Zaczarowany nos! Gesty w kole

Transkrypt

Zaczarowany nos! Gesty w kole
,
jest Pinokio?”
ie
z
d
G
„
ie
n
ie
Przedstaw
warsztatową,
tą
r
fe
o
tą
a
g
o
b
wzbogacone
oza Warszawą
p
e
n
a
w
to
n
e
z
e
zostanie zapr
ch w całej
ia
c
ś
o
w
o
c
js
ie
m
.
w osiemnastu
niu 2011 roku
p
r
ie
s
i
u
c
p
li
Polsce w
,
wania projektu
ręce
a
tw
s
ń
a
P
e
w
y
m
je
ntujemy różn
e
z
Odda
re
p
i
i
k
w
ó
dne wskaz
, które
w
a
jsze
b
a
z
i
zamy niezbę
c
r
łą
o
ie
D
g
bądź trudnie
e
r
z
ió
js
ie
zb
tw
ła
re są
ć
ta
s
wariacje, któ
y
z
r
o
k
y
w
a
n
moż
w realizacji.
ktakl
i
m
ć
ie
z
d
ki sposób spe
ły
ja
z
ia
z
w
h
d
,
c
u
od
w
ia
st
st
k
c
ń
ów
te
w zaję
y pokazać Pa torów, edukatorów, artyst
rozszerzyć kon zbiór zabaw plastycznych,
śm
y
li
b
A
ie
c
h
C
i młodzieżą. opracowaliśmi dyzsziałaerńoktei atralnych zainspirowkanych może zainspirowmaćoindzstierulnkego wymyślania zabzatawtów.
, sa
h wars
y ruchowylechm. Każda z propozycji może jedwnieania
z
r
do twórczego
p
ł
ta
stników swoic ają się
s
e
z
c
w
u
o
p
la
d
n
ń
a
te
spodob
spektak
przedsta
Zestaw
i innych zad
asze pomysły
n
oder waniu od
e
w
cy
ż
ć
,
ra
a
p
ję
lu
ow
ie
ej
k
z
n
on
d
n
a
ta
cj
funk
codzie
pek
Mamy n
brej zabawy!
okazji realizacji s okio?” i może być wmyłokordzzieyżstąy. wana w
na Sobczyk,
Państwu. Do
ty
s
Ju
,
k
y
z
tr
Pie
torzy: Agata
u
A
y
pt. „Gdzie jest Pin ramu z dziećmi i
m
je
a
od
r
s gier p
g
stian Świąde
o
a
nych przez na
r
b
a
e
w
p
ch
S
y
co
n
h
ra
c
eb
a
op
rz
z
ot
m
p
ej
,
w ra
Do każd
estników
mat liczby ucz
te
a
.
n
”
e
e
cj
a
z
h zasady.
tr
rm
info
iązujące w nic
ow
„Lato w tea
ob
z
a
or
w
materiałó
:
E
L
O
K
W
Y
BAW
ZA
1.
Gesty w kole
> 5 osób
Liczba uczestników: dowolna
osób
stoją w kole. Kolejno każda z
Zasady: Uczestnicy dźw
taci
ięk, lub ruch dla konkretnej pos
proponuje jeden gest lub
tkie
nicy powtarzają kolejno wszys
ze spektaklu. Następnie uczest
ty/dźwięki/ruchy.
zaproponowane dotychczas ges
arowany nos!
z
c
a
Z
2. Liczba uczestników: dowolna > 5 osób k
łe
wa
Materiały: nos Pinokia (może być ka
drewienka albo ołówek)
Postaci:
ejsza niż uczestników,
ni
m
t
jes
u
kl
ta
ek
sp
w
yzować tych
Jeśli liczba postaci
, które mają charakter
sty
ge
e
żn
ró
ą
uj
on
:
op
to gracze pr
órzeń jest następująca
wt
po
da
sa
Za
u.
kl
ta
ek
,
samych bohaterów sp
dźwięk lub prosty ruch
st,
ge
e
bi
sie
z
ze
pr
y
.
nowy, wymyślon
dników + mój własny
ze
pr
po
sty
ge
g:
cią
ie
a następn
raz
propozycji i ciąg jest co
wa
by
zy
pr
iem
ik
stn
ze
Z każdym uc
zapamiętania.
dłuższy i trudniejszy do
Pinokio
Wróżka
Dżepetto
Kot
Świerszcz
Ogniojad
Wieloryb
k do rąk przechodzi „nos
Zasady: Uczepostnlegicyastonajątymw ,kożele,byzzarączarować nos w coś innego,
Pinokia”. Zadanie
adną, w jaki przed. Kiedy pozostałe osoby zg
ch
ru
y
wn
sty
ge
su
jąc
su
by.
sto
chodzi w ręce kolejnej oso
ze
pr
s
no
y,
ion
en
mi
za
ł
miot nos zosta
1
3.
Rytmiczne imiona
Wskazówki:
Dla młodszych uczestników można ograniczyć
działanie np. tylko do jednej ręki, którą animator
marionetki próbuje przestawić drobne przedmioty.
