Matematyczny domek Milusi

Transkrypt

Matematyczny domek Milusi
W
E
R
S
J
A
D
L
A
S
Z
K
Ó
Ł
Historia firmy Edmark
Pod koniec lat sześćdziesiątych XX wieku zespół pedagogów z University of
Washington opracował zupełnie nową metodę nauki czytania. Okazała się ona
niezwykle skuteczna w przypadku dzieci, u których zawiodły inne programy nauczania.
Powolne przyswajanie umiejętności przynosiło oczekiwane efekty i poczucie pewności
siebie. Dzieci uczące się tą metodą zaczynały wierzyć w siebie i swoją umiejętność
czytania.
W celu rozpowszechnienia tej metody i innych produktów edukacyjnych w 1970 r.
powstała firma Edmark Corporation. Jej misją było zastosowanie zaawansowanych
teorii edukacyjnych w opracowywaniu wysokiej jakości materiałów lekcyjnych.
Produkty Edmark zdobyły od tego czasu dużą popularność w przedszkolach i szkołach
na terenie całych Stanów Zjednoczonych oraz liczne wyrazy uznania ze strony
nauczycieli. „Tyle cudów w jednym pudełku!” — napisał jeden z nich. „Niektórzy moi
uczniowie nie nauczyliby się czytać, gdyby nie Edmark”.
Minęło 28 lat, a Edmark wciąż zaskakuje nowymi sposobami pomagania dzieciom w
nauce. Widząc, jak potężnym narzędziem edukacyjnym jest komputer, opracowaliśmy
serię wciągających, kreatywnych programów opartych na sprawdzonych teoriach
edukacyjnych.
Takie serie produktów, jak Early Learning, Mania główkowania, Imagination Express,
Strategy Mighty Math i KidDesk Family Edition, zdobyły uznanie krytyki i prestiżowe
nagrody za edukacyjną pomysłowość i skuteczność przyznawane przez pedagogów,
nauczycieli oraz ekspertów w dziedzinie oprogramowania. Let's Go Read! An Island
Adventure, Thinkin' Science, Thinkin' Things Sky Island Mysteries, Millie & Bailey
Preschool i Millie & Bailey Kindergarten to najnowsze produkty z naszej wciąż
rozszerzanej oferty.
Inspiracją dla naszych projektantów jest zawsze to cudowne spojrzenie dziecka, które
dowiaduje się czegoś nowego. Staramy się, aby nazwa Edmark na pudełku oznaczała
produkt, który może bardzo wiele nauczyć.
Zespół edukacyjny Edmark
zaprasza!
Oferujemy informacje o nowych produktach i
aktualizacjach oraz życzliwe i efektywne
wsparcie techniczne.
Z Działem Obsługi Klientów można skontaktować
się pocztą elektroniczną, pisząc na adres
e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m.
W
E
R
S
J
A
D
L
A
S
Z
K
Ó
Ł
Podręcznik nauczyciela
Macintosh i Windows
Projekt
Theatrix
Joyce Hakansson • Carolyn Earhart
Stella Allison • Mitchell Rose
Edmark
Tina Ruppelt • Jennifer Cast
Scott Clough
Projektowanie produktu
Kathy Linstrum • Matt Jackson
Rysunki i animacja
Mitchell Rose • Jeff Brebner • Bonnie Wallace
Programowanie na platformę Macintosh
Bob Clark • Margaret Boone • Susan Lysek • Paul Elseth
Eric Slosser • Kevin Arnold • Jeff Joseph • Rand Arnold
Eric Lippke
•
Programowanie na platformę Windows
Marc Cygnus • Greg Emerson • Bryan Bouwman
Mike Bateman
•
Muzyka i efekty dźwiękowe
Cotichelli • Hiro Shimozato • Jeff Joseph
•
•
Bill Brooks
Ruth Young
Podręcznik
Barbara Wood • Beverly Nelson • Mary Latham
Gail Tremblay • Tracee Gorman • Laurie Stoltman
Neil Smith
•
Kontrola jakości i wsparcie techniczne
Mike Frysinger • Ross Mortimer • Jerry Darr • Michael Mariani
Producent wykonawczy
Donna Stanger
Podziękowania specjalne otrzymują:
Henry Brown i dzieci z The Learning Garden; Don Krasniewski, Wanda Billheimer i dzieci ze Spiritridge Elementary Head Start; Kerry
Woodward i dzieci z Cedar Creek Montessori School; Barbara Young i dzieci z Old Mill School; Joan Henry i dzieci z Mills College
Children's School; Barbara Scales i dzieci z Harold E. Jones Child Study Center; Nancy Roetzer i Child Development Unit/State
Preschools z Robert Semple Elementary School; Denise Luenow i dzieci z Seattle Country Day School; John Forgard, Elizabeth Casey,
Harry Campbell, Wesley Lachman, Bonnie McBride, Holly Oliver, Catherine Haller, Liza White, John Allen, Randy Meyerson, Linda Allison,
Alice Wershing, Fran Christie, Sara Armstrong, Elsie Gee, Joan Henry, Warren Buckleitner, Nadine Pedron, Patricia Monighan-Nourot, Jim
Phillips, Sally Narodick, Mary Ann Trower, Mark Tolleshaug, Brian Goble, Dan Friesen, Cristina Vaamonde, Eileen Anderson, Elizabeth
Ward, Jim Bachmann, Peter Freese, Angela Gribble, Aaron Lippke, Amber Jackson, Shiloh Jackson, Judith Laxer, Taylor Maxwell, Randy
McLaughlin, Helen Joseph, Chuck Joseph, Heidi York Joseph, Jessica Joseph, Kimberly Joseph, Tony Duque, Chad Otis, Becky Hull i
Beth McLaughlin
Apple, Macintosh, Finder, MultiFinder i QuickTime są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Apple Computer Inc.
Sekcja Przewodnik dla rodziców powstała przy użyciu Macromedia DirectorTM.
Microsoft, Windows i Video for Windows są znakami towarowymi firmy Microsoft Corporation.
Edmark, logo Edmark, An Island Adventure, Astro Algebra, Bailey's Book House, Calculating Crew, Carnival Countdown, Destination: Time Trip, USA, Ignite the
Curious Mind, Imagination Express, KidDesk, Mighty Math, Millie & Bailey, Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi), Number Heroes, Oranga Banga,
Sammy's Science House (Naukowy domek Felka), Stanley's Sticker Stories, Strategy Challenges, Thinkin' Science, Thinkin' Things (Mania główkowania),
TouchWindow, Trudy's Time & Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli), Virtual Manipulatives, Words Around Me i Zoo Zillions są zastrzeżonymi
znakami towarowymi firmy Edmark Corporation. An Ocean Adventure, Brain Bytes, Cosmic Geometry, Fripple, FrippleTown, Let's Go Read!, Sky Island
Mysteries, Super Secret Science Station, Travel the World, True Network Versions i Zap! są znakami towarowymi firmy Edmark Corporation.
BOB Language, © 1991, David Betz
©Copyright 1992–1995, Edmark Corporation. Wszelkie prawa zastrzeżone.
P.O. Box 97021, Redmond, WA 98073-9721
Dział Obsługi Klientów: [email protected]
Dział Wsparcia Technicznego: [email protected] lub [email protected], do wiadomości:
Online Technical Support (Dział Elektronicznego Wsparcia Technicznego)
Wprowadzenie
Matematyczny domek Milusi to oprogramowanie i ćwiczenia opracowane w sposób
bardzo przemyślany, z przywiązaniem wagi do najdrobniejszych szczegółów. Są one
odzwierciedleniem naszego poglądu na to, co technologia może wnieść do edukacji.
Matematyczny domek Milusi to wiele godzin zabaw edukacyjnych, barwne postacie,
czarująca muzyka i śmiech, które, mamy nadzieję, pomogą nam zarazić Was i dzieci
naszym zamiłowaniem do uczenia się.
W siedmiu ćwiczeniach przypominających zabawę dzieci poznają m.in. liczby,
dodawanie, odejmowanie, wzory, rozwiązywanie zadań, rozmiary i figury
geometryczne. Sześć z siedmiu ćwiczeń ma zarówno tryb badania i odkrywania, jak i
tryb pytań i odpowiedzi, dzięki czemu dziecko kształci zarówno myślenie rozbieżne
(wiele dobrych odpowiedzi), jak i zbieżne (jedna trafna odpowiedź). Ćwiczenia te
pomagają objaśniać pojęcia matematyczne i wpajać umiejętności intelektualne
niezbędne dzieciom do rozumienia otaczającego je świata oraz orientowania się w nim.
Połączenie doskonałych rozwiązań technicznych ze sprawdzonymi metodami
edukacyjnymi jest gwarancją sukcesu dla każdego dziecka. Wbudowana funkcja
przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą urządzenia jednoprzełącznikowego
przez dzieci o szczególnych potrzebach. Wyraźna, zdigitalizowana mowa jest dobrym
wzorem do naśladowania dla dzieci uczących się polskiego lub uczących się mówić
poprawnie. Matematyczny domek Milusi można także skutecznie wykorzystać w
kompletach zawierających różne produkty.
Znajdująca się w podręczniku sekcja Propozycje interdyscyplinarne pokazuje, jak
używać tych ćwiczeń do nauki innych przedmiotów. W sekcji tej znajdują się dziesiątki
pomysłów, które nauczyciele mogą wykorzystać podczas opracowywania zajęć do
wykonywania w przedszkolu i w domu. Rozdział ten zawiera także przeznaczone do
kopiowania arkusze ćwiczeń i rysunki, które oferują dodatkowe możliwości uczenia się
przed grą i po niej.
Matematyczny domek Milusi wykształca w dzieciach poczucie panowania nad sytuacją i
pewności siebie. Posługując się komputerem jako narzędziem, dzieci widzą swoje
postępy i zyskują nowe umiejętności w miarę jak tworzą, bawią się i uczą.
Najważniejsze jest to, co pomaga Wam i dzieciom. Projektując Matematyczny domek
Milusi, słuchaliśmy nauczycieli, rodziców i dzieci. Chcielibyśmy bardzo poznać też
Wasze opinie. Zapraszamy do odwiedzenia naszego serwisu WWW pod adresem
www.edmark.com i podzielenia się swoimi pomysłami i przemyśleniami, które pomogą
nam pobudzać ciekawość umysłu.
Zespół edukacyjny Edmark
Spis treści
Zawartość podręcznika . . . . . . . . 2
Instrukcje początkowe . . . . . . . . . 3
Pokoje w Matematycznym
domku Milusi . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Możliwości edukacyjne . . . . . . . . 5
Poruszanie się po domku . . . . . . 6
Prezentowanie
dzieciom . . . .
Mapa Milusi . . .
Ikony Milusi . . .
programu
................7
................8
................9
Pokój po pokoju w
Matematycznym domku Milusi
Mały, Średni i Duży
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Tryb badania i odkrywania . . . . .12
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . .13
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .14
Domek myszki
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Tryb badania i odkrywania . . . . .16
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . .17
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .18
No, ile to jest?
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 20
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 22
Bing i Bong
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Tryb badania i odkrywania . . . . 24
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 25
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 26
Narysuj stworka
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Tryb badania i odkrywania . . . . 28
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 29
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 30
Magiczna kasa
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Tryb badania i odkrywania . . . . .32
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 33
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 34
Fabryka ciasteczek
Przegląd . . . . . . . . . . . . .
Tryb badania i odkrywania
Tryb pytań i odpowiedzi .
Zabawy w domu . . . . . . .
..
.
..
..
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
35
36
37
38
Opcje dla dorosłych
Macintosh . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Przewodnik dla rodziców
. . . . . 41
Propozycje interdyscyplinarne
Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . .
Tabela ćwiczeń . . . . . . . . . . . . . .
Postacie do wywieszek,
plakatów i tablic . . . . . . . . . . .
Mały, Średni i Duży . . . . . . . . . .
Domek myszki . . . . . . . . . . . . . .
No, ile to jest? . . . . . . . . . . . . . .
Bing i Bong . . . . . . . . . . . . . . . . .
Narysuj stworka . . . . . . . . . . . .
Magiczna kasa . . . . . . . . . . . . . .
Fabryka ciasteczek . . . . . . . . . . .
. 42
. 42
.
.
.
.
.
.
.
.
43
46
52
59
65
70
75
79
Dzieci o szczególnych
p o t r z e b a c h . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Informacje techniczne — Macintosh
Wymagania systemowe . . . . . . . . 85
Instrukcje instalowania . . . . . . . . . 85
Rozwiązywanie problemów . . . . . . 86
Informacje techniczne — Windows
Wymagania systemowe . . . . . . . . 87
Instrukcje instalowania . . . . . . . . . 88
Rozwiązywanie problemów . . . . . . 89
K o n t a k t z f i r m ą E d m a r k . . . . . . 90
W s p ó ł p r a c a z K i d D e s k . . . . . . . . 91
Gwarancja stała i udzielane
z g o d y . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Inne produkty edukacyjne
E d m a r k . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
.
.
.
.
.
Zawartość podręcznika
.
.
.
.
.
.
.
.
.
I n f o r m a c j e w s t ę p n e (strony 2-9)
Instrukcje początkowe.
■
Wizualny układ programu.
■
Opis ćwiczeń w poszczególnych pokojach.
■
Tabela możliwości edukacyjnych.
■
Instrukcje poruszania się po programie dla nauczycieli i dzieci.
■
Wskazówki dotyczące prezentowania dzieciom programu Matematyczny domek
Milusi.
■
Ściągawki do skopiowania i rozdania dzieciom.
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
P o k ó j p o p o k o j u w M a t e m a t y c z n y m d o m k u M i l u s i (strony 11-38)
Przydatne informacje o poszczególnych pokojach Matematycznego domku Milusi, w
tym:
■
Omówienie ćwiczenia wykonywanego w danym pokoju i jego możliwości
edukacyjnych oraz propozycje ćwiczeń dodatkowych, które można wykonywać w
przedszkolu i w domu.
■
Tryb badania i odkrywania pokazujący, jak dzieci mogą się uczyć, eksperymentując
z liczbami, figurami itp. w pokoju tego ćwiczenia. W tym trybie nie ma „dobrych”
ani „złych” odpowiedzi.
■
Tryb pytań i odpowiedzi pokazujący, jak postać przejmuje kontrolę i szuka „dobrej”
odpowiedzi. Postać oferuje ponadto uprzejmą pomoc i zabawne nagrody.
■
Zabawy w domu zawierające propozycje prostych ćwiczeń, które umożliwiają
włączenie nauki do sytuacji z życia codziennego.
.
.
.
.
S e k c j a d l a d o r o s ł y c h (strony 39-41)
Ustawianie opcji programu dla dzieci.
■
Dostosowanie programu do potrzeb dzieci o szczególnych potrzebach.
■
Przewodnik dla rodziców
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 42-84)
Propozycje ćwiczeń, które umożliwiają integrację z programami nauczania z
innych przedmiotów. Ćwiczenia te wzmacniają skuteczność nauczania za pomocą
programu Matematyczny domek Milusi.
■
Strony do skopiowania (przeznaczone do rozdawania dzieciom, zawieszania na
tablicach ogłoszeń i wyświetlania jako folie na rzutnikach), które mogą być
używane w połączeniu z ćwiczeniami zawartymi w Propozycjach
interdyscyplinarnych.
■
Wskazówki dotyczące korzystania z programu Matematyczny domek Milusi przez
dzieci o szczególnych potrzebach.
■
.
.
.
.
.
.
.
2
Informacje techniczne dla użytkowników komputerów Macintosh i
W i n d o w s (strony 85-92)
■
Osobne sekcje techniczne dla użytkowników komputerów Macintosh i Windows:
wymagania systemowe, instrukcje instalowania i rozwiązywanie problemów.
■
Kontakt z Działem Obsługi Klientów i Działem Wsparcia Technicznego Edmark.
■
KidDesk — informacje o współpracy.
■
Warunki gwarancji.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Aby rozpocząć ćwiczenie, kliknij jeden z następujących pokojów.
.
.
1. Włóż do napędu dysk CD Matematyczny domek Milusi.
■ Jeśli program nie został zainstalowany (dotyczy tylko systemu Windows),
patrz Instrukcje instalowania (strona 88).
2. Przeczytaj Podręcznik nauczyciela.
■ Podrozdziały Pokoje w Matematycznym domku Milusi (strona 4) i Poruszanie
się po domku (strona 6) pomogą szybciej rozpocząć korzystanie z programu
Matematyczny domek Milusi. Propozycje interdyscyplinarne (strony 42-84)
zawierają dodatkowe propozycje i materiały uzupełniające, które pozwalają
połączyć program Matematyczny domek Milusi z ćwiczeniami wykonywanymi w
przedszkolu.
3. Zapoznaj się z programem.
■ Przed zaprezentowaniem dzieciom programu Matematyczny domek Milusi
sprawdź, jak on działa.
■ Zadecyduj, czy będziesz pokazywać dzieciom poszczególne pokoje ćwiczeń po
kolei, czy też będą one mogły poznawać je według własnego uznania.
■ Wybierz opcje (funkcja przeglądania, opcje zakończenia itp.), które będą
używane. Więcej informacji na ten temat zawiera podrozdział Opcje dla dorosłych
w Podręczniku nauczyciela (Macintosh: strona 39; Windows: strona 40).
4. Przedstaw Milusię dzieciom.
■ Skopiuj (po jednej dla każdego dziecka) strony Mapa Milusi i Ikony Milusi
(strony 8 i 9) lub zrób z nich folie do rzutnika.
■ Wskazówki znajdziesz w podrozdziale Prezentowanie programu dzieciom
(strona 7).
.
.
.
Instrukcje początkowe
No, ile to jest?
.
Domek myszki
.
Bing i Bong
Fabryka ciasteczek
.
.
.
.
Narysuj stworka
.
.
.
.
.
.
Mały, Średni i Duży
.
Milusia,
Twoja
gospodyni!
.
Magiczna
kasa
Zobacz, co się stanie,
gdy klikniesz tu.
.
Zobacz, co się stanie,
gdy klikniesz tu.
.
Kliknij, aby wyjść z
Matematycznego domku
Milusi.
3
.
.
.
.
.
Pokoje w Matematycznym domku Milusi
.
.
Mały, Średni i Duży
Narysuj stworka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Porównujemy i dopasowujemy rozmiary.
Mamy buty w trzech rozmiarach i
przymierzamy je trzem różnym postaciom.
.
.
Domek myszki
.
Słyszymy i widzimy nazwy liczb oraz
odpowiednie ilości przedmiotów. Mamy
stworka, któremu możemy dołożyć od jednego
do dziesięciu oczu, uszu, plam itp. Drukujemy
i kolorujemy stworzone obrazki oraz
nagrywamy dźwięki wydawane przez stworka.
.
.
Magiczna kasa
.
.
.
.
.
.
.
Rozpoznajemy i dopasowujemy figury
geometryczne. Układamy je na pustym polu
lub według schematu. Drukujemy i
kolorujemy ułożone obrazki.
.
.
No, ile to jest?
Rozpoznajemy cyfry. Widzimy i słyszymy
gromadę zwierzątek, które wyskakują z
szuflady.
.
Fabryka ciasteczek
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
4
Liczymy lub dodajemy i odejmujemy. Czytamy
działania i rozwiązujemy je, wskazując
liczbę, o którą chodzi Dorotce.
Wykorzystujemy umiejętności myślenia i
liczenia. Sprawdzamy, jak działają urządzenia
użyte w różnej kolejności. Liczymy
marmoladki i dekorujemy nimi ciastka.
Bing i Bong
Rozpoznajemy wzory. Tworzymy i
uzupełniamy ciekawe wzory, które słychać i
widać. Nagrywamy dźwięki przypisane do
obrazków.
.
.
.
.
Narysuj
stworka
Bing i
Bong
No, ile
to jest?
Domek
myszki
Mały, Średni
i Duży
Poznawanie pojęcia rozmiaru
X
X
Rozpoznawanie i
porównywanie rozmiarów
X
X
.
Magiczna
kasa
Poszerzenie słownictwa o
wyrazy związane z rozmiarami
.
X
.
.
.
.
Fabryka
ciasteczek
.
.
.
.
.
.
.
