Instrukcja MK Unlimited
Komentarze
Transkrypt
Instrukcja MK Unlimited
PE£NE ZASADY GRY SPIS TRECI OTO MAGICZNY RYCERZ ................................ 1 Wojownicy .............................................. 2 Podstawka .......................................... 2 Dziennik Walki .................................. 2 Charakterystyki Bojowe ..................... 3 JeŸdŸcy ................................................ 3 Przybory Dodatkowe ............................... 3 POCZ¥TEK ROZGRYWKI .................................. 3 Tworzenie Armii ..................................... 3 Przygotowanie Scenerii Gry .................... 4 JAK GRAÆ? .................................................... 4 Tury i Akcje ............................................ 4 Istotne aspekty gry .................................. 5 Bezpoœredni Kontakt .......................... 5 Postacie Sprzymierzone i Wrogie ....... 5 Oznaczenie Postaci z Akcjami ........... 5 Zmêczenie .......................................... 5 Pomiary .............................................. 6 Zdolnoœci Specjalne ........................... 6 Ruch ....................................................... 6 Wyrwanie siê ...................................... 6 Swobodny Zwrot ................................ 6 Wojownicy którzy wykonali Ruch ...... 7 Walka ...................................................... 7 Wiadomoœci Ogólne .......................... 7 Ataki z Dystansu ................................ 8 Walka Wrêcz ...................................... 9 FORMACJE ..................................................... 9 Formacja Marszowa .............................. 10 Formacje Bojowe .................................. 10 Wojownicy z Frakcji Shyft .................... 11 TEREN ........................................................ 12 Czysty Teren ..................................... 12 Teren Utrudniaj¹cy Ruch ................ 12 Teren Niedostêpny ........................... 12 Rodzaje Wzniesieñ ........................... 12 Tereny Specjalne .............................. 13 ZAKOÑCZENIE GRY ....................................... 14 Warunki Zwyciêstwa ............................. 14 Wycofanie Wojsk ............................. 14 STANDARDOWA ROZGRYWKA ....................... 14 ETYKIETA GRY MAGICZNY RYCERZ ................ 15 S£OWNICZEK ............................................... 15 OTO MAGICZNY RYCERZ Podczas rozgrywki Magiczny Rycerz, gracz przeobra¿a siê w potê¿nego genera³a: króla, barona lub w³adaj¹cego moc¹ maga, który wysy³a swe armie przeciw wrogim kohortom. W szeregach Twej armii walcz¹ najró¿niejsze rasy fantastycznych istot, a arkana magii i potê¿ne technologie stanowi¹ ich broñ. Jeœli uwa¿asz, ¿e jesteœ godzien tego, by poœród oceanu chaosu wywalczyæ swe w³asne królestwo, czytaj dalej! Rada: Kiedy bêdziesz czytaæ tekst niniejszych zasad, napotkasz terminy gry pisane kursyw¹. Terminy te zosta³y wyjaœnione w S³owniczku, na stronie 15. Magiczny Rycerz jest b³yskawicznie rozgrywan¹ gr¹ figurkow¹. Gracze tocz¹ epickie bitwy u¿ywaj¹c kolekcjonerskich figurek wojowników. Ka¿dy z wojowników nale¿y do jednej z potê¿nych frakcji. Jeœli postaæ nie posiada symbolu frakcji, oznacza to, ¿e jest Magiczn¹ Besti¹ i nie mo¿e u¿ywaæ zasad, którym podlegaj¹ inni wojownicy. GILDIA ATLANTIS LIGA ¯YWIO£ÓW FRAKCJA DRACONUM SEKTA NECROPOLIS FRAKCJA SHYFT BRACTWO CZARNEGO PROCHU BOHATER RYCERZE NIEŒMIERTELNOŒCI NAJEDCY SOLONAVI 1 Aby rozegraæ bitwê w systemie Magiczny Rycerz, gracz i jego przyjaciele musz¹ najpierw stworzyæ swe armie. Ka¿dy z przeciwników buduje armiê w oparciu o figurki posiadane w swej kolekcji. Armiê tak¹ mo¿na skonstruowaæ na setki ró¿nych sposobów, u¿ywaj¹c postaci wy³¹cznie z jednej frakcji lub mieszaj¹c je w celu maksymalnego wykorzystania ich mo¿liwoœci. W czasach chaosu, na polach bitew widuje siê armie dos³ownie w ka¿dej mo¿liwej konfiguracji... Gra Magiczny Rycerz mo¿e byæ rozgrywana przez dowoln¹ liczbê uczestników, jednak najlepiej, by by³y to dwie, trzy lub cztery osoby, z których ka¿da posiada unikaln¹ armiê. Gracze mog¹ równie¿ rozgrywaæ bitwy grupuj¹c po przeciwnych stronach po kilku sprzymierzonych uczestników. Zamieszczone dalej zasady umo¿liwi¹ graczom stoczenie epickiej bitwy, w której tylko jedna strona mo¿e zwyciê¿yæ! WOJOWNICY Ka¿dy wojownik gry Magiczny Rycerz sk³ada siê z trzech elementów: Figurki, Dziennika walki oraz Podstawki. PODSTAWKA Symbole umieszczone na sta³e na podstawkach wojowników nios¹ istotne informacje o postaciach. SYMBOL FRAKCJI RANGA H = S³aby HH = Standardowy HHH = Silny Brak gwiazdek = Unikalny TYLNY SEKTOR POSTACI WARTOŒÆ PUNKTOWA IMIÊ/NAZWA NUMER KOLEKCJONERSKI PRZEDNI SEKTOR POSTACI OKIENKO CHARAKTERYSTYK BOJOWYCH Rada: Kolekcjonerzy powinni pamiêtaæ, ¿e w nielimitowanej edycji gry Magiczny Rycerz istnieje 160 ró¿nych postaci wojowników. Niektóre figurki wygl¹daj¹ tak samo, lecz poszczególne postacie ró¿ni¹ siê Rang¹, sposobem malowania i Dziennikami walki. Ka¿da postaæ posiada swój w³asny numer kolekcjonerski, który umo¿liwia jej ³atw¹ identyfikacjê. DZIENNIK WALKI Dziennik walki jest unikalnym wynalazkiem, który wyró¿nia grê Magiczny Rycerz spoœród wszystkich innych systemów gier figurkowych. To rodzaj obrotowego notatnika znajduj¹cego siê pod podstawk¹ ka¿dej figurki. Dziennik walki ka¿dego wojownika zawiera sekwencje liczb, które opisuj¹ zdolnoœci/przygotowanie danej postaci do wykonania okreœlonych czynnoœci. Za ka¿dym razem, gdy podczas gry wojownik otrzymuje Klik Obra¿eñ, tarcza Dziennika walki zostaje obrócona o jedn¹ pozycjê zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara tak, by w okienkach podstawki ukaza³y siê nowe wartoœci wspó³czynników. Wartoœci te zmieniaj¹ siê proporcjonalnie do otrzymywanych Obra¿eñ co najczêœciej wi¹¿e siê ze zmniejszeniem efektywnoœci ranionej postaci w ró¿nych dziedzinach. Je¿eli natomiast postaæ zostanie poddana Leczeniu, Dziennik walki zostaje obrócony o odpowiedni¹ liczbê Klików przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a postaæ stopniowo odzyskuje dawn¹ sprawnoœæ. W przypadku wszystkich jeŸdŸców oraz niektórych pieszych wojowników, obrotów tarczy Dziennika walki dokonuje siê od spodniej strony podstawki. Wykonanie obrotu znacznie u³atwia specjalny pierœcieñ, który znajduje siê w ka¿dym Podstawowym Zestawie gry. 2 ZASIÊG RUCH OBRA¯ENIA ATAK OBRONA CHARAKTERYSTYKI BOJOWE Ka¿dy wojownik posiada piêæ charakterystyk. Cztery z nich: Atak, Obrona, Szybkoœæ oraz Obra¿enia mog¹ podczas gry ulegaæ zmianom. Znajduj¹ siê one w Dzienniku walki postaci i s¹ widoczne poprzez odpowiednie okienka w podstawce. Pi¹t¹ charakterystyk¹ jest Zasiêg, który nigdy nie ulega zmianie i podany jest sta³e na podstawce. Wartoœci wspó³czynników znajduj¹ siê tu¿ za symbolem okreœlonej charakterystyki. JEDCY Pewne figurki, dostêpne jedynie w okreœlonych rozszerzeniach gry Magiczny Rycerz, posiadaj¹ podwójne podstawki w kszta³cie orzeszka ziemnego. Taka w³aœnie dwupodstawkowa postaæ, z symbolem podkowy wydrukowanym obok charakterystyki Ruchu, nazywana jest JeŸdŸcem. JeŸdŸcy podlegaj¹ wszystkim regu³om dotycz¹cym normalnych postaci, chyba, ¿e niniejsze zasady mówi¹ inaczej. PRZYBORY DODATKOWE Do rozegrania gry Magiczny Rycerz, oprócz niniejszej instrukcji i figurek, gracze powinni posiadaæ 18-calow¹, giêtk¹ miarkê z podzia³k¹ co 1 cal oraz dwie szeœcienne kostki. Przybory te, znajduj¹ siê w ka¿dym zestawie podstawowym nielimitowanej wersji gry. Dodatkowo, przyda siê klika monet lub koralików, do u¿ycia jako ¿etonów podczas gry. Mo¿na te¿ przygotowaæ kilka prostych elementów scenerii. Ka¿dy dodatkowy zestaw wojowników zawiera równie¿ czyste okr¹g³e naklejki. Gracze mog¹ przyklejaæ je od spodu do podstawek swoich figurek, wpisuj¹c tam swoje inicja³y. Tego rodzaju proste oznaczenie u³atwia póŸniej rozpoznanie swych wojowników po zakoñczeniu gry. Jeœli u¿ywasz pierœcienia do obracania podstawek od spodu, posiadane naklejki nale¿y przyci¹æ tak, by wype³ni³y spód podstawki nie zas³aniaj¹c obrotowego paska. POCZ¥TEK ROZGRYWKI Zanim przeciwnicy bêd¹ mogli przyst¹piæ do rozegrania bitwy, musz¹ wykonaæ dwie czynnoœci. Pierwsz¹ z nich jest stworzenie armii. Drug¹, wspólne przygotowanie scenerii gry. TWORZENIE ARMII Wszyscy uczestnicy gry powinni wspólnie ustaliæ maksymaln¹ dostêpn¹ ka¿demu pulê Punktów Armii przeznaczonych na jej stworzenie. Pula ta powinna byæ wielokrotnoœci¹ 100 punktów. W trakcie nauki i poznawania tajników gry Magiczny Rycerz dobrze jest u¿ywaæ armii o wartoœci 100 punktów. Dopiero kiedy gracz oswoi siê z podstawowymi zasadami, maksymalna pula mo¿e ulec powiêkszeniu do 200, 300 i wiêcej punktów. Ka¿dy wojownik systemu Magiczny Rycerz posiada okreœlon¹ wartoœæ punktow¹, która wydrukowana jest na jego podstawce. Tworzenie armii polega na umiejêtnym doborze wojowników tak, by ich ³¹czna wartoœæ punktowa