Zaczarowany nos! Gesty w kole
Transkrypt
Zaczarowany nos! Gesty w kole
, jest Pinokio?” ie z d G „ ie n ie Przedstaw warsztatową, tą r fe o tą a g o b wzbogacone oza Warszawą p e n a w to n e z e zostanie zapr ch w całej ia c ś o w o c js ie m . w osiemnastu niu 2011 roku p r ie s i u c p li Polsce w , wania projektu ręce a tw s ń a P e w y m je ntujemy różn e z Odda re p i i k w ó dne wskaz , które w a jsze b a z i zamy niezbę c r łą o ie D g bądź trudnie e r z ió js ie zb tw ła re są ć ta s wariacje, któ y z r o k y w a n moż w realizacji. ktakl i m ć ie z d ki sposób spe ły ja z ia z w h d , c u od w ia st st k c ń ów te w zaję y pokazać Pa torów, edukatorów, artyst rozszerzyć kon zbiór zabaw plastycznych, śm y li b A ie c h C i młodzieżą. opracowaliśmi dyzsziałaerńoktei atralnych zainspirowkanych może zainspirowmaćoindzstierulnkego wymyślania zabzatawtów. , sa h wars y ruchowylechm. Każda z propozycji może jedwnieania z r do twórczego p ł ta stników swoic ają się s e z c w u o p la d n ń a te spodob spektak przedsta Zestaw i innych zad asze pomysły n oder waniu od e w cy ż ć , ra a p ję lu ow ie ej k z n on d n a ta cj funk codzie pek Mamy n brej zabawy! okazji realizacji s okio?” i może być wmyłokordzzieyżstąy. wana w na Sobczyk, Państwu. Do ty s Ju , k y z tr Pie torzy: Agata u A y pt. „Gdzie jest Pin ramu z dziećmi i m je a od r s gier p g stian Świąde o a nych przez na r b a e w p ch S y co n h ra c eb a op rz z ot m p ej , w ra Do każd estników mat liczby ucz te a . n ” e e cj a z h zasady. tr rm info iązujące w nic ow „Lato w tea ob z a or w materiałó : E L O K W Y BAW ZA 1. Gesty w kole > 5 osób Liczba uczestników: dowolna osób stoją w kole. Kolejno każda z Zasady: Uczestnicy dźw taci ięk, lub ruch dla konkretnej pos proponuje jeden gest lub tkie nicy powtarzają kolejno wszys ze spektaklu. Następnie uczest ty/dźwięki/ruchy. zaproponowane dotychczas ges arowany nos! z c a Z 2. Liczba uczestników: dowolna > 5 osób k łe wa Materiały: nos Pinokia (może być ka drewienka albo ołówek) Postaci: ejsza niż uczestników, ni m t jes u kl ta ek sp w yzować tych Jeśli liczba postaci , które mają charakter sty ge e żn ró ą uj on : op to gracze pr órzeń jest następująca wt po da sa Za u. kl ta ek , samych bohaterów sp dźwięk lub prosty ruch st, ge e bi sie z ze pr y . nowy, wymyślon dników + mój własny ze pr po sty ge g: cią ie a następn raz propozycji i ciąg jest co wa by zy pr iem ik stn ze Z każdym uc zapamiętania. dłuższy i trudniejszy do Pinokio Wróżka Dżepetto Kot Świerszcz Ogniojad Wieloryb k do rąk przechodzi „nos Zasady: Uczepostnlegicyastonajątymw ,kożele,byzzarączarować nos w coś innego, Pinokia”. Zadanie adną, w jaki przed. Kiedy pozostałe osoby zg ch ru y wn sty ge su jąc su by. sto chodzi w ręce kolejnej oso ze pr s no y, ion en mi za ł miot nos zosta 1 3. Rytmiczne imiona Wskazówki: Dla młodszych uczestników można ograniczyć działanie np. tylko do jednej ręki, którą animator marionetki próbuje przestawić drobne przedmioty. Liczba uczestników: dowolna > 5 osób Wariacja: alne” ionetka posiada „niewidzi ar m ej ór kt w a, ób pr się ować Ciekawa może okazać nie. Marionetka musi reag ga cią po ich ie yn jed a yw . sznurki, a animator odgr ich prawdziwe sznureczki y ył cz łą as cz ły ca y kb ja k, na działania animatora ta Zasady: Warsztat odbywa się po spektaklu. Przyjmuje Wskazówki: się, że uczestnicy pamiętają imiona teatralnych postaci. Wszyscy stają w kole. Każdy proponuje w wymyślonym przez siebie rytmie imię postaci: PIIII-NOOO-KIO, reszta grupy powtarza dokładnie muzyczną sekwencję. różnorodne emocje, na ę ag uw ca ra zw cy bawy ion postaci, prowadzą