Możliwości edukacyjne
X
Dopasowywanie figur
X
Rozróżnianie różnych
rozmiarów tej samej figury
X
Układanie z figur
X
Poszerzenie słownictwa o
wyrazy związane z figurami
X
.
.
.
.
.
.
.
Poznawanie pojęcia figury
X
Uzupełnianie wzorów lub serii
X
.
.
.
.
Układanie przedmiotów lub
dźwięków we wzory lub serie
Zauważanie relacji
części do całości
X
Rozpoznawanie liczb
X
X
X
X
Rozpoznawanie powiązania
jeden-jeden
X
X
X
X
.
X
.
X
.
.
.
X
X
X
.
Tworzenie unikalnego obrazka
X
X
.
X
X
.
X
X
.
Rozwój postaw i umiejętności
rozwiązywania problemów
X
X
X
Rozwój podstaw dodawania i
odejmowania w zakresie od
1 do 10
X
X
.
.
Słuchanie rzeczowników w
liczbie pojedynczej i mnogiej
.
X
X
Przekonanie, że działania
są formą komunikacji
matematycznej
X
.
.
.
Rozpoznawanie i czytanie
działań matematycznych
.
.
X
.
Słuchanie liczb w kolejności
5
.
.
.
.
.
Poruszanie się po domku
.
.
Aby przejść z przedpokoju do pokoju ćwiczeń, należy kliknąć jeden z tych
elementów:
.
.
.
.
.
.
.
Kliknij Milusię w dowolnym pokoju ćwiczeń w Matematycznym domku, a b y
w r ó c i ć d o p r z e d p o k o j u.
.
.
.
.
.
.
.
.
Wchodząc do dowolnego pokoju, każde dziecko znajduje się najpierw w
trybie badania i odkrywania. W tym trybie najważniejsze jest, aby dzieci
mogły swobodnie eksperymentować, klikając obiekty i ikony i patrząc, co
się dzieje, nie ma tu więc dobrych i złych odpowiedzi. Możliwość
kontrolowania wszystkiego sprzyja rozwojowi myślenia rozbieżnego u dzieci
dzięki zabawnym, pozytywnym reakcjom na ich naturalną ciekawość. A b y
p r z e j ś ć d o t r y b u p y t a ń i o d p o w i e d z i, należy kliknąć obrazek w ramce
(obrazek jest inny w każdym pokoju).
.
.
.
.
.
.
W trybie pytań i odpowiedzi danego ćwiczenia występuje postać, która
zadaje pytania lub zadania. Postać reaguje na wszystko z uśmiechem,
stopniowo naprowadzając dzieci na „właściwą” odpowiedź, co rozwija
myślenie zbieżne. A b y w r ó c i ć d o t r y b u b a d a n i a i o d k r y w a n i a, należy
kliknąć pustą ramkę obrazka.
.
.
A b y w y d r u k o w a ć prace dzieci w pokojach Domek myszki i Narysuj
stworka, należy kliknąć drukarkę.
.
.
.
.
.
W pokojach Bing i Bong oraz Narysuj stworka dzieci mogą nagrywać własne
dźwięki (pod warunkiem, że komputer jest wyposażony w mikrofon). A b y
n a g r a ć, należy kliknąć mikrofon. Korzystanie z tej funkcji może wymagać
pewnego objaśnienia dla dzieci. Informacje na ten temat znajdują się na
stronach 24 i 28 Podręcznika nauczyciela.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
6
A b y z a k o ń c z y ć p r o g r a m M a t e m a t y c z n y d o m e k M i l u s i, należy
kliknąć znak stop w przedpokoju. Jeśli dzieci nie mają mieć możliwości
wychodzenia z Matematycznego domku, należy usunąć znak stop.
Informacje na ten temat znajdują się na stronach 39 i 40 Podręcznika
nauczyciela.
Program można d o s t o s o w a ć do potrzeb dzieci, korzystając z Opcji dla
dorosłych. Aby otworzyć Opcje dla dorosłych:
Macintosh: należy wcisnąć i przytrzymać klawisz Option i klawisz Command,
a następnie nacisnąć klawisz „A” (strona 39).
Windows: należy wcisnąć i przytrzymać klawisze Ctrl i Alt, a następnie
nacisnąć klawisz „A” (strona 40).
.
.
.
.
.
Jeśli dysponujesz drukarką (patrz Opcje dla dorosłych, strona 39 lub 40), wskaż
ikonę drukarki w pokojach Domek myszki i Narysuj stworka. Wskaż ikonę
mikrofonu w pokojach Bing i Bong oraz Narysuj stworka. Zaznacz, że pomożesz
dzieciom nauczyć się posługiwać tymi funkcjami, gdy będą wykonywać
ćwiczenia w tych pokojach.
■
Pozwól dzieciom pobawić się w Matematycznym domku Milusi lub przestudiuj
Propozycje interdyscyplinarne i pokaż dzieciom wybrany pokój ćwiczeń,
wykorzystując proponowane ćwiczenia. Na przykład ćwiczenie „Spotkanie z
Bingiem i Bongiem” (strona 65) będzie dobrym wprowadzeniem do pokoju Bing
i Bong.
■
W czasie, gdy dzieci będą bawić się w poszczególnych pokojach Matematycznego
domku Milusi, skopiuj i wyślij do ich domów opis odpowiednich zabaw w domu
(strony 14, 18, 22, 26, 30, 34 i 38).
■
Wykorzystaj ćwiczenia opisane w rozdziale Propozycje interdyscyplinarne do
utrwalenia materiału.
.
■
.
Wytłumacz dzieciom, że w każdej chwili podczas gry mogą:
- wrócić do trybu badania i odkrywania, klikając pustą ramkę;
- wrócić do przedpokoju, klikając ikonę Milusi.
.
■
.
Niech inne dziecko na ochotnika kliknie obrazek w ramce. Zwróć dzieciom
uwagę, że teraz ramka jest pusta, a postać będzie im dawać zadania, bo
znajdują się w trybie pytań i odpowiedzi. Wytłumacz, że gdyby miały problemy
z odpowiedzią, postać im pomoże.
.
■
.
Poproś, aby jedno z dzieci na ochotnika kliknęło jeden z pokoi ćwiczeń.
Wytłumacz dzieciom, że w każdym pokoju najpierw będzie wyświetlany tryb
badania i odkrywania. Zaznacz, że w ćwiczeniu No, ile to jest? jest tylko tryb
pytań i odpowiedzi. Wskaż obrazek w ramce i wytłumacz, że dopóki na obrazku
jest jeden z kolegów Milusi, można swobodnie poruszać się po pokoju,
wypróbowując działanie różnych obiektów.
.
■
.
Wskaż przedpokój. Omów działanie znaku stop, jeśli nie został on usunięty
(Opcje dla dorosłych, strona 39 lub 40).
.
■
.
Włącz komputer i włóż do napędu dysk CD Matematyczny domek Milusi. Użyj do
pokazu jak największego ekranu. Rozdaj kopie stron Mapa Milusi i Ikony Milusi
(strony 8 i 9).
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
.
.
Prezentowanie programu dzieciom
7
Mapa Milusi
Kliknij pokój, do którego chcesz wejść:
Domek myszki
No, ile to jest?
Mały, Średni i Duży
Bing i Bong
Narysuj stworka
Fabryka ciasteczek
Magiczna kasa
8
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Ikony Milusi
Kliknij:
Aby wrócić do
Aby usłyszeć pytania.
Aby zwiedzać pokój.
Aby nagrywać.
Aby wydrukować.
Aby wyjść.
© Copyright 1995, Edmark Corporation
9
.
.
.
.
.
.
.
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
.
■
.
■
.
■
.
■
Kolaże z rozmiarów (plastyka)
Rozmiary wokół nas (rozwój językowy)
Śmieci i skarby (rozwój językowy)
Widzimy wszystko (nauka)
Powiedzmy to w inny sposób (rozwój językowy)
Przepraszam, jaki to rozmiar? (nauka)
Pokoloruj mnie trochę (nauka)
.
■
.
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 46-51)
■
.
.
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Większe niż garnek
■
Co ze mnie za pajac
.
Z a b a w y w d o m u (strona 14)
.
.
.
■
.
■
Poznawanie pojęcia rozmiaru
Rozpoznawanie i porównywanie różnych rozmiarów
Rozpoznawanie podobieństw i różnic w rozmiarach
Poszerzenie słownictwa o wyrazy związane z rozmiarami
.
■
.
Możliwości edukacyjne
.
.
Małemu, Średniemu i Dużemu trzeba pomóc dobrać buty. Dzieci wybierają różne
pary butów, a Mały, Średni i Duży mówią im, czy wybrane buty pasują, czy nie.
.
.
.
.
.
Mały, Średni i Duży
Przegląd
11
Mały, Średni i Duży
.
.
.
.
Tryb badania i odkrywania
.
.
Mały, Średni i Duży
.
.
.
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Mały, Średni i Duży.
■
Kliknij wybraną parę butów
■
Kliknij postać
.
■
.
. Głos powie, jaki to rozmiar, np.: „Małe buty”.
.
.
. Mały, Średni lub Duży poprosi o buty, mówiąc np.: „Jestem
.
.
Mały. Włóż mi butki”.
.
.
■
Kliknij buty, które chcesz dać Małemu, Średniemu lub Dużemu. Ponieważ jesteś w
.
trybie badania i odkrywania, możesz wybrać dowolną parę. W zależności od tego,
.
czy buty pasują, czy nie, postać przyjmie minę zadowoloną lub smutną. Wybór
.
należy do Ciebie!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Każdej postaci możesz dobierać buty tak długo, jak zechcesz.
.
.
■
Jeśli chcesz pomieszać buty, kliknij kota
. Spróbuj dla zabawy. Jeśli
.
chcesz je znowu uporządkować, kliknij kota po raz drugi.
.
.
■
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij
.
.
.
.
.
.
.
12
ten przycisk
, aby wrócić do przedpokoju.
.
.
.
Mały, Średni i Duży
.
Mały, Średni i Duży
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. Pająk
.
■
.
.
.
.
Tryb pytań i odpowiedzi
.
przedstawi bohaterów gry. Następnie Mały, Średni lub Duży poprosi o dobranie
.
.
.
.
.
.
„Jestem Mały. Włóż mi
butki”.
.
.
.
.
.
butów, mówiąc np.:
.
Kliknij wybraną parę.
Jeśli chcesz utrudnić zadanie, pomieszaj buty. Aby to zrobić, kliknij kota
Możesz grać tak długo, jak chcesz. Gdy wszystkie pary zostaną wykorzystane,
.
.
.
.
.
.
.
, aby wrócić do przedpokoju.
.
ten przycisk
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
.
Kliknij ten przycisk
.
■
.
.
kot zamiauczy i półki znów zapełnią się butami.
.
■
.
.
.
. Jeśli chcesz je znowu uporządkować, kliknij kota po raz drugi.
.
■
.
.
.
.
.
– Jeśli nie będą pasowały, postać
wyjaśni, w czym tkwi problem,
np.: „Te są za duże”. Wybierz
inną parę. Próbuj, aż się uda.
– Jeśli buty będą
pasowały,
postać ucieszy
się i podziękuje!
.
.
■
13
Mały, Średni i Duży
.
.
.
.
W domu
.
.
Mały, Średni i Duży
H e j,
Domku
atycznym
m
rach.
e
t
a
M
W
o r o z m ia
ię
s
y
m
ś
z y li
cie mieli
M il u s i u c
u będzie
m
o
d
w
e
zcze inne
Być moż
się w jes
ić
w
a
b
o
ochotę p
gry.
.
.
.
Większe niż garnek
.
.
.
.
.
.
.
Zagrajcie w zgadywankę, która polega na porównywaniu rozmiarów i korzystaniu z
odpowiedniego słownictwa. Zacznij np., mówiąc: „Widzę coś, co jest mniejsze od
ciebie, ale większe niż mój pierścionek”. Niech dziecko zgadnie, co to jest.
Następnie można zawęzić nieco wybór, dając kolejną podpowiedź: „To coś jest
mniejsze od twojego małego braciszka, ale większe niż doniczka”. Naprowadzaj na
cel kolejnymi podpowiedziami, aż dziecku uda się odgadnąć. Następnie powiedz
dziecku, aby pomyślało o czymś i dawało takie podpowiedzi.
.
.
Co ze mnie za pajac
.
.
.
.
.
.
.
.
Ze starej fotografii wytnij zdjęcie swojego dziecka tak, aby dziecko było widoczne
od stóp do głowy. Naklej zdjęcie na dużej kartce białego papieru. Powiedz dziecku,
aby znalazło w czasopismach zdjęcia kapeluszy, butów i rękawiczek. Pomóż wyciąć
te przedmioty. Pokaż dziecku, jak śmiesznie będzie wyglądało jego zdjęcie, gdy
przyłoży się do niego różne części ubrania. Mów, że „ten kapelusz jest za duży”,
„te rękawiczki są za małe”, „ta koszulka pasuje w sam raz”. Potem przeczytaj na
dobranoc bajkę Złotowłosa i trzy misie.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
14
© Copyright 1995, Edmark Corporation
.
.
.
.
.
.
.
■
■
■
■
■
Drukowanie — włączone lub wyłączone
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
.
Opcje Matematycznego Domku Milusi (Macintosh: strona 39;
Windows: strona 40).
.
.
■
.
■
.
■
.
■
Szukamy figur (rozwój językowy)
Zabawne miny (plastyka)
Nasze miasto (plastyka)
Zabawa z cieniami (plastyka)
Sortowanie (nauka)
Wszystkie figury i rozmiary (nauka)
Szalony patchwork (plastyka)
Drużyny figur (wychowanie fizyczne)
Na jakiej figurze stoisz? (wychowanie fizyczne)
.
■
.
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 52-58)
■
.
.
.
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Miasto na stole
■
Geometryczne precelki
■
Wypieczętowana ulica
.
Z a b a w y w d o m u (strona 18)
.
.
■
.
■
Dopasowywanie figur
Rozróżnianie różnych rozmiarów tej samej figury
Słuchanie nazw figur i korzystanie z nich
Odkrycie niezależności kształtu figury od jej rozmiaru i położenia
Układanie z figur
.
■
.
Możliwości edukacyjne
.
.
.
Dzieci budują według zadanego planu konstrukcje z figur geometrycznych
(kwadratów, trójkątów, okręgów, półokręgów i prostokątów). Z tych samych figur
dzieci mogą też budować własne konstrukcje. Konstrukcje można wydrukować i
pokolorować.
.
.
.
.
Domek myszki
Przegląd
15
Domek myszki
.
.
.
.
Tryb badania i odkrywania
.
.
Domek myszki
.
.
■
Kliknij ten przycisk
, aby z przedpokoju przejść do Domku myszki.
.
.
.
W Domku myszki
znajdują się plany,
figury geometryczne
i plac budowy.
.
.
.
.
.
figury
geometryczne
plac budowy
.
.
.
.
.
.
■
lub ten
lub ten
Plany z kwadratami,
okręgami, prostokątami i
trójkątami jednej
wielkości.
Plany z kwadratami,
okręgami, prostokątami,
trójkątami i półokręgami
w dwóch wielkościach.
Pusty plac budowy
(budujesz bez planu).
.
Kliknij ten przycisk
.
.
.
.
.
.
.
– Jeśli korzystasz z planu, przeciągnij
wybraną figurę na plac budowy i
upuść w odpowiednim miejscu (na
takiej samej figurze).
.
.
– Jeśli nie korzystasz z planu albo
dodajesz do istniejącego planu
nowe figury, możesz przenosić
figury według uznania.
.
.
.
■
Pracuj tak długo, jak chcesz. Wybieraj inne plany lub buduj według własnego
.
pomysłu do woli.
.
.
■
Aby wydrukować to, co powstało, kliknij ten przycisk
. Gdy wydrukujesz
.
.
obraz, możesz go pokolorować i dorysować ludzi, krajobraz itp.
.
.
.
.
.
.
16
■
Kliknij ten przycisk
przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten
, aby wrócić do przedpokoju.
.
.
.
Domek myszki
.
Domek myszki
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
■
Myszka Franek Budowniczy ma tajne plany budowy. Nie wiesz, co budujesz,
Kliknij ten przycisk
lub ten
lub ten
Plany z kwadratami,
okręgami, prostokątami i
trójkątami jednej
wielkości.
Plany z kwadratami,
okręgami, prostokątami,
trójkątami i półokręgami
w dwóch wielkościach.
Bardziej skomplikowane
plany ze wszystkimi
figurami w dwóch
wielkościach.
Franek Budowniczy poprosi Cię o znalezienie konkretnego kształtu, np.:
■
Kliknij lub przeciągnij żądaną figurę (aby jeszcze raz usłyszeć prośbę Franka,
.
.
.
– Jeśli nie klikniesz lub nie
przeciągniesz właściwego kształtu,
Franek poprosi Cię o kolejną próbę.
Kliknij ten przycisk
ten przycisk
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
, aby wrócić do przedpokoju.
.
■
.
.
.
Gdy skończysz budowę, myszki ucieszą się i wprowadzą do domu!
.
.
– Jeśli klikniesz lub przeciągniesz
właściwy kształt, wskoczy on na
swoje miejsce.
.
.
.
kliknij jego postać).
.
.
.
.
.
.
.
.
„Podaj mi duży
prostokąt”.
.
.
.
■
.
.
.
.
.
.
.
.
■
.
.
.
budowla i jakiej wielkości będą te elementy.
.
dopóki nie skończysz. Ale to Ty decydujesz, z ilu elementów będzie się składała
.
.
.
■
.
.
.
.
Tryb pytań i odpowiedzi
17
Domek myszki
.
.
.
.
W domu
.
.
Domek myszki
ku Milusi
Cześć,
ym Dom
n
z
c
y
t
a
W Matem
igurach.
y się o f
m
ś
li
y
z
c
u
figurami
W gry z
u.
się w dom
ić
w
a
b
o
p
eż
możesz t
.
.
.
Miasto na stole
.
.
.
.
Ze skrawków filcu lub innej tkaniny powycinaj prostokąty, kwadraty, okręgi,
półokręgi i trójkąty (ewentualnie można użyć papieru). Usiądź z dzieckiem przy
stole i razem budujcie z figur domy, drzewa, budynki, ulice itp. Zakryjcie nimi cały
stół. A potem nakryj na mieście do kolacji!
.
.
Jeśli razem z dzieckiem lubicie gotować, możecie przyrządzić geometryczne
precelki. 4,5 szklanki mąki wymieszaj z 1 opakowaniem suchych drożdży, łyżeczką
cukru, 1,5 szklanki wody i 1 łyżeczką soli. Zagniataj ciasto przez pięć minut i dosyp
ewentualnie trochę mąki. Odrywaj od ciasta kawałki i wałkuj je w „sznurki” różnej
długości. Formuj z tych sznurków prostokąty, okręgi, kwadraty i trójkąty różnej
wielkości, a następnie kładź je na lekko natłuszczonej blasze. Jeśli chcesz, możesz
skropić je wodą i posypać gruboziarnistą solą. Piecz precelki przez dziewięć minut w
temperaturze 250 stopni Celsjusza.
.
.
Geometryczne precelki
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Czy masz jakieś stare, sprasowane gąbki? Łatwo można z nich powycinać figury.
Następnie wystarczy nalać różne kolory farby plakatowej do dwóch lub trzech
foremek, aby dziecko mogło pieczętować tymi gąbkami rolkę papieru
śniadaniowego, tworząc w ten sposób ulicę. Gotową ulicę można powiesić na
ścianie w pokoju do zabaw lub w sypialni dziecka.
.
.
Wypieczętowana ulica
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
18
© Copyright 1995, Edmark Corporation
.
.
.
.
.
.
.
■
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
.
■
.
■
.
■
.
■
Wierszowane liczenie (muzyka)
Zbieranie deszczu (nauka)
Malowane rachunki (wychowanie fizyczne)
Jedna sztuka, dwie sztuki... (plastyka)
Kółko i krzyżyk z liczbami (rozwiązywanie problemów)
Wyciąganie kart (rozwiązywanie problemów)
.
■
.
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 59-64)
.
.
.
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Kulki w torbie
■
Pogoń za tablicami rejestracyjnymi
.
Z a b a w y w d o m u (strona 22)
.
.
