Grafika człowiek-komputer
Transkrypt
Grafika człowiek-komputer
I. KARTA PRZEDMIOTU 1. Nazwa przedmiotu: Grafika i komunikacja człowiek - komputer 2. Kod przedmiotu: 3. Jednostka prowadząca: Wydział Nawigacji i Uzbrojenia Okrętowego 4. Kierunek: Informatyka 5. Specjalność: 6. Moduł:kierunkowy 7. Poziom studiów: I-go stopnia 8. Forma studiów: stacjonarne 9. Semestr studiów: IV 10. Profil: 11. Prowadzący: Jan Masiejczyk 12. Data aktualizacji: 2015-03-21 CEL PRZEDMIOTU C1 C2 C3 C4 C5 Przedstawić możliwości grafiki i zasady wytwarzania obrazu na ekranie Zapoznanie studentów z tworzeniem prostych obrazów i realizacją animacji. Zapoznanie studentów z metodami transformacji obrazów oraz sposobami modelowania brył. Zapoznanie studentów z komponentami interfejsu i stylami interakcji. Wykształcenie w studentach zdolności do projektowania dobrego interfejsu. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCHY KOMPETENCJI 1 Znajomość matematyki dyskretnej, podstawy programowania. EFEKTY KSZTAŁCENIA EK1 EK2 EK3 EK4 EK5 EK6 EK7 EK8 EK9 Student wie jakie jest znaczenie grafiki komputerowej, orientuje się w zkresie modeli barw i zna obszary ich zastosowań. Student poznał zasady wytwarzania obrazu na ekranie oraz strukturę obrazu. Student poznał zasady transformacji obrazów, tworzenia animacji oraz modelowania brył. Student poznal różne komponenty interfejsu graficznego i style interakcji. Student potrafi wykonać rysunki obiektów graficznych. Student potrafi wykonać transformację obrazów, zamodelować bryły i wykonać prostą animację. Student potrafi odpowiednio do zadania zaprojektować interfejs. Student uważnie śledzi treści wykładu, zadaje pytania gdy ma trudności ze zrozumieniem, dyskutuje podczas zajęć, w celu lepszego zrozumienia materiału wyszukuje informacje uzupełniające z innych źródeł. Aktywnie uczestniczy w wykładzie, ćwiczeniu, laboratorium i zgłasza się do odpowiedzi w przypadku gdy wykładowca zadaje pytanie dotyczące ich treści. Zgłasza wykładowcy swoje uwagi lub uzupełnienia odnoszące się do treści wykładów i laboratorium. STRUKTURA PRZEDMIOTU EK1 Forma zajęćwykłady Liczba godzin Forma zajęććwiczenia W1 4 … Liczba godzin Forma zajęćlaboratoria … Liczba godzin EK2 EK3 EK4 EK5 EK6 EK7 Suma godzin W2-W3 W4-W5 W6-W10 … … … … … … 8 8 8 … L1-L3 L4-L5 L6-L7 28 0 9 13 8 30 TREŚCI PROGRAMOWE W1 W2 W3 W4 W5 W6 W7 W8 W9 W10 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Czym jest grafika komputerowa ? Modele barw i obszary ich zastosowań. Zasady wytwarzania obrazu na ekranie. Struktura obrazu (rastrowa, wektorowa). Rysowanie prostych obrazów. Algorytm Bresenhama. Aliasing i antialiasing. Transformacje obrazów (translacja, skalowanie, rotacja). Animacja. Reprezentowanie krzywych i powierzchni. Modelowanie brył. Historia rozwoju interfejsu. Urządzenia interakcji. Style interakcji i dobór stylu. Projektowanie interfejsu. Kierunki rozwoju interfejsu. Zastosowanie grafiki. Podstawowe modele kolorów. Rysowanie figur (linie proste, wielokąty, Beziera i inne) Obrazy rastrowe i wektorowe. Zastosowania. Wykorzystanie pakietu graficznego (np.OpenGl) do tworzenia obrazów 2D i animacji. Wykorzystanie pakietu graficznego (np. OpenGl) do tworzenia obrazów 3D (brył) i rzutów. Elementy interfejsu WIMP. Struktury sterowania. Projektowanie interfejsu (model użytkownika, zadania, urządzenia wewy) NARZĘDZIA DYDAKTYCZNE 1 2 3 4 Notebook z projektorem Tablica i kolorowe pisaki Oprogramowanie firmy Microsoft SPOSOBY OCENY (F-FORMUJĄCA, P-PODSUMOWUJĄCA) F1 P1 P2 P3 Sprawdzian Kolokwium nr 1 Kolokwium nr 2 Kolokwium nr 3 EK1-EK4 EK1,EK2 EK3 EK4 OBCIĄŻENIE PRACĄ STUDENTA Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Forma aktywności semestr Godziny kontaktowe z nauczycielem Przygotowanie się do wykładów i ćwiczeń Samodzielne opracowanie zagadnień Rozwiązywanie zadań domowych … IV 65 24 12 12 razem 65 24 12 12 SUMA GODZIN W SEMESTRZE 113 0 0 r.a 113 PUNKTY ECTS W SEMESTRZE 5 0 0 r.a 5 LITERATURA PODSTAWOWA I UZUPEŁNIAJACĄ 1 2 3 4 Foley D. i inni: Wprowadzenie do grafiki komputerowej. WNT, Warszawa 2001. Jankowski M.: Elementy grafiki komputerowej. WNT, Warszawa 2006. Spolsky J.: Projektowanie interfejsu użytkownika. Mikom 2001. Hoekman R.: Magia interfejsu. Helion 2010. 1 dr inż. Jan Masiejczyk, [email protected] PROWADZĄCY PRZEDMIOT (IMIĘ, NAZWISKO, ADRES E-MAIL)