Matematyczny domek Milusi
Transkrypt
Matematyczny domek Milusi
W E R S J A D L A S Z K Ó Ł Historia firmy Edmark Pod koniec lat sześćdziesiątych XX wieku zespół pedagogów z University of Washington opracował zupełnie nową metodę nauki czytania. Okazała się ona niezwykle skuteczna w przypadku dzieci, u których zawiodły inne programy nauczania. Powolne przyswajanie umiejętności przynosiło oczekiwane efekty i poczucie pewności siebie. Dzieci uczące się tą metodą zaczynały wierzyć w siebie i swoją umiejętność czytania. W celu rozpowszechnienia tej metody i innych produktów edukacyjnych w 1970 r. powstała firma Edmark Corporation. Jej misją było zastosowanie zaawansowanych teorii edukacyjnych w opracowywaniu wysokiej jakości materiałów lekcyjnych. Produkty Edmark zdobyły od tego czasu dużą popularność w przedszkolach i szkołach na terenie całych Stanów Zjednoczonych oraz liczne wyrazy uznania ze strony nauczycieli. „Tyle cudów w jednym pudełku!” — napisał jeden z nich. „Niektórzy moi uczniowie nie nauczyliby się czytać, gdyby nie Edmark”. Minęło 28 lat, a Edmark wciąż zaskakuje nowymi sposobami pomagania dzieciom w nauce. Widząc, jak potężnym narzędziem edukacyjnym jest komputer, opracowaliśmy serię wciągających, kreatywnych programów opartych na sprawdzonych teoriach edukacyjnych. Takie serie produktów, jak Early Learning, Mania główkowania, Imagination Express, Strategy Mighty Math i KidDesk Family Edition, zdobyły uznanie krytyki i prestiżowe nagrody za edukacyjną pomysłowość i skuteczność przyznawane przez pedagogów, nauczycieli oraz ekspertów w dziedzinie oprogramowania. Let's Go Read! An Island Adventure, Thinkin' Science, Thinkin' Things Sky Island Mysteries, Millie & Bailey Preschool i Millie & Bailey Kindergarten to najnowsze produkty z naszej wciąż rozszerzanej oferty. Inspiracją dla naszych projektantów jest zawsze to cudowne spojrzenie dziecka, które dowiaduje się czegoś nowego. Staramy się, aby nazwa Edmark na pudełku oznaczała produkt, który może bardzo wiele nauczyć. Zespół edukacyjny Edmark zaprasza! Oferujemy informacje o nowych produktach i aktualizacjach oraz życzliwe i efektywne wsparcie techniczne. Z Działem Obsługi Klientów można skontaktować się pocztą elektroniczną, pisząc na adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m. W E R S J A D L A S Z K Ó Ł Podręcznik nauczyciela Macintosh i Windows Projekt Theatrix Joyce Hakansson • Carolyn Earhart Stella Allison • Mitchell Rose Edmark Tina Ruppelt • Jennifer Cast Scott Clough Projektowanie produktu Kathy Linstrum • Matt Jackson Rysunki i animacja Mitchell Rose • Jeff Brebner • Bonnie Wallace Programowanie na platformę Macintosh Bob Clark • Margaret Boone • Susan Lysek • Paul Elseth Eric Slosser • Kevin Arnold • Jeff Joseph • Rand Arnold Eric Lippke • Programowanie na platformę Windows Marc Cygnus • Greg Emerson • Bryan Bouwman Mike Bateman • Muzyka i efekty dźwiękowe Cotichelli • Hiro Shimozato • Jeff Joseph • • Bill Brooks Ruth Young Podręcznik Barbara Wood • Beverly Nelson • Mary Latham Gail Tremblay • Tracee Gorman • Laurie Stoltman Neil Smith • Kontrola jakości i wsparcie techniczne Mike Frysinger • Ross Mortimer • Jerry Darr • Michael Mariani Producent wykonawczy Donna Stanger Podziękowania specjalne otrzymują: Henry Brown i dzieci z The Learning Garden; Don Krasniewski, Wanda Billheimer i dzieci ze Spiritridge Elementary Head Start; Kerry Woodward i dzieci z Cedar Creek Montessori School; Barbara Young i dzieci z Old Mill School; Joan Henry i dzieci z Mills College Children's School; Barbara Scales i dzieci z Harold E. Jones Child Study Center; Nancy Roetzer i Child Development Unit/State Preschools z Robert Semple Elementary School; Denise Luenow i dzieci z Seattle Country Day School; John Forgard, Elizabeth Casey, Harry Campbell, Wesley Lachman, Bonnie McBride, Holly Oliver, Catherine Haller, Liza White, John Allen, Randy Meyerson, Linda Allison, Alice Wershing, Fran Christie, Sara Armstrong, Elsie Gee, Joan Henry, Warren Buckleitner, Nadine Pedron, Patricia Monighan-Nourot, Jim Phillips, Sally Narodick, Mary Ann Trower, Mark Tolleshaug, Brian Goble, Dan Friesen, Cristina Vaamonde, Eileen Anderson, Elizabeth Ward, Jim Bachmann, Peter Freese, Angela Gribble, Aaron Lippke, Amber Jackson, Shiloh Jackson, Judith Laxer, Taylor Maxwell, Randy McLaughlin, Helen Joseph, Chuck Joseph, Heidi York Joseph, Jessica Joseph, Kimberly Joseph, Tony Duque, Chad Otis, Becky Hull i Beth McLaughlin Apple, Macintosh, Finder, MultiFinder i QuickTime są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Apple Computer Inc. Sekcja Przewodnik dla rodziców powstała przy użyciu Macromedia DirectorTM. Microsoft, Windows i Video for Windows są znakami towarowymi firmy Microsoft Corporation. Edmark, logo Edmark, An Island Adventure, Astro Algebra, Bailey's Book House, Calculating Crew, Carnival Countdown, Destination: Time Trip, USA, Ignite the Curious Mind, Imagination Express, KidDesk, Mighty Math, Millie & Bailey, Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi), Number Heroes, Oranga Banga, Sammy's Science House (Naukowy domek Felka), Stanley's Sticker Stories, Strategy Challenges, Thinkin' Science, Thinkin' Things (Mania główkowania), TouchWindow, Trudy's Time & Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli), Virtual Manipulatives, Words Around Me i Zoo Zillions są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Edmark Corporation. An Ocean Adventure, Brain Bytes, Cosmic Geometry, Fripple, FrippleTown, Let's Go Read!, Sky Island Mysteries, Super Secret Science Station, Travel the World, True Network Versions i Zap! są znakami towarowymi firmy Edmark Corporation. BOB Language, © 1991, David Betz ©Copyright 1992–1995, Edmark Corporation. Wszelkie prawa zastrzeżone. P.O. Box 97021, Redmond, WA 98073-9721 Dział Obsługi Klientów: [email protected] Dział Wsparcia Technicznego: [email protected] lub [email protected], do wiadomości: Online Technical Support (Dział Elektronicznego Wsparcia Technicznego) Wprowadzenie Matematyczny domek Milusi to oprogramowanie i ćwiczenia opracowane w sposób bardzo przemyślany, z przywiązaniem wagi do najdrobniejszych szczegółów. Są one odzwierciedleniem naszego poglądu na to, co technologia może wnieść do edukacji. Matematyczny domek Milusi to wiele godzin zabaw edukacyjnych, barwne postacie, czarująca muzyka i śmiech, które, mamy nadzieję, pomogą nam zarazić Was i dzieci naszym zamiłowaniem do uczenia się. W siedmiu ćwiczeniach przypominających zabawę dzieci poznają m.in. liczby, dodawanie, odejmowanie, wzory, rozwiązywanie zadań, rozmiary i figury geometryczne. Sześć z siedmiu ćwiczeń ma zarówno tryb badania i odkrywania, jak i tryb pytań i odpowiedzi, dzięki czemu dziecko kształci zarówno myślenie rozbieżne (wiele dobrych odpowiedzi), jak i zbieżne (jedna trafna odpowiedź). Ćwiczenia te pomagają objaśniać pojęcia matematyczne i wpajać umiejętności intelektualne niezbędne dzieciom do rozumienia otaczającego je świata oraz orientowania się w nim. Połączenie doskonałych rozwiązań technicznych ze sprawdzonymi metodami edukacyjnymi jest gwarancją sukcesu dla każdego dziecka. Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Wyraźna, zdigitalizowana mowa jest dobrym wzorem do naśladowania dla dzieci uczących się polskiego lub uczących się mówić poprawnie. Matematyczny domek Milusi można także skutecznie wykorzystać w kompletach zawierających różne produkty. Znajdująca się w podręczniku sekcja Propozycje interdyscyplinarne pokazuje, jak używać tych ćwiczeń do nauki innych przedmiotów. W sekcji tej znajdują się dziesiątki pomysłów, które nauczyciele mogą wykorzystać podczas opracowywania zajęć do wykonywania w przedszkolu i w domu. Rozdział ten zawiera także przeznaczone do kopiowania arkusze ćwiczeń i rysunki, które oferują dodatkowe możliwości uczenia się przed grą i po niej. Matematyczny domek Milusi wykształca w dzieciach poczucie panowania nad sytuacją i pewności siebie. Posługując się komputerem jako narzędziem, dzieci widzą swoje postępy i zyskują nowe umiejętności w miarę jak tworzą, bawią się i uczą. Najważniejsze jest to, co pomaga Wam i dzieciom. Projektując Matematyczny domek Milusi, słuchaliśmy nauczycieli, rodziców i dzieci. Chcielibyśmy bardzo poznać też Wasze opinie. Zapraszamy do odwiedzenia naszego serwisu WWW pod adresem www.edmark.com i podzielenia się swoimi pomysłami i przemyśleniami, które pomogą nam pobudzać ciekawość umysłu. Zespół edukacyjny Edmark Spis treści Zawartość podręcznika . . . . . . . . 2 Instrukcje początkowe . . . . . . . . . 3 Pokoje w Matematycznym domku Milusi . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Możliwości edukacyjne . . . . . . . . 5 Poruszanie się po domku . . . . . . 6 Prezentowanie dzieciom . . . . Mapa Milusi . . . Ikony Milusi . . . programu ................7 ................8 ................9 Pokój po pokoju w Matematycznym domku Milusi Mały, Średni i Duży Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Tryb badania i odkrywania . . . . .12 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . .13 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .14 Domek myszki Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Tryb badania i odkrywania . . . . .16 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . .17 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .18 No, ile to jest? Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 20 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 22 Bing i Bong Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tryb badania i odkrywania . . . . 24 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 25 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 26 Narysuj stworka Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Tryb badania i odkrywania . . . . 28 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 29 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 30 Magiczna kasa Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Tryb badania i odkrywania . . . . .32 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 33 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 34 Fabryka ciasteczek Przegląd . . . . . . . . . . . . . Tryb badania i odkrywania Tryb pytań i odpowiedzi . Zabawy w domu . . . . . . . .. . .. .. . . . . . . . . . . . . 35 36 37 38 Opcje dla dorosłych Macintosh . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Przewodnik dla rodziców . . . . . 41 Propozycje interdyscyplinarne Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . Tabela ćwiczeń . . . . . . . . . . . . . . Postacie do wywieszek, plakatów i tablic . . . . . . . . . . . Mały, Średni i Duży . . . . . . . . . . Domek myszki . . . . . . . . . . . . . . No, ile to jest? . . . . . . . . . . . . . . Bing i Bong . . . . . . . . . . . . . . . . . Narysuj stworka . . . . . . . . . . . . Magiczna kasa . . . . . . . . . . . . . . Fabryka ciasteczek . . . . . . . . . . . . 42 . 42 . . . . . . . . 43 46 52 59 65 70 75 79 Dzieci o szczególnych p o t r z e b a c h . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Informacje techniczne — Macintosh Wymagania systemowe . . . . . . . . 85 Instrukcje instalowania . . . . . . . . . 85 Rozwiązywanie problemów . . . . . . 86 Informacje techniczne — Windows Wymagania systemowe . . . . . . . . 87 Instrukcje instalowania . . . . . . . . . 88 Rozwiązywanie problemów . . . . . . 89 K o n t a k t z f i r m ą E d m a r k . . . . . . 90 W s p ó ł p r a c a z K i d D e s k . . . . . . . . 91 Gwarancja stała i udzielane z g o d y . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Inne produkty edukacyjne E d m a r k . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 . . . . . Zawartość podręcznika . . . . . . . . . I n f o r m a c j e w s t ę p n e (strony 2-9) Instrukcje początkowe. ■ Wizualny układ programu. ■ Opis ćwiczeń w poszczególnych pokojach. ■ Tabela możliwości edukacyjnych. ■ Instrukcje poruszania się po programie dla nauczycieli i dzieci. ■ Wskazówki dotyczące prezentowania dzieciom programu Matematyczny domek Milusi. ■ Ściągawki do skopiowania i rozdania dzieciom. ■ . . . . . . . . . . . . P o k ó j p o p o k o j u w M a t e m a t y c z n y m d o m k u M i l u s i (strony 11-38) Przydatne informacje o poszczególnych pokojach Matematycznego domku Milusi, w tym: ■ Omówienie ćwiczenia wykonywanego w danym pokoju i jego możliwości edukacyjnych oraz propozycje ćwiczeń dodatkowych, które można wykonywać w przedszkolu i w domu. ■ Tryb badania i odkrywania pokazujący, jak dzieci mogą się uczyć, eksperymentując z liczbami, figurami itp. w pokoju tego ćwiczenia. W tym trybie nie ma „dobrych” ani „złych” odpowiedzi. ■ Tryb pytań i odpowiedzi pokazujący, jak postać przejmuje kontrolę i szuka „dobrej” odpowiedzi. Postać oferuje ponadto uprzejmą pomoc i zabawne nagrody. ■ Zabawy w domu zawierające propozycje prostych ćwiczeń, które umożliwiają włączenie nauki do sytuacji z życia codziennego. . . . . S e k c j a d l a d o r o s ł y c h (strony 39-41) Ustawianie opcji programu dla dzieci. ■ Dostosowanie programu do potrzeb dzieci o szczególnych potrzebach. ■ Przewodnik dla rodziców ■ . . . . . . . . . P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 42-84) Propozycje ćwiczeń, które umożliwiają integrację z programami nauczania z innych przedmiotów. Ćwiczenia te wzmacniają skuteczność nauczania za pomocą programu Matematyczny domek Milusi. ■ Strony do skopiowania (przeznaczone do rozdawania dzieciom, zawieszania na tablicach ogłoszeń i wyświetlania jako folie na rzutnikach), które mogą być używane w połączeniu z ćwiczeniami zawartymi w Propozycjach interdyscyplinarnych. ■ Wskazówki dotyczące korzystania z programu Matematyczny domek Milusi przez dzieci o szczególnych potrzebach. ■ . . . . . . . 2 Informacje techniczne dla użytkowników komputerów Macintosh i W i n d o w s (strony 85-92) ■ Osobne sekcje techniczne dla użytkowników komputerów Macintosh i Windows: wymagania systemowe, instrukcje instalowania i rozwiązywanie problemów. ■ Kontakt z Działem Obsługi Klientów i Działem Wsparcia Technicznego Edmark. ■ KidDesk — informacje o współpracy. ■ Warunki gwarancji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aby rozpocząć ćwiczenie, kliknij jeden z następujących pokojów. . . 1. Włóż do napędu dysk CD Matematyczny domek Milusi. ■ Jeśli program nie został zainstalowany (dotyczy tylko systemu Windows), patrz Instrukcje instalowania (strona 88). 2. Przeczytaj Podręcznik nauczyciela. ■ Podrozdziały Pokoje w Matematycznym domku Milusi (strona 4) i Poruszanie się po domku (strona 6) pomogą szybciej rozpocząć korzystanie z programu Matematyczny domek Milusi. Propozycje interdyscyplinarne (strony 42-84) zawierają dodatkowe propozycje i materiały uzupełniające, które pozwalają połączyć program Matematyczny domek Milusi z ćwiczeniami wykonywanymi w przedszkolu. 3. Zapoznaj się z programem. ■ Przed zaprezentowaniem dzieciom programu Matematyczny domek Milusi sprawdź, jak on działa. ■ Zadecyduj, czy będziesz pokazywać dzieciom poszczególne pokoje ćwiczeń po kolei, czy też będą one mogły poznawać je według własnego uznania. ■ Wybierz opcje (funkcja przeglądania, opcje zakończenia itp.), które będą używane. Więcej informacji na ten temat zawiera podrozdział Opcje dla dorosłych w Podręczniku nauczyciela (Macintosh: strona 39; Windows: strona 40). 4. Przedstaw Milusię dzieciom. ■ Skopiuj (po jednej dla każdego dziecka) strony Mapa Milusi i Ikony Milusi (strony 8 i 9) lub zrób z nich folie do rzutnika. ■ Wskazówki znajdziesz w podrozdziale Prezentowanie programu dzieciom (strona 7). . . . Instrukcje początkowe No, ile to jest? . Domek myszki . Bing i Bong Fabryka ciasteczek . . . . Narysuj stworka . . . . . . Mały, Średni i Duży . Milusia, Twoja gospodyni! . Magiczna kasa Zobacz, co się stanie, gdy klikniesz tu. . Zobacz, co się stanie, gdy klikniesz tu. . Kliknij, aby wyjść z Matematycznego domku Milusi. 3 . . . . . Pokoje w Matematycznym domku Milusi . . Mały, Średni i Duży Narysuj stworka . . . . . . . . . Porównujemy i dopasowujemy rozmiary. Mamy buty w trzech rozmiarach i przymierzamy je trzem różnym postaciom. . . Domek myszki . Słyszymy i widzimy nazwy liczb oraz odpowiednie ilości przedmiotów. Mamy stworka, któremu możemy dołożyć od jednego do dziesięciu oczu, uszu, plam itp. Drukujemy i kolorujemy stworzone obrazki oraz nagrywamy dźwięki wydawane przez stworka. . . Magiczna kasa . . . . . . . Rozpoznajemy i dopasowujemy figury geometryczne. Układamy je na pustym polu lub według schematu. Drukujemy i kolorujemy ułożone obrazki. . . No, ile to jest? Rozpoznajemy cyfry. Widzimy i słyszymy gromadę zwierzątek, które wyskakują z szuflady. . Fabryka ciasteczek . . . . . . . . . . . . . . . 