, czego wstępnie oczekuje się od gry. Gracze wymagają produktu dostosowanego do ich wymagań, który będzie dobrze wypełniał pewną misję – będzie się im podobał. Przedstawicielami „woli gracza” są ludzie od marketingu, dlatego ważna jest zrozumiałość na linii marketing & zleceniodawca – developer. Środowisko akademickie istnieje poza takimi problemami, jednak z powodu dużej ilości zainteresowanych ludzi dostępna wiedza jest bardzo rozproszona i fragmentaryczna oraz zazwyczaj niesformalizowana. Na rynku i w internecie istnieją setki różnych rodzajów gier – od menadżerów piłki nożnej, poprzez gry MMO i mudowe, do typowych strzelanek FPP. Wykorzystują one zupełnie inne konstrukcje silników graficznych, są dedykowane na różne platformy i nastawione na różne grupy odbiorców. Jednak można wyróżnić w nich takie same rozwiązania niektórych problemów projektowych i te same pomysły konstrukcyjne. Dobra gra jest pomysłowa, ale też np. powinna być prosta w nauce – istnieje przecież schemat każdego rodzaju gier opisujące najprostsze zasady gry. Przykładowo jeżeli gramy w grę strategiczną (tak została opisana na pudełku) to spodziewamy się, że będziemy mieli do dyspozycji jakieś jednostki, którymi będziemy sterować. Istnieją także bardziej szczegółowe 3
Rudnicki Piotr, Rudnicki Rafał
Kopalnia pomysłów – wzorce dla projektowania gier komputerowych
oczekiwania, np. w grach FPP spodziewamy się, że punkt względem którego będziemy celować znajduje się na środku ekranu, a w grach RPG zazwyczaj mamy do czynienia z ilością życia (HP) oraz dostępną do wykorzystania magii (MP) czy innej 'energii'. Różne stosowane rozwiązania dotyczą zarówno tych samych typów gier (jak przytoczone wyżej), mogą być także znacznie szerzej wykorzystywane – np. nagrody za zasługi (RPG, FPP, RTS, wyścigowe i dużo więcej), czy możliwość kombinowania dostępnych zasobów (RPG, RTS, ekonomiczne...). Z drugiej strony należy zwrócić uwagę na problemy wzajemnego przenikania się i wykluczania zastosowanych pomysłów. Należy także unikać przesycenia gry takiego typu rozwiązaniami – wtedy gra staje się mało grywalna i zbyt skomplikowana, przez co zakres odbiorców staje się węższy, a gra przynosi mniej zysku. Jeżeli proponowane rozwiązania są podobne należałoby je zgromadzić i dobrze opisać. Jeżeli rozwiązania mogłyby być wzajemnie się wykluczające, warto by pokusić się o określenie ich wzajemnej relacji. Wiedza na temat ogólnego projektowania i konkretnych rozwiązań powinna być usystematyzowana, aby uproszczone było gromadzenie jej w jednym miejscu, grupowanie, przetwarzanie i wymiana. Upraszcza to pracę zarówno w środowiskach akademickich jak i przemysłowych – usprawnia odnajdywanie pomysłów powiązanych z naszym i ich ponowne wykorzystanie. Dla amatorskich zastosowań taka baza wiedzy to po prostu kopalnia pomysłów, natomiast dla środowisk zorientowanych na zysk to ważny element przy etapie określania wymagań stawianych grze, wymyślaniu fabuły i projektowaniu mechaniki. Mając do dyspozycji taką bazę (gier i wzorców w nich wykorzystanych) można się pokusić o dodawanie dodatkowych danych, takich jak ocena recenzentów, ilość sprzedanych egzemplarzy, koszt produkcji, zysk netto, wielkość zespołu i platforma. Ważna jest także grupa docelowa – inne pomysły wykorzystuje się w grach dla kobiet, inne dla mężczyzn; inne dla młodych i starych ludzi, itp. Ponieważ sprzedaż nawet najbardziej znanych i rozreklamowanych tytułów nie spełnia czasem oczekiwań marketingowych[2], problem określenia tego co sprawia, że gra jest hitem lub nie, od strony biznesu staje się sprawą kluczową. 2. Wzorzec projektowy
W inżynierii oprogramowania od jakiegoś czasu zadomowiły się wzorce projektowe. Jednak pojęcie te jest dużo szersze i w zasadzie każda 4
VI Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych, Siedlce 2009
inżynieria może korzystać ze wzorców. Po raz pierwszy wprowadzono je w architekturze – tam pomysłodawcą był Christopher Alexander, który nie tylko stwierdził, że pewne problemy były rozwiązane już dawno i nie warto wymyślać wszystkiego od nowa, ale też opracował pewien szablon opisujący taki pomysł.