nie przekroczy³a przyjêtej puli. Mo¿liwe jest stworzenie armii, której ³¹czna wartoœæ punktowa bêdzie znacz¹co ni¿sza, ni¿ przyjête maksimum. Przyk³ad: Rich tworzy armiê, która musi zmieœciæ siê w puli 100 punktów. Darzy szczególn¹ sympati¹ postacie z Gildii Atlantis, tak wiêc decyduje, ¿e rdzeñ jego oddzia³u sk³adaæ siê bêdzie z wojowników w³aœnie tej frakcji. Wybiera jednego Silnego Gwardzistê z Altem (37 punktów), ze wzglêdu na jego imponuj¹ce umiejêtnoœci w Walce Wrêcz. Nastêpnie wpisuje na listê S³abego Demi-Maga (22 punkty), oraz Silnego Kusznika z Utem. Obie postacie s¹ naprawdê niez³e w Atakach z Dystansu. Rich wybiera równie¿ Standardowego Gwardzistê z Utem (12 punktów). Podczas zbli¿aj¹cego siê starcia, zamierza u¿yæ tej postaci do podejmowania prób pochwycenia wrogich postaci. Gracz decyduje siê równie¿ na u¿ycie Silnego (• Leech V Gwardzista V Gwardzista V DemiV Kusznik Leecha- Medyka z frakcji z Altem z Utem Mag z Utem Medyk Czarnego Prochu (14 punktów). (Silny: 37 pkt.) Standard: 13 pkt. S³aby: 22 pkt. Silny: 12 pkt. Silny: 14 pkt. Teraz dru¿yna posiada pewne zdolnoœci Uzdrawiaj¹ce. Rich sumuje wartoœci punktowe wybranych wojowników. Stworzony oddzia³ wart jest ³¹cznie 98 punktów (37 + 22 + 12 + 13 + 14 =98). Gracz wykorzysta³ mniej ni¿ 100 punktów i takie rozwi¹zanie jest dopuszczalne. Nie móg³ by natomiast przekroczyæ przyjêtej puli. W sk³ad przygotowanej przez gracza Armii mo¿e wchodziæ kilka takich samych postaci, chyba, ¿e s¹ to postacie unikalne. Figurka zaliczana jest do unikalnych je¿eli na jej podstawce nie ma nadrukowanych gwiazdek Rangi. Identyczne unikalne postacie mog¹ natomiast pojawiæ siê w obu wrogich armiach tocz¹cych w³aœnie bitwê. 3 Rada: Kiedy projektujesz swoj¹ Armiê, mieszaj i dostosowuj swych wojowników tak, by dobrze ze sob¹ wspó³pracowali i umo¿liwili ci osi¹gniêcie strategicznego celu. Armie mog¹ byæ tworzone z myœl¹ o utrzymywaniu przeciwników na dystans przy u¿yciu broni miotaj¹cej, o ponownym u¿yciu poleg³ych wojowników, czy te¿ o przechwytywaniu wrogich postaci. Oczywiœcie ka¿dej strategii konstruowania Armii mo¿na przeciwstawiæ antystrategiê, nale¿y wiêc zapewniæ sobie na tyle elastycznoœci, by sprostaæ zagro¿eniom, jakie przeciwnik mo¿e nieœæ na polu bitwy. Gracze mog¹ odszukaæ stronê sieciow¹ www.mageknight.com by do³¹czyæ do wspólnoty graczy wnikliwie analizuj¹cych strategie budowania armii i zasady gry. PRZYGOTOWANIE SCENERII GRY Nadszed³ czas kiedy gracze wspólnymi si³ami musz¹ stworzyæ pole bitwy. Gra Magiczny Rycerz mo¿e byæ toczona niemal wszêdzie, jednak p³aska powierzchnia sto³u jest jednym z najlepszych rozwi¹zañ. Zwykle wystarczy obszar zbli¿ony do kwadratu o boku oko³o 1 metra. Ka¿dy z graczy wybiera jedn¹ ze stron pola bitwy, która odt¹d jest jego Krawêdzi¹ Startow¹. Wzd³u¿ ka¿dej z owych krawêdzi rozci¹ga siê hipotetyczny prostok¹t zwany Stref¹ Pocz¹tkow¹. Strefa Pocz¹tkowa ci¹gnie siê od Krawêdzi Startowej i siêga na 3 cale w g³¹b pola bitwy. Strefa Pocz¹tkowa danego gracza musi byæ przy tym oddalona o co najmniej 8 cali od dowolnej innej krawêdzi pola gry. Gracze tworz¹ nastêpnie pulê Terenu. Ka¿dy z uczestników gry umieszcza w niej od 0 do 4 elementów scenerii. „Teren” zosta³ szczegó³owo opisany na stronie 12. Rolê elementów Terenu mog¹ pe³niæ najró¿niejsze przedmioty, takie jak ksi¹¿ki, powyginane kawa³ki papieru, pojemnik na mas³o, czy zwyk³a solniczka. Nastêpnie, gracze wykonuj¹ rzut dwiema kostkami (2k6). Osoba, która uzyska³a najwy¿szy ³¹czny wynik zyskuje odt¹d status rozpoczynaj¹cego gracza. W przypadku remisu rzut nale¿y powtórzyæ. Rozpoczynaj¹cy gracz wybiera z puli Terenu jeden spoœród zgromadzonych tam elementów, po czym umieszcza go w dowolnym miejscu pola bitwy. Gracz znajduj¹cy siê po lewej powtarza tê czynnoœæ, wybieraj¹c z puli kolejny element. Gracze k³ad¹ elementy scenerii kolejno, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Dzieje siê tak do chwili, gdy na polu bitwy pojawi siê czwarty element scenerii lub gdy (jeœli pula Terenu zawiera³a mniej ni¿ cztery elementy) wszystkie fragmenty scenerii zostan¹ u¿yte. ¯aden element Terenu nie mo¿e zostaæ u³o¿ony w Strefie Pocz¹tkowej któregokolwiek z graczy. Minimalna odleg³oœæ dziel¹ca dwa fragmenty scenerii, jak równie¿ fragment scenerii od dowolnej krawêdzi pola gry wynosi 2 cale. Kiedy przygotowanie scenerii zosta³o ju¿ zakoñczone, ka¿dy z graczy obraca tarcze Dzienników walki swych figurek tak, by w okienku „Obra¿enia” pojawi³ siê zielony kwadrat. Ów zielony kwadrat oznacza stan pocz¹tkowy postaci. Rozpoczynaj¹cy gracz rozstawia swój oddzia³ na polu bitwy. Wszystkie figurki musz¹ zostaæ ustawione w obrêbie Strefy Pocz¹tkowej tego¿ gracza. Kiedy czynnoœæ ta zostanie zakoñczona, swoje wojska zaczyna rozstawiaæ kolejny gracz po lewej stronie. Jego figurki musz¹ znajdowaæ siê w jego Strefie Pocz¹tkowej. Procedura ta powtarzana jest dopóki wszyscy gracze nie rozstawi¹ swych oddzia³ów. Kolejnoœæ rozstawiania jest zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W chwili gdy wszystkie armie zajê³y ju¿ wyznaczone pozycje, bitwa mo¿e siê nareszcie rozpocz¹æ. JAK GRAÆ? Podczas rozgrywki Magiczny Rycerz uczestnicy na zmianê przemieszczaj¹ swych wojowników i atakuj¹ postacie nale¿¹ce do wrogich armii. Zasady opisane dalej okreœlaj¹ sposoby poruszania siê figurek na planszy oraz rozliczania poszczególnych staræ. TURY I AKCJE Gra w Magicznego Rycerza przebiega w systemie turowym. Rozpoczynaj¹cy gracz podejmuje akcje jako pierwszy. Kolejna Tura nale¿y do gracza znajduj¹cego siê po lewej, i tak dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Jeœli któryœ z graczy zostanie wyeliminowany z rozgrywki, pozostali kontynuuj¹ j¹, podejmuj¹c akcje w nie zmienionej kolejnoœci. Podczas ka¿dej ze swych tur gracz dysponuje œciœle okreœlon¹ liczb¹ mo¿liwych do przeprowadzenia Akcji. Liczba ta jest sta³a i nie ulega zmianie a¿ do zakoñczenia gry. Liczba przys³uguj¹cych Akcji jest œciœle zwi¹zana z ca³kowit¹ wartoœci¹ punktow¹ armii; za ka¿de rozpoczête 100 punktów gracz dysponuje 1 Akcj¹. W ten sposób armia o wartoœci do 200 punktów umo¿liwia podjêcie 2 Akcji w ci¹gu tury, o wartoœci do 300 punktów – 3 Akcji w ci¹gu tury, itd. Jak ju¿ wspomniano, ca³kowita liczba dostêpnych Akcji nie zmienia siê, nawet wtedy gdy czêœæ wojowników danej armii zosta³a wyeliminowana lub wziêta do niewoli. 4 Podczas swej tury gracz przydziela Akcje wybranym spoœród jego armii wojownikom. Mo¿e on oceniæ skutecznoœæ podjêtej Akcji zanim zdecyduje siê na wykonanie kolejnej (jeœli oczywiœcie dysponuje wiêcej ni¿ jedn¹ Akcj¹). Podczas tej samej tury jedna postaæ w ¿adnym wypadku nie mo¿e podj¹æ wiêcej ni¿ 1 Akcji. Je¿eli w pewnym momencie starcia gracz dysponuje liczb¹ wojowników mniejsz¹, ni¿ liczba przys³uguj¹cych mu Akcji, „nadwy¿ka” Akcji przepada. Przepadaj¹ równie¿ niewykorzystane Akcje – nie mo¿na ich zachowaæ ani gromadziæ z tury na turê. Ka¿da przeprowadzana Akcja musi nale¿eæ do jednej z czterech wymienionych dalej opcji: 1. Ruch jednego wojownika. 2. Atak z dystansu, przeprowadzony przez jednego wojownika. 3. Walka wrêcz, przeprowadzona przez jednego wojownika. 4. Oczekiwanie/brak akcji wojownik po otrzymaniu takiego polecenia nie mo¿e siê poruszaæ ani przeprowadzaæ ataków. Kiedy wszystkie Akcje przys³uguj¹ce danemu graczowi zosta³y ju¿ rozliczone, jego tura koñczy siê i rozpoczyna siê tura kolejnego gracza. Rozgrywka toczy siê i podczas kolejnych tur gracze wykorzystuj¹ posiadane Akcje przydzielaj¹c je swoim wojownikom. Przyk³ad: W sk³ad armii Matta, której limit wynosi 200 punktów, wchodzi dziewiêciu wojowników. Na pocz¹tku ka¿dej tury przys³uguj¹ mu dwie Akcje. Podczas jednej ze swych tur, Matt chce oddaæ strza³ w kierunku wrogiej postaci, a potem zbli¿yæ siê do kolejnej. Jednemu ze swych wojowników przydziela on Akcjê: „Atak z Dystansu”, a po rozliczeniu tego ataku, innemu przydziela Akcjê: „Ruch”. Matt wykorzysta³ obie przys³uguj¹ce mu akcje i jego tura jest zakoñczona. Nale¿y podkreœliæ, ¿e móg³ on przydzieliæ dwóm swoim wojownikom Akcje „Ruch”, lub te¿ „Atak z Dystansu” czy „Walka Wrêcz”. Nie istniej¹ ¿adne ograniczenia odnoœnie sposobu mieszania Akcji przydzielanych wojownikom podczas tury. Rada: Zapewne gracze b³yskawicznie przekonaj¹ siê, ¿e podczas rozgrywek na ma³¹ skalê, gdzie armie ograniczone s¹ do 100 lub 200 punktów, tury mijaj¹ bardzo szybko. Nie nale¿y przejmowaæ siê tym, ¿e podczas jednej tury nie da siê przeprowadziæ wszystkich Akcji, jakie wydaj¹ siê konieczne. Przeciwnik podlega dok³adnie takim samym ograniczeniom, a ju¿ po chwili, podczas kolejnej tury mo¿na kontynuowaæ realizacjê przemyœlnego planu. ISTOTNE ASPEKTY GRY Przed przeczytaniem zasad porz¹dkuj¹cych wykonywanie konkretnych Akcji, gracze powinni zapoznaæ siê z najistotniejszymi aspektami gry. BEZPOŒREDNI KONTAKT Wiele zasad gry odnosi siê do tak zwanego „Bezpoœredniego Kontaktu”. Wojownicy