Piotr Sterczewski Podążaj za czerwonym królikiem. O
Transkrypt
Piotr Sterczewski Podążaj za czerwonym królikiem. O
Piotr Sterczewski Podążaj za czerwonym królikiem. O kolorze w grach Kolor w grach wideo w dużej mierze podporządkowany jest tej samej logice fetyszyzmu technologicznego, co wiele innych aspektów tego medium. Tak jak wysokobudżetowe gry lubią się chwalić coraz dokładniejszymi modelami 3D, coraz większą rozdzielczością i przestrzenią gry, a także coraz szybszym działaniem – tak i zwiększająca się liczba oraz stopień wierności oddania kolorów są postrzegane jako atuty w wyścigu zbrojeń technologicznego postępu. W wielu grach użycie koloru wykracza poza chęć zwiększania realizmu. Barwy odgrywają także istotną rolę w interfejsie gry i mechanizmach rozgrywki, a poza tym bywają narzędziem estetycznym, jak w innych sztukach wizualnych – te dwa poziomy ze względu na specyfikę medium interaktywnego często współistnieją i przeplatają się ze sobą. W starym kinie Początek gier, podobnie jak kina, jest monochromatyczny. Niezależnie od tego, czy za pierwszą grę elektroniczną uznajemy Cathode Ray Tube Amusement Device (1947), szachy Alana Turinga (1951), OXO (1951), Tennis for Two (1958) czy Spacewar! (1961) (wybór punktu początkowego zależy od przyjętych kryteriów) – ograniczenia technologiczne na początku nie pozwalały na wyświetlanie większej liczby kolorów. O ile jednak etap czarnobiały w historii filmu trwał długo i jest dziś traktowany jako pewna tradycja estetyczna, do której można nawiązywać, o tyle gry bardzo szybko dążyły do kolorystycznej różnorodności – najpierw przez nakładanie barwnych filtrów na poszczególne części ekranu, a później przez opracowanie kolorowych systemów wyświetlania. Pierwszą grą w pełni kolorową było Galaxian studia Namco (1979), a ukazujące się później na rynku konsole i komputery oferowały pod tym względem coraz większe możliwości (z wyjątkiem pierwszej konsoli przenośnej Gameboy, która wyświetlała jedynie odcienie zieleni). Monochromatyczność pierwszych gier nigdy nie stała się istotnym źródłem późniejszych nawiązań, a ograniczanie palety barwnej w celach estetycznych raczej nie wiąże się z odniesieniami historycznymi (w przeciwieństwie do popularnej w ostatnich latach stylistyki retro i pixel artu nawiązującego do gier ery 8- i 16-bitowej). Czerwone czapki, czerwone sukienki Jest jedna bardzo istotna różnica między sposobami użycia koloru w grach i w filmach (a szerzej – wszystkich nieinteraktywnych sztukach wizualnych). W grach kolor bardzo często ma funkcję instrumentalną – pomaga zwrócić uwagę na elementy najważniejsze z praktycznego punktu widzenia, ułatwić dostrzeżenie szczegółów kluczowych dla rozgrywki w danym momencie. W świecie rzeczywistym hydraulicy nie ubierają się w jaskrawą czerwień – ikoniczny dzisiaj strój Mario, najsłynniejszego fikcyjnego hydraulika w dziejach (który w Donkey Kongu z 1981 był jeszcze stolarzem), wziął się z chęci wyraźnego podkreślenia postaci na prostych graficznie automatach, a charakterystyczna czerwona czapka pozwalała uniknąć potrzeby animowania włosów. W nowszych grach mocny kolor (żółty, czerwony, pomarańczowy) także podkreśla obiekt, na którym gracz powinien się właśnie koncentrować – śledzić, podążać w jego stronę, zdobyć, zniszczyć itp. Również odróżnienie wrogów od sprzymierzeńców – niezmiernie ważne w zespołowych grach sieciowych – opiera się zwykle na rozpoznawalnym kodzie kolorystycznym. Repertuar środków służących takiej charakterystyce jest już oczywiście bardziej różnorodny niż w czasach Donkey Konga i Mario Bros. (1983). Barwne obrysy, strzałki, znaczniki, podświetlenia, poświaty i aureole pojawiają się nawet w grach, którymi rządzi wizualny realizm – konwencja jest jednak na tyle ugruntowana, że gracze bez trudu rozpoznają kolorowe oznaczenie jako część interfejsu gry, a nie jej porządku przedstawieniowego. Taki zabieg próbuje