Liczba uczestników: dowolna > 5 osób
Wariacja:
alne”
ionetka posiada „niewidzi
ar
m
ej
ór
kt
w
a,
ób
pr
się
ować
Ciekawa może okazać
nie. Marionetka musi reag
ga
cią
po
ich
ie
yn
jed
a
yw
.
sznurki, a animator odgr
ich prawdziwe sznureczki
y
ył
cz
łą
as
cz
ły
ca
y
kb
ja
k,
na działania animatora ta
Zasady: Warsztat odbywa się po spektaklu. Przyjmuje Wskazówki:
się, że uczestnicy pamiętają imiona teatralnych postaci.
Wszyscy stają w kole. Każdy proponuje w wymyślonym
przez siebie rytmie imię postaci: PIIII-NOOO-KIO, reszta
grupy powtarza dokładnie muzyczną sekwencję.
różnorodne emocje,
na
ę
ag
uw
ca
ra
zw
cy
bawy
ion postaci, prowadzą
wnież na możliwość za
Szukając rytmu dla im
ró
e
al
,
tii
es
kw
j
ne
da
yć wypowia
może być również
w
kó
ni
st
ze
uc
a
dl
które mogą towarzysz
na
oc
encja muzyczna). Pom
acji.
rytmem (imię jako sekw
ię mówi i w jakiej sytu
im
ne
da
ać
st
po
ka
ja
ę,
próba zastanowienia si
ZABAWY RUCHOWE:
1.
Kraina zabaw!
Liczba uczestników:
dowolna > 5 osób
Zasady: Uczestnicy chodzą po całej przestrzeni
Wskazówka:
w różnych kierunkach i w swoim ryt
Chodzenie przerywa propozycja pro
mie.
stej zabawy jednego z uczestników,
na co inni reagują
zawsze energicznym okrzykiem „OH
YEAH!” i wykonują polecenie „z rad
ością”.
Np. teraz wszyscy skaczą na prawe
j nodze! OH YEAH! Wykonujemy zad
anie dopóty, dopóki
ktoś inny nie zaproponuje czegoś now
ego; „a teraz wszyscy witają się ser
decznie,
podając sobie lewą rękę!” „OH YEAH
!” , a teraz skaczemy jak pajacyki!
„OH YEAH!”
D
ż
e
p
etto
2.
uczestników:
mówi Liczba
do 12 osób
Zasady:
I wariant (łatwiejszy)
Prowadzący ma do dyspoz
ycji hasła, na które
uczestnicy warsztatu reag
ują jednakowo.
Dżepetto!: wszyscy przery
wają zadanie
i siedzą grzecznie. Ognioja
d!: wszyscy
rozbiegają się po kątach sa
li i przyjmują
postawę marionetki. Błęk
itna Wróżka!:
wszyscy tworzą kolejkę po
błękitną watę.
Katarynka z marionetek
Liczba uczestników: dowolna, ważne, żeby każdy ucz
estnik miał swoją parę
Materiały: 4 niewielkie kawałki sznurka, na każdą nog
ę i ręce
Zasady: Dobieramy się w pary. Jedna osoba zostaje marionetką, drug
a animator
em. Każda marionetka
dostaje po 4 sznurki. Delikatnie przywiązujemy je
do rąk i nóg. Teraz animator próbuje pokierować swo
ją
marionetką, starając się aby przeszła kilka kroków,
uniosła kilka przedmiotów, napiła się wody etc.
Po chwili zamieniamy się w parach rolami.
2
Szybki kompozytor
włoskich arii
Liczba uczestników: dowolna
Materiały: kartki, przybory do pisania
j słów, które kojarzą się z Włochami:
Zasady: Grupa na kartkach wypisuje jak najwięcehett
i, cinquecento itd. Każdy z uczestników
Każdego ze śpiewaków można zaopatrzyć w odpowiednie
atrybuty – arię można zapisać w zeszycie z pięciolinią
(rozmieścić poszczególne liter y w kolejnych słowach jak nuty
na pięciolinii), domalować kredką do makijażu lub farbami
do twarzy długie, cienkie, „włoskie” wąsy.
Wariacje:
ru operowego.
Można pokusić się o stworzenie jednego chó
dyr ygenta.
Wtedy konieczne jest wybranie spośród grupy
, które
Ważne, żeby grupa umówiła się co do znaków
znaki: wspólne
dyr ygent ma w swoim repertuarze. (potrzebne
to, cicho, głośno
rozpoczynanie/ kończenie arii, staccato, lega
iędzy dwoma
itp.) . Można także rozegrać bitwę na arie pom
Kto będzie
śpiewakami albo dwoma grupami śpiewaków.
ej, a kto niżej?
głośniejszy? Kto cichszy? Kto zaśpiewa wyż
pizza, mamma mia, lasagne, pesto, pommidore, spag
ci. Na początku każdy uczestnik uczy się jak
wybiera po 3 słowa, układa je w dowolnej kolejnoś
do śpiewaka operowego (np. jedna ręka
najlepszej „włoskiej” wymowy i gestów, pasujących
ce piersiowej). Dzieci szukają różnych
wyciągnięta przed siebie, drugą kładziemy na klat
najbardziej przypominały język włoski.
dźwięków, bawią się wymową, starając się, by jak
je przed resztą grupy, starając się, by
Każdy zapamiętuje swoją krótką partyturę i prezentu
wyszła jak najlepiej.
się w pary. Jedna
Pinokiem. Dżepet
osoba staje się D
to operuje ciałem
żepettem, a dru
Pinokio i ustawia
ga
Kiedy skończy, D
Pinokia w konkre
żepetto dopasow
tnej pozycji.
uje się do Pinokia
sposób zamienia
. Pinokio wychod
ją się rolami. Za
zi z obrazui w te
danie kontynuuje
n
my jeszcze do kil
ku zmian.
