Grafika człowiek-komputer

Transkrypt

Grafika człowiek-komputer
I. KARTA PRZEDMIOTU
1. Nazwa przedmiotu: Grafika i komunikacja człowiek - komputer
2. Kod przedmiotu:
3. Jednostka prowadząca: Wydział Nawigacji i Uzbrojenia Okrętowego
4. Kierunek: Informatyka
5. Specjalność:
6. Moduł:kierunkowy
7. Poziom studiów: I-go stopnia
8. Forma studiów: stacjonarne
9. Semestr studiów: IV
10. Profil:
11. Prowadzący: Jan Masiejczyk
12. Data aktualizacji: 2015-03-21
CEL PRZEDMIOTU
C1
C2
C3
C4
C5
Przedstawić możliwości grafiki i zasady wytwarzania obrazu na ekranie
Zapoznanie studentów z tworzeniem prostych obrazów i realizacją animacji.
Zapoznanie studentów z metodami transformacji obrazów oraz sposobami modelowania brył.
Zapoznanie studentów z komponentami interfejsu i stylami interakcji.
Wykształcenie w studentach zdolności do projektowania dobrego interfejsu.
WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY,
UMIEJĘTNOŚCI I INNYCHY KOMPETENCJI
1
Znajomość matematyki dyskretnej, podstawy programowania.
EFEKTY KSZTAŁCENIA
EK1
EK2
EK3
EK4
EK5
EK6
EK7
EK8
EK9
Student wie jakie jest znaczenie grafiki komputerowej, orientuje się w zkresie modeli barw i
zna obszary ich zastosowań.
Student poznał zasady wytwarzania obrazu na ekranie oraz strukturę obrazu.
Student poznał zasady transformacji obrazów, tworzenia animacji oraz modelowania brył.
Student poznal różne komponenty interfejsu graficznego i style interakcji.
Student potrafi wykonać rysunki obiektów graficznych.
Student potrafi wykonać transformację obrazów, zamodelować bryły i wykonać prostą
animację.
Student potrafi odpowiednio do zadania zaprojektować interfejs.
Student uważnie śledzi treści wykładu, zadaje pytania gdy ma trudności ze zrozumieniem,
dyskutuje podczas zajęć, w celu lepszego zrozumienia materiału wyszukuje informacje
uzupełniające z innych źródeł.
Aktywnie uczestniczy w wykładzie, ćwiczeniu, laboratorium i zgłasza się do odpowiedzi w
przypadku gdy wykładowca zadaje pytanie dotyczące ich treści. Zgłasza wykładowcy swoje
uwagi lub uzupełnienia odnoszące się do treści wykładów i laboratorium.
STRUKTURA PRZEDMIOTU
EK1
Forma zajęćwykłady
Liczba
godzin
Forma zajęććwiczenia
W1
4
…
Liczba
godzin
Forma zajęćlaboratoria
…
Liczba
godzin
EK2
EK3
EK4
EK5
EK6
EK7
Suma
godzin
W2-W3
W4-W5
W6-W10
…
…
…
…
…
…
8
8
8
…
L1-L3
L4-L5
L6-L7
28
0
9
13
8
30
TREŚCI PROGRAMOWE
W1
W2
W3
W4
W5
W6
W7
W8
W9
W10
L1
L2
L3
L4
L5
L6
L7
Czym jest grafika komputerowa ? Modele barw i obszary ich zastosowań.
Zasady wytwarzania obrazu na ekranie. Struktura obrazu (rastrowa, wektorowa).
Rysowanie prostych obrazów. Algorytm Bresenhama. Aliasing i antialiasing.
Transformacje obrazów (translacja, skalowanie, rotacja). Animacja.
Reprezentowanie krzywych i powierzchni. Modelowanie brył.
Historia rozwoju interfejsu.
Urządzenia interakcji.
Style interakcji i dobór stylu.
Projektowanie interfejsu.
Kierunki rozwoju interfejsu.
Zastosowanie grafiki. Podstawowe modele kolorów.
Rysowanie figur (linie proste, wielokąty, Beziera i inne)
Obrazy rastrowe i wektorowe. Zastosowania.
Wykorzystanie pakietu graficznego (np.OpenGl) do tworzenia obrazów 2D i animacji.
Wykorzystanie pakietu graficznego (np. OpenGl) do tworzenia obrazów 3D (brył) i rzutów.
Elementy interfejsu WIMP. Struktury sterowania.
Projektowanie interfejsu (model użytkownika, zadania, urządzenia wewy)
NARZĘDZIA DYDAKTYCZNE
1
2
3
4
Notebook z projektorem
Tablica i kolorowe pisaki
Oprogramowanie firmy Microsoft
SPOSOBY OCENY (F-FORMUJĄCA, P-PODSUMOWUJĄCA)
F1
P1
P2
P3
Sprawdzian
Kolokwium nr 1
Kolokwium nr 2
Kolokwium nr 3
EK1-EK4
EK1,EK2
EK3
EK4
OBCIĄŻENIE PRACĄ STUDENTA
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Forma aktywności
semestr
Godziny kontaktowe z nauczycielem
Przygotowanie się do wykładów i ćwiczeń
Samodzielne opracowanie zagadnień
Rozwiązywanie zadań domowych
…
IV
65
24
12
12
razem
65
24
12
12
SUMA GODZIN W SEMESTRZE
113
0
0
r.a
113
PUNKTY ECTS W SEMESTRZE
5
0
0
r.a
5
LITERATURA PODSTAWOWA I UZUPEŁNIAJACĄ
1
2
3
4
Foley D. i inni: Wprowadzenie do grafiki komputerowej. WNT, Warszawa 2001.
Jankowski M.: Elementy grafiki komputerowej. WNT, Warszawa 2006.
Spolsky J.: Projektowanie interfejsu użytkownika. Mikom 2001.
Hoekman R.: Magia interfejsu. Helion 2010.
1
dr inż. Jan Masiejczyk, [email protected]
PROWADZĄCY PRZEDMIOT (IMIĘ, NAZWISKO, ADRES E-MAIL)

Podobne dokumenty