Pancerze kombinowane
Transkrypt
Pancerze kombinowane
Pancerze kombinowane Poniższe opcjonalne zasady gry szczegółowo opisują możliwości wykorzystania w walce: • płaszczy i peleryn, • hełmów, • lekkich zbroi, czyli niepełnych wersji zbroi podręcznikowych, • opancerzenia dodatkowego, • pancerzy kombinowanych, utworzonych przez połączenie lekkiej zbroi z dodatkowym opancerzeniem. Pancerze można łączyć niemal dowolnie. Bohater może np. używać standardowej zbroi i niestandardowego hełmu lub też narzucić na zbroję ciężki płaszcz, zapewniając sobie dodatkową ochronę. Powstałą w ten sposób zbroję nazywamy pancerzem kombinowanym. Najbardziej charakterystycznym rodzajem pancerza kombinowanego jest połączenie jednej zbroi lekkiej oraz jednego opancerzenia dodatkowego i (ewentualnie) hełmu/płaszcza. Poniżej opisano mechanikę dotyczącą wspomnianych wyżej możliwości. Płaszcze Bohater może nosić gruby płaszcz, który zwiększy wartość jego pancerza. Do ciężkich płaszczy zaliczamy również baranice, kożuchy i futra innych zwierząt luźno przewieszone przez plecy. Kiedy postać zakłada płaszcz na noszoną zbroję, ogranicza on jej ruchy, obniżając inicjatywę o 1. Rodzaj płaszcza Pancerz Fiz/Duch Waga w kg Mod. ini. Cena w sr podszyty futrem 1/0 4 0/1 50 ze skóry espagry 2/1 5 0/1 200 Niestety przebicie pancerza zapewnianego przez płaszcz następuje już przy Dużym Sukcesie w teście ataku. Lekkie płaszcze i peleryny, które nie zapewniają Pancerza Fizycznego, można wykorzystać w walce jak sieci o zasięgu 2-4 metry. Efekt pochwycenia ustępuje po ściągnięcia zarzuconego płaszcza, co zajmuje standardową akcję i nie wymaga testu. Przykład: Ork Vrug nosi zbroję skórzaną warstwową (Pancerz Fizyczny 4, modyfikator inicjatywy 0). Postanowił zarzucić na nią gruby płaszcz podszyty niedźwiedzim futrem. Pancerz fizyczny Vruga wzrasta do 5, kosztem obniżenia inicjatywy o 1. Przy Dużym Sukcesie w teście ataku wrogowie orka omijają płaszcz, choć zbroja nadal go chroni, zapewniając 4 punkty Pancerza Fizycznego. Hełmy Hełmy zwykle pozostają w zestawach zbroi. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby postać nosząca np. zbroję skórzaną wdziała na głowę czepiec kolczy. Poniżej znajdują się zasady dotyczące używania hełmów w grze. Hełmy zasadniczo nie wpływają na wartość Pancerza Fizycznego postaci. Tylko trafienie w lokację "głowa" zapewnia Pancerz Fizyczny podany w poniższej tabeli hełmów. Noszenie hełmu może natomiast zwiększyć Pancerz Duchowy bohatera. Pancerz Duchowy hełmu to 1/3 PD zbroi, do której bazowo przynależy (np czepiec kryształowy – kolczuga kryształowa itd). Ponadto postać nosząca hełm zwiększa swoją trudność przebicia pancerza (hełmy otwarte – o 1, hełmy zamknięte – o 2). Niestety o tę samą wartość obniżają nam się testy PER, chyba że dotyczą czynnika wzrokowego znajdującego się bezpośrednio na wprost przed bohaterem. Waga hełmu to 0,1 ciężaru zbroi, do której przynależy w zestawie (0,15 w przypadku hełmów zamkniętych). Koszt hełmu to 10% kosztu