wnież na możliwość za Szukając rytmu dla im ró e al , tii es kw j ne da yć wypowia może być również w kó ni st ze uc a dl które mogą towarzysz na oc encja muzyczna). Pom acji. rytmem (imię jako sekw ię mówi i w jakiej sytu im ne da ać st po ka ja ę, próba zastanowienia si ZABAWY RUCHOWE: 1. Kraina zabaw! Liczba uczestników: dowolna > 5 osób Zasady: Uczestnicy chodzą po całej przestrzeni Wskazówka: w różnych kierunkach i w swoim ryt Chodzenie przerywa propozycja pro mie. stej zabawy jednego z uczestników, na co inni reagują zawsze energicznym okrzykiem „OH YEAH!” i wykonują polecenie „z rad ością”. Np. teraz wszyscy skaczą na prawe j nodze! OH YEAH! Wykonujemy zad anie dopóty, dopóki ktoś inny nie zaproponuje czegoś now ego; „a teraz wszyscy witają się ser decznie, podając sobie lewą rękę!” „OH YEAH !” , a teraz skaczemy jak pajacyki! „OH YEAH!” D ż e p etto 2. uczestników: mówi Liczba do 12 osób Zasady: I wariant (łatwiejszy) Prowadzący ma do dyspoz ycji hasła, na które uczestnicy warsztatu reag ują jednakowo. Dżepetto!: wszyscy przery wają zadanie i siedzą grzecznie. Ognioja d!: wszyscy rozbiegają się po kątach sa li i przyjmują postawę marionetki. Błęk itna Wróżka!: wszyscy tworzą kolejkę po błękitną watę. Katarynka z marionetek Liczba uczestników: dowolna, ważne, żeby każdy ucz estnik miał swoją parę Materiały: 4 niewielkie kawałki sznurka, na każdą nog ę i ręce Zasady: Dobieramy się w pary. Jedna osoba zostaje marionetką, drug a animator em. Każda marionetka dostaje po 4 sznurki. Delikatnie przywiązujemy je do rąk i nóg. Teraz animator próbuje pokierować swo ją marionetką, starając się aby przeszła kilka kroków, uniosła kilka przedmiotów, napiła się wody etc. Po chwili zamieniamy się w parach rolami. 2 Szybki kompozytor włoskich arii Liczba uczestników: dowolna Materiały: kartki, przybory do pisania j słów, które kojarzą się z Włochami: Zasady: Grupa na kartkach wypisuje jak najwięcehett i, cinquecento itd. Każdy z uczestników Każdego ze śpiewaków można zaopatrzyć w odpowiednie atrybuty – arię można zapisać w zeszycie z pięciolinią (rozmieścić poszczególne liter y w kolejnych słowach jak nuty na pięciolinii), domalować kredką do makijażu lub farbami do twarzy długie, cienkie, „włoskie” wąsy. Wariacje: ru operowego. Można pokusić się o stworzenie jednego chó dyr ygenta. Wtedy konieczne jest wybranie spośród grupy , które Ważne, żeby grupa umówiła się co do znaków znaki: wspólne dyr ygent ma w swoim repertuarze. (potrzebne to, cicho, głośno rozpoczynanie/ kończenie arii, staccato, lega iędzy dwoma itp.) . Można także rozegrać bitwę na arie pom Kto będzie śpiewakami albo dwoma grupami śpiewaków. ej, a kto niżej? głośniejszy? Kto cichszy? Kto zaśpiewa wyż pizza, mamma mia, lasagne, pesto, pommidore, spag ci. Na początku każdy uczestnik uczy się jak wybiera po 3 słowa, układa je w dowolnej kolejnoś do śpiewaka operowego (np. jedna ręka najlepszej „włoskiej” wymowy i gestów, pasujących ce piersiowej). Dzieci szukają różnych wyciągnięta przed siebie, drugą kładziemy na klat najbardziej przypominały język włoski. dźwięków, bawią się wymową, starając się, by jak je przed resztą grupy, starając się, by Każdy zapamiętuje swoją krótką partyturę i prezentu wyszła jak najlepiej. się w pary. Jedna Pinokiem. Dżepet osoba staje się D to operuje ciałem żepettem, a dru Pinokio i ustawia ga Kiedy skończy, D Pinokia w konkre żepetto dopasow tnej pozycji. uje się do Pinokia sposób zamienia . Pinokio wychod ją się rolami. Za zi z obrazui w te danie kontynuuje n my jeszcze do kil ku zmian. 