7.
? ne
Kto jezessttnikkówi:m
dowolna, waż
6.
Zasady: Dobieramy
II wariant (trudniejszy)
Wybieramy jedną osobę, która jest Dżepettem. Osoba ta wypowiada słowa „Dżepetto
mówi...”, po czym opisuje/wykonuje pewną sekwencję czynności. Gra przebiega w ten
Spośród wszystkich graczy wybieramy jedną osobę, która będzie
sposób, że uczestnicy wykonują poszczególne polecenia Dżepetta. Tym razem polecenia
Dżepettem i będzie dowodzić pozostałymi osobami, które odgrywają są złożone. Jeżeli Dżepetto wskazał, że należy kolejno: kręcić głową, machać prawą ręką
rolę Pinokia – marionetki. Osoba, która jest Dżepettem,
i drapać się po nosie, to osoby, które są w roli Pinokia, starają się dokładać po kolei te
wypowiada zdanie „Dżepetto mówi...”, po czym opisuje/wykonuje czynności, poruszając coraz mocniej „marionetką”.
pewną czynność, np. „Dżepetto mówi: dotknij lewą ręką prawego
ucha”, „Dżepetto mówi: dotknij czubkiem języka nosa”. Pozostali
W obu wariantach odpadają kolejno te osoby,
które nieprawidłowo wykonują czynność
gracze muszą powtórzyć/wykonać zadanie.
lub ich zbiór. Osoby te wskazuje Dżepetto. Wy
grywa ta osoba, która zostanie jako ostatnia
Dżepetto wymyśla coraz trudniejsze czynności i obserwuje,
i to ona okazuje się prawdziwym Pinokiem.
(Zabawę można wykonywać również
czy gracze wykonują je poprawnie.
z zamkniętymi oczami, co dodatkowo utrudni
a zadanie.)
3.
4.
Wskazówki:
Liczba uc
swoją parę
żeby każdy uczestnik miał
Wskazówki: Prowadzący może sugerować hasła, które
uczestnicy zabawy starają się rozwijać, inte
rpretować w czasie
tworzenia. Najlepiej, kiedy są to dwa pojęcia,
które są w jakimś sensie
przeciwieństwami, np. ucieczki – spotkania
, wychowanie – zabawa.
Katar ynka z marionetek
Liczba uczestników: maks. 20 os
Zasady: Stoimy w kole. Je
ób
dna osoba staje się D
i wykonuje prosty, za
żepettem, reszta pełn
pętlony gest, połącz
i rolę marionetek. P
on
y z dźwiękiem. Dżepe
ierwsza marionetka
tak aby ich ruchy w
tto
wchodzi do środka
ynikały w jakiś spos
pomaga dostawiać ko
ób
lejne marionetki, ni
z gestów, które już są
więcej niż 5 osób. D
e
kolidując z innymi,
obecne w środku. K
żepetto może wydać
atar ynka jest kompl
gotowej katarynce sp
et
na
ecjalne polecenia (n
, gdy tworzy ją nie
p. start, stop, zwięks
zanie i zmniejszanie
prędkości).
8.
Zasady: Grupa rozbiega się po sa
Berek wielor ybi
Liczba uczestników: maks. 20 os
ób
li lub ograniczonej wcześn
zostaje wielorybem, stara
iej przestrzeni. Jedna osob
się złapać uciekające osob
a
y. Gdy jej się uda, złapana
przyłącza się do wieloryba
osoba
. Muszą cały czas przemies
zczać się, trzymając blisk
(za ręce lub w inny, dowo
o siebie
lny sposób). Kolejne złapan
e osoby włączają się w cia
Wielor yb stara się wyłapa
ło wieloryba.
ć wszystkich uciekającyc
h, co większym cielskiem
takie proste.
wcale nie jest
Wskazówki:
Grupa, która tworzy wielo
ryba, może użyć dużego pł
ótna,
które będzie trzymać nad
sobą. W ten sposób łatwiej
będzie
formować szyk. Zamiast pł
ótna można także użyć m
iękkiego
sznurka lub długiej wstążk
i, która będzie utrzymyw
ać
wszystkich w jednej grup
ie wewnątrz.
3
:
E
N
Z
C
Y
T
S
A
L
P
ZABAWY
Zbuduj własnego Pinokia
1.
Liczba uczestników: maks. 6 osób w grupie
Materiały: kostka do gry
Zasady: Każda z grup ma do wykonania tę samą ilość rzutów kostką (decyzja
o ilości rzutów zależy od prowadzącego i grupy). Na ścianach kostki wypisane są
słowa: natura, plastik, papier, tkanina, sznurek, ciało. Słowa wyznaczają materiały,
z których trzeba będzie stworzyć Pinokia. Jeżeli uczestnicy zadecydują, że w danej
partii przysługują po trzy rzuty, każda z grup rzuca trzy razy. W efekcie powstają
różne kombinacje materiałów np.: sznurek, gazeta, papier.
3.
To twój cyrk, Ogniojadzie!