się niekiedy uzasadniać wewnątrzfabularnie – w grach akcji z serii Assassin’s Creed srebrzyste oznaczenia pojawiające się na osobach lub obiektach mogą być wytłumaczone tym, że nadrzędnym bohaterem jest człowiek umieszczony w maszynie do odtwarzania wspomnień, a grywalna postać w historycznej scenografii jest tylko jego awatarem podległym zasadom symulacji (mamy tu więc do czynienia niejako z „grą w grze”). W każdym razie rozpowszechnienie konwencji mocnego koloru jako praktycznego wskaźnika w pewnym sensie blokuje użycie tego środka do celów estetycznych lub (konkretniej) symbolicznych. Gdyby w grze głównego nurtu pojawił się odpowiednik dziewczynki w czerwonej sukience z Listy Schindlera (1993, S. Spielberg), pierwszym odruchem gracza byłoby raczej uznanie jej za cel do śledzenia, a nie – bardziej prawdopodobna w medium nieinteraktywnym – refleksja nad jednostkowością życia na tle totalizujących praktyk Zagłady. Dwukolorowa moralność Konwencje kolorystyczne pomagają też graczom odczytywać znaczenia poszczególnych elementów interfejsu. Występują tu pewne wariacje w zależności od gatunku, ale emblematycznym przykładem takiej konwencji jest oznaczanie poziomu zdrowia na czerwono, a many (energii magicznej) na niebiesko, spopularyzowane przez serię Diablo i występujące w prawie każdej produkcji z gatunku fantasy. Inną, silnie ugruntowaną konwencją jest oznaczanie bezpieczeństwa i zagrożenia (albo zdrowia i wyczerpania) na dwóch końcach skali – od zielonego do czerwonego (z pomarańczowym i żółtym po drodze). Tak jest choćby w serii The Sims z ikonicznym Plumbobem (kryształem nad głową postaci) i paskami potrzeb. Zielony Sim to szczęśliwy Sim, a czerwień sygnalizuje, że trzeba go natychmiast nakarmić, położyć spać lub dowartościować. Kolory wykorzystuje się też często dla oznaczenia konkretnych stanowisk moralnych, na przykład w opcjach dialogowych (i w ogóle momentach wyboru). W serii Mass Effect zdania niebieskie są związane ze specjalnymi umiejętnościami Idealisty (ang. Paragon), czyli charakteru praworządnego, altruistycznego i odpowiedzialnego, czerwone zaś należą do Renegata, który cechuje się bezkompromisowością, brakiem szacunku dla autorytetów i niedyplomatycznym językiem. W tym konkretnym przypadku twórcy nie mieli jednak dobrego zdania o inteligencji graczy – Idealista jest zazwyczaj ugodowy i przesłodzony do granic możliwości, a Renegat, zamiast być wygadanym buntownikiem, nader często okazuje się po prostu niewrażliwym chamem. Wybieranie tych nacechowanych opcji zamiast neutralnych jest jednak promowane z punktu widzenia rozgrywki (wzmacnia określone umiejętności), w grze nie ma zatem szczególnej motywacji do zajmowania wyważonego stanowiska. Gracze wiedzą, że opłaca się celować w to, co kolorowe - nawet w dialogach. Mrok i różowe jednorożce Paleta barwna gry sygnalizuje też określoną konwencję. Czasem wystarczy jedno spojrzenie na screen z nowej produkcji, żeby wiedzieć, jaki gatunek reprezentuje pod względem fabularnym. Science fiction będzie utrzymane w czystych, zimnych kolorach, przeważnie odcieniach niebieskiego i zieleni. Kolory ziemiste (przełamywane złotem i „magicznym” czystym fioletem lub niebieskim) będą zapowiadać fantasy. Ponura, sprana szarość i pustynny brąz będą dominować w scenerii postapokaliptycznej lub westernowej. Wszystko to ma oczywiście związek z konwencjami filmowymi, co wyraźnie widać w przypadku gier realistycznych (najczęściej strzelanin osadzonych w czasach współczesnych) te chętnie czerpią z chwytów wizualnych wypracowanych przez kino. Wyraźną grupę stanowią też nawiązania do nurtu noir, z góry zapowiadające „poważne”, niejednoznaczne moralnie treści, jak w wypadku głośnej gry przygodowej Heavy Rain (2010). Również estetyka komiksowa znajduje swoje odpowiedniki w grach. Technika graficzna o nazwie celshading akcentuje plamy barwne zamiast płynnych przejść w