s¹ w bezpoœrednim kontakcie jeœli ich podstawki stykaj¹ siê ze sob¹. POSTACIE SPRZYMIERZONE I WROGIE Postacie sprzymierzone to wojownicy, których podczas rozgrywki kontroluje gracz, b¹dŸ osoba znajduj¹ca siê w jego dru¿ynie. Postacie wrogie to wojownicy prowadzeni przez przeciwników. Przynale¿noœæ postaci jest okreœlona przed rozpoczêciem rozgrywki i nie ulega zmianie a¿ do jej zakoñczenia. OZNACZANIE POSTACI, KTÓRYM PRZYDZIELONO AKCJE Po przydzieleniu Akcji (innej ni¿ „Oczekiwanie”) dobrze jest oznaczyæ wybran¹ postaæ za pomoc¹ ¿etonu Akcji (monety, koralika itd.). ¯eton taki bêdzie informowa³ wszystkich graczy, które z postaci podejmowa³y w tej turze Akcje. Na koñcu tury gracz usuwa ¿etony z s¹siedztwa tych figurek, którym nie przydzielono Akcji w danej turze. ZMÊCZENIE Jeœli gracz przydzieli Akcje (nie bêd¹ce opcj¹ „Oczekiwanie”) tej samej postaci w ci¹gu dwóch tur pod rz¹d, po rozliczeniu ostatniej Akcji wojownik ten otrzymuje 1 Klik Obra¿eñ na skutek Zmêczenia. ¯adna postaæ nie mo¿e wykonywaæ Akcji trzy razy z rzêdu (po dwóch turach aktywnoœci jedyn¹ Akcj¹ mo¿liw¹ do przydzielenia jest „Oczekiwanie”). Rada: ¯etony, których u¿ywa siê do oznaczenia przydzielonych Akcji i które pozostawiono przy figurkach, podczas kolejnej tury przypominaj¹ graczowi, które z postaci s¹ zagro¿one otrzymaniem Obra¿eñ na skutek Zmêczenia. Je¿eli gracz mimo wszystko decyduje siê na ponowne przydzielenie wojownikowi Akcji, przy figurce nale¿y po³o¿yæ drugi ¿eton. Oba ¿etony pozostaj¹ tam na czas kolejnej tury, dziêki czemu postaæ nie zostanie omy³kowo obdarzona Akcj¹ po raz trzeci (chyba, ¿e bêdzie to „Oczekiwanie”). Po zakoñczeniu trzeciej tury oba ¿etony usuwa siê. Ten wojownik by³ przemieszczany podczas dwóch kolejnych tur gracza. Przy jego podstawce umieszcza siê drugi ¿eton Akcji. Oznacza to, ¿e podlega efektom Zmêczenia i po rozliczeniu ostatniej przydzielonej Akcji otrzymuje 1 Klik Obra¿eñ. 5 POMIARY Wszelkie pomiary odleg³oœci zarówno podczas przygotowañ, jak i w trakcie rozgrywki, a szczególnie te dotycz¹ce Ruchu i Ataków z Dystansu, powinny byæ wykonywane do i z punktu œrodkowego podstawki danej figurki. Wiele z podstawek posiada specjaln¹ kropkê, która podczas takich pomiarów stanowi punkt odniesienia. Uczestnicy mog¹ mierzyæ dowolne odleg³oœci w dowolnym momencie rozgrywki. ZDOLNOŒCI SPECJALNE Dziennik walki ka¿dej z figurek zawiera kolorowe kwadraty lub ko³a. S¹ one œciœle zwi¹zane z konkretnymi wspó³czynnikami postaci i reprezentuj¹ Specjalne Zdolnoœci wojownika przejawiane w pewnych dziedzinach. Zdolnoœci Specjalne postaci pojawiaj¹ siê i znikaj¹ w miarê odnoszenia przez ni¹ Obra¿eñ lub Leczenia. Opisy wszystkich Zdolnoœci Specjalnych znajduj¹ siê w Karcie Zdolnoœci Specjalnych Magicznego Rycerza. Wszystkie Specjalne Zdolnoœci dzia³aj¹ tak d³ugo, dopóki ich barwne oznaczenie widoczne jest w odpowiednim okienku Dziennika walki. Je¿eli któraœ z takich Zdolnoœci opisana jest jako Opcjonalna, przyjmuje siê, ¿e dzia³a ona dopóki gracz prowadz¹cy danego wojownika nie og³osi jej wstrzymania. Gracz mo¿e wstrzymaæ dzia³anie Specjalnej Zdolnoœci w dowolnym momencie gry. W takim wypadku, przestaje ona funkcjonowaæ do koñca bie¿¹cej tury. Podczas kolejnej tury przyjmuje siê, ¿e Zdolnoœæ dzia³a ponownie, chyba, ¿e zostanie ponownie wstrzymana. RUCH Aktualna liczba dostêpnych wojownikowi Punktów Ruchu widoczna jest w okienku Dziennika walki. Oznacza ona liczbê cali, o jak¹ gracz mo¿e przemieœciæ dan¹ postaæ jeœli przydzieli jej Akcjê „Ruch”. Podczas przemieszczania postaci na makiecie dobrze jest pos³ugiwaæ siê giêtk¹ miark¹, któr¹ uk³ada siê wzd³u¿ trasy marszu. Pomiar odleg³oœci rozpocz¹æ nale¿y od Punktu Centralnego podstawki. W razie koniecznoœci nale¿y wygi¹æ miarkê tak, by odzwierciedla³a trasê jak¹ przebywa wojownik. Trasa Ruchu wskazana w ten sposób nie mo¿e przecinaæ podstawek innych figurek, jak równie¿ nie mo¿e prowadziæ pomiêdzy dwiema postaciami w Bezpoœrednim Kontakcie (których podstawki stykaj¹ siê ze sob¹). Kiedy gracze dojd¹ do wniosku, ¿e miara pokazuje w³aœciw¹ trasê Ruchu wojownika, gracz prowadz¹cy dan¹ postaæ przesuwa figurkê i umieszcza j¹ w docelowym punkcie pola bitwy. Postaæ koñczy swój Ruch zwrócona w dowolnym kierunku. Nale¿y pamiêtaæ, ¿e kierunek ten jest niezwykle istotny (postaæ mo¿e przeprowadziæ Atak Wrêcz lub Atak z Dystansu jedynie w swym Przednim Sektorze). WYRWANIE SIÊ Je¿eli wojownikowi pozostaj¹cemu w Kontakcie Bezpoœrednim z jednym, b¹dŸ wiêksz¹ liczb¹ przeciwników przydzielona zostanie Akcja „Ruch”, postaæ ta musi podj¹æ próbê „Wyrwania siê” ze zwarcia. gracz prowadz¹cy tak¹ postaæ wykonuje rzut kostk¹ (1k6). Rezultaty 1, 2, lub 3 oznaczaj¹, ¿e akcja siê nie powiod³a. Postaæ musi pozostaæ w dotychczas zajmowanej pozycji (wojownik mo¿e jednak obróciæ siê w miejscu, by spogl¹daæ w nowym kierunku). Rezultaty 4, 5, lub 6 oznaczaj¹, ¿e wojownik wyrwa³ siê ze zwarcia. Bezpoœredni Kontakt z przeciwnikiem zosta³ przerwany i postaæ mo¿e przemieœciæ siê na polu bitwy zgodnie z opisanymi wy¿ej zasadami. W przypadku JeŸdŸców, test „Wyrwania siê” koñczy siê niepowodzeniem jedynie jeœli wynik rzutu wyniesie 1. W przypadku niepowodzenia, JeŸdziec nie mo¿e jednak wykonaæ obrotu w miejscu. W przypadku, gdy JeŸdziec z powodzeniem „Wyrwa³ siê” ze zwarcia, a jego przeciwnik (przeciwnicy) nie znajdowali siê w jego Sektorze Przednim, zadaje im automatycznie po 1 Kliku Obra¿eñ na skutek roztr¹cenia ich wierzchowcem. Dotkliwoœæ tych Obra¿eñ mo¿e byæ jednak zredukowana dziêki Specjalnym Zdolnoœciom „Wytrzyma³oœæ” lub „Niewra¿liwoœæ”. W przypadku wojownika, któremu przydzielono Akcjê Ruch w celu uaktywnienia którejœ ze Specjalnych Zdolnoœci zak³adaj¹cych, ¿e „postaæ nie mo¿e siê przemieszczaæ ” (np. Magiczna Lewitacja, Regeneracja, Nekromancja), test „Wyrwania siê” nie jest wykonywany. SWOBODNY ZWROT Kiedy na skutek wykonanego Ruchu wojownik wejdzie w Bezpoœredni Kontakt z jedn¹ lub wieloma wrogimi postaciami, mog¹ one natychmiast wykonaæ obrót w miejscu tak, by dowolny fragment ich Przedniego Sektora obj¹³ nacieraj¹cego. Obrót ten zwany jest ”Swobodnym Zwrotem” i nie powoduje zu¿ycia Punktów Ruchu, nie wymaga przydzielenia Akcji „Ruch” oraz nigdy nie powoduje efektu „Zmêczenia”. 6 Przyk³ad: Gwardzista z Uthem prowadzony przez Dereka Posiada 8 Punktów Ruchu. Gracz przydziela postaci Akcjê „Ruch”. W odleg³oœci kilku cali znajduje siê wojownik Kryszta³owych Ostrzy prowadzony przez Briana. Derek sprawdza najpierw tor marszruty, a nastêpnie przemieszcza figurkê Gwardzisty tak, by podstawki atakuj¹cego i obroñcy zetknê³y siê ze sob¹. Brian z kolei wykorzystuje zasadê Swobodnego Zwrotu i obraca w miejscu swego wojownika tak, aby Przedni Sektor jego podstawki styka³ siê z podstawk¹ Gwardzisty. Uwaga! Zasada Swobodnego Zwrotu nie dotyczy jeŸdŸców. Nie mog¹ oni obróciæ wierzchowca w miejscu, gdy wrogie postacie wejd¹ z nimi w Kontakt Bezpoœredni. WOJOWNICY, KTÓRZY WYKONALI RUCH Wojownik jest traktowany tak jakby wykona³ Ruch, jeœli w dowolnym momencie gry Punkt Centralny jego podstawki przemieœci siê na polu bitwy lub jeœli kierunek, w jakim zwrócony jest wojownik zmieni siê w sytuacji innej ni¿ Swobodny Zwrot. WALKA Wojownicy mog¹ podejmowaæ dwa rodzaje Akcji bojowych: Walka Wrêcz oraz Atak z Dystansu. Oba rodzaje Akcji zosta³y szczegó³owo opisane dalej. WIADOMOŒCI OGÓLNE Zasady ogólne opisane poni¿ej dotycz¹ zarówno Walki Wrêcz jak i Ataków z Dystansu. Niektóre z u¿ytych tu terminów opisano dok³adniej w rozdzia³ach poœwiêconych wymienionym rodzajom Akcji. Wyniki „2” i „12” Za ka¿dym razem, gdy po przydzieleniu wojownikowi Akcji Walka Wrêcz lub Atak z Dystansu, podczas rzutu kostkami (2k6) gracz otrzyma wynik równy 2, atak automatycznie chybia. Dodatkowo, jest to niepowodzenie krytyczne. Atakuj¹cy sam doznaje Obra¿eñ w wyniku fatalnie przeprowadzonej akcji. Broñ odbi³a siê od przeciwnika i trafi³a swego w³aœciciela lub niemal wypad³a mu z rêki... a mo¿e miêœnie wojownika uleg³y nadwerê¿eniu? Na skutek tych Obra¿eñ jego Dziennik walki zostaje obrócony o 1 Klik zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeœli uzyskano wynik 12, atak automatycznie trafia w cel. Dodatkowo, jest to trafienie krytyczne. Ofiara otrzymuje dodatkowe obra¿enia i jej Dziennik walki zostaje przesuniêty o 1 dodatkowy Klik zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Je¿eli rezultat 12 uzyskano podczas Ataku z Dystansu, a wojownik atakowa³ kilka celów, ka¿dy z tych celów otrzymuje po 1 dodatkowym Kliku obra¿eñ. Gdy wynik 12 wypadnie podczas próby Leczenia, czynnoœæ ta automatycznie koñczy siê powodzeniem. Leczona postaæ odzyskuje 1 dodatkowy Klik Obra¿eñ. Atak przeciw postaci sprzymierzonej ¯aden wojownik nie mo¿e skierowaæ ¿adnej ofensywnej Akcji przeciw postaci sprzymierzonej. Dodatkowo, nie mo¿e on skierowaæ ataku przeciwko sobie, ani te¿ u¿yæ na sobie ¿adnej Specjalnej Zdolnoœci (ofensywnej lub lecz¹cej). Leczenie i inne zdolnoœci regeneruj¹ce Dziêki u¿yciu Specjalnych Zdolnoœci „Leczenia”, „Magicznego Leczenia”, „Regeneracji”, „Dowodzenia” lub „Wampiryzmu”, ranny wojownik mo¿e odzyskiwaæ czêœæ utraconych Klików Obra¿eñ. Jego Dziennik walki jest wtedy obracany o odpowiedni¹ liczbê Klików przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara. Nigdy jednak nie mo¿e byæ cofniêty dalej, ni¿ Pozycja Startowa, z któr¹ wojownik rozpoczyna³ bitwê. Wyeliminowanie wojownika Kiedy na skutek odniesionych Obra¿eñ w okienku Dziennika walki wojownika pojawi¹ siê trzy czaszki, postaæ jest wyeliminowana i usuwa siê j¹ z pola bitwy. Sekwencja ataku W celu przeprowadzenia Walki Wrêcz lub Ataku z Dystansu (bez wzglêdu na to, czy u¿ywa formacji, czy nie), gracz powinien postêpowaæ zgodnie z przedstawion¹ dalej sekwencj¹ czynnoœci: 1. Przydzielenie Akcji „Walka Wrêcz” lub „Atak z Dystansu” atakuj¹cemu wojownikowi (lub „Pierwszemu Strzelcowi”/”Prowadz¹cemu Atak” w atakuj¹cej formacji). 