Liczba uczestników: twórca teatrzyku + publiczn
ość
Materiały: nożyczki, klej, tektura, słomki, szablon
teatrzyku
Zasady: Wytnij wzór składanego teatrzyku. Posklejaj i poskładaj go według instrukcji.
Teraz wszystkie grupy mają określony (przez prowadzącego)
czas na wyszukanie w okolicy wskazanych materiałów
i zbudowanie z nich swojego Pinokia. Po upływie czasu
oglądamy i oceniamy swoje prace. Może się okazać, że nie
wszystkie prace są dokończone, lub że pajace przybrały bardzo
różne rozmiary i kształty....
Wskazówka:
Dla młodszych uczestników
można zadbać o wcześniejsze
przygotowanie materiałów z kostki.
KOSTKA DO GRY:
kartkę papieru.
Przerysuj siatkę na czystą
i symbole potrzebne do gr y,
Narysuj na ściankach kostk
ścian.
a nastepnie wytnij i sklej sze
Powycinaj szablony na postacie. Wybierz, czyją postać chces
z włączyć do swojego cyrku,
narysuj ją na szablonie.
Szablon przyklej według instrukcji na końcu słomki. Może
sz dorobić według wzoru nowe
dekoracje i tło. Opracuj mrożące krew w żyłach numery (spac
er po nitce na wysokości, skok
z wysoka przez obręcz). Potrzebne elementy możesz stwor
zyć z nici, papieru, tektury, a nawet
p Twojej Trupy,
aty reklamujące wystę
ak
pl
ne
al
in
yg
or
rz
w
wó
St
ów i koleżanki, rodzicó
leg
szkolnych przyborów.
ko
oś
pr
Za
y.
let
bi
ch
widzieć,
karteczka
aby każdy mógł dobrze
k
ta
,
iu
przygotuj na osobnych
en
sz
yż
dw
po
, jedna
taw swój cyrk na
j o dobr ym oświetleniu
ni
m
po
i dziadków na pokaz. Us
za
e
Ni
i.
m
ca
ow
ać swoimi cyrk
lasków.
a Ty wygodnie operow
rawę. Żądaj długich ok
sp
ić
tw
ła
za
a
nn
wi
po
lampka nocna
ZABAWY MIEJSKIE:
1.
Pajacyki
Wskazówki:
Liczba uczestników: dowolna
Materiały: kreda, najlepiej wielokolorowa
Cienie można komponować w większe grupy,
tak
aby razem tworzyły sceny ilustrujące fragmen
ty
spektaklu lub książki o Pinokiu.
Zasady: Rozchodzimy się po okolicy. Szukamy dogodnego miejsca na dużym
chodniku lub betonie. Jedna osoba przyjmuje pozycję uciekającego Pinokia.
Reszta stara się jak najdokładniej odrysować kredą jej cień. Po odrysowaniu
dodajemy różnokolorowe szczegóły. Nie zapomnijcie o dorysowaniu nosa!
Wyrzuć z siebie
2. kłamstwo!
Liczba uczestników: dow
olna, podzielona
na mniejsze zespoły (5-o
sobowe)
Materiały: biały kombin
ezon malarski,
gazety, papier, farby, pęd
zle, kubki na
wodę, karton,
marker y, małe karteczk
i.
2.
czuch!
Potwornikówy: kdowołalnm
a
Liczba uczestn
a/kubik do gr y
stk
ko
a,
lin
ste
pla
ej,
kl
,
ki
cz
ży
no
y,
ow
lor
Materiały: kredki, papier biały i ko
Wariacje:
ć pokazać
Zasady: Prowadzący wraz z uczestnikami określa ilość rzutów kostką. Na ściankach
uczestnicy mogliby spróbowa
kostki jest wypisana jedna fizyczna oznaka kłamstwa: krótkie nogi, czarne oczy, długi nos, ośle uszy,
drewniany język. Jedna ze ścianek jest pusta. Każdy z uczestników rzuca kilka razy.
Wyrzucone przez niego oznaki kłamstwa złożą się na potwora kłamstw, którego uczestnik będzie musiał
narysować/ulepić/wyciąć i skleić z papieru. Puste pole pozostaje do uzupełnienia przez uczestnika,
wymyślenia własnej oznaki kłamstwa.
4
Zamiast rysowania starsi
losowane cechy.
własnym ciałem wszystkie wy
3.
Wariacje:
Tak możemy się bawić również po zmroku.
Wtedy szukamy miejsc oświetlonych przez lampy
uliczne, latarnie etc. Możemy też użyć silnych latarek
świecących z jednej strony na postać.
Zasady: Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Każda grupa przed wyjściem
w przestrzeń miejską przygotowuje swojego Pinokia. Młodzież w grupach tworzy postać
wielkiego Pinokia, wykorzystując do tego wskazane materiały oraz skrzynkę na kłamstwa.
Grupa wspólnie decyduje w jakim miejscu w przestrzeni swojej miejscowości chciałaby
umieścić Pinokia ze skrzynką. W drodze z Pinokiem do konkretnego miejsca uczestnicy
mogą stworzyć performance, zachęcający mieszkańców do udziału w akcji.
Umieszczenie pajaca w centrum przestrzeni miejskiej ma dać szansę aktywny,
bliski kontakt z mieszkańcami. Akcja polega na napisaniu na karteczce kłamstwa, które
„ciąży na sumieniu.” Mieszkańcy piszą swoje kłamstwa i wrzucają je do skrzynki Pinokia.
