Instrukcja MK Unlimited

Komentarze

Transkrypt

Instrukcja MK Unlimited
PE£NE ZASADY GRY
SPIS TREŒCI
OTO MAGICZNY RYCERZ ................................ 1
Wojownicy .............................................. 2
Podstawka .......................................... 2
Dziennik Walki .................................. 2
Charakterystyki Bojowe ..................... 3
JeŸdŸcy ................................................ 3
Przybory Dodatkowe ............................... 3
POCZ¥TEK ROZGRYWKI .................................. 3
Tworzenie Armii ..................................... 3
Przygotowanie Scenerii Gry .................... 4
JAK GRAÆ? .................................................... 4
Tury i Akcje ............................................ 4
Istotne aspekty gry .................................. 5
Bezpoœredni Kontakt .......................... 5
Postacie Sprzymierzone i Wrogie ....... 5
Oznaczenie Postaci z Akcjami ........... 5
Zmêczenie .......................................... 5
Pomiary .............................................. 6
Zdolnoœci Specjalne ........................... 6
Ruch ....................................................... 6
Wyrwanie siê ...................................... 6
Swobodny Zwrot ................................ 6
Wojownicy którzy wykonali Ruch ...... 7
Walka ...................................................... 7
Wiadomoœci Ogólne .......................... 7
Ataki z Dystansu ................................ 8
Walka Wrêcz ...................................... 9
FORMACJE ..................................................... 9
Formacja Marszowa .............................. 10
Formacje Bojowe .................................. 10
Wojownicy z Frakcji Shyft .................... 11
TEREN ........................................................ 12
Czysty Teren ..................................... 12
Teren Utrudniaj¹cy Ruch ................ 12
Teren Niedostêpny ........................... 12
Rodzaje Wzniesieñ ........................... 12
Tereny Specjalne .............................. 13
ZAKOÑCZENIE GRY ....................................... 14
Warunki Zwyciêstwa ............................. 14
Wycofanie Wojsk ............................. 14
STANDARDOWA ROZGRYWKA ....................... 14
ETYKIETA GRY MAGICZNY RYCERZ ................ 15
S£OWNICZEK ............................................... 15
OTO MAGICZNY RYCERZ
Podczas rozgrywki Magiczny Rycerz, gracz przeobra¿a siê w potê¿nego genera³a: króla, barona lub w³adaj¹cego
moc¹ maga, który wysy³a swe armie przeciw wrogim kohortom. W szeregach Twej armii walcz¹ najró¿niejsze rasy fantastycznych istot, a arkana magii i potê¿ne technologie stanowi¹ ich broñ. Jeœli uwa¿asz, ¿e jesteœ godzien tego, by poœród
oceanu chaosu wywalczyæ swe w³asne królestwo, czytaj dalej!
Rada: Kiedy bêdziesz czytaæ tekst niniejszych zasad, napotkasz terminy gry pisane kursyw¹. Terminy te zosta³y
wyjaœnione w S³owniczku, na stronie 15.
Magiczny Rycerz jest b³yskawicznie rozgrywan¹ gr¹ figurkow¹. Gracze tocz¹ epickie bitwy u¿ywaj¹c kolekcjonerskich figurek wojowników. Ka¿dy z wojowników nale¿y do jednej z potê¿nych frakcji. Jeœli postaæ nie posiada symbolu
frakcji, oznacza to, ¿e jest Magiczn¹ Besti¹ i nie mo¿e u¿ywaæ zasad, którym podlegaj¹ inni wojownicy.
GILDIA
ATLANTIS
LIGA
¯YWIO£ÓW
FRAKCJA
DRACONUM
SEKTA
NECROPOLIS
FRAKCJA
SHYFT
BRACTWO
CZARNEGO PROCHU
BOHATER
RYCERZE
NIEŒMIERTELNOŒCI
NAJEDCY
SOLONAVI
1
Aby rozegraæ bitwê w systemie Magiczny Rycerz, gracz i jego przyjaciele musz¹ najpierw stworzyæ swe armie.
Ka¿dy z przeciwników buduje armiê w oparciu o figurki posiadane w swej kolekcji. Armiê tak¹ mo¿na skonstruowaæ na setki ró¿nych sposobów, u¿ywaj¹c postaci wy³¹cznie z jednej frakcji lub mieszaj¹c je w celu maksymalnego wykorzystania ich mo¿liwoœci. W czasach chaosu, na polach bitew widuje siê armie dos³ownie w ka¿dej mo¿liwej konfiguracji...
Gra Magiczny Rycerz mo¿e byæ rozgrywana przez dowoln¹ liczbê uczestników, jednak najlepiej, by by³y to dwie,
trzy lub cztery osoby, z których ka¿da posiada unikaln¹ armiê. Gracze mog¹ równie¿ rozgrywaæ bitwy grupuj¹c po przeciwnych stronach po kilku sprzymierzonych uczestników. Zamieszczone dalej zasady umo¿liwi¹ graczom stoczenie
epickiej bitwy, w której tylko jedna strona mo¿e zwyciê¿yæ!
WOJOWNICY
Ka¿dy wojownik gry Magiczny Rycerz sk³ada siê z trzech elementów: Figurki, Dziennika walki oraz Podstawki.
PODSTAWKA
Symbole umieszczone na sta³e na podstawkach wojowników nios¹ istotne informacje o postaciach.
SYMBOL FRAKCJI
RANGA
H = S³aby
HH = Standardowy
HHH = Silny
Brak gwiazdek = Unikalny
TYLNY SEKTOR
POSTACI
WARTOή PUNKTOWA
IMIÊ/NAZWA
NUMER
KOLEKCJONERSKI
PRZEDNI
SEKTOR POSTACI
OKIENKO CHARAKTERYSTYK
BOJOWYCH
Rada: Kolekcjonerzy powinni pamiêtaæ, ¿e w nielimitowanej edycji gry Magiczny Rycerz istnieje 160
ró¿nych postaci wojowników. Niektóre figurki wygl¹daj¹ tak samo, lecz poszczególne postacie ró¿ni¹ siê
Rang¹, sposobem malowania i Dziennikami walki. Ka¿da postaæ posiada swój w³asny numer kolekcjonerski, który umo¿liwia jej ³atw¹ identyfikacjê.
DZIENNIK WALKI
Dziennik walki jest unikalnym wynalazkiem, który wyró¿nia grê Magiczny Rycerz spoœród wszystkich
innych systemów gier figurkowych. To rodzaj obrotowego notatnika znajduj¹cego siê pod podstawk¹ ka¿dej
figurki. Dziennik walki ka¿dego wojownika zawiera sekwencje liczb, które opisuj¹ zdolnoœci/przygotowanie
danej postaci do wykonania okreœlonych czynnoœci. Za ka¿dym razem, gdy podczas gry wojownik otrzymuje
Klik Obra¿eñ, tarcza Dziennika walki zostaje obrócona o jedn¹ pozycjê zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara tak, by w okienkach podstawki ukaza³y siê nowe wartoœci wspó³czynników. Wartoœci te zmieniaj¹
siê proporcjonalnie do otrzymywanych Obra¿eñ co najczêœciej wi¹¿e siê ze zmniejszeniem efektywnoœci ranionej postaci w ró¿nych dziedzinach. Je¿eli natomiast postaæ zostanie poddana Leczeniu,
Dziennik walki zostaje obrócony o odpowiedni¹ liczbê Klików przeciwnie do ruchu wskazówek
zegara, a postaæ stopniowo odzyskuje dawn¹ sprawnoœæ.
W przypadku wszystkich jeŸdŸców oraz niektórych pieszych wojowników, obrotów tarczy Dziennika walki dokonuje siê od spodniej strony podstawki. Wykonanie obrotu znacznie u³atwia specjalny
pierœcieñ, który znajduje siê w ka¿dym Podstawowym Zestawie gry.
2
ZASIÊG
RUCH
OBRA¯ENIA
ATAK
OBRONA
CHARAKTERYSTYKI BOJOWE
Ka¿dy wojownik posiada piêæ charakterystyk. Cztery z nich: Atak,
Obrona, Szybkoœæ oraz Obra¿enia mog¹ podczas gry ulegaæ zmianom. Znajduj¹ siê one w Dzienniku walki postaci i s¹ widoczne poprzez odpowiednie okienka w podstawce. Pi¹t¹ charakterystyk¹ jest
Zasiêg, który nigdy nie ulega zmianie i podany jest sta³e na podstawce. Wartoœci wspó³czynników znajduj¹ siê tu¿ za symbolem okreœlonej
charakterystyki.
JEDCY
Pewne figurki, dostêpne jedynie w okreœlonych rozszerzeniach gry Magiczny
Rycerz, posiadaj¹ podwójne podstawki w kszta³cie orzeszka ziemnego. Taka
w³aœnie dwupodstawkowa postaæ, z symbolem podkowy wydrukowanym obok
charakterystyki Ruchu, nazywana jest JeŸdŸcem. JeŸdŸcy podlegaj¹ wszystkim
regu³om dotycz¹cym normalnych postaci, chyba, ¿e niniejsze zasady mówi¹ inaczej.
PRZYBORY DODATKOWE
Do rozegrania gry Magiczny Rycerz, oprócz niniejszej instrukcji i figurek,
gracze powinni posiadaæ 18-calow¹, giêtk¹ miarkê z podzia³k¹ co 1 cal oraz dwie szeœcienne kostki. Przybory te, znajduj¹ siê w ka¿dym zestawie podstawowym nielimitowanej wersji gry. Dodatkowo, przyda siê klika monet lub koralików, do
u¿ycia jako ¿etonów podczas gry. Mo¿na te¿ przygotowaæ kilka prostych elementów scenerii.
Ka¿dy dodatkowy zestaw wojowników zawiera równie¿ czyste okr¹g³e naklejki. Gracze mog¹ przyklejaæ je od spodu
do podstawek swoich figurek, wpisuj¹c tam swoje inicja³y. Tego rodzaju proste oznaczenie u³atwia póŸniej rozpoznanie
swych wojowników po zakoñczeniu gry. Jeœli u¿ywasz pierœcienia do obracania podstawek od spodu, posiadane naklejki
nale¿y przyci¹æ tak, by wype³ni³y spód podstawki nie zas³aniaj¹c obrotowego paska.
POCZ¥TEK ROZGRYWKI
Zanim przeciwnicy bêd¹ mogli przyst¹piæ do rozegrania bitwy, musz¹ wykonaæ dwie czynnoœci. Pierwsz¹ z nich jest
stworzenie armii. Drug¹, wspólne przygotowanie scenerii gry.
TWORZENIE ARMII
Wszyscy uczestnicy gry powinni wspólnie ustaliæ maksymaln¹ dostêpn¹ ka¿demu pulê Punktów Armii przeznaczonych
na jej stworzenie. Pula ta powinna byæ wielokrotnoœci¹ 100 punktów. W trakcie nauki i poznawania tajników gry
Magiczny Rycerz dobrze jest u¿ywaæ armii o wartoœci 100 punktów. Dopiero kiedy gracz oswoi siê z podstawowymi
zasadami, maksymalna pula mo¿e ulec powiêkszeniu do 200, 300 i wiêcej punktów.
Ka¿dy wojownik systemu Magiczny Rycerz posiada okreœlon¹ wartoœæ punktow¹, która wydrukowana jest na jego
podstawce. Tworzenie armii polega na umiejêtnym doborze wojowników tak, by ich ³¹czna wartoœæ punktowa nie
przekroczy³a przyjêtej puli. Mo¿liwe jest stworzenie armii, której ³¹czna wartoœæ punktowa bêdzie znacz¹co ni¿sza, ni¿
przyjête maksimum.
Przyk³ad: Rich tworzy armiê, która musi zmieœciæ siê w puli 100 punktów. Darzy szczególn¹ sympati¹ postacie z Gildii
Atlantis, tak wiêc decyduje, ¿e rdzeñ jego oddzia³u sk³adaæ siê bêdzie z wojowników w³aœnie tej frakcji. Wybiera jednego
Silnego Gwardzistê z Altem (37 punktów), ze wzglêdu na jego imponuj¹ce umiejêtnoœci w Walce Wrêcz. Nastêpnie wpisuje
na listê S³abego Demi-Maga
(22 punkty), oraz Silnego
Kusznika z Utem. Obie postacie
s¹ naprawdê niez³e w Atakach
z Dystansu. Rich wybiera
równie¿ Standardowego
Gwardzistê z Utem
(12 punktów). Podczas
zbli¿aj¹cego siê starcia, zamierza
u¿yæ tej postaci do podejmowania prób pochwycenia wrogich
postaci. Gracz decyduje siê
równie¿ na u¿ycie Silnego
(• Leech
V Gwardzista
V Gwardzista
V DemiV Kusznik
Leecha- Medyka z frakcji
z Altem
z Utem
Mag
z Utem
Medyk
Czarnego Prochu (14 punktów).
