Pancerze kombinowane

Transkrypt

Pancerze kombinowane
Pancerze kombinowane
Poniższe opcjonalne zasady gry szczegółowo opisują możliwości wykorzystania w walce:
•
płaszczy i peleryn,
•
hełmów,
•
lekkich zbroi, czyli niepełnych wersji zbroi podręcznikowych,
•
opancerzenia dodatkowego,
•
pancerzy kombinowanych, utworzonych przez połączenie lekkiej zbroi z dodatkowym opancerzeniem.
Pancerze można łączyć niemal dowolnie. Bohater może np. używać standardowej zbroi i niestandardowego hełmu lub
też narzucić na zbroję ciężki płaszcz, zapewniając sobie dodatkową ochronę. Powstałą w ten sposób zbroję nazywamy
pancerzem kombinowanym.
Najbardziej charakterystycznym rodzajem pancerza kombinowanego jest połączenie jednej zbroi lekkiej oraz jednego
opancerzenia dodatkowego i (ewentualnie) hełmu/płaszcza. Poniżej opisano mechanikę dotyczącą wspomnianych
wyżej możliwości.
Płaszcze
Bohater może nosić gruby płaszcz, który zwiększy wartość jego pancerza. Do ciężkich płaszczy zaliczamy również
baranice, kożuchy i futra innych zwierząt luźno przewieszone przez plecy. Kiedy postać zakłada płaszcz na noszoną
zbroję, ogranicza on jej ruchy, obniżając inicjatywę o 1.
Rodzaj płaszcza
Pancerz Fiz/Duch
Waga w kg
Mod. ini.
Cena w sr
podszyty futrem
1/0
4
0/1
50
ze skóry espagry
2/1
5
0/1
200
Niestety przebicie pancerza zapewnianego przez płaszcz następuje już przy Dużym Sukcesie w teście ataku.
Lekkie płaszcze i peleryny, które nie zapewniają Pancerza Fizycznego, można wykorzystać w walce jak sieci o zasięgu
2-4 metry. Efekt pochwycenia ustępuje po ściągnięcia zarzuconego płaszcza, co zajmuje standardową akcję i nie
wymaga testu.
Przykład:
Ork Vrug nosi zbroję skórzaną warstwową (Pancerz Fizyczny 4, modyfikator inicjatywy 0). Postanowił zarzucić na nią
gruby płaszcz podszyty niedźwiedzim futrem. Pancerz fizyczny Vruga wzrasta do 5, kosztem obniżenia inicjatywy o 1.
Przy Dużym Sukcesie w teście ataku wrogowie orka omijają płaszcz, choć zbroja nadal go chroni, zapewniając 4 punkty
Pancerza Fizycznego.
Hełmy
Hełmy zwykle pozostają w zestawach zbroi. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby postać nosząca np. zbroję
skórzaną wdziała na głowę czepiec kolczy. Poniżej znajdują się zasady dotyczące używania hełmów w grze.
Hełmy zasadniczo nie wpływają na wartość Pancerza Fizycznego postaci. Tylko trafienie w lokację "głowa" zapewnia
Pancerz Fizyczny podany w poniższej tabeli hełmów. Noszenie hełmu może natomiast zwiększyć Pancerz Duchowy
bohatera. Pancerz Duchowy hełmu to 1/3 PD zbroi, do której bazowo przynależy (np czepiec kryształowy – kolczuga
kryształowa itd).
Ponadto postać nosząca hełm zwiększa swoją trudność przebicia pancerza (hełmy otwarte – o 1, hełmy zamknięte – o
2). Niestety o tę samą wartość obniżają nam się testy PER, chyba że dotyczą czynnika wzrokowego znajdującego się
bezpośrednio na wprost przed bohaterem.
Waga hełmu to 0,1 ciężaru zbroi, do której przynależy w zestawie (0,15 w przypadku hełmów zamkniętych). Koszt
hełmu to 10% kosztu zbroi. Wyjątkiem jest hełm otwarty typu szyszak, który nie jest przyporządkowany do żadnego
zestawu zbroi.