4 Liczymy lub dodajemy i odejmujemy. Czytamy działania i rozwiązujemy je, wskazując liczbę, o którą chodzi Dorotce. Wykorzystujemy umiejętności myślenia i liczenia. Sprawdzamy, jak działają urządzenia użyte w różnej kolejności. Liczymy marmoladki i dekorujemy nimi ciastka. Bing i Bong Rozpoznajemy wzory. Tworzymy i uzupełniamy ciekawe wzory, które słychać i widać. Nagrywamy dźwięki przypisane do obrazków. . . . . Narysuj stworka Bing i Bong No, ile to jest? Domek myszki Mały, Średni i Duży Poznawanie pojęcia rozmiaru X X Rozpoznawanie i porównywanie rozmiarów X X . Magiczna kasa Poszerzenie słownictwa o wyrazy związane z rozmiarami . X . . . . Fabryka ciasteczek . . . . . . . Możliwości edukacyjne X Dopasowywanie figur X Rozróżnianie różnych rozmiarów tej samej figury X Układanie z figur X Poszerzenie słownictwa o wyrazy związane z figurami X . . . . . . . Poznawanie pojęcia figury X Uzupełnianie wzorów lub serii X . . . . Układanie przedmiotów lub dźwięków we wzory lub serie Zauważanie relacji części do całości X Rozpoznawanie liczb X X X X Rozpoznawanie powiązania jeden-jeden X X X X . X . X . . . X X X . Tworzenie unikalnego obrazka X X . X X . X X . Rozwój postaw i umiejętności rozwiązywania problemów X X X Rozwój podstaw dodawania i odejmowania w zakresie od 1 do 10 X X . . Słuchanie rzeczowników w liczbie pojedynczej i mnogiej . X X Przekonanie, że działania są formą komunikacji matematycznej X . . . Rozpoznawanie i czytanie działań matematycznych . . X . Słuchanie liczb w kolejności 5 . . . . . Poruszanie się po domku . . Aby przejść z przedpokoju do pokoju ćwiczeń, należy kliknąć jeden z tych elementów: . . . . . . . Kliknij Milusię w dowolnym pokoju ćwiczeń w Matematycznym domku, a b y w r ó c i ć d o p r z e d p o k o j u. . . . . . . . . Wchodząc do dowolnego pokoju, każde dziecko znajduje się najpierw w trybie badania i odkrywania. W tym trybie najważniejsze jest, aby dzieci mogły swobodnie eksperymentować, klikając obiekty i ikony i patrząc, co się dzieje, nie ma tu więc dobrych i złych odpowiedzi. Możliwość kontrolowania wszystkiego sprzyja rozwojowi myślenia rozbieżnego u dzieci dzięki zabawnym, pozytywnym reakcjom na ich naturalną ciekawość. A b y p r z e j ś ć d o t r y b u p y t a ń i o d p o w i e d z i, należy kliknąć obrazek w ramce (obrazek jest inny w każdym pokoju). . . . . . . W trybie pytań i odpowiedzi danego ćwiczenia występuje postać, która zadaje pytania lub zadania. Postać reaguje na wszystko z uśmiechem, stopniowo naprowadzając dzieci na „właściwą” odpowiedź, co rozwija myślenie zbieżne. A b y w r ó c i ć d o t r y b u b a d a n i a i o d k r y w a n i a, należy kliknąć pustą ramkę obrazka. . . A b y w y d r u k o w a ć prace dzieci w pokojach Domek myszki i Narysuj stworka, należy kliknąć drukarkę. . . . . . W pokojach Bing i Bong oraz Narysuj stworka dzieci mogą nagrywać własne dźwięki (pod warunkiem, że komputer jest wyposażony w mikrofon). A b y n a g r a ć, należy kliknąć mikrofon. Korzystanie z tej funkcji może wymagać pewnego objaśnienia dla dzieci. Informacje na ten temat znajdują się na stronach 24 i 28 Podręcznika nauczyciela. . . . . . . . . . . . 6 A b y z a k o ń c z y ć p r o g r a m M a t e m a t y c z n y d o m e k M i l u s i, należy kliknąć znak stop w przedpokoju. Jeśli dzieci nie mają mieć możliwości wychodzenia z Matematycznego domku, należy usunąć znak stop. Informacje na ten temat znajdują się na stronach 39 i 40 Podręcznika nauczyciela. Program można d o s t o s o w a ć do potrzeb dzieci, korzystając z Opcji dla dorosłych. Aby otworzyć Opcje dla dorosłych: Macintosh: należy wcisnąć i przytrzymać klawisz Option i klawisz Command, a następnie nacisnąć klawisz „A” (strona 39). Windows: należy wcisnąć i przytrzymać klawisze Ctrl i Alt, a następnie nacisnąć klawisz „A” (strona 40). . . . . . Jeśli dysponujesz drukarką (patrz Opcje dla dorosłych, strona 39 lub 40), wskaż ikonę drukarki w pokojach Domek myszki i Narysuj stworka. Wskaż ikonę mikrofonu w pokojach Bing i Bong oraz Narysuj stworka. Zaznacz, że pomożesz dzieciom nauczyć się posługiwać tymi funkcjami, gdy będą wykonywać ćwiczenia w tych pokojach. ■ Pozwól dzieciom pobawić się w Matematycznym domku Milusi lub przestudiuj Propozycje interdyscyplinarne i pokaż dzieciom wybrany pokój ćwiczeń, wykorzystując proponowane ćwiczenia. Na przykład ćwiczenie „Spotkanie z Bingiem i Bongiem” (strona 65) będzie dobrym wprowadzeniem do pokoju Bing i Bong. ■ W czasie, gdy dzieci będą bawić się w poszczególnych pokojach Matematycznego domku Milusi, skopiuj i wyślij do ich domów opis odpowiednich zabaw w domu (strony 14, 18, 22, 26, 30, 34 i 38). ■ Wykorzystaj ćwiczenia opisane w rozdziale Propozycje interdyscyplinarne do utrwalenia materiału. . ■ . Wytłumacz dzieciom, że w każdej chwili podczas gry mogą: - wrócić do trybu badania i odkrywania, klikając pustą ramkę; - wrócić do przedpokoju, klikając ikonę Milusi. . ■ . Niech inne dziecko na ochotnika kliknie obrazek w ramce. Zwróć dzieciom uwagę, że teraz ramka jest pusta, a postać będzie im dawać zadania, bo znajdują się w trybie pytań i odpowiedzi. Wytłumacz, że gdyby miały problemy z odpowiedzią, postać im pomoże. . ■ . Poproś, aby jedno z dzieci na ochotnika kliknęło jeden z pokoi ćwiczeń. Wytłumacz dzieciom, że w każdym pokoju najpierw będzie wyświetlany tryb badania i odkrywania. Zaznacz, że w ćwiczeniu No, ile to jest? jest tylko tryb pytań i odpowiedzi. Wskaż obrazek w ramce i wytłumacz, że dopóki na obrazku jest jeden z kolegów Milusi, można swobodnie poruszać się po pokoju, wypróbowując działanie różnych obiektów. . ■ . Wskaż przedpokój. Omów działanie znaku stop, jeśli nie został on usunięty (Opcje dla dorosłych, strona 39 lub 40). . ■ . Włącz komputer i włóż do napędu dysk CD Matematyczny domek Milusi. Użyj do pokazu jak największego ekranu. Rozdaj kopie stron Mapa Milusi i Ikony Milusi (strony 8 i 9). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ■ . . Prezentowanie programu dzieciom 7 Mapa Milusi Kliknij pokój, do którego chcesz wejść: Domek myszki No, ile to jest? Mały, Średni i Duży Bing i Bong Narysuj stworka Fabryka ciasteczek Magiczna kasa 8 © Copyright 1995, Edmark Corporation Ikony Milusi Kliknij: Aby wrócić do Aby usłyszeć pytania. Aby zwiedzać pokój. Aby nagrywać. Aby wydrukować. Aby wyjść. © Copyright 1995, Edmark Corporation 9 . . . . . . . ■ . . . . . . . . . . . . . . . . . ■ . ■ . ■ . ■ . ■ Kolaże z rozmiarów (plastyka) Rozmiary wokół nas (rozwój językowy) Śmieci i skarby (rozwój językowy) Widzimy wszystko (nauka) Powiedzmy to w inny sposób (rozwój językowy) Przepraszam, jaki to rozmiar? (nauka) Pokoloruj mnie trochę (nauka) . ■ . P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 46-51) ■ . . (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Większe niż garnek ■ Co ze mnie za pajac . Z a b a w y w d o m u (strona 14) . . . ■ . ■ Poznawanie pojęcia rozmiaru Rozpoznawanie i porównywanie różnych rozmiarów Rozpoznawanie podobieństw i różnic w rozmiarach Poszerzenie słownictwa o wyrazy związane z rozmiarami . ■ . Możliwości edukacyjne . . Małemu, Średniemu i Dużemu trzeba pomóc dobrać buty. Dzieci wybierają różne pary butów, a Mały, Średni i Duży mówią im, czy wybrane buty pasują, czy nie. . . . . . Mały, Średni i Duży Przegląd 11 Mały, Średni i Duży . . . . Tryb badania i odkrywania . . Mały, Średni i Duży . . . Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Mały, Średni i Duży. ■ Kliknij wybraną parę butów ■ Kliknij postać . ■ . . Głos powie, jaki to rozmiar, np.: „Małe buty”. . . . Mały, Średni lub Duży poprosi o buty, mówiąc np.: „Jestem . . Mały. Włóż mi butki”. . . ■ Kliknij buty, które chcesz dać Małemu, Średniemu lub Dużemu. Ponieważ jesteś w . trybie badania i odkrywania, możesz wybrać dowolną parę. W zależności od tego, . czy buty pasują, czy nie, postać przyjmie minę zadowoloną lub smutną. Wybór . należy do Ciebie! . . . . . . . . . . . . . . Każdej postaci możesz dobierać buty tak długo, jak zechcesz. . . ■ Jeśli chcesz pomieszać buty, kliknij kota . Spróbuj dla zabawy. Jeśli . chcesz je znowu uporządkować, kliknij kota po raz drugi. . . ■ Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij . . . . . . . 12 ten przycisk , aby wrócić do przedpokoju. . . . Mały, Średni i Duży . Mały, Średni i Duży Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. Pająk . ■ . . . . Tryb pytań i odpowiedzi . przedstawi bohaterów gry. Następnie Mały, Średni lub Duży poprosi o dobranie . . . . . . „Jestem Mały. Włóż mi butki”. . . . . . butów, mówiąc np.: . Kliknij wybraną parę. Jeśli chcesz utrudnić zadanie, pomieszaj buty. Aby to zrobić, kliknij kota Możesz grać tak długo, jak chcesz. Gdy wszystkie pary zostaną wykorzystane, . . . . . . . , aby wrócić do przedpokoju. . ten przycisk , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij . Kliknij ten przycisk . ■ . . kot zamiauczy i półki znów zapełnią się butami. . ■ . . . . Jeśli chcesz je znowu uporządkować, kliknij kota po raz drugi. . ■ . . . . . – Jeśli nie będą pasowały, postać wyjaśni, w czym tkwi problem, np.: „Te są za duże”. Wybierz inną parę. Próbuj, aż się uda. – Jeśli buty będą pasowały, postać ucieszy się i podziękuje! . . ■ 13 Mały, Średni i Duży . . . . W domu . . Mały, Średni i Duży H e j, Domku atycznym m rach. e t a M W o r o z m ia ię s y m ś z y li cie mieli M il u s i u c u będzie m o d w e zcze inne Być moż się w jes ić w a b o ochotę p gry. . . . Większe niż garnek . . . . . . . Zagrajcie w zgadywankę, która polega na porównywaniu rozmiarów i korzystaniu z odpowiedniego słownictwa. Zacznij np., mówiąc: „Widzę coś, co jest mniejsze od ciebie, ale większe niż mój pierścionek”. Niech dziecko zgadnie, co to jest. Następnie można zawęzić nieco wybór, dając kolejną podpowiedź: „To coś jest mniejsze od twojego małego braciszka, ale większe niż doniczka”. Naprowadzaj na cel kolejnymi podpowiedziami, aż dziecku uda się odgadnąć. Następnie powiedz dziecku, aby pomyślało o czymś i dawało takie podpowiedzi. . . Co ze mnie za pajac . . . . . . . . Ze starej fotografii wytnij zdjęcie swojego dziecka tak, aby dziecko było widoczne od stóp do głowy. Naklej zdjęcie na dużej kartce białego papieru. Powiedz dziecku, aby znalazło w czasopismach zdjęcia kapeluszy, butów i rękawiczek. Pomóż wyciąć te przedmioty. Pokaż dziecku, jak śmiesznie będzie wyglądało jego zdjęcie, gdy przyłoży się do niego różne części ubrania. Mów, że „ten kapelusz jest za duży”, „te rękawiczki są za małe”, „ta koszulka pasuje w sam raz”. Potem przeczytaj na dobranoc bajkę Złotowłosa i trzy misie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 © Copyright 1995, Edmark Corporation . . . . . . . ■ ■ ■ ■ ■ Drukowanie — włączone lub wyłączone . . . . . . . . . . . . . . . ■ . Opcje Matematycznego Domku Milusi (Macintosh: strona 39; Windows: strona 40). . . ■ . ■ . ■ . ■ Szukamy figur (rozwój językowy) Zabawne miny (plastyka) Nasze miasto (plastyka) Zabawa z cieniami (plastyka) Sortowanie (nauka) Wszystkie figury i rozmiary (nauka) Szalony patchwork (plastyka) Drużyny figur (wychowanie fizyczne) Na jakiej figurze stoisz? (wychowanie fizyczne) . ■ . P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 52-58) ■ . . . (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Miasto na stole ■ Geometryczne precelki ■ Wypieczętowana ulica . Z a b a w y w d o m u (strona 18) . . ■ . ■ Dopasowywanie figur Rozróżnianie różnych rozmiarów tej samej figury Słuchanie nazw figur i korzystanie z nich Odkrycie niezależności kształtu figury od jej rozmiaru i położenia Układanie z figur . ■ . Możliwości edukacyjne . . . Dzieci budują według zadanego planu konstrukcje z figur geometrycznych (kwadratów, trójkątów, okręgów, półokręgów i prostokątów). Z tych samych figur dzieci mogą też budować własne konstrukcje. Konstrukcje można wydrukować i pokolorować. . . . . Domek myszki Przegląd 15 Domek myszki . . . . Tryb badania i odkrywania . . Domek myszki . . ■ Kliknij ten przycisk , aby z przedpokoju przejść do Domku myszki. . . . W Domku myszki znajdują się plany, figury geometryczne i plac budowy. . . . . . figury geometryczne plac budowy . . . . . . ■ lub ten lub ten Plany z kwadratami, okręgami, prostokątami i trójkątami jednej wielkości. Plany z kwadratami, okręgami, prostokątami, trójkątami i półokręgami w dwóch wielkościach. Pusty plac budowy (budujesz bez planu). . Kliknij ten przycisk . . . . . . . – Jeśli korzystasz z planu, przeciągnij wybraną figurę na plac budowy i upuść w odpowiednim miejscu (na takiej samej figurze). . . – Jeśli nie korzystasz z planu albo dodajesz do istniejącego planu nowe figury, możesz przenosić figury według uznania. . . . ■ Pracuj tak długo, jak chcesz. Wybieraj inne plany lub buduj według własnego . pomysłu do woli. . . ■ Aby wydrukować to, co powstało, kliknij ten przycisk . Gdy wydrukujesz . . obraz, możesz go pokolorować i dorysować ludzi, krajobraz itp. . . . . . . 16 ■ Kliknij ten przycisk przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten , aby wrócić do przedpokoju. . . . Domek myszki . Domek myszki Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. ■ Myszka Franek Budowniczy ma tajne plany budowy. Nie wiesz, co budujesz, Kliknij ten przycisk lub ten lub ten Plany z kwadratami, okręgami, prostokątami i trójkątami jednej wielkości. Plany z kwadratami, okręgami, prostokątami, trójkątami i półokręgami w dwóch wielkościach. Bardziej skomplikowane plany ze wszystkimi figurami w dwóch wielkościach. Franek Budowniczy poprosi Cię o znalezienie konkretnego kształtu, np.: ■ Kliknij lub przeciągnij żądaną figurę (aby jeszcze raz usłyszeć prośbę Franka, . . . – Jeśli nie klikniesz lub nie przeciągniesz właściwego kształtu, Franek poprosi Cię o kolejną próbę. Kliknij ten przycisk ten przycisk , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij , aby wrócić do przedpokoju. . ■ . . . Gdy skończysz budowę, myszki ucieszą się i wprowadzą do domu! . . – Jeśli klikniesz lub przeciągniesz właściwy kształt, wskoczy on na swoje miejsce. . . . kliknij jego postać). . . . . . . . . „Podaj mi duży prostokąt”. . . . ■ . . . . . . . . ■ . . . budowla i jakiej wielkości będą te elementy. . dopóki nie skończysz. Ale to Ty decydujesz, z ilu elementów będzie się składała . . . ■ . . . . Tryb pytań i odpowiedzi 17 Domek myszki . . . . W domu . . Domek myszki ku Milusi Cześć, ym Dom n z c y t a W Matem igurach. y się o f m ś li y z c u figurami W gry z u. się w dom ić w a b o p eż możesz t . . . Miasto na stole . . . . Ze skrawków filcu lub innej tkaniny powycinaj prostokąty, kwadraty, okręgi, półokręgi i trójkąty (ewentualnie można użyć papieru). Usiądź z dzieckiem przy stole i razem budujcie z figur domy, drzewa, budynki, ulice itp. Zakryjcie nimi cały stół. A potem nakryj na mieście do kolacji! . . Jeśli razem z dzieckiem lubicie gotować, możecie przyrządzić geometryczne precelki. 4,5 szklanki mąki wymieszaj z 1 opakowaniem suchych drożdży, łyżeczką cukru, 1,5 szklanki wody i 1 łyżeczką soli. Zagniataj ciasto przez pięć minut i dosyp ewentualnie trochę mąki. Odrywaj od ciasta kawałki i wałkuj je w „sznurki” różnej długości. Formuj z tych sznurków prostokąty, okręgi, kwadraty i trójkąty różnej wielkości, a następnie kładź je na lekko natłuszczonej blasze. Jeśli chcesz, możesz skropić je wodą i posypać gruboziarnistą solą. Piecz precelki przez dziewięć minut w temperaturze 250 stopni Celsjusza. . . Geometryczne precelki . . . . . . . . . Czy masz jakieś stare, sprasowane gąbki? Łatwo można z nich powycinać figury. Następnie wystarczy nalać różne kolory farby plakatowej do dwóch lub trzech foremek, aby dziecko mogło pieczętować tymi gąbkami rolkę papieru śniadaniowego, tworząc w ten sposób ulicę. Gotową ulicę można powiesić na ścianie w pokoju do zabaw lub w sypialni dziecka. . . Wypieczętowana ulica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 © Copyright 1995, Edmark Corporation . . . . . . . ■ ■ . . . . . . . . . . . . . . . . ■ . ■ . ■ . ■ . ■ Wierszowane liczenie (muzyka) Zbieranie deszczu (nauka) Malowane rachunki (wychowanie fizyczne) Jedna sztuka, dwie sztuki... (plastyka) Kółko i krzyżyk z liczbami (rozwiązywanie problemów) Wyciąganie kart (rozwiązywanie problemów) . ■ . P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 59-64) . . . (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Kulki w torbie ■ Pogoń za tablicami rejestracyjnymi . Z a b a w y w d o m u (strona 22) . . ■ . ■ . ■ Rozpoznawanie i czytanie liczb od 0 do 10 Kojarzenie liczby z ilością przedmiotów niezależnie od tego, jakie to są przedmioty Podstawy dodawania w przedziale od 0 do 10 Podstawy odejmowania w przedziale od 0 do 10 Rozpoznawanie i czytanie działań matematycznych Rozpoznawanie liczb w mowie i piśmie oraz ilości, jakie one przedstawiają Przekonanie, że działania są formą komunikacji matematycznej . ■ . Możliwości edukacyjne ■ . . . Dzieci liczą przedmioty i pomagają Dorotce budować działania matematyczne. No, ile to jest? rozwija rozpoznawanie liczb oraz dodawanie i odejmowanie w przedziale od 0 do 10. . . . . No, ile to jest? Przegląd 19 No, ile to jest? . . . . Tryb pytań i odpowiedzi . . No, ile to jest? . . Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do pokoju gry „No, ile to jest?”. ■ Na ekranie pojawi się liczba. Zostanie ona również wypowiedziana głośno i . ■ . . . wyraźnie. Dorotka poprosi o wykonanie zadania matematycznego, np.: . . . . „Połóż po swojej stronie tyle samo przedmiotów, co ja”. . . . . . . . Liczenie jest zaznaczone. . . ■ Kliknij lub przeciągnij na scenę tyle obiektów, ile trzeba. Gdy skończysz, kliknij . kurtynę (aby jeszcze raz usłyszeć zadanie, kliknij postać Dorotki). . . – Jeśli na scenie umieścisz prawidłową liczbę przedmiotów, Dorotka odsłoni kurtynę i pokaże przedmioty po swojej stronie. . . . . . – Jeśli na scenie umieścisz nieprawidłową liczbę przedmiotów, Dorotka poprosi o powtórzenie zadania. Jeśli się nie poddasz, znajdziesz w końcu właściwą odpowiedź. . . ■ Kliknij ten przycisk , aby ćwiczyć dodawanie. Dorotka poprosi o wykonanie . zadania, np.: . . . . . . „Połóż po swojej stronie tyle samo przedmiotów, co ja”. . . . . Dodawanie jest zaznaczone. 20 . . . . . . . No, ile to jest? Kliknij lub przeciągnij na scenę tyle obiektów, ile trzeba. Gdy skończysz, kliknij . . . . – Jeśli nie rozwiążesz zadania prawidłowo, Dorotka poprosi o jego powtórzenie. Jeśli się nie poddasz, znajdziesz w końcu właściwą odpowiedź. Kliknij ten przycisk , aby ćwiczyć odejmowanie. Dorotka poprosi Cię o . ■ . . – Jeśli rozwiążesz zadanie prawidłowo, Dorotka odsłoni kurtynę i pokaże przedmioty po swojej stronie. . kurtynę (aby jeszcze raz usłyszeć zadanie, kliknij postać Dorotki). . . ■ Kliknij lub przeciągnij na scenę tyle obiektów, ile trzeba. Gdy skończysz, kliknij . . . . . . – Jeśli nie rozwiążesz zadania prawidłowo, Dorotka poprosi o jego powtórzenie. Jeśli się nie poddasz, znajdziesz w końcu właściwą odpowiedź. . . . . , aby powrócić do przedpokoju. . Kliknij ten przycisk . ■ . . . – Jeśli rozwiążesz zadanie prawidłowo, Dorotka odsłoni kurtynę i pokaże przedmioty po swojej stronie. . . kurtynę (aby jeszcze raz usłyszeć zadanie, kliknij postać Dorotki). . ■ . . Odejmowanie jest zaznaczone. . . . . . „Połóż po swojej stronie tyle samo przedmiotów, co ja”. . . . . wykonanie zadania, np.: 21 No, ile to jest? . . . . W domu . . No, ile to jest? . H e j, mku znym Do c o y t a m e bami. Ot W Mat się z licz y m iś i il c w rym dzie Milusi ba zięki któ d , ły s y liczenia, dwa pom ię uczyć s j ie n t ę będą ch nia. dejmowa o i ia n a dodaw . . Kulki w torbie . . . . . . . Odlicz razem z dzieckiem 3 szklane kulki i włóż je do torby. Powiedz teraz: „Dołożę teraz jeszcze 1 kulkę”. I włóż do torby następną kulkę. Czy dziecko będzie potrafiło odgadnąć, ile kulek jest w torbie? Policzcie je razem, aby sprawdzić, czy odpowiedź jest prawidłowa. Grajcie dalej, zamieniając się rolami i/lub podwyższając poziom trudności zadań. Tak samo można ćwiczyć odejmowanie, zaczynając od takiego prostego zadania, jak np.: włóż 4 kulki do torby, wyjmij z niej 1 kulkę i zgadnij, ile zostało. . . Pogoń za tablicami rejestracyjnymi . . . . . . . . . . . . Ta prosta gra nie tylko uprzyjemnia jazdę samochodem, ale także rozwija umiejętności matematyczne. Poproś dziecko, aby wyszukiwało tablice rejestracyjne zaczynające się najpierw cyfrą 1, potem cyfrą 2 i tak dalej, aż do cyfry 9. W międzyczasie ty szukasz tablic zaczynających się cyfrą 9, potem cyfrą 8 i tak dalej w dół, aż do cyfry 1. Zobaczcie, kto pierwszy skończy swoją kolejkę. Aby przy okazji ćwiczyć także dodawanie, wystarczy zmienić nieco reguły, zezwalając na zaliczenie cyfry, jeśli jest ona równa sumie dwóch pierwszych cyfr na tablicy rejestracyjnej (np. jeśli dziecku potrzebna jest cyfra 3, może wskazać także tablicę rejestracyjną zaczynającą się na 21, ponieważ 2+1=3). Możliwe jest także ćwiczenie odejmowania, zezwalając na zaliczenie cyfry, jeśli jest ona równa różnicy dwóch pierwszych cyfr na tablicy rejestracyjnej. . . . . . . . . . . . . . . . . 22 © Copyright 1995, Edmark Corporation . . . . . . . ■ . . . . . . . . . . . . . . . . ■ . ■ . ■ . ■ . ■ . ■ Klaskanie i tupanie (muzyka) Wzór na opasce (plastyka) Spotkanie z Bingiem i Bongiem (rozwiązywanie problemów) Wzory z ludzi (aktorstwo) Ścieżki z wzorów (plastyka) Wszystko pomieszane (aktorstwo) Zagraj ten wzór (muzyka) . ■ . P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 65-69) . . . (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Klaskanie imion ■ Wzory, serie dookoła nas . Z a b a w y w d o m u (strona 26) . . ■ . ■ Układanie przedmiotów lub dźwięków we wzory i serie Uzupełnianie wzorów lub serii Rozpoznawanie, że dana seria lub wzór składa się z regularnie powtarzających się elementów Zrozumienie, że całość składa się z części . ■ . Możliwości edukacyjne . . . Bing i Bong to dwaj skoczni koledzy, którzy pomagają dzieciom w tworzeniu, rozpoznawaniu i uzupełnianiu serii i wzorów. Te serie i wzory są dość szczególne: każda z nich składa się z obrazków, które wydają własne dźwięki. . . . . Bing i Bong Przegląd 23 Bing i Bong . . . . Tryb badania i odkrywania . . Bing i Bong . . Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Bing i Bong. ■ Wybierz od jednego do trzech obrazków, tak aby utworzyły serię, np.: . ■ . . . Jeśli wybierzesz więcej niż trzy, poprzednie obrazki będą . zastępowane kolejnymi. . . ■ Kliknij Binga . Bing powtórzy utworzoną serię obrazków i przeskoczy po niej, . odtwarzając przypisane obrazkom dźwięki. Twórz serie obrazków tak długo, jak . chcesz. . . . . . . . . . . Kliknij, aby wybrać serię od jednego do trzech obrazków. . lub Kliknij, aby wybrać serię od jednego do pięciu obrazków. . . ■ A B Y N A G R A Ć własny dźwięk i przypisać go wybranemu obrazkowi: . 1. Kliknij ten przycisk . . . 2. Kliknij obrazek. . 3. Kliknij ten przycisk . 4. Kliknij ten przycisk . , aby zacząć . nagrywanie; . kliknij ten przycisk , gdy skończysz; . kliknij ten przycisk , aby wysłuchać nagrania. . . 5. Kliknij ten przycisk . 6. Powtórz kroki 2-5, aby nagrać inny dźwięk, . lub kliknij ten przycisk , aby zapisać dźwięk. , aby wrócić do . gry Bing i Bong. . . ■ Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten . przycisk . 24 , aby wrócić do przedpokoju. . . . Bing i Bong . Bing i Bong Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. ■ Przygotuj się do patrzenia i słuchania, a następnie kliknij Bonga . . ■ . . . . Tryb pytań i odpowiedzi przedstawi niedokończoną serię obrazków. Dokończysz ją? (aby jeszcze raz . lub Kliknij, aby wybrać serię od jednego do pięciu obrazków. . . Kliknij, aby wybrać serię od jednego do trzech obrazków. . . . . . . . „Co tu wstawisz?” . . . . . zobaczyć niedokończony ciąg, kliknij Bonga). . . . Bong wstawi obrazek i zagra całą serię. – Jeśli odpowiesz błędnie, Bong zatrzyma się i poprosi o ponowną . . . . . . próbę. . – Jeśli odpowiesz prawidłowo, Bong . Kliknij obrazek, który powinien być następny w kolejności. . ■ . Próbuj układać różne serie tak długo, jak chcesz. Aby rozpocząć nową grę, po Kliknij ten przycisk , aby utworzyć serię składającą się z maksymalnie . ■ . . . prostu kliknij Bonga. Jeśli chcesz nagrać własne dźwięki dla różnych obrazków, kliknij tutaj ■ Kliknij ten przycisk . , aby wrócić do przedpokoju. . ten przycisk , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij . . ■ . . pięciu obrazków. 25 Bing i Bong . . . . W domu . . Bing i Bong zy, Moi drod w serie w zabawa a si była ln ó p s W mku Milu o D m y n ycz mysły, Matemat . Oto po a n m je y rz w domu. bardzo p róbować p y w o rt które wa . . . Klaskanie imion . . . . . . Razem z dzieckiem klaszczcie tyle razy, ile sylab mają różne imiona. Najlepiej zacząć od imienia dziecka, klaskając po kilka razy np. „Ka-ta-rzy-na, Ka-ta-rzy-na”. Następnie zaklaszcz swoje własne imię. Na zmianę wymyślajcie imiona i klaszczcie je razem. Mogą to być. np. długie imiona z ulubionych bajek dziecka, np. Miś Kolargol lub Koszałek-Opałek. Dla urozmaicenia serie oznaczające imiona można zagrać, uderzając o siebie łyżkami lub stukając ołówkami w stół. . . Wzory, serie dookoła nas . . . . . . . Pokaż dziecku, gdzie w naszym otoczeniu może zobaczyć serie i wzory. Gdy wychodzicie lub wyjeżdżacie gdzieś razem, zwracaj uwagę, jak są rozmieszczone okna, jaki wzór powtarza się w kwiatach i jaka jest struktura cegieł lub bloków w ścianach budynków. W domu wzory można znaleźć na kocach, ubraniach, podłodze, tapecie i wykładzinach. Dziecko może też się bawić, rysując niektóre z tych wzorów. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . © Copyright 1995, Edmark Corporation . 26 . . . . . . . ■ . . . . . . . . . . . . . . . . . . ■ . ■ . ■ Ile jest? (rozwój językowy) Znajdź pięć (nauka) Tajemniczy stworek (plastyka) Licz na mnie (nauka) Stworek nie z tej ziemi (plastyka) . ■ . P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 70-74) ■ . . . (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Stworki mniam! ■ Wielki chlebowy stwór . Z a b a w y w d o m u (strona 30) . . ■ . ■ . ■ Patrzenie na liczby, słuchanie liczenia na głos oraz patrzenie na odpowiednią ilość przedmiotów Skojarzenie liczby i ilości przedmiotów niezależnie od tego, jakie to są przedmioty i jak są ułożone Zauważanie relacji części do całości Tworzenie „unikalnego” obrazka Poznawanie form pojedynczych i mnogich rzeczowników, jak np. jedno oko, dwoje oczu . ■ . Możliwości edukacyjne . . . Dzieci eksperymentują z liczbami, dokładając stworkowi od jednego do dziesięciu oczu, uszu, czułek, plam, nóg i ogonów. Stworka można potem wydrukować i pokolorować. . . . . Narysuj stworka Przegląd 27 Narysuj stworka . . . . Tryb badania i odkrywania . . Narysuj stworka . . Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Narysuj stworka. ■ Kliknij ten przycisk . ■ . , aby wybrać stworkowi głowę. Jeśli klikniesz głowę . stworka, usłyszysz jego śmiech. . . ■ Wybierz część ciała, a następnie liczbę. Jeśli klikniesz ten przycisk . następnie ten ,a , otrzymasz następujący efekt: . . . . . . . . . Aby przenieść część ciała w inne miejsce, wystarczy ją przeciągnąć. ■ Aby zmienić wygląd stworka, wybieraj różne liczby i części ciała. Jeśli chcesz . ■ . . usunąć jakąś część ciała, kliknij ją, następnie kliknij przycisk z cyfrą zero. . . ■ Aby wydrukować stworka , kliknij ten przycisk. Gdy wydrukujesz obrazek, . możesz go pokolorować. . . . . 1. Kliknij ten przycisk . 2. Kliknij głowę stworka. . 3. Kliknij ten przycisk . A B Y N A G R A Ć własny dźwięk dla stworka: ■ 4. Kliknij ten przycisk . . , aby zacząć nagrywać; kliknij ten . przycisk , gdy skończysz; kliknij ten przycisk , . . aby wysłuchać nagrania. . 5. Kliknij ten przycisk . 6. Powtórz kroki 2-4, aby nagrać inny dźwięk, lub kliknij ten . przycisk , aby zapisać dźwięk. , aby wrócić do gry Narysuj stworka. . . ■ Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten . . 28 przycisk , aby wrócić do przedpokoju. . . . Narysuj stworka Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. Królik . . ■ . . Tryb pytań i odpowiedzi . . Narysuj stworka . . – Jeśli nie wybierzesz właściwej liczby części ciała, królik powtórzy, jakie części i w jakiej ilości mają zostać narysowane. ■ Wykonuj polecenia, wybierając odpowiednie części ciała i liczby. Możesz to robić , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij . . . . . . . . . . . . , aby wrócić do przedpokoju. . ten przycisk . . Kliknij ten przycisk . ■ . . . tak długo, jak chcesz. . . – Jeśli wykonasz zadanie prawidłowo, usłyszysz liczbę części ciała, a następnie pojawią się one na rysunku. . (aby jeszcze raz usłyszeć polecenia, kliknij królika lub kartę). . Aby wykonać polecenia królika, kliknij odpowiednią część ciała, a następnie liczbę . ■ . . . . . . . . . . . rozwinie kartę z zadaniem i poprosi o narysowanie stworka, np.: 29 Narysuj stworka . . . . W domu . . Narysuj stworka H e j, ycznym Matemat W ! śmy r e p u S r y s o w a li a n i s u il w. D o m k u M owitych stworkó . m sa z u łk i it p kilka nie , uszy, c y m la i k p r y kie stwo L ic z y li ś m orobić ta p k a t y A gdyb mu? też w do . . . Stworki mniam! . . . . . . . . Otwórz kredensy i lodówkę. Nadeszła chwila, aby zrobić pysznego stworka na kolację! Razem z dzieckiem odliczcie właściwą liczbę talerzyków dla wszystkich członków rodziny. Następnie pozwól dziecku zrobić na każdym talerzyku inną sałatkę. Na korpus najlepiej nadają się połówki brzoskwiń lub gruszek. Jako głowę można wziąć rzodkiewki, morele lub cukierki ślazowe. Z mieszanki orzechów, rodzynek, marchewek, winogron itp. można odliczać odpowiednią liczbę elementów na pozostałe części ciała stworka. Dziecko będzie się najlepiej bawiło, jeśli będzie mogło samo decydować, jak udekorować stworka. . . Wielki chlebowy stwór . . . . . . . Razem z dzieckiem możecie upiec wielkiego stwora z ciasta chlebowego. Odłóż około jedną trzecią ciasta na mniejsze części stworka. Z reszty ciasta uformuj bochenek na kształt głowy i korpusu, dolewając trochę wody, aby się te części się skleiły. Następnie z ciasta, które zostało, uformuj nogi, oczy, uszy itp. i doklej je stworkowi. Razem z dzieckiem liczcie, ile części doklejacie. Gdy WIELKI CHLEBOWY STWÓR się upiecze, rozdziel go między wszystkich członków rodziny! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . © Copyright 1995, Edmark Corporation 30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ■ . ■ . ■ Poezja absurdu (rozwój językowy) Liczenie gimnastyczne (wychowanie fizyczne) Odliczanie w naszym mieście (wiedza o społeczeństwie) Dekorowanie drzwi (nauka) Liczbowe sałatki (nauka) . ■ . P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 75-78) ■ . . . (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Liczymy wszędzie ■ Wytnij ten numer . Z a b a w y w d o m u (strona 34) . . ■ . ■ . ■ . ■ Patrzenie na liczby od 0 do 30 i słuchanie, jak są czytane na głos Rozpoznawanie i czytanie liczb Słuchanie, jak się liczy od 1 do 30 Kojarzenie liczby z ilością przedmiotów niezależnie od tego, jakie to są przedmioty Poznawanie form pojedynczych i mnogich rzeczowników, jak np. jedna mysz, dwie myszy, jedna pszczoła, dwie pszczoły . ■ . . Możliwości edukacyjne . . W Magicznej kasie mieszkają zwierzątka, które pomagają dzieciom liczyć i rozpoznawać liczby od 0 do 30. . . . . Magiczna kasa Przegląd 31 Magiczna kasa . . . . Tryb badania i odkrywania . . Magiczna kasa . . Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do Magicznej kasy. ■ Kliknij dowolny przycisk . ■ . . Magicznej kasy. Liczba, którą wybierzesz, pojawi się . na ekranie . , następnie otworzy się szufladka i wyjrzy z niej odpowiednia liczba zwierzątek. Gdy zwierzątka będą wyglądać, głos będzie je liczył, np.: . . „Jedna, dwie. Dwie . myszy”. . . . . . . . . . Zaznaczone są liczby od 0 do 10. . . ■ Baw się Magiczną kasą. Klikaj różne przyciski i poznawaj zwierzątka, które . mieszkają w szufladzie. Zobaczywszy liczbę na ekranie, możesz liczyć na głos . . wyglądające zwierzątka. . . „Jedna, dwie, trzy, . cztery, pięć. Pięć . jaszczurek”. . . . Kliknij ten przycisk , aby wybrać liczby od 10 do 20. ■ Kliknij ten przycisk , aby wybrać liczby od 20 do 30. ■ Kliknij ten przycisk . ■ . . . . , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten . . . . 32 przycisk , aby wrócić do przedpokoju. . . . Magiczna kasa . Magiczna kasa Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. ■ Pojawi się robaczek o imieniu Ania, który poprosi o wskazanie liczby, np.: Kliknij ten przycisk , aby wybrać liczby od 10 do 20. ■ Kliknij ten przycisk , aby wybrać liczby od 20 do 30. ■ Kliknij ten przycisk . . . . . . , aby wrócić do przedpokoju. . ten przycisk , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij . . . . . ■ . . . Jeśli się nie poddasz, znajdziesz w końcu właściwą odpowiedź! . Ania będzie prosiła o wskazanie innych liczb. Nie przejmuj się niepowodzeniem. . . . jaką liczbę chodzi, kliknij postać Ani, aby usłyszeć polecenie jeszcze raz). – Jeśli odpowiesz prawidłowo, – Jeśli nie odpowiesz prawidłowo, otworzy się szufladka, próbuj dalej, aż się uda. wyskoczą z niej zwierzątka, a głos je policzy. . Znajdź wskazaną liczbę i kliknij odpowiadający jej przycisk (jeśli zapomnisz, o . ■ . . . Zaznaczone są liczby od 0 do 10. . . . . . . . . „Znajdź liczbę 3”. . . . . . . ■ . . . . Tryb pytań i odpowiedzi 33 Magiczna kasa . . . . W domu . . Magiczna kasa Cześć, Domku atycznym m e t a M W rzątka. ś m y z w ie li y z c li i , dzięki M il u s pomysły a w d e z c zyły Oto jesz ętniej uc h c ą d ę b zieci którym d ć. się liczy . . . Liczymy wszędzie . . . . . . Razem z dzieckiem rozejrzyjcie się po domu, jakie liczby można znaleźć w gazetach, czasopismach i książkach. Policzcie, ilu ludzi, ile zwierząt i ile przedmiotów jest na jednej stronie książki z obrazkami. Przeczytaj dziecku bajkę, w której coś się liczy, lub poproś dziecko, aby „poczytało” Tobie. Policz, ile jest bananów w ogłoszeniu supermarketu. Pokazuj i czytaj głośno numery stron. Policz domy w reklamie agencji nieruchomości. . Wytnij ten numer . . . . . . . . . Zrób na stole stertę starych czasopism, katalogów i gazet. Daj dziecku dziesięć arkuszy papieru, różnokolorowe flamastry, nożyczki i klej. Pomóż dziecku ponumerować strony od 1 do 10. Następnie wytnij ilustracje obrazujące poszczególne liczby. Przyklej np. jeden dom na stronie nr 1, dwie twarze na stronie nr 2, trzy auta na stronie nr 3 itd. Gdy wszystkie strony będą gotowe, dziecko może wymyślić dowolną okładkę i zszyć strony zszywaczem. To doskonałe ćwiczenie, gdy pada, lub na dzień, gdy dziecko nie idzie do przedszkola, bo jest przeziębione! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . © Copyright 1995, Edmark Corporation 34 . . . . . . . ■ ■ . . . . . . . . . . . . . . . . . . ■ . ■ . ■ Żywa fabryka ciastek (aktorstwo) W gazetach piszą (wiedza o społeczeństwie) Na odwrót (nauka) Liczbowa sztafeta (wychowanie fizyczne) Milusia jako Czarny Piotruś (rozwiązywanie problemów) . ■ . P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 79-83) ■ . . . (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Historyjka obrazkowa w kawałkach ■ Milusia mówi . Z a b a w y w d o m u (strona 38) . . ■ . ■ . ■ Patrzenie na liczby od 0 do 20 i słuchanie, jak liczy się przedmioty Rozpoznawanie liczb w mowie i piśmie oraz ilości, jakie one przedstawiają. Działanie metodą prób i błędów Eksperymentowanie z pojedynczymi operacjami, które można łączyć, aby uzyskać różne efekty Rozwój postaw i umiejętności rozwiązywania problemów Orientowanie się, że liczba przedmiotów nie zależy od sposobu ich ułożenia . ■ . Możliwości edukacyjne . . . Dzieci mają mnóstwo zabawy z liczeniem marmoladek, którymi dekorują ciasteczka dla konia Jędrka i jego przyjaciela, pana Żabola. Odkrywają także, że w zależności od tego, w jakiej kolejności użyje się urządzeń Fabryki, otrzyma się inne efekty. . . . . Fabryka ciasteczek Przegląd 35 Fabryka ciasteczek . . . . Tryb badania i odkrywania . . Fabryka ciasteczek . . . . . Niech dzieci same odkryją, do czego służą maszyny znajdujące się w Fabryce ciasteczek. Na początku mogą się bawić każdym urządzeniem osobno. Z czasem odkryją, że można ich używać w różnej kolejności, uzyskując różne efekty. Poniżej pokazana jest kolejność prac dekorowania i sortowania ciasteczek. Niech dzieci dojdą do tego samodzielnie, metodą prób i błędów! . . Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do Fabryki ciasteczek. ■ Kliknij kran , aby wypadło z niego ciasteczko. ■ Kliknij dźwignię . ■ . . . . , aby przetransportować ciasteczko na taśmie pod dozownik . marmoladek. . . . Klikając dozownik . marmoladek. Kolejne marmoladki spadające na ciasteczko są liczone na głos, a . ich aktualna liczba jest podawana na liczniku marmoladek, np.: ■ dowolną liczbę razy, nakładasz na ciasteczko tyle samo . . . „Jedna marmoladka, dwie marmoladki”. . . Dwie marmoladki na ciasteczku . . . . . . Wybrane są przegródki z numerami od 0 do 10. . . ■ Kliknij rękę , aby umieścić ciasteczko w odpowiedniej przegródce, lub kliknij . dźwignię, aby przesunąć ciasteczko na taśmie. Możesz wykonać i udekorować . dowolną liczbę ciasteczek. . . . Kliknij ten przycisk , aby wybrać przegródki z numerami od 10 do 20. ■ Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij ten . ■ . . . 36 przycisk , aby wrócić do przedpokoju. . . . Fabryka ciasteczek . Fabryka ciasteczek . . . . Tryb pytań i odpowiedzi Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. ■ Ciasteczko wypadnie i przesunie się pod dozownik. Następnie koń Jędrek poprosi . . . . . . . . . . „Nałóż na ciasteczko cztery marmoladki”. . . . o nałożenie marmoladek na ciasteczko, np.: . . ■ Kliknij dozownik tyle razy, ile marmoladek chciał Jędrek. Kliknij rękę , aby dać ciasteczko Jędrkowi (jeśli chcesz ponownie usłyszeć prośbę Jędrka, kliknij . . . – Jeśli nałożysz za mało albo za dużo marmoladek, ciasteczko zje Żabol, a wtedy możesz spróbować jeszcze raz. , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij . Kliknij ten przycisk . . . . . . . , aby wrócić do przedpokoju. . ten przycisk . ■ . . . Jędrek zje wszystkie ciasteczka, które mu udekorujesz. . . – Jeśli nałożysz wymaganą liczbę marmoladek, Jędrek podziękuje i schrupie ciasteczko! . . . go). . . ■ 37 Fabryka ciasteczek . . . . W domu . . Fabryka ciasteczek ty, aby H e j, perymen s k e y m Robiliś k działa cznym dzieć, ja ie w o d atematy M ię s w k e z ciastec y li ś m y Fabryka t e m li c z o P i. s u il c n im i Domku M d e k o r u ją i, k d la o można marm ćwiczenia e T . a k z ciastec domu. tórzyć w w o p e ż k ta . . Historyjka obrazkowa w kawałkach . . . . . Z gazety wytnij historyjkę obrazkową (odpowiednią dla dziecka). Przeczytaj historyjkę dziecku i powiedz, co się dzieje na pierwszym obrazku, drugim, trzecim itp. Następnie wytnij poszczególne obrazki, potasuj je i ułóż w innej kolejności. Przeczytaj „nową” historyjkę obrazkową i omów różnice. Powiedz dziecku, aby ułożyło obrazki w pierwotnej kolejności. . . Wykorzystaj ładną pogodę na zabawę w „Milusia mówi” na podwórku lub w parku. Wypowiedz życzenie w takim stylu: „Milusia mówi, żeby zrobić 9 dużych kroków do drzewa”. Razem z dzieckiem liczcie duże kroki. Następnie wypowiedz inne życzenie, np. „Milusia mówi, żeby zrobić 12 małych skoków w bok w stronę domu”. Liczcie razem na głos kolejne skoki dziecka. Zamieńcie się rolami, żeby teraz dziecko było Milusią. . . Milusia mówi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 © Copyright 1995, Edmark Corporation . . . . Macintosh . . . . . . . . . . . Opcje urządzeń jednoprzełącznikowych opisano poniżej. . Drukuje monochromatyczne kontury do kolorowania. . . Drukuje w kolorze, jeśli jest dostępna kolorowa drukarka. Drukuje w odcieniach szarości, jeśli jest dostępna drukarka drukująca w skali szarości. . . . . . Uruchomienie przeglądania i ponowne uruchomienie przeglądania po każdej operacji wyboru wymaga przełącznika. . Funkcja przeglądania uruchamia się automatycznie po każdej operacji wyboru. . . . . . . . . . ■ Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub wznowić, naciskając kombinację: klawisz Command ⌘-Option-S. Jeśli program Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi) został uruchomiony z zestawu KidDesk, wykorzystuje ustawienia przeglądania KidDesk. Ustawienia można jednak czasowo zmienić w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) programu Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi). Zmienione ustawienia obowiązują dopóty, dopóki dziecko nie wróci do KidDesk. . ■ . . Szybkość przesuwania się strzałki w sekundach: od 0 (najszybciej) do 7 (najwolniej). . . Opcje urządzeń jednoprzełącznikowych dla dzieci o szczególnych potrzebach . . . . Jeśli kończenie programu jest dozwolone, w menu głównym jest wyświetlany znak stop. Naciśnięcie klawisza Command ⌘ i klawisza Q umożliwia wyjście z programu także wtedy, gdy znak stop nie jest wyświetlany. Jeśli program Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi) został uruchomiony z zestawu KidDesk, zamiast znaku stop jest wyświetlana ikona KidDesk (patrz strona 91). Wyłączenie melodii przewodniej nie ma wpływu na mowę w programie Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi). . Aby dostosować program Matematyczny domek Milusi, należy wcisnąć i przytrzymać klawisz Option i klawisz Command ⌘, a następnie nacisnąć klawisz „A”. . . . Opcje dla dorosłych 39 . . Windows . . . Opcje dla dorosłych . . . Aby dostosować program Matematyczny domek Milusi, należy wcisnąć i przytrzymać klawisze Ctrl i Alt, a następnie nacisnąć klawisz „A”. . . . . . . . . . . . . . . Jeśli kończenie programu jest dozwolone, w menu głównym jest wyświetlany znak stop. Naciśnięcie kombinacji klawiszy Alt-F4 umożliwia wyjście z programu także wtedy, gdy znak stop nie jest wyświetlany. Jeśli program Matematyczny domek Milusi został uruchomiony z zestawu KidDesk, zamiast znaku stop jest wyświetlana ikona KidDesk (patrz strona 91). Wyłączenie melodii przewodniej nie ma wpływu na mowę w programie Matematyczny domek Milusi. Opcje urządzeń jednoprzełącznikowyc h opisano poniżej. . Kliknij, aby wyświetlić plik pomocy. . . . Opcje urządzeń jednoprzełącznikowych dla dzieci o szczególnych potrzebach . . . . . . Szybkość przesuwania się strzałki w sekundach: od 0 (najszybciej) do 7 (najwolniej). Funkcja przeglądania uruchamia się automatycznie po każdej operacji wyboru. . . . Uruchomienie przeglądania i ponowne uruchomienie przeglądania po każdej operacji wyboru wymaga przełącznika. . . ■ . . ■ . . ■ . . . . . 40 Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub wznowić, naciskając kombinację: Ctrl-Alt-S. Można ponadto czasowo zwiększyć lub zmniejszyć szybkość przeglądania, naciskając odpowiednio klawisze „+” lub „-”. Jeśli program Matematyczny domek Milusi został uruchomiony z zestawu KidDesk, wykorzystuje ustawienia przeglądania KidDesk. Ustawienia można jednak czasowo zmienić w Opcjach dla dorosłych programu Matematyczny domek Milusi. Zmienione ustawienia obowiązują dopóty, dopóki dziecko nie wróci do KidDesk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jeśli program Matematyczny domek Milusi został już zainstalowany (patrz Instrukcje instalowania, strona 88), wybierz polecenie Przewodnik dla rodziców. . Windows XP: . . Jeśli program Matematyczny domek Milusi został już zainstalowany (patrz Instrukcje instalowania, strona 88), wybierz polecenie Przewodnik dla rodziców z menu Start | Programy | Riverdeep | Matematyczny domek Milusi, aby rozpocząć. . Windows 2000: . . . . . . . . . . . . . Donna Stanger, laureatka wielu nagród jako projektant oprogramowania i była nauczycielka z ponaddwudziestoletnim doświadczeniem w prowadzeniu zajęć, dzieli się swoimi przemyśleniami o nauczaniu początkowym i poszczególnych ćwiczeniach, jakie zawiera program Matematyczny domek Milusi. Przedszkole może zaprosić rodziców do zapoznania się z sekcją Przewodnik dla rodziców, np. przed wywiadówką lub w czasie dni otwartych. . . Przewodnik dla rodziców 41 . . . . . Propozycje interdyscyplinarne . . . . Możliwości edukacyjne programu Matematyczny domek Milusi można na różne sposoby wykorzystywać do rozwijania innych umiejętności. Nauczyciele znajdą w tym rozdziale pomysły na nowe ćwiczenia. Ćwiczenia opisane w rozdziale Propozycje interdyscyplinarne są uporządkowane według ćwiczeń programu Matematyczny domek Milusi (patrz poniższa tabela). . . . . . . Niektóre z Propozycji interdyscyplinarnych można z powodzeniem wykorzystać jeszcze przed używaniem odpowiadających im części oprogramowania. Inne znajdą zastosowanie jako ćwiczenia uzupełniające. Jednak większość z nich można proponować dzieciom zarówno przed grą w Matematyczny domek, jak i po niej. Dobór ćwiczeń powinien uwzględniać potrzeby dzieci, a także wyposażenie komputerowe, infrastrukturę, dostępne zasoby i rozkład zajęć. Program Matematyczny domek Milusi i Propozycje interdyscyplinarne można traktować bardzo swobodnie, wykorzystując tylko niektóre ich elementy do wymyślonych przez siebie ćwiczeń. . . . . . Rozdział zawiera także arkusze ćwiczeń do kopiowania. Sposobów ich wykorzystywania jest bardzo wiele (np. rysowanie na nich przez dzieci, robienie z nich folii do rzutnika, naklejek itp.). Niektóre pomysły opisano w Propozycjach interdyscyplinarnych. Ponadto na dwóch stronach do kopiowania są postacie występujące w Matematycznym domku, które można przyczepić na tablicy lub postawić przy komputerze. . . . . Mały, Średni i Duży (strony 46-51) . . Plastyka ■ Kolaże z rozmiarów Domek myszki (strony 52–58) ■ ■ . ■ . Zabawne miny Nasze miasto Zabawa z cieniami No, ile to jest? (strony 59–64) ■ Jedna sztuka, dwie sztuki Bing i Bong (strony 65–69) ■ Wzór na opasce Narysuj Magiczna stworka kasa (strony 70–74) (strony 75–78) ■ ■ ■ . Aktorstwo ■ . ■ . . Rozwój językowy ■ ■ . ■ Rozmiary wokół nas Śmieci i skarby Powiedzmy to w inny sposób ■ . Muzyka ■ ■ . Wierszowane liczenie ■ ■ . . Wychowanie fizyczne ■ ■ Drużyny figur Na jakiej figurze stoisz? . . Rozwiązywanie problemów ■ Malowane rachunki ■ Kółko i krzyżyk z liczbami Wyciąganie kart ■ . . Nauka ■ . ■ . ■ . . . 42 Wiedza o społeczeństwie Widzimy wszystko Przepraszam, jaki to rozmiar? Pokoloruj mnie trochę ■ ■ Sortowanie Wszystkie figury i rozmiary ■ Zbieranie deszczu ■ Tajemniczy stworek Stworek nie z tej ziemi Ścieżki z wzorów Wzory z ludzi Wszystko pomieszane Szukamy figur Fabryka ciasteczek (strony 79–83) Ile jest? ■ Żywa fabryka ciastek ■ Liczbowa sztafeta ■ Milusia jako Czarny Piotruś Dekorowanie drzwi Liczbowe sałatki ■ Na odwrót Odliczanie w naszym mieście ■ W gazetach piszą ■ Poezja absurdu ■ Liczenie gimnastyczne Klaskanie i tupanie Zagraj ten wzór Spotkanie z Bingiem i Bongiem ■ ■ Znajdź pięć Licz na mnie ■ ■ ■ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postaciom ze stron 44 i 45 można „dać” do trzymania wiadomości na wywieszkach, komputerach i tablicach. Postacie należy skopiować, pokolorować i wyciąć. Jeśli chcemy zrobić wywieszkę na tablicy ogłoszeń, wsuwamy kartkę z wiadomością pod łapy postaci i przyklejamy lub przypinamy do tablicy postać wraz z kartką. Na tablicy do pisania postać można przyczepić, a następnie narysować pod nią prostokąt, który znajdzie się „w łapach” postaci. Informację należy wtedy wpisać w prostokącie. Po skopiowaniu strony te można także stawiać przy komputerze jako plakaty. Można wtedy na nich pisać aktualne zadania, hasła zachęcające do pracy itp. . Postacie do wywieszek, plakatów i tablic 43 Usuń ten kawałek, jeśli postać jest wywieszana na tablicy. 1. Zrób kopię rysunku na grubym papierze (lub zrób kopię, pokoloruj ją i przyklej na brystolu). 2. Pokoloruj. 3. Wytnij. 4. Rozetnij wzdłuż wykropkowanych linii. 5. Proponowane zastosowania znajdziesz na stronie 43. Milusia 44 © Copyright 1995, Edmark Corporation © Copyright 1995, Edmark Corporation 1. Zrób kopię rysunku na grubym papierze (lub zrób kopię, pokoloruj ją i przyklej na brystolu). 2. Pokoloruj. 3. Wytnij. 4. Proponowane zastosowania znajdziesz na stronie 43. Myszka Franek Budowniczy 45 . . . . . Mały, Średni i Duży . . . Kolaże z rozmiarów Zrób jedną kopię strony 49 i poproś, aby jedno z dzieci na ochotnika pokolorowało buty i wycięło je. Przyczep te buty do tablicy ogłoszeń, dzieląc ją na sekcje dla rzeczy małych, średnich i dużych. Wytłumacz dzieciom, że będą robić kolaże z rzeczy każdego rozmiaru. Poproś je, aby wycinały z czasopism i katalogów zdjęcia lub rysunki zwierząt, ludzi, statków, samochodów itp. w różnych rozmiarach. Wieszaj je na tablicy, mówiąc o poszczególnych rozmiarach. (Można pomóc dzieciom przyjąć pewne wytyczne. Na przykład „duży” może oznaczać zdjęcia przedmiotów o wielkości przynajmniej takiej jak lodówka). Zachęcaj dzieci do używania innych słów opisujących wielkość, np. drobny, maleńki, olbrzymi, gigantyczny itp. Plastyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Rozmiary wokół nas Rozwój językowy Mały, mniejszy, najmniejszy. Długi, dłuższy, najdłuższy. Porównaj rozmiary, stawiając w jednym rzędzie trzy pluszowe zwierzątka, samochody-zabawki lub pudełka i zadając pytania: „Który z nich jest najmniejszy?”, „Który jest najwyższy?”