zbroi. Wyjątkiem jest hełm otwarty typu szyszak, który nie jest przyporządkowany do żadnego zestawu zbroi. Rodzaj hełmu Pancerz Fiz/Duch Waga w kg (0,1/0,15) Przebicie/Mod. PER Cena w sr (0,1 zbroi) 3 0,75 1 1 5 1 1 4 6 1,5 1 11 7 2 1 18 4/1 2,5 1 50 szyszak 8 3 1 75 hełm garnczkowy 9 4,5 2 300 7/2 6,75 2 1200 czepiec skórzany (zbroja skórzana) czepiec utwardzany (zbroja skórzana utwardzana) czepiec kółkowy (zbroja kółkowa) czepiec kolczy (kolczuga) czepiec kryształowy (kolczuga kryształowa) (zbroja płytowa) hełm kryształowy (zbroja płytowa kryształowa) Zbroje lekkie Zbroje lekkie to niepełne i lżejsze wersje standardowych pancerzy, przez co przebicie pancerza następuje już przy Dużym Sukcesie w teście ataku. Chronią z reguły tylko korpus i niekiedy górną część ramion bohatera, pozostawiając mu większą swobodę ruchów niż zbroje pełne. Zbroje lekkie zapewniają standardowy Pancerz Fizyczny oraz ½ Pancerza Duchowego (z zaokrągleniem w dół). Dzięki zapewnianej swobodzie ruchów, modyfikator inicjatywy zbroi lekkich jest o 1 mniejszy niż w przypadku zbroi pełnych. Zbroje lekkie można łączyć z dodatkowym opancerzeniem opisanym poniżej. Otrzymujemy wtedy tzw. pancerz kombinowany. Rodzaj zbroi Pancerz Fiz/Duch Waga w kg (0,6 zbroi) Mod. ini. (-1 zbroi) Cena w sr (0,8 zbroi) koszulka skórzana 3 4,5 0 8 koszulka utwardzana 5 6 0 32 futro zwierzęce* 5/0 7,5 0 40 koszulka kółkowa 6 9 1 88 koszulka kolcza 7 12 2 144 4/2 15 1 400 napierśnik płytowy 9 15,5** 3 2400 napierśnik kryształ 7/3 24,75** 4 9600 koszulka kryształowa * - w odróżnieniu od płaszcza utworzonego z futra, to futro jest dwukrotnie cięższe i opasa postać, chroniąc plecy i klatkę piersiową ** - przy obliczaniu ciężaru wzięto poprawkę na cięższy hełm Dodatkowe opancerzenie Są to z reguły partie zbroi zapewniające ochronę ramion i nóg, a więc wszelkie rękawy, naramienniki, nakolanniki i nagolenice. W uzupełnieniu ze zbrojami lekkimi tworzą pancerze kombinowane. Rzadko stosuje się opancerzenie dodatkowe bez łączenia go ze zbroją lekką. Jeśli jednak postać tak uczyni, przebicie jej pancerza następuje po osiągnięciu Dużego Sukcesu w teście ataku. Dodatkowe opancerzenie zapewnia Pancerz Fizyczny o 1 mniejszy od standardowego PF zbroi, od której pochodzi oraz 1/3 (w dół) Pancerza Duchowego. Modyfikator inicjatywy to -1 standardowej wartości. Modyfikator inicjatywy podany w tabeli stosuje się jedynie w przypadku korzystania z samego opancerzenia dodatkowego i niełączenia go ze zbroją lekką. W przypadku kombinowanego połączenia obu pancerzy, należy skorzystać z tabeli na końcu tekstu. Poniżej zestawiono najbardziej popularne dodatkowe opancerzenie. Rodzaj opancerzenia kolcze kolcze kryształ płytowe płyta kryształ Pancerz Fiz/Duch Waga w kg (0,3 zbroi) Mod. ini. (-1 zbroi) Cena w sr (0,4 zbroi) 6 6 2 72 3/1 7,5 1 200 8 10 3 1200 6/2 13,5 4 4800 Pancerze kombinowane Wyższa wartość uzyskanego w pancerzu kombinowanym Pancerza Fizycznego zapewnia ochronę podczas Przeciętnego Sukcesu w teście