standardowym, realistycznym renderingu 3D; dzięki tej technice nawet trójwymiarowe środowisko można upodobnić wyglądem do kreskówki lub komiksu. Cel-shading z powodzeniem użyty jest na przykład w The Walking Dead (2012), luźnej adaptacji słynnej serii komiksowej o zombie, i pokazuje ciekawą alternatywę dla realistycznego, „filmopodobnego” stylu graficznego. Kolorystyczne tonacje są też mocno związane z grupą docelową gry i z fetyszyzowanym w kulturze gamingu pojęciem „dojrzałości”. Jaskrawe kolory kojarzone są z grami dla dzieci i graczy casualowych („niedzielnych”), a prawdziwie poważna gra dla zaawansowanych graczy powinna być mroczna (tak przynajmniej wygląda to na Zachodzie w kulturze japońskiej postrzega się te kwestie nieco inaczej). Kiedy pojawiły się pierwsze screeny z fazy produkcyjnej gry fantasy Diablo III (2012), część graczy zaczęła narzekać, że są zbyt kolorowe (a więc nie pasują do serii polegającej głównie na walce z potworami w ponurych podziemiach). Ta krytyka miała jednak drugie dno – bardziej obawiano się poszerzenia grona odbiorców, uczynienia marki ulubionej przez „hardkorowych” graczy zbyt przystępną. Twórcy Diablo III odpowiedzieli na te obawy w sposób przewrotny - choć sama gra jest równie mroczna jak dwie poprzednie odsłony serii, umieszczono w niej ukryty poziom o nazwie Whimsyshire, pełen bajkowo zielonej trawy, tęcz, różowych jednorożców i uśmiechniętych chmurek. Dodatkowo ironiczne jest to, że ten fragment gry ma wysoki poziom trudności – jakby dla prowokacyjnego podkreślenia, że cukierkowa stylistyka też może iść w parze z niezwykle trudną rozgrywką. Także inne gry kwestionują to popularne utożsamienie palety barwnej z tematyką – Bastion (2010), doceniony przez krytykę niezależny action RPG, mimo wielokolorowej, kreskówkowej estetyki opowiada historię m.in. o kolonizacji, rasizmie i czystkach etnicznych (jest przy tym interesującą mieszanką gatunkową – to postapokaliptyczne fantasy nawiązujące do konwencji westernu). Z kolei superpopularne gry z serii Grand Theft Auto umieszczają brutalną gangsterską fabułę w słonecznych, przerysowanych wersjach miast USA w swojej (bardziej lub mniej udanej) satyrze na mitologię amerykańskiego snu. Pikseloza W ostatnich latach sporą popularność osiągnął wywodzący się z gier niezależnych nurt retro. Rozpikselowanie gier z lat 80. i wczesnych 90., w tamtym czasie postrzegane jako technologiczna niedoskonałość i problem do pokonania, dzisiaj stało się istotnym źródłem estetycznej inspiracji. Biograficzna nostalgia (współcześni twórcy nawiązują do gier, które pamiętają z dzieciństwa) przeplata się tu z twórczymi wyzwaniami – nurt retro próbuje eksplorować artystyczne możliwości prostych środków wyrazu zamiast poddawać się dominującej w tym medium obsesji postępu; istotnym czynnikiem jest też oczywiście możliwość produkcji gier przy niższym budżecie. Jednym z najważniejszych zwiastunów tego nurtu był Braid (2008) Jonathana Blowa, platformówka obficie nawiązująca do Mario i podejmująca próbę krytycznego oglądu tamtejszego schematu fabularnego. Ograniczoną, ale żywą paletę barw oraz wielkie piksele zapewne najbardziej otwarcie i bezwstydnie wykorzystuje McPixel (2012), autorstwa Polaka o pseudonimie Sos Sosowski. McPixel to prosta gra przygodowa point&click, gdzie na każdym poziomie ma się dwadzieścia sekund na rozbrojonie lub pozbycie się bomby (za każdym razem w inny sposób). Parodystyczna, pikselowa estetyka ma wspierać absurdalność zagadek i ich rozwiązań – gra Sosa Sosowskiego zrealizowana w odrobinę bardziej realistycznej konwencji nie osiągałaby efektu komicznego tak udatnie. Obok standardowych przedstawicieli i spadkobierców pixel artu lokuje się Proteus (2013) – w tej eksploracyjnej grze uproszczona i pikselowa, ale bardzo harmonijna grafika wraz ambientowym krajobrazem dźwiękowym wspiera odrealniony, medytacyjny nastrój całości. Proteus przypomina nieco