(Silny: 37 pkt.)
Standard: 13 pkt.
S³aby: 22 pkt.
Silny: 12 pkt.
Silny: 14 pkt.
Teraz dru¿yna posiada pewne
zdolnoœci Uzdrawiaj¹ce.
Rich sumuje wartoœci punktowe wybranych wojowników. Stworzony oddzia³ wart jest ³¹cznie 98 punktów (37 + 22 + 12
+ 13 + 14 =98). Gracz wykorzysta³ mniej ni¿ 100 punktów i takie rozwi¹zanie jest dopuszczalne. Nie móg³ by natomiast
przekroczyæ przyjêtej puli.
W sk³ad przygotowanej przez gracza Armii mo¿e wchodziæ kilka takich samych postaci, chyba, ¿e s¹ to postacie
unikalne. Figurka zaliczana jest do unikalnych je¿eli na jej podstawce nie ma nadrukowanych gwiazdek Rangi. Identyczne unikalne postacie mog¹ natomiast pojawiæ siê w obu wrogich armiach tocz¹cych w³aœnie bitwê.
3
Rada: Kiedy projektujesz swoj¹ Armiê, mieszaj i dostosowuj swych wojowników tak, by dobrze ze sob¹
wspó³pracowali i umo¿liwili ci osi¹gniêcie strategicznego celu. Armie mog¹ byæ tworzone z myœl¹ o utrzymywaniu
przeciwników na dystans przy u¿yciu broni miotaj¹cej, o ponownym u¿yciu poleg³ych wojowników, czy te¿
o przechwytywaniu wrogich postaci. Oczywiœcie ka¿dej strategii konstruowania Armii mo¿na przeciwstawiæ antystrategiê, nale¿y wiêc zapewniæ sobie na tyle elastycznoœci, by sprostaæ zagro¿eniom, jakie przeciwnik mo¿e nieœæ
na polu bitwy. Gracze mog¹ odszukaæ stronê sieciow¹ www.mageknight.com by do³¹czyæ do wspólnoty graczy
wnikliwie analizuj¹cych strategie budowania armii i zasady gry.
PRZYGOTOWANIE SCENERII GRY
Nadszed³ czas kiedy gracze wspólnymi si³ami musz¹ stworzyæ pole bitwy. Gra Magiczny Rycerz mo¿e byæ toczona
niemal wszêdzie, jednak p³aska powierzchnia sto³u jest jednym z najlepszych rozwi¹zañ. Zwykle wystarczy obszar zbli¿ony do kwadratu o boku oko³o 1 metra. Ka¿dy z graczy wybiera jedn¹ ze stron pola bitwy, która odt¹d jest jego Krawêdzi¹ Startow¹. Wzd³u¿ ka¿dej z owych krawêdzi rozci¹ga siê hipotetyczny prostok¹t zwany Stref¹ Pocz¹tkow¹. Strefa
Pocz¹tkowa ci¹gnie siê od Krawêdzi Startowej i siêga na 3 cale w g³¹b pola bitwy. Strefa Pocz¹tkowa danego gracza
musi byæ przy tym oddalona o co najmniej 8 cali od dowolnej innej krawêdzi pola gry.
Gracze tworz¹ nastêpnie pulê Terenu. Ka¿dy z uczestników gry umieszcza w niej od 0 do 4 elementów scenerii.
„Teren” zosta³ szczegó³owo opisany na stronie 12. Rolê elementów Terenu mog¹ pe³niæ najró¿niejsze przedmioty, takie
jak ksi¹¿ki, powyginane kawa³ki papieru, pojemnik na mas³o, czy zwyk³a solniczka.
Nastêpnie, gracze wykonuj¹ rzut dwiema kostkami (2k6). Osoba, która uzyska³a najwy¿szy ³¹czny wynik zyskuje
odt¹d status rozpoczynaj¹cego gracza. W przypadku remisu rzut nale¿y powtórzyæ.
Rozpoczynaj¹cy gracz wybiera z puli Terenu jeden spoœród zgromadzonych tam elementów, po czym umieszcza
go w dowolnym miejscu pola bitwy. Gracz znajduj¹cy siê po lewej powtarza tê czynnoœæ, wybieraj¹c z puli kolejny
element. Gracze k³ad¹ elementy scenerii
kolejno, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Dzieje siê tak do chwili, gdy na
polu bitwy pojawi siê czwarty element scenerii
lub gdy (jeœli pula Terenu zawiera³a mniej ni¿
cztery elementy) wszystkie fragmenty scenerii
zostan¹ u¿yte. ¯aden element Terenu nie
mo¿e zostaæ u³o¿ony w Strefie Pocz¹tkowej
któregokolwiek z graczy. Minimalna odleg³oœæ
dziel¹ca dwa fragmenty scenerii, jak równie¿
fragment scenerii od dowolnej krawêdzi pola
gry wynosi 2 cale.
Kiedy przygotowanie scenerii zosta³o ju¿
zakoñczone, ka¿dy z graczy obraca tarcze
Dzienników walki swych figurek tak, by
w okienku „Obra¿enia” pojawi³ siê zielony
kwadrat. Ów zielony kwadrat oznacza stan
pocz¹tkowy postaci.
Rozpoczynaj¹cy gracz rozstawia swój oddzia³
na polu bitwy. Wszystkie figurki musz¹ zostaæ
ustawione w obrêbie Strefy Pocz¹tkowej tego¿ gracza. Kiedy czynnoœæ ta zostanie zakoñczona, swoje wojska zaczyna
rozstawiaæ kolejny gracz po lewej stronie. Jego figurki musz¹ znajdowaæ siê w jego Strefie Pocz¹tkowej. Procedura ta
powtarzana jest dopóki wszyscy gracze nie rozstawi¹ swych oddzia³ów. Kolejnoœæ rozstawiania jest zgodna z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara.
W chwili gdy wszystkie armie zajê³y ju¿ wyznaczone pozycje, bitwa mo¿e siê nareszcie rozpocz¹æ.
JAK GRAÆ?
Podczas rozgrywki Magiczny Rycerz uczestnicy na zmianê przemieszczaj¹ swych wojowników i atakuj¹ postacie
nale¿¹ce do wrogich armii. Zasady opisane dalej okreœlaj¹ sposoby poruszania siê figurek na planszy oraz rozliczania
poszczególnych staræ.
TURY I AKCJE
Gra w Magicznego Rycerza przebiega w systemie turowym. Rozpoczynaj¹cy gracz podejmuje akcje jako pierwszy. Kolejna Tura nale¿y do gracza znajduj¹cego siê po lewej, i tak dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara. Jeœli któryœ z graczy zostanie wyeliminowany z rozgrywki, pozostali kontynuuj¹ j¹, podejmuj¹c akcje w nie
zmienionej kolejnoœci.
Podczas ka¿dej ze swych tur gracz dysponuje œciœle okreœlon¹ liczb¹ mo¿liwych do przeprowadzenia Akcji. Liczba ta
jest sta³a i nie ulega zmianie a¿ do zakoñczenia gry. Liczba przys³uguj¹cych Akcji jest œciœle zwi¹zana z ca³kowit¹ wartoœci¹ punktow¹ armii; za ka¿de rozpoczête 100 punktów gracz dysponuje 1 Akcj¹. W ten sposób armia o wartoœci do 200
punktów umo¿liwia podjêcie 2 Akcji w ci¹gu tury, o wartoœci do 300 punktów – 3 Akcji w ci¹gu tury, itd. Jak ju¿ wspomniano, ca³kowita liczba dostêpnych Akcji nie zmienia siê, nawet wtedy gdy czêœæ wojowników danej armii zosta³a
wyeliminowana lub wziêta do niewoli.
4
Podczas swej tury gracz przydziela Akcje wybranym spoœród jego armii wojownikom. Mo¿e on oceniæ skutecznoœæ
podjêtej Akcji zanim zdecyduje siê na wykonanie kolejnej (jeœli oczywiœcie dysponuje wiêcej ni¿ jedn¹ Akcj¹). Podczas
tej samej tury jedna postaæ w ¿adnym wypadku nie mo¿e podj¹æ wiêcej ni¿ 1 Akcji. Je¿eli w pewnym momencie starcia
gracz dysponuje liczb¹ wojowników mniejsz¹, ni¿ liczba przys³uguj¹cych mu Akcji, „nadwy¿ka” Akcji przepada. Przepadaj¹ równie¿ niewykorzystane Akcje – nie mo¿na ich zachowaæ ani gromadziæ z tury na turê. Ka¿da przeprowadzana
Akcja musi nale¿eæ do jednej z czterech wymienionych dalej opcji:
1. Ruch jednego wojownika.
2. Atak z dystansu, przeprowadzony przez jednego wojownika.
3. Walka wrêcz, przeprowadzona przez jednego wojownika.
4. Oczekiwanie/brak akcji wojownik po otrzymaniu takiego polecenia nie mo¿e siê poruszaæ ani przeprowadzaæ
ataków.
Kiedy wszystkie Akcje przys³uguj¹ce danemu graczowi zosta³y ju¿ rozliczone, jego tura koñczy siê i rozpoczyna siê tura
kolejnego gracza. Rozgrywka toczy siê i podczas kolejnych tur gracze wykorzystuj¹ posiadane Akcje przydzielaj¹c je
swoim wojownikom.
Przyk³ad: W sk³ad armii Matta, której limit wynosi 200 punktów, wchodzi dziewiêciu wojowników. Na pocz¹tku
ka¿dej tury przys³uguj¹ mu dwie Akcje. Podczas jednej ze swych tur, Matt chce oddaæ strza³ w kierunku wrogiej
postaci, a potem zbli¿yæ siê do kolejnej. Jednemu ze swych wojowników przydziela on Akcjê: „Atak z Dystansu”,
a po rozliczeniu tego ataku, innemu przydziela Akcjê: „Ruch”. Matt wykorzysta³ obie przys³uguj¹ce mu akcje i jego
tura jest zakoñczona. Nale¿y podkreœliæ, ¿e móg³ on przydzieliæ dwóm swoim wojownikom Akcje „Ruch”, lub te¿
„Atak z Dystansu” czy „Walka Wrêcz”. Nie istniej¹ ¿adne ograniczenia odnoœnie sposobu mieszania Akcji
przydzielanych wojownikom podczas tury.
Rada: Zapewne gracze b³yskawicznie przekonaj¹ siê, ¿e podczas rozgrywek na ma³¹ skalê, gdzie armie ograniczone
s¹ do 100 lub 200 punktów, tury mijaj¹ bardzo szybko. Nie nale¿y przejmowaæ siê tym, ¿e podczas jednej tury nie
da siê przeprowadziæ wszystkich Akcji, jakie wydaj¹ siê konieczne. Przeciwnik podlega dok³adnie takim samym
ograniczeniom, a ju¿ po chwili, podczas kolejnej tury mo¿na kontynuowaæ realizacjê przemyœlnego planu.
ISTOTNE ASPEKTY GRY
Przed przeczytaniem zasad porz¹dkuj¹cych wykonywanie konkretnych Akcji, gracze powinni zapoznaæ siê z najistotniejszymi aspektami gry.
BEZPOŒREDNI KONTAKT
Wiele zasad gry odnosi siê do tak zwanego „Bezpoœredniego Kontaktu”. Wojownicy s¹ w bezpoœrednim kontakcie jeœli
ich podstawki stykaj¹ siê ze sob¹.
POSTACIE SPRZYMIERZONE I WROGIE
Postacie sprzymierzone to wojownicy, których podczas rozgrywki kontroluje gracz, b¹dŸ osoba znajduj¹ca siê w jego
dru¿ynie. Postacie wrogie to wojownicy prowadzeni przez przeciwników. Przynale¿noœæ postaci jest okreœlona przed
rozpoczêciem rozgrywki i nie ulega zmianie a¿ do jej zakoñczenia.
OZNACZANIE POSTACI, KTÓRYM PRZYDZIELONO AKCJE
Po przydzieleniu Akcji (innej ni¿ „Oczekiwanie”) dobrze jest oznaczyæ wybran¹ postaæ za pomoc¹ ¿etonu Akcji (monety, koralika itd.). ¯eton taki bêdzie informowa³ wszystkich graczy, które z postaci podejmowa³y w tej turze Akcje. Na
koñcu tury gracz usuwa ¿etony z s¹siedztwa tych figurek, którym nie przydzielono Akcji w danej turze.