■
.
■
.
■
Rozpoznawanie i czytanie liczb od 0 do 10
Kojarzenie liczby z ilością przedmiotów niezależnie od tego, jakie to są
przedmioty
Podstawy dodawania w przedziale od 0 do 10
Podstawy odejmowania w przedziale od 0 do 10
Rozpoznawanie i czytanie działań matematycznych
Rozpoznawanie liczb w mowie i piśmie oraz ilości, jakie one przedstawiają
Przekonanie, że działania są formą komunikacji matematycznej
.
■
.
Możliwości edukacyjne
■
.
.
.
Dzieci liczą przedmioty i pomagają Dorotce budować działania matematyczne. No,
ile to jest? rozwija rozpoznawanie liczb oraz dodawanie i odejmowanie w przedziale
od 0 do 10.
.
.
.
.
No, ile to jest?
Przegląd
19
No, ile to jest?
.
.
.
.
Tryb pytań i odpowiedzi
.
.
No, ile to jest?
.
.
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do pokoju gry „No, ile to jest?”.
■
Na ekranie pojawi się liczba. Zostanie ona również wypowiedziana głośno i
.
■
.
.
.
wyraźnie. Dorotka poprosi o wykonanie zadania matematycznego, np.:
.
.
.
.
„Połóż po swojej stronie
tyle samo przedmiotów,
co ja”.
.
.
.
.
.
.
.
Liczenie jest zaznaczone.
.
.
■
Kliknij lub przeciągnij na scenę tyle obiektów, ile trzeba. Gdy skończysz, kliknij
.
kurtynę (aby jeszcze raz usłyszeć zadanie, kliknij postać Dorotki).
.
.
– Jeśli na scenie umieścisz
prawidłową liczbę przedmiotów,
Dorotka odsłoni kurtynę i pokaże
przedmioty po swojej stronie.
.
.
.
.
.
– Jeśli na scenie umieścisz
nieprawidłową liczbę przedmiotów,
Dorotka poprosi o powtórzenie
zadania. Jeśli się nie poddasz,
znajdziesz w końcu właściwą
odpowiedź.
.
.
■
Kliknij ten przycisk
, aby ćwiczyć dodawanie. Dorotka poprosi o wykonanie
.
zadania, np.:
.
.
.
.
.
.
„Połóż po swojej
stronie tyle samo
przedmiotów, co ja”.
.
.
.
.
Dodawanie jest zaznaczone.
20
.
.
.
.
.
.
.
No, ile to jest?
Kliknij lub przeciągnij na scenę tyle obiektów, ile trzeba. Gdy skończysz, kliknij
.
.
.
.
– Jeśli nie rozwiążesz zadania
prawidłowo, Dorotka poprosi o jego
powtórzenie. Jeśli się nie poddasz,
znajdziesz w końcu właściwą
odpowiedź.
Kliknij ten przycisk
, aby ćwiczyć odejmowanie. Dorotka poprosi Cię o
.
■
.
.
– Jeśli rozwiążesz zadanie prawidłowo,
Dorotka odsłoni kurtynę i pokaże
przedmioty po swojej stronie.
.
kurtynę (aby jeszcze raz usłyszeć zadanie, kliknij postać Dorotki).
.
.
■
Kliknij lub przeciągnij na scenę tyle obiektów, ile trzeba. Gdy skończysz, kliknij
.
.
.
.
.
.
– Jeśli nie rozwiążesz zadania
prawidłowo, Dorotka poprosi o
jego powtórzenie. Jeśli się nie
poddasz, znajdziesz w końcu
właściwą odpowiedź.
.
.
.
.
, aby powrócić do przedpokoju.
.
Kliknij ten przycisk
.
■
.
.
.
– Jeśli rozwiążesz zadanie
prawidłowo, Dorotka odsłoni
kurtynę i pokaże przedmioty po
swojej stronie.
.
.
kurtynę (aby jeszcze raz usłyszeć zadanie, kliknij postać Dorotki).
.
■
.
.
Odejmowanie jest zaznaczone.
.
.
.
.
.
„Połóż po swojej stronie
tyle samo przedmiotów,
co ja”.
.
.
.
.
wykonanie zadania, np.:
21
No, ile to jest?
.
.
.
.
W domu
.
.
No, ile to jest?
.
H e j,
mku
znym Do
c
o
y
t
a
m
e
bami. Ot
W Mat
się z licz
y
m
iś
i
il
c
w
rym dzie
Milusi ba
zięki któ
d
,
ły
s
y
liczenia,
dwa pom
ię uczyć
s
j
ie
n
t
ę
będą ch
nia.
dejmowa
o
i
ia
n
a
dodaw
.
.
Kulki w torbie
.
.
.
.
.
.
.
Odlicz razem z dzieckiem 3 szklane kulki i włóż je do torby. Powiedz teraz: „Dołożę
teraz jeszcze 1 kulkę”. I włóż do torby następną kulkę. Czy dziecko będzie potrafiło
odgadnąć, ile kulek jest w torbie? Policzcie je razem, aby sprawdzić, czy odpowiedź
jest prawidłowa. Grajcie dalej, zamieniając się rolami i/lub podwyższając poziom
trudności zadań. Tak samo można ćwiczyć odejmowanie, zaczynając od takiego
prostego zadania, jak np.: włóż 4 kulki do torby, wyjmij z niej 1 kulkę i zgadnij, ile
zostało.
.
.
Pogoń za tablicami rejestracyjnymi
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Ta prosta gra nie tylko uprzyjemnia jazdę samochodem, ale także rozwija
umiejętności matematyczne. Poproś dziecko, aby wyszukiwało tablice rejestracyjne
zaczynające się najpierw cyfrą 1, potem cyfrą 2 i tak dalej, aż do cyfry 9. W
międzyczasie ty szukasz tablic zaczynających się cyfrą 9, potem cyfrą 8 i tak dalej
w dół, aż do cyfry 1. Zobaczcie, kto pierwszy skończy swoją kolejkę. Aby przy
okazji ćwiczyć także dodawanie, wystarczy zmienić nieco reguły, zezwalając na
zaliczenie cyfry, jeśli jest ona równa sumie dwóch pierwszych cyfr na tablicy
rejestracyjnej (np. jeśli dziecku potrzebna jest cyfra 3, może wskazać także tablicę
rejestracyjną zaczynającą się na 21, ponieważ 2+1=3). Możliwe jest także
ćwiczenie odejmowania, zezwalając na zaliczenie cyfry, jeśli jest ona równa różnicy
dwóch pierwszych cyfr na tablicy rejestracyjnej.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
22
© Copyright 1995, Edmark Corporation
.
.
.
.
.
.
.
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
.
■
.
■
.
■
.
■
.
■
Klaskanie i tupanie (muzyka)
Wzór na opasce (plastyka)
Spotkanie z Bingiem i Bongiem (rozwiązywanie problemów)
Wzory z ludzi (aktorstwo)
Ścieżki z wzorów (plastyka)
Wszystko pomieszane (aktorstwo)
Zagraj ten wzór (muzyka)
.
■
.
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 65-69)
.
.
.
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Klaskanie imion
■
Wzory, serie dookoła nas
.
Z a b a w y w d o m u (strona 26)
.
.
■
.
■
Układanie przedmiotów lub dźwięków we wzory i serie
Uzupełnianie wzorów lub serii
Rozpoznawanie, że dana seria lub wzór składa się z regularnie powtarzających
się elementów
Zrozumienie, że całość składa się z części
.
■
.
Możliwości edukacyjne
.
.
.
Bing i Bong to dwaj skoczni koledzy, którzy pomagają dzieciom w tworzeniu,
rozpoznawaniu i uzupełnianiu serii i wzorów. Te serie i wzory są dość szczególne:
każda z nich składa się z obrazków, które wydają własne dźwięki.
.
.
.
.
Bing i Bong
Przegląd
23
Bing i Bong
.
.
.
.
Tryb badania i odkrywania
.
.
Bing i Bong
.
.
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Bing i Bong.
■
Wybierz od jednego do trzech obrazków, tak aby utworzyły serię, np.:
.
■
.
.
. Jeśli wybierzesz więcej niż trzy, poprzednie obrazki będą
.
zastępowane kolejnymi.
.
.
■
Kliknij Binga
. Bing powtórzy utworzoną serię obrazków i przeskoczy po niej,
.
odtwarzając przypisane obrazkom dźwięki. Twórz serie obrazków tak długo, jak
.
chcesz.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Kliknij, aby wybrać serię od
jednego do trzech obrazków.
.
lub
Kliknij, aby wybrać serię od
jednego do pięciu obrazków.
.
.
■
A B Y N A G R A Ć własny dźwięk i przypisać go wybranemu obrazkowi:
.
1. Kliknij ten przycisk
.
.
.
2. Kliknij obrazek.
.
3. Kliknij ten przycisk
.
4. Kliknij ten przycisk
.
, aby zacząć
.
nagrywanie;
.
kliknij ten przycisk
, gdy skończysz;
.
kliknij ten przycisk
, aby wysłuchać nagrania.
.
.
5. Kliknij ten przycisk
.
6. Powtórz kroki 2-5, aby nagrać inny dźwięk,
.
lub kliknij ten przycisk
, aby zapisać dźwięk.
, aby wrócić do
.
gry Bing i Bong.
.
.
■
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten
.
przycisk
.
24
, aby wrócić do przedpokoju.
.
.
.
Bing i Bong
.
Bing i Bong
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
■
Przygotuj się do patrzenia i słuchania, a następnie kliknij Bonga
.
.
■
.
.
.
.
Tryb pytań i odpowiedzi
przedstawi niedokończoną serię obrazków. Dokończysz ją? (aby jeszcze raz
.
lub
Kliknij, aby wybrać serię od
jednego do pięciu obrazków.
.
.
Kliknij, aby wybrać serię od
jednego do trzech obrazków.
.
.
.
.
.
.
.
„Co tu wstawisz?”
.
.
.
.
.
zobaczyć niedokończony ciąg, kliknij Bonga).
.
.
. Bong
wstawi obrazek i zagra całą serię.
– Jeśli odpowiesz błędnie, Bong
zatrzyma się i poprosi o ponowną
.
.
.
.
.
.
próbę.
.
– Jeśli odpowiesz prawidłowo, Bong
.
Kliknij obrazek, który powinien być następny w kolejności.
.
■
.
Próbuj układać różne serie tak długo, jak chcesz. Aby rozpocząć nową grę, po
Kliknij ten przycisk
, aby utworzyć serię składającą się z maksymalnie
.
■
.
.
.
prostu kliknij Bonga.
Jeśli chcesz nagrać własne dźwięki dla różnych obrazków, kliknij tutaj
■
Kliknij ten przycisk
.
, aby wrócić do przedpokoju.
.
ten przycisk
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
.
.
■
.
.
pięciu obrazków.
25
Bing i Bong
.
.
.
.
W domu
.
.
Bing i Bong
zy,
Moi drod
w serie w
zabawa
a
si była
ln
ó
p
s
W
mku Milu
o
D
m
y
n
ycz
mysły,
Matemat
. Oto po
a
n
m
je
y
rz
w domu.
bardzo p
róbować
p
y
w
o
rt
które wa
.
.
.
Klaskanie imion
.
.
.
.
.
.
Razem z dzieckiem klaszczcie tyle razy, ile sylab mają różne imiona. Najlepiej
zacząć od imienia dziecka, klaskając po kilka razy np. „Ka-ta-rzy-na, Ka-ta-rzy-na”.
Następnie zaklaszcz swoje własne imię. Na zmianę wymyślajcie imiona i klaszczcie
je razem. Mogą to być. np. długie imiona z ulubionych bajek dziecka, np. Miś
Kolargol lub Koszałek-Opałek. Dla urozmaicenia serie oznaczające imiona można
zagrać, uderzając o siebie łyżkami lub stukając ołówkami w stół.
.
.
Wzory, serie dookoła nas
.
.
.
.
.
.
.
Pokaż dziecku, gdzie w naszym otoczeniu może zobaczyć serie i wzory. Gdy
wychodzicie lub wyjeżdżacie gdzieś razem, zwracaj uwagę, jak są rozmieszczone
okna, jaki wzór powtarza się w kwiatach i jaka jest struktura cegieł lub bloków w
ścianach budynków. W domu wzory można znaleźć na kocach, ubraniach, podłodze,
tapecie i wykładzinach. Dziecko może też się bawić, rysując niektóre z tych
wzorów.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
© Copyright 1995, Edmark Corporation
.
26
.
.
.
.
.
.
.
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
.
■
.
■
Ile jest? (rozwój językowy)
Znajdź pięć (nauka)
Tajemniczy stworek (plastyka)
Licz na mnie (nauka)
Stworek nie z tej ziemi (plastyka)
.
■
.
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 70-74)
■
.
.
.
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Stworki mniam!
■
Wielki chlebowy stwór
.
Z a b a w y w d o m u (strona 30)
.
.
■
.
■
.
■
Patrzenie na liczby, słuchanie liczenia na głos oraz patrzenie na odpowiednią ilość
przedmiotów
Skojarzenie liczby i ilości przedmiotów niezależnie od tego, jakie to są
przedmioty i jak są ułożone
Zauważanie relacji części do całości
Tworzenie „unikalnego” obrazka
Poznawanie form pojedynczych i mnogich rzeczowników, jak np. jedno oko,
dwoje oczu
.
■
.
Możliwości edukacyjne
.
.
.
Dzieci eksperymentują z liczbami, dokładając stworkowi od jednego do dziesięciu
oczu, uszu, czułek, plam, nóg i ogonów. Stworka można potem wydrukować i
pokolorować.
.
.
.
.
Narysuj stworka
Przegląd
27
Narysuj stworka
.
.
.
.
Tryb badania i odkrywania
.
.
Narysuj stworka
.
.
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Narysuj stworka.
■
Kliknij ten przycisk
.
■
.
, aby wybrać stworkowi głowę. Jeśli klikniesz głowę
.
stworka, usłyszysz jego śmiech.
.
.
■
Wybierz część ciała, a następnie liczbę. Jeśli klikniesz ten przycisk
.
następnie ten
,a
, otrzymasz następujący efekt:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Aby przenieść część ciała w inne miejsce, wystarczy ją przeciągnąć.
■
Aby zmienić wygląd stworka, wybieraj różne liczby i części ciała. Jeśli chcesz
.
■
.
.
usunąć jakąś część ciała, kliknij ją, następnie kliknij przycisk z cyfrą zero.
.
.
■
Aby wydrukować stworka
, kliknij ten przycisk. Gdy wydrukujesz obrazek,
.
możesz go pokolorować.
.
.
.
.
1. Kliknij ten przycisk
.
2. Kliknij głowę stworka.
.
3. Kliknij ten przycisk
.
A B Y N A G R A Ć własny dźwięk dla stworka:
■
4. Kliknij ten przycisk
.
.
, aby zacząć nagrywać; kliknij ten
.
przycisk
, gdy skończysz; kliknij ten przycisk
,
.
.
aby wysłuchać nagrania.
.
5. Kliknij ten przycisk
.
6. Powtórz kroki 2-4, aby nagrać inny dźwięk, lub kliknij ten
.
przycisk
, aby zapisać dźwięk.
, aby wrócić do gry Narysuj stworka.
.
.
■
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten
.
.
28
przycisk
, aby wrócić do przedpokoju.
.
.
.
Narysuj stworka
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. Królik
.
.
■
.
.
Tryb pytań i odpowiedzi
.
.
Narysuj stworka
.
.
– Jeśli nie wybierzesz właściwej
liczby części ciała, królik
powtórzy, jakie części i w jakiej
ilości mają zostać narysowane.
■
Wykonuj polecenia, wybierając odpowiednie części ciała i liczby. Możesz to robić
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
, aby wrócić do przedpokoju.
.
ten przycisk
.
.
Kliknij ten przycisk
.
■
.
.
.
tak długo, jak chcesz.
.
.
– Jeśli wykonasz zadanie
prawidłowo, usłyszysz liczbę
części ciała, a następnie pojawią
się one na rysunku.
.
(aby jeszcze raz usłyszeć polecenia, kliknij królika lub kartę).
.
Aby wykonać polecenia królika, kliknij odpowiednią część ciała, a następnie liczbę
.
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
rozwinie kartę z zadaniem i poprosi o narysowanie stworka, np.:
29
Narysuj stworka
.
.
.
.
W domu
.
.
Narysuj stworka
H e j,
ycznym
Matemat
W
!
śmy
r
e
p
u
S
r y s o w a li
a
n
i
s
u
il
w.
D o m k u M owitych stworkó
.
m
sa
z u łk i it p
kilka nie
, uszy, c
y
m
la
i
k
p
r
y
kie stwo
L ic z y li ś m
orobić ta
p
k
a
t
y
A gdyb
mu?
też w do
.
.
.
Stworki mniam!
.
.
.
.
.
.
.
.
Otwórz kredensy i lodówkę. Nadeszła chwila, aby zrobić pysznego stworka na
kolację! Razem z dzieckiem odliczcie właściwą liczbę talerzyków dla wszystkich
członków rodziny. Następnie pozwól dziecku zrobić na każdym talerzyku inną
sałatkę. Na korpus najlepiej nadają się połówki brzoskwiń lub gruszek. Jako głowę
można wziąć rzodkiewki, morele lub cukierki ślazowe. Z mieszanki orzechów,
rodzynek, marchewek, winogron itp. można odliczać odpowiednią liczbę elementów
na pozostałe części ciała stworka. Dziecko będzie się najlepiej bawiło, jeśli będzie
mogło samo decydować, jak udekorować stworka.
.
.
Wielki chlebowy stwór
.
.
.
.
.
.
.
Razem z dzieckiem możecie upiec wielkiego stwora z ciasta chlebowego. Odłóż
około jedną trzecią ciasta na mniejsze części stworka. Z reszty ciasta uformuj
bochenek na kształt głowy i korpusu, dolewając trochę wody, aby się te części się
skleiły. Następnie z ciasta, które zostało, uformuj nogi, oczy, uszy itp. i doklej je
stworkowi. Razem z dzieckiem liczcie, ile części doklejacie. Gdy WIELKI CHLEBOWY
STWÓR się upiecze, rozdziel go między wszystkich członków rodziny!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
© Copyright 1995, Edmark Corporation
30
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
.
■
.
■
Poezja absurdu (rozwój językowy)
Liczenie gimnastyczne (wychowanie fizyczne)
Odliczanie w naszym mieście (wiedza o społeczeństwie)
Dekorowanie drzwi (nauka)
Liczbowe sałatki (nauka)
.
■
.
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 75-78)
■
.
.
.
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Liczymy wszędzie
■
Wytnij ten numer
.
Z a b a w y w d o m u (strona 34)
.
.
■
.
■
.
■
.
■
Patrzenie na liczby od 0 do 30 i słuchanie, jak są czytane na głos
Rozpoznawanie i czytanie liczb
Słuchanie, jak się liczy od 1 do 30
Kojarzenie liczby z ilością przedmiotów niezależnie od tego, jakie to są
przedmioty
Poznawanie form pojedynczych i mnogich rzeczowników, jak np. jedna mysz,
dwie myszy, jedna pszczoła, dwie pszczoły
.
■
.
.
Możliwości edukacyjne
.
.
W Magicznej kasie mieszkają zwierzątka, które pomagają dzieciom liczyć i
rozpoznawać liczby od 0 do 30.
.
.
.
.
Magiczna kasa
Przegląd
31
Magiczna kasa
.
.
.
.
Tryb badania i odkrywania
.
.
Magiczna kasa
.
.
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do Magicznej kasy.
■
Kliknij dowolny przycisk
.
■
.
.
Magicznej kasy. Liczba, którą wybierzesz, pojawi się
.
na ekranie
.
, następnie otworzy się szufladka i wyjrzy z niej odpowiednia
liczba zwierzątek. Gdy zwierzątka będą wyglądać, głos będzie je liczył, np.:
.
.
„Jedna, dwie. Dwie
.
myszy”.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zaznaczone są liczby od 0 do 10.
.
.
■
Baw się Magiczną kasą. Klikaj różne przyciski i poznawaj zwierzątka, które
.
mieszkają w szufladzie. Zobaczywszy liczbę na ekranie, możesz liczyć na głos
.
