Narracja w grach komputerowych
Transkrypt
Narracja w grach komputerowych
Narracja w grach komputerowych Czyli o tym jak opowiadać historię. Artur Szczęch – TK Games “Historia w grze jest jak historia w filmie porno: oczekujemy, e będzie, ale nie jest tak wa na.” John Carmack, ID Software (Doom, Quake), 2003 "Czysta radość strzelania człowiekowi w twarz wystarczy do zadowolenia gracza - nawet je eli jest obdarta z powodów strzelania i to samości strzelanego/postrzelonego.” Podział znany z literatury: • Narracja trzecioosobowa • Narracja pierwszoosobowa • Narracja mieszana Pierwszoosobowy narrator - korzyści • Mówimy bezpośrednio o emocjach postaci • Przedstawiamy subiektywne zdanie bohatera (np. „jestem przera ony”, „nienawidzę X”) • Korzystamy z jego wiedzy lub niewiedzy o świecie/sytuacji/otoczeniu • Pozwala na kreacje postaci przez samego gracza Przykłady dobrego wykorzystania • RPG – Gothic (Bezimienny): - piszemy go „sami” (dobry/zły etc.) - ma ju pewne cechy (np. humor) - tak samo jak gracz musi poznać świat • Survival/Horror – Outlast: - gracz „jest” bohaterem - pytania zadawane o świat, nie o postać (klimat, horror !) Trzecioosobowy narrator - korzyści • Zwykle wszystkowiedzący (o świecie/postaciach/wydarzeniach) • Skupia uwagę na „całym obrazku” • Jest obiektywny (bohaterów oceniamy po ich czynach/słowach – narrator jedynie przedstawia co faktycznie robią) Przykład dobrego wykorzystania • Przygodowe FPP – The Stanley Parable - narrator nakazuje nam wykonywać działania - komentuje akcje gracza (złe lub dobre) - powoduje setki pytań w głowie gracza - pomaga budować atmosferę psychodeli Narracja a gameplay • Gameplay i story przyciągają uwagę gracza u ywając modelu podziału czasowego. • Gameplay to mięso gry. Gracz testuje swoje psychiczne i fizyczne umiejętności. • Narracja jest najczęściej ukazywana przeplatając się z sekwencjami akcji (np. cutscenes). • Story jest wypełnianiem „wyższych potrzeb” gracza. Problemy gameplay-narracja Problem: połączenie gameplayu z narracją. Problem: nielogiczne akcje. Problem: elementy wrzucane na siłę. Problem: ledwie związane ze story akcje. Odpowied ? • "Nie sadzę, e zwiększanie jest dobrą metodą. Myślę, e potrzebujemy bardziej rewolucyjnych i agresywnych podejść by spróbować zmierzyć się z tymi problemami. Musimy podejmować większe ryzyko, żeby odnosić sukces.„ Clint Hocking, wynalazca ludonarracji, Ubisoft (LucasArts) Ludonarracja • Ludologia -badanie gier z perspektywy ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej i psychologicznej. • Ludologia + narracja = Ludonarracja • Dysonans ludonarracji - konflikt pomiędzy narracją gry video a jej gameplayem. Ludonarracja cd. • Wg. Hockinga gra Bioshock promowała motyw samozainteresowania(własnego ja) przez gameplay i przeciwny motyw - bezinteresowności - przez narracje. • Stworzono naruszenie estetycznego dystansu, który często "wyciąga" gracza z gry. • Tip: zapoznać się z postem Hockinga o Bioshock i materiałami o tym . Narracja wizualna - kamera • Kamera zza pleców: • Kamera „z oka”: • Kamery taktyczne/inne A co z filmami? (Nietypowe narracje) • Narracja twórców: • Ten sam trick po kilku latach : Narracja wizualna - Level Design • Opowiadanie historii: wystrojem, modelami, efektami cząsteczkowymi (krew) etc. • Dodatkowe formy narracyjne: zdjęcia, notatki, fragmenty ksią ek, obrazy itd. Narracja d więkiem – Audio Design • • • • wybuchy, wystrzały, krzyki („zagro enie”), odgłosy postaci/nawołujące („tu masz iść”), tracki podkreślające klimat danego miejsca, sygnalizacja akcji ( przykład: Silent Hill i radio) Przypo ij y sobie słowa Hawki ga… „(…) podejmować ryzyko, żeby odnosić sukces.„ ywy przykład? Audio Design – Akira Yamaoka • Kompozytor w większości tytułów wydanych przez Konami. • Utwory zawierają silne melancholiczne zabarwienia. Dark ambient, industrial i trip hop. • "...mogę eksploatować dźwięk w taki sposób jak nikt inny nie potrafi.” – A. Yamaoka Zabiegi i „smaczki” narracyjne • • • • • • Suspens Stopniowanie napięcia Nagłe zwroty akcji Sprzeczne informacje Flashbacki Żormy towarzyszące (notatki, pamiętniki etc.) Zabiegi i smaczki –zagraj w przykład! Walking Dead: sezon 1 epizod 2 . Jak nauczyć się opowiadać? Drabble: Bardzo krótki utwór literacki. Cel: wyuczenie się zwięzłości, wyra ania interesujących i istotnych pomysłów/emocji w ograniczonej przestrzeni (np. sto słów). Próba przekazania emocji (strach, melancholia, radość, zaniepokojenie) poprzez: audio, video, tekst, scenę gry, rysunek. Cel: Potwierdzenie wystąpienia tych emocji u odbiorcy/odbiorców, na którym/których testujemy. Zadanie turniejowe ! • 1. Celem zadania jest zszokowanie odbiorcy. • 2. Tworzymy (audio, video, drabble etc.) mające wykonać to zadanie [forma dowolna]. • 3. Wysyłamy swoją pracę na: [email protected] W temacie: „[Zadanie, narracja]” • 4. Prace wystawione są na grupie koła. żłosowanie w lajkach, feedback etc. • 5. Czas zgłoszeń: 22 luty (?) Koniec Linki i materiały: • • • • • • • • • • http://thegamedesignforum.com/features/narrative_in_games.html http://www.theguardian.com/culture/australia-culture-blog/2014/feb/21/writingvideo-games-can-narrative-be-as-important-as-gameplay http://www.ncte.org/library/nctefiles/resources/journals/ej/1026jul2013/ej1026exploring.pdf http://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative http://clicknothing.typepad.com/ http://pl.wikipedia.org/wiki/Akira_Yamaoka Akira live: https://www.youtube.com/watch?v=0Q5AoVNle1M PL: https://lisiakita.wordpress.com/2014/03/14/trzy-poziomy-narracji-w-grachkomputerowych/ http://szczere-kocisko.blogspot.com/2014/05/growe-kocisko-2-narracja-wgrach.html http://fragmentarycznie.blog.onet.pl/2010/12/05/czym-jest-drabble/