Rodzaj hełmu
Pancerz Fiz/Duch
Waga w kg (0,1/0,15)
Przebicie/Mod. PER
Cena w sr (0,1 zbroi)
3
0,75
1
1
5
1
1
4
6
1,5
1
11
7
2
1
18
4/1
2,5
1
50
szyszak
8
3
1
75
hełm garnczkowy
9
4,5
2
300
7/2
6,75
2
1200
czepiec skórzany
(zbroja skórzana)
czepiec utwardzany
(zbroja skórzana utwardzana)
czepiec kółkowy
(zbroja kółkowa)
czepiec kolczy
(kolczuga)
czepiec kryształowy
(kolczuga kryształowa)
(zbroja płytowa)
hełm kryształowy
(zbroja płytowa kryształowa)
Zbroje lekkie
Zbroje lekkie to niepełne i lżejsze wersje standardowych pancerzy, przez co przebicie pancerza następuje już przy
Dużym Sukcesie w teście ataku. Chronią z reguły tylko korpus i niekiedy górną część ramion bohatera, pozostawiając
mu większą swobodę ruchów niż zbroje pełne.
Zbroje lekkie zapewniają standardowy Pancerz Fizyczny oraz ½ Pancerza Duchowego (z zaokrągleniem w dół). Dzięki
zapewnianej swobodzie ruchów, modyfikator inicjatywy zbroi lekkich jest o 1 mniejszy niż w przypadku zbroi pełnych.
Zbroje lekkie można łączyć z dodatkowym opancerzeniem opisanym poniżej. Otrzymujemy wtedy tzw. pancerz
kombinowany.
Rodzaj zbroi
Pancerz Fiz/Duch
Waga w kg (0,6 zbroi)
Mod. ini. (-1 zbroi)
Cena w sr (0,8 zbroi)
koszulka skórzana
3
4,5
0
8
koszulka utwardzana
5
6
0
32
futro zwierzęce*
5/0
7,5
0
40
koszulka kółkowa
6
9
1
88
koszulka kolcza
7
12
2
144
4/2
15
1
400
napierśnik płytowy
9
15,5**
3
2400
napierśnik kryształ
7/3
24,75**
4
9600
koszulka kryształowa
* - w odróżnieniu od płaszcza utworzonego z futra, to futro jest dwukrotnie cięższe i opasa postać, chroniąc plecy i klatkę piersiową
** - przy obliczaniu ciężaru wzięto poprawkę na cięższy hełm
Dodatkowe opancerzenie
Są to z reguły partie zbroi zapewniające ochronę ramion i nóg, a więc wszelkie rękawy, naramienniki, nakolanniki i
nagolenice. W uzupełnieniu ze zbrojami lekkimi tworzą pancerze kombinowane. Rzadko stosuje się opancerzenie
dodatkowe bez łączenia go ze zbroją lekką. Jeśli jednak postać tak uczyni, przebicie jej pancerza następuje po
osiągnięciu Dużego Sukcesu w teście ataku.
Dodatkowe opancerzenie zapewnia Pancerz Fizyczny o 1 mniejszy od standardowego PF zbroi, od której pochodzi oraz
1/3 (w dół) Pancerza Duchowego. Modyfikator inicjatywy to -1 standardowej wartości. Modyfikator inicjatywy podany
w tabeli stosuje się jedynie w przypadku korzystania z samego opancerzenia dodatkowego i niełączenia go ze zbroją
lekką. W przypadku kombinowanego połączenia obu pancerzy, należy skorzystać z tabeli na końcu tekstu.
Poniżej zestawiono najbardziej popularne dodatkowe opancerzenie.
Rodzaj opancerzenia
kolcze
kolcze kryształ
płytowe
płyta kryształ
Pancerz Fiz/Duch
Waga w kg (0,3 zbroi)
Mod. ini. (-1 zbroi)
Cena w sr (0,4 zbroi)
6
6
2
72
3/1
7,5
1
200
8
10
3
1200
6/2
13,5
4
4800
Pancerze kombinowane
Wyższa wartość uzyskanego w pancerzu kombinowanym Pancerza Fizycznego zapewnia ochronę podczas Przeciętnego
Sukcesu w teście trafienia postaci, zaś niższa wartość – w przypadku Dużego Sukcesu. Całkowite przebicie pancerza
kombinowanego następuje przy Ogromnym Sukcesie w teście ataku.