.
wyglądające zwierzątka.
.
.
„Jedna, dwie, trzy,
.
cztery, pięć. Pięć
.
jaszczurek”.
.
.
.
Kliknij ten przycisk
, aby wybrać liczby od 10 do 20.
■
Kliknij ten przycisk
, aby wybrać liczby od 20 do 30.
■
Kliknij ten przycisk
.
■
.
.
.
.
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten
.
.
.
.
32
przycisk
, aby wrócić do przedpokoju.
.
.
.
Magiczna kasa
.
Magiczna kasa
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
■
Pojawi się robaczek o imieniu Ania, który poprosi o wskazanie liczby, np.:
Kliknij ten przycisk
, aby wybrać liczby od 10 do 20.
■
Kliknij ten przycisk
, aby wybrać liczby od 20 do 30.
■
Kliknij ten przycisk
.
.
.
.
.
.
, aby wrócić do przedpokoju.
.
ten przycisk
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
.
.
.
.
.
■
.
.
.
Jeśli się nie poddasz, znajdziesz w końcu właściwą odpowiedź!
.
Ania będzie prosiła o wskazanie innych liczb. Nie przejmuj się niepowodzeniem.
.
.
.
jaką liczbę chodzi, kliknij postać Ani, aby usłyszeć polecenie jeszcze raz).
– Jeśli odpowiesz prawidłowo,
– Jeśli nie odpowiesz prawidłowo,
otworzy się szufladka,
próbuj dalej, aż się uda.
wyskoczą z niej zwierzątka,
a głos je policzy.
.
Znajdź wskazaną liczbę i kliknij odpowiadający jej przycisk (jeśli zapomnisz, o
.
■
.
.
.
Zaznaczone są liczby od 0 do 10.
.
.
.
.
.
.
.
.
„Znajdź liczbę 3”.
.
.
.
.
.
.
■
.
.
.
.
Tryb pytań i odpowiedzi
33
Magiczna kasa
.
.
.
.
W domu
.
.
Magiczna kasa
Cześć,
Domku
atycznym
m
e
t
a
M
W
rzątka.
ś m y z w ie
li
y
z
c
li
i
, dzięki
M il u s
pomysły
a
w
d
e
z
c
zyły
Oto jesz
ętniej uc
h
c
ą
d
ę
b
zieci
którym d
ć.
się liczy
.
.
.
Liczymy wszędzie
.
.
.
.
.
.
Razem z dzieckiem rozejrzyjcie się po domu, jakie liczby można znaleźć w
gazetach, czasopismach i książkach. Policzcie, ilu ludzi, ile zwierząt i ile
przedmiotów jest na jednej stronie książki z obrazkami. Przeczytaj dziecku bajkę, w
której coś się liczy, lub poproś dziecko, aby „poczytało” Tobie. Policz, ile jest
bananów w ogłoszeniu supermarketu. Pokazuj i czytaj głośno numery stron. Policz
domy w reklamie agencji nieruchomości.
.
Wytnij ten numer
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zrób na stole stertę starych czasopism, katalogów i gazet. Daj dziecku dziesięć
arkuszy papieru, różnokolorowe flamastry, nożyczki i klej. Pomóż dziecku
ponumerować strony od 1 do 10. Następnie wytnij ilustracje obrazujące
poszczególne liczby. Przyklej np. jeden dom na stronie nr 1, dwie twarze na stronie
nr 2, trzy auta na stronie nr 3 itd. Gdy wszystkie strony będą gotowe, dziecko
może wymyślić dowolną okładkę i zszyć strony zszywaczem. To doskonałe
ćwiczenie, gdy pada, lub na dzień, gdy dziecko nie idzie do przedszkola, bo jest
przeziębione!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
© Copyright 1995, Edmark Corporation
34
.
.
.
.
.
.
.
■
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
.
■
.
■
Żywa fabryka ciastek (aktorstwo)
W gazetach piszą (wiedza o społeczeństwie)
Na odwrót (nauka)
Liczbowa sztafeta (wychowanie fizyczne)
Milusia jako Czarny Piotruś (rozwiązywanie problemów)
.
■
.
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 79-83)
■
.
.
.
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Historyjka obrazkowa w kawałkach
■
Milusia mówi
.
Z a b a w y w d o m u (strona 38)
.
.
■
.
■
.
■
Patrzenie na liczby od 0 do 20 i słuchanie, jak liczy się przedmioty
Rozpoznawanie liczb w mowie i piśmie oraz ilości, jakie one przedstawiają.
Działanie metodą prób i błędów
Eksperymentowanie z pojedynczymi operacjami, które można łączyć, aby
uzyskać różne efekty
Rozwój postaw i umiejętności rozwiązywania problemów
Orientowanie się, że liczba przedmiotów nie zależy od sposobu ich ułożenia
.
■
.
Możliwości edukacyjne
.
.
.
Dzieci mają mnóstwo zabawy z liczeniem marmoladek, którymi dekorują ciasteczka
dla konia Jędrka i jego przyjaciela, pana Żabola. Odkrywają także, że w zależności
od tego, w jakiej kolejności użyje się urządzeń Fabryki, otrzyma się inne efekty.
.
.
.
.
Fabryka ciasteczek
Przegląd
35
Fabryka ciasteczek
.
.
.
.
Tryb badania i odkrywania
.
.
Fabryka ciasteczek
.
.
.
.
.
Niech dzieci same odkryją, do czego służą maszyny znajdujące się w Fabryce
ciasteczek. Na początku mogą się bawić każdym urządzeniem osobno. Z czasem
odkryją, że można ich używać w różnej kolejności, uzyskując różne efekty. Poniżej
pokazana jest kolejność prac dekorowania i sortowania ciasteczek. Niech dzieci
dojdą do tego samodzielnie, metodą prób i błędów!
.
.
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do Fabryki ciasteczek.
■
Kliknij kran
, aby wypadło z niego ciasteczko.
■
Kliknij dźwignię
.
■
.
.
.
.
, aby przetransportować ciasteczko na taśmie pod dozownik
.
marmoladek.
.
.
.
Klikając dozownik
.
marmoladek. Kolejne marmoladki spadające na ciasteczko są liczone na głos, a
.
ich aktualna liczba jest podawana na liczniku marmoladek, np.:
■
dowolną liczbę razy, nakładasz na ciasteczko tyle samo
.
.
.
„Jedna marmoladka,
dwie marmoladki”.
.
.
Dwie marmoladki na
ciasteczku
.
.
.
.
.
.
Wybrane są przegródki z numerami od 0 do 10.
.
.
■
Kliknij rękę
, aby umieścić ciasteczko w odpowiedniej przegródce, lub kliknij
.
dźwignię, aby przesunąć ciasteczko na taśmie. Możesz wykonać i udekorować
.
dowolną liczbę ciasteczek.
.
.
.
Kliknij ten przycisk
, aby wybrać przegródki z numerami od 10 do 20.
■
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten
.
■
.
.
.
36
przycisk
, aby wrócić do przedpokoju.
.
.
.
Fabryka ciasteczek
.
Fabryka ciasteczek
.
.
.
.
Tryb pytań i odpowiedzi
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
■
Ciasteczko wypadnie i przesunie się pod dozownik. Następnie koń Jędrek poprosi
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
„Nałóż na ciasteczko
cztery marmoladki”.
.
.
.
o nałożenie marmoladek na ciasteczko, np.:
.
.
■
Kliknij dozownik
tyle razy, ile marmoladek chciał Jędrek. Kliknij rękę
, aby
dać ciasteczko Jędrkowi (jeśli chcesz ponownie usłyszeć prośbę Jędrka, kliknij
.
.
.
– Jeśli nałożysz za mało albo za
dużo marmoladek, ciasteczko zje
Żabol, a wtedy możesz spróbować
jeszcze raz.
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
.
Kliknij ten przycisk
.
.
.
.
.
.
.
, aby wrócić do przedpokoju.
.
ten przycisk
.
■
.
.
.
Jędrek zje wszystkie ciasteczka, które mu udekorujesz.
.
.
– Jeśli nałożysz wymaganą liczbę
marmoladek, Jędrek podziękuje i
schrupie ciasteczko!
.
.
.
go).
.
.
■
37
Fabryka ciasteczek
.
.
.
.
W domu
.
.
Fabryka ciasteczek
ty, aby
H e j,
perymen
s
k
e
y
m
Robiliś
k działa
cznym
dzieć, ja
ie
w
o
d
atematy
M
ię
s
w
k
e
z
ciastec
y li ś m y
Fabryka
t e m li c z
o
P
i.
s
u
il
c n im i
Domku M
d e k o r u ją
i,
k
d
la
o
można
marm
ćwiczenia
e
T
.
a
k
z
ciastec
domu.
tórzyć w
w
o
p
e
ż
k
ta
.
.
Historyjka obrazkowa w kawałkach
.
.
.
.
.
Z gazety wytnij historyjkę obrazkową (odpowiednią dla dziecka). Przeczytaj
historyjkę dziecku i powiedz, co się dzieje na pierwszym obrazku, drugim, trzecim
itp. Następnie wytnij poszczególne obrazki, potasuj je i ułóż w innej kolejności.
Przeczytaj „nową” historyjkę obrazkową i omów różnice. Powiedz dziecku, aby
ułożyło obrazki w pierwotnej kolejności.
.
.
Wykorzystaj ładną pogodę na zabawę w „Milusia mówi” na podwórku lub w parku.
Wypowiedz życzenie w takim stylu: „Milusia mówi, żeby zrobić 9 dużych kroków do
drzewa”. Razem z dzieckiem liczcie duże kroki. Następnie wypowiedz inne życzenie,
np. „Milusia mówi, żeby zrobić 12 małych skoków w bok w stronę domu”. Liczcie
razem na głos kolejne skoki dziecka. Zamieńcie się rolami, żeby teraz dziecko było
Milusią.
.
.
Milusia mówi
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
38
© Copyright 1995, Edmark Corporation
.
.
.
.
Macintosh
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Opcje urządzeń
jednoprzełącznikowych
opisano poniżej.
.
Drukuje monochromatyczne
kontury do kolorowania.
.
.
Drukuje w kolorze, jeśli jest
dostępna kolorowa drukarka.
Drukuje w odcieniach szarości,
jeśli jest dostępna drukarka
drukująca w skali szarości.
.
.
.
.
.
Uruchomienie przeglądania i
ponowne uruchomienie
przeglądania po każdej operacji
wyboru wymaga przełącznika.
.
Funkcja przeglądania uruchamia
się automatycznie po każdej
operacji wyboru.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub
wznowić, naciskając kombinację: klawisz Command ⌘-Option-S.
Jeśli program Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi) został
uruchomiony z zestawu KidDesk, wykorzystuje ustawienia przeglądania
KidDesk. Ustawienia można jednak czasowo zmienić w Adult Options (Opcjach
dla dorosłych) programu Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi).
Zmienione ustawienia obowiązują dopóty, dopóki dziecko nie wróci do
KidDesk.
.
■
.
.
Szybkość przesuwania się
strzałki w sekundach: od 0
(najszybciej) do 7
(najwolniej).
.
.
Opcje urządzeń jednoprzełącznikowych dla dzieci o szczególnych
potrzebach
.
.
.
.
Jeśli kończenie programu
jest dozwolone, w menu
głównym jest wyświetlany
znak stop. Naciśnięcie
klawisza Command ⌘ i
klawisza Q umożliwia
wyjście z programu także
wtedy, gdy znak stop nie jest
wyświetlany. Jeśli program
Millie's Math House
(Matematyczny domek
Milusi) został uruchomiony z
zestawu KidDesk, zamiast
znaku stop jest wyświetlana
ikona KidDesk
(patrz
strona 91).
Wyłączenie melodii przewodniej
nie ma wpływu na mowę w
programie Millie's Math House
(Matematyczny domek Milusi).
.
Aby dostosować program Matematyczny domek Milusi, należy
wcisnąć i przytrzymać klawisz Option i klawisz Command ⌘, a
następnie nacisnąć klawisz „A”.
.
.
.
Opcje dla dorosłych
39
.
.
Windows
.
.
.
Opcje dla dorosłych
.
.
.
Aby dostosować program Matematyczny domek Milusi, należy
wcisnąć i przytrzymać klawisze Ctrl i Alt, a następnie nacisnąć
klawisz „A”.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Jeśli kończenie programu
jest dozwolone, w menu
głównym jest
wyświetlany znak stop.
Naciśnięcie kombinacji
klawiszy Alt-F4 umożliwia
wyjście z programu także
wtedy, gdy znak stop nie
jest wyświetlany. Jeśli
program Matematyczny
domek Milusi został
uruchomiony z zestawu
KidDesk, zamiast znaku
stop jest wyświetlana
ikona KidDesk
(patrz
strona 91).
Wyłączenie melodii
przewodniej nie ma
wpływu na mowę w
programie
Matematyczny
domek Milusi.
Opcje urządzeń
jednoprzełącznikowyc
h opisano poniżej.
.
Kliknij, aby wyświetlić plik pomocy.
.
.
.
Opcje urządzeń jednoprzełącznikowych dla dzieci o szczególnych
potrzebach
.
.
.
.
.
.
Szybkość przesuwania się strzałki
w sekundach: od 0 (najszybciej)
do 7 (najwolniej).
Funkcja przeglądania
uruchamia się automatycznie
po każdej operacji wyboru.
.
.
.
Uruchomienie przeglądania i
ponowne uruchomienie
przeglądania po każdej
operacji wyboru wymaga
przełącznika.
.
.
■
.
.
■
.
.
■
.
.
.
.
.
40
Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub
wznowić, naciskając kombinację: Ctrl-Alt-S.
Można ponadto czasowo zwiększyć lub zmniejszyć szybkość przeglądania,
naciskając odpowiednio klawisze „+” lub „-”.
Jeśli program Matematyczny domek Milusi został uruchomiony z zestawu
KidDesk, wykorzystuje ustawienia przeglądania KidDesk. Ustawienia można
jednak czasowo zmienić w Opcjach dla dorosłych programu Matematyczny
domek Milusi. Zmienione ustawienia obowiązują dopóty, dopóki dziecko nie
wróci do KidDesk.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Jeśli program Matematyczny domek Milusi został już zainstalowany (patrz Instrukcje
instalowania, strona 88), wybierz polecenie Przewodnik dla rodziców.
.
Windows XP:
.
.
Jeśli program Matematyczny domek Milusi został już zainstalowany (patrz Instrukcje
instalowania, strona 88), wybierz polecenie Przewodnik dla rodziców z menu Start |
Programy | Riverdeep | Matematyczny domek Milusi, aby rozpocząć.
.
Windows 2000:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Donna Stanger, laureatka wielu nagród jako projektant oprogramowania i była
nauczycielka z ponaddwudziestoletnim doświadczeniem w prowadzeniu zajęć, dzieli
się swoimi przemyśleniami o nauczaniu początkowym i poszczególnych ćwiczeniach,
jakie zawiera program Matematyczny domek Milusi. Przedszkole może zaprosić
rodziców do zapoznania się z sekcją Przewodnik dla rodziców, np. przed
wywiadówką lub w czasie dni otwartych.
.
.
Przewodnik dla rodziców
41
.
.
.
.
.
Propozycje interdyscyplinarne
.
.
.
.
Możliwości edukacyjne programu Matematyczny domek Milusi można na różne sposoby
wykorzystywać do rozwijania innych umiejętności. Nauczyciele znajdą w tym rozdziale
pomysły na nowe ćwiczenia. Ćwiczenia opisane w rozdziale Propozycje interdyscyplinarne są
uporządkowane według ćwiczeń programu Matematyczny domek Milusi (patrz poniższa tabela).
.
.
.
.
.
.
Niektóre z Propozycji interdyscyplinarnych można z powodzeniem wykorzystać jeszcze przed
używaniem odpowiadających im części oprogramowania. Inne znajdą zastosowanie jako
ćwiczenia uzupełniające. Jednak większość z nich można proponować dzieciom zarówno przed
grą w Matematyczny domek, jak i po niej. Dobór ćwiczeń powinien uwzględniać potrzeby dzieci,
a także wyposażenie komputerowe, infrastrukturę, dostępne zasoby i rozkład zajęć. Program
Matematyczny domek Milusi i Propozycje interdyscyplinarne można traktować bardzo
swobodnie, wykorzystując tylko niektóre ich elementy do wymyślonych przez siebie ćwiczeń.
.
.
.
.
.
Rozdział zawiera także arkusze ćwiczeń do kopiowania. Sposobów ich wykorzystywania jest
bardzo wiele (np. rysowanie na nich przez dzieci, robienie z nich folii do rzutnika, naklejek
itp.). Niektóre pomysły opisano w Propozycjach interdyscyplinarnych. Ponadto na dwóch
stronach do kopiowania są postacie występujące w Matematycznym domku, które można
przyczepić na tablicy lub postawić przy komputerze.
.
.
.
.
Mały, Średni
i Duży
(strony 46-51)
.
.
Plastyka
■
Kolaże z
rozmiarów
Domek
myszki
(strony 52–58)
■
■
.
■
.
Zabawne miny
Nasze miasto
Zabawa z
cieniami
No, ile
to jest?
(strony 59–64)
■
Jedna sztuka,
dwie sztuki
Bing i Bong
(strony 65–69)
■
Wzór na
opasce
Narysuj
Magiczna
stworka
kasa
(strony 70–74) (strony 75–78)
■
■
■
.
Aktorstwo
■
.
■
.
.
Rozwój
językowy
■
■
.
■
Rozmiary
wokół nas
Śmieci i skarby
Powiedzmy to
w inny sposób
■
.
Muzyka
■
■
.
Wierszowane
liczenie
■
■
.
.
Wychowanie
fizyczne
■
■
Drużyny figur
Na jakiej
figurze stoisz?
.
.
Rozwiązywanie
problemów
■
Malowane
rachunki
■
Kółko i krzyżyk
z liczbami
Wyciąganie
kart
■
.
.
Nauka
■
.
■
.
■
.
.
.
42
Wiedza o
społeczeństwie
Widzimy
wszystko
Przepraszam,
jaki to rozmiar?
Pokoloruj mnie
trochę
■
■
Sortowanie
Wszystkie
figury i
rozmiary
■
Zbieranie
deszczu
■
Tajemniczy
stworek
Stworek nie z
tej ziemi
Ścieżki z wzorów
Wzory z ludzi
Wszystko
pomieszane
Szukamy figur
Fabryka
ciasteczek
(strony 79–83)
Ile jest?
■
Żywa fabryka
ciastek
■
Liczbowa
sztafeta
■
Milusia jako
Czarny
Piotruś
Dekorowanie
drzwi
Liczbowe
sałatki
■
Na odwrót
Odliczanie w
naszym
mieście
■
W gazetach
piszą
■
Poezja
absurdu
■
Liczenie
gimnastyczne
Klaskanie i
tupanie
Zagraj ten wzór
Spotkanie z
Bingiem i
Bongiem
■
■
Znajdź pięć
Licz na mnie
■
■
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Postaciom ze stron 44 i 45 można „dać” do trzymania wiadomości na
wywieszkach, komputerach i tablicach. Postacie należy skopiować, pokolorować i
wyciąć. Jeśli chcemy zrobić wywieszkę na tablicy ogłoszeń, wsuwamy kartkę z
wiadomością pod łapy postaci i przyklejamy lub przypinamy do tablicy postać wraz
z kartką. Na tablicy do pisania postać można przyczepić, a następnie narysować
pod nią prostokąt, który znajdzie się „w łapach” postaci. Informację należy wtedy
wpisać w prostokącie. Po skopiowaniu strony te można także stawiać przy
komputerze jako plakaty. Można wtedy na nich pisać aktualne zadania, hasła
zachęcające do pracy itp.
.
Postacie do wywieszek, plakatów i tablic
43
Usuń ten kawałek, jeśli postać jest wywieszana na tablicy.
1. Zrób kopię rysunku na
grubym papierze (lub zrób
kopię, pokoloruj ją i przyklej
na brystolu).
2. Pokoloruj.
3. Wytnij.
4. Rozetnij wzdłuż
wykropkowanych linii.
5. Proponowane zastosowania
znajdziesz na stronie 43.