ZMÊCZENIE
Jeœli gracz przydzieli Akcje (nie bêd¹ce opcj¹
„Oczekiwanie”) tej samej postaci w ci¹gu dwóch tur
pod rz¹d, po rozliczeniu ostatniej Akcji wojownik ten
otrzymuje 1 Klik Obra¿eñ na skutek Zmêczenia.
¯adna postaæ nie mo¿e wykonywaæ Akcji trzy razy
z rzêdu (po dwóch turach aktywnoœci jedyn¹ Akcj¹
mo¿liw¹ do przydzielenia jest „Oczekiwanie”).
Rada: ¯etony, których u¿ywa siê do oznaczenia
przydzielonych Akcji i które pozostawiono przy
figurkach, podczas kolejnej tury przypominaj¹
graczowi, które z postaci s¹ zagro¿one
otrzymaniem Obra¿eñ na skutek Zmêczenia.
Je¿eli gracz mimo wszystko decyduje siê na
ponowne przydzielenie wojownikowi Akcji, przy
figurce nale¿y po³o¿yæ drugi ¿eton. Oba ¿etony
pozostaj¹ tam na czas kolejnej tury, dziêki
czemu postaæ nie zostanie omy³kowo obdarzona
Akcj¹ po raz trzeci (chyba, ¿e bêdzie to
„Oczekiwanie”). Po zakoñczeniu trzeciej tury
oba ¿etony usuwa siê.
Ten wojownik by³ przemieszczany podczas dwóch
kolejnych tur gracza. Przy jego podstawce umieszcza siê
drugi ¿eton Akcji. Oznacza to, ¿e podlega efektom
Zmêczenia i po rozliczeniu ostatniej przydzielonej Akcji
otrzymuje 1 Klik Obra¿eñ.
5
POMIARY
Wszelkie pomiary odleg³oœci zarówno podczas przygotowañ, jak i w trakcie rozgrywki, a szczególnie te dotycz¹ce
Ruchu i Ataków z Dystansu, powinny byæ wykonywane do i z punktu œrodkowego podstawki danej figurki. Wiele
z podstawek posiada specjaln¹ kropkê, która podczas takich pomiarów stanowi punkt odniesienia. Uczestnicy mog¹
mierzyæ dowolne odleg³oœci w dowolnym momencie rozgrywki.
ZDOLNOŒCI SPECJALNE
Dziennik walki ka¿dej z figurek zawiera kolorowe kwadraty lub ko³a. S¹ one œciœle zwi¹zane z konkretnymi wspó³czynnikami postaci i reprezentuj¹ Specjalne Zdolnoœci wojownika przejawiane w pewnych dziedzinach. Zdolnoœci
Specjalne postaci pojawiaj¹ siê i znikaj¹ w miarê odnoszenia przez ni¹ Obra¿eñ lub Leczenia. Opisy wszystkich Zdolnoœci Specjalnych znajduj¹ siê w Karcie Zdolnoœci Specjalnych Magicznego Rycerza.
Wszystkie Specjalne Zdolnoœci dzia³aj¹ tak d³ugo, dopóki ich barwne oznaczenie widoczne jest w odpowiednim
okienku Dziennika walki. Je¿eli któraœ z takich Zdolnoœci opisana jest jako Opcjonalna, przyjmuje siê, ¿e dzia³a
ona dopóki gracz prowadz¹cy danego wojownika nie og³osi jej wstrzymania. Gracz mo¿e wstrzymaæ dzia³anie
Specjalnej Zdolnoœci w dowolnym momencie gry. W takim wypadku, przestaje ona funkcjonowaæ do koñca
bie¿¹cej tury. Podczas kolejnej tury przyjmuje siê, ¿e Zdolnoœæ dzia³a ponownie, chyba, ¿e zostanie ponownie
wstrzymana.
RUCH
Aktualna liczba dostêpnych wojownikowi Punktów Ruchu widoczna jest w okienku Dziennika walki. Oznacza
ona liczbê cali, o jak¹ gracz mo¿e przemieœciæ dan¹ postaæ jeœli przydzieli jej Akcjê „Ruch”. Podczas przemieszczania
postaci na makiecie dobrze jest pos³ugiwaæ
siê giêtk¹ miark¹, któr¹ uk³ada siê wzd³u¿
trasy marszu. Pomiar odleg³oœci rozpocz¹æ
nale¿y od Punktu Centralnego podstawki.
W razie koniecznoœci nale¿y wygi¹æ miarkê
tak, by odzwierciedla³a trasê jak¹ przebywa
wojownik.
Trasa Ruchu wskazana w ten sposób nie
mo¿e przecinaæ podstawek innych figurek,
jak równie¿ nie mo¿e prowadziæ pomiêdzy
dwiema postaciami w Bezpoœrednim Kontakcie (których podstawki stykaj¹ siê ze sob¹).
Kiedy gracze dojd¹ do wniosku, ¿e miara
pokazuje w³aœciw¹ trasê Ruchu wojownika,
gracz prowadz¹cy dan¹ postaæ przesuwa figurkê
i umieszcza j¹ w docelowym punkcie pola bitwy.
Postaæ koñczy swój Ruch zwrócona w dowolnym kierunku. Nale¿y pamiêtaæ, ¿e kierunek
ten jest niezwykle istotny (postaæ mo¿e przeprowadziæ Atak Wrêcz lub Atak z Dystansu
jedynie w swym Przednim Sektorze).
WYRWANIE SIÊ
Je¿eli wojownikowi pozostaj¹cemu w Kontakcie Bezpoœrednim z jednym, b¹dŸ wiêksz¹ liczb¹ przeciwników przydzielona zostanie Akcja „Ruch”, postaæ ta musi podj¹æ próbê „Wyrwania siê” ze zwarcia. gracz prowadz¹cy tak¹ postaæ
wykonuje rzut kostk¹ (1k6). Rezultaty 1, 2, lub 3 oznaczaj¹, ¿e akcja siê nie powiod³a. Postaæ musi pozostaæ w dotychczas zajmowanej pozycji (wojownik mo¿e jednak obróciæ siê w miejscu, by spogl¹daæ w nowym kierunku). Rezultaty 4,
5, lub 6 oznaczaj¹, ¿e wojownik wyrwa³ siê ze zwarcia. Bezpoœredni Kontakt z przeciwnikiem zosta³ przerwany i postaæ
mo¿e przemieœciæ siê na polu bitwy zgodnie z opisanymi wy¿ej zasadami.
W przypadku JeŸdŸców, test „Wyrwania siê” koñczy siê niepowodzeniem jedynie jeœli wynik rzutu wyniesie 1.
W przypadku niepowodzenia, JeŸdziec nie mo¿e jednak wykonaæ obrotu w miejscu. W przypadku, gdy JeŸdziec z powodzeniem „Wyrwa³ siê” ze zwarcia, a jego przeciwnik (przeciwnicy) nie znajdowali siê w jego Sektorze Przednim, zadaje
im automatycznie po 1 Kliku Obra¿eñ na skutek roztr¹cenia ich wierzchowcem. Dotkliwoœæ tych Obra¿eñ mo¿e byæ
jednak zredukowana dziêki Specjalnym Zdolnoœciom „Wytrzyma³oœæ” lub „Niewra¿liwoœæ”.
W przypadku wojownika, któremu przydzielono Akcjê Ruch w celu uaktywnienia którejœ ze Specjalnych Zdolnoœci
zak³adaj¹cych, ¿e „postaæ nie mo¿e siê przemieszczaæ ” (np. Magiczna Lewitacja, Regeneracja, Nekromancja), test
„Wyrwania siê” nie jest wykonywany.
SWOBODNY ZWROT
Kiedy na skutek wykonanego Ruchu wojownik wejdzie w Bezpoœredni Kontakt z jedn¹ lub wieloma wrogimi postaciami, mog¹ one natychmiast wykonaæ obrót w miejscu tak, by dowolny fragment ich Przedniego Sektora obj¹³ nacieraj¹cego. Obrót ten zwany jest ”Swobodnym Zwrotem” i nie powoduje zu¿ycia Punktów Ruchu, nie wymaga przydzielenia Akcji „Ruch” oraz nigdy nie powoduje efektu „Zmêczenia”.
6
Przyk³ad: Gwardzista z Uthem prowadzony przez Dereka Posiada 8 Punktów Ruchu. Gracz przydziela
postaci Akcjê „Ruch”. W odleg³oœci kilku cali znajduje siê wojownik Kryszta³owych Ostrzy prowadzony przez
Briana. Derek sprawdza najpierw tor marszruty, a nastêpnie przemieszcza figurkê Gwardzisty tak, by
podstawki atakuj¹cego i obroñcy zetknê³y siê ze sob¹. Brian z kolei wykorzystuje zasadê Swobodnego Zwrotu
i obraca w miejscu swego wojownika tak, aby Przedni Sektor jego podstawki styka³ siê z podstawk¹
Gwardzisty.
Uwaga! Zasada Swobodnego Zwrotu nie dotyczy jeŸdŸców. Nie mog¹ oni obróciæ wierzchowca w miejscu, gdy wrogie postacie wejd¹ z nimi w Kontakt Bezpoœredni.
WOJOWNICY, KTÓRZY WYKONALI RUCH
Wojownik jest traktowany tak jakby wykona³ Ruch, jeœli w dowolnym momencie gry Punkt Centralny jego podstawki
przemieœci siê na polu bitwy lub jeœli kierunek, w jakim zwrócony jest wojownik zmieni siê w sytuacji innej ni¿ Swobodny Zwrot.
WALKA
Wojownicy mog¹ podejmowaæ dwa rodzaje Akcji bojowych: Walka Wrêcz oraz Atak z Dystansu. Oba rodzaje
Akcji zosta³y szczegó³owo opisane dalej.
WIADOMOŒCI OGÓLNE
Zasady ogólne opisane poni¿ej dotycz¹ zarówno Walki Wrêcz jak i Ataków z Dystansu. Niektóre z u¿ytych tu terminów opisano dok³adniej w rozdzia³ach poœwiêconych wymienionym rodzajom Akcji.
Wyniki „2” i „12”
Za ka¿dym razem, gdy po przydzieleniu wojownikowi Akcji Walka Wrêcz lub Atak z Dystansu, podczas rzutu kostkami (2k6) gracz otrzyma wynik równy 2, atak automatycznie chybia. Dodatkowo, jest to niepowodzenie krytyczne. Atakuj¹cy sam doznaje Obra¿eñ w wyniku fatalnie przeprowadzonej akcji. Broñ odbi³a siê od przeciwnika i trafi³a swego
w³aœciciela lub niemal wypad³a mu z rêki... a mo¿e miêœnie wojownika uleg³y nadwerê¿eniu? Na skutek tych Obra¿eñ
jego Dziennik walki zostaje obrócony o 1 Klik zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Jeœli uzyskano wynik 12, atak automatycznie trafia w cel. Dodatkowo, jest to trafienie krytyczne. Ofiara otrzymuje
dodatkowe obra¿enia i jej Dziennik walki zostaje przesuniêty o 1 dodatkowy Klik zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Je¿eli rezultat 12 uzyskano podczas Ataku z Dystansu, a wojownik atakowa³ kilka celów, ka¿dy z tych celów otrzymuje
po 1 dodatkowym Kliku obra¿eñ.
Gdy wynik 12 wypadnie podczas próby Leczenia, czynnoœæ ta automatycznie koñczy siê powodzeniem. Leczona
postaæ odzyskuje 1 dodatkowy Klik Obra¿eñ.
Atak przeciw postaci sprzymierzonej
¯aden wojownik nie mo¿e skierowaæ ¿adnej ofensywnej Akcji przeciw postaci sprzymierzonej. Dodatkowo, nie mo¿e
on skierowaæ ataku przeciwko sobie, ani te¿ u¿yæ na sobie ¿adnej Specjalnej Zdolnoœci (ofensywnej lub lecz¹cej).
Leczenie i inne zdolnoœci regeneruj¹ce
Dziêki u¿yciu Specjalnych Zdolnoœci „Leczenia”, „Magicznego Leczenia”, „Regeneracji”, „Dowodzenia” lub „Wampiryzmu”, ranny wojownik mo¿e odzyskiwaæ czêœæ utraconych Klików Obra¿eñ. Jego Dziennik walki jest wtedy obracany
o odpowiedni¹ liczbê Klików przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara. Nigdy jednak nie mo¿e byæ cofniêty
dalej, ni¿ Pozycja Startowa, z któr¹ wojownik rozpoczyna³ bitwê.
Wyeliminowanie wojownika
Kiedy na skutek odniesionych Obra¿eñ w okienku Dziennika walki wojownika pojawi¹ siê trzy czaszki, postaæ jest
wyeliminowana i usuwa siê j¹ z pola bitwy.