2. Okreœlenie celu (celów) ataku. 3. Zadeklarowanie próby pochwycenia (jeœli jest to mo¿liwe). 4. Umieszczenie ¿etonu Akcji przy ka¿dym wojowniku zaanga¿owanym w atak. 5. Decyzja atakuj¹cego gracza dotycz¹ca ewentualnego zniesienia efektów wybranych Specjalnych Zdolnoœci Opcjonalnych. 6. Decyzja broni¹cego siê gracza dotycz¹ca ewentualnego zniesienia efektów wybranych Specjalnych Zdolnoœci Opcjonalnych. 7. Wykonanie rzutu ataku w celu rozstrzygniêcia powodzenia b¹dŸ niepowodzenia Akcji. 8. Rozliczenie zadanych Obra¿eñ, oraz zaznaczenie ich w Dzienniku(ach) walki atakowanej (atakowanych) postaci. 9. Rozliczenie efektów spowodowanych Obra¿eniami (np. Wampiryzm). 10. Rozliczenie Obra¿eñ otrzymanych przez atakuj¹cych na skutek Zmêczenia (jeœli efekt wystêpuje). 7 ATAKI Z DYSTANSU Kategoria „Atak z Dystansu” obejmuje wszelkie ataki zwi¹zane z miotaniem pocisków: pocz¹wszy od strzelania z ³uku, poprzez strzelanie z broni palnej, a¿ do miotania czarów w³¹cznie. Wojownik, któremu przydzielono Akcjê „Atak z Dystansu” nosi od tego momentu miano strzelca. Wojownicy posiadaj¹ nadrukowan¹ na sta³e na podstawce wartoœæ charakterystyki zasiêg. Okreœla ona maksymalny, liczony w calach dystans, na który wojownik mo¿e prowadziæ ostrza³. Jeœli wartoœæ ta jest wiêksza od 0, a wojownik nie jest w Bezpoœrednim Kontakcie z którymœ z przeciwników, gracz mo¿e przydzieliæ mu Akcjê „Atak z Dystansu”. Wytycza siê wtedy liniê strza³u, czyli liniê prost¹ ³¹cz¹c¹ Punkty Centralne podstawek Strzelca i celu. Mo¿na w tym celu wykorzystaæ napiêt¹ nitkê lub prost¹ miarkê. Linia Strza³u musi przechodziæ przez Przedni Sektor podstawki Strzelca i nie mo¿e byæ d³u¿sza, ni¿ Zasiêg jakim dysponuje dana postaæ. Linia strza³u jest zablokowana, jeœli przecina jak¹kolwiek inn¹ podstawkê oprócz podstawek Strzelca i celu. Jeœli Linia Strza³u jest zablokowana, wojownik nie mo¿e ostrzelaæ celu. Gracze mog¹ sprawdzaæ potencjalne Linie Strza³u w dowolnym momencie gry. Gracz nie mo¿e wydaæ swemu wojownikowi rozkazu ostrzelania wrogiej postaci, jeœli ta pozostaje w Bezpoœrednim Kontakcie z innym, nale¿¹cym do gracza wojownikiem. Rozliczanie skutecznoœci Ataku z Dystansu odbywa siê na podstawie Rzutu AtaELEMENT TERENU CEL POZA ku. Gracz wykonuje w tym celu rzut dwiema BLOKUJE LINIÊ OSTRZA£EM kostkami (2k6), a nastêpnie sumuje wyniki. STRZA£U £¹czn¹ wartoœæ Rzutu Ataku porównuje siê nastêpnie ze wspó³czynnikiem Obrona celu. Jeœli wartoœæ Rzutu Ataku jest wiêksza lub równa od wspó³czynnika Obrona, okreœlonego przez Dziennik walki celu, atak okaza³ siê skuteczny i ofiara odnosi Obra¿enia. Pewne Zdolnoœci Specjalne (np. Zbroja) oraz modyCEL POZA fikatory okreœlone zasadami gry (np. formacje POSTAÆ OSTRZA£EM Strzelców) mog¹ zwiêkszaæ wartoœæ wspó³BLOKUJE LINIÊ czynnika Obrona lub podwy¿szaæ wynik STRZA£U Rzutu Ataku. Obra¿enia Je¿eli wojownik przeprowadzi³ Atak z Dystansu przeciw pojedynczej wrogiej postaci i trafi³, nale¿y ustaliæ dotkliwoœæ zadanych Obra¿eñ. Dokonuje siê tego na podstawie charakterystyki Obra¿enia zapisanej na podstawce Strzelca. Dziennik walki trafionej postaci nale¿y obróciæ zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o liczbê Klików równ¹ wartoœci tej¿e charakterystyki. Specjalne Zdolnoœci (np. Magiczne Wzmocnienie) lub modyfikatory okreœlone zasadami gry (patrz: „Ataki z Dystansu przeciwko wielu celom”) mog¹ zmieniæ dotkliwoœæ zadanych Obra¿eñ. Ataki z dystansu przeciwko wielu celom Wojownik mo¿e podczas jednego Ataku z Dystansu ostrzelaæ dwóch lub wiêksz¹ liczbê przeciwników. Jednak podczas takiej Akcji ka¿da z ostrzeliwanych postaci mo¿e byæ celem ataku tylko raz. Na podstawce ka¿dej z figurek, tu¿ za liczb¹ okreœlaj¹c¹ Zasiêg znajduj¹ siê symbole strza³y. Liczba wydrukowanych strza³ okreœla maksymaln¹ liczbê postaci, jakie wojownik mo¿e zaatakowaæ z dystansu podczas jednej Akcji. Jeœli wojownik ma ostrzelaæ wiêcej ni¿ jedn¹ wrog¹ postaæ, Linia Strza³u ³¹cz¹ca Strzelca i ka¿dy z celów nie mo¿e byæ zablokowana. Rada: Istniej¹ Specjalne Zdolnoœci, takie jak P³omieñ/B³yskawica, które równie¿ umo¿liwiaj¹ jednoczesne ra¿enie kilku celów podczas jednego Ataku z Dystansu. W tym przypadku jednak gracz wyznacza Liniê Strza³u wy³¹cznie do jednej z postaci, bêd¹cej celem g³ównym ataku. W ka¿dym przypadku, gdy „Atak z Dystansu” skierowany jest przeciwko wielu celom jednoczeœnie, wielkoœæ charakterystyki Obra¿enia zredukowana jest do 1. Nale¿y wiêc zignorowaæ normaln¹ wartoœæ zadawanych przez Strzelca Obra¿eñ. Niektóre efekty gry mog¹ natomiast spowodowaæ zwiêkszenie Obra¿eñ zadawanych ka¿demu z celów do wartoœci wy¿szych ni¿ 1. Kiedy wojownik próbuje ostrzelaæ kilka celów jednoczeœnie, Rzut Ataku (2k6) wykonywany jest tylko raz. Uzyskany ³¹czny wynik rzutu zsumowany z wartoœci¹ wspó³czynnika Atak Strzelca, porównywany jest ze wspó³czynnikiem Obrona ka¿dego z celów. Niektóre z postaci posiadaj¹ce niski wspó³czynnik Obrona mog¹ zostaæ trafione, podczas gdy inne, o wy¿szych wartoœciach Obrony, unikn¹ pocisków. Przyk³ad: Ian przydziela Akcjê „Atak z Dystansu” prowadzonemu przez siebie Bandycie z Khamsin. Wojownik ów posiada nadrukowany na podstawce symbol dwóch strza³. Ian wybiera wiêc dwie wrogie postacie znajduj¹ce siê w Zasiêgu strza³u i w Przednim Sektorze Bandyty. Linie Strza³u w kierunku wybranych celów nie s¹ zablokowane. Wrogowie nie s¹ te¿ w Kontakcie Bezpoœrednim z innymi wojownikami Iana. Innymi s³owy: wybrane cele mog¹ 8 byæ zaatakowane! Wartoœæ charakterystyki Ataku Bandyty wynosi 7. Ian wykonuje Rzut Ataku dwiema kostkami (2k6) i uzyskuje ³¹czny wynik 8. Ca³kowita si³a ataku wynosi wiêc 15 (7 + 8 = 15). Gracz porównuje teraz uzyskany wynik z charakterystykami Obrona zaatakowanych postaci. Pierwsza z nich to Kap³anka Odnowy – Obrona 16. Druga to Leech – Medyk, Obrona 15. Pierwszy pocisk min¹³ kap³ankê, jednak drugi bezb³êdnie trafi³ Medyka, zadaj¹c mu 1 Klik Obra¿eñ! WALKA WRÊCZ Kategoria ta obejmuje walkê w zwarciu, walkê z u¿yciem piêœci, szponów i bia³ej broni. Aby przydzieliæ wojownikowi Akcjê „Walka Wrêcz”, Przedni Sektor jego podstawki musi stykaæ siê z podstawk¹ przeciwnika. Atakuj¹cy gracz wykonuje Rzut Ataku (2k6). £¹czny wynik rzutu sumuje nastêpnie z wartoœci¹ charakterystyki Atak nacieraj¹cego wojownika. Jeœli ca³kowita si³a ataku jest równa lub wy¿sza od wartoœci charakterystyki Obrona (widocznej w okienku Dziennika walki) zaatakowanej postaci, cios trafia i ofiara odnosi Obra¿enia. Je¿eli Przedni Sektor podstawki atakuj¹cego wojownika styka siê z Tylnym Sektorem podstawki obroñcy, do wyniku Rzutu Ataku nale¿y dodaæ 1. W grze istniej¹ inne modyfikatory (patrz: „ formacja do walki w zwarciu” lub „próba pochwycenia”), które mog¹ podwy¿szaæ wynik Rzutu Ataku lub zwiêkszaæ wartoœæ charakterystyki Obrona celu. Obra¿enia Wojownik, który wykona³ udany Atak Wrêcz zadaje przeciwnikowi Obra¿enia. Dziennik walki ofiary zostaje obrócony zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, o liczbê Klików równ¹ wartoœci wspó³czynnika Obra¿enia zapisanej w Dzienniku walki atakuj¹cego. Obra¿enia zadawane podczas Walki Wrêcz mog¹ ulegaæ zmianie dziêki niektórym Specjalnym Zdolnoœciom (patrz np. „Mistrz Broni”). Wziêcie do niewoli Gracz, który deklaruje Akcjê „Walka Wrêcz” mo¿e zadecydowaæ, ¿e jego wojownik zamiast klasycznego ataku podejmie próbê pochwycenia wrogiej postaci. Próbê pochwycenia nale¿y zadeklarowaæ przed wykonaniem Rzutu Ataku. Wartoœæ charakterystyki Obrona atakowanego wzrasta w takim przypadku o 2. Je¿eli atak siê powiód³, atakuj¹cy obezw³adnia wrog¹ postaæ, nie zadaj¹c jej jednak ¿adnych Obra¿eñ. Pochwycona postaæ jest traktowana od tej pory jako jeniec. Jeñcom nie mo¿na przydzielaæ jakichkolwiek Akcji, a posiadane przez nich Specjalne Zdolnoœci s¹ ignorowane. Postaæ, która sta³a siê jeñcem, nie jest traktowana odt¹d (przez ¿adnego z graczy) ani jako sprzymierzona, ani jako