7. ? ne Kto jezessttnikkówi:m dowolna, waż 6. Zasady: Dobieramy II wariant (trudniejszy) Wybieramy jedną osobę, która jest Dżepettem. Osoba ta wypowiada słowa „Dżepetto mówi...”, po czym opisuje/wykonuje pewną sekwencję czynności. Gra przebiega w ten Spośród wszystkich graczy wybieramy jedną osobę, która będzie sposób, że uczestnicy wykonują poszczególne polecenia Dżepetta. Tym razem polecenia Dżepettem i będzie dowodzić pozostałymi osobami, które odgrywają są złożone. Jeżeli Dżepetto wskazał, że należy kolejno: kręcić głową, machać prawą ręką rolę Pinokia – marionetki. Osoba, która jest Dżepettem, i drapać się po nosie, to osoby, które są w roli Pinokia, starają się dokładać po kolei te wypowiada zdanie „Dżepetto mówi...”, po czym opisuje/wykonuje czynności, poruszając coraz mocniej „marionetką”. pewną czynność, np. „Dżepetto mówi: dotknij lewą ręką prawego ucha”, „Dżepetto mówi: dotknij czubkiem języka nosa”. Pozostali W obu wariantach odpadają kolejno te osoby, które nieprawidłowo wykonują czynność gracze muszą powtórzyć/wykonać zadanie. lub ich zbiór. Osoby te wskazuje Dżepetto. Wy grywa ta osoba, która zostanie jako ostatnia Dżepetto wymyśla coraz trudniejsze czynności i obserwuje, i to ona okazuje się prawdziwym Pinokiem. (Zabawę można wykonywać również czy gracze wykonują je poprawnie. z zamkniętymi oczami, co dodatkowo utrudni a zadanie.) 3. 4. Wskazówki: Liczba uc swoją parę żeby każdy uczestnik miał Wskazówki: Prowadzący może sugerować hasła, które uczestnicy zabawy starają się rozwijać, inte rpretować w czasie tworzenia. Najlepiej, kiedy są to dwa pojęcia, które są w jakimś sensie przeciwieństwami, np. ucieczki – spotkania , wychowanie – zabawa. Katar ynka z marionetek Liczba uczestników: maks. 20 os Zasady: Stoimy w kole. Je ób dna osoba staje się D i wykonuje prosty, za żepettem, reszta pełn pętlony gest, połącz i rolę marionetek. P on y z dźwiękiem. Dżepe ierwsza marionetka tak aby ich ruchy w tto wchodzi do środka ynikały w jakiś spos pomaga dostawiać ko ób lejne marionetki, ni z gestów, które już są więcej niż 5 osób. D e kolidując z innymi, obecne w środku. K żepetto może wydać atar ynka jest kompl gotowej katarynce sp et na ecjalne polecenia (n , gdy tworzy ją nie p. start, stop, zwięks zanie i zmniejszanie prędkości). 8. Zasady: Grupa rozbiega się po sa Berek wielor ybi Liczba uczestników: maks. 20 os ób li lub ograniczonej wcześn zostaje wielorybem, stara iej przestrzeni. Jedna osob się złapać uciekające osob a y. Gdy jej się uda, złapana przyłącza się do wieloryba osoba . Muszą cały czas przemies zczać się, trzymając blisk (za ręce lub w inny, dowo o siebie lny sposób). Kolejne złapan e osoby włączają się w cia Wielor yb stara się wyłapa ło wieloryba. ć wszystkich uciekającyc h, co większym cielskiem takie proste. wcale nie jest Wskazówki: Grupa, która tworzy wielo ryba, może użyć dużego pł ótna, które będzie trzymać nad sobą. W ten sposób łatwiej będzie formować szyk. Zamiast pł ótna można także użyć m iękkiego sznurka lub długiej wstążk i, która będzie utrzymyw ać wszystkich w jednej grup ie wewnątrz. 3 : E N Z C Y T S A L P ZABAWY Zbuduj własnego Pinokia 1. Liczba uczestników: maks. 6 osób w grupie Materiały: kostka do gry Zasady: Każda z grup ma do wykonania tę samą ilość rzutów kostką (decyzja o ilości rzutów zależy od prowadzącego i grupy). Na ścianach kostki wypisane są słowa: natura, plastik, papier, tkanina, sznurek, ciało. Słowa wyznaczają materiały, z których trzeba będzie stworzyć Pinokia. Jeżeli uczestnicy zadecydują, że w danej partii przysługują po trzy rzuty, każda z grup rzuca trzy razy. W efekcie powstają różne kombinacje materiałów np.: sznurek, gazeta, papier. 