Sekwencja ataku
W celu przeprowadzenia Walki Wrêcz lub Ataku z Dystansu (bez wzglêdu na to, czy u¿ywa formacji, czy nie),
gracz powinien postêpowaæ zgodnie z przedstawion¹ dalej sekwencj¹ czynnoœci:
1. Przydzielenie Akcji „Walka Wrêcz” lub „Atak z Dystansu” atakuj¹cemu wojownikowi (lub „Pierwszemu Strzelcowi”/”Prowadz¹cemu Atak” w atakuj¹cej formacji).
2. Okreœlenie celu (celów) ataku.
3. Zadeklarowanie próby pochwycenia (jeœli jest to mo¿liwe).
4. Umieszczenie ¿etonu Akcji przy ka¿dym wojowniku zaanga¿owanym w atak.
5. Decyzja atakuj¹cego gracza dotycz¹ca ewentualnego zniesienia efektów wybranych Specjalnych Zdolnoœci Opcjonalnych.
6. Decyzja broni¹cego siê gracza dotycz¹ca ewentualnego zniesienia efektów wybranych Specjalnych Zdolnoœci
Opcjonalnych.
7. Wykonanie rzutu ataku w celu rozstrzygniêcia powodzenia b¹dŸ niepowodzenia Akcji.
8. Rozliczenie zadanych Obra¿eñ, oraz zaznaczenie ich w Dzienniku(ach) walki atakowanej (atakowanych) postaci.
9. Rozliczenie efektów spowodowanych Obra¿eniami (np. Wampiryzm).
10. Rozliczenie Obra¿eñ otrzymanych przez atakuj¹cych na skutek Zmêczenia (jeœli efekt wystêpuje).
7
ATAKI Z DYSTANSU
Kategoria „Atak z Dystansu” obejmuje wszelkie ataki zwi¹zane z miotaniem pocisków: pocz¹wszy od strzelania
z ³uku, poprzez strzelanie z broni palnej, a¿ do miotania czarów w³¹cznie. Wojownik, któremu przydzielono Akcjê
„Atak z Dystansu” nosi od tego momentu miano strzelca.
Wojownicy posiadaj¹ nadrukowan¹ na sta³e na podstawce wartoœæ charakterystyki zasiêg. Okreœla ona maksymalny,
liczony w calach dystans, na który wojownik mo¿e prowadziæ ostrza³. Jeœli wartoœæ ta jest wiêksza od 0, a wojownik nie
jest w Bezpoœrednim Kontakcie z którymœ z przeciwników, gracz mo¿e przydzieliæ mu Akcjê „Atak z Dystansu”. Wytycza siê wtedy liniê strza³u, czyli liniê prost¹ ³¹cz¹c¹ Punkty Centralne podstawek Strzelca i celu. Mo¿na w tym celu
wykorzystaæ napiêt¹ nitkê lub prost¹ miarkê.
Linia Strza³u musi przechodziæ przez Przedni Sektor podstawki Strzelca i nie mo¿e byæ d³u¿sza, ni¿ Zasiêg jakim
dysponuje dana postaæ. Linia strza³u jest zablokowana, jeœli przecina jak¹kolwiek inn¹ podstawkê oprócz podstawek
Strzelca i celu. Jeœli Linia Strza³u jest zablokowana, wojownik nie mo¿e ostrzelaæ celu. Gracze mog¹ sprawdzaæ potencjalne Linie Strza³u w dowolnym momencie gry.
Gracz nie mo¿e wydaæ swemu wojownikowi rozkazu ostrzelania wrogiej postaci, jeœli ta pozostaje w Bezpoœrednim
Kontakcie z innym, nale¿¹cym do gracza wojownikiem.
Rozliczanie skutecznoœci Ataku z Dystansu odbywa siê na podstawie Rzutu AtaELEMENT TERENU
CEL POZA
ku. Gracz wykonuje w tym celu rzut dwiema
BLOKUJE LINIÊ
OSTRZA£EM
kostkami (2k6), a nastêpnie sumuje wyniki.
STRZA£U
£¹czn¹ wartoœæ Rzutu Ataku porównuje siê
nastêpnie ze wspó³czynnikiem Obrona celu.
Jeœli wartoœæ Rzutu Ataku jest wiêksza lub
równa od wspó³czynnika Obrona, okreœlonego przez Dziennik walki celu, atak okaza³ siê
skuteczny i ofiara odnosi Obra¿enia. Pewne
Zdolnoœci Specjalne (np. Zbroja) oraz modyCEL POZA
fikatory okreœlone zasadami gry (np. formacje
POSTAÆ
OSTRZA£EM
Strzelców) mog¹ zwiêkszaæ wartoœæ wspó³BLOKUJE LINIÊ
czynnika Obrona lub podwy¿szaæ wynik
STRZA£U
Rzutu Ataku.
Obra¿enia
Je¿eli wojownik przeprowadzi³ Atak z Dystansu przeciw pojedynczej wrogiej postaci i trafi³, nale¿y ustaliæ
dotkliwoœæ zadanych Obra¿eñ. Dokonuje siê tego na podstawie charakterystyki Obra¿enia zapisanej na podstawce Strzelca. Dziennik walki trafionej postaci nale¿y obróciæ zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o liczbê Klików równ¹ wartoœci tej¿e charakterystyki. Specjalne Zdolnoœci (np. Magiczne Wzmocnienie) lub modyfikatory okreœlone zasadami gry (patrz: „Ataki z Dystansu przeciwko wielu celom”) mog¹ zmieniæ dotkliwoœæ zadanych Obra¿eñ.
Ataki z dystansu przeciwko wielu celom
Wojownik mo¿e podczas jednego Ataku z Dystansu ostrzelaæ dwóch lub wiêksz¹ liczbê
przeciwników. Jednak podczas takiej Akcji ka¿da z ostrzeliwanych postaci mo¿e byæ celem
ataku tylko raz.
Na podstawce ka¿dej z figurek, tu¿ za liczb¹ okreœlaj¹c¹ Zasiêg znajduj¹ siê symbole
strza³y. Liczba wydrukowanych strza³ okreœla maksymaln¹ liczbê postaci, jakie wojownik mo¿e zaatakowaæ z dystansu podczas jednej Akcji. Jeœli wojownik ma ostrzelaæ
wiêcej ni¿ jedn¹ wrog¹ postaæ, Linia Strza³u ³¹cz¹ca Strzelca i ka¿dy z celów nie mo¿e
byæ zablokowana.
Rada: Istniej¹ Specjalne Zdolnoœci, takie jak P³omieñ/B³yskawica, które równie¿ umo¿liwiaj¹ jednoczesne ra¿enie
kilku celów podczas jednego Ataku z Dystansu. W tym przypadku jednak gracz wyznacza Liniê Strza³u wy³¹cznie
do jednej z postaci, bêd¹cej celem g³ównym ataku.
W ka¿dym przypadku, gdy „Atak z Dystansu” skierowany jest przeciwko wielu celom jednoczeœnie, wielkoœæ charakterystyki Obra¿enia zredukowana jest do 1. Nale¿y wiêc zignorowaæ normaln¹ wartoœæ zadawanych przez Strzelca
Obra¿eñ. Niektóre efekty gry mog¹ natomiast spowodowaæ zwiêkszenie Obra¿eñ zadawanych ka¿demu z celów do
wartoœci wy¿szych ni¿ 1.
Kiedy wojownik próbuje ostrzelaæ kilka celów jednoczeœnie, Rzut Ataku (2k6) wykonywany jest tylko raz. Uzyskany
³¹czny wynik rzutu zsumowany z wartoœci¹ wspó³czynnika Atak Strzelca, porównywany jest ze wspó³czynnikiem Obrona ka¿dego z celów. Niektóre z postaci posiadaj¹ce niski wspó³czynnik Obrona mog¹ zostaæ trafione, podczas gdy
inne, o wy¿szych wartoœciach Obrony, unikn¹ pocisków.
Przyk³ad: Ian przydziela Akcjê „Atak z Dystansu” prowadzonemu przez siebie Bandycie z Khamsin. Wojownik
ów posiada nadrukowany na podstawce symbol dwóch strza³. Ian wybiera wiêc dwie wrogie postacie znajduj¹ce siê
w Zasiêgu strza³u i w Przednim Sektorze Bandyty. Linie Strza³u w kierunku wybranych celów nie s¹ zablokowane.
Wrogowie nie s¹ te¿ w Kontakcie Bezpoœrednim z innymi wojownikami Iana. Innymi s³owy: wybrane cele mog¹
8
byæ zaatakowane! Wartoœæ charakterystyki Ataku Bandyty wynosi 7. Ian wykonuje Rzut Ataku dwiema kostkami
(2k6) i uzyskuje ³¹czny wynik 8. Ca³kowita si³a ataku wynosi wiêc 15 (7 + 8 = 15). Gracz porównuje teraz
uzyskany wynik z charakterystykami Obrona zaatakowanych postaci. Pierwsza z nich to Kap³anka Odnowy –
Obrona 16. Druga to Leech – Medyk, Obrona 15. Pierwszy pocisk min¹³ kap³ankê, jednak drugi bezb³êdnie trafi³
Medyka, zadaj¹c mu 1 Klik Obra¿eñ!
WALKA WRÊCZ
Kategoria ta obejmuje walkê w zwarciu, walkê z u¿yciem piêœci, szponów i bia³ej broni.
Aby przydzieliæ wojownikowi Akcjê „Walka Wrêcz”, Przedni Sektor jego podstawki musi stykaæ siê z podstawk¹
przeciwnika.
Atakuj¹cy gracz wykonuje Rzut Ataku (2k6). £¹czny wynik rzutu sumuje nastêpnie z wartoœci¹ charakterystyki
Atak nacieraj¹cego wojownika. Jeœli ca³kowita si³a ataku jest równa lub wy¿sza od wartoœci charakterystyki
Obrona (widocznej w okienku Dziennika walki) zaatakowanej postaci, cios trafia i ofiara odnosi Obra¿enia.
Je¿eli Przedni Sektor podstawki atakuj¹cego wojownika styka siê z Tylnym Sektorem podstawki obroñcy, do
wyniku Rzutu Ataku nale¿y dodaæ 1. W grze istniej¹ inne modyfikatory (patrz: „ formacja do walki w zwarciu” lub
„próba pochwycenia”), które mog¹ podwy¿szaæ wynik Rzutu Ataku lub zwiêkszaæ wartoœæ charakterystyki Obrona celu.
Obra¿enia
Wojownik, który wykona³ udany Atak Wrêcz zadaje przeciwnikowi Obra¿enia. Dziennik walki ofiary zostaje obrócony zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, o liczbê Klików równ¹ wartoœci wspó³czynnika Obra¿enia zapisanej w Dzienniku walki atakuj¹cego. Obra¿enia zadawane podczas Walki Wrêcz mog¹ ulegaæ zmianie dziêki niektórym
Specjalnym Zdolnoœciom (patrz np. „Mistrz Broni”).
Wziêcie do niewoli
Gracz, który deklaruje Akcjê „Walka Wrêcz” mo¿e zadecydowaæ, ¿e jego wojownik zamiast klasycznego ataku
podejmie próbê pochwycenia wrogiej postaci. Próbê pochwycenia nale¿y zadeklarowaæ przed wykonaniem Rzutu Ataku.
Wartoœæ charakterystyki Obrona atakowanego wzrasta w takim przypadku o 2. Je¿eli atak siê powiód³, atakuj¹cy
obezw³adnia wrog¹ postaæ, nie zadaj¹c jej jednak ¿adnych Obra¿eñ. Pochwycona postaæ jest traktowana od tej pory
jako jeniec. Jeñcom nie mo¿na przydzielaæ jakichkolwiek Akcji, a posiadane przez nich Specjalne Zdolnoœci s¹ ignorowane. Postaæ, która sta³a siê jeñcem, nie jest traktowana odt¹d (przez ¿adnego z graczy) ani jako sprzymierzona, ani jako
wroga. Obecnoœæ jeñców ignoruje siê jeœli chodzi o testy „Wyrwania siê”, jednak kontroluj¹cy wiêŸnia wojownik nie
mo¿e dobrowolnie zerwaæ Bezpoœredniego Kontaktu ze swym „podopiecznym”.
Jeden wojownik mo¿e kontrolowaæ tylko jednego jeñca. Przejawia siê to poprzez sta³e utrzymywanie Kontaktu Bezpoœredniego figurek w ka¿dym momencie gry. ¯aden wojownik, sprzymierzony lub wrogi, nie mo¿e obraæ jeñca za cel
jakiegokolwiek ataku. Jeniec nigdy nie odnosi Obra¿eñ, bez wzglêdu na ich ewentualne Ÿród³o. Dotyczy to nawet
Specjalnych Zdolnoœci „P³omieñ/B³yskawica”, czy te¿ „Pora¿aj¹cy Podmuch”.