Ogólnie wzorzec projektowy służy do rozwiązania pewnego problemu, dokładniej cytując Alexandra: „Each pattern describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of a solution to that problem, in such a way that can you can use this solution a million times over, without ever doing it the same way twice" [3].
Wzorzec projektowy ma dość standardową strukturę, podobną do definicji w jaką słowniki opisują poszczególne słowa. Najprostszy szablon wzorca powinien składać się z czterech pól:
•nazwy – dobra nazwa dla szablonu to większość sukcesu. Powinna ona nie tylko opisywać problemową sytuację i być łatwa do zapamiętania, ale także być charakterystyczna i odróżniać się od innych,
•problemu – te pole powinno zawierać opis problemu, kontekst w jakim on występuje i trudności jakie implikuje przy próbie jego rozwiązania,
•rozwiązania – powinno zawierać ogólny układ elementów służących rozwiązaniu problemu i opis w jaki sposób elementy te mają na siebie oddziaływać. Ważnym jest, by rozwiązanie przedstawione we wzorcu nie było rozwiązaniem dotyczącym np. konkretnej implementacji – ma być na tyle abstrakcyjne, by pasowało do całej rodziny rozwiązań, które mogą dotyczyć różnych implementacji, ale być w ogólności takie same,
•konsekwencji – każde rozwiązanie ma swoje za i przeciw, a także konsekwencje na które się decydujemy korzystając z niego. Tak samo każde obecne rozwiązanie może rodzić w przyszłości nowe problemy, których musimy wiedzieć podejmując decyzję wyboru rozwiązania,
3. Wzorzec projektowy gry komputerowej
Na etapie projektowania architektury, gry wzorce projektowe są idealne, pomagają nam odnaleźć się w problemowej sytuacji, zidentyfikować problem i przede wszystkim przedstawić jakieś rozwiązanie. Jednak mówiąc o projektowaniu mechaniki gry wzorce projektowe w ich podstawowej strukturze są nieprzydatne, należy wtedy niejako zmienić ich definicję. Ponieważ rozwiązywanie problemów jest ich podstawowym zadaniem, 5
Rudnicki Piotr, Rudnicki Rafał
Kopalnia pomysłów – wzorce dla projektowania gier komputerowych
ciężko mówić na przykład o istnieniu w grze check­pointów lub nie jako o problemie. Jednak wzorce projektowe są na tyle dobrym i sprawdzonym podejściem, że nie muszą dotyczyć tylko samych problemów, czyli usuwaniu jakiegoś niepożądanego zjawiska. Wzorce mogą wtedy służyć także do dodawania lub uzupełniania elementów gry i być przez to narzędziem kreacyjnym, pomocnym także np. artystom zaangażowanym w produkcję gry.
Przy tworzeniu dobrej definicji należy zacząć od słownika pojęć. W słowniku opisującym wzorce znajdują się słowa używane przy opisywaniu gry w każdym jej aspekcie. Są tam pojęcia takie jak sesja gry, cele, zasady, tryby, gracze, interfejs, elementy świata gry (np. tło, gracze NPC, przedmioty, tokeny). Przedmioty w grze mają natomiast właściwości nazwane właściwościami informacyjnymi (np. punkty, atrybuty) i właściwościami typu control/action (np. co z danym przedmiotem można zrobić). Sama struktura wzorca używanego przy tworzeniu gry może składać się z pól[4]:
•Nazwa – te pole wypełnia się tak jak w zwykłych wzorcach. •Opis – opis wzorca, zawierający też często informację, w której grze został on zidentyfikowany (wzorce nie biorą się znikąd!) i przykłady typowych gier w których może być wykorzystany. Oprócz tego opis powinien zawierać informacje o tym, jak bardzo wpływa on na pozostałe części gry, np. jak się skaluje w większych grach,
•Konsekwencje – te pole wypełnia się tak jak w zwykłych wzorcach
•Używalność – często bywa tak, że dany kontekst wymaga albo oferuje wykorzystanie różnych wzorców które mogą ze sobą współgrać lub wzajemnie się wykluczać. Pole te opisuje przydatność wzorca w ramach różnych kontekstów i inne wzorce, które można użyć wraz z nim tworząc dany typ gry,
•Relacje – są tu wyliczone inne wzorce, które dzielą się na trzy grupy: wzorce będące bardziej ogólne niż nasz (ich implementacja implikuje implementację naszego wzorca), podworce składające się na implementację tego wzorca i wzorce, których zastosowanie wyklucza nasz i vice versa.