wroga. Obecnoœæ jeñców ignoruje siê jeœli chodzi o testy „Wyrwania siê”, jednak kontroluj¹cy wiêŸnia wojownik nie mo¿e dobrowolnie zerwaæ Bezpoœredniego Kontaktu ze swym „podopiecznym”. Jeden wojownik mo¿e kontrolowaæ tylko jednego jeñca. Przejawia siê to poprzez sta³e utrzymywanie Kontaktu Bezpoœredniego figurek w ka¿dym momencie gry. ¯aden wojownik, sprzymierzony lub wrogi, nie mo¿e obraæ jeñca za cel jakiegokolwiek ataku. Jeniec nigdy nie odnosi Obra¿eñ, bez wzglêdu na ich ewentualne Ÿród³o. Dotyczy to nawet Specjalnych Zdolnoœci „P³omieñ/B³yskawica”, czy te¿ „Pora¿aj¹cy Podmuch”. Jeniec pod¹¿a zawsze za kontroluj¹cym go wojownikiem, ci¹gle zachowuj¹c Bezpoœredni Kontakt. Obie postacie poruszaj¹ siê po polu bitwy korzystaj¹c z ni¿szej z posiadanych pul Punktów Ruchu. Je¿eli kontroluj¹cy wiêŸnia wojownik posiada jak¹œ Specjaln¹ Zdolnoœæ zwi¹zan¹ z Ruchem, jej efekty obejmuj¹ obie postacie. Kierunek, w jakim zwrócony jest jeniec oraz jego po³o¿enie wzglêdem pilnuj¹cego go wojownika okreœlane s¹ zawsze przez kontroluj¹cego. Zarówno owo po³o¿enie jak i kierunek mog¹ ulegaæ zmianom podczas ruchu kontroluj¹cego. ¯aden z graczy nie mo¿e ustawiæ kontroluj¹cego wojownika w miejscu, w którym Bezpoœredni Kontakt z jeñcem musia³by zostaæ zerwany. Kontroluj¹cemu wojownikowi mo¿na przydzieliæ wy³¹cznie Akcje „Ruch” lub „Oczekiwanie”. Kontroluj¹cy wojownik nie mo¿e staæ siê celem Ataku z Dystansu lub próby pochwycenia. Mo¿na go jednak zaatakowaæ w Walce Wrêcz na normalnych zasadach. Je¿eli stra¿nik wiêŸnia zostaje wyeliminowany, pozostaj¹ca w niewoli postaæ przestaje byæ jeñcem i od tego momentu mo¿e znów podejmowaæ przydzielone jej Akcje. Jeœli taka postaæ zosta³a uwolniona w momencie, gdy znajdowa³a siê na Terenie Niedostêpnym, jest ona wyeliminowana, a gracz który wzi¹³ j¹ do niewoli otrzymuje Punkty Zwyciêstwa za jej wyeliminowanie. FORMACJE Akcje, które gracz przydziela pojedynczej postaci mog¹ obejmowaæ równie¿ innych sprzymierzonych wojowników. Efekt taki uzyskuje siê dziêki u¿yciu formacji. Gracz mo¿e zadecydowaæ, czy u¿yje formacji, czy te¿ nie. formacja tworzona jest wy³¹cznie na czas wykonania jednej Akcji. Nale¿y pamiêtaæ, ¿e formacje nie powoduj¹ ¿adnych efektów przed, ani po zakoñczeniu owej Akcji, a tym bardziej podczas tury przeciwnika! Gracze maj¹ ca³kowit¹ swobodê w tworzeniu formacji, które mog³yby podwy¿szyæ skutecznoœæ podjêtych Akcji, kiedy tylko pojawi¹ siê sprzyjaj¹ce temu okolicznoœci. OGRANICZENIA Wszystkie postacie wchodz¹ce w sk³ad formacji musz¹ nale¿eæ do tej samej frakcji. W tym celu nale¿y skontrolowaæ symbol frakcji wydrukowany na podstawce ka¿dego z wojowników. Magiczne Bestie nie posiadaj¹ ¿adnego symbolu frakcji, dlatego te¿ utworzenie formacji wy³¹cznie z nich jest niemo¿liwe (jednak¿e patrz: „Wojownicy z frakcji Shyft”, str. 11). 9 FORMACJA MARSZOWA Kiedy trzech, czterech, lub nawet piêciu wojowników zgrupowanych jest tak, ¿e ka¿dy z nich dotyka co najmniej jednej podstawki innego wojownika, prowadz¹cy ich gracz mo¿e okreœliæ ich mianem formacji Marszowej. W sk³ad takiej formacji mog¹ wchodziæ wy³¹cznie postacie, które zdolne s¹ wykonaæ i którym mo¿na przydzieliæ Akcjê „Ruch”. Kiedy gracz przydzieli Akcjê „Ruch” jednemu z wojowników formacji Marszowej, wszystkie postacie wchodz¹ce w sk³ad owej formacji mog¹ przemieœciæ siê w ramach tej jednej Akcji. Zdolnoœæ przemieszczania siê formacji Marszowej okreœlona jest jednak przez pulê Punktów Ruchu najwolniejszej postaci wchodz¹cej w jej sk³ad. Wszyscy wojownicy formacji poruszaj¹ siê w normalny sposób. Przemieszczani s¹ po jednym, a ca³a Akcja koñczy siê, gdy ruch zakoñczy ostatni z nich. Uwaga! Podczas Akcji wojownicy musz¹ poruszaæ siê w taki sposób, by po jej zakoñczeniu ponownie ka¿dy z nich dotyka³ co najmniej jednej podstawki innego wojownika z grupy. Formacja Marszowa nie mo¿e zakoñczyæ swego ruchu rozbita na dwie lub kilka mniejszych grup! Mimo, ¿e tylko jednemu z wojowników przydzielono Akcjê „Ruch”, ¿etony Akcji otrzymuj¹ wszystkie postacie wchodz¹ce w sk³ad formacji i wszystkie one traktowane s¹ jakby wykona³y Akcjê. U¿ycie formacji Marszowej mo¿e spowodowaæ u niektórych wojowników efekty Zmêczenia, a u innych nie. Zale¿y to oczywiœcie od tego, które z w³¹czonych do formacji postaci podejmowa³y Akcje w poprzedniej turze (posiadaj¹ ju¿ jeden ¿eton Akcji). Je¿eli którakolwiek postaæ wchodz¹ca w sk³ad formacji Marszowej zmuszona jest wykonaæ test „Wyrwania siê” i zakoñczy³ siê on niepowodzeniem, postaæ ta nie mo¿e siê przemieœciæ, choæ mo¿e obróciæ siê w miejscu by zmieniæ po³o¿enie swego Przedniego Sektora. Pozosta³e postacie w formacji mog¹ poruszaæ siê normalnie. Nale¿y jednak pamiêtaæ, ¿e po zakoñczeniu Akcji ka¿dy z wojowników musi znajdowaæ siê w Bezpoœrednim Kontakcie z co najmniej jednym wojownikiem tej formacji! Rada: Formacje Marszowe znacznie u³atwiaj¹ poruszanie siê po polu bitwy, poniewa¿ przy wykorzystaniu jednej Akcji umo¿liwiaj¹ ruch wielu postaci, a nie wy³¹cznie jednego wojownika. Gracz mo¿e przydzieliæ wojownikowi Akcjê „Ruch” w celu uaktywnienia jego Specjalnej Zdolnoœci. Je¿eli jednak opis tej Zdolnoœci g³osi, ¿e podczas jej uaktywnienia postaæ ta nie mo¿e siê poruszaæ, wojownik nie mo¿e zostaæ w³¹czony w sk³ad formacji Marszowej. FORMACJE BOJOWE Wojownicy mog¹ tworzyæ dwa rodzaje formacji Bojowych: formacje Strzelców, oraz formacje do Walki Wrêcz. Krytyczne niepowodzenie podczas ataku formacji Je¿eli wynik Rzutu Ataku, wykonywanego dla formacji Strzelców lub formacji do Walki Wrêcz, wyniesie 2, atak ten automatycznie chybia lecz 1 Klik Obra¿eñ otrzymuje wy³¹cznie postaæ, której przydzielono Akcjê. FORMACJE STRZELCÓW Kiedy trzech, czterech, lub nawet piêciu wojowników zgrupowanych jest tak, ¿e ka¿dy z nich dotyka co najmniej jednej podstawki innego wojownika, prowadz¹cy ich gracz mo¿e okreœliæ ich mianem formacji Strzelców. W sk³ad takiej formacji mog¹ wchodziæ wy³¹cznie postacie, którym mo¿na przydzieliæ Akcjê „Atak z Dystansu”. Gracz przydzielaj¹c Akcjê „Atak z Dystansu” jednemu wojownikowi z formacji, umo¿liwia wykonanie jej przez wszystkich jej cz³onków. Formacja Strzelców mo¿e byæ u¿yta wy³¹cznie by zaatakowaæ pojedyncz¹ postaæ i atak ten ma na celu zadanie Obra¿eñ, (a nie leczenie!). Linia Strza³u ka¿dego z wojowników wchodz¹cych w sk³ad atakuj¹cej formacji Strzelców nie mo¿e byæ zablokowana. Dodatkowo, cel ataku musi znajdowaæ siê w Zasiêgu ka¿dego Strzelca tej formacji. Wojownik, któremu przydzielono Akcjê „Atak z Dystansu” nazwany zostaje „Pierwszym Strzelcem”. To w³aœnie jego charakterystyki Ataku i Obra¿eñ gracz u¿ywa do rozliczenia ataku. Ka¿dy kolejny Strzelec w formacji dodaje +2 do wyniku Rzutu Ataku. Uwaga! Dodatkowi Strzelcy nie zwiêkszaj¹ liczby Obra¿eñ zadanych przez atak. 10 ZWIADOWCA Czy ZWIADOWCA KAP£ANKA ODNOWY sta Lin Czysta Lini ia S trza ³u 5 a Strza³u 5 a Strza³ Czysta Lini cali OSTRZELIWANA POSTAÆ: cali u 6 cali PAROWY GOLEM Trzech wojowników z Ligi ¯ywio³ów utworzy³o formacjê Strzelców. Wyznaczono Linie Strza³ów. ¯adna z nich nie jest zablokowana, a cel znajduje siê w zasiêgu ka¿dego ze Strzelców. Prowadz¹cy formacjê gracz decyduje, ¿e pierwszym Strzelcem jest Zwiadowca. Do wyniku Rzutu Ataku dodaje siê wiêc 4, jako ¿e pierwszemu Strzelcowi towarzyszy jeszcze dwóch wojowników. Mimo, i¿ gracz przydziela Akcjê tylko jednemu wojownikowi w formacji Strzelców, ka¿da z postaci w tej grupie oznaczana jest ¿etonem Akcji i ka¿da traktowana jest tak, jakby tê Akcjê wykona³a. U¿ycie formacji Strzelców mo¿e spowodowaæ u niektórych wojowników efekty Zmêczenia, a u innych nie. Zale¿y to oczywiœcie od tego, które z w³¹czonych do formacji postaci podejmowa³y Akcje w poprzedniej turze (posiadaj¹ ju¿ jeden ¿eton Akcji). Rada: Formacje Strzelców przydatne s¹ szczególnie podczas walki z przeciwnikami o bardzo wysokich charakterystykach Obrona. FORMACJE DO WALKI WRÊCZ Jeœli Przednie Sektory dwóch lub trzech wojowników znajduj¹ siê w Bezpoœrednim Kontakcie z podstawk¹ jednego przeciwnika, prowadz¹cy owych wojowników gracz mo¿e utworzyæ z nich formacjê do Walki Wrêcz. W sk³ad takiej formacji mog¹ wchodziæ wy³¹cznie postacie, którym mo¿na przydzieliæ Akcjê „Walka Wrêcz”. Wojownicy tej formacji nie musz¹ pozostawaæ w Bezpoœrednim Kontakcie pomiêdzy sob¹. Kiedy gracz przydzieli Akcjê „Walka Wrêcz” jednemu z wojowników formacji, WSZYSTKIE postacie wchodz¹ce w sk³ad owej formacji mog¹ zaatakowaæ jednoczeœnie, w ramach tej jednej Akcji. Podobnie jak w przypadku Strzelców, formacja do Walki Wrêcz mo¿e byæ u¿yta wy³¹cznie by zaatakowaæ pojedyncz¹ postaæ i atak ten ma na celu zadanie Obra¿eñ, (a nie leczenie!). Wojownik któremu powierzono Akcjê „Walka Wrêcz” okreœlany jest mianem prowadz¹cego Atak. Akcjê tê rozlicza siê na podstawie jego charakterystyk Ataku i Obra¿eñ. Ka¿da dodatkowa postaæ wchodz¹ca w sk³ad formacji dodaje +1 do wyniku Rzutu Ataku. Jeœli choæ jeden z