Milusia
44
© Copyright 1995, Edmark Corporation
© Copyright 1995, Edmark Corporation
1. Zrób kopię rysunku na grubym
papierze
(lub zrób kopię, pokoloruj ją i
przyklej na brystolu).
2. Pokoloruj.
3. Wytnij.
4. Proponowane zastosowania
znajdziesz na stronie 43.
Myszka Franek
Budowniczy
45
.
.
.
.
.
Mały, Średni i Duży
.
.
.
Kolaże z rozmiarów
Zrób jedną kopię strony 49 i poproś, aby jedno z dzieci na ochotnika pokolorowało
buty i wycięło je. Przyczep te buty do tablicy ogłoszeń, dzieląc ją na sekcje dla
rzeczy małych, średnich i dużych. Wytłumacz dzieciom, że będą robić kolaże z
rzeczy każdego rozmiaru. Poproś je, aby wycinały z czasopism i katalogów zdjęcia
lub rysunki zwierząt, ludzi, statków, samochodów itp. w różnych rozmiarach.
Wieszaj je na tablicy, mówiąc o poszczególnych rozmiarach. (Można pomóc
dzieciom przyjąć pewne wytyczne. Na przykład „duży” może oznaczać zdjęcia
przedmiotów o wielkości przynajmniej takiej jak lodówka). Zachęcaj dzieci do
używania innych słów opisujących wielkość, np. drobny, maleńki, olbrzymi,
gigantyczny itp.
Plastyka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
46
Rozmiary wokół nas
Rozwój językowy
Mały, mniejszy, najmniejszy. Długi, dłuższy, najdłuższy. Porównaj rozmiary,
stawiając w jednym rzędzie trzy pluszowe zwierzątka, samochody-zabawki lub
pudełka i zadając pytania: „Który z nich jest najmniejszy?”, „Który jest
najwyższy?”. Następnie porównaj ze sobą dwa przedmioty, mówiąc, który jest
większy, dłuższy itp. Zachęcaj dzieci do używania w wypowiedziach słów
opisujących wielkość. Niech dzieci budują pełne zdania, porównując rozmiary. Na
przykład „Czerwona ciężarówka jest największa. Żółta ciężarówka jest większa niż
niebieska. Niebieska ciężarówka jest najmniejsza”. Jeśli chcesz, możesz zmierzyć
każdy przedmiot linijką lub centymetrem. Każdy pomiar zapisuj na kawałku taśmy
samoprzylepnej, który przyklejaj do przedmiotu.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zrób kopie strony 49 i poleć dzieciom pokolorować buty. Powieś na ścianie trzy
długie paski np. brystolu lub pergaminu. Na początku każdego z nich umieść
odpowiedni tytuł (Mały, Średni lub Duży). Powiedz dzieciom, aby wymyślały słowa,
które mają znaczenie podobne do tytułów, i zapisywały je (lub wyznacz określony
czas na zapisanie słów proponowanych przez dzieci). Zostaw te paski papieru, aby
wisiały przez kilka tygodni i dzieci mogły dopisywać słowa oraz rozmawiać o nich.
Wykorzystaj te listy słów do ćwiczeń rozwijających słownictwo, takich jak
budowanie zdań opisujących niezwykłe obiekty.
.
Rozwój językowy
.
Powiedzmy to w inny sposób
.
.
.
Wystawa „śmieci i skarbów” (z powyższego ćwiczenia) może zostać użyta do
rozwijania spostrzegawczości i pamięci. Niech dzieci przyglądają się stolikowi z
dużymi przedmiotami przez pół minuty, a następnie wrócą na swoje miejsce.
Następnie dzieci wymieniają nazwy przedmiotów, które zapamiętały, a nauczyciel
zapisuje je na tablicy. Ten sam proces jest powtarzany dla dwóch pozostałych
stołów.
.
Nauka
.
Widzimy wszystko
.
.
Zrób jedną kopię strony 49 i poproś, aby
jedno z dzieci na ochotnika pokolorowało
buty i wycięło je. Oznacz trzy stoliki lub
dodatkowe biurka nagłówkami. Wytłumacz
dzieciom, że przez następny tydzień mogą
kłaść na stolikach różne rzeczy, które
znajdą po drodze do przedszkola (liście,
kamienie itp.) lub w domowych schowkach
(piłki tenisowe, stare świece itp.); które
same zrobiły (figurki z gliny, piórniki itp.)
albo które znajdują się w sali i aktualnie nie
są używane (piłka do koszykówki, gumowe
paski itp.). Zwróć dzieciom uwagę, aby nie
zbierały przedmiotów, które są
niebezpieczne lub brudne, a także aby nie
szkodziły żywym roślinom i zwierzętom.
Gdy wystawa będzie gotowa, daj dzieciom
zadanie wymyślenia opowiadania lub
wiersza, w którym zostanie wymienionych jak najwięcej przedmiotów spośród
zebranych. Grupa wymyśla wiersz, a nauczyciel zapisuje go na tablicy lub dużym
kawałku papieru, lub każda grupa dyktuje swój wiersz dyżurnemu. Wiersz można
zbudować według wzoru pokazanego obok, biorąc z niego pierwsze dwa wyrazy z
każdego wersu i cały ostatni wers.
.
Rozwój językowy
.
Śmieci i skarby
47
.
.
.
.
W tym ćwiczeniu dzieci dzielą przedmioty
na kategorie. Zrób kopie strony 50 dla
wszystkich dzieci. Całą grupą zróbcie na
tablicy listy pojazdów, które są: duże
(wywrotki, śmieciarki itp.), średnie
(furgonetki dostawcze, ambulanse itp.) i
małe (samochody osobowe, wozy policyjne
itp.). Rozdaj arkusz ćwiczenia i omów
pierwszy rząd (rośliny). Zadaj pytanie: „Czy
znacie jakąś małą roślinę?” (fiołek lub
bratek). „Narysujcie ją w polu pod małą
postacią”. „Czy znacie jakąś średniej
wielkości roślinę?” (krzak lub roślina
doniczkowa). „Narysujcie ją w polu pod
średnią postacią”. „Czy znacie jakąś dużą
roślinę?” (drzewo). „Narysujcie ją w polu
pod dużą postacią”. Następnie daj dzieciom
trochę czasu, aby wypełniły resztę arkusza samodzielnie. Gdy wszyscy skończą,
poproś dzieci, aby zgłaszały się do opowiadania grupie o swoich propozycjach.
.
.
Przepraszam, jaki to rozmiar?
Nauka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zrób kopie strony 51 dla wszystkich dzieci.
Duży
Ucząc się o kolorach, dzieci mogą także
Średni
uczyć się klasyfikować przedmioty według
rozmiaru. Rozdaj arkusze ćwiczeń i
poinstruuj dzieci, aby pokolorowały
postacie w sposób następujący: Mały — na
żółto, Średni — na czerwono i Duży — na
zielono. Następnie wytłumacz, że te
postacie dają wskazówki, jak wypełnić cały
arkusz: należy pokolorować wszystkie małe
przedmioty na żółto, średnie - na czerwono
i duże - na zielono. Poproś dzieci, aby
znalazły na swoich arkuszach ćwiczeń trzy
pająki. Powiedz im, aby pokolorowały
najmniejszego pająka na żółto, średniego
pająka na czerwono i dużego pająka na
zielono. Następnie powinny postępować same w ten sam sposób, najpierw
znajdując trzy rozmiary przedmiotu, a następnie kolorując je zgodnie z kluczem.
.
.
Pokoloruj mnie trochę
Nauka
.
Mały
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
48
Mały, Średni
i Duży
Do ćwiczeń „Kolaże z
rozmiarów” (strona 46),
„Śmieci i skarby” (strona
47) i „Powiedzmy to w
inny sposób” (strona 47).
49
Średni
Mały
n
i
l
ś
Ro
Zw
50
y
ęt
z
r
ie
k
Pta
Duży
a
i
Do ćwiczenia „Przepraszam, jaki to rozmiar?” (strona 48).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Duży
Średni
Mały
Do ćwiczenia „Pokoloruj mnie trochę” (strona 48).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
51
.
.
.
.
.
Domek myszki
.
.
Omów z grupą cechy poszczególnych figur: trójkąt ma trzy boki, kwadrat ma
cztery równe boki itp. Opisz pewien przedmiot w sali: „Widzę coś, co ma kształt
prostokąta i jest zrobione z drewna. Co to jest?” Pozwól dziecku, które zgadnie, co
to jest, aby opisało następny przedmiot do odgadnięcia.
.
.
Szukamy figur
Rozwój językowy
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
52
Zabawne miny
Plastyka
Narysuj na tablicy następujące figury: kwadrat, trójkąt, prostokąt, okrąg i półokrąg,
omawiając je jednocześnie. Poproś jedno z dzieci, aby narysowało na tablicy
śmieszną minę, używając tych figur. Następnie poproś inne dziecko, aby opisało
grupie rysunek, stosując nazwy figur.
To ćwiczenie rysunkowe może być wykonywane przez dzieci w parach. Każdemu
będzie potrzebny ołówek, papier i coś sztywnego jako podkładka pod kartkę. Niech
każda para usiądzie plecami do siebie. Podczas gdy jedno dziecko rysuje i głośno
mówi, co to jest (np. „Rysuję duży okrąg jako głowę. Teraz stawiam małe trójkąty
w miejsce uszu."), drugie „kopiuje” rysunek na podstawie słownych instrukcji. Gdy
rysunki będą gotowe, dzieci powinny porównać efekty i zobaczyć, jakie różnice
można osiągnąć, stosując te same figury (patrz poniższe przykłady). Następnie
niech dzieci zamienią się rolami.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Do ćwiczenia z dzielenia na kategorie każdemu dziecku będzie potrzebny komplet
figur. Na początek poproś dzieci, aby posortowały figury na dwie grupy: figury
będące okręgami i figury niebędące okręgami. Potem niech dzieci na ochotnika
wymyślają własne reguły sortowania figur. Reguły mogą być np. takie:
Dwie grupy:
■
duże figury i małe figury,
■
figury z liniami prostymi i figury bez linii prostych,
■
figury z czterema bokami i figury z inną liczbą boków,
■
żółte figury i pozostałe figury (o ile dzieci pokolorowały swoje figury).
Trzy grupy:
■
figury z krzywymi, figury z trzema prostymi bokami i figury z czterema
prostymi bokami;
■
duże figury, średnie figury i małe figury.
.
Nauka
.
Sortowanie
.
.
Przygotuj stanowisko, na którym dzieci będą mogły tworzyć kompozycje z cieni za
pomocą rzutnika do folii. Powiedz dzieciom, aby łączyły różne figury na tafli
rzutnika, a następnie włączały go i patrzyły, jaki cień im wyszedł na ekranie lub na
ścianie. Żeby zabawa była ciekawsza, mogą pracować na tym stanowisku w parach:
jedno dziecko układa kompozycję, a drugie zgaduje, co to jest.
.
Plastyka
.
Zabawa z cieniami
.
.
.
.
.
.
.
Rozwiń na podłodze klasy lub sali do plastyki kilka długich kawałków brystolu lub
pergaminu. Powiedz dzieciom, aby przyniosły swoje figury i kredki, bo na zajęciach
będzie budowane miasto. Dzieci mogą pracować w niewielkich grupach lub
indywidualnie i odrysowując figury na papierze (lub przyklejając je do papieru),
projektować budynki, drzewa, pojazdy itp. Po odrysowaniu figur (lub przyklejeniu
ich) dzieci powinny dorysować detale i pokolorować wszystko. Gotowe prace
powieś w sali. Następnie zagraj z dziećmi w „Ile jest?”, zadając im takie pytania,
np.: „Ile jest trójkątów między tym drzewem a tym krzakiem?” „Ile jest żółtych
kwadratów w naszym papierowym mieście?” Dzieci mogą także same zadawać
pytania „ile jest”.
.
Plastyka
.
Nasze miasto
.
.
.
K o m p l e t y f i g u r Zrób kopie stron 56 i 57 (każde dziecko powinno otrzymać obie
strony) na najgrubszym papierze, jaki można stosować w kopiarce. Powiedz
dzieciom, aby pokolorowały figury w wybrany sposób i wycięły je. Te komplety figur
można następnie włożyć do starych kopert. Przydadzą się one w trzech następnych
ćwiczeniach.
53
.
.
.
.
Do utrwalania umiejętności klasyfikowania przy pracy z figurami można użyć strony
58. Istnieje wiele sposobów wykorzystania tego arkusza; dwie propozycje opisano
poniżej.
■ Przekopiuj stronę 58 na folię i użyj jej,
przedstawiając dzieciom Domek myszki.
Opowiedz o różnych figurach i ich
cechach. Powiedz dzieciom, aby
pokazały na rysunku wszystkie
prostokąty, wszystkie okręgi itp.
■ Zrób kopie strony 58 dla wszystkich
dzieci. Niech dzieci wybiorą różne
kolory dla poszczególnych figur
leżących przy pierwszym rysunku
wzdłuż prawego brzegu arkusza (np.
kwadrat na żółto, trójkąt na czerwono
itp.). Następnie powiedz dzieciom, aby
pokolorowały wszystkie figury na
rysunku według tego klucza. Na koniec
niech policzą figury i wypełnią puste
miejsca po prawej stronie. Dla
następnego rysunku można przypisać
inne kolory poszczególnym figurom.
.
.
Wszystkie figury i rozmiary
Nauka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Ćwiczenie to można wykonać przy okazji omawiania patchworków lub pokazując
dzieciom zdjęcia patchworków. Opowiedz, jak kiedyś robiono patchworki i zaznacz,
że często na ich podstawie można dowiedzieć się czegoś o czasach, kiedy je
zrobiono. Wytłumacz, dlaczego robienie patchworka jest dobrym sposobem na
wtórne przetworzenie materiału ze starych ubrań i wykorzystanie skrawków tkanin.
Rozdaj wszystkim kartki białego papieru w kształcie kwadratu o boku 10 cm;
posłużą one za elementy do patchworka. Poproś dzieci, aby zapełniły swoje kartki
figurami geometrycznymi, którymi bawiły się w Domku myszki. Na wzór można
narysować na tablicy kilka figur geometrycznych. Dzieci mogą układać figury w
dowolny sposób i kolorować je tak, jak będzie im się podobało. Gdy skończą,
poskładaj elementy, przypinając je krawędź przy krawędzi do tablicy ogłoszeń.
Przedyskutuj z całą grupą różnorodność i powtarzalność patchworka. Ćwiczenie to
można wykonać także z małymi, wyciętymi figurami geometrycznymi. Wówczas
dzieci powinny kolorować te figury i naklejać na swoje elementy patchworka.
.
.
Szalony patchwork
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
54
Plastyka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Narysuj kredą na boisku bardzo duże figury (na podłodze sali gimnastycznej można
je zrobić z taśmy). Można wykorzystać wszystkie figury z Domku myszki (okrąg,
prostokąt, kwadrat, trójkąt i półokrąg) lub tylko niektóre z nich. Powiedz dzieciom,
aby obeszły po kolei wszystkie figury, wymawiając po cichu ich nazwy. Następnie
podziel dzieci na tyle samo grup, ile jest figur. Napisz kredą na tablicy instrukcje do
ćwiczenia (lub przyczep do tablicy instrukcje napisane na kartce). Instrukcje mogą
wyglądać np. tak:
.
Wychowanie fizyczne
.
Na jakiej figurze stoisz?
.
.
.
Ze zużytego papieru powycinaj równą liczbę prostokątów, kwadratów, trójkątów,
półokręgów i okręgów. Łącznie figur powinno być tyle samo, ile dzieci jest w grupie
(np. jeśli jest 20 dzieci, potrzebne są po cztery sztuki każdej z pięciu figur). Jeśli
dzieci mają się podzielić na drużyny, wylosuj każdemu z nich po jednej figurze.
Następnie, aby utworzyć pięć drużyn, wytłumacz, że wszystkie trójkąty będą jedną
drużyną, wszystkie prostokąty będą drugą drużyną itd. Jeśli chcesz utworzyć dwie
drużyny, a nie cztery, w jednej drużynie mogą być dwa typy figur. Na przykład w
jednej drużynie mogą być kwadraty i trójkąty. W drugiej drużynie mogą być okręgi i
prostokąty.
.
Wychowanie fizyczne
.
Drużyny figur
Stanie na
jednej nodze
Przysiady
.
.
.
.
.
.
Wyznacz każdej grupie figurę, w której ma stanąć, a następnie zajrzyj do instrukcji i
powiedz, od czego mają zacząć. Gdy nadchodzi moment rozpoczęcia ćwiczenia,
kapitan dzwoni dzwonkiem lub krzyczy „start!”. Po paru minutach kapitan każe
grupom przejść do następnej figury, zajrzeć do instrukcji i rozpocząć ćwiczenie dla
danej figury. Zmian powinno być tyle, aby każda grupa przeszła przez wszystkie
figury. Jest to dobre ćwiczenie na rozgrzewkę przed zajęciami wychowania
fizycznego lub ich zakończenie.
.
.
.
.
Podskakiwanie
na jednej nodze
.
.
.
.
Pajacyk
.
.
.
.
.
Trucht w
miejscu
55
56
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Do ćwiczeń „Nasze miasto”, „Zabawa z cieniami” i
„Sortowanie” (strona 53).
Komplety figur
(c.d.)
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Komplety figur
Do ćwiczeń „Nasze miasto”, „Zabawa z cieniami” i „Sortowanie” (strona 53).
57
Wszystkie figury i rozmiary
Ile jest?
Ile jest?
Ile jest?
58
Do ćwiczenia „Wszystkie figury i rozmiary” (strona 54)
© Copyright 1995, Edmark Corporation
.
.
.
.
Zbieranie deszczu
Nauka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zajęcia wychowania fizycznego na boisku można zakończyć pewnym zabawnym
ćwiczeniem, które uczy zarówno pisać, jak i rozwiązywać równania. Połącz dzieci w
pary, dając każdej parze stary pędzel i plastikowe wiaderko z wodą. Gdy jedno
dziecko „namaluje” równanie (np. 2+1=) na chodniku lub asfalcie, niech drugie
szybko „domaluje” wynik, zanim równanie wyschnie i zniknie. Zachęć dzieci, aby
zamieniały się rolami po każdym równaniu.
.
Wychowanie fizyczne
.
Malowane rachunki
.
.
taśma maskująca
.
.
.
Zmierz odległość od dna,
aby wyskalować miarkę
w centymetrach.
.
.
Krok 3:
.
.
.
.
.
.
.
Przetnij w tym
miejscu.
.
Krok 2:
.
Krok 1:
plastikowa butelka
np. po oranżadzie
Nalewając wodę z dzbanka, pokaż, jak się
zbiera i mierzy deszcz. Powiedz dzieciom,
aby na zmiany określały ilość „deszczu”,
jaka spadnie, gdy doleje się wody do pustej
butelki, a także wtedy, gdy doleje się wody
do częściowo zapełnionej butelki („Jeśli w
butelce było pięć centymetrów wody, a
teraz jest dziesięć centymetrów, to ile
deszczu spadło?”). Deszczowe dni można
urozmaicić, wystawiając butelkę na parapet
za oknem sali i przeprowadzając
rzeczywiste pomiary. Wspomnij o innych
instrumentach pomiarowych
(termometrach, barometrach itp.) i
opowiedz, do czego one służą.
.
Zrób miarkę na deszcz. W tym celu należy
wykonać trzy czynności.
.
.
.
Jeśli dzieci nie znają jeszcze wierszyków związanych z liczeniem, przeczytaj im
jeden z nich, np. „Dziesięć bałwanków” Wandy Chotomskiej. Zachęć je do udziału,
wybierając dziesięciu ochotników (po jednym dla każdego bałwanka). Podczas gdy
cała grupa recytuje wierszyk, ochotnicy wcielają się w poszczególne bałwanki.
Powtarzaj to ćwiczenie w inne dni z inną dziesiątką dzieci, aż wszyscy będą mieli
okazję być bałwankiem.
.
Rozwój językowy
.
Wierszowane liczenie
.
.
.
No, ile to jest?
59
.
.
.
.
