Kliknij tutaj i pobierz instrukcję gry - plik PDF

Transkrypt

Kliknij tutaj i pobierz instrukcję gry - plik PDF
Zespół HABA twórcy produktów dla dzieci
Instrukcja gry 4838
Konik polny
w Krainie Cyferek
Niemowlęta & Małe dzieci
Prezenty
Dzieci poznają świat w zabawie.
HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i
zabawek pobudzających ciekawość,
fantazyjnych mebli, akcesoriów
poprawiających nastrój, ozdób, prezentów i
wielu innych. Mali odkrywcy potrzebują
bowiem dobrych pomysłów.
Biżuteria dziecięca
1/06
Pokój dziecięcy
Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de
Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, 51-250 Wrocław
tel. (71) 395 38 11 fax (71) 395 38 12 bezpłatna infolinia: 0 800 200 221
e-mail: [email protected] www.wehrfritz.pl
Copyright
- Spiele Bad Rodach 2006
Gra Habermaaß nr 4838
Konik polny w Krainie Cyferek
Zbiór gier ruchowych i liczbowych;
można grać w pomieszczeniu i na dworze.
Dla 1 i więcej graczy w wieku od 4 do 10 lat.
Główny temat gry to liczby od 1 do 10 i liczenie w zakresie od 1 do
20.
Autorzy:
Ilustracje:
Czas gry:
Mara i Klaus Schneider
Sebastian Coenen
w zależności od wariantu gry ok. 5 - 15
minut
Była raz sobie Kraina Cyferek. Jej mieszkańcy liczyli
wszystko, co napotkali. Obliczyli np., że jest jedno
słońce, trzy góry i dwanaście słoneczników.
Ale pewnego razu, gdy policzyli już wszystko, co było w
Krainie Cyferek do policzenia, bardzo posmutnieli. Wtedy
mały konik polny przypomniał sobie o grze liczbowej w
skakanie, w którą zawsze grał z dziadkiem. Zaprosił
mieszkańców Krainy Cyferek do wspólnej zabawy.
A oni liczyli i skakali razem z konikiem polnym, starając
się wygrać. Do dnia dzisiejszego jest to ulubiona gra
mieszkańców Krainy Cyferek.
Zawartość gry
1
1
20
1
mata startowa
mata oznaczająca metę
mat z liczbami
instrukcja
3
Drodzy Rodzice, Wychowawczynie i Wychowawcy!
Gra „Konik polny w krainie cyferek” łączy w zabawie ruch z nauką
liczb. Gry doskonalą motorykę dzieci i zaznajamiają je z liczbami od 1
do 10, w zależności od wieku i wybranego wariantu gry. Dla trochę
starszych dzieci stanowią one wstęp do dodawania i odejmowania.
W grze nie zawsze ważne jest wyłonienie zwycięzcy. Często
wielką frajdę sprawia dzieciom wspólne rozwiązanie zadania.
Wybierzcie Państwo spośród dostępnych wariantów opcję gry
odpowiednią dla Państwa dziecka lub grupy dzieci.
Życzymy dobrej zabawy podczas grania i liczenia
Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci
Przebieg gry
Wybierzcie wariant gry.
Gracz, którego kolej przypada, staje na macie startowej:
W grze poruszasz się przeskokami i w zależności od wariantu gry
wykonujesz określone zadania. Powienineś przy tym przestrzegać
następujących reguł:
•
•
•
•
•
Musisz zawsze skakać z maty na matę. Nie wolno dotykać
podłogi. Jeśli dotkniesz podłogi, twój ruch natychmiast się
kończy.
Jeżeli dotkniesz jednocześnie kilku mat, twój ruch
również się kończy.
Możesz przeskoczyć dowolną liczbę mat. W każdej
chwili możesz zmienić kierunek skoków.
Poszczególnych mat możesz dotknąć wiele razy.
Przed rozpoczęciem gry ustalcie, czy wolno skakać na dwóch
nogach, czy tylko na jednej.
Przygotowanie gry
Warianty gry
Matę startową połóżcie na podłodze.
20 mat z liczbami rozłóżcie w dowolnych miejscach wokół maty
startowej. Istotne jest, aby liczby były widoczne, a maty się nie
dotykały.
1. Gra w skoki
„Gra w skoki“ to zabawa bez wygranych i przegranych. Może w
nią grać dowolna liczba dzieci.
Rozróżnianie liczb, nauka liczb
• Wykonaj kolejno 3 skoki na dowolnie wybrane maty z