Po powrocie do sali następuje otwarcie skrzynek i rozmowa na temat kłamstwa
w przestrzeni osobistej i publicznej. Kiedy, dlaczego, w jakich sytuacjach kłamiemy?
Jak funkcjonuje kłamstwo w przestrzeni publicznej? Kto nie kłamie? Jak rozpoznać
kłamstwo? Co by było, gdyby od kłamania rosły nam długie nosy?
Mapowanie olna, podzielona
dow
Liczba uczestników:
(5-osobowe)
na mniejsze zespoły
malarski,
n
o
z
e
in
b
m
o
k
ły
ia
b
:
Materiały
kubki na
,
le
z
d
ę
p
,
y
rb
fa
r,
ie
p
a
gazety, p
karteczki.
łe
a
m
,
y
r
e
rk
a
m
,
n
o
rt
wodę, ka
swojej
rzą symboliczną mapę
Zasady: Uczestnicy wnasalinietwo
j miejsca, które są dla nich metaforą
miejscowości. Zaznaczają
”– czyli miejsca tajemniczego,
„cyrku”, „pola głupców”, „wielor yba
ta.
jsca, gdzie mógłby stać dom Dżepet
w którym nigdy nie byli, czy też mie
h), uczestnicy udają się w przestrzeń
Po stworzeniu mapy (praca w grupac
e miejsca. (Szukamy oznaczeń
miejską i oznaczają symbolicznie dan
architektury danego miejsca).
ekologicznych, czyli bezpiecznych dla
5
:
O
R
P
IM
4.
Metamorfozy
1.
Wariacstajano:wić formę kalamburów, .jakie postacie
iczenia
. Gra ma charakter ćw
rty
ka
iej
śn
ze
wc
e
an
nokiu.
Tasujemy przygotow
postacie z historii o Pi
e
żn
ró
w
się
iu
an
iel
ie się
na wc
daniem będzie wcielen
za
j
Je
teatralnego i opiera się
i.
jk
ba
z
cie
sta
ów
ie karty/dwie po
tycznych dla nich ruch
Każda osoba losuje dw
ys
ter
ak
ar
ch
e
ni
wa
ny
zez wyko
y od
w obie te postacie popr
staci jest dowolna i zależ
po
ść
no
lej
Ko
.
się
ia
an
porusza
sz
, do krzesła uczestnik
ny
specyficzny sposób poru
icz
an
gr
t
nk
pu
e
wi
nowi w zaba
ą. Krzesło
losującego. Krzesło sta
m zamienia się w drug
ni
za
ż
tu
a
ci,
sta
po
h
anyc
się jak pier wsza z wybr
etamorfozy.
kwizyt w momencie m
re
ko
ja
ć
ta
ys
rz
ko
wy
można
2.
wać
Gra może
mogą zgady
y
ic
n
d
o
w
a
z
duje.
Pozostali
i kogo naśla
a
b
o
s
o
a
n
a
d
wylosowała
Wskazówka:, używając tylko
z przedstawienia. Kiedy ją wybierzemy, staramy się wspólnie jak najwierniej
ją odtworzyć. Kiedy nam się uda zapamiętać dokładnie całą scenę, próbujemy
wprowadzać różnego rodzaju innowacje w postaci rozmaitych zadań: np.
przyspieszamy/zwalniamy tempo sceny, próbujemy zrekonstruować scenę, grając
ją od tyłu, wprowadzamy dodatkowe postacie albo usuwamy jakąś postać z akcji
(„Pinokio uciekł !”). Jak reagują na zmiany poszczególne postaci? Możemy pokusić
się o coraz większe i śmielsze zmiany. Niech zamiast jednego Dżepetta nagle na
scenie pojawi się ich czterech! Co z tego wynika?
5.
6
do dyspozycji 4 pytania:
i
iel
m
dą
bę
icy
stn
ze
uc
Zasady: Wszyscy wcześniej karty. Każdy dostaje po 5 kart doręki, tak aby
oba, która ma wśród
os
Tasujemy przygotowane
na
zy
oc
zp
Ro
i.
m
za
ac
zed innymi gr
ć
nie zdradzać się z nimi pr
kartę, zaczynając opowieś
zą
ws
er
pi
a
yw
kr
od
z
ac
Gr
a.
ie.
swoich kart postać Pinoki
odnie z ilustracją na karc
zg
c
ją
uu
yn
nt
ko
i
..”
k.
ta
ć się
„Ta historia mogła zdarzy
y postaci z książki oraz
ąc
aj
wi
ta
ds
ze
pr
k
ne
su
ry
własny
lnie. Karty pomagają
Każda z kart posiada swój
wo
do
ć
wa
eto
pr
ter
in
je
acje. Można
zdarzenia, rzeczy lub sytu
zyć się na dwa sposoby,
toc
e
oż
m
a
Gr
a.
ńc
ko
do
nam opowiedzieć historię
ej wersji następną kartę
sz
iej
tw
ła
W
a.
ni
wa
so
an
aw
w zależności od stopnia za
pomysł na kontynuację.
a
m
a
ór
kt
a,
ob
os
ta
da
ła
uk
Ćwiczenie można przeprowadzić w taki sposób, żeby reszta grupy
nie miała szansy usłyszeć, jakie zmiany wprowadzamy.