3. To twój cyrk, Ogniojadzie! Liczba uczestników: twórca teatrzyku + publiczn ość Materiały: nożyczki, klej, tektura, słomki, szablon teatrzyku Zasady: Wytnij wzór składanego teatrzyku. Posklejaj i poskładaj go według instrukcji. Teraz wszystkie grupy mają określony (przez prowadzącego) czas na wyszukanie w okolicy wskazanych materiałów i zbudowanie z nich swojego Pinokia. Po upływie czasu oglądamy i oceniamy swoje prace. Może się okazać, że nie wszystkie prace są dokończone, lub że pajace przybrały bardzo różne rozmiary i kształty.... Wskazówka: Dla młodszych uczestników można zadbać o wcześniejsze przygotowanie materiałów z kostki. KOSTKA DO GRY: kartkę papieru. Przerysuj siatkę na czystą i symbole potrzebne do gr y, Narysuj na ściankach kostk ścian. a nastepnie wytnij i sklej sze Powycinaj szablony na postacie. Wybierz, czyją postać chces z włączyć do swojego cyrku, narysuj ją na szablonie. Szablon przyklej według instrukcji na końcu słomki. Może sz dorobić według wzoru nowe dekoracje i tło. Opracuj mrożące krew w żyłach numery (spac er po nitce na wysokości, skok z wysoka przez obręcz). Potrzebne elementy możesz stwor zyć z nici, papieru, tektury, a nawet p Twojej Trupy, aty reklamujące wystę ak pl ne al in yg or rz w wó St ów i koleżanki, rodzicó leg szkolnych przyborów. ko oś pr Za y. let bi ch widzieć, karteczka aby każdy mógł dobrze k ta , iu przygotuj na osobnych en sz yż dw po , jedna taw swój cyrk na j o dobr ym oświetleniu ni m po i dziadków na pokaz. Us za e Ni i. m ca ow ać swoimi cyrk lasków. a Ty wygodnie operow rawę. Żądaj długich ok sp ić tw ła za a nn wi po lampka nocna ZABAWY MIEJSKIE: 1. Pajacyki Wskazówki: Liczba uczestników: dowolna Materiały: kreda, najlepiej wielokolorowa Cienie można komponować w większe grupy, tak aby razem tworzyły sceny ilustrujące fragmen ty spektaklu lub książki o Pinokiu. Zasady: Rozchodzimy się po okolicy. Szukamy dogodnego miejsca na dużym chodniku lub betonie. Jedna osoba przyjmuje pozycję uciekającego Pinokia. Reszta stara się jak najdokładniej odrysować kredą jej cień. Po odrysowaniu dodajemy różnokolorowe szczegóły. Nie zapomnijcie o dorysowaniu nosa! Wyrzuć z siebie 2. kłamstwo! Liczba uczestników: dow olna, podzielona na mniejsze zespoły (5-o sobowe) Materiały: biały kombin ezon malarski, gazety, papier, farby, pęd zle, kubki na wodę, karton, marker y, małe karteczk i. 2. czuch! Potwornikówy: kdowołalnm a Liczba uczestn a/kubik do gr y stk ko a, lin ste pla ej, kl , ki cz ży no y, ow lor Materiały: kredki, papier biały i ko Wariacje: ć pokazać Zasady: Prowadzący wraz z uczestnikami określa ilość rzutów kostką. Na ściankach uczestnicy mogliby spróbowa kostki jest wypisana jedna fizyczna oznaka kłamstwa: krótkie nogi, czarne oczy, długi nos, ośle uszy, drewniany język. Jedna ze ścianek jest pusta. Każdy z uczestników rzuca kilka razy. Wyrzucone przez niego oznaki kłamstwa złożą się na potwora kłamstw, którego uczestnik będzie musiał narysować/ulepić/wyciąć i skleić z papieru. Puste pole pozostaje do uzupełnienia przez uczestnika, wymyślenia własnej oznaki kłamstwa. 4 Zamiast rysowania starsi losowane cechy. własnym ciałem wszystkie wy 3. Wariacje: Tak możemy się bawić również po zmroku. Wtedy szukamy miejsc oświetlonych przez lampy uliczne, latarnie etc. Możemy też użyć silnych latarek świecących z jednej strony na postać. Zasady: Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Każda grupa przed wyjściem w przestrzeń miejską przygotowuje swojego Pinokia. Młodzież w grupach tworzy postać wielkiego Pinokia, wykorzystując do tego wskazane materiały oraz skrzynkę na kłamstwa. Grupa wspólnie decyduje w jakim miejscu w przestrzeni swojej miejscowości chciałaby umieścić