Istnieją też inne szablony, na przykład: problem, rozwiązanie, konsekwencje, przykłady, referencje. W ogólności szablon wzorca jest po prostu zależny od danych, z których będziemy korzystać. Inne szablony 6
VI Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych, Siedlce 2009
będziemy mogli spotkać w np. serwisach internetowych zajmujących się badaniem rynku gier, a inne w firmach produkujących je. 4. Przykłady wzorców projektowych
Poniżej znajduje się przykład istniejącego wzorca Papier – Nożyce – Kamień[4]. Nazwy wymienionych wzorców pozostających z nim w relacji są wyróżnione kursywą.
Papier – Nożyce – Kamień
Opis: Wzorzec stworzony na podstawie dziecięcej gry o tej samej nazwie. Polega ona na tym, że gracz stara się pokonać innych graczy przez przewidzenie co oni zrobią, jednocześnie starając się zmylić ich tak, by nie dowiedzieli się co zrobi on. W oryginalnej grze można opowiedzieć się za jedną z trzech akcji, z których każda charakteryzuje się przewagą nad inną. Nie ma tutaj strategii wygrywającej – gracze muszą po prostu przewidzieć, która akcja jest dla nich najlepsza w danej chwili. Przykłady: Quake (nie ma najlepszej broni), StarCraft (każda rasa ma swoje plusy i minusy).
Konsekwencje: Wzorzec Papier – Nożyce – Kamień może być zaimplementowany w sposób, w którym wybór gracza może mieć konsekwencje natychmiastowe (np. w grze w Papier – Nożyce ­ Kamień :) lub długofalowe (wybór nacji w StarCraft). W obu przypadkach promowany jest wzorzec Napięcie, zarówno w momencie podejmowania wyboru jak i momencie, gdy nasz wybór okaże się trafny. Wzorzec Papier – Nożyce – Kamień wprowadza także Losowość, dopóki gracz nie zdobędzie wiedzy o wyborach innych graczy. Będzie musiał być skupiony na analizowaniu ich zachowań ­ w innym przypadku gracz nie ma żadnej pewności wyboru wygrywającej strategii. Jeżeli gra wspiera kolekcjonowanie wiedzy, poprawne użycie strategii pozwala na użycie wzorca Mistrzostwo w Grze (Game Mastery).
Używalność: Gry, oparte na natychmiastowych konsekwencjach związanych z wzorcem Papier – Nożyce – Kamień zazwyczaj posiadają wiele sytuacji, w których wybory te muszą być podejmowane i pozawalają na gromadzenie informacji o wyborach (akcjach) innych graczy. Szybkie Gry używające tego wzorca, np. gra której nazwę odziedziczył ten wzorzec, 7
Rudnicki Piotr, Rudnicki Rafał
Kopalnia pomysłów – wzorce dla projektowania gier komputerowych
zazwyczaj są powtarzane tworząc Meta Grę, w której gracze mogą zdobywać wiedzę o swoich przeciwnikach i strategii jaką preferują. Dość powszechnymi sposobami na implementację tego wzorca są wzorce Inwestycje (aby zdobyć Asymetryczne Możliwości), przez Pośrednika lub Budowanie Postaci. Dla tego typu gier informacje o poszczególnych graczach mogą być dostarczane wg Informacji Publicznych, lub w przypadku gier z Mgłą Wojny przez wysyłanie Pośrednika. Jeżeli mamy do czynienia z grą typu face – to – face (np. z trybem multiplayer przy jednym komputerze) rejestrowanie zachowania innych graczy jest trywialne, w innym przypadku należy użyć czegoś w rodzaju Personalizacji.
Relacje: Wzorce bardziej ogólne to: Równowaga Gracza, Napięcie, Sekretna Strategia i Mistrzostwo w Grze. Wzorcami podrzędnymi są: Atut, Losowość, Asymetryczne Możliwości, Informacje Publiczne, Inwestycje, Pośrednik, Budowanie Postaci i Meta Gra. Innymi przykładami wzorców mogą być (zostawiono nazwy angielskie): Power­Ups, Boss Monster, Cut Scenes, Role Reversal, Parallel Lives, Orthogonal Unit, Differentiation, Social Interaction, Varied Gameplay, Resource Management, Resources, Right Level of Complexity, Investments, Units, Producers, Consumers, Converters, Container, Illusions of Influence, Predictable Consequences i inne[4][5].