Niech aktorzy otrzymują swoje zadanie na kartkach lub na ucho.
Uczestnicy muszą wtedy spontanicznie zareagować na proponowane
innowacje do sceny.
rie. Niektóre mogą być
sto
hi
e
wi
ba
za
w
łe
ta
ws
Czasem warto spisać po
źniej np. do stworzenia
pó
je
ć
ta
ys
rz
ko
wy
na
oż
sować
naprawdę zaskakujące. M
taka potrzeba, można dory
t
jes
li
że
Je
u.
kl
ta
ek
isp
in
scenariusza m
orzyć od podstaw całkiem
stw
b
lu
ch
rta
ka
ch
sty
pu
własne rysunki na
nową talię.
Wariacje:
ności obok siebie, obrazkiem
lej
ko
ej
ln
wo
do
w
je
y
m
Losujemy 7 kart, układa
danego układu prostą
do
ć
zy
or
stw
e
ni
da
za
za
a
której
do góry. Pier wsza osoba m
je w nowej kolejności, do
da
ła
uk
i
rt,
ka
7
je
su
ta
a
zać,
historię. Następn
różnych układów, sprawd
ać
ow
ób
pr
na
oż
M
ć.
ieś
tworzy swoją opow
, powstają zupełnie nowe
icy
żn
ró
ej
ki
iel
ew
ni
zy
pr
w jaki sposób, nawet
ożna próbować bawić się
m
ów
ik
stn
ze
uc
ch
zy
rs
sta
opowiadania. Dla nieco
k aby każdy próbował
ta
,
ia
an
ad
kł
ze
pr
z
be
,
m
ciągle tym samym zestawe
rty na różne sposoby.
ka
e
m
sa
te
ć
wa
eto
pr
ter
in
Liczba uczestników: dowolna, na scenie maks. 4 osoby
Materiały: bloczek kolorowych karteczek w 4 kolorach, przybory do pisania
nazwy miejsc, rekwizyty i wydarzenia, które przyjdą nam do głowy. Grupujemy
podane propozycje w 4 bloki na ziemi, tak aby były widoczne dla każdego uczestnika. Spośród biorących udział w zabawie wybieramy 3-4 aktorów, którzy zajmą
miejsce na scenie. Reszta uczestników zmienia się w reżyserów kierujących spektaklem. Aktorzy otrzymują na początek po jednej kartce z każdej grupy. Karta
postaci określa bohatera, którym staje się uczestnik. Na podstawie informacji
z kartek aktorzy, najlepiej jak potrafią, starają się ruszyć akcję. Grę wzmacniamy
w odpowiednim momencie kartami z przykładowymi, innymi miejscami,
rekwizytami i zdarzeniami. W każdym momencie reżyserzy przyglądający się
scenie mogą zatrzymać akcję na dany znak. Po zatrzymaniu działania można
rozdać aktorom nowe karty, podsuwając w ten sposób nowe pomysły na rozwój
wydarzeń. Można także zmienić karty postaci, wprowadzić nowe osoby.
Gramy do momentu, w którym intryga nie znajdzie swojego rozwiązania.
6.
Wskazówki:
Bank improwizacji
Zasady: Na początek wypisujemy na kolorowych kartkach wszystkie postacie,
wka:
ó
z
a
jscami,
k
ie
s
m
W
gu
rę
k
w
ę
si
odpowiadając
iają
li
n
y
ie
z
m
c
,
za
ć
y
a
ic
st
o
tn
p
es
c
po
cz
bie
Określają
Następnie u
ób niż ostatnio. Oso
dą mieli
bę
os
h
icy
yc
stn
n
ze
jest?”, można
in
uc
cy
ok
im
ys
sz
ob
K
u
W
„
eć
em
ie
zi
cz
n
ed
b
ta
si
lu
y
Zasady:
y
p
a
ab
a
tn
n
tak
o bohaterów
emu jest smu
lk
cz
ty
,
c
ią
ją
a
ów
a:
m
w
ni
y
ie
ta
ż
n
py
u
4
ro
,
ji
.
do dyspozyc
odpowiadać
swojej prawej st
ie, jaki ma problem
n
ro
st
ej
w
le
.
po
ie
1. Kim jest?
bajki o Pinokiu
wiedzi na
z
po
jest wesoła, a osob
od
ać
sk
zy
u
a
n
powin
2. Gdzie jest?
końcu każda z osób
W
worzoną na tej
st
ym
m
sa
m
y?
oł
ty
es
a
/w
,
nia
3. Czemu jest smutny
postawione 4 pyta
musiała pokazać
ie
dz
bę
ób
os
z
da
Każ
4. Jaki ma problem?
podstawie historię.
tórych zadaniem
k
,
ik
om
stn
ik
ze
tn
uc
y
es
żd
cz
u
Ka
u.
ałym
Uczestnicy siadają w kręg
oją historię pozost
sw
ence
,
ho
uc
na
i
ów
m
ie
on
chodzi w danej sc
co
o
,
ąć
dn
ga
od
osobie po swojej prawej str
będzie
onie mówi, gdzie się
str
ej
lew
po
ie
ob
os
t,
jes
kim
znajduje.
osoby,
Liczba uczestników: 4
lna
w wariacji ilość dowo
togramami
ik
p
z
ry
g
o
d
y
rt
a
k
:
ły
Materia
(20)
i postaciami z książki
Wskazówki:
Można odpowiadać
.
bohaterów z bajki o Pinokiu
ę
i
s
e
r
ó
t
k
,
e
i
r
o
t
His
a uczestników:
b
z
ic
L
nie zdarzyły... ok. 15 osób
a
ł
g
o
m
a
i
r
o
t
s
i
Ta h
3. zdarzyć się tak...