Jeniec pod¹¿a zawsze za kontroluj¹cym go wojownikiem, ci¹gle zachowuj¹c Bezpoœredni Kontakt. Obie postacie
poruszaj¹ siê po polu bitwy korzystaj¹c z ni¿szej z posiadanych pul Punktów Ruchu. Je¿eli kontroluj¹cy wiêŸnia wojownik posiada jak¹œ Specjaln¹ Zdolnoœæ zwi¹zan¹ z Ruchem, jej efekty obejmuj¹ obie postacie. Kierunek, w jakim zwrócony jest jeniec oraz jego po³o¿enie wzglêdem pilnuj¹cego go wojownika okreœlane s¹ zawsze przez kontroluj¹cego.
Zarówno owo po³o¿enie jak i kierunek mog¹ ulegaæ zmianom podczas ruchu kontroluj¹cego. ¯aden z graczy nie mo¿e
ustawiæ kontroluj¹cego wojownika w miejscu, w którym Bezpoœredni Kontakt z jeñcem musia³by zostaæ zerwany. Kontroluj¹cemu wojownikowi mo¿na przydzieliæ wy³¹cznie Akcje „Ruch” lub „Oczekiwanie”. Kontroluj¹cy wojownik nie
mo¿e staæ siê celem Ataku z Dystansu lub próby pochwycenia. Mo¿na go jednak zaatakowaæ w Walce Wrêcz na
normalnych zasadach.
Je¿eli stra¿nik wiêŸnia zostaje wyeliminowany, pozostaj¹ca w niewoli postaæ przestaje byæ jeñcem i od tego momentu
mo¿e znów podejmowaæ przydzielone jej Akcje. Jeœli taka postaæ zosta³a uwolniona w momencie, gdy znajdowa³a siê na
Terenie Niedostêpnym, jest ona wyeliminowana, a gracz który wzi¹³ j¹ do niewoli otrzymuje Punkty Zwyciêstwa za jej
wyeliminowanie.
FORMACJE
Akcje, które gracz przydziela pojedynczej postaci mog¹ obejmowaæ równie¿ innych sprzymierzonych wojowników.
Efekt taki uzyskuje siê dziêki u¿yciu formacji. Gracz mo¿e zadecydowaæ, czy u¿yje formacji, czy te¿ nie. formacja tworzona jest wy³¹cznie na czas wykonania jednej Akcji. Nale¿y pamiêtaæ, ¿e formacje nie powoduj¹ ¿adnych efektów
przed, ani po zakoñczeniu owej Akcji, a tym bardziej podczas tury przeciwnika! Gracze maj¹ ca³kowit¹ swobodê w tworzeniu formacji, które mog³yby podwy¿szyæ skutecznoœæ podjêtych Akcji, kiedy tylko pojawi¹ siê sprzyjaj¹ce temu
okolicznoœci.
OGRANICZENIA
Wszystkie postacie wchodz¹ce w sk³ad formacji musz¹ nale¿eæ do tej samej frakcji. W tym celu nale¿y skontrolowaæ
symbol frakcji wydrukowany na podstawce ka¿dego z wojowników. Magiczne Bestie nie posiadaj¹ ¿adnego symbolu
frakcji, dlatego te¿ utworzenie formacji wy³¹cznie z nich jest niemo¿liwe (jednak¿e patrz: „Wojownicy z frakcji Shyft”,
str. 11).
9
FORMACJA MARSZOWA
Kiedy trzech, czterech, lub nawet piêciu wojowników zgrupowanych jest tak, ¿e ka¿dy z nich dotyka co najmniej jednej podstawki innego wojownika, prowadz¹cy ich gracz mo¿e okreœliæ ich mianem formacji Marszowej.
W sk³ad takiej formacji mog¹ wchodziæ wy³¹cznie postacie, które zdolne s¹ wykonaæ i którym mo¿na przydzieliæ
Akcjê „Ruch”. Kiedy gracz przydzieli Akcjê „Ruch” jednemu z wojowników formacji Marszowej, wszystkie postacie wchodz¹ce w sk³ad owej formacji mog¹ przemieœciæ siê w ramach tej jednej Akcji. Zdolnoœæ przemieszczania siê formacji Marszowej okreœlona jest jednak przez pulê Punktów Ruchu najwolniejszej postaci wchodz¹cej
w jej sk³ad. Wszyscy wojownicy formacji poruszaj¹ siê w normalny sposób. Przemieszczani s¹ po jednym, a ca³a
Akcja koñczy siê, gdy ruch zakoñczy ostatni z nich. Uwaga! Podczas Akcji wojownicy musz¹ poruszaæ siê w taki
sposób, by po jej zakoñczeniu ponownie ka¿dy z nich dotyka³ co najmniej jednej podstawki innego wojownika
z grupy. Formacja Marszowa nie mo¿e zakoñczyæ swego ruchu rozbita na dwie lub kilka mniejszych grup!
Mimo, ¿e tylko jednemu z wojowników przydzielono Akcjê „Ruch”, ¿etony Akcji otrzymuj¹ wszystkie postacie
wchodz¹ce w sk³ad formacji i wszystkie one traktowane s¹ jakby wykona³y Akcjê. U¿ycie formacji Marszowej mo¿e
spowodowaæ u niektórych wojowników efekty Zmêczenia, a u innych nie. Zale¿y to oczywiœcie od tego, które z w³¹czonych do formacji postaci podejmowa³y Akcje w poprzedniej turze (posiadaj¹ ju¿ jeden ¿eton Akcji).
Je¿eli którakolwiek postaæ wchodz¹ca w sk³ad formacji Marszowej zmuszona jest wykonaæ test „Wyrwania siê” i zakoñczy³ siê on niepowodzeniem, postaæ ta nie mo¿e siê przemieœciæ, choæ mo¿e obróciæ siê w miejscu by zmieniæ po³o¿enie swego Przedniego Sektora. Pozosta³e postacie w formacji mog¹ poruszaæ siê normalnie. Nale¿y jednak pamiêtaæ,
¿e po zakoñczeniu Akcji ka¿dy z wojowników musi znajdowaæ siê w Bezpoœrednim Kontakcie z co najmniej jednym
wojownikiem tej formacji!
Rada: Formacje Marszowe znacznie u³atwiaj¹ poruszanie siê po polu bitwy, poniewa¿ przy wykorzystaniu jednej
Akcji umo¿liwiaj¹ ruch wielu postaci, a nie wy³¹cznie jednego wojownika.
Gracz mo¿e przydzieliæ wojownikowi Akcjê „Ruch” w celu uaktywnienia jego Specjalnej Zdolnoœci. Je¿eli jednak
opis tej Zdolnoœci g³osi, ¿e podczas jej uaktywnienia postaæ ta nie mo¿e siê poruszaæ, wojownik nie mo¿e zostaæ w³¹czony w sk³ad formacji Marszowej.
FORMACJE BOJOWE
Wojownicy mog¹ tworzyæ dwa rodzaje formacji Bojowych: formacje Strzelców, oraz formacje do Walki Wrêcz.
Krytyczne niepowodzenie podczas ataku formacji
Je¿eli wynik Rzutu Ataku, wykonywanego dla formacji Strzelców lub formacji do Walki Wrêcz, wyniesie 2, atak ten
automatycznie chybia lecz 1 Klik Obra¿eñ otrzymuje wy³¹cznie postaæ, której przydzielono Akcjê.
FORMACJE STRZELCÓW
Kiedy trzech, czterech, lub nawet piêciu wojowników zgrupowanych jest tak, ¿e ka¿dy z nich dotyka co najmniej
jednej podstawki innego wojownika, prowadz¹cy ich gracz mo¿e okreœliæ ich mianem formacji Strzelców. W sk³ad takiej
formacji mog¹ wchodziæ wy³¹cznie postacie, którym mo¿na przydzieliæ Akcjê „Atak z Dystansu”. Gracz przydzielaj¹c
Akcjê „Atak z Dystansu” jednemu wojownikowi z formacji, umo¿liwia wykonanie jej przez wszystkich jej cz³onków.
Formacja Strzelców mo¿e byæ u¿yta wy³¹cznie by zaatakowaæ pojedyncz¹ postaæ i atak ten ma na celu zadanie Obra¿eñ, (a nie leczenie!).
Linia Strza³u ka¿dego z wojowników wchodz¹cych w sk³ad atakuj¹cej formacji Strzelców nie mo¿e byæ zablokowana. Dodatkowo, cel ataku musi znajdowaæ siê w Zasiêgu ka¿dego Strzelca tej formacji. Wojownik, któremu przydzielono Akcjê „Atak z Dystansu” nazwany zostaje „Pierwszym Strzelcem”. To w³aœnie jego charakterystyki Ataku i Obra¿eñ gracz u¿ywa do rozliczenia ataku. Ka¿dy kolejny Strzelec w formacji dodaje +2 do wyniku Rzutu Ataku. Uwaga!
Dodatkowi Strzelcy nie zwiêkszaj¹ liczby Obra¿eñ zadanych przez atak.
10
ZWIADOWCA
Czy
ZWIADOWCA
KAP£ANKA
ODNOWY
sta
Lin
Czysta Lini
ia S
trza
³u 5
a Strza³u 5
a Strza³
Czysta Lini
cali
OSTRZELIWANA
POSTAÆ:
cali
u 6 cali
PAROWY GOLEM
Trzech wojowników z Ligi ¯ywio³ów
utworzy³o formacjê Strzelców.
Wyznaczono Linie Strza³ów. ¯adna
z nich nie jest zablokowana, a cel
znajduje siê w zasiêgu ka¿dego ze
Strzelców. Prowadz¹cy formacjê gracz
decyduje, ¿e pierwszym Strzelcem jest
Zwiadowca. Do wyniku Rzutu Ataku
dodaje siê wiêc 4, jako ¿e pierwszemu
Strzelcowi towarzyszy jeszcze dwóch
wojowników.
Mimo, i¿ gracz przydziela Akcjê tylko jednemu wojownikowi w formacji Strzelców, ka¿da z postaci w tej grupie
oznaczana jest ¿etonem Akcji i ka¿da traktowana jest tak, jakby tê Akcjê wykona³a. U¿ycie formacji Strzelców mo¿e
spowodowaæ u niektórych wojowników efekty Zmêczenia, a u innych nie. Zale¿y to oczywiœcie od tego, które z w³¹czonych do formacji postaci podejmowa³y Akcje w poprzedniej turze (posiadaj¹ ju¿ jeden ¿eton Akcji).
Rada: Formacje Strzelców przydatne s¹ szczególnie podczas walki z przeciwnikami o bardzo wysokich charakterystykach Obrona.
FORMACJE DO WALKI WRÊCZ
Jeœli Przednie Sektory dwóch lub trzech wojowników znajduj¹ siê w Bezpoœrednim Kontakcie z podstawk¹ jednego
przeciwnika, prowadz¹cy owych wojowników gracz mo¿e utworzyæ z nich formacjê do Walki Wrêcz. W sk³ad takiej
formacji mog¹ wchodziæ wy³¹cznie postacie, którym mo¿na przydzieliæ Akcjê „Walka Wrêcz”. Wojownicy tej formacji
nie musz¹ pozostawaæ w Bezpoœrednim Kontakcie pomiêdzy sob¹. Kiedy gracz przydzieli Akcjê „Walka Wrêcz” jednemu z wojowników formacji, WSZYSTKIE postacie wchodz¹ce w sk³ad owej formacji mog¹ zaatakowaæ jednoczeœnie,
w ramach tej jednej Akcji. Podobnie jak w przypadku Strzelców, formacja do Walki Wrêcz mo¿e byæ u¿yta wy³¹cznie by
zaatakowaæ pojedyncz¹ postaæ i atak ten ma na celu zadanie Obra¿eñ, (a nie leczenie!).
Wojownik któremu powierzono Akcjê „Walka Wrêcz” okreœlany jest mianem prowadz¹cego Atak. Akcjê tê rozlicza
siê na podstawie jego charakterystyk Ataku i Obra¿eñ. Ka¿da dodatkowa postaæ wchodz¹ca w sk³ad formacji dodaje
+1 do wyniku Rzutu Ataku. Jeœli choæ jeden z wojowników formacji jest w Kontakcie Bezpoœrednim z Tylnym Sektorem atakowanego, do Rzutu Ataku dodaje siê pojedynczy, dodatkowy bonus +1.