5. Skąd się biorą wzorce i jak je wdrażać
Wzorce projektowe można stosować tak, jakby było to kolejne narzędzie wspomagające tworzenie aplikacji. Stanowią one rozbudowaną bazę ułatwiającą nie tylko rozwiązywanie problemów, ale także ich identyfikowanie i stwarzają pole do wytwarzania całkowicie nowych rozwiązań, które jeszcze się nie pojawiły. Dobre wzorce projektowe biorą się albo z utartych, sprawdzonych rozwiązań które należy zidentyfikować i sklasyfikować, albo też z nowych rozwiązań i pomysłów. Oczywiście nowe rozwiązania powinny być sprawdzone, np. skuteczność ich wykorzystania powinna być poparta przez badania rynku lub badania statystyczne. Jedną z metod nauki wykorzystywania wzorców projektowych jest analiza małych gier, często o charakterze innowacyjnym. Mnóstwo takich gier można znaleźć w internecie, zwłaszcza pod postacią gier zrealizowanych w technologii Flash. Warto przyjrzeć się także grom typu 8
VI Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych, Siedlce 2009
casual, gdyż niewątpliwie to ten rodzaj gier w tym momencie rozwija się najdynamiczniej. Analiza istniejących gier poszerza horyzonty naszej wyobraźni, a także umiejętność dostrzegania w nich pewnych elementów tworzących całość – czyli właśnie wzorców. Pozwala to też na stworzenie własnej 'kolekcji' wzorców do wykorzystania ogólnego lub stworzonych dla konkretnego produktu i jego ewentualnych kontynuacji lub rozszerzeń.
Inną metodą może być implementowanie wzorców w małych grach czy demach gier, które często powstają jako wczesne wersje testowe konkretnych rozwiązań w procesie projektowania. Takie podejście ma kilka zalet, między innymi: praktyczne wykorzystanie wiedzy, zmierzenie się z problemem i dokładna jego identyfikacja, możliwość zaproponowania lepszych rozwiązań czy udoskonalenie już istniejących. Chęć wykorzystania wzorca może wynikać z trzech powodów: rozwiązania pewnego problemu, wykorzystania własnego pomysłu w sprawdzony sposób lub rozwinięcie go i powiązanie z innymi pomysłami. Szukanie odpowiedniego wzorca, które powinno przebiegać na etapie projektowania gry, można wykonać w następujący sposób:
•analiza charakteru gry którą projektujemy,
•zidentyfikowanie już wykorzystanych wzorców,
•zidentyfikowanie wzorców typowych dla danego rodzaju gry oraz rozwiązań innowacyjnych,
•zadbanie o poprawnie skonstruowane zależności pomiędzy nowym wzorcem, a już zastosowanymi.
Warto także pamiętać o ciekawych wzorcach zastosowanych w innych typach gier, które można by wykorzystać w zupełnie inny sposób (ze względu na zupełną zmianę środowiska).
6. Narzędzia i zarządzanie bazami wzorców
Aby uprościć przetwarzanie informacji dotyczących możliwości zastosowania wzorców projektowych wymagane jest dokładne przyporządkowywanie gier do odpowiednich grup. Gdy gra dzięki swojej innowacyjności wymyka się poza określane ramy, a zwłaszcza gdy powstaje podobna gra, rozważa się powstanie następnej grupy i ewentualne przeniesienie do niej części z dotychczas przyporządkowanych gdzie indziej gier. Do wyznaczania liczby grup czy ram konkretnych grup można użyć 9
Rudnicki Piotr, Rudnicki Rafał
Kopalnia pomysłów – wzorce dla projektowania gier komputerowych
typowych algorytmów do klasyfikacji lub budowania odpowiedniego rodzaju drzew. Możliwe jest też wykorzystanie algorytmów logiki rozmytej, które z kolei przydatne są także do szukania możliwych do wykorzystywania wzorców ­ dzięki językowi opisu wzorców na zasadzie ograniczonej liczby pól z opisem jest to stosunkowo proste, a dodatkowo np. firma może stosować odpowiednie słownictwa kluczowe. Przy projektowaniu gier z wykorzystaniem wzorców pomocne są różne algorytmy ułatwiające tworzenie grafów, dodatkowo np. z funkcjami wykrywającymi zależności. Możliwe jest dzięki temu tworzenie drzew zależności wzorców i gromadzenie ich w większe grupy – przykładowo jeżeli decydujemy się na grę strategiczną z typowym podejściem do złóż potrzebnych do produkcji jednostek itp., to na przykładzie gry Total Commander możemy od razu skorzystać z pomysłu złóż statycznie rozlokowanych, typu ropa, metal, jak i dynamicznych, takich jak generator prądu oparty o wiatr czy kolektory energii słonecznej (za to dość nowym podejściem w tej grze była możliwość odzyskania części wykorzystanych złóż z wraków jednostek).