wojowników formacji jest w Kontakcie Bezpoœrednim z Tylnym Sektorem atakowanego, do Rzutu Ataku dodaje siê pojedynczy, dodatkowy bonus +1. Uwaga! Dodatkowi wojownicy nie zwiêkszaj¹ liczby Obra¿eñ zadanych podczas ataku. Dwaj wojownicy Orków tworz¹ formacjê do Walki Wrêcz, która atakuje wilko³aka. Zgniatacz 1 zostaje wybrany na prowadz¹cego Atak. Poniewa¿ w formacji znajduje siê jeszcze jeden wojownik, do wyniku Rzutu Ataku nale¿y dodaæ +1. Do wyniku nale¿y te¿ doliczyæ dodatkowy bonus +1, poniewa¿ jeden z Orków znajduje siê w Kontakcie Bezpoœrednim z Tylnym Sektorem wilko³aka. £¹cznie wiêc Rzut Ataku zmodyfikowany jest o +2. ZGNIATACZ ZGNIATACZ CEL ATAKU: WILKO£AK Podobnie jak w przypadku Strzelców, mimo, i¿ gracz przydziela Akcjê tylko jednemu wojownikowi w formacji, ka¿da z postaci w tej grupie oznaczana jest ¿etonem Akcji i ka¿da traktowana jest tak, jakby tê Akcjê wykona³a. U¿ycie formacji do Walki Wrêcz mo¿e spowodowaæ u niektórych wojowników efekty Zmêczenia, a u innych nie. Zale¿y to oczywiœcie od tego, które z w³¹czonych do formacji postaci podejmowa³y Akcje w poprzedniej turze (posiadaj¹ ju¿ jeden ¿eton Akcji). Jeœli formacja do Walki Wrêcz przeprowadzi udan¹ próbê pochwycenia przeciwnika, postaci¹ kontroluj¹c¹ jeñca jest prowadz¹cy Atak. Rada: Formacja do Walki Wrêcz znacznie u³atwia wziêcie do niewoli postaci o wysokiej charakterystyce Obrona. WOJOWNICY Z FRAKCJI SHYFT Wszyscy wojownicy nale¿¹cy do frakcji Shyft posiadaj¹ zdolnoœæ tworzenia formacji wspólnie z Magicznymi Bestiami. Postacie wojowników Shyft i Magicznych Bestii mog¹ wspó³tworzyæ zarówno formacje Marszowe, jak i formacje Strzelców lub formacje do Walki Wrêcz. Musz¹ byæ jednak spe³nione dwa warunki. Po pierwsze, w chwili utworzenia formacji, ka¿da Magiczna Bestia, która ma do niej nale¿eæ musi byæ w Bezpoœrednim Kontakcie z co najmniej jednym wojownikiem Shyft wchodz¹cym w sk³ad tej¿e formacji. Po drugie, po zakoñczeniu Akcji przez formacjê, ka¿da wchodz¹ca w jej sk³ad Magiczna Bestia musi pozostawaæ w Bezpoœrednim Kontakcie z co najmniej jednym wojownikiem Shyft, który wchodzi³ w sk³ad tej formacji podczas Akcji. Wszystkie inne zasady dotycz¹ce formacji pozostaj¹ niezmienione. Oznacza to, ¿e w przypadku mieszanej (wojownicy i Bestie) formacji do Walki Wrêcz, ka¿da figurka Magicznej Bestii musi pozostawaæ w Bezpoœrednim Kontakcie z wojownikiem Shyft. 11 TEREN Gra Magiczny Rycerz nie wymaga od uczestników tworzenia wyszukanej scenerii. Dodanie jednak choæby kilku elementów urozmaicaj¹cych pole bitwy nadaje grze dodatkowego smaku i czyni j¹ bardziej ekscytuj¹c¹. Zasady gry obejmuj¹ trzy podstawowe rodzaje terenu: Czysty Teren, Teren Utrudniaj¹cy Ruch oraz Teren Niedostêpny. Wymienione rodzaje terenu mog¹ wystêpowaæ na poziomie gruntu (na p³askiej powierzchni makiety) lub jako wzniesienia. Dodatkowo istnieje kilka rodzajów Terenu Specjalnego, które zosta³y opisane na koñcu tego rozdzia³u. CZYSTY TEREN Czysty Teren reprezentuje wiele rodzajów pod³o¿a pocz¹wszy od trawiastej równiny, a skoñczywszy na brukowanym miejskim placu. Czysty Teren pokrywa zwykle niemal ca³e pole bitwy. Wyj¹tki stanowi¹ obszary, które znacz¹co utrudniaj¹ poruszanie siê, b¹dŸ w ogóle to uniemo¿liwiaj¹. Obszary takie stanowi¹ nak³adki na Czysty Teren pokrywaj¹cy makietê. Podczas przygotowania scenerii gracze nie mog¹ umieœciæ w puli dostêpnego terenu, Czystego Terenu. Czystym Terenem jest bowiem sama makieta. TEREN UTRUDNIAJ¥CY RUCH Ten rodzaj terenu pokryty jest gêstymi krzewami, rzadko rosn¹cymi drzewami, od³amkami ska³, b³otem lub innymi formacjami czyni¹cymi ruch doœæ uci¹¿liwym. Najproœciej gracze mog¹ oznaczyæ taki teren za pomoc¹ nieregularnych kszta³tów wyciêtych z kartonu lub materia³u. Zewnêtrzne krawêdzie owych kszta³tów reprezentuj¹ granice Terenu Utrudniaj¹cego Ruch. Powierzchnie kszta³tów reprezentuj¹cych taki rodzaj terenu powinny byæ w miarê p³askie, tak aby mo¿liwe by³o swobodne umieszczenie na nich figurek. W celu uzyskania lepszego efektu wizualnego, na górnych powierzchniach owych kszta³tów mo¿na ustawiæ modele drzewek, krzewów lub g³azów. Modele te mog¹ byæ przemieszczane po powierzchni kszta³tu tak, by nie przeszkadza³y w ustawianiu figurek wojowników i nie mia³y wp³ywu na przebieg Jeden ze sposobów przedstawienia rozgrywki. terenu, który Utrudnia Ruch. Wojownicy mog¹ wkraczaæ i przemieszczaæ siê poprzez Teren Utrudniaj¹cy Ruch, jednak nak³ada to pewne ograniczenia. Je¿eli chocia¿ kawa³ek podstawki postaci, która rozpoczyna swój ruch spoczywa na Czystym Terenie, postaæ ta musi natychmiast zakoñczyæ ruch, gdy podstawka znajdzie siê w ca³oœci na Terenie Utrudniaj¹cym Ruch. Je¿eli chocia¿ kawa³ek podstawki postaci, która rozpoczyna swój ruch, spoczywa na Terenie Utrudniaj¹cym Ruch, postaæ ta w ci¹gu tury dysponuje jedynie po³ow¹ posiadanych Punktów Ruchu (z zaokr¹gleniem w górê, do pe³nego cala). Dzieje siê tak nawet wtedy, gdy postaæ opuszcza Teren Utrudniaj¹cy Ruch. Redukcja ta ma miejsce po rozliczeniu wszelkich innych regulacji dotycz¹cych Punktów Ruchu postaci. Jeœli Linia Strza³u przecina jakikolwiek fragment Terenu Utrudniaj¹cego Ruch i/lub jak¹kolwiek liczbê takich elementów terenu, do charakterystyki Obrona celu dodaje siê modyfikator +1 (zwany Modyfikatorem za Trudny Teren). Teren Utrudniaj¹cy Ruch nie ma wp³ywu na rozliczanie Ataków Wrêcz. Strzelec, którego Punkt Centralny podstawki znajduje siê w obrêbie Terenu Utrudniaj¹cego Ruch, lecz Przedni Sektor podstawki w ca³oœci poza tym terenem, nie podlega ujemnym modyfikatorom jeœli Linia Strza³u nie przecina lub nie prowadzi w g³¹b jakiegokolwiek innego Terenu Utrudniaj¹cego Ruch. Zasada ta umo¿liwia Strzelcowi atakowanie przeciwników z krawêdzi terenu, który chroni go lecz nie przeszkadza podczas prowadzenia ostrza³u. Jeœli gracz decyduje siê na u¿ycie formacji Strzelców, jedynie Linia Strza³u pierwszego Strzelca podlega ewentualnemu Modyfikatorowi za Trudny Teren. TEREN NIEDOSTÊPNY Jak sama nazwa wskazuje, to teren na który wkroczenie jest niemo¿liwe. Mog¹ to byæ ogromne g³azy, wysokie œciany lub budynki. Gracze mog¹ zaznaczyæ jego istnienie na makiecie za pomoc¹ ma³ych kartonowych pude³ek, talii kart lub modeli. Jak ju¿ powiedziano, wojownicy nie mog¹ ani wkraczaæ, ani przechodziæ przez Niedostêpny Teren. Dodatkowo, teren taki blokuje ka¿d¹ przecinaj¹c¹ go Liniê Strza³u. Budynek reprezentuje Teren Niedostêpny. Wojownicy nie mog¹ nañ wkraczaæ, a przecinaj¹ce go Linie Strza³u s¹ zablokowane. RODZAJE WZNIESIEÑ Czysty, Niedostêpny lub Utrudniaj¹cy Ruch teren mo¿e wystêpowaæ tak¿e w postaci wzgórz lub p³askowy¿ów, które wznosz¹ siê ponad poziomem pola bitwy. W celu uproszczenia zasad przyjêto, ¿e wszelkie rodzaje wzgórz piêtrz¹cych siê nad polem bitwy posiadaj¹ tak¹ sam¹ wysokoœæ. Jednym z najprostszych sposobów przedstawienia Wzniesieñ jest u³o¿enie na makiecie stosu ksi¹¿ek lub magazynów. Znacznie lepiej wygl¹daj¹ modele wzgórz, jednak musz¹ one posiadaæ wyraŸne zbocza, wyró¿niaj¹ce je od „poziomu gruntu”. Wierzcho³ki Wzniesieñ powinny byæ p³askie i umo¿liwiaæ ustawianie na nich figurek. 12 Wszelkie postacie, które wkroczy³y na Wzniesienie (pokryte Czystym lub Utrudniaj¹cym Ruch Terenem) lub w³aœnie z niego zesz³y musz¹ natychmiast zakoñczyæ swój Ruch. Podczas mierzenia dystansu ruchu postaci nie bierze siê pod uwagê odcinków pionowych, ani skoœnych. Pokonywana podczas ruchu odleg³oœæ mierzona jest zawsze w poziomie, niezale¿nie od rodzaju terenu (oczywiœcie Teren Niedostêpny nale¿y omin¹æ). Wzniesienia blokuj¹ Liniê Strza³u chyba, ¿e Strzelec lub cel (lub obie postacie jednoczeœnie) równie¿ znajduj¹ siê na Wzniesieniu. Jeœli zarówno Strzelec, jak i cel znajduj¹ siê na Wzniesieniu i w Czystym Terenie, nic, z wyj¹tkiem dziel¹cego ich Terenu Niedostêpnego lub Utrudniaj¹cego Ruch, albo te¿ postaci innych wojowników, nie blokuje Linii Strza³u. Je¿eli Strzelec znajduje siê na Wzniesieniu, a cel nie, lub odwrotnie, Linia Strza³u jest zablokowana tylko wtedy, gdy przecina inne Wzniesienie. Teren Niedostêpny znajduj¹cy siê po drodze równie¿ blokuje Liniê Strza³u i to bez wzglêdu na to czy jest na Wzniesieniu, czy te¿ nie. Linia Strza³u mo¿e byæ równie¿ zablokowana przez innych wojowników, którzy znajduj¹ siê na Wzniesieniu pomiêdzy Strzelcem, a celem. Inni wojownicy, którzy równie¿ Linia Strza³u przecina Teren Utrudniaj¹cy Ruch znajduj¹ siê na Linii Strza³u ale nie na Wzniesieniu, s¹ ignorowani. oraz podstawkê innego wojownika. Strzelec Istnienie Terenu Utrudniaj¹cego Ruch modyfikuje rozliczanie znajduje siê jednak na Wzniesieniu i przeszkody ataku jedynie jeœli Strzelec, b¹dŸ cel znajduj¹ siê na takim terenie, te mog¹ zostaæ zignorowane. lub jeœli teren taki jest przeciêty Lini¹ Strza³u i znajduje siê na wzniesieniu. W innym przypadku modyfikatory nie wystêpuj¹. Przewaga wysokoœci Kiedy Strzelec znajduj¹cy siê na poziomie gruntu atakuje postaæ stoj¹c¹ na Wzniesieniu, wartoœæ charakterystyki Obrona ostrzeliwanego celu wzrasta o 1. Modyfikator taki zwany jest dalej „Modyfikatorem Przewagi Wysokoœci”. Jeœli postaæ na Wzniesieniu zajmuje dodatkowo pozycjê w Terenie Utrudniaj¹cym Ruch, oba modyfikatory kumuluj¹ siê, podnosz¹c wartoœæ charakterystyki Obrona o +2. W formacjach Strzelców jedynie Linia Strza³u pierwszego Strzelca mo¿e byæ modyfikowana na skutek „Przewagi Wysokoœci” lub „Terenu Utrudniaj¹cego Ruch”. Wojownicy znajduj¹cy siê na ró¿nych wysokoœciach mog¹ Walczyæ ze sob¹ Wrêcz. Ponadto, wojownicy nale¿¹cy do jednej formacji mog¹ zajmowaæ ró¿ne poziomy. Poniewa¿ Kontakt Bezpoœredni figurek jest warunkiem koniecznym zarówno podczas Walki Wrêcz, jak i podczas tworzenia formacji, gracz powinien spojrzeæ na wojowników pionowo z góry. Jeœli podstawki figurek styka³yby siê, gdyby ró¿nica wysokoœci nie istnia³a, przyjmuje siê, ¿e Kontakt Bezpoœredni miêdzy postaciami jest zachowany. Je¿eli cel Ataku Wrêcz znajduje siê na Wzniesieniu, a atakuj¹cy wojownik lub „prowadz¹cy Atak” formacji – nie, cel Ataku Wrêcz korzysta z Modyfikatora Przewagi Wysokoœci. TERENY SPECJALNE P³ytka woda Obszary pokryte p³ytk¹ wod¹, takie jak strumienie, sadzawki, Ÿród³a, etc. traktowane s¹ jak Tereny Utrudniaj¹ce Ruch, lecz nie maj¹ wp³ywu na Ataki z Dystansu. G³êboka woda Obszary rzek lub jezior traktowane s¹ jak Tereny Niedostêpne, lecz nie maj¹ wp³ywu na Ataki z Dystansu. Niskie mury Niskie mury s¹ szczególnym rodzajem Terenu Utrudniaj¹cego Ruch. Kiedy wojownik wskoczy na mur i dojdzie do jego przeciwleg³ej krawêdzi, jego ruch zostaje zakoñczony. Jednak¿e, kiedy zeskakuje po drugiej stronie podczas kolejnej tury, dysponuje zawsze pe³n¹ pul¹ Punktów Ruchu (a nie jej po³ow¹). Atak z Dystansu, którego Linia Strza³u przecina niski mur obarczony jest modyfikatorem Terenu Utrudniaj¹cego Ruch (chyba, ¿e Strzelec pozostaje w Kontakcie Bezpoœrednim z krawêdzi¹ tego muru). Walka Wrêcz miêdzy wojownikami po obu stronach niskiego muru jest mo¿liwa jeœli ich podstawki dotykaj¹ odpowiednich krawêdzi tego muru (przyjmuje siê, ¿e wojownicy s¹ wtedy w Kontakcie Bezpoœrednim). Tereny urwiste Pó³ki skalne, p³askie zwieñczenia dachów, p³askowy¿e otoczone urwistymi ska³ami i tym podobne formacje terenu nazwano umownie Terenami Urwistymi. Teren Urwisty traktowany jest jak ka¿de Wzniesienie, jednak Walka Wrêcz pomiêdzy wojownikami, z których jeden jest na, a drugi poza tym terenem nie jest mo¿liwa. Równie¿, jeœli niektórzy z wojowników zajmuj¹ Urwisty Teren, a inni nie, nie mog¹ oni wspólnie utworzyæ jakiejkolwiek formacji. Postacie mog¹ wkroczyæ lub opuœciæ tego rodzaju teren jedynie poprzez specjalnie wyznaczone punkty dostêpu, takie jak klatki schodowe, drabiny, albo te¿ dziêki u¿yciu Specjalnej Zdolnoœci „Latanie”. Ka¿dy Teren Urwisty musi mieæ chocia¿ jeden oznaczony punkt dostêpu. W przeciwnym wypadku, podczas przygotowywania pola bitwy nie mo¿na umieœciæ go w puli Terenu. Trasa wkraczania lub opuszczania tego rodzaju terenu (jeœli postaæ nie u¿ywa „Latania”) musi prowadziæ poprzez wyznaczony punkt dostêpu. 13 ZAKOÑCZENIE GRY Gra koñczy siê w momencie, gdy spe³niony zostanie jeden z nastêpuj¹cych warunków: 1. Na polu bitwy znajduj¹ siê tylko wojownicy nale¿¹cy do jednego gracza. Jeñcy, oraz wojownicy, którzy pozostaj¹ pod wp³ywem „Demoralizacji” nie s¹ w tym momencie uwzglêdniani. 2. Ustalony wczeœniej limit czasu rozgrywki dobieg³ koñca. 3. Wszyscy aktywni uczestnicy gry decyduj¹ siê j¹ zakoñczyæ. WARUNKI ZWYCIÊSTWA Po zakoñczeniu bitwy wszyscy gracze zliczaj¹ uzyskane Punkty Zwyciêstwa. Gracz, który uzyska³ najwy¿sz¹ sumê Punktów Zwyciêstwa jest Zwyciêzc¹!!! Zliczanie uzyskanych Punktów Zwyciêstwa odbywa siê zgodnie z nastêpuj¹cymi zasadami: Za ka¿d¹ figurkê przeciwnika, która zosta³a wyeliminowana podczas gry, gracz otrzymuje liczbê Punktów Zwyciêstwa równ¹ Wartoœci Punktowej owej wyeliminowanej postaci. Punkty te powinny byæ zapisywane w trakcie gry, natychmiast po wyeliminowaniu takiego wojownika. Za ka¿da figurkê przeciwnika, która w momencie zakoñczenia gry przetrzymywana jest w charakterze jeñca w Strefie Pocz¹tkowej danego gracza, otrzymuje on liczbê Punktów Zwyciêstwa równ¹ podwojonej Wartoœci Punktowej owej postaci. Gracz nie otrzymuje Punktów Zwyciêstwa za jeñców, którzy w chwili zakoñczenia gry nie znajduj¹ siê w Strefie Pocz¹tkowej kontroluj¹cego ich gracza. Ka¿da sprzymierzona postaæ, która rozpoczê³a grê na polu bitwy, nigdy go nie opuœci³a, przetrwa³a do koñca rozgrywki i nie jest jeñcem, daje prowadz¹cemu j¹ graczowi liczbê Punktów Zwyciêstwa równ¹ Wartoœci Punktowej owej postaci. Wojownicy, którzy pozostali na polu bitwy lecz trafili do niewoli lub s¹ „Zdemoralizowani” nie przynosz¹ ¿adnych Punktów Zwyciêstwa. Podsumowuj¹c: uzyskana przez gracza suma Punktów Zwyciêstwa równa jest: (punkty za wyeliminowane postacie przeciwnika) + (punkty za wziête do niewoli postacie przeciwnika przetrzymywane we w³asnej Strefie Pocz¹tkowej x 2) + (sprzymierzone, nie wziête do niewoli postacie, które przetrwa³y ca³¹ bitwê – lecz nie te, które s¹ jeñcami lub „Zdemoralizowane”). Rada: Punkty Zwyciêstwa zdobyte za wyeliminowanie przeciwników zapisywane s¹ podczas gry. Punkty Zwyciêstwa za jeñców lub wojowników, którzy prze¿yli bitwê zapisywane s¹ po zakoñczeniu gry. Oznacza to, ¿e gracz mo¿e wielokrotnie zdobywaæ punkty za eliminowanie tej samej postaci, jeœli powraca ona do gry na skutek dzia³ania „Nekromancji”! Jeœli zdarzy siê, ¿e uzyskane przez graczy sumy Punktów Zwyciêstwa s¹ równe, wygrywa ten, którego armia posiada³a na pocz¹tku gry ni¿sz¹ wartoœæ punktow¹. Po zakoñczeniu gry wszyscy gracze odzyskuj¹ wyeliminowane i wziête do niewoli figurki. WYCOFANIE WOJSK Podczas dowolnej swojej tury, przed zakoñczeniem gry, gracz mo¿e zdecydowaæ siê na wycofanie swych wojsk z pola bitwy. Manewr ten zwany jest dalej „wycofaniem wojsk”. Jeœli gracz wycofa³ wojska, jego przeciwnik otrzymuje Punkty Zwyciêstwa za postacie wyeliminowane do tego momentu gry. Dodatkowo, jeœli jakieœ postacie wycofuj¹cego siê gracza pozostaj¹ w niewoli, Przeciwnik kontroluj¹cy jeñców otrzymuje za nich Punkty Zwyciêstwa tak, jakby wojownicy ci zostali wyeliminowani. Gracz, który wycofa³ wojsko usuwa z pola bitwy wszystkie swoje figurki i odzyskuje wyeliminowanych podczas walki wojowników. Wszystkie wrogie postacie przetrzymywane przez niego w charakterze jeñców pozostaj¹ tam, gdzie by³y, odzyskuj¹ wolnoœæ i mog¹ byæ ponownie kontrolowane przez swych posiadaczy. Wycofuj¹cy wojska gracz nie otrzymuje Punktów Zwyciêstwa za postacie, które przetrwa³y bitwê i nie trafi³y do niewoli. STANDARDOWA ROZGRYWKA Partiê Magicznego Rycerza mo¿na rozgrywaæ na wiele ró¿nych sposobów i w zwi¹zku z tym przed jej rozpoczêciem gracze musz¹ podj¹æ kilka istotnych decyzji. Jaki bêdzie maksymalny limit punktów przeznaczony na przygotowanie armii? Czy rozgrywka bêdzie mia³a górny limit czasu? W zorganizowanym œrodowisku graczy nie ma potrzeby ustalania wielu istotnych szczegó³ów. Wiêkszoœæ rozgrywek toczona jest bowiem w systemie standardowym: 1. Powierzchnia makiety ma wymiary 1 m na 1 m. 2. Maksymalny limit przeznaczony na przygotowanie armii wynosi 200 punktów, co daje ka¿demu z graczy 2 Akcje podczas ka¿dej tury. 3. Limit czasu na rozegranie bitwy wynosi 50 minut. 4. Podczas przygotowywania scenerii ka¿dy z graczy umieszcza w puli 4 standardowe elementy Terenu. Standardowe elementy Terenu mo¿na zdobyæ bezp³atnie pod sieciowym adresem: www.mageknight.com 5. Gracze nie u¿ywaj¹ Wzniesieñ. 6. Gracze podporz¹dkowuj¹ siê zamieszczonej dalej Etykiecie Gry. 14 ETYKIETA GRY MAGICZNY RYCERZ Gry figurkowe nie posiadaj¹ ograniczeñ charakterystycznych dla gier planszowych lub karcianych. Nie wymagaj¹ u¿ycia œciœle okreœlonych elementów takich jak standardowe plansze lub talie kart. Zjawisko to jest pozytywne, poniewa¿ gracze prowokowani s¹ do wykorzystania swej wyobraŸni, dziêki której tworz¹ niepowtarzalne scenariusze gry oraz wymyœlne elementy scenografii. Pojemnik po maœle mo¿e zostaæ przerobiony na œwiêty o³tarz, umieszczona na œrodku sto³u saszetka na klucze staje siê skrzyni¹ pe³n¹ skarbów, a kto dobiegnie do niej pierwszy i przeniesie jej zawartoœæ z powrotem do krawêdzi sto³u jest zwyciêzc¹! Z drugiej strony, podczas gry mo¿e dojœæ do sytuacji, które nie s¹ ujête w regu³ach. Mimo, ¿e autorzy starali siê przedstawiæ zasady gry w maksymalnie przejrzysty sposób, zawsze mog¹ zdarzyæ siê gracze, którzy bêd¹ spieraæ siê o ich interpretacjê. W takich sytuacjach wskazane jest przestrzeganie ogólnie przyjêtej Etykiety Gry: 1. Gracze nie powinni nigdy obracaæ Dzienników walki jakichkolwiek figurek, jeœli nie jest to podyktowane otrzymanymi Obra¿eniami lub Leczeniem. Jeœli przestawienie Dziennika walki jest konieczne, nale¿y go obracaæ jedynie o odpowiedni¹ liczbê Klików i we w³aœciwym kierunku. Innymi s³owy nie wolno obracaæ Dziennika walki ot tak sobie, na przyk³ad po to by sprawdziæ co za chwilê mo¿e pojawiæ siê w jego okienkach. 