Pinokia ze skrzynką. W drodze z Pinokiem do konkretnego miejsca uczestnicy mogą stworzyć performance, zachęcający mieszkańców do udziału w akcji. Umieszczenie pajaca w centrum przestrzeni miejskiej ma dać szansę aktywny, bliski kontakt z mieszkańcami. Akcja polega na napisaniu na karteczce kłamstwa, które „ciąży na sumieniu.” Mieszkańcy piszą swoje kłamstwa i wrzucają je do skrzynki Pinokia. Po powrocie do sali następuje otwarcie skrzynek i rozmowa na temat kłamstwa w przestrzeni osobistej i publicznej. Kiedy, dlaczego, w jakich sytuacjach kłamiemy? Jak funkcjonuje kłamstwo w przestrzeni publicznej? Kto nie kłamie? Jak rozpoznać kłamstwo? Co by było, gdyby od kłamania rosły nam długie nosy? Mapowanie olna, podzielona dow Liczba uczestników: (5-osobowe) na mniejsze zespoły malarski, n o z e in b m o k ły ia b : Materiały kubki na , le z d ę p , y rb fa r, ie p a gazety, p karteczki. łe a m , y r e rk a m , n o rt wodę, ka swojej rzą symboliczną mapę Zasady: Uczestnicy wnasalinietwo j miejsca, które są dla nich metaforą miejscowości. Zaznaczają ”– czyli miejsca tajemniczego, „cyrku”, „pola głupców”, „wielor yba ta. jsca, gdzie mógłby stać dom Dżepet w którym nigdy nie byli, czy też mie h), uczestnicy udają się w przestrzeń Po stworzeniu mapy (praca w grupac e miejsca. (Szukamy oznaczeń miejską i oznaczają symbolicznie dan architektury danego miejsca). ekologicznych, czyli bezpiecznych dla 5 : O R P IM 4. Metamorfozy 1. Wariacstajano:wić formę kalamburów, .jakie postacie iczenia . Gra ma charakter ćw rty ka iej śn ze wc e an nokiu. Tasujemy przygotow postacie z historii o Pi e żn ró w się iu an iel ie się na wc daniem będzie wcielen za j Je teatralnego i opiera się i. jk ba z cie sta ów ie karty/dwie po tycznych dla nich ruch Każda osoba losuje dw ys ter ak ar ch e ni wa ny zez wyko y od w obie te postacie popr staci jest dowolna i zależ po ść no lej Ko . się ia an porusza sz , do krzesła uczestnik ny specyficzny sposób poru icz an gr t nk pu e wi nowi w zaba ą. Krzesło losującego. Krzesło sta m zamienia się w drug ni za ż tu a ci, sta po h anyc się jak pier wsza z wybr etamorfozy. kwizyt w momencie m re ko ja ć ta ys rz ko wy można 2. wać Gra może mogą zgady y ic n d o w a z duje. Pozostali i kogo naśla a b o s o a n a d wylosowała Wskazówka:, używając tylko z przedstawienia. Kiedy ją wybierzemy, staramy się wspólnie jak najwierniej ją odtworzyć. Kiedy nam się uda zapamiętać dokładnie całą scenę, próbujemy wprowadzać różnego rodzaju innowacje w postaci rozmaitych zadań: np. przyspieszamy/zwalniamy tempo sceny, próbujemy zrekonstruować scenę, grając ją od tyłu, wprowadzamy dodatkowe postacie albo usuwamy jakąś postać z akcji („Pinokio uciekł !”). Jak reagują na zmiany poszczególne postaci? Możemy pokusić się o coraz większe i śmielsze zmiany. Niech zamiast jednego Dżepetta nagle na scenie pojawi się ich czterech! Co z tego wynika? 5. 6 do dyspozycji 4 pytania: i iel m dą bę icy stn ze uc Zasady: Wszyscy wcześniej karty. Każdy dostaje po 5 kart doręki, tak aby oba, która ma wśród os Tasujemy przygotowane na zy oc zp Ro i. m za ac zed innymi gr ć nie zdradzać się z nimi pr kartę, zaczynając opowieś zą ws er pi a yw kr od z ac Gr a. ie. swoich kart postać Pinoki odnie z ilustracją na karc zg c ją uu yn nt ko i ..” k. ta ć się „Ta historia mogła zdarzy y postaci z książki oraz ąc aj wi ta ds ze pr k ne su ry własny lnie. Karty pomagają Każda z kart posiada swój wo do ć wa eto pr ter in je acje. Można zdarzenia, rzeczy lub sytu zyć się na dwa sposoby, toc e oż m a Gr a. ńc ko do nam opowiedzieć historię ej wersji następną kartę sz iej tw ła W a. ni wa so an aw w zależności