liczbami i policz głośno koniki polne przedstawione na każdej
z mat. Jeśli chcesz, możesz potem podskoczyć w górę tyle
razy, ile jest koników polnych. Teraz kolej na następnego
gracza.
Im większa odległość pomiędzy
matami, tym trudniejsza jest gra.
Zieloną matę oznaczającą metę
kładzie się po zewnętrznej
stronie dowolnej maty z liczbą.
•
4
Wywołana zostaje liczba z zakresu od 1 do 10. Musisz teraz
skoczyć na matę z odpowiednią liczbą i zatrzymać się na niej.
5
Na dowód policz głośno koniki polne na macie. Jeśli nie
możesz przeskoczyć na tę liczbę bezpośrednio ze startu,
możesz wcześniej skoczyć na jedną lub więcej innych mat.
Natychmiast skaczesz jednak dalej - dopóty, dopóki nie wylądujesz na macie z właściwą liczbą.
•
Rada: jeśli nie umiesz jeszcze dobrze liczyć, najpierw policz na
swojej macie tyle koników polnych, ile trzeba odjąć od 10. Potem
policz, ile koników zostało.
Przeskocz po kolei od 1 do 10. Zatrzymaj się na macie z liczbą
10. Możecie również ustalić, żeby przeskakiwać z maty na matę
licząc wspak od 10 do 1.
Poznawanie mniejszych i większych liczb
• Skaczesz od startu do mety. Możesz dotknąć stopami
dowolnej liczby mat, byle tylko każda kolejna liczba na
macie była większa od poprzedniej.
Pierwsze liczenie:
Dodawanie
• Wykonujesz zadanie na dodawanie, skacząc kolejno na dwie
różne maty z liczbami w zakresie od 1 do 5. Inne dziecko musi
stanąć na macie z prawidłowym wynikiem. To dziecko może
potem skoczyć na dwie kolejne maty, a następne dziecko musi
stanąć na macie z właściwym wynikiem.
•
Odejmowanie
• Stań na 10. Wywołana zostaje liczba z zakresu od 1 do 9.
Zastanów się dobrze i przeskocz na matę z liczbą stanowiącą
wynik odejmowania wywołanej liczby od 10.
Wywołana zostaje liczba z zakresu od 2 do 10: to jest twój
wynik. Zastanów się dobrze i przeskocz kolejno na dwie maty
z liczbami, które łącznie dadzą wynik w postaci wywołanej
liczby.
Możecie również ustalić, że można skoczyć na więcej mat.
2. Gry ze współzawodnictwem
Opisane tutaj „gry ze współzawodnictwem“ przewidziane są dla 2
do maksymalnie 8 dzieci.
Liczenie i porównywanie (mniej/więcej)
• Pokonaj skokami drogę od startu do mety i policz skoki.
Wygrywa dziecko z najmniejszą liczbą skoków.
Dodawanie
• Skacząc od startu do mety, dodawaj liczby z mat, których
dotknąłeś. Wygrywa dziecko z najmniejszym wynikiem
(sumą).
•
Wybierzcie liczbę z zakresu 5 - 10. Określa ona, ile skoków
możecie wykonać pokonując trasę od startu do mety.
Dodawaj na głos wszystkie liczby z mat, których dotknąłeś.
Wygrywa dziecko z największym wynikiem (sumą).
•
Ustalcie wcześniej wynik (np. 20). Musisz teraz
Rada: profesjonaliści rozwiązują zadania w zakresie do 20.
6
7
dotknąć tylu mat, dodając przedstawione na nich liczby, aż
osiągniesz dokładnie ustalony wynik. Wyjątkowo nie wolno stawać więcej razy na tej samej macie. Wygrywa ten, kto wykona
najmniej skoków.
Odejmowanie
• Każdą liczbę wyłóżcie tylko jeden raz. Pozostałe maty z liczbami
odłóżcie na bok. W drodze do celu możesz teraz skoczyć
dokładnie trzy razy. Każdą liczbę z maty, której dotknąłeś, odejmujesz od 20.
Wygrywa gracz z najmniejszym wynikiem albo nawet 0.
Na początku możecie ustalić inną liczbę niż 20.
Poznawanie liczb parzystych i nieparzystych
• Możesz skakać tylko na maty z liczbami parzystymi.
Wygrywa ten, kto potrzebuje najmniejszej liczby skoków
od startu do mety.
Możecie również ustalić, że będziecie skakać tylko na
maty z liczbami nieparzystymi.
Udanej zabawy w skakanie życzy wam konik polny z Krainy
Cyferek!
8
9

Podobne dokumenty