Liczba uczestników: dowolna
Zasady: Wspólnie z uczestnikami staramy się przypomnieć sobie jedną scenę
olna
w
o
d
:
w
ó
ik
tn
es
cz
u
a
b
z
Lic
ciami
a
st
o
p
z
y
rt
a
k
,
ło
es
rz
k
Materiały:
Zasady:
Zmień Scenę!
Prawda/Kłamstwo
Liczba uczestników: dowolna
Materiały: postity (małe karteczki
samoprzylepne), długopisy
Rzeźba rodziny.
7. Improwizacje
przy stole.
Liczba uczestników: Grupy 3-osobowe
Materiały: stół, krzesła, inne atrybuty
domowe w zależności od potrzeb
Wskazówki:
Wpisując nowe szczegóły do naszego katalogu,
możemy posłużyć się książką „Pinokio”, ale dobrze jest
poszerzyć nasz zbiór o zupełnie nowe elementy,
z innych książek, filmów, bądź też zdarzenia zupełnie
wymyślone.
Wariacje:
Po zbudowaniu katalogu można spróbować rozdać
aktorom po równo wszystkie dostępne kartki.
Uczestnicy nie mogą widzieć, jakie karty
otrzymali, chowają je do kieszeni. W tej wariacji
nie ma reżyserów, aktorzy sami dokonują zmian,
wyciągając z ukrycia nowe karty.
Zasady: Każdy z uczestników pisze na kartce 3 rzeczy o sobie,
ale jedna z nich jest kłamstwem. Uczestnicy chodzą w przestrzeni
i spotykają się we dwójkach, każdy z każdym. Zadanie polega na tym,
żeby odgadnąć przez zadawanie pytań, która czynność jest
nieprawdziwa. Nie pytamy wprost, szukamy pytań, które sprawdzają
wiedzę naszego rozmówcy na temat danej czynności czy sytuacji, którą
zapisał swój temat.
Zasady:
1. Pinokio – Dżepetto – Błękitna Wróżka
/ rodzice + dziecko/
Aktorzy kolejno zajmują miejsce przy
stole (siedzenie, stanie, przebywanie pod
stołem, na stole itd.).
Jedna osoba zmienia pozycję, na co inne
postaci zmieniają swoje ustawienie
w przestrzeni.
Po 3 ustawieniach grupa oglądająca opisuje
sytuacje od pierwszej sceny do ostatniej.
Następnie grupa proponuje tytuł etiudy.
2. Druga sytuacja może być wzbogacona o tekst
improwizowany przez osoby w rolach Dżepetta,
Błękitnej Wróżki oraz Pinokia (każdy z aktorów
ma do dyspozycji zawsze jedno zdanie).
7
:
E
W
O
Z
S
N
A
L
P
GRY
m iść?
1.
Zasady:
Gdzie ma
y po 2 osoby
ia się,
an
Ilość uczestników: 4 drużyn
sz
ru
po
do
y
rt
ka
a,
ed
kr
i,
da z miejscam
sami),
je
e
ci
uj
ot
yg
rz
Materiały: Materiały: legen
(p
ia
an
yw
up
iądze-soldy do wyk
en
pi
i,
yk
m
ka
,
ia
n
sa
pi
do
przybory
3 piłeczki do żonglowania
LEGENDA:
planszę złożoną z kwadratów
Przygotowanie: Wyrysujcie kredą na ziemi
sobie planszę na chodniku.
(ok. 30cm x 30cm). Możecie również stworzyć
Plansza powinna mieć około 10x10 pól.
owiadające przygotowanej legendzie
Na wybranych polach wypiszcie cyferki odp
Kamykami zaznaczcie skrajne pole
– każda cyfra odpowiada jednemu miejscu.
cach planszy.
startu i mety, najlepiej na przeciwległych koń
zawodnik dostaje kartę, na której
Przebieg gry: Dobieramy się w par y, każdy
partnera
będzie zaznaczał drogę przejścia dla swojego
poczyna grę. Na kartach
w drużynie oraz 2 soldy. Wybierzcie, kto roz
cz – marionetka, będzie musiała
prowadzący zaznacza sposób, w jaki jego gra
wykonujemy, rysując w karcie
przebyć drogę od startu do mety. Instrukcję
[→ V ], w lewo [C←].
znaczki oznaczające: prosto [ Z ], w prawo
marionetce drogę przez 3 najbliższe
W każdej kolejce możemy przekazać swojej
opiekunów w tym samym
ruchy. Marionetki wykonują polecenie swoich
momencie.
tę opiekunom, którzy planują
Po wykonaniu 3 ruchów, przekazujemy kar
etki spotkają się na jednym polu,
kolejne 3 ruchy. Jeżeli nieoczekiwanie marion
amień. Ten, kto przegra, oddaje
muszą stoczyć pojedynek na papier/nożyczki/k
y, odpada z gry. Po dotarciu na metę,
jednego solda. Ten, kto straci wszystkie sold
jscami. Wygrywa ta drużyna, która
marionetka z opiekunem zamieniają się mie
zbierze najwięcej soldów.