od stopnia za pomysł na kontynuację. a m a ór kt a, ob os ta da ła uk Ćwiczenie można przeprowadzić w taki sposób, żeby reszta grupy nie miała szansy usłyszeć, jakie zmiany wprowadzamy. Niech aktorzy otrzymują swoje zadanie na kartkach lub na ucho. Uczestnicy muszą wtedy spontanicznie zareagować na proponowane innowacje do sceny. rie. Niektóre mogą być sto hi e wi ba za w łe ta ws Czasem warto spisać po źniej np. do stworzenia pó je ć ta ys rz ko wy na oż sować naprawdę zaskakujące. M taka potrzeba, można dory t jes li że Je u. kl ta ek isp in scenariusza m orzyć od podstaw całkiem stw b lu ch rta ka ch sty pu własne rysunki na nową talię. Wariacje: ności obok siebie, obrazkiem lej ko ej ln wo do w je y m Losujemy 7 kart, układa danego układu prostą do ć zy or stw e ni da za za a której do góry. Pier wsza osoba m je w nowej kolejności, do da ła uk i rt, ka 7 je su ta a zać, historię. Następn różnych układów, sprawd ać ow ób pr na oż M ć. ieś tworzy swoją opow , powstają zupełnie nowe icy żn ró ej ki iel ew ni zy pr w jaki sposób, nawet ożna próbować bawić się m ów ik stn ze uc ch zy rs sta opowiadania. Dla nieco k aby każdy próbował ta , ia an ad kł ze pr z be , m ciągle tym samym zestawe rty na różne sposoby. ka e m sa te ć wa eto pr ter in Liczba uczestników: dowolna, na scenie maks. 4 osoby Materiały: bloczek kolorowych karteczek w 4 kolorach, przybory do pisania nazwy miejsc, rekwizyty i wydarzenia, które przyjdą nam do głowy. Grupujemy podane propozycje w 4 bloki na ziemi, tak aby były widoczne dla każdego uczestnika. Spośród biorących udział w zabawie wybieramy 3-4 aktorów, którzy zajmą miejsce na scenie. Reszta uczestników zmienia się w reżyserów kierujących spektaklem. Aktorzy otrzymują na początek po jednej kartce z każdej grupy. Karta postaci określa bohatera, którym staje się uczestnik. Na podstawie informacji z kartek aktorzy, najlepiej jak potrafią, starają się ruszyć akcję. Grę wzmacniamy w odpowiednim momencie kartami z przykładowymi, innymi miejscami, rekwizytami i zdarzeniami. W każdym momencie reżyserzy przyglądający się scenie mogą zatrzymać akcję na dany znak. Po zatrzymaniu działania można rozdać aktorom nowe karty, podsuwając w ten sposób nowe pomysły na rozwój wydarzeń. Można także zmienić karty postaci, wprowadzić nowe osoby. Gramy do momentu, w którym intryga nie znajdzie swojego rozwiązania. 6. Wskazówki: Bank improwizacji Zasady: Na początek wypisujemy na kolorowych kartkach wszystkie postacie, wka: ó z a jscami, k ie s m W gu rę k w ę si odpowiadając iają li n y ie z m c , za ć y a ic st o tn p es c po cz bie Określają Następnie u ób niż ostatnio. Oso dą mieli bę os h icy yc stn n ze jest?”, można in uc cy ok im ys sz ob K u W „ eć em ie zi cz n ed b ta si lu y Zasady: y p a ab a tn n tak o bohaterów emu jest smu lk cz ty , c ią ją a ów a: m w ni y ie ta ż n py u 4 ro , ji . do dyspozyc odpowiadać swojej prawej st ie, jaki ma problem n ro st ej w le . po ie 1. Kim jest? bajki o Pinokiu wiedzi na z po jest wesoła, a osob od ać sk zy u a n powin 2. Gdzie jest? końcu każda z osób W worzoną na tej st ym m sa m y? oł ty es a /w , nia 3. Czemu jest smutny postawione 4 pyta musiała pokazać ie dz bę ób os z da Każ 4. Jaki ma problem? podstawie historię. tórych zadaniem k , ik om stn ik ze tn uc y es żd cz u Ka u. ałym Uczestnicy siadają w kręg oją historię pozost sw ence , ho uc na i ów m ie on chodzi w danej sc co o , ąć dn ga od osobie po swojej prawej str będzie onie mówi, gdzie się str ej lew po ie ob os t, jes kim znajduje. osoby, Liczba uczestników: 4 lna w wariacji ilość dowo togramami ik p z ry g o d y rt a k : ły Materia (20) i