7. Zakończenie
Można wyróżnić następujące plusy i minusy wykorzystania wzorców. Najważniejsze zalety to:
•baza wzorców stanowi kopalnie pomysłów, zarówno prostych jak i złożonych,
•pozwalają na rozmytą klasyfikację problemów (pomysłów) i ich rozwiązań,
•umożliwiają stworzenie inteligentnej, relacyjnej bazy danych w której możliwe jest wyszukiwanie informacji łańcuchowo lub grupowo – wyszukiwanie powiązanych ze sobą pomysłów,
•większa pewność co do spójności gry,
•sprawdzone rozwiązania, które są akceptowane przez graczy gwarantują grywalność na określonym poziomie – zwiększona szansa na sukces rynkowy,
•już na etapie projektowania ułatwiają wstępną analizę rozwiązań,
•nie określają szczegółowo metod rozwiązań, przez co mogą być używane bardziej ogólnie, także stosowane w nietypowych sytuacjach,
natomiast wady to:
10
VI Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych, Siedlce 2009
•jeżeli zastosowano logikę rozmytą do klasyfikacji pomysłów – zależność od często arbitralnie dobranych wag i konstrukcji samego systemu,
•duża wielkość bazy,
•wykładniczo rosnąca liczba relacji pomiędzy przykładami,
•ograniczona użyteczność niektórych wzorców,
•mimowolnie pojawia się chęć wykorzystania pomysłów które są charakterystyczne dla innych gier, zwłaszcza gdy projektowanej grze 'jeszcze czegoś brakuje' – plagiaty,
•przesycenie gry dużą ilością zależności powoduje spadek grywalności,
•wykorzystanie najlepszych z wzorców projektowych gier nie stanowi jeszcze klucza do sukcesu.
Wzorce projektowe inżynierii gier komputerowych to stosunkowo nowy pomysł, chodź bazy takich wzorców rozwijają się bardzo dynamicznie. Istnieje już około 300 [5] dobrze opisanych wzorców. Tak samo jak w przypadku wzorców z inżynierii oprogramowania, każdy wzorzec przed zaakceptowaniem przechodzi pewnego typu badania, aby sprawdzić czy spełnia postawione przed nim oczekiwania. Na zaakceptowanie i dokładny opis czeka przynajmniej kolejna setka. Bez większego trudu da się znaleźć w sieci różne ich opisy czy przykłady, dostępne jest kilka książek na ten temat (np. [6]) oraz sporo publikacji (zaczynając od [5] i strony gamedesignpatterns.org). Powstają dodatkowe odmiany wzorców dedykowane dla konkretnych platform, np. dla telefonów komórkowych (łączą je takie cechy jak niskie zużycie zasobów lub możliwość gry poprzez smsy czy z wykorzystaniem stacji przekaźnikowej), a jednymi z najnowszych wzorców są wzorce skierowane do graczy poruszających się w świecie rzeczywistym (gry 'miejskie', aktorskie, LARPy), dodatkowo wykorzystujące technologię GPS (np. gra która polega na odgrywaniu roli innego gracza jako ducha tego, co robił miesiąc temu).
Bibliografia
[1]“Microsoft Windows 7 vs. Linux + KDE 4”, http://devrandom.pl/2009/02/microsoft­windows­7­vs­linux­kde­4/
[2]“Tomb Raider poniżej oczekiwań, słabe wyniki finansowe Eidos”, http://www.idg.pl/news/332624/Tomb.Raider.ponizej.oczekiwan.slabe.wyniki.fina
11
Rudnicki Piotr, Rudnicki Rafał
Kopalnia pomysłów – wzorce dla projektowania gier komputerowych
nsowe.Eidos.html
[3]Alexander C, ., “A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction”, Oxford University Press, 1977
[4]Björk S., Lundgren S., Holopainen J., “Game Design Patterns”, http://www.tii.se/play/publications/2003/gamedesignpatterns.pdf
[5]Björk S., Holopainen J., “Pervasive Gameplay Design Patterns”, h ttp://www.pervasive­gaming.org/Publications/Pergames07­gameplay
%20design %20patterns.pdf
[6]Kreimeier, B., “The Case For Game Design Patterns”, 2002
Mine of ideas – design patterns for computer games.
Abstract
This article describes an idea of game design patterns. It shows how they were made, the description of elements witch consist on them and concrete example of a real­existing game pattern. Next chapter is about methods how to create new game patterns, how to implement them on the design phase and how to manage them. Finally, there and advantages and disadvantages of using game design patterns for this kind of way to creating computer games.
12

Podobne dokumenty