malarstwo postimpresjonistyczne lub abstrakcyjne – grafika nie tyle służy tu konstrukcji świata, co skłania do pytania o jego status i miejsce gracza w tym świecie. Prosimy nie regulować odbiorników Są wreszcie i takie gry, które z użycia koloru czynią swój podstawowy środek artystyczny. Platformówka Limbo (2010) to bodaj najbardziej konsekwentne stylistycznie zastosowanie skali monochromatycznej. Bohaterem tej pozbawionej słów i jakiegokolwiek wstępu fabularnego gry jest chłopiec, który przedostaje się przez czarno-biały, najeżony niebezpieczeństwami, przerażający świat. Wyzwania w grze skonstruowane są przy tym tak, że śmierć bohatera informuje o sposobie funkcjonowania danego fragmentu przestrzeni. Chłopiec natychmiast odradza się niedaleko miejsca śmierci, ale przejście gry wymaga przeprowadzania go przez dziesiątki takich – niekiedy całkiem drastycznych – zgonów. Ascetyczne, ekspresjonistyczne użycie koloru i pogrążanie przestrzeni w cieniach i mgle wzmacnia wrażenie niepoznawalności, nieoczywistości świata gry; choć zakończenie Limbo udziela pewnej odpowiedzi w kwestii motywacji bohatera, poza tym raczej mnoży pytania o znaczenie całej wędrówki. The Unfinished Swan (2012), gra logiczna o perspektywie pierwszoosobowej, rozpoczyna się białym ekranem bez jakichkolwiek instrukcji. Eksperymentowanie z przyciskami pozwala odkryć, że bohater gracza potrafi wystrzeliwać kulki z czarną farbą, które rozbijając się o otoczenie czynią je stopniowo widocznym. To od gracza zależy, w jakim stopniu określona zostanie przestrzeń gry; warto też zachować w tym względzie umiar, bo zbyt rozrzutne użycie farby może zaciemnić niektóre szczegóły. Wraz z przechodzeniem kolejnych poziomów dochodzą inne możliwości interakcji, a świat gry nie jest już wyłącznie białą plamą do zapełnienia, ale użycie kolorów pozostaje oszczędne i stylowe. Akcja toczy się wewnątrz snu chłopca, którego matka była malarką, a przestrzenią gry jest bajkowe państwo króla-artysty z wielkimi ambicjami i obsesją kontroli. Fabuła ciekawie dialoguje z mechaniką, przede wszystkim w kwestii napięcia między porządkiem a chaosem i przypadkiem w tworzeniu sztuki. Kolor jest przy tym nie tylko dekoracją, ale samym warunkiem istnienia i działania w tym świecie. Kolor może mieć też pewne zastosowania krytyczne - tak dzieje się w niezależnej grze Frozen Synapse (2011), taktycznej grze osadzonej w cyberpunkowym świecie, w której gracz na każdym poziomie steruje oddziałem najemników. Grafika jest schematyczna i podległa kolorystycznym konwencjom science fiction – pole gry ma czysty odcień niebieskiego, zielone akcenty i półprzezroczyste elementy. Gracz osadzony jest w roli dowódcy wydającego rozkazy na polu walki poprzez system komputerowy, jest bezcielesnym „Panem Taktyką”, jak określa go jedna z postaci gry. Gdy jednak ginie ktoś z najemników, na sterylnej, geometrycznej planszy wykwita jaskrawoczerwony rozbryzg krwi, zależny w kształcie od sposobu śmierci postaci. Ten zabieg dezautomatyzuje standardowy dla gier taktycznych lub strategicznych dystans, zaznacza dotykalność przemocy, wprowadza element cielesności do intelektualnego, zracjonalizowanego oglądu sytuacji. Chociaż do tego chwytu oczywiście łatwo się przyzwyczaić w trakcie gry, kontrast między czerwienią a niebieskim jest wizualnie trudny do pominięcia i ciągle zaznacza pewien niekomfortowy rozdźwięk między pozycją gracza a wydarzeniami na planszy. Rozgrywka i estetyka W podejściu gier do koloru odbija się jeden z podstawowych problemów tego medium – kwestia połączenia angażującej rozgrywki z satysfakcjonującym doświadczeniem estetycznym. Napięcie między tymi dążeniami uwidacznia się na wielu polach – wiele dyskutuje się na przykład o niełatwym pogodzeniu tempa i wiarygodności narracji z mechanizmami gry. Podobnie jest właśnie z kolorami, które zarówno wspierają wygodę rozgrywki, jak i tworzą efekt estetyczny.