Łączny Pancerz Duchowy, jaki zapewnia zbroja kombinowana, oblicza się dodając wartość PD dla wszystkich
elementów zbroi kombinowanej. Roczny koszt zasilenia magicznej energii każdego elementu zbroi (hełm, zbroja lekka,
dodatkowe opancerzenie) wynosi ½ zwykłej opłaty. Standardowa cena dla pełnej kryształowej zbroi płytowej to 2400
sr, a dla kryształowej kolczugi 100 sr.
Wartość modyfikatora inicjatywy pancerza kombinowanego, powstałego z połączenia zbroi lekkiej i opancerzenia
dodatkowego, odczytuje się z tabeli załączonej poniżej.
Przykład:
Fechtmistrz Burur nosi zbroję lekką opartą na kolczudze, czyli koszulkę kolczą (7 PF). Dodatkowo zakłada
naramienniki i nagolenice płytowe (8 PF). Jeśli wróg atakujący Burura uzyska Przeciętny Sukces, należy przyjąć, że
Fechtmistrz ma 8 Pancerza Fizycznego. Duży sukces w teście oznacza, że Pancerz Fizyczny Burura wynosi 7. Ogromny
sukces oznacza całkowite przebicie pancerza. Modyfikator inicjatywy pancerza Fechtmistrza wynosi 4 (patrz poniżej).
Modyfikator inicjatywy zbroi kombinowanej
Modyfikator inicjatywy zbroi kombinowanej ustala się w oparciu o poniższą tabelę oraz tabelę zbroi z Podręcznika
Gracza. Należy odszukać odpowiednie wartości modyfikatorów inicjatywy dla pełnej zbroi, od której pochodzi zbroja
lekka oraz pełnej zbroi, od której pochodzi dodatkowe opancerzenie i odczytać odpowiednią wartość modyfikatora na
przecięciu obu wartości.
Po ustaleniu tej liczby uwzględniamy pozostałe modyfikatory inicjatywy, wynikające z tarczy bądź płaszcza.
Lekka
zbroja
Dodatkowe opancerzenie
(patrz pełna zbroja)
(patrz pełna zbroja)
0
1
2
3
4
5
0
0
0
1
1
2
3
1
0
1
1
2
3
3
2
1
1
2
2
3
4
3
2
2
2
3
4
4
4
3
3
3
3
4
5
5
4
4
4
4
4
5
Przykład:
Zwiadowca Alvar nosi kryształową koszulkę kolczą (zbroja lekka pochodząca od kryształowej kolczugi; PF 4, PD 2)
oraz kryształowe naramienniki płytowe (dodatkowe opancerzenie pochodzące z kryształowej zbroi płytowej; PF 6, PD
2). Dodatkowo jego głowę chroni zamknięty kryształowy hełm (również pochodzący od kryształowej zbroi płytowej; PF
7, PD2).
Pancerz Fizyczny Alvara wynosi 6/4 – odpowiednio dla Przeciętnego i Dużego Sukcesu, a w przypadku ciosów w głowę
– 7. Jego Pancerz Duchowy wynosi 6. Sprawdzamy, jaki modyfikator inicjatywy posiada pancerz, od którego pochodzi
zbroja lekka, a więc kryształowa kolczuga. Jest to 2. Następnie sprawdzamy, jaki modyfikator inicjatywy posiada
zbroja, od której pochodzi opancerzenie dodatkowe, a więc kryształowa zbroja płytowa. Jest to 5. Odczytujemy z
powyższej tabeli odpowiednią wartość na przecięciu liczb 2 i 5. Modyfikator inicjatywy pancerza kombinowanego
Alvara wynosi 4.
Przed ciężką bitką z potężnym magiem, Alvar zarzucił na zbroję płaszcz z łusek espagry. Teraz jego Pancerz Fizyczny
wzrasta do 8/4, zaś Pancerz Duchowy do 7. Modyfikator inicjatywy wynosi 5. Do boju!

Podobne dokumenty