trafienia postaci, zaś niższa wartość – w przypadku Dużego Sukcesu. Całkowite przebicie pancerza kombinowanego następuje przy Ogromnym Sukcesie w teście ataku. Łączny Pancerz Duchowy, jaki zapewnia zbroja kombinowana, oblicza się dodając wartość PD dla wszystkich elementów zbroi kombinowanej. Roczny koszt zasilenia magicznej energii każdego elementu zbroi (hełm, zbroja lekka, dodatkowe opancerzenie) wynosi ½ zwykłej opłaty. Standardowa cena dla pełnej kryształowej zbroi płytowej to 2400 sr, a dla kryształowej kolczugi 100 sr. Wartość modyfikatora inicjatywy pancerza kombinowanego, powstałego z połączenia zbroi lekkiej i opancerzenia dodatkowego, odczytuje się z tabeli załączonej poniżej. Przykład: Fechtmistrz Burur nosi zbroję lekką opartą na kolczudze, czyli koszulkę kolczą (7 PF). Dodatkowo zakłada naramienniki i nagolenice płytowe (8 PF). Jeśli wróg atakujący Burura uzyska Przeciętny Sukces, należy przyjąć, że Fechtmistrz ma 8 Pancerza Fizycznego. Duży sukces w teście oznacza, że Pancerz Fizyczny Burura wynosi 7. Ogromny sukces oznacza całkowite przebicie pancerza. Modyfikator inicjatywy pancerza Fechtmistrza wynosi 4 (patrz poniżej). Modyfikator inicjatywy zbroi kombinowanej Modyfikator inicjatywy zbroi kombinowanej ustala się w oparciu o poniższą tabelę oraz tabelę zbroi z Podręcznika Gracza. Należy odszukać odpowiednie wartości modyfikatorów inicjatywy dla pełnej zbroi, od której pochodzi zbroja lekka oraz pełnej zbroi, od której pochodzi dodatkowe opancerzenie i odczytać odpowiednią wartość modyfikatora na przecięciu obu wartości. Po ustaleniu tej liczby uwzględniamy pozostałe modyfikatory inicjatywy, wynikające z tarczy bądź płaszcza. Lekka zbroja Dodatkowe opancerzenie (patrz pełna zbroja) (patrz pełna zbroja) 0 1 2 3 4 5 0 0 0 1 1 2 3 1 0 1 1 2 3 3 2 1 1 2 2 3 4 3 2 2 2 3 4 4 4 3 3 3 3 4 5 5 4 4 4 4 4 5 Przykład: Zwiadowca Alvar nosi kryształową koszulkę kolczą (zbroja lekka pochodząca od kryształowej kolczugi; PF 4, PD 2) oraz kryształowe naramienniki płytowe (dodatkowe opancerzenie pochodzące z kryształowej zbroi płytowej; PF 6, PD 2). Dodatkowo jego głowę chroni zamknięty kryształowy hełm (również pochodzący od kryształowej zbroi płytowej; PF 7, PD2). Pancerz Fizyczny Alvara wynosi 6/4 – odpowiednio dla Przeciętnego i Dużego Sukcesu, a w przypadku ciosów w głowę – 7. Jego Pancerz Duchowy wynosi 6. Sprawdzamy, jaki modyfikator inicjatywy posiada pancerz, od którego pochodzi zbroja lekka, a więc kryształowa kolczuga. Jest to 2. Następnie sprawdzamy, jaki modyfikator inicjatywy posiada zbroja, od której pochodzi opancerzenie dodatkowe, a więc kryształowa zbroja płytowa. Jest to 5. Odczytujemy z powyższej tabeli odpowiednią wartość na przecięciu liczb 2 i 5. Modyfikator inicjatywy pancerza kombinowanego Alvara wynosi 4. Przed ciężką bitką z potężnym magiem, Alvar zarzucił na zbroję płaszcz z łusek espagry. Teraz jego Pancerz Fizyczny wzrasta do 8/4, zaś Pancerz Duchowy do 7. Modyfikator inicjatywy wynosi 5. Do boju!