Zrób folie ze stron 62 i 63. Za pomocą rzutnika wyświetl jedną z tych stron na
ekranie. Poproś dzieci, aby wymyśliły coś, czego jest „zero sztuk” (słoni, drzew,
wielorybów itp.) w sali. Wytłumacz, że przy cyfrze 0 na folii nic nie jest
narysowane, bo w sali nie ma np. słoni. Następnie poproś dzieci, aby znalazły coś,
czego jest „tylko jedna sztuka” (nauczyciel, zegar, okno) w sali, i niech ktoś na
ochotnika narysuje to przy cyfrze 1. Kontynuuj ćwiczenie dla pozostałych cyfr.
Ciekawą odmianą tego ćwiczenia jest rzucenie obrazu na duży arkusz papieru
zamiast na ekran. Wtedy ochotnicy mogą rysować na tym papierze, a nie na folii.
Można także zrobić z tego ćwiczenie typu „wytnij i wklej” dla maluchów,
wykorzystując stare czasopisma lub katalogi.
.
.
Jedna sztuka, dwie sztuki...
Plastyka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
60
Starsze dzieci powinni być w stanie wykonać to ćwiczenie indywidualnie lub w
parach. Rozdaj kopie stron i pozwól dzieciom pracować samodzielnie. Gotowe
arkusze można wywiesić na tablicy ogłoszeń, aby dzieci zobaczyły, jak różnorodne
są odpowiedzi.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zagraj z dziećmi w ich ulubioną grę planszową, ale niech zamiast kostki lub tarczy
losującej używają kart, na których są napisane równania. Każdy gracz na początku
swojej kolejki wyciąga kartę i musi podać poprawny wynik równania, które jest
napisane na tej karcie. Dopiero potem może przesunąć swój pionek (o tyle pól, ile
wyszło z równania).
.
Rozwiązywanie problemów
.
Wyciąganie kart
.
.
Pierwszy gracz wybiera dwa kapsle z torebki i rysuje krzyżyk w polu, na którym
widnieje suma cyfr z obu kapsli. Jeśli np. gracz wybrał kapsel z dwójką i kapsel z
trójką, powinien narysować krzyżyk w polu z liczbą 5. Następnie przychodzi kolej na
drugiego gracza, który wyciąga dwa kapsle i umieszcza kółko we właściwym polu.
Jeśli pole zostało już zaznaczone, graczowi przepada kolejka. Podobnie jak w
klasycznej grze w kółko i krzyżyk, wygrywa ten gracz, który jako pierwszy narysuje
trzy krzyżyki lub trzy kółka w linii prostej.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Do tej gry trzeba się najpierw przygotować, zbierając dziesięć kapsli i pisząc na
każdym z nich cyfrę od 1 do 5 (po dwa kapsle z każdą cyfrą). Wrzuć wszystkie
kapsle do torebki i pomieszaj je. Następnie zrób kopię strony 64 i rozetnij plansze
do gry. Odłóż jedną planszę na później. Teraz możesz wyjaśnić zasady gry
dzieciom.
.
Rozwiązywanie problemów
.
Kółko i krzyżyk z liczbami
61
0
1
4
2
3
6
5
7
62
Do ćwiczenia „Jedna sztuka, dwie sztuki...” (strona 60).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
8
9
10
Do ćwiczenia „Jedna sztuka, dwie sztuki...” (strona 60).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
63
64
6 10
8
Do ćwiczenia „Kółko i krzyżyk z liczbami” (strona 61).
4
7
9
7
2
5
6
2 10 4
5
3
© Copyright 1995, Edmark Corporation
3
9
8
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zrób folię ze strony 68. To ćwiczenie pomaga
wykształcić umiejętność rozwiązywania
problemów przez analizę wzorów i
przewidywanie, jaki element będzie następny.
Przy okazji dobrze nadaje się, aby
zaprezentować grupie ćwiczenie Bing i Bong. Po
zrobieniu folii potnij ją na kawałki. Z niektórych
kawałków ułóż na tafli rzutnika dwuczęściowy
wzór (np. gwiazdka, kwadrat; gwiazdka,
kwadrat). Pozostałe kawałki rozłóż wzdłuż
dolnego brzegu tafli rzutnika. Włącz rzutnik i
dołóż do wzoru następną gwiazdkę. Zapytaj, czy
ktoś wie, jaki element powinno się teraz
położyć. Niech jedno z dzieci na ochotnika
przesunie kwadrat we właściwe miejsce. Poproś
grupę, aby chórem powtarzała: „Gwiazdka, kwadrat; gwiazdka, kwadrat; gwiazdka,
kwadrat”. Następnie poproś któreś z dzieci, aby rozłożyło nowy wzór i wyznaczyło
kolegę, który go uzupełni.
.
Rozwiązywanie problemów
.
Spotkanie z Bingiem i Bongiem
.
.
Potnij rolki papieru kasowego na paski, którymi można owinąć głowę lub nadgarstek.
Przygotuj ładne pieczątki i poproś dzieci o stemplowanie nimi papieru tak, aby rysunki
układały się we wzór. Wzór może się składać np. z 2 żab, kota, 2 żab i kota. Sklej
końce papieru, robiąc z niego opaskę na głowę lub nadgarstek. Jeśli nie masz pieczątek
ani rolek papieru kasowego, poproś dzieci, aby rysowały wymyślone przez siebie wzory
kredkami na wyciętych paskach papieru.
.
Plastykat
.
Wzór na opasce
.
.
.
Dzieci mogą nadawać sygnały składające się z różnych dźwięków, klaśnięć i tupnięć.
Zacznij od sygnału dwuczęściowego, np. „Bim” wysokim głosem, a następnie „Bom”
niskim głosem. Następnie dołóż klaśnięcie w dłonie, aby zrobić z tego sygnał
trzyczęściowy (Bim, Bom, klaśnięcie; Bim, Bom, klaśnięcie itd.). Gdy dzieci trochę
poćwiczą, będą potrafiły powtarzać własne sygnały dźwiękowe. Sygnały mogą być
np. następujące:
Sygnały dwuczęściowe
■
Bim, tupnięcie; Bim, tupnięcie; Bim, tupnięcie
■
Stuk, klaśnięcie; Stuk, klaśnięcie; Stuk, klaśnięcie
Sygnały trzyczęściowe
■
Klaśnięcie, klaśnięcie, Bom; klaśnięcie, klaśnięcie, Bom
■
Tupnięcie, Bim, klaśnięcie; tupnięcie, Bim, klaśnięcie
.
Muzyka
.
Klaskanie i tupanie
.
.
.
Bing i Bong
65
.
.
.
.
Podziel dzieci na 6-osobowe grupy. Niech każda grupa wybierze pozycje, gesty i
miny, robiąc z nich dwu- lub trzyczęściowy wzór. Wzór może wyglądać np. tak:
dwoje dzieci się krzywi, jedno się śmieje; dwoje dzieci się krzywi, jedno się śmieje.
Albo inaczej: jedno dziecko siedzi, drugie stoi, trzecie odwraca się plecami do
grupy; jedno dziecko siedzi, drugie stoi, trzecie odwraca się plecami do grupy.
Niech grupy dzieci na zmianę „układają się we wzory” przed całą grupą. Następnie,
niech jedna osoba wskazuje na różne dzieci w grupie, a reszta grupy mówi na głos,
jaka to część wzoru.
.
.
Wzory z ludzi
Aktorstwo
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Ścieżki z wzorów
Plastyka
.
.
.
.
.
.
.
.
Zrób kopie strony 68 dla dzieci i powiedz im, aby pocięły je na kawałki. Włóż kawałki
do starych kopert lub zepnij je ze sobą spinaczami biurowymi. Dzieci mogą pracować
w grupach dwu- lub czteroosobowych. Pierwsze dziecko rozpoczyna wzór, układając
dwa lub trzy kawałki. Następnie dzieci na zmianę wykładają po jednym kawałku,
trzymając się wzoru. Wzór może „zakręcać” lub zmieniać kierunek, ale każdy kawałek
musi dotykać poprzedni jednym (i tylko jednym) bokiem. Powtarzanie wzoru sprawia,
że powstają interesujące desenie, zwłaszcza gdy dzieci łączą kawałki ze wszystkich
swoich kopert.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
66
Wszystko pomieszane
Aktorstwo
Przeczytaj dzieciom wiersz „Dżoncio” Juliana Tuwima. Poproś, aby dzieci na
ochotnika naśladowały głosy różnych zwierząt. Następnie porozmawiaj z nimi o
tym, które kombinacje wydają im się najzabawniejsze. Na przykład: królik, który
muczy, słoń, który kwacze. Pomów o dźwiękach, które dzieci słyszały w ćwiczeniu
Bing i Bong. Pomóż dzieciom nagrać nowe głosy dla każdego z rysunków w Bing i
Bong (instrukcje znajdziesz na stronie 24). Zostaw te dźwięki w oprogramowaniu
na tyle długo, aby każde dziecko miało okazją zagrać w pokoju Bing i Bong. Później
można przywrócić oryginalne dźwięki, wybierając opcję „Wszystkie oryginalne”
(patrz strona 24).
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zrób tyle kopii strony 69, aby starczyło po jednej kopii dla każdego dziecka i jedna
została. Z dodatkowej kopii wytnij cztery kawałki wzoru, które znajdują się u góry
strony. Przyklej te kawałki wzoru taśmą klejącą do czterech różnych klawiszy
cymbałek lub pianina (te kawałki wzoru można przypiąć także do czterech różnych
instrumentów rytmicznych). Niech każde dziecko po kolei przynosi swój arkusz
ćwiczenia i próbuje zagrać na instrumencie (jeśli używasz instrumentów
rytmicznych, muszą to być grupy dwu- lub trzyosobowe). Zachęć dzieci, aby grały
wzory z arkusza ćwiczenia, a następnie wymyślały własne. Arkusz ćwiczenia jest
zaprojektowany tak, aby dzieci wymyśliły po jednym wzorze dwuczęściowym i
trzyczęściowym.
.
Muzyka
.
Zagraj ten wzór
67
68
Do ćwiczenia „Spotkanie z Bingiem i Bongiem” (strona 66).
Zagraj te wzory.
Zrób własne wzory.
Do ćwiczenia „Zagraj ten wzór” (strona 67).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
69
.
.
.
.
.
Narysuj stworka
.
Wywieś na tablicy ogłoszeń wydruki efektów ćwiczenia Narysuj stworka
poszczególnych dzieci. Proś kolejne dzieci, aby znalazły np. stworka z trojgiem
oczu, stworka z sześcioma nogami, a żeby było trudniej, np. stworka z dwojgiem
uszu i pięcioma plamami.
.
.
Ile jest?
Rozwój językowy
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Dla urozmaicenia tego ćwiczenia skopiuj strony 72 i 73. Stronę 72 można
pokolorować i użyć jako tytuł na tablicy ogłoszeń. Wytnij karty z wyrazami i włóż je
do pudełka lub woreczka. Niech każde dziecko wyciągnie po jednej karcie.
Wymieniwszy formę pojedynczą i mnogą wyrazu (np. „oko” i „oczy”) zadaj dziecku
pytanie, w którym będzie ten wyraz, np. „Pokaż stworka z czworgiem oczu” lub
poproś dzieci, aby same formułowały pytania lub wyciągały po dwie karty naraz, np.
„Który stworek ma czworo oczu i dwie plamy?”. Gdy skończysz ćwiczenie, powieś
karty z wyrazami na tablicy ogłoszeń.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Znajdź pięć
Nauka
.
.
.
Gra ta pozwala dzieciom ćwiczyć umiejętności sortowania i liczenia. Proś dzieci, aby
znajdowały 1 rzecz wysoką, 2 rzeczy krótkie, 3 rzeczy zielone, 4 rzeczy okrągłe
itd. Następnie niech dzieci same wymyślają, ile i czego mają znaleźć.
.
.
Podziel dzieci na 6-osobowe grupy. Każdej grupie będzie potrzebna duża kartka białego
papieru, nożyczki, klej i kawałki kolorowego papieru. Najpierw członkowie grupy projektują
tułów i głowę stworka i przyklejają je do białej kartki. Następnie każdy członek grupy
zostaje przypisany do innej części stworka. Decyduje on, ile plam, oczu itp. będzie miał
stworek i wycina je z kawałków kolorowego papieru. Członkowie grupy na zmianę
przyklejają części do stworka, a grupa liczy na głos, np. „jedna, dwie, trzy plamy”. Gdy
wszystkie grupy skończą, mogą pokazać swojego stworka reszcie grupy lub wywiesić go
na tablicy nazwanej „Stworkowe Zoo”.
.
.
Tajemniczy stworek
.
.
.
.
.
.
70
Plastyka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zrób dwie kopie strony 82 na najgrubszym papierze, jaki można stosować w
kopiarce. O ile to możliwe, zalaminuj kopie. Wytnij karty i przygotuj je do gry w
„Licz na mnie”, która poprawia umiejętności obserwacyjne. Zasady gry są
następujące: dzieci na zmianę wyciągają karty ze stosu i znajdują daną liczbę na
swoim ciele lub ubraniu. Jeśli np. na karcie jest dwójka, dziecko mówi: „Jeden, dwa.
Dwoje oczu”; jeśli jest czwórka: „Jeden, dwa, trzy, cztery. Cztery guziki”. Jeśli jest
zero: „Zero czułek”. Gdy dziecko znajdzie coś, czego rzeczywiście jest tyle samo,
dostaje punkt, a jeśli mu się nie uda, punkt dostaje drugie dziecko. Gdy coś
zostanie już wymienione, drugie dziecko nie może tego użyć w swojej odpowiedzi.
Jeśli np. jedno dziecko powie „dwoje oczu” i zostanie ponownie wyciągnięta karta z
dwójką, drugie dziecko nie może znowu powiedzieć „oczy”, ale np. „dwa kolana” lub
„dwie kieszenie”. Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną rozdane.
.
Nauka
.
Licz na mnie
5
.
.
.
7
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Narysuj takiego stworka tutaj:
.
.
.
Ile ma tego
być?
.
Stworek nie z tej ziemi
.
Zrób kopie strony 74 dla wszystkich dzieci.
Najpierw niech każde dziecko „zaprojektuje”
swojego stworka, wpisując liczby przy organach
stworka na arkuszu ćwiczenia. Następnie
powiedz dzieciom, aby narysowały stworka.
Stworek powinien mieć narysowanych tyle
poszczególnych organów, ile wynika z projektu.
Zachęć dzieci, aby liczyły po cichu, ile
poszczególnych organów dorysowują do
stworka. Powiedz dzieciom, że mogą puścić
wodze fantazji i rysować stworka z użyciem
wszystkich możliwych kształtów i figur. Dzieci
mogą nadać imiona swoim stworkom i
przedstawić je grupie, np.: „To jest mój stworek,
Gucio. Ma 4 plamy, 2 uszu, 3 czułki, 9 oczu, 1
odwłok i 6 nóg”.
Plastyka
.
Stworek nie z tej ziemi
.
.
.
.
.
.
2
3
71
oczy
czułki
oko
czułek
72
Do ćwiczenia „Ile jest?” (strona 70).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
odwłoki
odwłok
uszy
plama
plamy
nogi
ucho
noga
Do ćwiczenia „Ile jest?” (strona 70).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
73
Stworek nie z tej ziemi
Ile ma tego
być?
Narysuj takiego stworka tutaj:
74
Do ćwiczenia „Stworek nie z tej ziemi” (strona 71).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Niech cała grupa liczy głośno do 30, powtarzając tyle samo razy jakieś ćwiczenie
gimnastyczne, np. pajacyka, szpagat, klaskanie, podskakiwanie. Na boisku, w sali
lekcyjnej lub sali gimnastycznej, niech pary dzieci na zmianę wyliczają sobie
ćwiczenia.
.
Wychowanie fizyczne
.
Liczenie gimnastyczne
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Ułóż wiersz, w którym będą występowały różne liczby w fantastycznych
skojarzeniach lub sytuacjach, albo pomysłowo pozamieniaj popularne rymy.
Przykłady są pokazane poniżej:
.
Rozwój językowy
.
Poezja absurdu
.
Magiczna kasa
75
.
.
.
.
Zakryj dużymi arkuszami papieru drzwi do sali po obu stronach. Przydziel każdemu
dziecku liczbę od 1 do 30. Na początku kartki wydrukuj aktualnie omawiany temat.
W ciągu dnia niech dzieci po kolei (zaczynając od jedynki) rysują „na drzwiach”
odpowiednią liczbę rzeczy związanych z tematem. Jeśli np. tematem są „Morza i
oceany”, dzieci mogą narysować ośmiornicę, dwa wieloryby, trzy wodorosty itp.
Rysować można także na wydzielonej części tablicy kolorową kredą lub na białej
tablicy kolorowymi, zmywalnymi flamastrami.
.
.
Dekorowanie drzwi
Nauka
.
.
.
.
.
.
.
.
Odliczanie w naszym mieście
Wiedza o społeczeństwie
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zróbcie album waszego miasta. Najpierw przygotuj trzydzieści arkuszy A4 grubego
papieru. U góry każdej strony wydrukuj tytuł zaczynający się od słów „W naszym
mieście jest/są”, po czym następuje liczba od 1 do 30 i wielokropek (...). Tytuł na
pierwszej stronie może np. brzmieć „W naszym mieście jest 1..., na drugiej „W
naszym mieście są 2... itd. Potasuj strony i rozdaj je poszczególnym dzieciom lub
grupkom dzieci. Udostępniając takie materiały, jak foldery dla turystów, książki
telefoniczne, gazety i plany miasta, poproś dzieci, aby wypełniły każdą stronę
odpowiednimi zdjęciami lub danymi. Zachęcaj ich, aby szukały różnego rodzaju
elementów (zawody, zabytki, nazwy itp.).
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
76
Na gotowych stronach zrób trzy otwory. Na zakończenie ćwiczenia poproś dzieci
lub grupy, aby włożyły swoje strony do segregatora z trzema obręczami we
właściwej kolejności.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Dostarcz wszystkim grupom składniki (lub poproś dzieci, aby przyniosły je z domu),
salaterkę, dużą łyżkę, nóż stołowy i deskę do krojenia składników (składniki można
też rozdać od razu pokrojone). Każdej grupie będzie potrzebna miseczka i łyżeczka.
Dzieci myją ręce, po czym każde dziecko w grupie przygotowuje jeden składnik, a
następnie wrzuca go do salaterki, podczas gdy jego koledzy z grupy liczą na głos,
ile sztuk danego składnika wrzuca. Na przykład dziecko dorzuca rodzynki i liczy:
„Jedna, dwie, ... dziesięć rodzynek”. Można pomóc dzieciom w krojeniu np.
bananów, marchewek itp., ale później niech same wrzucają je do salaterki. Gdy
wszystkie składniki są już w salaterce, jedno z dzieci może zamieszać sałatkę i
rozłożyć ją do miseczek. Następnie wszyscy mogą zajadać się zdrową sałatką.
.
Na ukoronowanie zajęć poświęconych zdrowemu żywieniu powiedz dzieciom, że
będą w grupach przygotowywać zdrowe sałatki. Podziel grupę na mniejsze grupy,
liczące od 6 do 8 osób. Rozdaj wszystkim grupom kopie strony 78. Pomóż każdej
grupie dobrać skład sałatki i zapisać go. Składnikami mogą być świeże, mrożone,
suszone lub konserwowe owoce i warzywa, np. rodzynki, orzechy, mandarynki, kiwi,
brzoskwinie, melony, pestki słonecznika, cebule, zielony groszek lub pomidory (inne
składniki figurują w poniższych przykładowych przepisach). W każdej sałatce będzie
po dziesięć składników — jedna jednostka pierwszego składnika, dwie jednostki
drugiego składnika itp. Jedne grupy mogą wybrać sałatki warzywne, a inne sałatki
owocowe.
.
Nauka
.
Liczbowe sałatki
.
składnikó
w
.
Sałatka z
dziesięciu
Wymiesz
aj. Smacz
neg
.
.
.
.
.
.
Jeśli wykonanie tego ćwiczenia z prawdziwymi składnikami jest niemożliwe z uwagi
na uczulenia na żywność, regulamin przedszkola itp., grupy mogą robić kolaże
sałatkowe ze swoich rysunków lub zdjęć wycinanych z czasopism. Kolaż można
zacząć od dużego kawałka zielonego papieru wyciętego na kształt gigantycznego
liścia sałaty. Gdy jedna osoba będzie przyklejać składniki do liścia, niech reszta
grupy liczy je na głos.