. Następnie porównaj ze sobą dwa przedmioty, mówiąc, który jest większy, dłuższy itp. Zachęcaj dzieci do używania w wypowiedziach słów opisujących wielkość. Niech dzieci budują pełne zdania, porównując rozmiary. Na przykład „Czerwona ciężarówka jest największa. Żółta ciężarówka jest większa niż niebieska. Niebieska ciężarówka jest najmniejsza”. Jeśli chcesz, możesz zmierzyć każdy przedmiot linijką lub centymetrem. Każdy pomiar zapisuj na kawałku taśmy samoprzylepnej, który przyklejaj do przedmiotu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zrób kopie strony 49 i poleć dzieciom pokolorować buty. Powieś na ścianie trzy długie paski np. brystolu lub pergaminu. Na początku każdego z nich umieść odpowiedni tytuł (Mały, Średni lub Duży). Powiedz dzieciom, aby wymyślały słowa, które mają znaczenie podobne do tytułów, i zapisywały je (lub wyznacz określony czas na zapisanie słów proponowanych przez dzieci). Zostaw te paski papieru, aby wisiały przez kilka tygodni i dzieci mogły dopisywać słowa oraz rozmawiać o nich. Wykorzystaj te listy słów do ćwiczeń rozwijających słownictwo, takich jak budowanie zdań opisujących niezwykłe obiekty. . Rozwój językowy . Powiedzmy to w inny sposób . . . Wystawa „śmieci i skarbów” (z powyższego ćwiczenia) może zostać użyta do rozwijania spostrzegawczości i pamięci. Niech dzieci przyglądają się stolikowi z dużymi przedmiotami przez pół minuty, a następnie wrócą na swoje miejsce. Następnie dzieci wymieniają nazwy przedmiotów, które zapamiętały, a nauczyciel zapisuje je na tablicy. Ten sam proces jest powtarzany dla dwóch pozostałych stołów. . Nauka . Widzimy wszystko . . Zrób jedną kopię strony 49 i poproś, aby jedno z dzieci na ochotnika pokolorowało buty i wycięło je. Oznacz trzy stoliki lub dodatkowe biurka nagłówkami. Wytłumacz dzieciom, że przez następny tydzień mogą kłaść na stolikach różne rzeczy, które znajdą po drodze do przedszkola (liście, kamienie itp.) lub w domowych schowkach (piłki tenisowe, stare świece itp.); które same zrobiły (figurki z gliny, piórniki itp.) albo które znajdują się w sali i aktualnie nie są używane (piłka do koszykówki, gumowe paski itp.). Zwróć dzieciom uwagę, aby nie zbierały przedmiotów, które są niebezpieczne lub brudne, a także aby nie szkodziły żywym roślinom i zwierzętom. Gdy wystawa będzie gotowa, daj dzieciom zadanie wymyślenia opowiadania lub wiersza, w którym zostanie wymienionych jak najwięcej przedmiotów spośród zebranych. Grupa wymyśla wiersz, a nauczyciel zapisuje go na tablicy lub dużym kawałku papieru, lub każda grupa dyktuje swój wiersz dyżurnemu. Wiersz można zbudować według wzoru pokazanego obok, biorąc z niego pierwsze dwa wyrazy z każdego wersu i cały ostatni wers. . Rozwój językowy . Śmieci i skarby 47 . . . . W tym ćwiczeniu dzieci dzielą przedmioty na kategorie. Zrób kopie strony 50 dla wszystkich dzieci. Całą grupą zróbcie na tablicy listy pojazdów, które są: duże (wywrotki, śmieciarki itp.), średnie (furgonetki dostawcze, ambulanse itp.) i małe (samochody osobowe, wozy policyjne itp.). Rozdaj arkusz ćwiczenia i omów pierwszy rząd (rośliny). Zadaj pytanie: „Czy znacie jakąś małą roślinę?” (fiołek lub bratek). „Narysujcie ją w polu pod małą postacią”. „Czy znacie jakąś średniej wielkości roślinę?” (krzak lub roślina doniczkowa). „Narysujcie ją w polu pod średnią postacią”. „Czy znacie jakąś dużą roślinę?” (drzewo). „Narysujcie ją w polu pod dużą postacią”. Następnie daj dzieciom trochę czasu, aby wypełniły resztę arkusza samodzielnie. Gdy wszyscy skończą, poproś dzieci, aby zgłaszały się do opowiadania grupie o swoich propozycjach. . . Przepraszam, jaki to rozmiar? Nauka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zrób kopie strony 51 dla wszystkich dzieci. Duży Ucząc się o kolorach, dzieci mogą także Średni uczyć się klasyfikować przedmioty według rozmiaru. Rozdaj arkusze ćwiczeń i poinstruuj dzieci, aby pokolorowały postacie w sposób następujący: Mały — na żółto, Średni — na czerwono i Duży — na zielono. Następnie wytłumacz, że te postacie dają wskazówki, jak wypełnić cały arkusz: należy pokolorować wszystkie małe przedmioty na żółto, średnie - na czerwono i duże - na zielono. Poproś dzieci, aby znalazły na swoich arkuszach ćwiczeń trzy pająki. Powiedz im, aby pokolorowały najmniejszego pająka na żółto, średniego pająka na czerwono i dużego pająka na zielono. Następnie powinny postępować same w ten sam sposób, najpierw znajdując trzy rozmiary przedmiotu, a następnie kolorując je zgodnie z kluczem. . . Pokoloruj mnie trochę Nauka . Mały . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Mały, Średni i Duży Do ćwiczeń „Kolaże z rozmiarów” (strona 46), „Śmieci i skarby” (strona 47) i „Powiedzmy to w inny sposób” (strona 47). 49 Średni Mały n i l ś Ro Zw 50 y ęt z r ie k Pta Duży a i Do ćwiczenia „Przepraszam, jaki to rozmiar?” (strona 48). © Copyright 1995, Edmark Corporation Duży Średni Mały Do ćwiczenia „Pokoloruj mnie trochę” (strona 48). © Copyright 1995, Edmark Corporation 51 . . . . . Domek myszki . . Omów z grupą cechy poszczególnych figur: trójkąt ma trzy boki, kwadrat ma cztery równe boki itp. Opisz pewien przedmiot w sali: „Widzę coś, co ma kształt prostokąta i jest zrobione z drewna. Co to jest?” Pozwól dziecku, które zgadnie, co to jest, aby opisało następny przedmiot do odgadnięcia. . . Szukamy figur Rozwój językowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Zabawne miny Plastyka Narysuj na tablicy następujące figury: kwadrat, trójkąt, prostokąt, okrąg i półokrąg, omawiając je jednocześnie. Poproś jedno z dzieci, aby narysowało na tablicy śmieszną minę, używając tych figur. Następnie poproś inne dziecko, aby opisało grupie rysunek, stosując nazwy figur. To ćwiczenie rysunkowe może być wykonywane przez dzieci w parach. Każdemu będzie potrzebny ołówek, papier i coś sztywnego jako podkładka pod kartkę. Niech każda para usiądzie plecami do siebie. Podczas gdy jedno dziecko rysuje i głośno mówi, co to jest (np. „Rysuję duży okrąg jako głowę. Teraz stawiam małe trójkąty w miejsce uszu."), drugie „kopiuje” rysunek na podstawie słownych instrukcji. Gdy rysunki będą gotowe, dzieci powinny porównać efekty i zobaczyć, jakie różnice można osiągnąć, stosując te same figury (patrz poniższe przykłady). Następnie niech dzieci zamienią się rolami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Do ćwiczenia z dzielenia na kategorie każdemu dziecku będzie potrzebny komplet figur. Na początek poproś dzieci, aby posortowały figury na dwie grupy: figury będące okręgami i figury niebędące okręgami. Potem niech dzieci na ochotnika wymyślają własne reguły sortowania figur. Reguły mogą być np. takie: Dwie grupy: ■ duże figury i małe figury, ■ figury z liniami prostymi i figury bez linii prostych, ■ figury z czterema bokami i figury z inną liczbą boków, ■ żółte figury i pozostałe figury (o ile dzieci pokolorowały swoje figury). Trzy grupy: ■ figury z krzywymi, figury z trzema prostymi bokami i figury z czterema prostymi bokami; ■ duże figury, średnie figury i małe figury. . Nauka . Sortowanie . . Przygotuj stanowisko, na którym dzieci będą mogły tworzyć kompozycje z cieni za pomocą rzutnika do folii. Powiedz dzieciom, aby łączyły różne figury na tafli rzutnika, a następnie włączały go i patrzyły, jaki cień im wyszedł na ekranie lub na ścianie. Żeby zabawa była ciekawsza, mogą pracować na tym stanowisku w parach: jedno dziecko układa kompozycję, a drugie zgaduje, co to jest. . Plastyka . Zabawa z cieniami . . . . . . . Rozwiń na podłodze klasy lub sali do plastyki kilka długich kawałków brystolu lub pergaminu. Powiedz dzieciom, aby przyniosły swoje figury i kredki, bo na zajęciach będzie budowane miasto. Dzieci mogą pracować w niewielkich grupach lub indywidualnie i odrysowując figury na papierze (lub przyklejając je do papieru), projektować budynki, drzewa, pojazdy itp. Po odrysowaniu figur (lub przyklejeniu ich) dzieci powinny dorysować detale i pokolorować wszystko. Gotowe prace powieś w sali. Następnie zagraj z dziećmi w „Ile jest?”, zadając im takie pytania, np.: „Ile jest trójkątów między tym drzewem a tym krzakiem?” „Ile jest żółtych kwadratów w naszym papierowym mieście?” Dzieci mogą także same zadawać pytania „ile jest”. . Plastyka . Nasze miasto . . . K o m p l e t y f i g u r Zrób kopie stron 56 i 57 (każde dziecko powinno otrzymać obie strony) na najgrubszym papierze, jaki można stosować w kopiarce. Powiedz dzieciom, aby pokolorowały figury w wybrany sposób i wycięły je. Te komplety figur można następnie włożyć do starych kopert. Przydadzą się one w trzech następnych ćwiczeniach. 53 . . . . Do utrwalania umiejętności klasyfikowania przy pracy z figurami można użyć strony 58. Istnieje wiele sposobów wykorzystania tego arkusza; dwie propozycje opisano poniżej. ■ Przekopiuj stronę 58 na folię i użyj jej, przedstawiając dzieciom Domek myszki. Opowiedz o różnych figurach i ich cechach. Powiedz dzieciom, aby pokazały na rysunku wszystkie prostokąty, wszystkie okręgi itp. ■ Zrób kopie strony 58 dla wszystkich dzieci. Niech dzieci wybiorą różne kolory dla poszczególnych figur leżących przy pierwszym rysunku wzdłuż prawego brzegu arkusza (np. kwadrat na żółto, trójkąt na czerwono itp.). Następnie powiedz dzieciom, aby pokolorowały wszystkie figury na rysunku według tego klucza. Na koniec niech policzą figury i wypełnią puste miejsca po prawej stronie. Dla następnego rysunku można przypisać inne kolory poszczególnym figurom. . . Wszystkie figury i rozmiary Nauka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ćwiczenie to można wykonać przy okazji omawiania patchworków lub pokazując dzieciom zdjęcia patchworków. Opowiedz, jak kiedyś robiono patchworki i zaznacz, że często na ich podstawie można dowiedzieć się czegoś o czasach, kiedy je zrobiono. Wytłumacz, dlaczego robienie patchworka jest dobrym sposobem na wtórne przetworzenie materiału ze starych ubrań i wykorzystanie skrawków tkanin. Rozdaj wszystkim kartki białego papieru w kształcie kwadratu o boku 10 cm; posłużą one za elementy do patchworka. Poproś dzieci, aby zapełniły swoje kartki figurami geometrycznymi, którymi bawiły się w Domku myszki. Na wzór można narysować na tablicy kilka figur geometrycznych. Dzieci mogą układać figury w dowolny sposób i kolorować je tak, jak będzie im się podobało. Gdy skończą, poskładaj elementy, przypinając je krawędź przy krawędzi do tablicy ogłoszeń. Przedyskutuj z całą grupą różnorodność i powtarzalność patchworka. Ćwiczenie to można wykonać także z małymi, wyciętymi figurami geometrycznymi. Wówczas dzieci powinny kolorować te figury i naklejać na swoje elementy patchworka. . . Szalony patchwork . . . . . . . . . . . . . . . 54 Plastyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Narysuj kredą na boisku bardzo duże figury (na podłodze sali gimnastycznej można je zrobić z taśmy). Można wykorzystać wszystkie figury z Domku myszki (okrąg, prostokąt, kwadrat, trójkąt i półokrąg) lub tylko niektóre z nich. Powiedz dzieciom, aby obeszły po kolei wszystkie figury, wymawiając po cichu ich nazwy. Następnie podziel dzieci na tyle samo grup, ile jest figur. Napisz kredą na tablicy instrukcje do ćwiczenia (lub przyczep do tablicy instrukcje napisane na kartce). Instrukcje mogą wyglądać np. tak: . Wychowanie fizyczne . Na jakiej figurze stoisz? . . . Ze zużytego papieru powycinaj równą liczbę prostokątów, kwadratów, trójkątów, półokręgów i okręgów. Łącznie figur powinno być tyle samo, ile dzieci jest w grupie (np. jeśli jest 20 dzieci, potrzebne są po cztery sztuki każdej z pięciu figur). Jeśli dzieci mają się podzielić na drużyny, wylosuj każdemu z nich po jednej figurze. Następnie, aby utworzyć pięć drużyn, wytłumacz, że wszystkie trójkąty będą jedną drużyną, wszystkie prostokąty będą drugą drużyną itd. Jeśli chcesz utworzyć dwie drużyny, a nie cztery, w jednej drużynie mogą być dwa typy figur. Na przykład w jednej drużynie mogą być kwadraty i trójkąty. W drugiej drużynie mogą być okręgi i prostokąty. . Wychowanie fizyczne . Drużyny figur Stanie na jednej nodze Przysiady . . . . . . Wyznacz każdej grupie figurę, w której ma stanąć, a następnie zajrzyj do instrukcji i powiedz, od czego mają zacząć. Gdy nadchodzi moment rozpoczęcia ćwiczenia, kapitan dzwoni dzwonkiem lub krzyczy „start!”. Po paru minutach kapitan każe grupom przejść do następnej figury, zajrzeć do instrukcji i rozpocząć ćwiczenie dla danej figury. Zmian powinno być tyle, aby każda grupa przeszła przez wszystkie figury. Jest to dobre ćwiczenie na rozgrzewkę przed zajęciami wychowania fizycznego lub ich zakończenie. . . . . Podskakiwanie na jednej nodze . . . . Pajacyk . . . . . Trucht w miejscu 55 56 © Copyright 1995, Edmark Corporation Do ćwiczeń „Nasze miasto”, „Zabawa z cieniami” i „Sortowanie” (strona 53). Komplety figur (c.d.) © Copyright 1995, Edmark Corporation Komplety figur Do ćwiczeń „Nasze miasto”, „Zabawa z cieniami” i „Sortowanie” (strona 53). 57 Wszystkie figury i rozmiary Ile jest? Ile jest? Ile jest? 58 Do ćwiczenia „Wszystkie figury i rozmiary” (strona 54) © Copyright 1995, Edmark Corporation . . . . Zbieranie deszczu Nauka . . . . . . . . . . . . . . . Zajęcia wychowania fizycznego na boisku można zakończyć pewnym zabawnym ćwiczeniem, które uczy zarówno pisać, jak i rozwiązywać równania. Połącz dzieci w pary, dając każdej parze stary pędzel i plastikowe wiaderko z wodą. Gdy jedno dziecko „namaluje” równanie (np. 2+1=) na chodniku lub asfalcie, niech drugie szybko „domaluje” wynik, zanim równanie wyschnie i zniknie. Zachęć dzieci, aby zamieniały się rolami po każdym równaniu. . Wychowanie fizyczne . Malowane rachunki . . taśma maskująca . . . Zmierz odległość od dna, aby wyskalować miarkę w centymetrach. . . Krok 3: . . . . . . . Przetnij w tym miejscu. . Krok 2: . Krok 1: plastikowa butelka np. po oranżadzie Nalewając wodę z dzbanka, pokaż, jak się zbiera i mierzy deszcz. Powiedz dzieciom, aby na zmiany określały ilość „deszczu”, jaka spadnie, gdy doleje się wody do pustej butelki, a także wtedy, gdy doleje się wody do częściowo zapełnionej butelki („Jeśli w butelce było pięć centymetrów wody, a teraz jest dziesięć centymetrów, to ile deszczu spadło?”). Deszczowe dni można urozmaicić, wystawiając butelkę na parapet za oknem sali i przeprowadzając rzeczywiste pomiary. Wspomnij o innych instrumentach pomiarowych (termometrach, barometrach itp.) i opowiedz, do czego one służą. . Zrób miarkę na deszcz. W tym celu należy wykonać trzy czynności. . . . Jeśli dzieci nie znają jeszcze wierszyków związanych z liczeniem, przeczytaj im jeden z nich, np. „Dziesięć bałwanków” Wandy Chotomskiej. Zachęć je do udziału, wybierając dziesięciu ochotników (po jednym dla każdego bałwanka). Podczas gdy cała grupa recytuje wierszyk, ochotnicy wcielają się w poszczególne bałwanki. Powtarzaj to ćwiczenie w inne dni z inną dziesiątką dzieci, aż wszyscy będą mieli okazję być bałwankiem. . Rozwój językowy . Wierszowane liczenie . . . No, ile to jest? 59 . . . . Zrób folie ze stron 62 i 63. Za pomocą rzutnika wyświetl jedną z tych stron na ekranie. Poproś dzieci, aby wymyśliły coś, czego jest „zero sztuk” (słoni, drzew, wielorybów itp.) w sali. Wytłumacz, że przy cyfrze 0 na folii nic nie jest narysowane, bo w sali nie ma np. słoni. Następnie poproś dzieci, aby znalazły coś, czego jest „tylko jedna sztuka” (nauczyciel, zegar, okno) w sali, i niech ktoś na ochotnika narysuje to przy cyfrze 1. Kontynuuj ćwiczenie dla pozostałych cyfr. Ciekawą odmianą tego ćwiczenia jest rzucenie obrazu na duży arkusz papieru zamiast na ekran. Wtedy ochotnicy mogą rysować na tym papierze, a nie na folii. Można także zrobić z tego ćwiczenie typu „wytnij i wklej” dla maluchów, wykorzystując stare czasopisma lub katalogi. . . Jedna sztuka, dwie sztuki... Plastyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Starsze dzieci powinni być w stanie wykonać to ćwiczenie indywidualnie lub w parach. Rozdaj kopie stron i pozwól dzieciom pracować samodzielnie. Gotowe arkusze można wywiesić na tablicy ogłoszeń, aby dzieci zobaczyły, jak różnorodne są odpowiedzi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zagraj z dziećmi w ich ulubioną grę planszową, ale niech zamiast kostki lub tarczy losującej używają kart, na których są napisane równania. Każdy gracz na początku swojej kolejki wyciąga kartę i musi podać poprawny wynik równania, które jest napisane na tej karcie. Dopiero potem może przesunąć swój pionek (o tyle pól, ile wyszło z równania). . Rozwiązywanie problemów . Wyciąganie kart . . Pierwszy gracz wybiera dwa kapsle z torebki i rysuje krzyżyk w polu, na którym widnieje suma cyfr z obu kapsli. Jeśli np. gracz wybrał kapsel z dwójką i kapsel z trójką, powinien narysować krzyżyk w polu z liczbą 5. Następnie przychodzi kolej na drugiego gracza, który wyciąga dwa kapsle i umieszcza kółko we właściwym polu. Jeśli pole zostało już zaznaczone, graczowi przepada kolejka. Podobnie jak w klasycznej grze w kółko i krzyżyk, wygrywa ten gracz, który jako pierwszy narysuje trzy krzyżyki lub trzy kółka w linii prostej. . . . . . . . . . . . . . . . . Do tej gry trzeba się najpierw przygotować, zbierając dziesięć kapsli i pisząc na każdym z nich cyfrę od 1 do 5 (po dwa kapsle z każdą cyfrą). Wrzuć wszystkie kapsle do torebki i pomieszaj je. Następnie zrób kopię strony 64 i rozetnij plansze do gry. Odłóż jedną planszę na później. Teraz możesz wyjaśnić zasady gry dzieciom. . Rozwiązywanie problemów . Kółko i krzyżyk z liczbami 61 0 1 4 2 3 6 5 7 62 Do ćwiczenia „Jedna sztuka, dwie sztuki...” (strona 60). © Copyright 1995, Edmark Corporation 8 9 10 Do ćwiczenia „Jedna sztuka, dwie sztuki...” (strona 60). © Copyright 1995, Edmark Corporation 63 64 6 10 8 Do ćwiczenia „Kółko i krzyżyk z liczbami” (strona 61). 4 7 9 7 2 5 6 2 10 4 5 3 © Copyright 1995, Edmark Corporation 3 9 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zrób folię ze strony 68. To ćwiczenie pomaga wykształcić umiejętność rozwiązywania problemów przez analizę wzorów i przewidywanie, jaki element będzie następny. Przy okazji dobrze nadaje się, aby zaprezentować grupie ćwiczenie Bing i Bong. Po zrobieniu folii potnij ją na kawałki. Z niektórych kawałków ułóż na tafli rzutnika dwuczęściowy wzór (np. gwiazdka, kwadrat; gwiazdka, kwadrat). Pozostałe kawałki rozłóż wzdłuż dolnego brzegu tafli rzutnika. Włącz rzutnik i dołóż do wzoru następną gwiazdkę. Zapytaj, czy ktoś wie, jaki element powinno się teraz położyć. Niech jedno z dzieci na ochotnika przesunie kwadrat we właściwe miejsce. Poproś grupę, aby chórem powtarzała: „Gwiazdka, kwadrat; gwiazdka, kwadrat; gwiazdka, kwadrat”. Następnie poproś któreś z dzieci, aby rozłożyło nowy wzór i wyznaczyło kolegę, który go uzupełni. . Rozwiązywanie problemów . Spotkanie z Bingiem i Bongiem . . Potnij rolki papieru kasowego na paski, którymi można owinąć głowę lub nadgarstek. Przygotuj ładne pieczątki i poproś dzieci o stemplowanie nimi papieru tak, aby rysunki układały się we wzór. Wzór może się składać np. z 2 żab, kota, 2 żab i kota. Sklej końce papieru, robiąc z niego opaskę na głowę lub nadgarstek. Jeśli nie masz pieczątek ani rolek papieru kasowego, poproś dzieci, aby rysowały wymyślone przez siebie wzory kredkami na wyciętych paskach papieru. . Plastykat . Wzór na opasce . . . Dzieci mogą nadawać sygnały składające się z różnych dźwięków, klaśnięć i tupnięć. Zacznij od sygnału dwuczęściowego, np. „Bim” wysokim głosem, a następnie „Bom” niskim głosem. Następnie dołóż klaśnięcie w dłonie, aby zrobić z tego sygnał trzyczęściowy (Bim, Bom, klaśnięcie; Bim, Bom, klaśnięcie itd.). Gdy dzieci trochę poćwiczą, będą potrafiły powtarzać własne sygnały dźwiękowe. Sygnały mogą być np. następujące: Sygnały dwuczęściowe ■ Bim, tupnięcie; Bim, tupnięcie; Bim, tupnięcie ■ Stuk, klaśnięcie; Stuk, klaśnięcie; Stuk, klaśnięcie Sygnały trzyczęściowe ■ Klaśnięcie, klaśnięcie, Bom; klaśnięcie, klaśnięcie, Bom ■ Tupnięcie, Bim, klaśnięcie; tupnięcie, Bim, klaśnięcie . Muzyka . Klaskanie i tupanie . . . Bing i Bong 65 . . . . Podziel dzieci na 6-osobowe grupy. Niech każda grupa wybierze pozycje, gesty i miny, robiąc z nich dwu- lub trzyczęściowy wzór. Wzór może wyglądać np. tak: dwoje dzieci się krzywi, jedno się śmieje; dwoje dzieci się krzywi, jedno się śmieje. Albo inaczej: jedno dziecko siedzi, drugie stoi, trzecie odwraca się plecami do grupy; jedno dziecko siedzi, drugie stoi, trzecie odwraca się plecami do grupy. Niech grupy dzieci na zmianę „układają się we wzory” przed całą grupą. Następnie, niech jedna osoba wskazuje na różne dzieci w grupie, a reszta grupy mówi na głos, jaka to część wzoru. . . Wzory z ludzi Aktorstwo . . . . . . . . . Ścieżki z wzorów Plastyka . . . . . . . . Zrób kopie strony 68 dla dzieci i powiedz im, aby pocięły je na kawałki. Włóż kawałki do starych kopert lub zepnij je ze sobą spinaczami biurowymi. Dzieci mogą pracować w grupach dwu- lub czteroosobowych. Pierwsze dziecko rozpoczyna wzór, układając dwa lub trzy kawałki. Następnie dzieci na zmianę wykładają po jednym kawałku, trzymając się wzoru. Wzór może „zakręcać” lub zmieniać kierunek, ale każdy kawałek musi dotykać poprzedni jednym (i tylko jednym) bokiem. Powtarzanie wzoru sprawia, że powstają interesujące desenie, zwłaszcza gdy dzieci łączą kawałki ze wszystkich swoich kopert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Wszystko pomieszane Aktorstwo Przeczytaj dzieciom wiersz „Dżoncio” Juliana Tuwima. Poproś, aby dzieci na ochotnika naśladowały głosy różnych zwierząt. Następnie porozmawiaj z nimi o tym, które kombinacje wydają im się najzabawniejsze. Na przykład: królik, który muczy, słoń, który kwacze. Pomów o dźwiękach, które dzieci słyszały w ćwiczeniu Bing i Bong. Pomóż dzieciom nagrać nowe głosy dla każdego z rysunków w Bing i Bong (instrukcje znajdziesz na stronie 24). Zostaw te dźwięki w oprogramowaniu na tyle długo, aby każde dziecko miało okazją zagrać w pokoju Bing i Bong. Później można przywrócić oryginalne dźwięki, wybierając opcję „Wszystkie oryginalne” (patrz strona 24). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zrób tyle kopii strony 69, aby starczyło po jednej kopii dla każdego dziecka i jedna została. Z dodatkowej kopii wytnij cztery kawałki wzoru, które znajdują się u góry strony. Przyklej te kawałki wzoru taśmą klejącą do czterech różnych klawiszy cymbałek lub pianina (te kawałki wzoru można przypiąć także do czterech różnych instrumentów rytmicznych). Niech każde dziecko po kolei przynosi swój arkusz ćwiczenia i próbuje zagrać na instrumencie (jeśli używasz instrumentów rytmicznych, muszą to być grupy dwu- lub trzyosobowe). Zachęć dzieci, aby grały wzory z arkusza ćwiczenia, a następnie wymyślały własne. Arkusz ćwiczenia jest zaprojektowany tak, aby dzieci wymyśliły po jednym wzorze dwuczęściowym i trzyczęściowym. . Muzyka . Zagraj ten wzór 67 68 Do ćwiczenia „Spotkanie z Bingiem i Bongiem” (strona 66). Zagraj te wzory. Zrób własne wzory. Do ćwiczenia „Zagraj ten wzór” (strona 67). © Copyright 1995, Edmark Corporation 69 . . . . . Narysuj stworka . Wywieś na tablicy ogłoszeń wydruki efektów ćwiczenia Narysuj stworka poszczególnych dzieci. Proś kolejne dzieci, aby znalazły np. stworka z trojgiem oczu, stworka z sześcioma nogami, a żeby było trudniej, np. stworka z dwojgiem uszu i pięcioma plamami. . . Ile jest? Rozwój językowy . . . . . . . . . . . Dla urozmaicenia tego ćwiczenia skopiuj strony 72 i 73. Stronę 72 można pokolorować i użyć jako tytuł na tablicy ogłoszeń. Wytnij karty z wyrazami i włóż je do pudełka lub woreczka. Niech każde dziecko wyciągnie po jednej karcie. Wymieniwszy formę pojedynczą i mnogą wyrazu (np. „oko” i „oczy”) zadaj dziecku pytanie, w którym będzie ten wyraz, np. „Pokaż stworka z czworgiem oczu” lub poproś dzieci, aby same formułowały pytania lub wyciągały po dwie karty naraz, np. „Który stworek ma czworo oczu i dwie plamy?”. Gdy skończysz ćwiczenie, powieś karty z wyrazami na tablicy ogłoszeń. . . . . . . . . . . . . . . Znajdź pięć Nauka . . . Gra ta pozwala dzieciom ćwiczyć umiejętności sortowania i liczenia. Proś dzieci, aby znajdowały 1 rzecz wysoką, 2 rzeczy krótkie, 3 rzeczy zielone, 4 rzeczy okrągłe itd. Następnie niech dzieci same wymyślają, ile i czego mają znaleźć. . . Podziel dzieci na 6-osobowe grupy. Każdej grupie będzie potrzebna duża kartka białego papieru, nożyczki, klej i kawałki kolorowego papieru. Najpierw członkowie grupy projektują tułów i głowę stworka i przyklejają je do białej kartki. Następnie każdy członek grupy zostaje przypisany do innej części stworka. Decyduje on, ile plam, oczu itp. będzie miał stworek i wycina je z kawałków kolorowego papieru. Członkowie grupy na zmianę przyklejają części do stworka, a grupa liczy na głos, np. „jedna, dwie, trzy plamy”. Gdy wszystkie grupy skończą, mogą pokazać swojego stworka reszcie grupy lub wywiesić go na tablicy nazwanej „Stworkowe Zoo”. . . Tajemniczy stworek . . . . . . 70 Plastyka . . . . . . . . . . . . . . . . Zrób dwie kopie strony 82 na najgrubszym papierze, jaki można stosować w kopiarce. O ile to możliwe, zalaminuj kopie. Wytnij karty i przygotuj je do gry w „Licz na mnie”, która poprawia umiejętności obserwacyjne. Zasady gry są następujące: dzieci na zmianę wyciągają karty ze stosu i znajdują daną liczbę na swoim ciele lub ubraniu. Jeśli np. na karcie jest dwójka, dziecko mówi: „Jeden, dwa. Dwoje oczu”; jeśli jest czwórka: „Jeden, dwa, trzy, cztery. Cztery guziki”. Jeśli jest zero: „Zero czułek”. Gdy dziecko znajdzie coś, czego rzeczywiście jest tyle samo, dostaje punkt, a jeśli mu się nie uda, punkt dostaje drugie dziecko. Gdy coś zostanie już wymienione, drugie dziecko nie może tego użyć w swojej odpowiedzi. Jeśli np. jedno dziecko powie „dwoje oczu” i zostanie ponownie wyciągnięta karta z dwójką, drugie dziecko nie może znowu powiedzieć „oczy”, ale np. „dwa kolana” lub „dwie kieszenie”. Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną rozdane. . Nauka . Licz na mnie 5 . . . 7 . . . . . . . . . . . . . Narysuj takiego stworka tutaj: . . . Ile ma tego być? . Stworek nie z tej ziemi . Zrób kopie strony 74 dla wszystkich dzieci. Najpierw niech każde dziecko „zaprojektuje” swojego stworka, wpisując liczby przy organach stworka na arkuszu ćwiczenia. Następnie powiedz dzieciom, aby narysowały stworka. Stworek powinien mieć narysowanych tyle poszczególnych organów, ile wynika z projektu. Zachęć dzieci, aby liczyły po cichu, ile poszczególnych organów dorysowują do stworka. Powiedz dzieciom, że mogą puścić wodze fantazji i rysować stworka z użyciem wszystkich możliwych kształtów i figur. Dzieci mogą nadać imiona swoim stworkom i przedstawić je grupie, np.: „To jest mój stworek, Gucio. Ma 4 plamy, 2 uszu, 3 czułki, 9 oczu, 1 odwłok i 6 nóg”. Plastyka . Stworek nie z tej ziemi . . . . . . 2 3 71 oczy czułki oko czułek 72 Do ćwiczenia „Ile jest?” (strona 70). © Copyright 1995, Edmark Corporation odwłoki odwłok uszy plama plamy nogi ucho noga Do ćwiczenia „Ile jest?” (strona 70). © Copyright 1995, Edmark Corporation 73 Stworek nie z tej ziemi Ile ma tego być? Narysuj takiego stworka tutaj: 74 Do ćwiczenia „Stworek nie z tej ziemi” (strona 71). © Copyright 1995, Edmark Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Niech cała grupa liczy głośno do 30, powtarzając tyle samo razy jakieś ćwiczenie gimnastyczne, np. pajacyka, szpagat, klaskanie, podskakiwanie. Na boisku, w sali lekcyjnej lub sali gimnastycznej, niech pary dzieci na zmianę wyliczają sobie ćwiczenia. . Wychowanie fizyczne . Liczenie gimnastyczne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ułóż wiersz, w którym będą występowały różne liczby w fantastycznych skojarzeniach lub sytuacjach, albo pomysłowo pozamieniaj popularne rymy. Przykłady są pokazane poniżej: . Rozwój językowy . Poezja absurdu . Magiczna kasa 75 . . . . Zakryj dużymi arkuszami papieru drzwi do sali po obu stronach. Przydziel każdemu dziecku liczbę od 1 do 30. Na początku kartki wydrukuj aktualnie omawiany temat. W ciągu dnia niech dzieci po kolei (zaczynając od jedynki) rysują „na drzwiach” odpowiednią liczbę rzeczy związanych z tematem. Jeśli np. tematem są „Morza i oceany”, dzieci mogą narysować ośmiornicę, dwa wieloryby, trzy wodorosty itp. Rysować można także na wydzielonej części tablicy kolorową kredą lub na białej tablicy kolorowymi, zmywalnymi flamastrami. . . Dekorowanie drzwi Nauka . . . . . . . . Odliczanie w naszym mieście Wiedza o społeczeństwie . . . . . . . . . Zróbcie album waszego miasta. Najpierw przygotuj trzydzieści arkuszy A4 grubego papieru. U góry każdej strony wydrukuj tytuł zaczynający się od słów „W naszym mieście jest/są”, po czym następuje liczba od 1 do 30 i wielokropek (...). Tytuł na pierwszej stronie może np. brzmieć „W naszym mieście jest 1..., na drugiej „W naszym mieście są 2... itd. Potasuj strony i rozdaj je poszczególnym dzieciom lub grupkom dzieci. Udostępniając takie materiały, jak foldery dla turystów, książki telefoniczne, gazety i plany miasta, poproś dzieci, aby wypełniły każdą stronę odpowiednimi zdjęciami lub danymi. Zachęcaj ich, aby szukały różnego rodzaju elementów (zawody, zabytki, nazwy itp.). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Na gotowych stronach zrób trzy otwory. Na zakończenie ćwiczenia poproś dzieci lub grupy, aby włożyły swoje strony do segregatora z trzema obręczami we właściwej kolejności. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dostarcz wszystkim grupom składniki (lub poproś dzieci, aby przyniosły je z domu), salaterkę, dużą łyżkę, nóż stołowy i deskę do krojenia składników (składniki można też rozdać od razu pokrojone). Każdej grupie będzie potrzebna miseczka i łyżeczka. Dzieci myją ręce, po czym każde dziecko w grupie przygotowuje jeden składnik, a następnie wrzuca go do salaterki, podczas gdy jego koledzy z grupy liczą na głos, ile sztuk danego składnika wrzuca. Na przykład dziecko dorzuca rodzynki i liczy: „Jedna, dwie, ... dziesięć rodzynek”. Można pomóc dzieciom w krojeniu np. bananów, marchewek itp., ale później niech same wrzucają je do salaterki. Gdy wszystkie składniki są już w salaterce, jedno z dzieci może zamieszać sałatkę i rozłożyć ją do miseczek. Następnie wszyscy mogą zajadać się zdrową sałatką. . Na ukoronowanie zajęć poświęconych zdrowemu żywieniu powiedz dzieciom, że będą w grupach przygotowywać zdrowe sałatki. Podziel grupę na mniejsze grupy, liczące od 6 do 8 osób. Rozdaj wszystkim grupom kopie strony 78. Pomóż każdej grupie dobrać skład sałatki i zapisać go. Składnikami mogą być świeże, mrożone, suszone lub konserwowe owoce i warzywa, np. rodzynki, orzechy, mandarynki, kiwi, brzoskwinie, melony, pestki słonecznika, cebule, zielony groszek lub pomidory (inne składniki figurują w poniższych przykładowych przepisach). W każdej sałatce będzie po dziesięć składników — jedna jednostka pierwszego składnika, dwie jednostki drugiego składnika itp. Jedne grupy mogą wybrać sałatki warzywne, a inne sałatki owocowe. . Nauka . Liczbowe sałatki . składnikó w . Sałatka z dziesięciu Wymiesz aj. Smacz neg . . . . . . Jeśli wykonanie tego ćwiczenia z prawdziwymi składnikami jest niemożliwe z uwagi na uczulenia na żywność, regulamin przedszkola itp., grupy mogą robić kolaże sałatkowe ze swoich rysunków lub zdjęć wycinanych z czasopism. Kolaż można zacząć od dużego kawałka zielonego papieru wyciętego na kształt gigantycznego liścia sałaty. Gdy jedna osoba będzie przyklejać składniki do liścia, niech reszta grupy liczy je na głos. . . o! . ! nego acz j. Sm iesza Wym . . . . . dz ka z Sałat . ników ład iu sk c ę i s ie 77 78 7 8 9 10 2 3 4 5 Do ćwiczenia „Liczbowe sałatki” (strona 77). Wymieszaj. Smacznego! 6 1 Włóż do salaterki: Sałatka z dziesięciu składników © Copyright 1995, Edmark Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zachęć dzieci, aby przyglądały się gazetom, nawet jeśli nie umieją jeszcze czytać. Zrób tablicę ogłoszeń z kart skopiowanych ze stron 82-83. Przykładowy układ pokazano poniżej. Poproś dzieci, aby przeglądały stare gazety (w domu lub w przedszkolu) i zakreślały miejsca, gdzie występują liczby od 0 do 20. Następnie mogą wyciąć lub wyrwać przykład, aby wywiesić go na tablicy ogłoszeń pod odpowiednią liczbą. Niech wycinki zbierają się na tablicy przez kilka dni, a następnie omów niektóre przykłady użycia liczb (ogłoszenia drobne, schematy, prognoza pogody itp.). . Wiedza o społeczeństwie . W gazetach piszą . . . Poproś pięcioro dzieci, aby odegrały następujące role: 1) kranu, który wypluwa ciastko z gliny; 2) podajnika, który odbiera ciastko i przesuwa go pod dystrybutor; 3) konia Jędrka, który prosi o ciastko udekorowane określoną liczbą marmoladek; 4) dystrybutora marmoladek, który liczy gliniane marmoladki rzucane na ciastko, 5) dłoni, która podaje ciastko Jędrkowi udającemu, że je połyka. Zachęć całą grupę, aby robiła efekty dźwiękowe i liczyła na głos wypuszczane z dystrybutora marmoladki. . Aktorstwo . Żywa fabryka ciastek . . Fabryka ciasteczek 2 3 4 5 6 karty ze stron 82-83 . 1 8 9 14 15 16 10 11 12 13 17 18 19 20 . . . . . . . . . . . . . . 7 . . duży karton . . 0 79 . . . . Potnij kartki z bloku rysunkowego na ćwiartki i rozdaj dzieciom po dwa kawałki. Niech dzieci ponumerują swoje kawałki papieru „1” i „2” i odłożą je na chwilę na bok. . . Na odwrót Nauka . . . . . . . . . Całej grupie opowiedz o następstwie zdarzeń w odniesieniu do zjawisk przyrodniczych. Aby wywołać śmiech, zadawaj niemądre pytania w stylu: „Czy roślina może wyrosnąć, zanim zostanie zasiana?”, „Czy ptaszek może wylecieć z gniazda, zanim zostaną złożone jajka?”. Następnie powiedz, co dzieje się najpierw, a co potem. Pomóż dzieciom wymyślić inne rzeczy, które muszą następować w określonej kolejności (obiad trzeba ugotować, aby go zjeść; papier i farbę trzeba mieć, aby móc malować; dom trzeba wybudować, aby się do niego wprowadzić; tort trzeba upiec, aby podać go na przyjęciu urodzinowym itp.). . . . . . . Następnie niech dzieci rysują po dwa zdarzenia następujące po sobie. Wytłumacz, że pierwsza rzecz, jaka się dzieje, powinna być narysowana w pierwszym prostokącie, a druga — w drugim. Gdy dzieci skończą, kolejno pokazują oba rysunki całej grupie i pytają, co jest pierwsze, a co drugie. Komplety prostokątów dzieci mogą schować do swoich teczek lub trzymać na stolikach do zabawy w czasie wolnym. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Liczbowa sztafeta Wychowanie fizyczne Ćwiczenia gimnastyczne mogą służyć kształceniu umiejętności pamięciowych. Podziel dzieci na cztery grupy. Wszystkie grupy siadają za liniami w sali gimnastycznej. Gdy nauczyciel mówi „start”, z każdej grupy wybiega do drugiej linii jedna osoba, i krzyczy „jeden but” (lub jakikolwiek inny przedmiot, który przyjdzie jej do głowy), a następnie biegnie z powrotem. Kolejne osoby z poszczególnych grup biegną do linii i krzyczą np. „jeden but, dwa banany”. Potem trzecia osoba krzyczy np. „jeden but, dwa banany, trzy rowery”. Osoba z grupy, która nie może sobie przypomnieć któregoś z przedmiotów, musi pobiec z powrotem i przyprowadzić do linii osobę, która wypowiedziała daną liczbę. Wtedy mówią razem całą listę. Zwycięża grupa, która jako pierwsza dojdzie do 10. . . . . . . . . . 1 . . . . . 5 6 . . . . 8 13 . 12 . . . . . . . . 20 . 19 . 14 15 18 . 16 17 . . . 7 11 . 9 10 . . . . . 0 . 4 . 2 3 . Inna gra pamięciowa wygląda tak, że karty są ułożone wierzchem do dołu, a dzieci po kolei odwracają po dwie karty naraz, starając się, aby była to para. Talią Milusi dzieci mogą też grać w inne znane im gry. Warto zachęcać je, aby wymyślały własne gry i uczyły się ich wzajemnie. . . Wiele popularnych gier w karty wymaga od graczy analizowania danych, przewidywania ruchów i ćwiczenia technik pamięciowych. W takie gry można grać talią kart Milusi. Zrób dwie kopie stron 82 i 83 na najgrubszym papierze, jaki można stosować w kopiarce. O ile to możliwe, zalaminuj kopie. Wytnij karty. Aby zagrać w Czarnego Piotrusia, usuń jedną z kart z wizerunkiem Milusi (kartę z jedynką). Rozdaj resztę kart co najmniej dwóm dzieciom; powinny one wyciągać sobie karty i odkładać pary, aż jedno z nich zostanie z Milusią. . Rozwiązywanie problemów . Milusia jako Czarny Piotruś 81 6 7 8 9 10 82 Do ćwiczeń „Licz na mnie” (strona 71), „W gazetach piszą” (strona 79) i „Milusia jako Czarny Piotruś” (strona 81). © Copyright 1995, Edmark Corporation 5 1 4 0 3 Talia Milusi 2 13 14 15 16 17 18 19 © Copyright 1995, Edmark Corporation 12 Do ćwiczeń „W gazetach piszą” (strona 79) i „Milusia jako Czarny Piotruś” (strona 81). 20 Talia Milusi 11 83 . . . . . Dzieci o szczególnych potrzebach . . Matematyczny domek Milusi jest programem, którym mogą posługiwać się małe dzieci, także o szczególnych potrzebach. . . . Opcje posługiwania się jednym przełącznikiem przez dzieci o szczególnych potrzebach . . . . . . . . Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Gdy funkcja przeglądania jest włączona, po ekranie porusza się strzałka, która automatycznie pokazuje kolejne możliwości wyboru (szybkość przesuwania jest regulowana). Dzieci mogą dokonać wyboru, uruchamiając jednoprzełącznikowe urządzenie sterujące (patrz dalej). Więcej informacji na temat włączania funkcji przeglądania, regulowania częstotliwości oraz działania przeglądania znajduje się na stronie 39 (Macintosh) lub stronie 40 (Windows). . . . . Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub wznowić, naciskając kombinację: klawisz Command ⌘-Option-S (Macintosh) lub Ctrl-Alt-S (Windows). W systemie Macintosh można także czasowo uaktywnić kursor myszy, przytrzymując wciśnięty klawisz Command ⌘. . . Chociaż większość funkcji w programie Matematyczny domek Milusi działa normalnie, gdy przeglądanie jest włączone, to występują dwie zmiany: . . ■ . ■ . . . W pokoju Domek myszki nie jest dostępny tryb badania i odkrywania. W pokojach Bing i Bong oraz Narysuj stworka mikrofon nie jest przeglądany. Aby nagrać dźwięk, należy zawiesić przeglądanie, nagrać dźwięk w normalny sposób, a następnie wznowić przeglądanie. Szczegółowe instrukcje nagrywania dźwięku po czasowym wyłączeniu przeglądania znajdują się na stronach 24 i 28. . Program może współpracować z różnymi urządzeniami jednoprzełącznikowymi w zależności od specyficznych potrzeb dzieci. Każde dziecko może posługiwać się najwygodniejszym dla niego przełącznikiem, gdy oprogramowanie będzie powtarzało to samo ćwiczenie. . . Urządzenia jednoprzełącznikowe stosowane do przeglądania . . . ■ . . . ■ . . . . . . . 84 ■ M y s z — Przycisk myszy może pełnić funkcję urządzenia jednoprzełącznikowego. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, kliknięcie przycisku myszy powoduje wybranie tego obiektu lub ikony. K l a w i a t u r a — (tylko w Windows) Spacja i klawisz F5 mogą służyć jako urządzenia jednoprzełącznikowe. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, naciśnięcie spacji lub klawisza F5 powoduje wybranie tego obiektu lub ikony. P r z e ł ą c z n i k — Przełącznik jest specjalistycznym urządzeniem wejściowym używanym przez osoby o szczególnych potrzebach. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, dotknięcie przełącznika powoduje wybranie tego obiektu lub ikony. Podłączenie większości przełączników do komputera wymaga specjalnego interfejsu. Interfejsy przełączników oferuje Edmark. ■ ■ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ■ Więcej informacji na temat sekcji Dear Parents (Przewodnik dla rodziców) znajduje się na stronie 41. Informacje na temat uruchamiania programu Millie's Math House ( M a t e m a t y c z n y d o m e k M i l u s i) z p u l p i t u K i d D e s k z n a j d u j ą s i ę n a stronie 91. . ■ . . 1. Włóż dysk CD do napędu. 2. Kliknij dwukrotnie ikonę Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi) lub ikonę Dear Parents (Przewodnik dla rodziców) . . Instrukcje instalowania . . . Można także zarejestrować się pocztą elektroniczną, wysyłając wiadomość e-mail do Działu Obsługi Klientów na adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m. . . Aby zarejestrować program: Rejestracja umożliwia otrzymywanie zapowiedzi nowych produktów, wiadomości o aktualizacjach i ofert rabatowych oraz korzystanie z łatwego, elektronicznego wsparcia technicznego. Rejestracja jest bardzo prosta, wystarczy wysłać pocztą kartę rejestracyjną. . . Przypomnienie o rejestracji . . . ■ Drukarka Mikrofon . ■ . Opcjonalne: . . . ■ . ■ Kolorowy Macintosh (przynajmniej 256 kolorów) 4 MB pamięci RAM (zalecane 8 MB) Napęd CD-ROM (przynajmniej podwójnej szybkości) System operacyjny w wersji 7.0.1 lub nowszej Monitor 13" lub większy . ■ . Niezbędne: . . Wymagania systemowe . . . Macintosh 85 . Macintosh . . . . Rozwiązywanie problemów . . Prawdopodobna przyczyna Rozwiązanie Dźwięk jest odtwarzany zbyt cicho lub zbyt głośno. Należy dopasować poziom głośności. Dopasuj głośność w programie Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi), używając funkcji Głośność dźwięku w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 39). Dźwięk się „załamuje”. „Pamięć wirtualna” jest włączona. Wyłącz pamięć wirtualną na panelu sterowania pamięcią (patrz Podręcznik użytkownika komputera Macintosh). Kursor myszy znika, a po ekranie porusza się duża strzałka przeglądania. Jest włączone operowanie jednym przełącznikiem (przeglądanie). Wyłącz funkcję Single Switch Input (Urządzenie jednoprzełącznikowe) w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 39). Nie można wydrukować tekstu lub obrazków. Skończył się papier lub drukarka jest wyłączona. Sprawdź stan drukarki. Kable drukarki są nieprawidłowo podłączone. Sprawdź stan podłączenia kabli. Zajrzyj do podręcznika drukarki. W „Wybieraczu” („Chooser”) została wybrana niepoprawna W „Wybieraczu” („Chooser”) w menu Apple ustaw wymaganą drukarkę i jej opcje. . Problem . . . . . . . . . . . . . . . drukarka. . . . Nie ma kolorowej taśmy w drukarce ImageWriter II. Wybierz opcję drukowania Black & White (Czarno-biały) w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 39). W ćwiczeniu nie ma ikony drukowania. Drukowanie jest wyłączone. Kliknij opcję „Allow Printing” (Zezwalaj na drukowanie) w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 39). . Wydruk obrazków lub tekstu jest w przeważającej części czarny. . . . . . Nie ma muzyki przy wchodzeniu do pokoju ćwiczeń. Melodia przewodnia jest Kliknij opcję „Play Music” (Włącz melodię wyłączona. przewodnią) w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 39). . . . . . . . . . . . . . . 86 Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia Technicznego Edmark pocztą elektroniczną (patrz strona 90). ■ ■ ■ ■ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Można także zarejestrować się pocztą elektroniczną, wysyłając wiadomość e-mail do Działu Obsługi Klientów na adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m. . Aby zarejestrować program: Rejestracja umożliwia otrzymywanie zapowiedzi nowych produktów, wiadomości o aktualizacjach i ofert rabatowych oraz korzystanie z łatwego, elektronicznego wsparcia technicznego. Rejestracja jest bardzo prosta, wystarczy wysłać pocztą kartę rejestracyjną. . Przypomnienie o rejestracji . ■ Drukarka zgodna z systemem Windows Mikrofon . ■ . Opcjonalne: . . . ■ . ■ . ■ . ■ Windows 2000/XP Przynajmniej 64 MB pamięci RAM Napęd CD-ROM lub DVD-ROM Procesor 233 MHz lub szybszy, zgodny z Pentium Karta graficzna i monitor o rozdzielczości Super VGA (800x600) lub wyższej Dysk twardy z 220 MB wolnego miejsca (w przypadku instalacji pełnej) Mysz lub inne zgodne urządzenie wskazujące Karta dźwiękowa zgodna z systemem Windows Głośniki lub słuchawki . ■ . Niezbędne: . . Wymagania systemowe . . . Windows 87 . Windows . . . . Instrukcje instalowania . . Instalator umieszcza niewielką ilość informacji na dysku twardym, aby ułatwić dzieciom korzystanie z programu Matematyczny domek Milusi. . . . Aby zainstalować Matematyczny domek Milusi na komputerze, wykonaj następujące czynności: . . W Windows 2000: . . . . . . . . . 1. Włóż dysk CD Matematyczny domek Milusi do napędu CD-ROM. 2. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się automatycznie. Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone, kliknij przycisk Start, a następnie wybierz polecenie U s t a w i e n i a i P a n e l s t e r o w a n i a. W oknie Panel sterowania kliknij dwukrotnie ikonę D o d a j / U s u ń P r o g r a m y. W oknie dialogowym Właściwości: D o d a j / U s u ń p r o g r a m y kliknij przycisk Dodaj nowe programy. Kliknij przycisk Dysk CD lub dyskietka, a następnie wybierz przycisk Dalej; kliknij przycisk Z a k o ń c z, aby rozpocząć instalację. 3. Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. . . . . . Po zakończeniu instalacji w menu Start | Programy | Riverdeep | Matematyczny domek Milusi znajdą się ikony Matematyczny domek Milusi i Przewodnik dla rodziców. Aby uruchomić program Matematyczny domek Milusi, należy włożyć dysk CD do napędu lub wybrać odpowiednie polecenie z menu Start. . 1. Włóż dysk CD Matematyczny domek Milusi do napędu CD-ROM. 2. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się automatycznie. Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone: 3. Postępuj zgodnie z instrukcjami dla systemu Windows 2000. . . Windows XP: . . . . . . . Po zakończeniu instalacji w menu Start | Programy | Riverdeep | Matematyczny domek Milusi znajdą się ikony Matematyczny domek Milusi i Przewodnik dla rodziców. Aby uruchomić program Matematyczny domek Milusi, należy włożyć dysk CD do napędu lub wybrać odpowiednie polecenie z menu Start. . ■ . . . . . . . . . 88 ■ Więcej informacji na temat sekcji Przewodnik dla rodziców znajduje się na stronie 41. Informacje na temat uruchamiania programu Matematyczny domek Milusi z pulpitu KidDesk znajdują się na stronie 91. Prawdopodobna przyczyna Rozwiązanie Brakuje co najmniej jednego niezbędnego komponentu systemu. Na dysku twardym jest za mało miejsca, aby zainstalować program Matematyczny domek Milusi. Zwolnij na dysku twardym dodatkowe 220 MB, aby zrobić miejsce na komponenty systemu Windows. Nie ma dźwięku. Głośność jest ustawiona na zbyt niskim poziomie. Podnieś poziom głośności w panelu sterowania karty dźwiękowej lub za pomocą funkcji regulacji głośności w Opcjach dla dorosłych (strona 40). „Wyciszenie” zostało włączone w systemie Windows. Wyłącz „Wyciszenie” (patrz Podręcznik użytkownika systemu Windows). Urządzenie dźwiękowe nie jest zainstalowane w sposób wymagany przez system Windows. Zajrzyj do instrukcji urządzenia dźwiękowego. Dźwięk jest odtwarzany z byt cicho lub zbyt głośno. Należy dopasować poziom głośności. Dopasuj głośność w programie Matematyczny domek Milusi, używając funkcji Głośność dźwięku w Opcjach dla dorosłych (strona 40). Nie ma muzyki przy wchodzeniu do pokoju ćwiczeń. Melodia przewodnia jest wyłączona. Kliknij opcję „Włącz melodię przewodnią” w Opcjach dla dorosłych (strona 40). Nie można drukować. Drukowanie zostało wyłączone w Opcjach dla dorosłych. Kliknij opcję „Zezwalaj na drukowanie” w Opcjach dla dorosłych (strona 40). Skończył się papier lub drukarka jest wyłączona. Sprawdź stan drukarki. Drukarka domyślna nie została wybrana. Wybierz drukarkę w panelu sterowania Windows. Niepoprawne ustawienia drukarki. Sprawdź ustawienia w panelu sterowania drukarki w Windows. W ćwiczeniu nie ma ikony drukowania. Drukowanie jest wyłączone. Kliknij opcję „Zezwalaj na drukowanie” w Opcjach dla dorosłych (strona 40). Kolory na ekranie są zmienione lub zniekształcone. Niezgodny sterownik karty graficznej. Spróbuj zmienić ustawienie na 640x480, 256 kolorów lub skontaktuj się z producentem karty graficznej. Kursor myszy znika, a po ekranie porusza się duża strzałka przeglądania. Jest włączone operowanie jednym przełącznikiem (przeglądanie). Wyłącz funkcję Urządzenie jednoprzełącznikowe w Opcjach dla dorosłych (strona 40). Niewyjaśnione błędy. Konflikt ze sterownikiem karty graficznej. Aktualizuj sterownik karty graficznej. Konflikt z innym programem. Usuń programy z grupy Autostart. Za mało informacji. Przejrzyj plik pomocy odpowiedniej opcji w Opcjach dla dorosłych (strona 40). Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia Technicznego Edmark pocztą elektroniczną (patrz strona 90). . . . . . . Zalecenia rozwiązywania problemów nie dają rezultatu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Problem . . Rozwiązywanie problemów . . Windows 89 . . . . . Kontakt z firmą Edmark . . Adresy e-mail firmy Edmark . ■ . . . . ■ . . . ■ . . . . . O b s ł u g a k l i e n t ó w : Zamówienia na produkty i pytania dotyczące zakupów można składać w Dziale Obsługi Klientów, wysyłając wiadomość e-mail na adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m. Na ten adres prosimy nie kierować pytań do Działu Elektronicznego Wsparcia Technicznego. W W W : Zapraszamy na stronę główną firmy Edmark pod adresem www.edmark.com, gdzie można zapoznać się z odpowiedziami na często zadawane pytania lub wysłać wiadomość naszym konsultantom wsparcia technicznego. E l e k t r o n i c z n e w s p a r c i e t e c h n i c z n e : Nasi konsultanci pod adresem p c t e c h @ e d m a r k . c o m lub m a c t e c h @ e d m a r k . c o m, do wiadomości: Online Technical Support (Dział Elektronicznego Wsparcia Technicznego) udzielają odpowiedzi na konkretne pytania techniczne i pomagają każdemu użytkownikowi rozwiązywać problemy, z którymi nie jest on w stanie poradzić sobie sam. . . Kontaktując się z nami, należy zebrać następujące informacje, które ułatwią udzielenie odpowiedzi: . ■ . . ■ . . ■ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 ■ dokładny opis komputera, na którym uruchamiany jest program, m.in. model i marka (np. IBM Aptiva Pentium 233 MHz lub Power Macintosh 6500); informacje o wyposażeniu dodatkowym, np. pojemność pamięci, karta dźwiękowa itp.; ustawienia systemowe i wersja systemu operacyjnego (np. Windows 2000 lub Mac OS 8.1); szczegółowy opis problemu, w tym konkretne komunikaty o błędach, opis operacji wykonywanych przed wystąpieniem problemu itp. Większa ilość informacji pozwoli nam szybciej rozwiązać problem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Instrukcje dodawania programu Matematyczny domek Milusi do pulpitu KidDesk można znaleźć w Podręczniku użytkownika KidDesk. . Instalacja . Jeśli program Matematyczny domek Milusi jest uruchamiany z pulpitu KidDesk, dostępne są następujące opcje. ■ Zamiast znaku stop w menu głównym Milusi znajduje się ikona KidDesk . Kliknięcie tej ikony powoduje powrót do pulpitu KidDesk. ■ Matematyczny domek Milusi wykorzystuje ustawienia przeglądania KidDesk. Więcej informacji na temat opcji sterowania przez dzieci o szczególnych potrzebach znajduje się na stronie 84, a także stronie 39 (Macintosh) lub 40 (Windows). . Współpraca programu Matematyczny domek Milusi z KidDesk . . KidDesk Internet Safe udostępnia te same zabezpieczenia dysku twardego i możliwości dostosowania pulpitu co program KidDesk Family Edition, a ponadto oferuje „dziecięcą” przeglądarkę internetową, która została zaprojektowana specjalnie pod kątem bezpieczeństwa, czyli ochrony dzieci przed niepożądanymi treściami w Internecie. . . KidDesk Family Edition to osobny program wydany przez firmę Edmark, który przygotowuje komputer do używania przez dzieci. Jego specjalny pulpit oferuje możliwości dostosowania do indywidualnych potrzeb, jak również chroni zawartość dysku twardego, dzięki czemu dzieci mogą samodzielnie korzystać z komputera, uruchamiając tylko te programy, które wybiorą im rodzice. . Co to jest KidDesk? . . W s p ó ł p r a c a z K i d D e s k® . . . Windows i Macintosh (Macintosh z systemem w wersji 7 lub nowszej) 91 . . . . . Gwarancja stała i udzielane zgody . . . Firma Edmark ma przyjemność dostarczyć Państwu wysokiej jakości oprogramowanie edukacyjne. Wersja ta obejmuje świadczenie elektronicznego wsparcia technicznego i jest objęta gwarancją stałą. . . . . . Edmark gwarantuje, że program ten jest wolny od błędów i wad zakłócających jego działanie oraz zobowiązuje się do bezpłatnej wymiany każdego uszkodzonego dysku nabytego z takim programem, dopóki dana wersja produktu będzie znajdować się w ofercie sprzedaży Edmark. Niniejsza gwarancja dotyczy jedynie pierwotnego nabywcy i ma zastosowanie jedynie w sytuacji, gdy oprogramowanie to jest używane z określonym urządzeniem. . . . Odpowiedzialność firmy Edmark obowiązuje jedynie przy zakupie tego oprogramowania. Jakiekolwiek akcje reklamowe, opisy lub ustalenia przeprowadzone lub dokonane przez dealerów, dystrybutorów, agentów lub pracowników firmy Edmark nie są wiążące dla firmy Edmark, ani też nie powodują zmiany warunków niniejszej gwarancji. . . . . . . . . W przypadku podejrzeń, że dysk jest wadliwy prosimy kontaktować się pocztą elektroniczną z Działem Wsparcia Technicznego (Techhnical Support Department), korzystając z adresu: p c t e c h @ e d m a r k . c o m lub m a c t e c h @ a d m a r k . c o m, Att: Online Technical Support udzielają odpowiedzi na konkretne pytania techniczne i pomagają każdemu użytkownikowi rozwiązywać problemy, z którymi nie jest on w stanie poradzić sobie sam. W przypadku uszkodzenia dysku, prosimy kontaktować się pocztą elektroniczną z Działem Obsługi Klientów (Customer Service Department), korzystając z poczty elektronicznej e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m, w celu wymiany dysku. . . . . . . . . Niniejszy program jest objęty licencją uprawniającą do używania programu na jednym komputerze. Kopiowanie programu na użytek osób trzecich, instalowanie programu na więcej niż jednym dysku twardym lub podłączanie programu do sieci tak, by można z niego było korzystać na więcej niż jednym komputerze jest niezgodne z przepisami prawa autorskiego obowiązującego w Stanach Zjednoczonych. Przestrzeganie przepisów prawa autorskiego umożliwi firmie Edmark i firmom jej podobnym dalszą produkcję wysokiej jakości produktów po przystępnych cenach. Informacje na temat licencji dla pracowni (lab packs licenses) oraz dla ośrodków (site licenses) można uzyskać pocztą elektroniczną w Dziale Obsługi Klientów, e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m. . . . Edmark udziela zgody na wykonywanie dodatkowych kopii stron Podręcznika, zawierających wskazówki metodyczne i ilustracje, w celu wykorzystania ich przez nauczycieli na zajęciach z uczniami. . . . . . . . . . . . 92 Niniejsza gwarancja nadaje Użytkownikowi określone prawa. Użytkownikowi mogą przysługiwać również inne prawa w zależności od prawa miejscowego. Ustawodawstwa niektórych krajów nie dopuszczają wyłączenia lub ograniczenia odpowiedzialności z tytułu szkód ubocznych lub wtórnych ani też nie dopuszczają ograniczenia okresu obowiązywania gwarancji domniemanych; w związku z tym powyższe ograniczenie lub wyłączenie może nie mieć zastosowania do niektórych Użytkowników. Zobowiązujemy się do dostarczania produktów i usług możliwie najwyższej jakości. Prosimy o Państwa opinie na ten temat. Zespół edukacyjny Edmark Attention: Customer Service Department P.O. Box 97021 Redmond, WA 98073-9721 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Strategy Series Strategy Challenges® Collection 1—od 8 lat Grając w klasyczne gry, uczniowie wymyślają skuteczne strategie, które można wykorzystać do rozwiązywania problemów w poszczególnych przedmiotach nauczania, a także w życiu codziennym. Strategy Challenges® Collection 2—od 9 lat Trzy pasjonujące gry, które stwarzają sytuacje motywujące uczniów do wypróbowywania, badania i przyswajania różnorodnych strategii rozwiązywania problemów. . Science Series Thinkin'Science™—od 5 do 7 lat Pięć ćwiczeń wypełnionych trudnymi problemami obejmuje podstawy wiedzy o Ziemi i życiu oraz nauk ścisłych, a także pobudza naturalne zainteresowania dzieci związanymi z tymi zagadnieniami, rozwijając u nich ważne umiejętności rozwiązywania problemów i prowadzenia pracy badawczej. Talking Walls Series Talking Walls—od 9 do 13 lat Talking Walls: The Stories Continue—od 9 do 13 lat Uczniowie odkrywają historie ukryte za najbardziej fascynującymi murami na świecie. Wielokrotnie nagradzane książki, interaktywne oprogramowanie, uważnie dobrane serwisy WWW i propozycje ćwiczeń pozwalają tworzyć bogaty, wielokulturowy program edukacyjny zawierający tekst, filmy wideo i samodzielne ćwiczenia. . L e t ' s G o R e a d ! ™ 1 : A n I s l a n d A d v e n t u r e® — o d 3 do 5 lat Robby i Emily wyruszają wraz z dziećmi na pełną zabawnych wydarzeń wyprawę, która pomoże im nauczyć się czytać. Dzięki nowatorskiemu rozwiązaniu do rozpoznawania mowy IBM® , przeszło 175 lekcjom i 12 interaktywnym książkom dzieci poznają słownictwo oraz zdobywają umiejętności czytania i rozumienia na całe życie! Let's Go Read!™ 2: An Ocean Adventure™—6 lat Gdy dzieci trochę urosną, uczą się rozpoznawać setki słów i rozwijają umiejętności rozumienia. Tworzą zbitki wyrazów, uczą się wymawiać długie samogłoski i budują słowa. Nowe umiejętności znajdą zastosowanie przy czytaniu dziewięciu oryginalnych książek interaktywnych. KidDesk—od 3 lat Ten program zawierający menu programów i zabezpieczenia pulpitu chroni pliki i programy nauczyciela, a także ułatwia dzieciom samodzielne posługiwanie się komputerem. . Let’s Go Read!™ Series K i d D e s k® . Matematyczny domek Milusi —od 3 do 7 lat Dzieci poznają i odkrywają podstawowe pojęcia matematyczne za pomocą wesołego, interaktywnego programu. B a i l e y ' s B o o k H o u s e® — o d 3 d o 7 l a t Interaktywna zabawa z animowanymi, mówiącymi postaciami, które pomagają rozwijać ważne umiejętności mówienia i przygotowują do nauki czytania. N a u k o w y d o m e k F e l k a® — o d 3 d o 7 l a t Felek wraz z przyjaciółmi prezentują dzieciom podstawowe procesy naukowe i pomagają im w nauce o roślinach, zwierzętach, porach roku i pogodzie. C z a s i p r z e s t r z e ń w d o m k u A n u l i® — o d 3 d o 7 l a t Anula uczy dzieci najważniejszych pojęć związanych z geografią i czasem, w tym posługiwania się mapą, kierunków i czytania zegara. Stanley's Sticker Stories®—od 3 do 7 lat Dzieci tworzą animowane komiksy z postaciami wymyślonymi przez Edmark, dzięki czemu rozwijają umiejętności czytania i pisania. Travel the World™ with Timmy!—od 3 do 7 lat Poprzez ćwiczenia na słowach i liczbach, piosenki, historyjki, gry i pracę dzieci uczą się doceniać i rozumieć różnorodność świata, w którym żyjemy. Thinkin'Science ZAP!™—od 8 do 11 lat Trzy niewiarygodne laboratoria edukacyjne wprowadzające uczniów w naukę o świetle, dźwięku i elektryczności. Uczniowie wykonują eksperymenty z laserami, falami dźwiękowymi i obwodami elektrycznymi, rozwiązując problemy i zdobywając wiedzę naukową. Space Academy GX-1™—od 8 do 11 lat Efektowne, realistyczne modele pozwalają uczniom badać zależności między Ziemią, Słońcem i Księżycem oraz formułować własne hipotezy dotyczące układu słonecznego i wypróbowywać je. Dzięki multimedialnym narzędziom pomocniczym uczniowie mogą także badać planety, księżyce, zaćmienia, pory roku i inne podstawowe zagadnienia astronomiczne. Virtual Labs: Light—od 11 do 17 lat Virtual Labs: Electricity—od 11 do 17 lat Dwa osobne produkty, które pomagają uczniom rozwijać praktyczną znajomość światła i elektryczności poprzez proste do przeprowadzenia eksperymenty i niezwykle precyzyjne symulacje, a także ponad 40 arkuszy, które można skopiować. . ® . Early Learning Series . . Edmark oferuje pełny zakres programów wspomagających program nauczania od przedszkola po maturę. . Produkty Edmark zostały zaprojektowane przez samych nauczycieli lub przy ścisłej współpracy z nimi, co stanowi gwarancję ich przydatności w nauczaniu i dostosowania do wymagań sali lekcyjnej. . . Produkty edukacyjne Edmark 93 . . . . Thinkin'Things FrippleTown™—od 3 do 8 lat Odkrywając FrippleTown, dzieci ćwiczą strategie myślenia: analizowanie atrybutów, posługiwanie się logiką, działanie wsteczne, wyszukiwanie różnych rozwiązań i kreatywność. Mania główkowania część 1—od 3 do 8 lat Oranga Banga i inne postacie pomagają w nauce umiejętności intelektualnych związanych m.in. z zapamiętywaniem, rozwiązywaniem problemów i logiką. Produkt dostępny jest także pod nazwą Toony the Loon's Lagoon w wersji do nowszych komputerów z rozbudowaną stroną wizualną i dźwiękową. Mania główkowania część 2—od 7 do 12 lat Dzieci kontynuują rozwijanie zaawansowanych umiejętności myślenia związanych m.in. z zapamiętywaniem, kreatywnością i orientacją przestrzenną. Mania główkowania część 3—od 8 do 13 lat Maklernica wraz z przyjaciółmi zachęca uczniów do logicznego rozumowania, analizowania i syntetyzowania informacji, a także rozwijania podstawowych umiejętności rozwiązywania problemów. Produkt dostępny jest także pod nazwą Galactic Brain Benders w wersji do nowszych komputerów z rozbudowaną stroną wizualną i dźwiękową. Thinkin'Things Sky Island Mysteries™—od 8 do 13 lat Uczniowie rozwiązują 14 tajemnic, rozwijając jednocześnie umiejętności interdyscyplinarne, takie jak komunikowanie się przez rozwiązania multimedialne, gospodarowanie czasem i zasobami, podejmowanie decyzji i rozwiązywanie problemów. . . M a n i a g ł ó w k o w a n i a® . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ® . Imagination Express Series . . . . . . Sześć tytułów z serii Imagination Express zabiera uczniów w pasjonujące podróże edukacyjne i inspiruje ich do tworzenia interaktywnych książek elektronicznych, ucząc ich jednocześnie danego zagadnienia. Funkcje i opcje można z łatwością dostosować do uczniów w różnym wieku i dysponujących różnymi umiejętnościami. Rain Forest; Castle; Neighborhood—od 5 do 11 lat Ocean; Time Trip, USA; Pyramids—od 5 do 13 lat . . . MindTwister Math™ MindTwister Math—od 8 do 9 lat Odbywający się w szybkim tempie przegląd umiejętności matematycznych ośmiolatka w postaci wciągającej wieloosobowej gry. Ćwiczenie i sprawdzanie podstawowych umiejętności rozwiązywania problemów, znajomości pojęć matematycznych, problemów językowych i liczenia w myśli. . . . . C a r n i v a l C o u n t d o w n® — o d 5 d o 7 l a t Edukacyjne wesołe miasteczko wprowadza dzieci w arkana dodawania i odejmowania, podstawy mnożenia i dzielenia, a także figur, wzorów, atrybutów i logiki. Z o o Z i l l i o n s® — o d 5 d o 7 l a t . . M i g h t y M a t h® S e r i e s . . . . 94 Zoo Zillions to niezwykły ogród zoologiczny z cyframi, gdzie ożywają zadania na opowiadanie, liczenie pieniędzy i wydawanie reszty, właściwości liczb i bryły. N u m b e r H e r o e s® — o d 8 d o 1 1 l a t Czterech superbohaterów matematyki pomaga uczniom w nauce ułamków, geometrii płaskiej, prawdopodobieństwa, dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia i ułamków dziesiętnych. C a l c u l a t i n g C r e w® — o d 8 d o 1 1 l a t Mając u boku superbohaterów z Calculating Crew, uczniowie dowiadują się, jak mnożyć i dzielić liczby całkowite i ułamki dziesiętne oraz wykonywać operacje gotówkowe, a także uczą się, co to są szeregi liczb, poznają figury i bryły oraz ich właściwości. Cosmic Geometry™—od 13 do 16 lat Uczniowie wyjeżdżają na planetę, gdzie uczą się o atrybutach figur i brył, konstrukcjach, przekształceniach, współrzędnych na płaszczyźnie i w przestrzeni oraz związkach między długością, obwodem, powierzchnią i objętością. A s t r o A l g e b r a® — o d 1 2 d o 1 4 l a t Zmienne, wyrażenia, równania i nierówności, wzory, funkcje, wykresy, współczynniki i proporcje, działania na ułamkach zwykłych i dziesiętnych oraz procentach. W o r d s A r o u n d M e® Words Around Me—od 3 lat Środowisko pozwalające poznawać krok po kroku 275 słów i 186 form liczby mnogiej po angielsku i po hiszpańsku. Produkty dla osób o szczególnych potrzebach Edmark Reading Program Uznawany przez wielu pedagogów za naprawdę skuteczny, z powodzeniem stosowany program, który większości ludzi nieumiejących czytać, zarówno trzylatkom, jak i dorosłym, pozwala opanować podstawy czytania i czuć się pewniej w świecie pisma. Edmark Functional Word Series Multimedialne techniki sprawdzone w Edmark Reading Program zostały wykorzystane do nauki funkcjonalnego słownictwa niezbędnego do samodzielnego życia w społeczeństwie. T o u c h W i n d o w® TouchWindow oferuje prosty i tani sposób uzyskania dostępu przez dotyk i należy do najbardziej bezpośrednich i naturalnych sposobów współpracy z oprogramowaniem komputerowym. TouchFree™ Switch TouchFree Switch stanowi połączenie cyfrowej kamery wideo z oprogramowaniem przełącznika, zapewniając prosty, „bezdotykowy” dostęp do programów obsługujących funkcję przeglądania. Czy chcą Państwo dowiedzieć się więcej? Z przyjemnością przyślemy Państwu BEZPŁATNY katalog. Z Działem Obsługi Klientów można skontaktować się pocztą elektroniczną, pisząc na adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m. Zapraszamy na strony WWW firmy Edmark! ■ ■ ■ ■ ■ www.edmark.com Bezpłatne oprogramowanie do pobrania. Wyczerpujące informacje o pełnej ofercie programów Edmark przeznaczonych dla dzieci od przedszkola do gimnazjum. Zapisy na bezpłatny biuletyn Edmark E-News z opisami ciekawych ćwiczeń, ofertami specjalnymi itp. Rozwiązania najczęściej występujących problemów technicznych. Prosimy o pytania i komentarze.