2. Gracze nie powinni ci¹gle podnosiæ figurek z pola bitwy by np. sprawdzaæ po³o¿enie Dziennika walki. Jeœli figurka musi na chwilê opuœciæ makietê, nale¿y zaznaczyæ dok³adnie jej po³o¿enie i kierunek, w jakim jest zwrócona, a nastêpnie ustawiæ j¹ dok³adnie w taki sam sposób. 3. Poniewa¿ broñ, ramiona i inne elementy figurek czêsto wystaj¹ poza ich podstawki, czasem trudno ustawiæ postacie walcz¹cych dok³adnie tak, by owe podstawki siê styka³y. Jeœli wyst¹pi taki problem gracze powinni przyj¹æ, ¿e figurki te s¹ w Kontakcie Bezpoœrednim i pozostaj¹ w nim a¿ do chwili, gdy jedna z postaci nie wykona Akcji „Ruch” i go nie zerwie. 4. Czasem podczas gry pewne sytuacje s¹ niejasne. Przyk³adowo: Linia Strza³u mo¿e na u³amek milimetra zahaczaæ o podstawkê jakiejœ figurki, ale mo¿e te¿ nie...Pomiêdzy dwiema figurkami mo¿e byæ wystarczaj¹ca odleg³oœæ, by rozdzieli³a je trzecia postaæ, lecz nie musi... Gracze mog¹ mieæ w takich sytuacjach uzasadnione obiekcje. W takich sytuacjach wykonuje siê rzut kostk¹. Wyniki 1, 2 oraz 3 oznaczaj¹, ¿e rozpatrywana akcja nie jest dopuszczalna. Wyniki 4, 5 lub 6 oznaczaj¹, ¿e sporn¹ akcjê mo¿na wykonaæ. S£OWNICZEK Akcja: Istniej¹ cztery rodzaje Akcji: Ruch, Atak z Dystansu, Walka Wrêcz oraz brak Akcji/Oczekiwanie. Na pocz¹tku ka¿dej swojej tury gracz dysponuje okreœlon¹ liczb¹ Akcji, które mo¿e przydzielaæ swoim wojownikom. Armia: Oddzia³ wojowników kontrolowany przez gracza podczas bitwy. Atak: Akcja, podczas której wykonywany jest rzut kostkami, dodawanie rezultatów, dodawanie wartoœci charakterystyki Atak i porównanie ³¹cznego uzyskanego rezultatu z charakterystyk¹ Obrona atakowanego. Atak z Dystansu: Atak przy u¿yciu broni miotaj¹cej, miotanej, magii lub mocy umys³u. Bractwo Czarnego Prochu: Frakcja. Ludzie, Krasnoludy i Amazonki, którzy rozwinêli technologiê broni palnej. Brak Akcji/Oczekiwanie: Akcja podczas której wojownik nie podejmuje dzia³añ. Draconum: Frakcja potê¿nych hybryd powsta³ych ze skrzy¿owania ludzi i smoków. Dziennik Walki: Rodzaj obrotowego notatnika umieszczonego pod podstawk¹ ka¿dego wojownika, zawieraj¹cego podstawowe charakterystyki postaci. Figurka: Jeden z elementów gry Magiczny Rycerz. Formacja do Walki Wrêcz: Dwóch lub trzech sprzymierzonych wojowników, którzy wykorzystuj¹ jedn¹ Akcjê w celu wspólnego zaatakowania wrogiej postaci. Formacja Marszowa: Trzy, cztery lub piêæ sprzymierzonych postaci, które przemieszczaj¹ siê wspólnie wykorzystuj¹c w tym celu jedn¹ Akcjê. Formacja Strzelców: Trzy, cztery lub piêæ sprzymierzonych postaci, które wykorzystuj¹ jedn¹ Akcjê w celu wspólnego zaatakowania z dystansu wrogiej postaci. Gildia Atlantis: Frakcja Ludzi, którzy pos³uguj¹ siê umagicznion¹ technologi¹. Jeniec: Wojownik wziêty do niewoli, pozostaj¹cy pod kontrol¹ przeciwnika. JeŸdziec: Wojownik dosiadaj¹cy wierzchowca i posiadaj¹cy podwójn¹ podstawkê. Jego charakterystyka Ruch jest opatrzona symbolem podkowy. Klik Leczenia: Obrócenie Dziennika walki postaci przeciwnie do ruchu wskazówek zegara o jedn¹ pozycjê. Klik Obra¿eñ: Obrócenie Dziennika walki postaci zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o jedn¹ pozycjê. Kontakt Bezpoœredni: Sytuacja, gdy podstawka wojownika dotyka innej podstawki lub elementu scenerii pola bitwy. Liga ¯ywio³ów: Frakcja. Bohaterowie Elfów i Trolli, którzy w³adaj¹ magi¹ ¿ycia. Linia Strza³u: Linia prosta od Punktu Centralnego podstawki Strzelca do Punktu Centralnego podstawki celu. Magiczna Bestia: Nadnaturalny, krwio¿erczy potwór przyzwany lub stworzony przez potê¿nego maga. Modyfikator: Cyfra, która w pewnych okreœlonych okolicznoœciach dodawana jest do charakterystyki Obrona lub do wyniku Rzutu Ataku. Modyfikator Przewagi Wysokoœci: Modyfikator, który przys³uguje postaci na Wzniesieniu, gdy jest ona atakowana przez przeciwnika znajduj¹cego siê na poziomie gruntu. Charakterystyka Obrona atakowanej postaci wzrasta wtedy o +1. Modyfikator za Teren Utrudniaj¹cy Ruch: Jeœli Linia Strza³u przecina fragment Terenu Utrudniaj¹cego Ruch, charakterystyka Obrona atakowanej postaci wzrasta o +1. NajeŸdŸcy: Frakcja. Orkowie. Brutalna rasa wojowników zamieszkuj¹cych trudno dostêpne ³añcuch górskie. Niepowodzenie Krytyczne: Fatalny przypadek, na skutek którego rany odnosi sam atakuj¹cy. Zachodzi, gdy wynik Rzutu Ataku wyniós³ „2”. Pierwszy Strzelec: Wojownik, który przewodzi formacji Strzelców. Pochwycenie: U¿ycie Akcji „Walka Wrêcz” w celu wziêcia atakowanej postaci do niewoli bez zadawania jej Obra¿eñ. 15 Podstawka: Wykonany z plastiku dysk, do którego przymocowana jest figurka wojownika. Prowadz¹cy Atak: Wojownik, który przewodzi formacji do Walki Wrêcz. Przygotowanie/Budowa Armii: Wybór postaci, które mog¹ wejœæ w sk³ad armii ze wzglêdu na ich umiejêtnoœci, wartoœæ punktow¹ lub zamys³ taktyczny gracza. Liczba punktów zu¿ytych na w³¹czenie wojowników do przygotowywanej armii nie mo¿e przekroczyæ pewnego przyjêtego wczeœniej limitu. Przygotowanie Scenerii: Proces przygotowania pola bitwy. Punkt Dostêpu: Obszar, poprzez który wojownik mo¿e wkroczyæ lub opuœciæ Urwisty Teren. Punkty Armii: Maksymalny limit punktów przeznaczony na przygotowanie armii. Rozpoczynaj¹cy Gracz: Gracz, który pierwszy umieszcza na makiecie element scenerii, pierwszy rozstawia sw¹ armiê i rozgrywa pierwsz¹ turê gry. Roztr¹cenie: Zadanie Obra¿eñ przeciwnikom znajduj¹cym siê po bokach JeŸdŸca, który pomyœlnie wykona³ manewr Wyrwania siê. Ruch: Akcja umo¿liwiaj¹ca graczowi przemieszczenie figurki/figurek. Rycerze Nieœmiertelnoœci: Frakcja. Wojownicy Elfów, którzy stroni¹ od innych frakcji. Sekta Necropolis: Frakcja. Mroczne Elfy i Wampiry, które pos³uguj¹ siê magi¹ œmierci. Sprzymierzona Postaæ: Wojownik kontrolowany przez gracza lub przez jego sojusznika. Strefa Pocz¹tkowa: Prostok¹tny obszar le¿¹cy wzd³u¿ krawêdzi makiety, gdzie gracz rozstawia swoj¹ armiê na pocz¹tku rozgrywki. Strzelec: Wojownik, któremu przydzielono Akcjê ”Atak z Dystansu”. Swobodny Zwrot: Obrót zaatakowanej figurki w miejscu w taki sposób, by jej Przedni Sektor zetkn¹³ siê z podstawk¹ nacieraj¹cego przeciwnika, który wszed³ z ni¹ w Kontakt Bezpoœredni. Trafienie Krytyczne: Trafienie powoduj¹ce dodatkowe Obra¿enia, który zachodzi, gdy wynik Rzutu Ataku wyniós³ „12”. Tura: Fragment rozgrywki, podczas którego jeden z graczy przydziela i rozlicza Akcje swych wojowników. Unikalny: Figurka, która nie posiada na podstawce gwiazdek Rangi. Gracz mo¿e mieæ w swej armii tylko po jednym egzemplarzu takiej figurki. Walka Wrêcz: Akcja polegaj¹ca na zaatakowaniu przeciwnika za pomoc¹ ramion, szponów, k³ów, broni bia³ej etc. Wojownik: Jeden z elementów gry Magiczny Rycerz. Wroga postaæ: Wojownik kontrolowany przez przeciwnika. Wycofanie Wojsk: Manewr polegaj¹cy na wycofaniu armii z pola bitwy zanim nast¹pi zakoñczenie gry. Wykonany Ruch: Przyjmuje siê, ¿e wojownik wykona³ Ruch wtedy, gdy jego Punkt Centralny przesun¹³ siê wzglêdem pola bitwy lub gdy postaæ obróci³a siê w miejscu, by zwróciæ siê w innym kierunku (jednak patrz Zasada Swobodnego Zwrotu). Wyrwanie Siê: Próba oderwania siê od przeciwnika, z którym toczona jest Walka Wrêcz. Zmêczenie: Efekt przydzielenia wojownikowi Akcji podczas dwóch nastêpuj¹cych po sobie tur. ¯eton: Znacznik. Mo¿e byæ to drobna moneta lub koralik. ¯eton Akcji: Drobna moneta lub koralik u¿ywany do oznaczenia postaci, której przydzielono Akcjê. PODZIÊKOWANIA Combat Dial System, Mage Knight High Concept, Universe and Creative Direction: Jordan Weisman Mage Knight Rules, Warriors and Stats: Kevin Barrett Development and Editorial Contributions: Matt Robinson and Ian Redditt Editing: Sharon Turner Mulvihill Playtesting: Jim Long, Derek Levesque, Brian Hill, Mike Ferneyhough, Rich Hilmer, Gus Schultz, Curtis Malone and Chris Luhowy Concept Art by: Alex Garner and Carlos D ’Anda for Idea +Design Works, LLC WizKids Sculpting Directors: Jeff Grace, Steve Saunders WizKids Sculpting Staff: Dave Summers, James Carter, Brady Bugge, Jeff Wilhelm, Tim Prow, Elizabeth Dunlap Other Sculpting by: Jon Mathews, Shawn Knapp, Derek Miller, Blue Radish Studios, MystroMenace Studios, Howard Kalish Studios, Bob Naismith, John Winter; Tony Simione and Chris Borman coordinated by Jay Borman. WizKids Art Director: Dawne Weisman WizKids Senior Designer: Sandra Garavito WizKids Graphic Design Group: Kevin Perrine, Chris Steely, Tina Wegner, Ethan Pasternack WizKids Production Management: Sharon Turner Mulvihill Copyright 2002, 2002 WizKids, LLC. Loga Mage Knight Unlimited i MK (w okrêgu) s¹ zastrze¿onymi znakami handlowymi WizKids, LLC. UWAGA! Gra zawiera ma³e elementy. Chroniæ przed dzieæmi do 3-go roku ¿ycia. 16 Dystrybucja w Polsce: ISA Sp. z o.o. Al. Krakowska 110/114, 02-256 Warszawa tel.: (0-22) 846-27-59 e-mail: [email protected]; www.isa.pl