Uwaga! Dodatkowi wojownicy nie zwiêkszaj¹ liczby Obra¿eñ zadanych podczas ataku.
Dwaj wojownicy Orków tworz¹ formacjê do Walki Wrêcz,
która atakuje wilko³aka. Zgniatacz 1 zostaje wybrany na
prowadz¹cego Atak. Poniewa¿ w formacji znajduje siê
jeszcze jeden wojownik, do wyniku Rzutu Ataku nale¿y
dodaæ +1. Do wyniku nale¿y te¿ doliczyæ dodatkowy
bonus +1, poniewa¿ jeden z Orków znajduje siê
w Kontakcie Bezpoœrednim z Tylnym Sektorem wilko³aka.
£¹cznie wiêc Rzut Ataku zmodyfikowany jest o +2.
ZGNIATACZ
ZGNIATACZ
CEL ATAKU:
WILKO£AK
Podobnie jak w przypadku Strzelców, mimo, i¿ gracz przydziela Akcjê tylko jednemu wojownikowi w formacji, ka¿da
z postaci w tej grupie oznaczana jest ¿etonem Akcji i ka¿da traktowana jest tak, jakby tê Akcjê wykona³a. U¿ycie
formacji do Walki Wrêcz mo¿e spowodowaæ u niektórych wojowników efekty Zmêczenia, a u innych nie. Zale¿y to
oczywiœcie od tego, które z w³¹czonych do formacji postaci podejmowa³y Akcje w poprzedniej turze (posiadaj¹ ju¿
jeden ¿eton Akcji).
Jeœli formacja do Walki Wrêcz przeprowadzi udan¹ próbê pochwycenia przeciwnika, postaci¹ kontroluj¹c¹ jeñca jest
prowadz¹cy Atak.
Rada: Formacja do Walki Wrêcz znacznie u³atwia wziêcie do niewoli postaci o wysokiej charakterystyce Obrona.
WOJOWNICY Z FRAKCJI SHYFT
Wszyscy wojownicy nale¿¹cy do frakcji Shyft posiadaj¹ zdolnoœæ tworzenia formacji wspólnie z Magicznymi Bestiami.
Postacie wojowników Shyft i Magicznych Bestii mog¹ wspó³tworzyæ zarówno formacje Marszowe, jak i formacje
Strzelców lub formacje do Walki Wrêcz. Musz¹ byæ jednak spe³nione dwa warunki. Po pierwsze, w chwili utworzenia
formacji, ka¿da Magiczna Bestia, która ma do niej nale¿eæ musi byæ w Bezpoœrednim Kontakcie z co najmniej jednym
wojownikiem Shyft wchodz¹cym w sk³ad tej¿e formacji. Po drugie, po zakoñczeniu Akcji przez formacjê, ka¿da wchodz¹ca w jej sk³ad Magiczna Bestia musi pozostawaæ w Bezpoœrednim Kontakcie z co najmniej jednym wojownikiem
Shyft, który wchodzi³ w sk³ad tej formacji podczas Akcji.
Wszystkie inne zasady dotycz¹ce formacji pozostaj¹ niezmienione. Oznacza to, ¿e w przypadku mieszanej (wojownicy
i Bestie) formacji do Walki Wrêcz, ka¿da figurka Magicznej Bestii musi pozostawaæ w Bezpoœrednim Kontakcie z wojownikiem Shyft.
11
TEREN
Gra Magiczny Rycerz nie wymaga od uczestników tworzenia wyszukanej scenerii. Dodanie jednak choæby kilku
elementów urozmaicaj¹cych pole bitwy nadaje grze dodatkowego smaku i czyni j¹ bardziej ekscytuj¹c¹.
Zasady gry obejmuj¹ trzy podstawowe rodzaje terenu: Czysty Teren, Teren Utrudniaj¹cy Ruch oraz Teren
Niedostêpny. Wymienione rodzaje terenu mog¹ wystêpowaæ na poziomie gruntu (na p³askiej powierzchni makiety) lub jako wzniesienia. Dodatkowo istnieje kilka rodzajów Terenu Specjalnego, które zosta³y opisane na koñcu
tego rozdzia³u.
CZYSTY TEREN
Czysty Teren reprezentuje wiele rodzajów pod³o¿a pocz¹wszy od trawiastej równiny, a skoñczywszy na brukowanym
miejskim placu. Czysty Teren pokrywa zwykle niemal ca³e pole bitwy. Wyj¹tki stanowi¹ obszary, które znacz¹co utrudniaj¹ poruszanie siê, b¹dŸ w ogóle to uniemo¿liwiaj¹. Obszary takie stanowi¹ nak³adki na Czysty Teren pokrywaj¹cy
makietê. Podczas przygotowania scenerii gracze nie mog¹ umieœciæ w puli dostêpnego terenu, Czystego Terenu. Czystym Terenem jest bowiem sama makieta.
TEREN UTRUDNIAJ¥CY RUCH
Ten rodzaj terenu pokryty jest gêstymi krzewami, rzadko rosn¹cymi
drzewami, od³amkami ska³, b³otem lub innymi formacjami czyni¹cymi
ruch doœæ uci¹¿liwym. Najproœciej gracze mog¹ oznaczyæ taki teren za
pomoc¹ nieregularnych kszta³tów wyciêtych z kartonu lub materia³u.
Zewnêtrzne krawêdzie owych kszta³tów reprezentuj¹ granice Terenu
Utrudniaj¹cego Ruch. Powierzchnie kszta³tów reprezentuj¹cych taki
rodzaj terenu powinny byæ w miarê p³askie, tak aby mo¿liwe by³o
swobodne umieszczenie na nich figurek. W celu uzyskania lepszego
efektu wizualnego, na górnych powierzchniach owych kszta³tów
mo¿na ustawiæ modele drzewek, krzewów lub g³azów. Modele te mog¹
byæ przemieszczane po powierzchni kszta³tu tak, by nie przeszkadza³y
w ustawianiu figurek wojowników i nie mia³y wp³ywu na przebieg
Jeden ze sposobów przedstawienia
rozgrywki.
terenu, który Utrudnia Ruch.
Wojownicy mog¹ wkraczaæ i przemieszczaæ siê poprzez Teren Utrudniaj¹cy Ruch, jednak nak³ada to pewne ograniczenia. Je¿eli chocia¿ kawa³ek podstawki postaci, która rozpoczyna swój
ruch spoczywa na Czystym Terenie, postaæ ta musi natychmiast zakoñczyæ ruch, gdy podstawka znajdzie siê w ca³oœci
na Terenie Utrudniaj¹cym Ruch. Je¿eli chocia¿ kawa³ek podstawki postaci, która rozpoczyna swój ruch, spoczywa na
Terenie Utrudniaj¹cym Ruch, postaæ ta w ci¹gu tury dysponuje jedynie po³ow¹ posiadanych Punktów Ruchu (z zaokr¹gleniem w górê, do pe³nego cala). Dzieje siê tak nawet wtedy, gdy postaæ opuszcza Teren Utrudniaj¹cy Ruch.
Redukcja ta ma miejsce po rozliczeniu wszelkich innych regulacji dotycz¹cych Punktów Ruchu postaci.
Jeœli Linia Strza³u przecina jakikolwiek fragment Terenu Utrudniaj¹cego Ruch i/lub jak¹kolwiek liczbê takich elementów terenu, do charakterystyki Obrona celu dodaje siê modyfikator +1 (zwany Modyfikatorem za Trudny Teren).
Teren Utrudniaj¹cy Ruch nie ma wp³ywu na rozliczanie Ataków Wrêcz.
Strzelec, którego Punkt Centralny podstawki znajduje siê w obrêbie Terenu Utrudniaj¹cego Ruch, lecz Przedni
Sektor podstawki w ca³oœci poza tym terenem, nie podlega ujemnym modyfikatorom jeœli Linia Strza³u nie przecina
lub nie prowadzi w g³¹b jakiegokolwiek innego Terenu Utrudniaj¹cego Ruch. Zasada ta umo¿liwia Strzelcowi atakowanie przeciwników z krawêdzi terenu, który chroni go lecz nie przeszkadza podczas prowadzenia ostrza³u.
Jeœli gracz decyduje siê na u¿ycie formacji Strzelców, jedynie Linia Strza³u pierwszego Strzelca podlega ewentualnemu Modyfikatorowi za Trudny Teren.
TEREN NIEDOSTÊPNY
Jak sama nazwa wskazuje, to teren na który wkroczenie jest niemo¿liwe.
Mog¹ to byæ ogromne g³azy, wysokie œciany lub budynki. Gracze mog¹ zaznaczyæ jego istnienie na makiecie za pomoc¹ ma³ych kartonowych pude³ek,
talii kart lub modeli.
Jak ju¿ powiedziano, wojownicy nie mog¹ ani wkraczaæ, ani przechodziæ
przez Niedostêpny Teren. Dodatkowo, teren taki blokuje ka¿d¹ przecinaj¹c¹
go Liniê Strza³u.
Budynek reprezentuje Teren
Niedostêpny. Wojownicy nie mog¹
nañ wkraczaæ, a przecinaj¹ce go
Linie Strza³u s¹ zablokowane.
RODZAJE WZNIESIEÑ
Czysty, Niedostêpny lub Utrudniaj¹cy Ruch teren mo¿e wystêpowaæ
tak¿e w postaci wzgórz lub p³askowy¿ów, które wznosz¹ siê ponad poziomem
pola bitwy. W celu uproszczenia zasad przyjêto, ¿e wszelkie rodzaje wzgórz
piêtrz¹cych siê nad polem bitwy posiadaj¹ tak¹ sam¹ wysokoœæ.
Jednym z najprostszych sposobów przedstawienia Wzniesieñ jest u³o¿enie na
makiecie stosu ksi¹¿ek lub magazynów. Znacznie lepiej wygl¹daj¹ modele wzgórz, jednak musz¹ one posiadaæ wyraŸne zbocza,
wyró¿niaj¹ce je od „poziomu gruntu”. Wierzcho³ki Wzniesieñ powinny byæ p³askie i umo¿liwiaæ ustawianie na nich figurek.
12
Wszelkie postacie, które wkroczy³y na Wzniesienie (pokryte Czystym lub Utrudniaj¹cym Ruch Terenem) lub w³aœnie z niego zesz³y musz¹ natychmiast zakoñczyæ swój Ruch. Podczas mierzenia dystansu ruchu postaci nie bierze siê
pod uwagê odcinków pionowych, ani skoœnych. Pokonywana podczas ruchu odleg³oœæ mierzona jest zawsze w poziomie,
niezale¿nie od rodzaju terenu (oczywiœcie Teren Niedostêpny nale¿y omin¹æ).
Wzniesienia blokuj¹ Liniê Strza³u chyba, ¿e Strzelec lub cel
(lub obie postacie jednoczeœnie) równie¿ znajduj¹ siê na
Wzniesieniu.
Jeœli zarówno Strzelec, jak i cel znajduj¹ siê na Wzniesieniu
i w Czystym Terenie, nic, z wyj¹tkiem dziel¹cego ich Terenu
Niedostêpnego lub Utrudniaj¹cego Ruch, albo te¿ postaci
innych wojowników, nie blokuje Linii Strza³u.
Je¿eli Strzelec znajduje siê na Wzniesieniu, a cel nie, lub odwrotnie, Linia Strza³u jest zablokowana tylko wtedy, gdy przecina
inne Wzniesienie. Teren Niedostêpny znajduj¹cy siê po drodze
równie¿ blokuje Liniê Strza³u i to bez wzglêdu na to czy jest na
Wzniesieniu, czy te¿ nie. Linia Strza³u mo¿e byæ równie¿ zablokowana przez innych wojowników, którzy znajduj¹ siê na Wzniesieniu
pomiêdzy Strzelcem, a celem. Inni wojownicy, którzy równie¿
Linia Strza³u przecina Teren Utrudniaj¹cy Ruch znajduj¹ siê na Linii Strza³u ale nie na Wzniesieniu, s¹ ignorowani.
oraz podstawkê innego wojownika. Strzelec
Istnienie Terenu Utrudniaj¹cego Ruch modyfikuje rozliczanie
znajduje siê jednak na Wzniesieniu i przeszkody ataku jedynie jeœli Strzelec, b¹dŸ cel znajduj¹ siê na takim terenie,
te mog¹ zostaæ zignorowane.
lub jeœli teren taki jest przeciêty Lini¹ Strza³u i znajduje siê na
wzniesieniu. W innym przypadku modyfikatory nie wystêpuj¹.