postaciami z książki Wskazówki: Można odpowiadać . bohaterów z bajki o Pinokiu ę i s e r ó t k , e i r o t His a uczestników: b z ic L nie zdarzyły... ok. 15 osób a ł g o m a i r o t s i Ta h 3. zdarzyć się tak... Liczba uczestników: dowolna Zasady: Wspólnie z uczestnikami staramy się przypomnieć sobie jedną scenę olna w o d : w ó ik tn es cz u a b z Lic ciami a st o p z y rt a k , ło es rz k Materiały: Zasady: Zmień Scenę! Prawda/Kłamstwo Liczba uczestników: dowolna Materiały: postity (małe karteczki samoprzylepne), długopisy Rzeźba rodziny. 7. Improwizacje przy stole. Liczba uczestników: Grupy 3-osobowe Materiały: stół, krzesła, inne atrybuty domowe w zależności od potrzeb Wskazówki: Wpisując nowe szczegóły do naszego katalogu, możemy posłużyć się książką „Pinokio”, ale dobrze jest poszerzyć nasz zbiór o zupełnie nowe elementy, z innych książek, filmów, bądź też zdarzenia zupełnie wymyślone. Wariacje: Po zbudowaniu katalogu można spróbować rozdać aktorom po równo wszystkie dostępne kartki. Uczestnicy nie mogą widzieć, jakie karty otrzymali, chowają je do kieszeni. W tej wariacji nie ma reżyserów, aktorzy sami dokonują zmian, wyciągając z ukrycia nowe karty. Zasady: Każdy z uczestników pisze na kartce 3 rzeczy o sobie, ale jedna z nich jest kłamstwem. Uczestnicy chodzą w przestrzeni i spotykają się we dwójkach, każdy z każdym. Zadanie polega na tym, żeby odgadnąć przez zadawanie pytań, która czynność jest nieprawdziwa. Nie pytamy wprost, szukamy pytań, które sprawdzają wiedzę naszego rozmówcy na temat danej czynności czy sytuacji, którą zapisał swój temat. Zasady: 1. Pinokio – Dżepetto – Błękitna Wróżka / rodzice + dziecko/ Aktorzy kolejno zajmują miejsce przy stole (siedzenie, stanie, przebywanie pod stołem, na stole itd.). Jedna osoba zmienia pozycję, na co inne postaci zmieniają swoje ustawienie w przestrzeni. Po 3 ustawieniach grupa oglądająca opisuje sytuacje od pierwszej sceny do ostatniej. Następnie grupa proponuje tytuł etiudy. 2. Druga sytuacja może być wzbogacona o tekst improwizowany przez osoby w rolach Dżepetta, Błękitnej Wróżki oraz Pinokia (każdy z aktorów ma do dyspozycji zawsze jedno zdanie). 7 : E W O Z S N A L P GRY m iść? 1. Zasady: Gdzie ma y po 2 osoby ia się, an Ilość uczestników: 4 drużyn sz ru po do y rt ka a, ed kr i, da z miejscam sami), je e ci uj ot yg rz Materiały: Materiały: legen (p ia an yw up iądze-soldy do wyk en pi i, yk m ka , ia n sa pi do przybory 3 piłeczki do żonglowania LEGENDA: planszę złożoną z kwadratów Przygotowanie: Wyrysujcie kredą na ziemi sobie planszę na chodniku. (ok. 30cm x 30cm). Możecie również stworzyć Plansza powinna mieć około 10x10 pól. owiadające przygotowanej legendzie Na wybranych polach wypiszcie cyferki odp Kamykami zaznaczcie skrajne pole – każda cyfra odpowiada jednemu miejscu. cach planszy. startu i mety, najlepiej na przeciwległych koń zawodnik dostaje kartę, na której Przebieg gry: Dobieramy się w par y, każdy partnera będzie zaznaczał drogę przejścia dla swojego poczyna grę. Na kartach w drużynie oraz 2 soldy. Wybierzcie, kto roz cz – marionetka, będzie musiała prowadzący zaznacza sposób, w jaki jego gra wykonujemy, rysując w karcie przebyć drogę od startu do mety. Instrukcję [→ V ], w lewo [C←]. znaczki oznaczające: prosto [ Z ], w prawo marionetce drogę przez 3 najbliższe W każdej kolejce możemy przekazać swojej opiekunów w tym samym ruchy. Marionetki wykonują polecenie swoich momencie. tę opiekunom, którzy planują Po wykonaniu 3 ruchów, przekazujemy kar etki spotkają się na jednym polu, kolejne 3 ruchy. Jeżeli nieoczekiwanie marion amień. Ten, kto przegra, oddaje muszą stoczyć pojedynek na papier/nożyczki/k y, odpada z gry. Po dotarciu na metę, jednego solda. Ten, kto straci wszystkie sold jscami. Wygrywa ta drużyna, która marionetka z opiekunem zamieniają się mie zbierze najwięcej soldów. 