.
.
o!
.
!
nego
acz
j. Sm
iesza
Wym
.
.
.
.
.
dz
ka z
Sałat
.
ników
ład
iu sk
c
ę
i
s
ie
77
78
7
8
9
10
2
3
4
5
Do ćwiczenia „Liczbowe sałatki” (strona 77).
Wymieszaj. Smacznego!
6
1
Włóż do salaterki:
Sałatka z dziesięciu
składników
© Copyright 1995, Edmark Corporation
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Zachęć dzieci, aby przyglądały się gazetom, nawet jeśli nie umieją jeszcze czytać.
Zrób tablicę ogłoszeń z kart skopiowanych ze stron 82-83. Przykładowy układ
pokazano poniżej. Poproś dzieci, aby przeglądały stare gazety (w domu lub w
przedszkolu) i zakreślały miejsca, gdzie występują liczby od 0 do 20. Następnie
mogą wyciąć lub wyrwać przykład, aby wywiesić go na tablicy ogłoszeń pod
odpowiednią liczbą. Niech wycinki zbierają się na tablicy przez kilka dni, a
następnie omów niektóre przykłady użycia liczb (ogłoszenia drobne, schematy,
prognoza pogody itp.).
.
Wiedza o społeczeństwie
.
W gazetach piszą
.
.
.
Poproś pięcioro dzieci, aby odegrały następujące role:
1) kranu, który wypluwa ciastko z gliny;
2) podajnika, który odbiera ciastko i przesuwa go pod dystrybutor;
3) konia Jędrka, który prosi o ciastko udekorowane określoną liczbą marmoladek;
4) dystrybutora marmoladek, który liczy gliniane marmoladki rzucane na ciastko,
5) dłoni, która podaje ciastko Jędrkowi udającemu, że je połyka.
Zachęć całą grupę, aby robiła efekty dźwiękowe i liczyła na głos wypuszczane z
dystrybutora marmoladki.
.
Aktorstwo
.
Żywa fabryka ciastek
.
.
Fabryka ciasteczek
2
3
4
5
6
karty ze stron
82-83
.
1
8
9
14
15
16
10
11
12
13
17
18
19
20
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
7
.
.
duży karton
.
.
0
79
.
.
.
.
Potnij kartki z bloku rysunkowego na ćwiartki i rozdaj dzieciom po dwa kawałki. Niech
dzieci ponumerują swoje kawałki papieru „1” i „2” i odłożą je na chwilę na bok.
.
.
Na odwrót
Nauka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Całej grupie opowiedz o następstwie zdarzeń w odniesieniu do zjawisk
przyrodniczych. Aby wywołać śmiech, zadawaj niemądre pytania w stylu: „Czy
roślina może wyrosnąć, zanim zostanie zasiana?”, „Czy ptaszek może wylecieć z
gniazda, zanim zostaną złożone jajka?”. Następnie powiedz, co dzieje się najpierw,
a co potem. Pomóż dzieciom wymyślić inne rzeczy, które muszą następować w
określonej kolejności (obiad trzeba ugotować, aby go zjeść; papier i farbę trzeba
mieć, aby móc malować; dom trzeba wybudować, aby się do niego wprowadzić;
tort trzeba upiec, aby podać go na przyjęciu urodzinowym itp.).
.
.
.
.
.
.
Następnie niech dzieci rysują po dwa zdarzenia następujące po sobie. Wytłumacz, że
pierwsza rzecz, jaka się dzieje, powinna być narysowana w pierwszym prostokącie, a
druga — w drugim. Gdy dzieci skończą, kolejno pokazują oba rysunki całej grupie i pytają,
co jest pierwsze, a co drugie. Komplety prostokątów dzieci mogą schować do swoich
teczek lub trzymać na stolikach do zabawy w czasie wolnym.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
80
Liczbowa sztafeta
Wychowanie fizyczne
Ćwiczenia gimnastyczne mogą służyć kształceniu umiejętności pamięciowych. Podziel
dzieci na cztery grupy. Wszystkie grupy siadają za liniami w sali gimnastycznej. Gdy
nauczyciel mówi „start”, z każdej grupy wybiega do drugiej linii jedna osoba, i krzyczy
„jeden but” (lub jakikolwiek inny przedmiot, który przyjdzie jej do głowy), a następnie
biegnie z powrotem. Kolejne osoby z poszczególnych grup biegną do linii i krzyczą np.
„jeden but, dwa banany”. Potem trzecia osoba krzyczy np. „jeden but, dwa banany, trzy
rowery”. Osoba z grupy, która nie może sobie przypomnieć któregoś z przedmiotów,
musi pobiec z powrotem i przyprowadzić do linii osobę, która wypowiedziała daną liczbę.
Wtedy mówią razem całą listę. Zwycięża grupa, która jako pierwsza dojdzie do 10.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
1
.
.
.
.
.
5
6
.
.
.
.
8
13
.
12
.
.
.
.
.
.
.
.
20
.
19
.
14
15
18
.
16
17
.
.
.
7
11
.
9
10
.
.
.
.
.
0
.
4
.
2
3
.
Inna gra pamięciowa wygląda tak, że karty są ułożone wierzchem do dołu, a dzieci
po kolei odwracają po dwie karty naraz, starając się, aby była to para. Talią Milusi
dzieci mogą też grać w inne znane im gry. Warto zachęcać je, aby wymyślały
własne gry i uczyły się ich wzajemnie.
.
.
Wiele popularnych gier w karty wymaga od graczy analizowania danych,
przewidywania ruchów i ćwiczenia technik pamięciowych. W takie gry można grać
talią kart Milusi. Zrób dwie kopie stron 82 i 83 na najgrubszym papierze, jaki można
stosować w kopiarce. O ile to możliwe, zalaminuj kopie. Wytnij karty. Aby zagrać w
Czarnego Piotrusia, usuń jedną z kart z wizerunkiem Milusi (kartę z jedynką). Rozdaj
resztę kart co najmniej dwóm dzieciom; powinny one wyciągać sobie karty i
odkładać pary, aż jedno z nich zostanie z Milusią.
.
Rozwiązywanie problemów
.
Milusia jako Czarny Piotruś
81
6
7
8
9
10
82
Do ćwiczeń „Licz na mnie” (strona 71), „W gazetach piszą” (strona 79) i „Milusia jako
Czarny Piotruś” (strona 81).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
5
1
4
0
3
Talia Milusi
2
13
14
15
16
17
18
19
© Copyright 1995, Edmark Corporation
12
Do ćwiczeń „W gazetach piszą” (strona 79) i „Milusia jako Czarny Piotruś” (strona 81).
20
Talia Milusi
11
83
.
.
.
.
.
Dzieci o szczególnych potrzebach
.
.
Matematyczny domek Milusi jest programem, którym mogą posługiwać się małe
dzieci, także o szczególnych potrzebach.
.
.
.
Opcje posługiwania się jednym przełącznikiem przez dzieci o
szczególnych potrzebach
.
.
.
.
.
.
.
.
Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą
urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Gdy
funkcja przeglądania jest włączona, po ekranie porusza się strzałka, która
automatycznie pokazuje kolejne możliwości wyboru (szybkość przesuwania jest
regulowana). Dzieci mogą dokonać wyboru, uruchamiając jednoprzełącznikowe
urządzenie sterujące (patrz dalej). Więcej informacji na temat włączania funkcji
przeglądania, regulowania częstotliwości oraz działania przeglądania znajduje się na
stronie 39 (Macintosh) lub stronie 40 (Windows).
.
.
.
.
Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub wznowić,
naciskając kombinację: klawisz Command ⌘-Option-S (Macintosh) lub Ctrl-Alt-S
(Windows). W systemie Macintosh można także czasowo uaktywnić kursor myszy,
przytrzymując wciśnięty klawisz Command ⌘.
.
.
Chociaż większość funkcji w programie Matematyczny domek Milusi działa
normalnie, gdy przeglądanie jest włączone, to występują dwie zmiany:
.
.
■
.
■
.
.
.
W pokoju Domek myszki nie jest dostępny tryb badania i odkrywania.
W pokojach Bing i Bong oraz Narysuj stworka mikrofon nie jest przeglądany. Aby
nagrać dźwięk, należy zawiesić przeglądanie, nagrać dźwięk w normalny sposób,
a następnie wznowić przeglądanie. Szczegółowe instrukcje nagrywania dźwięku
po czasowym wyłączeniu przeglądania znajdują się na stronach 24 i 28.
.
Program może współpracować z różnymi urządzeniami jednoprzełącznikowymi w
zależności od specyficznych potrzeb dzieci. Każde dziecko może posługiwać się
najwygodniejszym dla niego przełącznikiem, gdy oprogramowanie będzie
powtarzało to samo ćwiczenie.
.
.
Urządzenia jednoprzełącznikowe stosowane do przeglądania
.
.
.
■
.
.
.
■
.
.
.
.
.
.
.
84
■
M y s z — Przycisk myszy może pełnić funkcję urządzenia jednoprzełącznikowego.
Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, kliknięcie przycisku myszy powoduje
wybranie tego obiektu lub ikony.
K l a w i a t u r a — (tylko w Windows) Spacja i klawisz F5 mogą służyć jako
urządzenia jednoprzełącznikowe. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę,
naciśnięcie spacji lub klawisza F5 powoduje wybranie tego obiektu lub ikony.
P r z e ł ą c z n i k — Przełącznik jest specjalistycznym urządzeniem wejściowym
używanym przez osoby o szczególnych potrzebach. Gdy strzałka wskazuje
obiekt lub ikonę, dotknięcie przełącznika powoduje wybranie tego obiektu lub
ikony. Podłączenie większości przełączników do komputera wymaga specjalnego
interfejsu. Interfejsy przełączników oferuje Edmark.
■
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
■
Więcej informacji na temat sekcji Dear Parents (Przewodnik dla
rodziców) znajduje się na stronie 41.
Informacje na temat uruchamiania programu Millie's Math House
( M a t e m a t y c z n y d o m e k M i l u s i) z p u l p i t u K i d D e s k z n a j d u j ą s i ę n a
stronie 91.
.
■
.
.
1. Włóż dysk CD do napędu.
2. Kliknij dwukrotnie ikonę Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi)
lub ikonę Dear Parents (Przewodnik dla rodziców)
.
.
Instrukcje instalowania
.
.
.
Można także zarejestrować się pocztą elektroniczną, wysyłając
wiadomość e-mail do Działu Obsługi Klientów na adres
e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m.
.
.
Aby zarejestrować program:
Rejestracja umożliwia otrzymywanie zapowiedzi
nowych produktów, wiadomości o
aktualizacjach i ofert rabatowych oraz
korzystanie z łatwego, elektronicznego
wsparcia technicznego. Rejestracja jest bardzo
prosta, wystarczy wysłać pocztą kartę
rejestracyjną.
.
.
Przypomnienie o rejestracji
.
.
.
■
Drukarka
Mikrofon
.
■
.
Opcjonalne:
.
.
.
■
.
■
Kolorowy Macintosh (przynajmniej 256 kolorów)
4 MB pamięci RAM (zalecane 8 MB)
Napęd CD-ROM (przynajmniej podwójnej szybkości)
System operacyjny w wersji 7.0.1 lub nowszej
Monitor 13" lub większy
.
■
.
Niezbędne:
.
.
Wymagania systemowe
.
.
.
Macintosh
85
.
Macintosh
.
.
.
.
Rozwiązywanie problemów
.
.
Prawdopodobna
przyczyna
Rozwiązanie
Dźwięk jest odtwarzany
zbyt cicho lub zbyt głośno.
Należy dopasować poziom
głośności.
Dopasuj głośność w programie Millie's Math
House (Matematyczny domek Milusi),
używając funkcji Głośność dźwięku w Adult
Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 39).
Dźwięk się „załamuje”.
„Pamięć wirtualna” jest
włączona.
Wyłącz pamięć wirtualną na panelu sterowania
pamięcią (patrz Podręcznik użytkownika
komputera Macintosh).
Kursor myszy znika, a po
ekranie porusza się duża
strzałka przeglądania.
Jest włączone operowanie
jednym przełącznikiem
(przeglądanie).
Wyłącz funkcję Single Switch Input
(Urządzenie jednoprzełącznikowe) w Adult
Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 39).
Nie można wydrukować
tekstu lub obrazków.
Skończył się papier lub
drukarka jest wyłączona.
Sprawdź stan drukarki.
Kable drukarki są nieprawidłowo
podłączone.
Sprawdź stan podłączenia kabli. Zajrzyj do
podręcznika drukarki.
W „Wybieraczu” („Chooser”)
została wybrana niepoprawna
W „Wybieraczu” („Chooser”) w menu Apple
ustaw wymaganą drukarkę i jej opcje.
.
Problem
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
drukarka.
.
.
.
Nie ma kolorowej taśmy w
drukarce ImageWriter II.
Wybierz opcję drukowania Black & White
(Czarno-biały) w Adult Options (Opcjach
dla dorosłych) (strona 39).
W ćwiczeniu nie ma ikony
drukowania.
Drukowanie jest wyłączone.
Kliknij opcję „Allow Printing” (Zezwalaj na
drukowanie) w Adult Options (Opcjach dla
dorosłych) (strona 39).
.
Wydruk obrazków lub tekstu
jest w przeważającej części
czarny.
.
.
.
.
.
Nie ma muzyki przy
wchodzeniu do pokoju
ćwiczeń.
Melodia przewodnia jest
Kliknij opcję „Play Music” (Włącz melodię
wyłączona.
przewodnią) w Adult Options (Opcjach dla
dorosłych) (strona 39).
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
86
Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia
Technicznego Edmark pocztą elektroniczną (patrz strona 90).
■
■
■
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Można także zarejestrować się pocztą elektroniczną, wysyłając
wiadomość e-mail do Działu Obsługi Klientów na adres
e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m.
.
Aby zarejestrować program:
Rejestracja umożliwia otrzymywanie zapowiedzi
nowych produktów, wiadomości o
aktualizacjach i ofert rabatowych oraz
korzystanie z łatwego, elektronicznego
wsparcia technicznego. Rejestracja jest bardzo
prosta, wystarczy wysłać pocztą kartę
rejestracyjną.
.
Przypomnienie o rejestracji
.
■
Drukarka zgodna z systemem Windows
Mikrofon
.
■
.
Opcjonalne:
.
.
.
■
.
■
.
■
.
■
Windows 2000/XP
Przynajmniej 64 MB pamięci RAM
Napęd CD-ROM lub DVD-ROM
Procesor 233 MHz lub szybszy, zgodny z Pentium
Karta graficzna i monitor o rozdzielczości Super VGA (800x600) lub wyższej
Dysk twardy z 220 MB wolnego miejsca (w przypadku instalacji pełnej)
Mysz lub inne zgodne urządzenie wskazujące
Karta dźwiękowa zgodna z systemem Windows
Głośniki lub słuchawki
.
■
.
Niezbędne:
.
.
Wymagania systemowe
.
.
.
Windows
87
.
Windows
.
.
.
.
Instrukcje instalowania
.
.
Instalator umieszcza niewielką ilość informacji na dysku twardym, aby ułatwić
dzieciom korzystanie z programu Matematyczny domek Milusi.
.
.
.
Aby zainstalować Matematyczny domek Milusi na komputerze, wykonaj następujące
czynności:
.
.
W Windows 2000:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
1. Włóż dysk CD Matematyczny domek Milusi do napędu CD-ROM.
2. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się
automatycznie. Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone, kliknij przycisk Start, a
następnie wybierz polecenie U s t a w i e n i a i P a n e l s t e r o w a n i a. W oknie Panel
sterowania kliknij dwukrotnie ikonę D o d a j / U s u ń P r o g r a m y. W oknie
dialogowym Właściwości: D o d a j / U s u ń p r o g r a m y kliknij przycisk Dodaj nowe
programy. Kliknij przycisk Dysk CD lub dyskietka, a następnie wybierz przycisk
Dalej; kliknij przycisk Z a k o ń c z, aby rozpocząć instalację.
3. Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.
.
.
.
.
.
Po zakończeniu instalacji w menu Start | Programy | Riverdeep | Matematyczny
domek Milusi znajdą się ikony Matematyczny domek Milusi i Przewodnik dla
rodziców. Aby uruchomić program Matematyczny domek Milusi, należy włożyć dysk
CD do napędu lub wybrać odpowiednie polecenie z menu Start.
.
1. Włóż dysk CD Matematyczny domek Milusi do napędu CD-ROM.
2. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się
automatycznie. Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone:
3. Postępuj zgodnie z instrukcjami dla systemu Windows 2000.
.
.
Windows XP:
.
.
.
.
.
.
.
Po zakończeniu instalacji w menu Start | Programy | Riverdeep | Matematyczny
domek Milusi znajdą się ikony Matematyczny domek Milusi i Przewodnik dla
rodziców. Aby uruchomić program Matematyczny domek Milusi, należy włożyć dysk
CD do napędu lub wybrać odpowiednie polecenie z menu Start.
.
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
88
■
Więcej informacji na temat sekcji Przewodnik dla rodziców znajduje
się na stronie 41.
Informacje na temat uruchamiania programu Matematyczny domek
Milusi z pulpitu KidDesk znajdują się na stronie 91.
Prawdopodobna
przyczyna
Rozwiązanie
Brakuje co najmniej
jednego niezbędnego
komponentu systemu.
Na dysku twardym jest za mało
miejsca, aby zainstalować
program Matematyczny
domek Milusi.
Zwolnij na dysku twardym dodatkowe 220 MB, aby
zrobić miejsce na komponenty systemu Windows.
Nie ma dźwięku.
Głośność jest ustawiona na
zbyt niskim poziomie.
Podnieś poziom głośności w panelu sterowania karty
dźwiękowej lub za pomocą funkcji regulacji głośności
w Opcjach dla dorosłych (strona 40).
„Wyciszenie” zostało włączone
w systemie Windows.
Wyłącz „Wyciszenie” (patrz Podręcznik użytkownika
systemu Windows).
Urządzenie dźwiękowe nie
jest zainstalowane w sposób
wymagany przez system
Windows.
Zajrzyj do instrukcji urządzenia dźwiękowego.
Dźwięk jest odtwarzany z
byt cicho lub zbyt głośno.
Należy dopasować poziom
głośności.
Dopasuj głośność w programie Matematyczny domek
Milusi, używając funkcji Głośność dźwięku w Opcjach
dla dorosłych (strona 40).
Nie ma muzyki przy
wchodzeniu do pokoju
ćwiczeń.
Melodia przewodnia jest
wyłączona.
Kliknij opcję „Włącz melodię przewodnią” w Opcjach
dla dorosłych (strona 40).
Nie można drukować.
Drukowanie zostało wyłączone
w Opcjach dla dorosłych.
Kliknij opcję „Zezwalaj na drukowanie” w Opcjach dla
dorosłych (strona 40).
Skończył się papier lub drukarka
jest wyłączona.
Sprawdź stan drukarki.
Drukarka domyślna nie została
wybrana.
Wybierz drukarkę w panelu sterowania Windows.
Niepoprawne ustawienia
drukarki.
Sprawdź ustawienia w panelu sterowania drukarki w
Windows.
W ćwiczeniu nie ma
ikony drukowania.
Drukowanie jest wyłączone.
Kliknij opcję „Zezwalaj na drukowanie” w Opcjach dla
dorosłych (strona 40).
Kolory na ekranie
są zmienione lub
zniekształcone.
Niezgodny sterownik karty
graficznej.
Spróbuj zmienić ustawienie na 640x480, 256 kolorów
lub skontaktuj się z producentem karty graficznej.
Kursor myszy znika, a po
ekranie porusza się duża
strzałka przeglądania.
Jest włączone operowanie
jednym przełącznikiem
(przeglądanie).
Wyłącz funkcję Urządzenie jednoprzełącznikowe
w Opcjach dla dorosłych (strona 40).
Niewyjaśnione błędy.
Konflikt ze sterownikiem
karty graficznej.
Aktualizuj sterownik karty graficznej.
Konflikt z innym programem.
Usuń programy z grupy Autostart.
Za mało informacji.
Przejrzyj plik pomocy odpowiedniej opcji w Opcjach
dla dorosłych (strona 40).
Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia
Technicznego Edmark pocztą elektroniczną (patrz strona 90).
.
.
.
.
.
.
Zalecenia rozwiązywania
problemów nie dają
rezultatu.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Problem
.
.
Rozwiązywanie problemów
.
.
Windows
89
.
.
.
.
.
Kontakt z firmą Edmark
.
.
Adresy e-mail firmy Edmark
.
■
.
.
.
.
■
.
.
.
■
.
.
.
.
.
O b s ł u g a k l i e n t ó w : Zamówienia na produkty i pytania dotyczące zakupów można
składać w Dziale Obsługi Klientów, wysyłając wiadomość e-mail na adres
e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m. Na ten adres prosimy nie kierować pytań do Działu
Elektronicznego Wsparcia Technicznego.
W W W : Zapraszamy na stronę główną firmy Edmark pod adresem www.edmark.com,
gdzie można zapoznać się z odpowiedziami na często zadawane pytania lub wysłać
wiadomość naszym konsultantom wsparcia technicznego.
E l e k t r o n i c z n e w s p a r c i e t e c h n i c z n e : Nasi konsultanci pod adresem
p c t e c h @ e d m a r k . c o m lub m a c t e c h @ e d m a r k . c o m, do wiadomości: Online
Technical Support (Dział Elektronicznego Wsparcia Technicznego) udzielają
odpowiedzi na konkretne pytania techniczne i pomagają każdemu użytkownikowi
rozwiązywać problemy, z którymi nie jest on w stanie poradzić sobie sam.
.
.
Kontaktując się z nami, należy zebrać następujące informacje, które ułatwią
udzielenie odpowiedzi:
.
■
.
.
■
.
.
■
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
90
■
dokładny opis komputera, na którym uruchamiany jest program, m.in. model i
marka (np. IBM Aptiva Pentium 233 MHz lub Power Macintosh 6500);
informacje o wyposażeniu dodatkowym, np. pojemność pamięci, karta dźwiękowa
itp.;
ustawienia systemowe i wersja systemu operacyjnego (np. Windows 2000 lub
Mac OS 8.1);
szczegółowy opis problemu, w tym konkretne komunikaty o błędach, opis
operacji wykonywanych przed wystąpieniem problemu itp. Większa ilość
informacji pozwoli nam szybciej rozwiązać problem.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Instrukcje dodawania programu Matematyczny domek Milusi do pulpitu KidDesk
można znaleźć w Podręczniku użytkownika KidDesk.
.
Instalacja
.
Jeśli program Matematyczny domek Milusi jest uruchamiany z pulpitu KidDesk,
dostępne są następujące opcje.
■
Zamiast znaku stop w menu głównym Milusi znajduje się ikona KidDesk
.
Kliknięcie tej ikony powoduje powrót do pulpitu KidDesk.
■
Matematyczny domek Milusi wykorzystuje ustawienia przeglądania KidDesk.
Więcej informacji na temat opcji sterowania przez dzieci o szczególnych
potrzebach znajduje się na stronie 84, a także stronie 39 (Macintosh) lub 40
(Windows).
.
Współpraca programu Matematyczny domek Milusi z KidDesk
.
.
KidDesk Internet Safe udostępnia te same zabezpieczenia dysku twardego i
możliwości dostosowania pulpitu co program KidDesk Family Edition, a ponadto
oferuje „dziecięcą” przeglądarkę internetową, która została zaprojektowana
specjalnie pod kątem bezpieczeństwa, czyli ochrony dzieci przed niepożądanymi
treściami w Internecie.
.
.
KidDesk Family Edition to osobny program wydany przez firmę Edmark, który
przygotowuje komputer do używania przez dzieci. Jego specjalny pulpit oferuje
możliwości dostosowania do indywidualnych potrzeb, jak również chroni zawartość
dysku twardego, dzięki czemu dzieci mogą samodzielnie korzystać z komputera,
uruchamiając tylko te programy, które wybiorą im rodzice.
.
Co to jest KidDesk?
.
.
W s p ó ł p r a c a z K i d D e s k®
.
.
.
Windows i Macintosh
(Macintosh z systemem w wersji 7 lub nowszej)
91
.
.
.
.
.
Gwarancja stała i udzielane zgody
.
.
.
Firma Edmark ma przyjemność dostarczyć Państwu wysokiej jakości oprogramowanie
edukacyjne. Wersja ta obejmuje świadczenie elektronicznego wsparcia technicznego i jest
objęta gwarancją stałą.
.
.
.
.
.
Edmark gwarantuje, że program ten jest wolny od błędów i wad zakłócających jego działanie
oraz zobowiązuje się do bezpłatnej wymiany każdego uszkodzonego dysku nabytego z takim
programem, dopóki dana wersja produktu będzie znajdować się w ofercie sprzedaży Edmark.
Niniejsza gwarancja dotyczy jedynie pierwotnego nabywcy i ma zastosowanie jedynie w
sytuacji, gdy oprogramowanie to jest używane z określonym urządzeniem.
.
.
.
Odpowiedzialność firmy Edmark obowiązuje jedynie przy zakupie tego oprogramowania.
Jakiekolwiek akcje reklamowe, opisy lub ustalenia przeprowadzone lub dokonane przez
dealerów, dystrybutorów, agentów lub pracowników firmy Edmark nie są wiążące dla firmy
Edmark, ani też nie powodują zmiany warunków niniejszej gwarancji.
.
.
.
.
.
.
.
.
W przypadku podejrzeń, że dysk jest wadliwy prosimy kontaktować się pocztą elektroniczną
z Działem Wsparcia Technicznego (Techhnical Support Department), korzystając z adresu:
p c t e c h @ e d m a r k . c o m lub m a c t e c h @ a d m a r k . c o m, Att: Online Technical Support
udzielają odpowiedzi na konkretne pytania techniczne i pomagają każdemu użytkownikowi
rozwiązywać problemy, z którymi nie jest on w stanie poradzić sobie sam. W przypadku
uszkodzenia dysku, prosimy kontaktować się pocztą elektroniczną z Działem Obsługi
Klientów (Customer Service Department), korzystając z poczty elektronicznej
e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m, w celu wymiany dysku.
.
.
.
.
.
.
.
.
Niniejszy program jest objęty licencją uprawniającą do używania programu na jednym
komputerze. Kopiowanie programu na użytek osób trzecich, instalowanie programu na
więcej niż jednym dysku twardym lub podłączanie programu do sieci tak, by można z niego
było korzystać na więcej niż jednym komputerze jest niezgodne z przepisami prawa
autorskiego obowiązującego w Stanach Zjednoczonych. Przestrzeganie przepisów prawa
autorskiego umożliwi firmie Edmark i firmom jej podobnym dalszą produkcję wysokiej
jakości produktów po przystępnych cenach. Informacje na temat licencji dla pracowni (lab
packs licenses) oraz dla ośrodków (site licenses) można uzyskać pocztą elektroniczną w
Dziale Obsługi Klientów, e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m.
.
.
.
Edmark udziela zgody na wykonywanie dodatkowych kopii stron Podręcznika, zawierających
wskazówki metodyczne i ilustracje, w celu wykorzystania ich przez nauczycieli na
zajęciach z uczniami.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
92
Niniejsza gwarancja nadaje Użytkownikowi określone prawa. Użytkownikowi mogą
przysługiwać również inne prawa w zależności od prawa miejscowego. Ustawodawstwa
niektórych krajów nie dopuszczają wyłączenia lub ograniczenia odpowiedzialności z tytułu
szkód ubocznych lub wtórnych ani też nie dopuszczają ograniczenia okresu obowiązywania
gwarancji domniemanych; w związku z tym powyższe ograniczenie lub wyłączenie może nie
mieć zastosowania do niektórych Użytkowników.
Zobowiązujemy się do dostarczania produktów i usług możliwie najwyższej jakości.
Prosimy o Państwa opinie na ten temat.
Zespół edukacyjny Edmark
Attention: Customer Service Department
P.O. Box 97021
Redmond, WA 98073-9721
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Strategy Series
Strategy Challenges® Collection 1—od 8 lat
Grając w klasyczne gry, uczniowie wymyślają skuteczne
strategie, które można wykorzystać do rozwiązywania
problemów w poszczególnych przedmiotach nauczania, a
także w życiu codziennym.
Strategy Challenges® Collection 2—od 9 lat
Trzy pasjonujące gry, które stwarzają sytuacje
motywujące uczniów do wypróbowywania, badania i
przyswajania różnorodnych strategii rozwiązywania
problemów.
.
Science Series
Thinkin'Science™—od 5 do 7 lat
Pięć ćwiczeń wypełnionych trudnymi problemami
obejmuje podstawy wiedzy o Ziemi i życiu oraz nauk
ścisłych, a także pobudza naturalne zainteresowania
dzieci związanymi z tymi zagadnieniami, rozwijając u nich
ważne umiejętności rozwiązywania problemów i
prowadzenia pracy badawczej.
Talking Walls Series
Talking Walls—od 9 do 13 lat
Talking Walls: The Stories Continue—od 9 do
13 lat
Uczniowie odkrywają historie ukryte za najbardziej
fascynującymi murami na świecie. Wielokrotnie
nagradzane książki, interaktywne oprogramowanie,
uważnie dobrane serwisy WWW i propozycje ćwiczeń
pozwalają tworzyć bogaty, wielokulturowy program
edukacyjny zawierający tekst, filmy wideo i samodzielne
ćwiczenia.
.
L e t ' s G o R e a d ! ™ 1 : A n I s l a n d A d v e n t u r e® — o d
3 do 5 lat
Robby i Emily wyruszają wraz z dziećmi na pełną
zabawnych wydarzeń wyprawę, która pomoże im
nauczyć się czytać. Dzięki nowatorskiemu rozwiązaniu do
rozpoznawania mowy IBM® , przeszło 175 lekcjom i 12
interaktywnym książkom dzieci poznają słownictwo oraz
zdobywają umiejętności czytania i rozumienia na całe
życie!
Let's Go Read!™ 2: An Ocean Adventure™—6 lat
Gdy dzieci trochę urosną, uczą się rozpoznawać setki
słów i rozwijają umiejętności rozumienia. Tworzą zbitki
wyrazów, uczą się wymawiać długie samogłoski i budują
słowa. Nowe umiejętności znajdą zastosowanie przy
czytaniu dziewięciu oryginalnych książek interaktywnych.
KidDesk—od 3 lat
Ten program zawierający menu programów i zabezpieczenia
pulpitu chroni pliki i programy nauczyciela, a także ułatwia
dzieciom samodzielne posługiwanie się komputerem.
.
Let’s Go Read!™ Series
K i d D e s k®
.
Matematyczny domek Milusi —od 3 do 7 lat
Dzieci poznają i odkrywają podstawowe pojęcia
matematyczne za pomocą wesołego, interaktywnego
programu.
B a i l e y ' s B o o k H o u s e® — o d 3 d o 7 l a t
Interaktywna zabawa z animowanymi, mówiącymi
postaciami, które pomagają rozwijać ważne umiejętności
mówienia i przygotowują do nauki czytania.
N a u k o w y d o m e k F e l k a® — o d 3 d o 7 l a t
Felek wraz z przyjaciółmi prezentują dzieciom
podstawowe procesy naukowe i pomagają im w nauce o
roślinach, zwierzętach, porach roku i pogodzie.
C z a s i p r z e s t r z e ń w d o m k u A n u l i® — o d 3 d o 7 l a t
Anula uczy dzieci najważniejszych pojęć związanych z
geografią i czasem, w tym posługiwania się mapą,
kierunków i czytania zegara.
Stanley's Sticker Stories®—od 3 do 7 lat
Dzieci tworzą animowane komiksy z postaciami
wymyślonymi przez Edmark, dzięki czemu rozwijają
umiejętności czytania i pisania.
Travel the World™ with Timmy!—od 3 do 7 lat
Poprzez ćwiczenia na słowach i liczbach, piosenki,
historyjki, gry i pracę dzieci uczą się doceniać i rozumieć
różnorodność świata, w którym żyjemy.
Thinkin'Science ZAP!™—od 8 do 11 lat
Trzy niewiarygodne laboratoria edukacyjne
wprowadzające uczniów w naukę o świetle, dźwięku i
elektryczności. Uczniowie wykonują eksperymenty z
laserami, falami dźwiękowymi i obwodami elektrycznymi,
rozwiązując problemy i zdobywając wiedzę naukową.
Space Academy GX-1™—od 8 do 11 lat
Efektowne, realistyczne modele pozwalają uczniom
badać zależności między Ziemią, Słońcem i Księżycem
oraz formułować własne hipotezy dotyczące układu
słonecznego i wypróbowywać je. Dzięki multimedialnym
narzędziom pomocniczym uczniowie mogą także badać
planety, księżyce, zaćmienia, pory roku i inne
podstawowe zagadnienia astronomiczne.
Virtual Labs: Light—od 11 do 17 lat
Virtual Labs: Electricity—od 11 do 17 lat
Dwa osobne produkty, które pomagają uczniom rozwijać
praktyczną znajomość światła i elektryczności poprzez
proste do przeprowadzenia eksperymenty i niezwykle
precyzyjne symulacje, a także ponad 40 arkuszy, które
można skopiować.
.
®
.
Early Learning Series
.
.
Edmark oferuje pełny zakres programów wspomagających program nauczania od
przedszkola po maturę.
.
Produkty Edmark zostały zaprojektowane przez samych nauczycieli lub przy ścisłej
współpracy z nimi, co stanowi gwarancję ich przydatności w nauczaniu i dostosowania
do wymagań sali lekcyjnej.
.
.
Produkty edukacyjne Edmark
93
.
.
.
.
Thinkin'Things FrippleTown™—od 3 do 8 lat
Odkrywając FrippleTown, dzieci ćwiczą strategie
myślenia: analizowanie atrybutów, posługiwanie się
logiką, działanie wsteczne, wyszukiwanie różnych
rozwiązań i kreatywność.
Mania główkowania część 1—od 3 do 8 lat
Oranga Banga i inne postacie pomagają w nauce
umiejętności intelektualnych związanych m.in. z
zapamiętywaniem, rozwiązywaniem problemów i logiką.
Produkt dostępny jest także pod nazwą Toony the
Loon's Lagoon w wersji do nowszych komputerów z
rozbudowaną stroną wizualną i dźwiękową.
Mania główkowania część 2—od 7 do 12 lat
Dzieci kontynuują rozwijanie zaawansowanych
umiejętności myślenia związanych m.in. z
zapamiętywaniem, kreatywnością i orientacją
przestrzenną.
Mania główkowania część 3—od 8 do 13 lat
Maklernica wraz z przyjaciółmi zachęca uczniów do
logicznego rozumowania, analizowania i syntetyzowania
informacji, a także rozwijania podstawowych
umiejętności rozwiązywania problemów. Produkt
dostępny jest także pod nazwą Galactic Brain Benders w
wersji do nowszych komputerów z rozbudowaną stroną
wizualną i dźwiękową.
Thinkin'Things Sky Island Mysteries™—od 8
do 13 lat
Uczniowie rozwiązują 14 tajemnic, rozwijając
jednocześnie umiejętności interdyscyplinarne, takie jak
komunikowanie się przez rozwiązania multimedialne,
gospodarowanie czasem i zasobami, podejmowanie
decyzji i rozwiązywanie problemów.
.
.
M a n i a g ł ó w k o w a n i a®
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
®
.
Imagination Express Series
.
.
.
.
.
.
Sześć tytułów z serii Imagination Express zabiera
uczniów w pasjonujące podróże edukacyjne i inspiruje ich
do tworzenia interaktywnych książek elektronicznych,
ucząc ich jednocześnie danego zagadnienia. Funkcje i
opcje można z łatwością dostosować do uczniów w
różnym wieku i dysponujących różnymi umiejętnościami.
Rain Forest; Castle; Neighborhood—od 5 do 11
lat
Ocean; Time Trip, USA; Pyramids—od 5 do 13
lat
.
.
.
MindTwister Math™
MindTwister Math—od 8 do 9 lat
Odbywający się w szybkim tempie przegląd umiejętności
matematycznych ośmiolatka w postaci wciągającej
wieloosobowej gry. Ćwiczenie i sprawdzanie
podstawowych umiejętności rozwiązywania problemów,
znajomości pojęć matematycznych, problemów
językowych i liczenia w myśli.
.
.
.
.
C a r n i v a l C o u n t d o w n® — o d 5 d o 7 l a t
Edukacyjne wesołe miasteczko wprowadza dzieci w
arkana dodawania i odejmowania, podstawy mnożenia i
dzielenia, a także figur, wzorów, atrybutów i logiki.
Z o o Z i l l i o n s® — o d 5 d o 7 l a t
.
.
M i g h t y M a t h® S e r i e s
.
.
.
.
94
Zoo Zillions to niezwykły ogród zoologiczny z cyframi,
gdzie ożywają zadania na opowiadanie, liczenie pieniędzy
i wydawanie reszty, właściwości liczb i bryły.
N u m b e r H e r o e s® — o d 8 d o 1 1 l a t
Czterech superbohaterów matematyki pomaga uczniom
w nauce ułamków, geometrii płaskiej,
prawdopodobieństwa, dodawania, odejmowania,
mnożenia, dzielenia i ułamków dziesiętnych.
C a l c u l a t i n g C r e w® — o d 8 d o 1 1 l a t
Mając u boku superbohaterów z Calculating Crew,
uczniowie dowiadują się, jak mnożyć i dzielić liczby
całkowite i ułamki dziesiętne oraz wykonywać operacje
gotówkowe, a także uczą się, co to są szeregi liczb,
poznają figury i bryły oraz ich właściwości.
Cosmic Geometry™—od 13 do 16 lat
Uczniowie wyjeżdżają na planetę, gdzie uczą się o
atrybutach figur i brył, konstrukcjach, przekształceniach,
współrzędnych na płaszczyźnie i w przestrzeni oraz
związkach między długością, obwodem, powierzchnią i
objętością.
A s t r o A l g e b r a® — o d 1 2 d o 1 4 l a t
Zmienne, wyrażenia, równania i nierówności, wzory,
funkcje, wykresy, współczynniki i proporcje, działania na
ułamkach zwykłych i dziesiętnych oraz procentach.
W o r d s A r o u n d M e®
Words Around Me—od 3 lat
Środowisko pozwalające poznawać krok po kroku 275
słów i 186 form liczby mnogiej po angielsku i po
hiszpańsku.
Produkty dla osób o szczególnych
potrzebach
Edmark Reading Program
Uznawany przez wielu pedagogów za naprawdę
skuteczny, z powodzeniem stosowany program, który
większości ludzi nieumiejących czytać, zarówno
trzylatkom, jak i dorosłym, pozwala opanować podstawy
czytania i czuć się pewniej w świecie pisma.
Edmark Functional Word Series
Multimedialne techniki sprawdzone w Edmark Reading
Program zostały wykorzystane do nauki funkcjonalnego
słownictwa niezbędnego do samodzielnego życia w
społeczeństwie.
T o u c h W i n d o w®
TouchWindow oferuje prosty i tani sposób uzyskania
dostępu przez dotyk i należy do najbardziej
bezpośrednich i naturalnych sposobów współpracy z
oprogramowaniem komputerowym.
TouchFree™ Switch
TouchFree Switch stanowi połączenie cyfrowej kamery
wideo z oprogramowaniem przełącznika, zapewniając
prosty, „bezdotykowy” dostęp do programów
obsługujących funkcję przeglądania.
Czy chcą Państwo dowiedzieć się więcej?
Z przyjemnością przyślemy Państwu BEZPŁATNY katalog. Z Działem Obsługi Klientów można
skontaktować się pocztą elektroniczną, pisząc na adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m.
Zapraszamy na strony
WWW firmy Edmark!
■
■
■
■
■
www.edmark.com
Bezpłatne oprogramowanie do pobrania.
Wyczerpujące informacje o pełnej ofercie programów Edmark
przeznaczonych dla dzieci od przedszkola do gimnazjum.
Zapisy na bezpłatny biuletyn Edmark E-News z opisami ciekawych
ćwiczeń, ofertami specjalnymi itp.
Rozwiązania najczęściej występujących problemów technicznych.
Prosimy o pytania i komentarze.

Podobne dokumenty