Przewaga wysokoœci
Kiedy Strzelec znajduj¹cy siê na poziomie gruntu atakuje postaæ stoj¹c¹ na Wzniesieniu, wartoœæ charakterystyki
Obrona ostrzeliwanego celu wzrasta o 1. Modyfikator taki zwany jest dalej „Modyfikatorem Przewagi Wysokoœci”. Jeœli
postaæ na Wzniesieniu zajmuje dodatkowo pozycjê w Terenie Utrudniaj¹cym Ruch, oba modyfikatory kumuluj¹ siê,
podnosz¹c wartoœæ charakterystyki Obrona o +2.
W formacjach Strzelców jedynie Linia Strza³u pierwszego Strzelca mo¿e byæ modyfikowana na skutek „Przewagi
Wysokoœci” lub „Terenu Utrudniaj¹cego Ruch”.
Wojownicy znajduj¹cy siê na ró¿nych wysokoœciach mog¹ Walczyæ ze sob¹ Wrêcz. Ponadto, wojownicy nale¿¹cy do
jednej formacji mog¹ zajmowaæ ró¿ne poziomy. Poniewa¿ Kontakt Bezpoœredni figurek jest warunkiem koniecznym
zarówno podczas Walki Wrêcz, jak i podczas tworzenia formacji, gracz powinien spojrzeæ na wojowników pionowo
z góry. Jeœli podstawki figurek styka³yby siê, gdyby ró¿nica wysokoœci nie istnia³a, przyjmuje siê, ¿e Kontakt Bezpoœredni
miêdzy postaciami jest zachowany.
Je¿eli cel Ataku Wrêcz znajduje siê na Wzniesieniu, a atakuj¹cy wojownik lub „prowadz¹cy Atak” formacji – nie,
cel Ataku Wrêcz korzysta z Modyfikatora Przewagi Wysokoœci.
TERENY SPECJALNE
P³ytka woda
Obszary pokryte p³ytk¹ wod¹, takie jak strumienie, sadzawki, Ÿród³a, etc. traktowane s¹ jak Tereny Utrudniaj¹ce
Ruch, lecz nie maj¹ wp³ywu na Ataki z Dystansu.
G³êboka woda
Obszary rzek lub jezior traktowane s¹ jak Tereny Niedostêpne, lecz nie maj¹ wp³ywu na Ataki z Dystansu.
Niskie mury
Niskie mury s¹ szczególnym rodzajem Terenu Utrudniaj¹cego Ruch. Kiedy wojownik wskoczy na mur i dojdzie do
jego przeciwleg³ej krawêdzi, jego ruch zostaje zakoñczony. Jednak¿e, kiedy zeskakuje po drugiej stronie podczas kolejnej tury, dysponuje zawsze pe³n¹ pul¹ Punktów Ruchu (a nie jej po³ow¹). Atak z Dystansu, którego Linia Strza³u
przecina niski mur obarczony jest modyfikatorem Terenu Utrudniaj¹cego Ruch (chyba, ¿e Strzelec pozostaje w Kontakcie Bezpoœrednim z krawêdzi¹ tego muru). Walka Wrêcz miêdzy wojownikami po obu stronach niskiego muru jest
mo¿liwa jeœli ich podstawki dotykaj¹ odpowiednich krawêdzi tego muru (przyjmuje siê, ¿e wojownicy s¹ wtedy w Kontakcie Bezpoœrednim).
Tereny urwiste
Pó³ki skalne, p³askie zwieñczenia dachów, p³askowy¿e otoczone urwistymi ska³ami i tym podobne formacje terenu
nazwano umownie Terenami Urwistymi. Teren Urwisty traktowany jest jak ka¿de Wzniesienie, jednak Walka Wrêcz
pomiêdzy wojownikami, z których jeden jest na, a drugi poza tym terenem nie jest mo¿liwa. Równie¿, jeœli niektórzy
z wojowników zajmuj¹ Urwisty Teren, a inni nie, nie mog¹ oni wspólnie utworzyæ jakiejkolwiek formacji. Postacie
mog¹ wkroczyæ lub opuœciæ tego rodzaju teren jedynie poprzez specjalnie wyznaczone punkty dostêpu, takie jak
klatki schodowe, drabiny, albo te¿ dziêki u¿yciu Specjalnej Zdolnoœci „Latanie”. Ka¿dy Teren Urwisty musi mieæ chocia¿ jeden oznaczony punkt dostêpu. W przeciwnym wypadku, podczas przygotowywania pola bitwy nie mo¿na umieœciæ go w puli Terenu. Trasa wkraczania lub opuszczania tego rodzaju terenu (jeœli postaæ nie u¿ywa „Latania”) musi
prowadziæ poprzez wyznaczony punkt dostêpu.
13
ZAKOÑCZENIE GRY
Gra koñczy siê w momencie, gdy spe³niony zostanie jeden z nastêpuj¹cych warunków:
1. Na polu bitwy znajduj¹ siê tylko wojownicy nale¿¹cy do jednego gracza. Jeñcy, oraz wojownicy, którzy pozostaj¹ pod
wp³ywem „Demoralizacji” nie s¹ w tym momencie uwzglêdniani.
2. Ustalony wczeœniej limit czasu rozgrywki dobieg³ koñca.
3. Wszyscy aktywni uczestnicy gry decyduj¹ siê j¹ zakoñczyæ.
WARUNKI ZWYCIÊSTWA
Po zakoñczeniu bitwy wszyscy gracze zliczaj¹ uzyskane Punkty Zwyciêstwa. Gracz, który uzyska³ najwy¿sz¹ sumê
Punktów Zwyciêstwa jest Zwyciêzc¹!!! Zliczanie uzyskanych Punktów Zwyciêstwa odbywa siê zgodnie z nastêpuj¹cymi
zasadami:
Za ka¿d¹ figurkê przeciwnika, która zosta³a wyeliminowana podczas gry, gracz otrzymuje liczbê Punktów Zwyciêstwa równ¹ Wartoœci Punktowej owej wyeliminowanej postaci. Punkty te powinny byæ zapisywane w trakcie
gry, natychmiast po wyeliminowaniu takiego wojownika. Za ka¿da figurkê przeciwnika, która w momencie zakoñczenia gry przetrzymywana jest w charakterze jeñca w Strefie Pocz¹tkowej danego gracza, otrzymuje on liczbê
Punktów Zwyciêstwa równ¹ podwojonej Wartoœci Punktowej owej postaci. Gracz nie otrzymuje Punktów Zwyciêstwa za jeñców, którzy w chwili zakoñczenia gry nie znajduj¹ siê w Strefie Pocz¹tkowej kontroluj¹cego ich
gracza.
Ka¿da sprzymierzona postaæ, która rozpoczê³a grê na polu bitwy, nigdy go nie opuœci³a, przetrwa³a do koñca rozgrywki i nie jest jeñcem, daje prowadz¹cemu j¹ graczowi liczbê Punktów Zwyciêstwa równ¹ Wartoœci Punktowej owej
postaci. Wojownicy, którzy pozostali na polu bitwy lecz trafili do niewoli lub s¹ „Zdemoralizowani” nie przynosz¹ ¿adnych Punktów Zwyciêstwa.
Podsumowuj¹c: uzyskana przez gracza suma Punktów Zwyciêstwa równa jest: (punkty za wyeliminowane postacie
przeciwnika) + (punkty za wziête do niewoli postacie przeciwnika przetrzymywane we w³asnej Strefie Pocz¹tkowej x 2)
+ (sprzymierzone, nie wziête do niewoli postacie, które przetrwa³y ca³¹ bitwê – lecz nie te, które s¹ jeñcami lub „Zdemoralizowane”).
Rada: Punkty Zwyciêstwa zdobyte za wyeliminowanie przeciwników zapisywane s¹ podczas gry. Punkty
Zwyciêstwa za jeñców lub wojowników, którzy prze¿yli bitwê zapisywane s¹ po zakoñczeniu gry. Oznacza to, ¿e
gracz mo¿e wielokrotnie zdobywaæ punkty za eliminowanie tej samej postaci, jeœli powraca ona do gry na skutek
dzia³ania „Nekromancji”!
Jeœli zdarzy siê, ¿e uzyskane przez graczy sumy Punktów Zwyciêstwa s¹ równe, wygrywa ten, którego armia posiada³a
na pocz¹tku gry ni¿sz¹ wartoœæ punktow¹.
Po zakoñczeniu gry wszyscy gracze odzyskuj¹ wyeliminowane i wziête do niewoli figurki.
WYCOFANIE WOJSK
Podczas dowolnej swojej tury, przed zakoñczeniem gry, gracz mo¿e zdecydowaæ siê na wycofanie swych wojsk z pola
bitwy. Manewr ten zwany jest dalej „wycofaniem wojsk”.
Jeœli gracz wycofa³ wojska, jego przeciwnik otrzymuje Punkty Zwyciêstwa za postacie wyeliminowane do tego momentu gry. Dodatkowo, jeœli jakieœ postacie wycofuj¹cego siê gracza pozostaj¹ w niewoli, Przeciwnik kontroluj¹cy
jeñców otrzymuje za nich Punkty Zwyciêstwa tak, jakby wojownicy ci zostali wyeliminowani. Gracz, który wycofa³
wojsko usuwa z pola bitwy wszystkie swoje figurki i odzyskuje wyeliminowanych podczas walki wojowników. Wszystkie
wrogie postacie przetrzymywane przez niego w charakterze jeñców pozostaj¹ tam, gdzie by³y, odzyskuj¹ wolnoœæ i mog¹
byæ ponownie kontrolowane przez swych posiadaczy. Wycofuj¹cy wojska gracz nie otrzymuje Punktów Zwyciêstwa za
postacie, które przetrwa³y bitwê i nie trafi³y do niewoli.
STANDARDOWA ROZGRYWKA
Partiê Magicznego Rycerza mo¿na rozgrywaæ na wiele ró¿nych sposobów i w zwi¹zku z tym przed jej rozpoczêciem
gracze musz¹ podj¹æ kilka istotnych decyzji. Jaki bêdzie maksymalny limit punktów przeznaczony na przygotowanie
armii? Czy rozgrywka bêdzie mia³a górny limit czasu?
W zorganizowanym œrodowisku graczy nie ma potrzeby ustalania wielu istotnych szczegó³ów. Wiêkszoœæ rozgrywek
toczona jest bowiem w systemie standardowym:
1. Powierzchnia makiety ma wymiary 1 m na 1 m.
2. Maksymalny limit przeznaczony na przygotowanie armii wynosi 200 punktów, co daje ka¿demu z graczy 2 Akcje
podczas ka¿dej tury.
3. Limit czasu na rozegranie bitwy wynosi 50 minut.
4. Podczas przygotowywania scenerii ka¿dy z graczy umieszcza w puli 4 standardowe elementy Terenu. Standardowe
elementy Terenu mo¿na zdobyæ bezp³atnie pod sieciowym adresem: www.mageknight.com
5. Gracze nie u¿ywaj¹ Wzniesieñ.
6. Gracze podporz¹dkowuj¹ siê zamieszczonej dalej Etykiecie Gry.
14
ETYKIETA GRY MAGICZNY RYCERZ
Gry figurkowe nie posiadaj¹ ograniczeñ charakterystycznych dla gier planszowych lub karcianych. Nie wymagaj¹
u¿ycia œciœle okreœlonych elementów takich jak standardowe plansze lub talie kart. Zjawisko to jest pozytywne, poniewa¿ gracze prowokowani s¹ do wykorzystania swej wyobraŸni, dziêki której tworz¹ niepowtarzalne scenariusze gry oraz
wymyœlne elementy scenografii. Pojemnik po maœle mo¿e zostaæ przerobiony na œwiêty o³tarz, umieszczona na œrodku
sto³u saszetka na klucze staje siê skrzyni¹ pe³n¹ skarbów, a kto dobiegnie do niej pierwszy i przeniesie jej zawartoœæ
z powrotem do krawêdzi sto³u jest zwyciêzc¹!
Z drugiej strony, podczas gry mo¿e dojœæ do sytuacji, które nie s¹ ujête w regu³ach. Mimo, ¿e autorzy starali siê
przedstawiæ zasady gry w maksymalnie przejrzysty sposób, zawsze mog¹ zdarzyæ siê gracze, którzy bêd¹ spieraæ siê o ich
interpretacjê. W takich sytuacjach wskazane jest przestrzeganie ogólnie przyjêtej Etykiety Gry:
1. Gracze nie powinni nigdy obracaæ Dzienników walki jakichkolwiek figurek, jeœli nie jest to podyktowane otrzymanymi Obra¿eniami lub Leczeniem. Jeœli przestawienie Dziennika walki jest konieczne, nale¿y go obracaæ jedynie o odpowiedni¹ liczbê Klików i we w³aœciwym kierunku. Innymi s³owy nie wolno obracaæ Dziennika walki ot tak sobie, na
przyk³ad po to by sprawdziæ co za chwilê mo¿e pojawiæ siê w jego okienkach.
2. Gracze nie powinni ci¹gle podnosiæ figurek z pola bitwy by np. sprawdzaæ po³o¿enie Dziennika walki. Jeœli figurka
musi na chwilê opuœciæ makietê, nale¿y zaznaczyæ dok³adnie jej po³o¿enie i kierunek, w jakim jest zwrócona, a nastêpnie ustawiæ j¹ dok³adnie w taki sam sposób.
3. Poniewa¿ broñ, ramiona i inne elementy figurek czêsto wystaj¹ poza ich podstawki, czasem trudno ustawiæ postacie walcz¹cych dok³adnie tak, by owe podstawki siê styka³y. Jeœli wyst¹pi taki problem gracze powinni przyj¹æ, ¿e figurki te s¹
w Kontakcie Bezpoœrednim i pozostaj¹ w nim a¿ do chwili, gdy jedna z postaci nie wykona Akcji „Ruch” i go nie zerwie.
4. Czasem podczas gry pewne sytuacje s¹ niejasne. Przyk³adowo: Linia Strza³u mo¿e na u³amek milimetra zahaczaæ
o podstawkê jakiejœ figurki, ale mo¿e te¿ nie...Pomiêdzy dwiema figurkami mo¿e byæ wystarczaj¹ca odleg³oœæ, by
rozdzieli³a je trzecia postaæ, lecz nie musi... Gracze mog¹ mieæ w takich sytuacjach uzasadnione obiekcje. W takich
sytuacjach wykonuje siê rzut kostk¹. Wyniki 1, 2 oraz 3 oznaczaj¹, ¿e rozpatrywana akcja nie jest dopuszczalna.
Wyniki 4, 5 lub 6 oznaczaj¹, ¿e sporn¹ akcjê mo¿na wykonaæ.
S£OWNICZEK
Akcja: Istniej¹ cztery rodzaje Akcji: Ruch, Atak z Dystansu, Walka Wrêcz oraz brak Akcji/Oczekiwanie. Na
pocz¹tku ka¿dej swojej tury gracz dysponuje okreœlon¹
liczb¹ Akcji, które mo¿e przydzielaæ swoim wojownikom.
Armia: Oddzia³ wojowników kontrolowany przez gracza
podczas bitwy.
Atak: Akcja, podczas której wykonywany jest rzut kostkami, dodawanie rezultatów, dodawanie wartoœci charakterystyki Atak i porównanie ³¹cznego uzyskanego
rezultatu z charakterystyk¹ Obrona atakowanego.
Atak z Dystansu: Atak przy u¿yciu broni miotaj¹cej,
miotanej, magii lub mocy umys³u.
Bractwo Czarnego Prochu: Frakcja. Ludzie, Krasnoludy i Amazonki, którzy rozwinêli technologiê broni
palnej.
Brak Akcji/Oczekiwanie: Akcja podczas której wojownik nie podejmuje dzia³añ.
Draconum: Frakcja potê¿nych hybryd powsta³ych ze
skrzy¿owania ludzi i smoków.
Dziennik Walki: Rodzaj obrotowego notatnika umieszczonego pod podstawk¹ ka¿dego wojownika, zawieraj¹cego podstawowe charakterystyki postaci.
Figurka: Jeden z elementów gry Magiczny Rycerz.
Formacja do Walki Wrêcz: Dwóch lub trzech sprzymierzonych wojowników, którzy wykorzystuj¹ jedn¹
Akcjê w celu wspólnego zaatakowania wrogiej postaci.
Formacja Marszowa: Trzy, cztery lub piêæ sprzymierzonych postaci, które przemieszczaj¹ siê wspólnie wykorzystuj¹c w tym celu jedn¹ Akcjê.
Formacja Strzelców: Trzy, cztery lub piêæ sprzymierzonych postaci, które wykorzystuj¹ jedn¹ Akcjê w celu
wspólnego zaatakowania z dystansu wrogiej postaci.
Gildia Atlantis: Frakcja Ludzi, którzy pos³uguj¹ siê
umagicznion¹ technologi¹.
Jeniec: Wojownik wziêty do niewoli, pozostaj¹cy pod
kontrol¹ przeciwnika.
JeŸdziec: Wojownik dosiadaj¹cy wierzchowca i posiadaj¹cy podwójn¹ podstawkê. Jego charakterystyka Ruch
jest opatrzona symbolem podkowy.
Klik Leczenia: Obrócenie Dziennika walki postaci
przeciwnie do ruchu wskazówek zegara o jedn¹ pozycjê.
Klik Obra¿eñ: Obrócenie Dziennika walki postaci zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o jedn¹ pozycjê.
Kontakt Bezpoœredni: Sytuacja, gdy podstawka wojownika dotyka innej podstawki lub elementu scenerii pola bitwy.
Liga ¯ywio³ów: Frakcja. Bohaterowie Elfów i Trolli,
którzy w³adaj¹ magi¹ ¿ycia.
Linia Strza³u: Linia prosta od Punktu Centralnego podstawki Strzelca do Punktu Centralnego podstawki celu.
Magiczna Bestia: Nadnaturalny, krwio¿erczy potwór
przyzwany lub stworzony przez potê¿nego maga.
Modyfikator: Cyfra, która w pewnych okreœlonych
okolicznoœciach dodawana jest do charakterystyki Obrona lub do wyniku Rzutu Ataku.
Modyfikator Przewagi Wysokoœci: Modyfikator, który
przys³uguje postaci na Wzniesieniu, gdy jest ona atakowana przez przeciwnika znajduj¹cego siê na poziomie
gruntu. Charakterystyka Obrona atakowanej postaci
wzrasta wtedy o +1.
Modyfikator za Teren Utrudniaj¹cy Ruch: Jeœli Linia
Strza³u przecina fragment Terenu Utrudniaj¹cego Ruch,
charakterystyka Obrona atakowanej postaci wzrasta o +1.
NajeŸdŸcy: Frakcja. Orkowie. Brutalna rasa wojowników zamieszkuj¹cych trudno dostêpne ³añcuch górskie.
Niepowodzenie Krytyczne: Fatalny przypadek, na
skutek którego rany odnosi sam atakuj¹cy. Zachodzi, gdy
wynik Rzutu Ataku wyniós³ „2”.
Pierwszy Strzelec: Wojownik, który przewodzi formacji
Strzelców.
Pochwycenie: U¿ycie Akcji „Walka Wrêcz” w celu
wziêcia atakowanej postaci do niewoli bez zadawania jej
Obra¿eñ.
15
Podstawka: Wykonany z plastiku dysk, do którego
przymocowana jest figurka wojownika.
Prowadz¹cy Atak: Wojownik, który przewodzi formacji
do Walki Wrêcz.
Przygotowanie/Budowa Armii: Wybór postaci, które
mog¹ wejœæ w sk³ad armii ze wzglêdu na ich umiejêtnoœci, wartoœæ punktow¹ lub zamys³ taktyczny gracza.
Liczba punktów zu¿ytych na w³¹czenie wojowników do
przygotowywanej armii nie mo¿e przekroczyæ pewnego
przyjêtego wczeœniej limitu.
Przygotowanie Scenerii: Proces przygotowania pola bitwy.
Punkt Dostêpu: Obszar, poprzez który wojownik mo¿e
wkroczyæ lub opuœciæ Urwisty Teren.
Punkty Armii: Maksymalny limit punktów przeznaczony na przygotowanie armii.
Rozpoczynaj¹cy Gracz: Gracz, który pierwszy umieszcza na makiecie element scenerii, pierwszy rozstawia sw¹
armiê i rozgrywa pierwsz¹ turê gry.
Roztr¹cenie: Zadanie Obra¿eñ przeciwnikom znajduj¹cym siê po bokach JeŸdŸca, który pomyœlnie wykona³
manewr Wyrwania siê.
Ruch: Akcja umo¿liwiaj¹ca graczowi przemieszczenie
figurki/figurek.
Rycerze Nieœmiertelnoœci: Frakcja. Wojownicy Elfów,
którzy stroni¹ od innych frakcji.
Sekta Necropolis: Frakcja. Mroczne Elfy i Wampiry,
które pos³uguj¹ siê magi¹ œmierci.
Sprzymierzona Postaæ: Wojownik kontrolowany przez
gracza lub przez jego sojusznika.
Strefa Pocz¹tkowa: Prostok¹tny obszar le¿¹cy wzd³u¿
krawêdzi makiety, gdzie gracz rozstawia swoj¹ armiê na
pocz¹tku rozgrywki.
Strzelec: Wojownik, któremu przydzielono Akcjê ”Atak
z Dystansu”.
Swobodny Zwrot: Obrót zaatakowanej figurki w miejscu w taki sposób, by jej Przedni Sektor zetkn¹³ siê z podstawk¹ nacieraj¹cego przeciwnika, który wszed³ z ni¹
w Kontakt Bezpoœredni.
Trafienie Krytyczne: Trafienie powoduj¹ce dodatkowe
Obra¿enia, który zachodzi, gdy wynik Rzutu Ataku
wyniós³ „12”.
Tura: Fragment rozgrywki, podczas którego jeden z graczy przydziela i rozlicza Akcje swych wojowników.
Unikalny: Figurka, która nie posiada na podstawce
gwiazdek Rangi. Gracz mo¿e mieæ w swej armii tylko po
jednym egzemplarzu takiej figurki.
Walka Wrêcz: Akcja polegaj¹ca na zaatakowaniu przeciwnika za pomoc¹ ramion, szponów, k³ów, broni bia³ej etc.
Wojownik: Jeden z elementów gry Magiczny Rycerz.
Wroga postaæ: Wojownik kontrolowany przez przeciwnika.
Wycofanie Wojsk: Manewr polegaj¹cy na wycofaniu
armii z pola bitwy zanim nast¹pi zakoñczenie gry.
Wykonany Ruch: Przyjmuje siê, ¿e wojownik wykona³
Ruch wtedy, gdy jego Punkt Centralny przesun¹³ siê
wzglêdem pola bitwy lub gdy postaæ obróci³a siê w miejscu, by zwróciæ siê w innym kierunku (jednak patrz Zasada Swobodnego Zwrotu).
Wyrwanie Siê: Próba oderwania siê od przeciwnika,
z którym toczona jest Walka Wrêcz.
Zmêczenie: Efekt przydzielenia wojownikowi Akcji
podczas dwóch nastêpuj¹cych po sobie tur.
¯eton: Znacznik. Mo¿e byæ to drobna moneta lub koralik.
¯eton Akcji: Drobna moneta lub koralik u¿ywany do
oznaczenia postaci, której przydzielono Akcjê.
PODZIÊKOWANIA
Combat Dial System, Mage Knight High
Concept, Universe and Creative Direction:
Jordan Weisman
Mage Knight Rules, Warriors and Stats:
Kevin Barrett
Development and Editorial Contributions:
Matt Robinson and Ian Redditt
Editing:
Sharon Turner Mulvihill
Playtesting:
Jim Long, Derek Levesque, Brian Hill,
Mike Ferneyhough, Rich Hilmer, Gus Schultz,
Curtis Malone and Chris Luhowy
Concept Art by:
Alex Garner and Carlos D ’Anda for
Idea +Design Works, LLC
WizKids Sculpting Directors:
Jeff Grace, Steve Saunders
WizKids Sculpting Staff:
Dave Summers, James Carter, Brady Bugge,
Jeff Wilhelm, Tim Prow, Elizabeth Dunlap
Other Sculpting by:
Jon Mathews, Shawn Knapp, Derek Miller,
Blue Radish Studios, MystroMenace Studios,
Howard Kalish Studios, Bob Naismith, John Winter;
Tony Simione and Chris Borman coordinated by
Jay Borman.
WizKids Art Director:
Dawne Weisman
WizKids Senior Designer:
Sandra Garavito
WizKids Graphic Design Group:
Kevin Perrine, Chris Steely, Tina Wegner,
Ethan Pasternack
WizKids Production Management:
Sharon Turner Mulvihill
Copyright 2002, 2002 WizKids, LLC. Loga Mage Knight Unlimited i MK (w okrêgu) s¹ zastrze¿onymi znakami
handlowymi WizKids, LLC.
UWAGA!
Gra zawiera
ma³e elementy.
Chroniæ przed dzieæmi
do 3-go roku ¿ycia.
16
Dystrybucja w Polsce:
ISA Sp. z o.o.
Al. Krakowska 110/114, 02-256 Warszawa
tel.: (0-22) 846-27-59
e-mail: [email protected]; www.isa.pl

Podobne dokumenty