1. pole głupców
zrób głupią minę
2. wnętrzności wieloryba
powiedz, co wieloryb ma w środku?
3. kraina zabawy
podaj nazwy 3 zabaw, które znasz
4. miasto pracowitych pszczół
stwórz hasło reklamowe zachęcające
do spożywania miodu
5. cyrk ogniojada
spróbuj żonglerki trzema piłeczkami
6. szkoła
ile jest 5x6?
7. dom wróżki
spróbuj zamienić różdżkę w dowolną rzecz
i wykonaj przy jej pomocy jakąś czynność
rionetkę czeka zadanie
UWAGA, po wylądowaniu na polu z cyfrą, ma
czonej legendy.
dodatkowe, które musi wykonać według załą
WALKA Z HASŁAMI
!!! – SPOSÓB NA ROZMOWĘ
NA WAŻNE TEMATY
Liczba uczestników: cała grupa, najlepiej
żeby była parzysta ilość osób
Materiały: zegarek z sekundnikiem albo
komórka ze stoperem, kartka
z przygotowanymi wcześniej hasłami:
WYCHOWANIE, OJCOSTWO, ZABAWA,
RODZINA, DZIECIŃSTWO, CYRK,
RODZICIELSTWO, SZKOŁA, ZAUFANIE
(pojęcia są zapisane na kartce
w kolumnie)
8
siebie
a na dwójki. Każda para znajduje dla
Zasady: Grupa zostaje podzielon
ma kartkę z hasłami
czuła się komfortowo. Każda osoba w parze
wygodne miejsce w sali, tak żeby
o
da jest prosta. Osoba A wyszukuje z listy jedn
oraz każda para ma zegarek lub komórkę. Zasa
na
utę
i: „czas start” i daje osobie B jedną min
pojęcie dla osoby B, np. „ojcostwo”, dalej mów
owiedź
i minąć pełna minuta. Ważne jest to, żeby wyp
wypowiedź bądź milczenie – nawet wtedy mus
i:
mów
A
długo, dopóki minuta nie minie. Wtedy osoba
tak
i
mów
B
a
Osob
isty.
osob
r
akte
char
ła
mia
wybiera dla drugiej 3 interesujące ją pojęcia.
„czas stop” i następuje zamiana. Każda z osób
onywane jest z publicznością).
Wariant 2. (to samo zadanieiewyk
dwa krzesła. Jedna z par zajmuje miejsca
Na środku sali stawiamy obok sieb
dyspozycji możliwość powiedzenia prawdy
i powtarza ćwiczenie, ale tym razem ma do
albo kłamstwa. Reszta zasad jest taka sama.
y
wykonuje ćwiczenie tylko raz, tzn. obie osob
W przypadku drugiego wariantu każda para
a.
wypowiadają się tylko na temat jednego słow
ową, podsumowaniem.
Każdy etap prowadzący kończy krótką rozm
każdego z nich trudne w tym ćwiczeniu, a co
Jest to czas, żeby zapytać graczy, co było dla
nież publiczność, opisując sposób mówienia,
interesujące, zaskakujące. Wypowiada się rów
siedzenia i mimiki graczy.
tać
ową, podsumowaniem. Jest to czas, żeby zapy
Każdy etap prowadzący kończy krótką rozm
.
jące
aku
tym ćwiczeniu, a co interesujące, zask
graczy, co było dla każdego z nich trudne w
sposób mówienia, siedzenia i mimiki graczy.
Wypowiada się również publiczność, opisując
rze krytycznym, tylko opisującym,
Ważne, żeby to nie była informacja o charakte
to co się zdarzyło.
:
K
Y
Z
R
T
A
E
T
Y
W
O
R
PAPIE
asnego uznania.
Pokoloruj postacie według wł
kowanej lini..
Wytnij postacie wzdłuż krop
ej stronie.
Posmaruj klejem na odwrotn
w.
włóż patyczek do szaszłykó
ru
pie
pa
y
tw
rs
wa
2
zy
ięd
M
Sklej warstwy ze sobą.
11
*
na
sam
r ysuj
drugą
s
a.
lor yb
wie
tronę
13
:
A
I
K
O
N
I
P
S
O
N
E
ZRÓB SOBI
2) Natnij
nożykiem do papieru
zaznaczone
miejsca
1) Wytnij nos
3) W miejscu
b igłą
kółeczek zró
mkę
dziurki na gu
ż
4) Pozaginaj nos wzdłu
z
przerywanej linii. Możes
pomóc sobie linijką
5) Zapnij nos wsuwając
zaczepy do nacięć
6) Przewlecz gumkę przez dziurki, wiążąc
supełki w środku nosa
7) Przymierz nos
i baw się dobrze!
15
Projekt realizowany przy udziale Narodowego Centrum Kultury
w ramach Programu Dom Kultury+
Partnerzy medialni:
www.latowteatrze.pl
projekt i ilustracje: Ola Cieślak |olazbloku.com
Organizatorzy:

Podobne dokumenty