1. pole głupców zrób głupią minę 2. wnętrzności wieloryba powiedz, co wieloryb ma w środku? 3. kraina zabawy podaj nazwy 3 zabaw, które znasz 4. miasto pracowitych pszczół stwórz hasło reklamowe zachęcające do spożywania miodu 5. cyrk ogniojada spróbuj żonglerki trzema piłeczkami 6. szkoła ile jest 5x6? 7. dom wróżki spróbuj zamienić różdżkę w dowolną rzecz i wykonaj przy jej pomocy jakąś czynność rionetkę czeka zadanie UWAGA, po wylądowaniu na polu z cyfrą, ma czonej legendy. dodatkowe, które musi wykonać według załą WALKA Z HASŁAMI !!! – SPOSÓB NA ROZMOWĘ NA WAŻNE TEMATY Liczba uczestników: cała grupa, najlepiej żeby była parzysta ilość osób Materiały: zegarek z sekundnikiem albo komórka ze stoperem, kartka z przygotowanymi wcześniej hasłami: WYCHOWANIE, OJCOSTWO, ZABAWA, RODZINA, DZIECIŃSTWO, CYRK, RODZICIELSTWO, SZKOŁA, ZAUFANIE (pojęcia są zapisane na kartce w kolumnie) 8 siebie a na dwójki. Każda para znajduje dla Zasady: Grupa zostaje podzielon ma kartkę z hasłami czuła się komfortowo. Każda osoba w parze wygodne miejsce w sali, tak żeby o da jest prosta. Osoba A wyszukuje z listy jedn oraz każda para ma zegarek lub komórkę. Zasa na utę i: „czas start” i daje osobie B jedną min pojęcie dla osoby B, np. „ojcostwo”, dalej mów owiedź i minąć pełna minuta. Ważne jest to, żeby wyp wypowiedź bądź milczenie – nawet wtedy mus i: mów A długo, dopóki minuta nie minie. Wtedy osoba tak i mów B a Osob isty. osob r akte char ła mia wybiera dla drugiej 3 interesujące ją pojęcia. „czas stop” i następuje zamiana. Każda z osób onywane jest z publicznością). Wariant 2. (to samo zadanieiewyk dwa krzesła. Jedna z par zajmuje miejsca Na środku sali stawiamy obok sieb dyspozycji możliwość powiedzenia prawdy i powtarza ćwiczenie, ale tym razem ma do albo kłamstwa. Reszta zasad jest taka sama. y wykonuje ćwiczenie tylko raz, tzn. obie osob W przypadku drugiego wariantu każda para a. wypowiadają się tylko na temat jednego słow ową, podsumowaniem. Każdy etap prowadzący kończy krótką rozm każdego z nich trudne w tym ćwiczeniu, a co Jest to czas, żeby zapytać graczy, co było dla nież publiczność, opisując sposób mówienia, interesujące, zaskakujące. Wypowiada się rów siedzenia i mimiki graczy. tać ową, podsumowaniem. Jest to czas, żeby zapy Każdy etap prowadzący kończy krótką rozm . jące aku tym ćwiczeniu, a co interesujące, zask graczy, co było dla każdego z nich trudne w sposób mówienia, siedzenia i mimiki graczy. Wypowiada się również publiczność, opisując rze krytycznym, tylko opisującym, Ważne, żeby to nie była informacja o charakte to co się zdarzyło. : K Y Z R T A E T Y W O R PAPIE asnego uznania. Pokoloruj postacie według wł kowanej lini.. Wytnij postacie wzdłuż krop ej stronie. Posmaruj klejem na odwrotn w. włóż patyczek do szaszłykó ru pie pa y tw rs wa 2 zy ięd M Sklej warstwy ze sobą. 11 * na sam r ysuj drugą s a. lor yb wie tronę 13 : A I K O N I P S O N E ZRÓB SOBI 2) Natnij nożykiem do papieru zaznaczone miejsca 1) Wytnij nos 3) W miejscu b igłą kółeczek zró mkę dziurki na gu ż 4) Pozaginaj nos wzdłu z przerywanej linii. Możes pomóc sobie linijką 5) Zapnij nos wsuwając zaczepy do nacięć 6) Przewlecz gumkę przez dziurki, wiążąc supełki w środku nosa 7) Przymierz nos i baw się dobrze! 15 Projekt realizowany przy udziale Narodowego Centrum Kultury w ramach Programu Dom Kultury+ Partnerzy medialni: www.latowteatrze.pl projekt i ilustracje: Ola Cieślak |olazbloku.com Organizatorzy: